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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Sì, quello. Sì sono danni da forza.
  2. sul manuale dei mostri si consiglia di usare la serie non elitè che è 13 12 11 10 9 8 per caratterizare i mostri non così importanti da meritarsi la serie elitè (quella da avventuriero), quindi benchè l' umano medio non sappia lanciare incantesimi di livello uno è possibile che molti umani ci riescano.
  3. pensavo ad un oggetto che desse bonus alle armi manufatte. La pelle psicoattiva che avevo trovato dà +3 deviazione alla CA +3 resistenza ai tiri salvezza e +3 potenziamento ai tiri per colpire costa 77500 mo e richiede piegare realtà come potere per crearla.
  4. Grazie per le correzioni non ho usato la valutazione cromatica perchè è una guida provvisoria e non sono sicuro dei voti (che altro non sono che le valutazioni delle capacità). Il bloodstorm blade avrà una sezione molto ampia per la sua importanza e per la miriade di opzioni che apre. Maestro delle armi esotiche(perfetto combattente) Prerequisiti: Bonus attacco base: +6 [2] alto per quelli con bab non pieno. Abilità: artigianato(costruire armi) 3 [3] piuttosto inutile ma almeno sono pochi gradi, e per il guerriero è di classe. Talenti: arma focalizata(arma esotica) competenza in un arma esotica [4] talenti tutto sommato utili e facili da prendere.La familiarità raziale conta come competenza per soddisfare i prerequisiti. Capacità di classe: Bonus attacco base: alto [3] corretto da un errata, il minimo che si poteva accettare. Dado vita: d10 [4] buon dado vita, sopratutto non essendo tank. Abilità: artigianato, intimidire, professione [1] penso che si salvi solo intimidire e decisamente per poco. 2 punti abilità per livello [1] Tiro salvezza: tempra alto [3] nulla di che ma nemmeno negativo, utile se abbiamo parecchi livelli in classi tipo ladro. Competenza nelle armi e nelle armature: nulla [1] Prodezza con armi esotiche: si sceglie un trucco ogni livello (i livelli sono 3) si possono usare solo con le armi con cui abbiamo arma focalizata Arma esotica da lancio: [2] si lancia un arma esotica come se avesse gittata 3m Combattimento a distanza ravvicinata: [5] niente più attacchi di opportunità quando attacchiamo con l' arma scelta Disarmare a distanza: [2] l' idea di disarmare con un attacco a distanza è buona però l' arma usata conta sempre come leggera e questo non aiuta.Qualcuno ha idea di come ottimizare questa abilitià? alcune altre abilitià possono essere usate con profitto da un bloodstorm blade, ne parlerò più avanti. La prossima classe di prestigio appartiene a quelle prese da materiale di editori terzi, questa è stata pubblicata dalla sword and sorcery, prima di inserirla nel gioco valutate attentamente la composizione del gruppo perchè come vedrete un guerriero potrebbe sentirsi derubato delle sue prerogative.Cercate di evitare mix selvaggio di materiale e tutto filerà liscio senza intoppi. Cacciatore(regolamento base Warcraft la 1° edizione) Prerequisiti: Affiliazione: Orda fondamentalmente fuffa, se usate altro meteriale di Warcraft evitate di mischiarlo con roba di altre fazioni, per il resto delle ambientazioni regolatevi secondo buon senso e gusto. Bonus attacco base: +5 [3] non è difficile da raggiungere Abilità: sopravvivenza 8 [2/3] nel ambientazione base non esistono molte classi(in particolare niente ranger)con sopravvivenza di base, se ci si restringe alle classi base dell' ambientazione si entra come barbari o si entra tardi. Talenti: arma focalizata(un arma da lancio o da mischia) e seguire tracce [3] l' onnipresente arma focalizata e un talento situazionale. Capacità di classe: Bonus attacco base: alto [3] il minimo sindacale. Dado vita: d8 [3] si spera di non finire in mischia. Abilità: arrampicarsi, concentrazione, artigianato, addestrare animali, nascondersi, saltare, curare, conoscenze(natura, tattiche militari), ascoltare, muoversi silenziosamente, professione, osservare, sopravvivenza, nuotare [4] una lista piuttosto ampia e interessante. 