Tutti i contenuti pubblicati da Ermenegildo2
-
Dubbi del Neofita (9)
No perchè arma accurata non funziona con l' arco lungo
-
Un progetto vecchia scuola
Io più che altro la applicherei a tutte le armi piccole e molto fascinose ma prive di un grande potere offensivo. L' arco mongolo è l' esempio più noto di arco corto composito, una tipologia di arco molto diffusa in tutte le culture guerriere che utilizzavano arceri a cavallo, in europa per esempio gli ungheresi usavano uno di questi archi. la particolarità di questi archi era che, nonostante le ridotte dimensioni riuscivano ad arrivare a libraggi degni un arco lungo, conferendoli capacità offensive non dissimili.Se non sbaglio erano usati anche da greci e romani, quindi apparte il medio evo dell' europa centro-occidentale erano piuttosto diffusi in tutte le culture guerriere che potessero permettersi l' investimento, infatti erano archi con un processo di lavorazione molto lungo e che avevano problemi per via delle colle non proprio eccezionali che esistevano all' epoca. I meccanismi di ricarica per le balestre non da assedio, quelle da postazione semi fissa, non erano basati su martinetti ed argani, ma principalmente sulla forza dell' utilizzatore che invece di dover tendere l' arco con la forza delle braccia e della muscolatura del cinghio scapolo-omerale, come in un arco lungo, utilizzava tirava la corda un un colpo di reni, utilizzando quindi la catena cinetica posteriore, che è molto più forte della muscolatura della spalla. Per la questione della complicazione delle armi io farei una caratterizazione ossessiva e maniacale, tale da far sembrare il testo più adatto all' essere un manuale di scherma storica o di archeologia sperimentale più che un gioco di ruolo, ma è solo una questione di gusti e penso non sia in linea con il tuo progetto iniziale.
-
Un progetto vecchia scuola
Per il pugnale potresti mettere un massimo al bonus ai danni dato dalla forza o permettere di sommare solo la metà della forza, l' idea è che un pugnale occidentale lanciato difficilmente riuscirà ad infliggere gravi ferite. Per gli archi corti pensavo a quelli di fattura mongola perfettamente usabili a cavallo e dotati di forza di tensionamento molto alte. Una balestra ha un potenza fissata tanto quanto un arco, la staffa o la manovella sono comunque azionate dal braccio di chi impugna la balestra e quindi se io sono più forte posso tendere un arco, di balestra, più potente. Io caratterizzerei maggiormente le armi.
-
Un progetto vecchia scuola
Il pugnale dovrebbe fare meno danni quando viene lanciato, è troppo leggero per dare davvero così tanti danni, infatti i pungali da lancio storicamente più diffusi sono degli strani ammassi di lame decisamente più pesanti. L' accetta, supponendo possa concidere con un ascia da lancio, ha troppa poca gittata rispetto al pugnale. La balestra da caccia è un balestrino a una mano? perchè se no non si spiega il 1d4 di danni. Gli archi corti mi sembra facciano pochi danni. Le balestre mi sembrano poco convincenti, una persona più forte potrebbe usare una balestra "costruita su misura" per sfruttare a pieno la sua forza. Così come è ora il sistema non penso valga la pena di distinguere tanto le armi che fanno tutte la stessa cosa.
-
Articolo: Gruppi di classi
Per permettere di usare le sotto classi di altre categorie devono buttare a mare tutto quello visto nel playtest pubblico prima di iniziare quello privato, il che mi sembra piuttosto stupido...
-
Articolo: Gruppi di classi
Penso che riamarrano paladini ranger barbari monaci ecc. ecc. ognuno con le sue sotto classi, le categorie serviranno a stabilire i dadi vita e il bonus al tiro per colpire e cose così. Io avrei preferito un sistema un pò più preciso, legato al ruolo nel gruppo e alla fonte di potere usata o un sistema a 10 classi più sottoclassi: combattene, esperto, incaratore e loro combinazioni (dove combattenete-incantatore e incatatore-combattente sono diversi) più una sorta di factotum.
-
Articolo: La prossima fase
Beh la concorrenza si vede quando le risorse scarseggiano, se dovvessi scegliere se spendere 60-70 euro nella nuova edizione di D&D, ammesso e non concesso che riesca a procurarmi tutti il materiale che mi interessa perchè se no mi tengo la 3.5 o PF che hanno Srd molto estese, o il nuovo ipotetico Elder Scroll probabilmente sceglierei il secondo, magari aspettando qualche mese che il prezzo scenda, questo perchè con i miei attuali impegni da universitario finirei per giocare a D&D molto poco e quindi mi sembrerebbero soldi spesi peggio.
