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6

Punti Esperienza

  1. So di essere condannato alla figaggine eterna. Mi dispiace che tu abbia subito il mio fascino

  2. Be' fare il master spesso comporta che hai programmato un certo andamento delle cose e i tuoi giocatori ti sputtanano tutto l'andamento, ottenendo un risultato completamente diverso. Immagina il rosik che può scatenare una HR palesemente inventata sul momento e forzata come quella. Non credo nemmeno che 100 fosse un vero valore! Se come penso io (sei tu poi a poterlo sapere) il master ha semplicemente rosicato, be' magari deve maturare un po'. I giocatori sono i protagonisti, non lui a meno che non lavora insieme ai giocatori, e poi se le cose non vanno come aveva previsto deve allenarsi ad improvvisare, spostando eventi e situazioni che voleva ottenere per farle vivere in un altro momento, in un altro modo, eccetera. La coerenza del gioco è la cosa piùn difficile, non prendertela a male prima di aver Provato a parlarci.
  3. Lui è pazzo, tu sei magnifico XDDDD Comunque capisco il master e gli errori che fa, ci sono tanti dettagli che se non hai studiato bene ti sembrano assurdi. Pensate che la prima volta in assoluto che giocammo, studiando le regole man mano che giocavamo, avevamo Produrre Fiamma a cono 36 metri (XDD) dardi incantati Potenziati e Massimizzati (senza aumento di slot) ed ho fatto affrontare ai miei giocatori di 4° livello quattro banditi muniti di Cerbottane dell'Invisibilità come per gli Anelli, che per fortuna essendo niubbi anche loro solo il ladro si è premurato di portarsene una appresso (e quante bestemmie il Ranger che la voleva e si è dimenticato di prenderle!!!) Per cui se vedi che il Master fa fatica ad aggiustare il gioco in base alle regole cerca di capire dove vuole arrivare, per quale motivo pensa che gli serve che tu abbia sto fallimento, MENTRE gli dimostri che sbaglia: se tu in base alle regole risulti troppo potente per lui da gestire, non lo convincerai mai a darti retta. E se tu Vuoi essere potente perché le regole te lo permettono, pensa che il gioco risulterebbe sbilanciato se il Master non sa ancora come contrastarti. Boh, nelle mie esperienze nessuno voleva mai avere divinità che sono sempre state viste come una sciocchezza ed un fastidio, pensa che solo studiando le regole ho imparato a dar loro un senso (e sempre con difficoltà, se non ci fossero sarebbe meglio). In fondo l'idea che la divinità sia un essere presente e fisicamente esistente è un bel groppo da digerire, con tutte le conseguenze che questo implica, e studiarne l'equilibrio per capire perché se esistono non intervengono è un lavoro abbastanza lungo e spesso inutile, a meno che non le si include nell'avventura (ma è ben raro). P.s. non sto certo criticandole, anzi ci ho costruito poi delle belle storie anche più epiche di FR ^^
  4. Io e te abbiamo un problema: non posso darti continuamente punti esperienza (vedi il Chierico LB con Bene e Distruzione, sono morto dalle risate!)

  5. Siiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii

  6. del Meccanismo ancora non completa ma sufficiente a saper trovare e ruotare gli Argani più addentro, quelli più basilari e, probabilmente, enormi, potendo così finalmente INIZIARE a soddisfare il suo comprensibile desiderio di plasmare continenti e gestire la biologia dell'intero ecosistema planetario. Infine, raggiunto finalmente il tanto faticosamente sospirato 20° livello (sai, le divinità uccise non danno mica tutti sti PF se la sfida che pongono non è poi tutto sto granché) finalmente l'Arganista infine può finire di avere bisogno di Punti Esperienza dato che ha il controllo completo del Multiverso e della realtà stessa e può cancellarla e riscriverla con una sola mano, invece che usarle entrambe per ruotare l'Argano del Principio (così intanto con la mano si gratta via la forfora del pizzetto). Mi sembra accettabile. ^^