4 punti abilità per livello [3] appena sufficenti. Competenza nelle armi e nelle armature: armi semplici e da guerra, armature leggere, medie e scudi [3] se entrassimo in qualche strana maniera almeno ci fornisce le competenze base.Occhio alle armature medie che ci impediscono di usare alcuni privilegi. Magia: lancia incantesimi come un ranger da una propria lista [4] nulla di eccezionale ma è pur sempre magia, la lista è buona e potrebbe migliorare se il master la integra con incantesimi da libri non base.La sua magia dovrebbe ricollegarsi agli elementi e alla terra, con un fondo di sciamanesimo. Terreno prescelto: [3] Si sceglie un terreno ogni livello dispari e si ottengono dei bonus alle tipiche abilità di furtività ed esplorazione, ogni volta che si prende un nuovo terreno si può dare un ulteriore bonus ad un terreno già conosciuto bonus a pioggia che bilanciano i pochi gradi di abilità Stile di combattimento con arma/migliorato/maestria: [5] al 1, 6, 10 livello si ottengono arma specializata, focalizata superiore, specializata superiore nel arma in cui si aveva arma focalizata, non si può usare se si indossa un armatura più pesante di leggera.Possibilità di prendere renged weapon mastery, tutti bonus utili per chiunque e sopratutto per un lanciatore. Gittata estesa: [2-4] un bonus di 1,5 metri alla gittata ogni livello con ogni arma da lancio.Sicuramente è divertente potrebbe pure diventare utile se normalemente usiamo armi con gittata corta. Furtività migliorata: [3] un +2 a nascondersi e muoversi silenziosamente può essere utile.2° livello. Andatura del bosco: [3] come il ranger, peccato non sia legato ai terreni prescelti.2° livello. Arma affilata: [4] l' arma focalizata conta come affilata, utilità dipende dal master, è un abilità extraordinaria.4°livello. Riflessi in combattimento: [3] come il talento, è pur sempre un talento bonus.6° livello. Camuffarsi: [3] ci si può nascondere in un ambiente naturale anche se non da copertura o oscuramento.7°livello. Inseguitore veloce: [2] permette di seguire più velocemente le tracce, se lo possediamo già diminuiscono ulteriormente i malus.7°livello. Critico ingrandito: [4] +1 al moltiplicatore critico con l' arma focalizata, dipende molto dai gusti del master in fatto di mostri.10°livello. Come si può notare la cdp è molto forte e piena di risorse, non è sgravata ma può far sentire un guerriero inutile se il suo compagno si specializa in un arma meglio di lui ed impara pure magie e abilità.Evitate di mischiare troppa roba, quando si usa materiale di editori terzi possono venire fuori porcate molto facilmente.
  5. Secondo voi come si stabilisce il prezzo del gauntlet of infinite blades (magic item compendium pag. 101) e dei gloves of endless javelins (sempre mic pag. 194) Come cambierebbero i prezzi se volessi modificare i primi perchè si attivassero come swift action?se volessi cambiare il numero di cariche o i bonus forniti?o far si che crei pugnali base perfetti? Il secondo se volessi creare qualcosa di diverso da un giavellotto?o se volessi aggiungere altri effetti magici al giavellotto? Se volessi creare un oggetto che dà un bonus di potenziamento al tiro per colpire ed ai danni senza che sia un arma quanto spenderei?mi sembra che ci sia una pelle psico-attiva che faccia qualcosa del genere. Ed un oggetto che mi permetta di usare i talenti tipo arma focalizata per qualsiasi arma io impugni (tipo potenziamento aptitude del tob)?
