Tutti i contenuti pubblicati da Ermenegildo2
-
Un progetto vecchia scuola
Penso che la risposta all' ultima domanda possa essere trovata solo chiedendosi se vuoi un gioco che sia meccanicamente simile all' old school o se sia affine come tematiche ed obbiettivi e cerchi di usare le meccaniche migliori a questo scopo anche se non di vecchia data.Io sarei per la seconda ipotesi ma il progetto è tuo
-
Allineamenti nei GdR
A me sembra un sistema interessante per trattare il ruolo sociale del personaggio, però non mi sembra che abbia a che fare con carattere, etica, morale o come si relazioni con gli altri. A meno di non prendere i ruoli in un accezione estremamente larga ma non penso fosse quella l'idea iniziale.
-
tatuaggi magici
I tatuaggi magici sono oggetti senza slot quindi li farei costare x2, passare a x3 mi sembra esagerato visto che la maggior minaccia per gli oggetti magici sono gli incantesimi e questi sicuramente bersagliano anche i tatuaggi. Queste sono le regole esistenti per i tatuaggi magici in D&D: http://dndtools.eu/feats/races-of-faerun--23/tattoo-magic--2893/ http://www.d20srd.org/srd/psionic/items/psionicTattoos.htm http://dndtools.eu/spells/forgotten-realms-campaign-setting--19/create-magic-tattoo--1193/
-
Allineamenti nei GdR
Premetto che ho letto la disccussione a pezzi e bocconi in momenti diversi quindi potrei essermi perso qualche pezzo. Penso che i maggiori problemi causati dagli allineamenti siano due, la scarsa interazione degli allineamenti con le meccaniche di gioco, tanto che alcuni riescono a giocare tranquillamente senza, e la superficialità con cui sono trattati. Questi non sono problemi in termini assoluti, se si vuole un mondo molto manicheista la divisione in 9 allineamenti è perfetta, così come se si vuole un gioco in cui le emozioni dei personaggi determino solo le loro azioni e non i risutati delle stesse, ma in relazione ai gusti dei giocatori che potrebbero voler vedere le fiamme invocate dal mago crescere di potenza all' aumentare della sua ira, magari al prezzo del totale controllo su di esse. Se vogliamo la pecca di D&D 3ed è la poca considerazione per i problemi etici e morali, l' esempio più eclatante è il codice di condotta del paladino che è assolutamente abbozzato e lontano anni luce dai tipici codici di condotta reali, a cui solo alcuni sviluppatori indipendenti hanno cercato di porre rimedio, ricordo un supplemento di parti terze in cui un intero capitolo era dedicato a come scrivere il codice di condotta per il paladino. Come master non ho mai avuto grossi problemi nell' usarli perchè ne io ne i giocatori eravamo molto interessati ad approfondire questo aspetto e ci concentravamo su altro, diversamente con altri giochi tipo Vampiri, probabilmente perchè avevo più esperienza come master, rompevo di più le scatole su una caratterizzazione morale dei pg durante la stesura dei BG. Ad oggi se dovessi fare da master in una campagna di D&D e se i giocatori fossero interessati maggiormente ad aspetti etici e morali chiederei di redarre una breve descrizione dell'etica del personaggio, di raccontare in forma estesa degli avvenimenti ad essa collegati, di scrivere una gerarchia dei peccati e di dire come si comporterebbe in alcune situazioni ipotetiche.A partire da questa mole di materiale si decide l'allineamento per quello che riguarda le meccaniche di gioco.
-
Alaspada il Risorto (beta)
Non ha un pò pochi punti ferita per essere un mostro con GS 29?
-
freccia infusa
Non capisco perchè in un caso se non si dice nulla allora si tira per colpire rifacendosi a una meccanica (attacco a distanza) che non viene citata, mentre nell' altro caso benchè esistano casi affini (attacco a distanza con armi a spargimento) si dica non funziona punto.C'è qualche consuetudine interpretativa di riferimento che mi sono perso, cioè il tipo di regolamento di D&D si rifà ad una tipologia prestabilità che si interpreta in un certo modo?
