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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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  1. L'unico modo per smettere di essere un ex-druido che lanciava incantesimi di 3° livello è tramite l'incantesimo Atonement, che ti farebbe smettere di essere un ex-druido. Eliminando i livelli da Druido grazie al livelli negativi, continui ad essere un ex-druido (perché non hai eseguito l'espiazione) e continui ad aver saputo lanciare incantesimi di 3° livello (perché è una condizione passata che non ha niente a che vedere con i livelli da Druido).
  2. I requisiti vanno soddisfatti sempre, ovvio. Questo particolare requisito, però, ti chiede di "aver saputo fare una determinata cosa nel passato": Prendiamo come esempio Gianni il Druido di 6° livello (che ha cominciato la sua carriera con un livello da Bardo) che cerca di diventare un rinnegato. Può farlo? No, perché è attualmente un Druido, non un ex-druido. Compreso l'errore, Gianni sventra un tacchino e ci fa un rito satanico, diventando Caotico Malvagio. Ora può diventare un Rinnegato? Sì, perché è un ex-druido (ha infranto il "codice di condotta") e prima di diventare un ex-druido era capace di lanciare incantesimi di 3° livello. Avendo più di 5 in Intelligenza, Gianni capisce che quei 6 livelli da Druido non gli servono più a niente, quindi fa una visita al cimitero infestato di paese, si prende 6 livelli negativi e, dopo una breve attesa, perde tutti e 6 i livelli da Druido, diventando un misero Bardo di 1° livello. Impazzito per il dolore, Gianni dimentica come si legge e impara ad arrabbiarsi, prendendo 4 livelli da Barbaro. Ora Gianni può diventare un Rinnegato? Sì, perché è un ex-druido (ha infranto il "codice di condotta" e non ha ricevuto un'espiazione) e prima di diventare un ex-druido era capace di lanciare incantesimi di 3° livello. tl;dr: il requisito ti chiede di aver, almeno per un istante nel tuo passato, saputo lanciare incantesimi di 3° livello da Druido. Per entrare nel Rinnegato, devi poi aver perso quella capacità (diventando un ex-druido). A questo punto, a cosa ti servono i livelli da Druido? A niente, visto che non servono per soddisfare nessun requisito (che guarda le tue capacità da incantatore precedenti alla perdita dei privilegi).
  3. In ogni firma, nell'angolo in alto a destra, c'è una croce con un triangolo rivolto verso il basso. Cliccandoci sopra, puoi decidere di nascondere la firma di quell'utente o di tutti gli utenti. Per renderle visibili, basta andare nelle impostazioni del proprio profilo (dal pannello in alto a destra) e spuntare l'icona (facendola diventare verde) nel pannello della firma (lo stesso da cui puoi modificare la tua firma). Per smettere di ignorare la firma di un utente, devi modificare la lista degli utenti ignorati (a cui puoi accedere sempre dal pannello in alto a destra). Non so se sia possibile ignorare le firme solo in alcuni topic. Se ti interessa per i play by forum, la soluzione migliore che mi viene in mente in questo momento è ignorare le firme degli utenti con cui giochi.
  4. Sono quasi sicuro di averlo letto da qualche parte, ma non riesco proprio a ricordare dove.
  5. Quanto puoi leggere RAW i requisiti? Se puoi spingerti in letture che normalmente verrebbero ignorate senza possibilità di appello, l'unico requisito per la classe è il BAB: Devi essere stato in grado di lanciare incantesimi di 3° livello, ma non devi saperli lanciare nel momento in cui entri nella classe di prestigio. Questo significa che potresti, ad esempio, avanzare fino a Druido 5, diventare Caotico Malvagio (diventando così un ex-Druido) e, infine, chiuderti in una stanza con un non morto in grado di infliggerti dei livelli negativi. Presi i livelli negativi, fallisci tutti i TS e perdi tutti e 5 i livelli da Druido, liberandoti così di 5 livelli morti che altrimenti sarebbero inutili. A questo punto prendi 3 livelli in una classe qualsiasi a BAB pieno (devi averne preso un altro prima dei 5 livelli da Druido), arrivando a BAB +4. Fatto questo, rispetti tutti i requisiti anche senza avere alcun livello da Druido e puoi entrare nel Rinnegato già dal 5° livello, arrivando agli incantesimi di 9° al 13° livello. In quei 4 livelli puoi metterci quello che vuoi: Guerriero (per i talenti), Warblade/Crusader (per le manovre), Barbaro (per l'ira e il completo in carica), Paladino (Carisma ai TS), Battledancer (Carisma alla CA). Se sei disposto a ritardare di un paio di livelli l'ingresso nel Rinnegato (del resto, entrandoci da Druido, dovresti aspettare fino al 7° livello), puoi prendere un livello da Chierico e uno da Dread Necromancer, così da accumulare due pool di scacciare per Metamagia Divina e 2 domini. Puoi anche provare a fare un doppia lista (visto che puoi riempire i livelli come vuoi, ad esempio salendo da Ardent o Stregone), ma non otterresti i privilegi di classe del Rinnegato.