  6. Questa più che una guida sarà una serie di appunti per la guida al lanciatore, mi serve sia per fissare le idee quando vengono sia perchè non ho il tempo di fare tutto in una volta.In oltre ho bisogno di aiuto per impaginazione e valutazione di alcune cose. Inizio da alcune classi di prestigio, l' analisi sarà sulla classe in se, per le combinazioni ci sarà l'apposito paragrafo. Per la guida prenderò in considerazione anche materiale di altri editori o fanmade se di buona qualità, questa discussione serve sia per ricevere consigli su questo materiale sia per ricevere consigli su quale materiale tenere e quale scartare. La valutazione delle opzioni invece di utilizare il metodo cromatico per ora sarà affidata a un numero tra parentesi quadre, i numeri andranno da 1 a 5 dove 1 è il peggio e 5 il meglio. Iniziamo con: Il maestro tiratore (perfetto combattente) Requisiti: Bonus attacco base: +5 [3] può essere una seccatura se si entra come multi classe o con classi a bab medio. Abilità: rapidità di mano 4 gradi [3] facile per chi ha ce l'ha di classe fattibile per chi deve prenderla come abilità incrociata. Talenti: arma focalizata (qualsiasi arma da lancio), tiro preciso, tiro ravvicinato. [4] talenti complessivamente utili e non troppo numerosi. Privilegi di classe Bonus attacco base: alto [3] non ci aspettavamo di meno Dado vita: d8 [3] poteva andare peggio non dovremmo fare i tank quindi ci va anche bene. Abilità: acrobazia, artigianato, concentrazione, intrattenere, osservare, professione, raggirare, rapidità di mano, saltare scalare utilizare corde [3] lista abbastanza insipida ma c'è qualcosa di utile migliora un pochino se si usa materiale che aggiunge nuovi usi per vecchie abilità. 4 punti abilità per livello [3] anche qui pelo pelo. Tiri salvezza: rilfessi alto [3] un pò ridondante se si entra come ladri, se invece si entra da guerrieri ha un suo fascino. Competenza nelle armi e nelle armature [1] non aggiunge proprio niente. Estrazione rapida: [1/4] talento molto ultile per qualsiasi lanciatore di armi, arriva un pò tardi nelle costruzioni che puntano a sommergere il nemico di colpi, in quelle che invece puntano alla qualità sarà arrivato giusto in tempo.Se invece avevate trovato un modo per sopravivere senza ai bassi livelli (shuriken o armi simili per esempio) allora è buono. Trucco con armi da lancio: ne otteniamo uno ogni livello dispari, si può usare solo con armi in cui si ha arma focalizata. Due con un colpo: [3] un pò situazionale consente di colpire due nemici affiancanti con un solo proiettile, replica per certi versi quello che già fanno alcune armi, carino se trovate il modo di aggiungere effetti ad area al vostro attacco. Lancio acrobatico: [variabile] attacchi gratis ogni vota che si fà un acrobazia, in più se il risultato dell' acrobazia è di 25 o più niente attacchi di opportunità per aver compiuto quegli attacchi il voto è proporzionale al numero di acrobazie che potete fare in un turno =) Lancio difensivo: [2] con una prova di concentrazione con cd 10+ numero di nemici che minacciano si evitano gli attachi di opportunità.C'è di meglio. Lancio doppio: [1] si usa un azione standar per lanciare due armi contro 1 o due bersagli entro 9m , e si applicano le normali penalità per il combattimento a due armi, tutto questo per applicare il bonus di forza completo ai due attacchi. Lancio palmare: [4] quando si usano armi piccole (dardi pugnali shuriken e a discrezione del Dm) si tirano due armi ogni tiro per colpire.Non si applica il bonus di forza(quindi raw non si applica nemmeno bonus che dico "somma x invece del bonus di forza") a nessuno dei due danni tiri.Conta come volley attack e quindi si somma una sola volta i danni da precisione. Tiro furtivo: [2] una finta finta a distanza, come azione di movimento prima di un attacco di può fare una prova di rapidità di mano contro osservare e se si vince si nega all' avversario il bonus di destrezza alla classe armatura. Tiro infallibile: [4] aumenta di 1 moltiplicatore per il critico.Non è comulabile con altri incrementi.Peggiora in 1 se il vostro master è un fan di costrutti non morti e simili, migliora di uno se non gli usa mai. Tiro per sbilanciare: [?] permette di tentare di sbilanciare un nemico usando un arma da lancio, si usa il bonus di destrezza e si ha un bonus di +4 se si vince si sbilancia il nemico, non si somma a sbilanciare migliorato.Sbilanciare un avversario potrebbe non essere una buona idea perchè così ottiene un bonus alla CA contro gli attacchi a distanza.Non saprei come valutarla ed ottimizarla Punto debole: [4] Contro avversari della propria taglia o superiore si effetuano attacchi a contatto, si puù prendere solo al 5° livello, non si somma la forza al tiro dei danni(con solite considerazioni).Migliora di un punto per ogni taglia sotto la media e se al master piacciono i mostroni grossi lenti e senza protezioni magiche, peggiora di uno se al master piacciono i nemici piccoli od agili. Eludere: [4] fà sempre comodo e con le sostituzioni del complete mage è utile anche se si ha già eludere o eludere migliorato. Afferare frecce: [2] meglio che niente. Lancio critico: [4] critico migliorato per tutte le armi in cui si ha arma focalizata.
  7. difficilmente perchè richiede molto impegno creare un mondo linguisticamente plausibile.