-
freccia infusa
Appunto quello che non mi torna è che nella descrizione dell' abilità dice che il centro dell'incantesimo dove la freccia arriva, a meno di dare per buono il paradosso di zenone questa freccia da qualche parte finirà. Per fare un parallelismo con situazioni simili, se si tira del fuoco dell' alchimista se questo manca si determina dove arriva con le apposite regole, situazione simile per le raffiche di frecce presentate sul perfetto combattente o per uno sciame di meteore. In tutti i casi in cui c'è un proiettile che fà danni ad area se colpisce qualcosa, se questo manca ci si chiede dove va a finire e li si risolve, perchè in questo caso no? A voler essere puntigliosi nelle regole non si fà alcun cenno al fatto che mancare l'attacco fa perdere l'incantesimo, e non mi viene in mente nessuna regola generale che determini questa implicazione. Questo era il motivo per cui pensavo che non ci fosse alcun tiro per colpire, perchè non era scritto esplicitamente, come nei casi simili, e perchè non c'era scritto niente su un eventuale mancato.
- freccia infusa
- freccia infusa
-
freccia infusa
Asgarh io penso che la freccia non possa essere deviata solo perchè è tirata contro un quadretto, con le specifiche regole che non ricordavo esistestere (faccio riferimento a quelle per tirare contro l' intersezione di una griglia per le armi tipo fuoco dell'alchimista, non venendomene in mente di più appropriate).Qualora tu tirassi la tua freccia contro qualcuno con deviare frecce non c'è motivo per il quale non possa deviare la freccia,perchè la freccia è un anche se rai potrei chiedermi cosa succede quando la freccia viene deviata toccandola, cioè se questo è sufficente ad attivare la magia.
-
freccia infusa
Sinceramente avevo pensato che si indicasse il punto come con la maggior parte delle magie senza necessità del tiro per colpire contro la Ca del quadretto così da rendere competitiva l'abilità anche con gli incantesimi a raggio di azione lungo, non molto coerente con la realtà ma sufficentemente semplice da non complicare troppo le cose rispetto al normale lancio dell' incantesimo.
-
freccia infusa
In buona parte del regolamente quando si parla di attacchi a distanza si fà riferimento all'azione di ranged attack e non di fire arrow, perchè questo indica solamente che la freccia lascia l' arco e non l' azione di prendere la mira e tirare contro un bersaglio, una freccia tirata per dare un segnale per esempio non è un ranged attack. Se secondo voi quel arrow fired significa che si può compiere un azione di attacco a distanza usando la capacità freccia infusa, allora sì si può deviare la freccia con il talento. "It takes a standard action to cast the spell and fire the arrow" quindi secondo voi questa frase significa che il lancio della freccia viene risolto come se fosse un normale attacco a distanza? Mi dici dove viene esplicitamente detto che la freccia viene usata per effettuare un attacco a distanza? Le uniche magie con cui si tira per colpire non sono i raggi e dove diversamente indicato tipo freccia acida?La maggior parte delle magie ad area non richiedono tiri per colpire. Te tiri una freccia ma se non tiri una freccia contro un nemico attaccandolo il talento deviare frecce non si può attivare, almeno su questo concordiamo? Nel leggere ed interpretare la regola io mi sono concentrato sulla frase in cui dice di sostituire la gittata del arco a quella della magia e sull' assenza di riferimenti esplici ad attacchi a distanza, tiri per colpire o a cosa fare le la freccia manca il bersaglio, deducendone che l'azione viene risolta come se si trattasse di un normale lancio di incantesimo con la sola modifica del raggio a patto che la freccia possa raggiungere quel punto.
