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- Hirugami- Ambientazione orientale 3.5 [Parte 2]
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		Articolo: Questa settimana in D&D (18-03-2013)
		
		A me questo pacchetto dà l' idea che abbiano cambiato pesantemente strada su alcune meccaniche più innovative che erano uscite con gli ultimi pacchetti
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		Articolo: Questa settimana in D&D (18-03-2013)
		
		Non mi sembra ci siano stati grandi passi in avanti dal punto di vista delle classi, quelle nuove sono piene di livelli morti, il guerriero è stato fortemente ingessato nella scelta delle manovre. Il druido è in attesa di valutazione perchè non ho fatto in tempo a leggere gli incantesimi, per ora la forma selvatica non sembra sbilanciata ma dovrei guardare meglio. Le regole per l' esplorazione non sono nulla di eccezionale, ottime per chi non ha mai giocato qualcosa del genere e non si interessa minimamente dell' argomento, ma è più o meno quello che farebbe la maggior parte di DM che vogliano rendere le fasi di viaggio interessanti, avrebbero potuto osare di più aggiungendo un meccanismo di quest casuali, un generatore di imprevisti (anche positivi) e qualcosa sul clima. Il guerriero è ancora diviso in classe prima del 10 dove ottine le manovre e classe dopo il 10 dopo ottiene il combat surge, l' unica differenza è che hanno spalmato maggiormente i dadi expertisse. Mi lascia molto perplesso che esista un solo talento per specializzarsi in un arma e che sia accessibile a tutti. Mi lascia un pò perplesso il bilanciamento tra monaco disarmato e monaco armato, il secondo fà più danni (prendo in cosiderazione la lancia) o potrebbe ottenere benefici da un arma magica mentre il primo supera facilmente molte riduzioni del danno e può usare alcuni poteri del ki però fà meno danni e questo si sente per via di deadly strike. Non ho capito se si può usare comabattere con due armi a mani nude.
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		Guida al Monaco
		
		Come vedreste il monaco usato come dip in una build per lanciatore di armi?Come fonte di danno usare la saggezza con lo shiba e completando con qualche livello da combattente psionico e qualche livello da maestro lanciatore. Mi sembra in oltre interessante notare che rai il Shou Disciple potebbe sommare il suo livello a quello del monaco per determinare la raffica di colpi, nel riquadro sotto la classe infatti menziona le regole 3.0 per la raffica (una diversa progressione degli attacchi bonus rispetto al bab) dicendo che il bab del discepolo di shou si somma a quello del monaco per quanto riguarda la determinazione del bab per gli attacchi senz' arma.
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		Oggetti inutili
		
		Io quanche volta ho ricordato ai pg di prendere il materiale per la manuntenzione di armi armature e vestiti, avendo giocato poco in ambito delle terre selvagge non ho mai rotto più di tanto per altre cose tipo pentole e roba per cacciare/pescare o costruire accampamento.Non essendo i giocatori fan di questi particolari non ho mai insistito più di tanto. A livelli alti ho dato per scontato che gli oggetti magici non avessero bisogno di questo tipo di cure.
- [HR] Migliorare il guerriero?
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		Halfling Tiratore
		
		penso che tu debba decidere il tipo di personaggio che vuoi fare, con il bloodstorm blade essenzialmente diventi una postazione fissa che tira una valanga di armi da lancio (sopratutto se entri da targhetter), se vuoi un pg con qualche trucco(magia), un poco di abilità e un pò di mobilità in più ti conviene puntare sullo swift hunter.Se vuoi farti uno swifthunter forte e versatile devi cercare una fonte di danno non da precisione perchè se no bastano occultamento e copertura per spezzarti le gambe
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		Halfling Tiratore
		