  7. potere, per cui sono tutti provvisti di meccanismi che li concatenano chiamati Argani, a disposizione del/dei Creatore/i (tanto nessun'altro in teoria potrebbe vederli) per poterli modificare, aggiustare e sistemare a piacimento. L'Arganista può quindi modificare e imparare a gestire le concatenazioni tra le leggi fisiche dovunque si trovi. Mi sembra che come bonus possa saziare un PP medio-basso. XD Ai primi livelli riesce a ruotare solo gli Argani più semplici e superficiali (i cui Ingranaggi hanno meno concatenazioni e coinvolgono meno parte della realtà) potendo solo influenzare l'ambiente circostante in maniera limitata. Man mano che cresce impara meglio il funzionamento del Meccanismo (la tessitura generale della realtà) e riesce a ruotare Argani più complessi e profondi (quindi più vicini alle leggi fisiche di base che trascinano tutti gli altri Ingranaggi) potendo ottenere risultati solamente devastanti. Agli ultimi livelli, diciamo dal 15°, raggiunge una padronanza

  8. Allora vediamo se sono un DM almeno discreto nel soddisfare i giocatori: l'Arganista non è solo una classe, è una missione. Non è una missione "sacra", o "sacrilega"; non è una missione di "equilibrio" né tantomeno di cose triviali come la conoscenza, il potere o la prestanza sessuale (vedi Book of Erotic Fantasy della moglie di Andy Collins ^^). L'Arganista compie LA Missione. Ruotare l'Argano è la più difficile, esaustiva, e remunerativa forma di magia: il meccanismo che sta dietro il Multiverso. L'Arganista riesce a trascendere così tanto dai comuni popolani, ma anche dai comuni eroi, perché ha il dono di poter vedere in ogni momento nella realtà delle cose quelli che lui chiama Gli Ingranaggi e che sono la materializzazione delle energie fisiche che creano lo spazio tempo ed il tessuto della realtà stessa. Questi Ingranaggi non sono stati pensati visibili da nessuna creatura, che dovrebbe solo subire le leggi fisiche seppure con limiti sempre più blandi aumentando di

  9. Certo, son d'accordo, difatti il mio punto non è a favore dello sbilanciamento ma nel mantenimento della natura delle classi. Questo è vero, io leggo una classe e mi faccio un'idea di quello che rappresenta in base sia alla descrizione generale che, soprattutto, alle capacità di classe, che se giustificate all'interno del mondo danno un senso a tutto. Potrei sbagliare ma il mondo di gioco si crea con e per i giocatori, se mi si propone una variante assurda e si riesce a dargli coerenza il gioco è fatto, vedi come hai detto sia tu che Black Lotus, per cui con le build diverse rispetto alle classi base si può benissimo giocare finché si mantiene un senso, si fa in modo che il personaggio abbia un significato coerente con il mondo (mondo che si decide coi giocatori) e se si decide che il mondo permette la creazione di un pg del tutto diverso da quello inteso con le singole classi che lo compongono, per me va bene. Certo sarà poi da vedere: innanzitutto dare senso ad una classe sgrava (di solito, non sempre, sono le combinazioni più sgrave che guarda caso risultano più strambe). Questa risponde anche a Black Lotus, nel senso che non volevo criticare la guida (anzi COME strazio fa certa gente ad avere una tale padronanza delle regole è per me ispirazione di magnificenza), volevo solo prendere ad esempio la guida che ho letto per spiegare meglio il discorso che molte combinazioni potenti per avere senso devono nascere all'interno di un mondo veramente strano e spesso incoerente, e diventa più difficile essere tutti d'accordo. Questo per me significa e conferma che un gioco del genere non è scritto per essere giocato RAW, come fosse un videogioco, anzi credo proprio che la grande mancanza di D&D sia l'assenza di una chiara dichiarazione d'intenti dietro ad ogni regola, che spieghi l'idea, l'intenzione ed il motivo per cui è stata scritta cosicché si sia aiutati ad inserirla correttamente nel mondo di gioco. In conclusione si al bilanciamento, evviva il bilanciamento, ma il gioco non è nato per essere bilanciato Full-RAW dato che molte regole RAW vanno in conflitto di coerenza ed è scritto chiaramente che il mondo lo si crea insieme Master e giocatori, non prendendo tutte le regole ufficiali e rendendosi conto poi che non funzionano, non è questione di "è più giusto il mio modo di giocare", e proprio questione di con quale mentalità sono state scritte le regole. Se si vuole giocare RAW completo, si deve essere consapevoli di questo ed i manuali base, specie il Giocatore ed il DM, lo esplicitano chiaramente secondo me, perlomeno a me da neofita che ho studiato per primi quei due è arrivato subito questo messaggio, che mi ha colpito molto ed è stato il principale motivo per cui non mi sono pentito dell'acquisto. Grazie per le delucidazioni sui termini misteriosi (RAW, HR, build, e soprattutto IMHO questa misteriosa fino a poco fa ^^)
  10. Voglio la classe dell'Arganista. Voglio che abbia bonus schifosamente spropositati giustificati in maniera parecchio discutibile :D