  8. puoi usare l' arco di forza che tira frecce di forza che non sono fermate dal muro di vento.C'è anche un altro potenziamento che trasforma il proiettile in un dardo di forza ma non ricordo come si chiami
  9. nì a me sembrano più simili ad alcuni talenti o alle opzioni base per attacchi speciali (sbilanciare, spingere, lottare) che non alle manovre del tob, sopratutto per la gestione delle risorse, e perchè alcune manovre avevano un gusto desisamente mistico.Per i poteri della quarta conosco poco però anche quì c'è la differenza della gestione durante il giorno. Indubbiamente è qualcosa che nasce con l' idea di ampliare le azioni possibili per i non incantatori, un idea presente in diverso materiale non wizzard già dalla 3° dove si sceglievano varie strade per ottenere questo risultato (rimaneggiamenti delle abilità, talenti con opzioni di attacco nuove, ecc). Quindi c'è una similitudine a livello di obiettivo ma è diversa sia la meccanica che lo stile.
  10. Gli expertise dice non hanno nulla a che fare con il tob e sono una meccanica nuova, sono dei dadi che possono essere spesi per ottenere bonus (tirando i dadi) a determinati tiri o per iniziare manovre in combattimento tipo attacco turbinante.Si ricaricano ogni turno ed hanno una progressione sia sul numero che sulla taglia del dado. Se volete partecipare costruttivamente alle discussioni che parlano di meccaniche sarebbe bene almeno averle lette.
  11. In realtà un armatura costruita bene è pensata di deviare alcuni colpi. Combattere in armatura riduce i bersagli per il nemico e rende più semplice parare o schivare.In oltre un armatura è pensata per combattere e quindi non impedirà i movimenti necessari a combattere ma quelli di altro tipo, anche perchè un guerriero con 18 in forza è talmente forte che non sentirà l' armatura pesante come potrebbe sentirla uno con forza 14, sono su due scale completamente differenti. Il resto è condivisibile ma andrebbe aggiunta una caratteristica tipo fatica, che rappresenti le piccole ferite leggere e la stanchezza.
  12. Penso che sia meglio metterle come difetto, e anche in quel caso ricordare che non è niente di così terribile da poter mettere fuori combattimento un avventuriero di primo livello, potrebbe creare problemi ad una popolana ma nulla di più. In oltre dovrebbe garantire un ts sulla tempra. In generale mi sembra un inutile perdita di tempo, è qualcosa che può essere tranquillamente relegato alla sfera puramente ruolistica senza bisogno di costruirci sopra regole.
  13. Questo spiega alcune delle loro scelte, per esempio si capiscono gli aumenti delle caratteristiche a pioggia. In generale questa cosa mi lascia abbastanza perplesso, ad ora mi sembra che il gioco abbia la profondità di una pozzanghera, spero sia perchè vogliano creare una base semplice e meccanicamente funzionale su cui impiantare i vari moduli di approfondimento, e non un gioco semplice e con regole poco approfondite in cui tutto è lasciato al master o alla sola narrazione.
  14. Penso sia electrum, una lega di oro e argento. il paragrafetto dice che hai svantaggio se attacchi qualcuno oltre il raggio normale dell' arma, il primo indicato nella scheda
  15. A che pagina di che capitolo? perchè la discussione del range nella sezione equipaggiamento mi sembra molto normale
  16. I cavalieri del calice sono sicuramente un caso speciale visto che è gente che consacra la sua vita allo sterminio degli immondi. Tuttavia anche le altre organizazioni presentate sul perfetto combattente dividono tra quelli propri con i livelli di classe di prestigio e quelli che gravitano intorno al gruppo cercando di entrare.Si potrebberò distinguere tra un circolo interno e una gilda allargata, però il succo è che gente con un pò di livelli non è poi così rara.