-
Articolo: La prossima fase
Penso che la miglior publicità possa arrivare da un videogioco che usi meccaniche fortemente ispirate a quelle del gioco; io ho iniziato a giocare a giochi di ruolo perchè ci giocavano alcuni amici di mio fratello e perchè mi ricordavano Icewind Dale gioco principe della mia infanzia. Il problema è che i GDR e D&D in particolare, hanno oggi una brutta concorrenza nei video giochi: -Costano meno e questo potrebbe portare all' appoggio da parte dei genitori -I video giocatori non sono soggetti ad alcun pregiudizio se non da minoranze sociali o quando i video giochi diventano la parte dominante della loro vita -Il mercato dei video giochi benchè meno esteso come tematiche si adatta più velocemente alle richieste della base -Anche se meno esteso copre completamente le avventure tpiche di D&D -La qualità del gioco non è influenzata da chi siede intorno al tavolo, potenzialmente è un difetto ma se uno va a vedere le discussioni nella sezione 3.5 si direbbe che i buoni compagni e i buoni DM siano molto rari -Basta premere un pulsante per giocare in qualsiasi momento cosa molto gradita nella frenesia moderna -Se ci sono difetti escono le patch che sistemano il gioco -Alcuni video giochi danno un idea di mondo vivo che difficilmente potrà essere data da un DM Su alcune di queste cose si può lavorare tranquillamente mentre altre sono differenze intrinseche dei due sistemi; purtroppo ad ora non mi sembra di aver letto dichiarazioni che vadano in questa direzione.
- Archivista / Malconvoker (?) muta + malus ad abilità fondamentali
-
Un progetto vecchia scuola
L' ultima soluzione mi sembra molto elegante e permette di saltare complicate spiegazioni del perchè tizio vede al buio in quanto è sufficentemente astratta.
-
Archivista / Malconvoker (?) muta + malus ad abilità fondamentali
I malus che da l' essere muti sono assolutamente a caso, il problema dovrebbe essere trovare qualcuno che parli la lingua dei segni o sappia leggere (qualora tu usi una lavagnetta per scrivere) il malus diretto alle prove è assolutamente arbitrario, comunque con i diavoli che evochi puoi usare la telepatia che hanno loro per il resto cerca di procurarti la telepatia Telepathic Bond, spell, SRD Mindlink, power, XPH Animal Lord 8, ecl 13, Complete Adventurer, 100' with selected animal totem Mindbender 1, ecl 6, Complete Arcane, 100' Incarnate 7 (Tiefling substitution level), Magic of Incarnum, 100' Shedu Crown, soulmeld, Magic of Incarnum, 100' Soulspeaker Circlet, soulmeld, Magic of Incarnum, 20'/essentia Ghostwise Halfling, race (LA+0), Forgotten Realms Campaign Setting, 20' Hellbred (spirit aspect), race, Fiendish Codex II, 100' at 15 HD Psion 5 (Telepath), Mind's Eye expanded class (link), 5'/manifester level Demonbinder 1, ecl 8, Drow of the Underdark, 100' Planeshifter 7, ecl 16, Manual of the Planes, 100' ecco come potresti fare preso in prestito da "list off staff", quelli da magic of incarnum sono entrambi fattibili al prezzo di 2 talenti dal 6 livello in poi o con una dip in una classe di quel libro.
-
Un progetto vecchia scuola
Il sistema della gestione della luce sembra troppo complicato per un gioco semplice e scorrevole e decisamente superficiale per un gioco con un forte "motore fisico", è un effetto voluto? Le principali perplessità vertono sul fatto che non è chiaro quale sia la fonte della capacità di vedere al buio e se questa vari con le varie razze.
-
Un progetto vecchia scuola
I tiri salvezza sono determinati solo dalle caratteristiche del personaggio o anche dall' azione dalla quale devono proteggere?
-
Un angelo caduto e oltre
Non è che hai troppa carne al fuoco? Rischi che sembri uno di quei film in cui entrano, in un rapido susseguirsi di colpi di scena, alieni, templari, satanisti, nazisti e monaci dai poteri mistici. Io terrei la Fiama D' Argento fuori come organizazione ma dentro per quel che riguarda l' etica del paladino, calcando la mano sul suo ruolo di rappresentante della Fiamma D' Argento e facendo sì che ciò che il paladino fà influenzi pesantemente la nomea dell' intera organizazione nel quartiere e in misura minore nei dintorni.
-
Articolo: Classi e sottoclassi
Come già detto il meccanismo delle sotto classi è concetualmente inadatto a supportare sistemi magici alternativi a meno di creare un incoerenza con le sotto classi presentate finore, ma visto l' omogeneità di queste ultime non sembra che abbiano voglia di fare passi in questa direzione. C'è quindi da sperare che lo stregone sia un normale mago con l' aggiunta di capacità in accordo alla sua fonte di potere, quindi il classico tema draconico che potrebbe introdurre sia elementi gish sia elementi di focalizazione su un elemento o addirittura riprendere i temi delle classsi base della 3.5 con forte ispirazione draconica. Se dovessi fare io la classe dello stregone riprenderei gli "archetipi" di drago usciti su dragons of eberron e li userei come ispirazione per sviluppare 3-4 fonti draconiche, sviluppereri 1-2 a tema fatato e 2-3 a tema esterni ed infine una a tema aberrazione, se proprio volessi ammazzarmi di lavoro cercherei di creare un sistema di creazione per le fonti da mettere nelle regole avanzate così che il master possa sviluppare quelle più adatte alla sua campagna.