-
freccia infusa
Nel testo non si fà riferimento a nessun tiro per colpire contro un bersaglio ma solo al sostituire il range della magia con quello dell' arco che si sta usando, non c'è alcun attacco e quindi non si può usare deviare frecce. L'interpretazione scorretta della regola è nel voler usare questa abilità come se fosse un arma accumula incantesimi o come il canalizare incantesimi dell'incanta spade. Per essere più precisi il testo della regola fà riferimento all' azione standard di infondere l' incantesimo e scagliarla, non infondere e compiere un attacco a distanza quindi raw il problema di deviare frecce non si pone nemmeno perchè non c'è l'attacco che serve a attivare deviare frecce, anche se invece di tirarla a 6 metri la tiro nel suo quadretto. Quando citi qualcuno preoccupati di leggere per intero la frase che citi perchè quello che ho scritto è ben diverso come significato da "Siccome non stai tirando una freccia questi non può usare deviare frecce"
-
freccia infusa
Dall' srd: "At 2nd level, an arcane archer gains the ability to place an area spell upon an arrow. When the arrow is fired, the spell’s area is centered on where the arrow lands, even if the spell could normally be centered only on the caster. This ability allows the archer to use the bow’s range rather than the spell’s range. It takes a standard action to cast the spell and fire the arrow. The arrow must be fired in the round the spell is cast, or the spell is wasted." Io la farei risolvere così Azione standard che causa un solo attacco di opportunità, perchè è un abilità magica, e poi si risolve l' incantesimo con centro in un qualsiasi punto entro la gittata dell' arco. Siccome non stai tirando la freccia ad un nemico questi non può usare deviare frecce.
-
Un progetto vecchia scuola
Un incantesimo del genere non fà saltare decisamente i rapporti di forza del mondo e nel gruppo? Sembra il genere di incantesimo utile come strumento narrativo più che per uso dei pg.
-
Combattimento Chiarimenti
Il problema è che la stessa fiction in gruppi diversi darà esiti diversi, perchè in un gruppo c'è qualcuno che di scherma ne sa qualcosa mentre nell' altro nessuno sà niente, e questo è non è mi sembra il massimo. In oltre si ha una forte identificazione tra le conoscenze del personaggio e quelle del giocatore che mi lascia molto preplesso. L' esempio della scherma storica è più evidente perchè molti giochi offrono un supporto abbastanza approfondito sul combattimento, spiegando come si eseguono le diverse manovre e cosa comportano, in oltre hanno una "grana fine" nelle meccaniche che pò aiutare a rendere più semplice distiguere due tipi di azione.
-
Dubbi del Neofita (9)
Puoi effetuare un solo attacco http://www.d20srd.org/srd/specialAbilities.htm
-
Combattimento Chiarimenti
Il problema sollevato da bobon è che se il master non sà nulla di scherma storica difficilmente potrà stabilire se un azione sia fattibile o meno o quanto sia pericoloso. E da questo punto di vista il regolamento non aiuta minimamente perchè non da indicazioni di alcun genere in questa direzione.Per esempio una daga bolognese pesa tra i 500 e i 600 grammi ed è lunga mezzo metro, una mazza non ce la pari però poi usarla per aiutarti a deviarla mentri ti scansi dalla traiettoria dell'attacco.
-
Un progetto vecchia scuola
Perchè non rendi l' attacco furtivo una manovra per tutti, magari con condizioni più stringenti che per il ladro, e poi a questo dai una versione che si potenzia nel tempo?O che aggiunge effetti tipo eliminazione silenziosa. Quanto è incentivata l' inventiva nell' uso degli incantesimi?Per esempio posso usare brezza di vento per far corre qualcuno più velocemente o per potenziare gli attacchi a distanza? Perchè come sesto potere non dai una sorta di maestria elementare, che permette per un lasso di tempo ragionevolmente lungo di fare vari effetti minori e che può essere scaricato per ottenere un effetto(via via più debole con il passare del tempo) tipo furia elementare in piccolo?
