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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. esistono i cristalli sul magic item compendium, se non ricordo male però in diablo gli incavi erano solo su oggetti non magici che diventavano magici una volta che fosse applicata su di loro l' apposita gemma, runa o gioiello, in questo senso la meccanica di creazione base degli oggetti magici si avvicina molto a quello che vuoi.
  2. Non credo esista, l' unico talento che permette di fare qualcosa di simile fà sommare i danni da artiglio o schianto a quelli dell' attacco senz' armi
  3. esiste un talento che permette di sommare il danno da artiglio al attacco senz' armi del monaco, se ti interessa puoi trovare la referenza nella guida al monaco su questo forum.
  4. che materiale puoi usare? robustezzax3 mi sembra un pò poco utile
  5. Probabilmente perchè i talenti sono opzionali da manuale e quindi non sono inclusi nelle costruzioni base
  6. potresti provare a convincere il master a farti usare il vecchio iniziato all' ordine dell' arco che è molto più carino di quello atuale, si trova sul pugno e la spada libro di 3.0 e non ha nessuna meccanica che impatta contro le regole della 3.5 (per esempio strani modificatori sul critico)
  7. Uno può selezionare un qualsiasi talento di cui soddisfi i requisiti.I talenti bonus tipo quelli del guerriero o del monaco si scelgono invece dalla lista di riferimento.
  8. Più che altro mi è sembre sembrato un mischiare meccaniche diverse, i talenti bene o male si comportano diversamente rispetto alle capacità di classe, non crescono con il personaggio, hanno requisiti e te tendono a riguardare più la matematica delle opzioni che non le opzioni.
  9. Una frusta è un arma che infligge danni perchè lacera, superficialmente, la pelle, se questa è protetta la frusta non può fare niente.Un colpo senz'armi invece è un arma contundente che in ogni caso da una "botta" e questa ti arriva più o meo forte a seconda di quanto tu sia protetto, il problema nasce dalle regole per l' armatura di D&D che non prevengono i danni ma diminuiscono le possibilità di essere colpiti, che era solo un aspetto delle armature.In oltre infliggendo danni non letali non pò ferire costrutti e non morti. Un bastone è un arma a tutti gli effetti e può essere letale anche contro avversari corazzati, ci sono diversi filmati su youtube che mostrano cosa può fare un bastone nelle mani di uno chesà più o meno usarlo. Si può tranquillamente alterare i valori in questione chiedendo protezioni superiori ma per eliminare quella regola è necessario modificare l' arma facendola diventare una frusta dentata. Io toglierei il più possibile le limitazioni per le armature dagli stili o metterei un opzione (talento o capacità di classe), le armature pesanti in D&D sono già bistrattate. Sulle armi gemelle allargherei anche alle altre armi, le contundenti possono tranquillamente continuare il percorso dopo aver colpito, è la base di alcuni movimenti dell' escrima
  10. No mi piace molto la frusta che fà danni letali, se uno vuole si compra la frusta dentata, non ricordo il manuale, che fà esattamente quello. Questo perchè penso che D&D abbia avuto la colpa di rendere alcune armi sopra performanti per accontentare tutti andando ad uccidere il "realismo" e la "coerenza" del gioco.Se un arma è intrinsecamente peggiore di un altra in uno scontro aperto deve rimanere tale indipendentemente dalla bravura di chi la utilizza, un basteno di legno in mano a un maestro d' armi specializzato in quell' arma deve rimanere meno efficace di una spada in mano ad un analogo maestro d'arma.
  11. Se una classe deve fare danni e picchiare allora questi sono più o meno fissati per questioni di bilanciamento mentre possono, e devono, variare altre cose come opzioni fuori dal combattimento, le abilità secondarie e il tipo di difesa. A me sembra che le specializzazioni siano parecchio cambiate rispetto alle prime uscite anche a livello di idee, prima sembrava quasi servissero come una solta di mini multiclasse, volevo il guerriero-mago, prendevo i talenti giusti e potevo usare qualche magia oppure potevo rappresentare la gioventù di un avventuriero presso un tempio.Adesso sembra che si siano orientati molto verso l' idea della 3° edizione, tanti tanti talenti anche per cose relativamente banali che potevano tranquillamente finire nelle regole base.
  12. Come da titolo vorrei sapere se avete idee per schierare dei Juggernaut senza comprare i modelli GW ( link http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440026a&prodId=prod1710142a&rootCatGameStyle= ) , case alternative o conversioni sono ben accette
  13. Esistono i pugnali da lancio su sandstorm hanno gittata 4.5m 1d6 di danno e critico 19-20/x2 e sono armi esotiche costano più dei normali pugnali
  14. Mi sembra che tu ne avessi già parlato ma non sono sicuro, quale è la tua posizione verso le manovre del tob? pensi di integrare alcune classi del genere?