  11. Uh! E io che mi stavo sbattendo per raccoglierli tutti dal sito Wizard! Non è che qualcuno ha la raccolta completa?
  12. Mi sono riletto il topic dopo un po' di assenza forzata, ed un po' di giorni spesi ad organizzare la prossima sessione. Devo dire che mi sta venendo più chiaro in mente l'idea dello sbilanciamento delle classi di incantatore, ma non vedo ancora il motivo di tutto questo sbraitare. Il fatto è che il gioco non si presenta come un "Ecco le regole, giocate". Più volte sui manuali, e questo l'ho notato subito quando ho iniziato a studiarli per masterizzare la mia prima campagna, è ripetuto e ribadito che il gioco non è un set di regole predefinito. Non sono io a decidere di modificare le regole, sono le regole a darmi più opzioni di quante ne sia normalmente possibile sfruttare, dicendomi esplicitamente sin dalle prme volte: Scegli tu cosa usare e cosa no. Questo è il bello di questo gioco, è nato proprio con questa idea e lo si percepisce presto. L'idea di limitare gli incantesimi al mago non è bislacca, Home Rule o bilanciamento mio personale: è regola del gioco che il mago studi e non è detto che esistano tutti gli incantesimi. Il gioco mi dice di preparare un'ambientazione coerente e di metterci solo le regole che mi sembrano pertinenti. La regola è che il mago più versatile non è detto che POSSA conoscere tutti gli incantesimi, se questo non vanno d'accordo con il mondo di gioco, e questo vale per qualsiasi altro aspetto del gioco. Giustamente io mi pongo sempre le domande come in alcuni post precedenti: questo o quell'incantesimo/scuola di guerra/oggetto/conoscenza/possibilità in genere, come modificherebbe il mondo? A partire dalle classi marziali! Persino coi mostri non esiste che io dia ai giocatori mostri adeguati al GS senza tenere conto dell'ambientazione, delle origini e del perché sono lì e come la loro presenza e storia si inserisca nel mondo di gioco. Mai ho usato nemmeno tutti i mostri del Manuale dei Mostri 1, eppure spesso ho preso mostri da un sacco di altri manuali per trovare la creatura giusta che si inserisse correttamente nelle vicende senza stravolgere il mondo di gioco. Questo sistema non l'ho inventato io, è ciò che sta scritto sui manuali: d'altronde è il primo GdR che abbiamo fatto, e purtroppo per ora, l'unico. Il motivo della protesta contro il bilanciamento NON è puramente contro, come ho già detto molte volte, bensì contro l'idea che pur di bilanciare un gioco così vasto, si perda quella che conta dietro alle classi, il significato che rappresentano. Avere delle regole che già di base siano più bilanciate farebbe solo che comodo, ma non per questo devo trovarmi perduto il senso di una classe. Cosa che comunque l'enorme mole di materiale pbblicato già all'epoca della 3.5 in buona parte fa. Ho letto la guida al druido in questo forum, e sebbene sia una delle mie classi preferite (l'argomento della natura mi è istintivamente piacevole) ci sono molte opzioni che non hanno nessuna coerenza, nessun senso quando mischiate insieme. Vedo talenti in combinazione ed oggetti magici magari ultra costosi che sgravano, e non mi viene da pensare "Che bel DRUIDO!" bensì guardo le combinazioni possibili e vedo che le opzioni che meglio si combinano spesso (non sempre) non danno una "forma" al druido, si tende, un po' per tutto il concetto del cercare le build più sgrave per qualsiasi personaggio, a mischiare capacità che non c'azzeccano granché l'una con l'altra e che necessiterebbero solo di un po' di buon senso per essere scartate. C'è come l'assunzione che ogni regola ufficiale (Varianti e opzioni a parte) debba essere compatibile creando un tutt'uno logico e coerente, e che questo tutt'uno risulta sbilanciato. Ma il gioco inizia dicendo proprio il contrario: tantissime opzioni (che se fossero bilanciate sarebbe meglio, ma non è certo lavoro semplice) e a noi la scelta di cosa mettere o meno. Forse come dice MadMaster, l'idea di monetizzare tutto è bislacca e rovina il valore che ha la coerenza del mondo di gioco nell'implementazione delle regole. Mi sembra però che il sistema precedente, per quanto poco ne so io, dava una forte impostazione su come doveva essere il mondo di gioco, personalizzabile per carità, ma più improntata dalle regole di partenza, più predeterminata, mentre ora, con tutti i difetti, la scelta è poco meno che totale, senza però perdere troppo della natura del gioco. Spero stavolta di essermi chiarito vista la quantità di eqivoci e incomprensioni.
  13. Quindi farla fare da un incantatore migliore non ne aumenta la CD? Peccato.
  14. Certo che è semplicistica, sto cercando di semplificare il discorso per non andare a disquisire su ogni singola affermazione ma abbracciando un concetto generale in poche frasi. Il contesto mi sembrava chiaro, ho detto "persino" arrivare a dividere in questo senso, il che sottintede "anche se non è esaustivo". Non avrei dovuto scrivere "interpretare" in maniera relativa, è un termine troppo miliare in questi ambiti di GdR per essere inteso con sfumature do contesto. Pardon. Sono più facili da interpretare e da giocare nel senso di senso delle regole in cui era inserito il discorso, potendo così dedicarsi meglio agli altri aspetti del Gioco di Ruolo fuori dal contesto delle regole, come la narrazione, le personalizzazioni nel carattere e le direzioni che si vogliono far prendere al pg, è ovvio che nel GdR possiamo fare tutto, anche guerrieri ultra complessi o profondi o altri esempi che vi vengono in mente, cercate di capire il concetto e non di analizzare le singole parole, pretty please? Tutto questo è relativo, infatti, in base al ruolo che si dà alla magia nell'ambientazione. Dato che la vedo come una cosa molto potente, io di solito la limito per far vivere delle avventure "coerenti" o quasi ai pg, anche in base alla loro scelta di classi ovviamente. Per disponibilità, poi, di solito intendo la disponibilità di incantesimi e conoscenze nel mondo, mai relativa al singolo pg, perché anche lui fa parte di quel contesto e finché posso tratto sempre equamente pg e png. Di conseguenza il libro di incantesimi dell'incantatore nemico, semmai lo si ottiene, non avrà grosse novità rispetto al proprio, troppe domande di coerenza: da dove le ha prese? Come le ha ottenute? Chi altre le ha, che consa ci può fare, come intende utilizzarle? Ripeto che un solo incantesimo di livello medio può profondamente minare una storia che non lo prevede, per cui quello che possono ottenere i pg è lo stesso che possono ottenere i png, se riescono. Poi anche questo è Ovviamente suscettibile ad eccezioni, relatività, modifiche e variazioni in base al contesto. Speriamo che sia così. Temo solo che l'osannamento del bilanciamento porti a non avere più classi con senso ma classi senza personalità, con poteri tutti uguali e contrari, ruoli ben specifici da cui non poter uscire, path di sviluppo pg via via più definite e schematizzate. Come nei videogiochi. parlavo di limitare gli oggetti che potenziano gli incantatori, nel concetto di limitare la conoscenza di determinate aree di magia. E comunque è solo un esempio di come l'impatto di ogni singola classe dipenda