		lo swift hunter con le armi da lancio è molto più debole della versione con arco, perchè non esiste l' equivalente di tiro multiplo superiore e del potenziamento splitting quindi sei costretto a usare il passo da 3 m (con acrobazia o con altri metodi) o travel devotion limitando un pò le opzioni, in oltre gli spazi ristretti di un dungeon potrebbero creare problemi nell' usare la schermaglia.Però risolve completamente i problemi di multi classing. Secondo me il wisperknife è un pò una fregatura, c'è su una guida molto wip una breve descrizione, soprattutto se si entra da mono classe. Il bloodstorm blade va bene anche per i tiratori con destrezza, perchè la possibilità di usare un arma magica per fare l' attacco completo è molto forte ed elimina tre dei problemi dei tiratori, fonti di danno non da precisione, avversari eterei, riduzioni del danno. Quello che ti rende la vita davvero difficile è il non poter multiclassare e poter prendere solo 1 cdp, prova a contrare con il dm sul poter iniziare una nuova cdp dopo aver finito completamente quella già iniziata. La classe iniziale dipende molto da quello che vuoi fare in seguito.
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		Halfling Tiratore
		
		A che livello giocherete?Puoi essere più preciso sulle regole per la creazione del personaggio. In generale un ottima classe di prestigio per il lanciatore di armi è il bloodstorm balde, il master fà usare anche le riviste tipo dragon?
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		[HR] Migliorare il guerriero?
		
		Personalmente trovo che l 'idea di padroneggiare un solo stile sia essa stessa limitante, un guerriero che sia eccezionale nell' uso di una sola arma è qualcosa che va bene per i livelli bassi ed è qualcosa di estremamente reale. Il guerriero dovrebbe essere il Leonardo da Vinci delle armi, non solo capace di tirare fuori il meglio da uno stile e da un arma ma di poter scegliere lo stile e l' arma più adatta in ogni momento.Se vuoi un esempio più legato al mondo del "combattimento" pensa ai campioni di arti marziali miste, molti di loro conoscono ad alti livelli da 2-4 arti marziali di cui spesso hanno conquistato titoli importanti.
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		Dubbi del Neofita (6)
		
		il maestro dello stile dell' ubriaco si alza il danno base usando armi improvvisate, visto che somma un certo dado ai danni che fà con l' attaco senz' armi.
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		Aiuto DM: Come impostare un sistema Point Buy
		
		fatti dire dai giocatori che classi vogliono fare e un idea di progressione. Quanto sono ottimizzati i personaggi?Quanto sono bravi a giocare i giocatori? Che materiale fai usare? Fino a che livello volete giocare? Se vogliono giocare classi "scarse" e che soffrono il MAD puoi dare tranquillamente 32 punti, se invece scelgono prevalentemente classi SAD e sono esperti nell' ottimizzazione allora puoi dare anche 28.
- Creare un incubo Nephandum
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		Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
		
		Se vuoi farti un idea di quanto sia costosa un armatura con bonus destrezza massimo superiore alla norma confrontala con i bracciali dell' armatura di protezione equivalente (si può arrivare fino a +15 combinando il bonus massimo all' armatura non epico (+10) con un bonus di potenziamento all' armatura (+5)
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		Aiuto creazione classe simile ad un "assassino stregone"
		
		se è un png ti conviene crearlo come se fosse un mostro, ti toglieresti il problema di dover creare un intera classe bilanciata nei vari aspetti e ti dovresti preoccupare solo di creare un "mostro" bilanciato.
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		[HR] Migliorare il guerriero?
		
		le opzioni per riempire i livelli morti già esistono in un articolo sul sito della wizard ma non ricordo il nome e l' ho salvato sul altro pc, se a qualcuno interessa potrei andarlo a cercare, non erano niente di eccezionale perchè erano pensati come contentino per i livelli morti. Le capacità alternative di classe per il guerriero esistono già, sono principalemnte su i vari dragon magazine ed alcune sono proprio carine, il principale problema in tutto ciò è la linearità della crescita del guerriero e la staticità dei talenti che fà sì che un talento utile al 1° diventi spazzatura dopo qualche livello.Io avevo pensato di ovviare aumentando il numero di talenti bonus ai livelli alti e di aggiungere delle progressioni sbloccabili solo per i guerrieri per quei talenti che normalmente non riescono a stare al passo con i livelli, tipo schivare.
- Cerco/Non trovo/Esiste (9)
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		Piano degli Specchi e sosia speculare. Problemi sull'allineamento
		