-
Metodi di comunicazione
Se il tuo gruppo non è pronto per affrontare questo genere di situazioni non proporgliele, fallo poche volte e magari con comunicazioni poco importanti così che si abituino all' idea che il master comunichi segretamente con loro, tipo i risultati delle prove di di abilità non evidenti a tutti cercare/ascoltare/osservare/percepire inganni/raccogliere informazioni.
-
Combattimento Chiarimenti
Il fatto di tirare su carisma per infliggere danni è un perfetto esempio della poca accuratezza del sistema di gioco che ad alcuni può non piacere. Io una scena del genere la vorrei veder raccontata così: dando per scontato che chi insulta abbia la possibilità di fare commenti sufficentemente insultanti, conoscere il bersaglio ed essere in un adatta situazione sociale, tiro di una caratteristica mentale tipo carisma su una difficoltà data dalle caratteristiche del soggetto e della sutuazione, solo a questo punto risolverei l' attacco con le normali regole del combattimento aggiungendo un bonus a seconda del risultato.Questo in dungeon world non esiste si fà tutto con un unico tiro e ad alcuni questa cosa può non piacere. Leggendo la traduzione italiana delle mosse su http://www.dungeonworld.it non mi ritrovo molto sull' uso di defy danger in combattimento, defy danger si usa quando la mossa non è coperta da altro ma buona parte di tutte le situazioni di combattimento sono coperte da hack 'n slash o defend.
-
Combattimento Chiarimenti
Premetto che conosco poco il gioco perchè l'ho iniziato a guardare solo da poco, in particolare da quando ho visto nascere questo acceso confronto. Da quanto ho letto fin ora mi sento di dar ragione a Zaidar, perchè da quello che ho letto nel regolamento e dagli esempi sul forum, quello che ho capito è che la fiction influenza su che mossa tiro, influenza il suo risultato, ma non influenza affatto il tiro perchè non sono previsti modificatori legati alla fiction, cosa che è invece molto presente in altri tipi di gioco, e che probabilmente potrebbe essere portata anche dentro dungeonworld se se ne sentisse la necessità, senza grossi problemi.
-
Aiuto Background Inquisitore
Che classe è inquisitore? Direi che gli spunti per il personaggio sono parecchio, dal rapporto con la famiglia al perchè proprio inquisitore, passando su cosa hai fatto in questi 12 anni e cosa farai in futuro.Senza contare che un personaggio di 40 anni ha fatto un mucchio di cose nella vita e quindi c'è tanto da raccontare.
-
Druido
L' archetipo mi sembra totalmente sballato.
-
Opinioni contro bilanciamento e semplificazione eccessiva
Quello che dico è che se la magia permea il mondo fin nella sua più piccola parte, e se questa magia è molto potente oltre che sicura e accessibile allora se si vuole un mondo coerente è necessario che tutte le classi da avventuriero ne facciano uso. E le soluzioni proposte non mi soddisfano perchè non alterano le classi ma mettono una toppa sulla mancanza di magia in alcuni contesti più specificamente: 1)Da l' accesso ad incantesimi vecchi non a nuovi modi di usare la magia per le classi che non fanno uso massiccio della magia. 2)Per quanto io ami il ToB e se anche riuscisse a mettere una toppa a livello di meccaniche, ma non ci riesce completamente, non sarebbe una risposta al problema "se la magia è così bella ed accessibile, perchè la usano in così pochi?" 3)I rituali presentati su arcani rivelati sembrano più utili al master per organizare una storia che non ai pg; se i rituali diventassero una maniera per accedere a magie di utility allora sarebbe molto interessante, tuttavia non risponderebbe alla domanda precendente. 4)Immagino che tu stia pensando a bacchette e pergamene, come la prima. Quello che interessa a me è una risposta elegante e coerente alla domanda "se la magia è così bella ed accessibile, perchè la usano in così pochi?".