  15. A me questo pacchetto dà l' idea che abbiano cambiato pesantemente strada su alcune meccaniche più innovative che erano uscite con gli ultimi pacchetti
  16. Non mi sembra ci siano stati grandi passi in avanti dal punto di vista delle classi, quelle nuove sono piene di livelli morti, il guerriero è stato fortemente ingessato nella scelta delle manovre. Il druido è in attesa di valutazione perchè non ho fatto in tempo a leggere gli incantesimi, per ora la forma selvatica non sembra sbilanciata ma dovrei guardare meglio. Le regole per l' esplorazione non sono nulla di eccezionale, ottime per chi non ha mai giocato qualcosa del genere e non si interessa minimamente dell' argomento, ma è più o meno quello che farebbe la maggior parte di DM che vogliano rendere le fasi di viaggio interessanti, avrebbero potuto osare di più aggiungendo un meccanismo di quest casuali, un generatore di imprevisti (anche positivi) e qualcosa sul clima. Il guerriero è ancora diviso in classe prima del 10 dove ottine le manovre e classe dopo il 10 dopo ottiene il combat surge, l' unica differenza è che hanno spalmato maggiormente i dadi expertisse. Mi lascia molto perplesso che esista un solo talento per specializzarsi in un arma e che sia accessibile a tutti. Mi lascia un pò perplesso il bilanciamento tra monaco disarmato e monaco armato, il secondo fà più danni (prendo in cosiderazione la lancia) o potrebbe ottenere benefici da un arma magica mentre il primo supera facilmente molte riduzioni del danno e può usare alcuni poteri del ki però fà meno danni e questo si sente per via di deadly strike. Non ho capito se si può usare comabattere con due armi a mani nude.
  17. Ermenegildo2

    Guida al Monaco

    Come vedreste il monaco usato come dip in una build per lanciatore di armi?Come fonte di danno usare la saggezza con lo shiba e completando con qualche livello da combattente psionico e qualche livello da maestro lanciatore. Mi sembra in oltre interessante notare che rai il Shou Disciple potebbe sommare il suo livello a quello del monaco per determinare la raffica di colpi, nel riquadro sotto la classe infatti menziona le regole 3.0 per la raffica (una diversa progressione degli attacchi bonus rispetto al bab) dicendo che il bab del discepolo di shou si somma a quello del monaco per quanto riguarda la determinazione del bab per gli attacchi senz' arma.
  18. Io quanche volta ho ricordato ai pg di prendere il materiale per la manuntenzione di armi armature e vestiti, avendo giocato poco in ambito delle terre selvagge non ho mai rotto più di tanto per altre cose tipo pentole e roba per cacciare/pescare o costruire accampamento.Non essendo i giocatori fan di questi particolari non ho mai insistito più di tanto. A livelli alti ho dato per scontato che gli oggetti magici non avessero bisogno di questo tipo di cure.
  19. Scusa avevo mal interpretato alcuni tuoi passaggi.
  20. penso che tu debba decidere il tipo di personaggio che vuoi fare, con il bloodstorm blade essenzialmente diventi una postazione fissa che tira una valanga di armi da lancio (sopratutto se entri da targhetter), se vuoi un pg con qualche trucco(magia), un poco di abilità e un pò di mobilità in più ti conviene puntare sullo swift hunter.Se vuoi farti uno swifthunter forte e versatile devi cercare una fonte di danno non da precisione perchè se no bastano occultamento e copertura per spezzarti le gambe
  21. lo swift hunter con le armi da lancio è molto più debole della versione con arco, perchè non esiste l' equivalente di tiro multiplo superiore e del potenziamento splitting quindi sei costretto a usare il passo da 3 m (con acrobazia o con altri metodi) o travel devotion limitando un pò le opzioni, in oltre gli spazi ristretti di un dungeon potrebbero creare problemi nell' usare la schermaglia.Però risolve completamente i problemi di multi classing. Secondo me il wisperknife è un pò una fregatura, c'è su una guida molto wip una breve descrizione, soprattutto se si entra da mono classe. Il bloodstorm blade va bene anche per i tiratori con destrezza, perchè la possibilità di usare un arma magica per fare l' attacco completo è molto forte ed elimina tre dei problemi dei tiratori, fonti di danno non da precisione, avversari eterei, riduzioni del danno. Quello che ti rende la vita davvero difficile è il non poter multiclassare e poter prendere solo 1 cdp, prova a contrare con il dm sul poter iniziare una nuova cdp dopo aver finito completamente quella già iniziata. La classe iniziale dipende molto da quello che vuoi fare in seguito.
  22. A che livello giocherete?Puoi essere più preciso sulle regole per la creazione del personaggio. In generale un ottima classe di prestigio per il lanciatore di armi è il bloodstorm balde, il master fà usare anche le riviste tipo dragon?
  23. Personalmente trovo che l 'idea di padroneggiare un solo stile sia essa stessa limitante, un guerriero che sia eccezionale nell' uso di una sola arma è qualcosa che va bene per i livelli bassi ed è qualcosa di estremamente reale. Il guerriero dovrebbe essere il Leonardo da Vinci delle armi, non solo capace di tirare fuori il meglio da uno stile e da un arma ma di poter scegliere lo stile e l' arma più adatta in ogni momento.Se vuoi un esempio più legato al mondo del "combattimento" pensa ai campioni di arti marziali miste, molti di loro conoscono ad alti livelli da 2-4 arti marziali di cui spesso hanno conquistato titoli importanti.
  24. il maestro dello stile dell' ubriaco si alza il danno base usando armi improvvisate, visto che somma un certo dado ai danni che fà con l' attaco senz' armi.
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