  17. Secondo me ti manca parecchio contatto con il mondo dello sport, perchè se nasci negato anche con l' allenamento vai poco avanti. Se ti capità vai ad assistere agli allenamenti di una squadra di atletica, atleti di livello simile che fanno lo stesso allenamento ottengono risutati diversi, e dopo un pò qualcuno fa il salto di qualità e passa al livello successivo mentre gli altri stanno al livello più basso, non sto parlando di passare da amatoriale a olimpico ma da regionale a nazionale, ed è gente che si è allenata alla stessa maniera per anni. Un esempio più semplice ed immediato, il calcio, in italia che un ottimo bacino di utenza quindi possiamo consideralo un buon campione per valutare le possibilità di incremento delle capacità fisiche. Con l' aumentare del età iniziano i calciatori iniziano ad essere selezionati dalle squadre più serie, fino a che quelli che giocano sono pagati invece che paganti, mentre gli altri finiscono a giocare a calcetto e simili per i fatti loro.Ed anche qui gli allenamenti cambiano solo quando passi alla squadra nuova e non prima. Il succo è che a parità di allenamento chi è più dotato ottinene risultati migliori, e gli altri anche con il massimo dell' impegno si fermano qualche gradino sotto. Per le caratteristiche mentali si ottengono risultati simili, io di gente assolutamente stupida non ne ho incontrata tanta, gente che per quanto si impegnasse otteneva risultati mediocri, ho visto tanta gente che non si impeganava(poco allenamento) e tanta che perdeva tempo facendo cose poco utili che davano pessimi risutati (allenamento sbagliato). Per esempio i cavalieri del calice ti considerano membro a tutti gli effetti solo quando prendi un livello da cavaliere cioè sei già a livello alto, prima sei un questuante.
  18. Non capisco questa mitizazione della prima edizione di D&D dal poco che ho visto non sembrava affatto eccezionale per quel che riguardava le meccaniche di gioco o la matematica.
  19. Rai io direi diverse, anche se potrebbe aver un senso farle contare come una ai fini del bilanciamento (se la build non è troppo spinta o il gruppo ultra ottimizato) raw dipende da come è scritto, c'è da qualche parte un topic in cui c'erano due o tre pagine per discutere se gli artigli del mannaro erano 2 o 1 ai fini della collana e tutto si basava su come erano scritte le parole nei vari pezzi del testo. Ho guardato al volo e nella parte sull attacco completo dice che usa due artigli per attaccare.Raw sembrerebbero contare come due artigli separati.
  20. Un guerriero può selezionare le manovre che vuole,all' interno della sua lista, non è obligato a seguire uno stile. Le regole per il combattimento con due armi non mi convincono molto, sarà perchè sembrano molto abbozate.
  21. Ermenegildo2 ha risposto a Alukane a un discussione Dungeons & Dragons
    Non si parla di talento naturale, si parla di caratteristiche, qualità che crescono con il personaggio ogni tot livelli.Le caratteristiche non sono solo i valori con cui si nasce, sono anche come ai vissuto, infatti sarebbe carino che una parte venisse generata casualmente e una parte venisse acquistata con dei punti. Brava su quale scala? Personalmente le abilità le gestirei come un moltiplicatore del modificatore di caratteristica associato all' abilità.
  22. Ermenegildo2 ha risposto a Alukane a un discussione Dungeons & Dragons
    le abilità danno fino a +7, le caratteristiche a +5 mi sembra che sia sufficente per dividere i due ambiti, se vuoi il massimo devi eccellere in entrambe, se no basta una delle due. La quinta è incentrata sulle caratteristiche perchè ci sono pochi bonus secchi alle prove, e poichè la più diffusa forma di bonus è quella che viene dalle caratteristiche esse assumono un ruolo importante nella matematica del gioco. Le caratteristiche sono quello con cui fai funzionare le abilità, s ti manca l' agilità nelle dita difficilmente sarai un ottimo suonatore di chitarra, se non hai forza nelle braccia difficilmente sarai un buon fabbro, se non sei intelligente difficilmente forzerai un cifrario anche se hai passato un sacco di tempo a studiare come fare bene queste cose.
  23. Le classi danno più 1 ad una caratteristica scelta tra tre. L' umano è una razza molto flessibile e difficilmente in questa edizione vedremo personaggi SAD. Il buy point a 15 non mi crea alcun problema. Ho riletto le manovre e trovo una buona idea l' averle date a tutti i non maghi, spero lo facciano anche per le altre classi. Tuttavia spero anceh che aggiungano qualcosa che differenzi maggiormente le classi di ladro e guerriero.
  24. Visto la quantità di commenti positivi forse non è un male che i dadi expertisse vengano concessi anche alle altre classi non incantatori, soccia che i guerrieri abbiano perso una meccanica identificativa brillante e carina, sarebbe il caso che si inventassero qualcos' altro... Le armature pesanti non mi piacciono affatto, sanno troppo di lattina pronta per essere aperta con un apri scatole. Il resto dopo una più attenta lettura.
  25. Ermenegildo2 ha risposto a Alukane a un discussione Dungeons & Dragons
    Nì, c'è una progressione ma non è esplicita, potrei essermi perso quanche magia perchè ci ho dato una lettura veloce. Ps. non fai prima scaricarti il modulo di play test e leggerlo?

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