dal contesto in cui si gioca che può essere creato in moltissimi modi, non stavo sviscerando la situazione; torno a dire che c'è poco da bilanciare in un gioco in cui poi l'ambientazione decide cosa puoi e non puoi fare, puoi decidere che genere di persona vuoi essere, ma poco puoi decidere su quello che puoi fare a meno che non ci si metta d'accordo in anticipo; ma anche in quel caso si cercherà una coerenza coi propri personaggi ed una sinergia all'interno del gruppo, in modo che ognuno ottenga la soddisfazione che cerca. Quando ho letto le classi di Pathfinder ho visto la perdita di senso generalizzata in cambio di arricchimenti che vertono soprattutto sui combattenti, e andando a leggere le opinioni ho visto solo commenti positivi sul migliorato bilanciamento. Ho voluto sapere perché mai c'era tutta questa agitazione, questa necessità verso il bilanciamento che a me preoccupa, ed ora ho trovato invece un sacco di risposte contrarie a quelle che ho letto prima XD. Della tua interpretazione di guerriero prendo il valore di esempio senza doverne sviscerare i dettagli, essendo tutti opzionabili in base all'idea di pg. Certo, il potenziale di un incantatore è ancora superiore, ma il suo ambito di sviluppo è molto più vasto, e questo guerriero ha molto più potere di prima. In fondo sono svariate le possiblità tattiche per un guerriero di surclassare un incantatore di pari livello, che se dalla sua ha un grande potere di contro ha grandissime limitazioni che il guerriero può sfruttare, adesso ancora meglio coi nuovi poteri, non avendo limitazioni di round/livello, pochissimi incantesimi sul momento, necessità di 8 ore di riposo, e così via. Costringere un mago ad attaccare (metaforicamente intendo) per non perdere inutilmente gli incantesimi che l'ho costretto a lanciare lo spinge dritto nella mia trappola, mentre se tenta la fuga fa il mio gioco di finire le magie. Sorprenderlo con l'acume che dal guerriero non si aspettava e raggiungerlo in lotta oltre i suoi effetti magici segna la sua fine. Non so, ho sempre avuto l'impressione che gli incantatori siano le classi più a rischio. Non è troppo astratto, troppo da giochino da tavolo, laddove le abilità singole hanno un importante utilizzo ruolistico, al contrario magari di utilizzare corde (anche se anche lì c'è la possibilità di ruolare in certi casi importanti, ma più rari). Per l'olfatto di solito non c'è possibilità di allenare granché il senso, che sarebbe mettere dei punti nell'abilità, è abbastanza preciso anche se sempre una simulazione dire che certe creature hanno Olfatto Acuto e le altre no, ad esempio. L'importanza ruolistica di queste cose è stata dimenticata, anche nella situazione di combattimento o, nel caso di Ascoltare e Osservare, nel pre-combattimento. Cercare in Percezione! Che c'entra, c'è Osservare per quello, Cercare è un lavoro di testa non di vista! Nascondersi e Muoversi SIlenziosamente non fanno esattamente la stessa cosa... Falsificare non è neanche compatibile con Decifrare Scritture, che poi è una abilità poco sensata. Scassinare Serrature dentro Disattivare Congegni è un'ottima idea. Equilibrio dentro Acrobazia è piuttosto logico, anche se alcuni usi non sono per niente la stessa cosa, ma ci sta abbastanza come idea. Anche Raccogliere Informazioni dentro Diplomazia è una bella idea, due usi diversi per un'abilità che però è più che azzeccata per entrambi. Insomma si al togliere arzigogoli inutili sia al ruolo che al gioco, no al togliere il ruolo per il bene del gioco, che bene non fa.
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