		dipende da cosa vuoi far risaltare se il fatto che il piano crei dei doppi il più simili possibili, allora le capacità non cambiano e per esempio il paladino usare solo le capacità di classe che potrà usare essendo malvagio, o se c'è un "intelligenza" malevola nel piano che crea dei doppioni più liberi con cui cerca di soppiantare il personaggio, nel qual caso saresti te a creare i nuovi pg che assomiglierebbero ai primi solo in quanto a idea più che con una corrispondenza perfetta di classi, un mago del fuoco potrebbe ritrovarsi il sosia mago del freddo, un chierico di pelor potebbe trovarsi un sacerdote ur o un negromante.
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		raptoran antropomorfo
		
		avrebbe 3 dadi vita da animale, +6 a forza +8 a destrezza +4 a costituzione e +2 a saggezza, per il resto guarda sul manuale dei mostri o sul srd (http://www.d20srd.org/) alla pagina dei mannari.
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		guerriro forgiato specializzato in critico/danno
		
		siete sicuri che mischiare materiale sbroccato di 3.0 con materiale sbroccato di 3.5 sia una buona idea? Se pensi che arriverete ai livelli epici potresti prendere in considerazioni il maestro d' armi dal pungo e la spada così da prendere un ulteriore +2 all' intervallo di minaccia del critico più qualche altro simpatico effetto, ciò ti sarà possibile solo al 21 livello perchè servono 7 livelli da maestro d' armi e 8 di discepolo di dispater e purtroppo non si riesce ad entrare nel maestro d' arma in 5 livelli a meno di non trovare una grande quantità di talenti bonus, servono 6 talenti e bab +5. a seconda dell' arma che vuoi usare però il 7 livello da maestro d' armi è migliore rispetto all' 8 da discepolo di dispater perchè il discepolo di dispater per armi che hanno di base 20/x qualcosa aggiunge solo 1 mentre il maestro d'armi aggiunge sempre +2 all' intervallo rendolo migliore.
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		mezzo minotauro livello 1 barbaro/10guerriero..talenti
		
		il jovar fà 2d6
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		Guida al guerriero [Beta]
		
		ops scusa non avevo notato
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		mezzo minotauro livello 1 barbaro/10guerriero..talenti
		
		no non dovrebbe esistere, forse come capacità di classe, che molto probabilmente si applica solo alle armi ad una mano e mezzo tipo spada bastarda.
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		Work in progress - Topic di aggiornamento
		
		Stavo pensando di scrivere una mini guida sulle armature, magari estendendola poi anche agli incantamenti e agli scudi, ma quanto si può essere precisi nel descrivere cosa fà la varia roba?
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		Guida al guerriero [Beta]
		
		Segnalo che mancano le sostituzioni dell' articolo "eldritch warrior" di dragon #355 pag. 92, non è una gran perdita perchè la maggior parte sostituisce i talenti bonus dei livelli più alti però qualcosa di carino c'è Armored servant che sostituisce il talento del primo livello che dà un pò di bous: riduce la riduzione di movimento legata all' armatura, riduce il fallimento arcano a metà, aumenta la destrezza massima di uno e non fà pesare l' armatura. C'è un altro che dà fortificazione ma arriva decisamente troppo tardi e toglie tre talenti, uno che da resistenza alla magia 11+dadi vita ma è richiede 18 livelli da guerriero, uno che dà evasione ma solo se si ha ingombro leggero o meno quindi concesse armature pensati. Uno che dà un bons progressivo all' armatura che arriva a +3 al 20° e poi quelli elementali, che tolgono 4 talenti 2 6 12 20 e danno resistenza ai danni elementali che cresce con il livello, una capacità magica minore legata, un effetto che dà danni elementali sul colpo critico (che cresce con il livello) e una capacità magica maggiore di cui si ottengono usi aggiuntivi ai livelli alti, probabilmente la migliore è aria che da libertà di movimento.
 
			
		
		 
     
     
     
    