-
Articolo: Classi e sottoclassi
http://www.dragonslair.it/forum/content/250-Stregoni-e-Warlock Essenzialmente lo stregone è una persona che ottiene il proprio potere da una fonte interna con la quale è in lotta per il controllo del proprio essere, la versione draconica dello stregone era sicuramente orientata all' essere un gish ma non è detto che questo sarà vero per tutte le varianti.
-
arco o balestra
probabilmente è più semplice puntare su destrezza
-
arco o balestra
Difficile da dirsi senza vedere la costruzione del personaggio, ciò che la balestra ha da offrire in più dell' arco è crossbow sniper, non è male però se riesci ad avere forza maggiore della metà della destrezza conviene l' arco che ha il pregio di non richiedere due talenti per ottenere gli stessi danni.
-
Incantesimi e manuali
Il problema di shivering touch è che i gran dragoni hanno poca destrezza (apparte quelli arancioni) e quindi patiscono particolarmente i danni da caratteristica alla destrezza, così come tutte le creature con caratteristiche molto disomogenee. Si può tuttavia supporre che un gran dragone si protegga con incantesimi tipo globo di invulnerabilità e spell immunity. Comunque mi sembra più semplice bilanciare un incantesimo senza ts, basta metterlo nuovamente, che non un incantesimo come trasformazione e/o portale.
-
Dungeon World e Pathfinder - il combattimento
Da completo ignorante, il sistema non prevede la possibilità di tiri multipli in sequenza?prima tiri su endurance per vedere se resisti al dolore e poi su destrezza se c'era la possibilità che l' inseguitore ti raggiungesse? Se non fossero possibili tiri multipli mi vengono in mente parecchie situazioni in cui una condizione A incida pensantemente sul successo di B mentre non è vero in vice versa e quindi avrebbe senso risolvere prima la condizione A e a seconda del risultato procedere alla risoluzione di B.
-
Articolo: Classi e sottoclassi
In realtà il druido in AD&D è stato sicuramente una classe a se con tanto di libro specifico dedicato, in oltre il rapporto di un chierico con domini natura/animale con la natura sarà necessariamente diverso da quello di un druido, visto che il primo si rapporterà alla natura tramite il proprio dio mentre il secondo potrà farlo molto più liberamente. Il grosso problema del rapporto druido chierico in 3ed era la totale assenza di capacità di classe del chierico che dava l' idea di una classe assolutamente spoglia.
-
AIUTO! Voglio iniziare a giocare a d&d e non ho idea da dove inizare
Io mi ricordo che per iniziare a giocare e familiarizzare con le regole avevamo fatto delle sessioni di prova basate su avventure auto conclusive a volte molto semplici, tipo in una eravamo in una casa piena di zombi e dovevamo uscirne vivi, è un buon metodo per iniziare a conoscere classi e meccaniche senza sentire il peso, sopratutto per il DM, di creare una bella storia organica e coinvolgente e senza dovri preoccupare di caratterizare i pg e png.
-
Articolo: Classi e sottoclassi
Potenzialmente sì io avrei diviso classi e sotto classi diversamente ma per come hanno impostato la divisione cioè il grosso delle capacità alla classe mentre il contorno nella sotto classe probabilmente non era possibile caratterizare il druido a dovere. Sullo psion penso dipenda molto da cosa vogliono fare, se per psion intendono un mago che trae i suoi poteri dalla mente ma con le regole base per preparare lanciare incantesimi uguali se non per qualche eccezione usabile alcune volte al giorno più alcuni incantesimi più tematici meglio sviluppati e supportati (per esempio potrebbe non avere il libro degli incantesimi e potrebbe cambiare un incantesimo non preparato con uno preparato e dei bonus ad usare la telecinesi) allora il meccanismo a sotto classi può funzionare perfettamente. Se per psion intendono implementare un sistema completo e autono mi poteri psionici che usi una meccanica che richiami a quella della 3.5 allora mi sembra alquanto impossibile Discorsi simili per stregone e warlock che nelle prime fasi del playtest sembravano classi con meccaniche decisamente uniche e che adesso sembrano essere soltanto moduli tematici per il mago base rispettivamente colui che trae il potere dalla propria origine andando a cambiare ciò che è e chi manipola un potere che non è suo.Per esempio il warlock potrebbe avere un oggetto che simboleggia il suo patto e che ha proprietà particolari e che funziona anche da libro degli incantesimi mentre lo stregone di origine draconica potrebbe fare sempre danni elementali appropriati al tipo di drago. La mia speranza è che non forzino troppo il sistema delle sotto classi per cercare di implementare meccaniche diverse da quella base, meccaniche che sarei più che felice di vedere in un modulo avanzato sotto forma di pesanti alterazioni delle classi.
-
Articolo: Classi e sottoclassi
Beh il druido è concettualmente diverso da un chierico di una divinità della natura, è diversa la sua etica e dovrebbero essere diversi i suoi poteri.
-
Home rule colpi in locazione come talenti
Solo se i bonus ottenuti con il colpo mirato sono contenuti perchè in D&D è piuttosto semplice ottimizare sia le prove di abilità sia il tiro per colpire e quindi rischi che il sistema sia facilmente abusabile.