  6. A me le due classi di prestigio non sembrano per niente simili. Il Rinnegato è malvagio, odia la natura, si circonda di non morti e trae il suo potere dalla devastazione di quello che un tempo proteggeva. L'Impuro è un druido che ha scoperto nella malattia un nuovo e migliore stadio della vita: può tranquillamente essere buono, serve, protegge e ama la natura proprio come un druido normale, non ha niente a che fare con i non morti e continua a trarre il suo potere dalla medesima fonte di un druido normale. In ogni caso, legare Impuro e Rinnegato è impossibile, quest'ultima classe parla in modo specifico di livelli da druido.
  7. Le due classi di prestigio non sono compatibili, perché l'Impuro richiede le capacità da Druido e il Rinnegato richiede di averle perse. Se invece vuoi modificare una classe per fornirgli alcuni privilegi dell'altra, è fattibilissimo
  8. Ho trovato solo questo su giantitp, ma mi sembrano due autori diversi.
  9. Ti lascio i link ai vari documenti. Ognuno corrisponde ad una sezione della guida, non dovrebbero essere difficili da consultare: Forma selvatica Panoramica della classe Razze e classi Multiclassare Talenti Equipaggiamento Per l'elenco delle forme ora è un po' un problema, perché è formattato per la vecchia piattaforma. Ti avviso appena riesco a renderlo presentabile.
  10. I link sono tutti saltati. Usando la barra di ricerca nella sezione guide (e impostando il filtro per cercare all'interno dello specifico forum e non tra tutti i contenuti del sito), puoi facilmente trovare la guida che ti interessa. Se quella che cerchi è la guida all'archivista, questo è il link.
  11. Non conviene rinunciare agli altri elementali (soprattutto a quelli dell'aria e a quelli delle tempeste, che puoi trovare nel Manuale dei Mostri 3), ma, se vuoi sperimentare i livelli di sostituzione razziale, prendili e vai tranquillo, senza preoccuparti di risultare un po' meno forte di un druido standard. Per potenziare gli elementali della terra evocati puoi prendere i talenti: Augment Summoning (Manuale del Giocatore): +4 a Forza e Costituzione, quindi +2 ai tiri per colpire, +2 ai danni e 2 punti ferita per dado vita della creatura. Ha Incantesimi Focalizzati come requisito, che ti può tornare utile anche per un altro talento. Augment Elemental (Magic of Eberron): sostanzialmente è una copia del talento precedente. Dà un ulteriore +2 a tiri per colpire e danni e altri 2 punti ferita per dado vita, ma funziona solo sugli elementali. Adepto Cinereo (Eberron Campaign Setting): +3 ai tiri per colpire e durata raddoppiata. Ai bassi livelli è utilissimo, ma 9 round di durata dovrebbero essere già sufficienti per coprire uno scontro. Dipende da quanto spesso il master vi metta in mezzo a scontri molto lunghi. Rashemi Elemental Summoning (Unapprochable East): +2 alla CA, +4 alla Costituzione e un attacco speciale per inglobare e immobilizzare gli avversari. Di solito serve per potenziare gli elementali dell'aria, ma, se vuoi focalizzarti completamente su quelli della terra, ti dà qualche bonus e un po' di controllo. Rapid Spell (Complete Divine): alza il livello dell'incantesimo, ma ti fa lanciare Evoca Alleato Naturale come azione standard, quindi ti toglie una delle peggiori rogne dell'incantesimo. Metamagic School Focus (Complete Mage): ha come requisito Incantesimi Focalizzati e ti permette di usare Rapid Spell senza aumentare il livello dell'incantesimo per 3 volte al giorno. Visto che hai già Incantesimi Focalizzati per poter prendere Augment Summoning, hai la strada spianata. Prendendo questi talenti e Incantesimi Focalizzati, tutto il personaggio sarà incentrato sull'evocare gli elementali della terra. Grazie al 1° livello di sostituzione razziale, potrai usare Evoca Alleato Naturale 5 per evocare un elementale enorme (con tutti i bonus dei vari talenti). Appena hai un po' di soldi, prendi il Ring of the Beast (Complete Champion), che ti fa lanciare ogni Evoca Alleato Naturale come se fosse quello del livello successivo, così da poter evocare un elementale enorme con un Evoca Alleato Naturale 4. In questo modo, puoi usare gli slot di livello più basso per evocare le creature più forti a tua disposizione e quelli di livello più alto per avere il massimo impatto possibile sul combattimento. Se, oltre all'evocazione, ti interessa combattere in forma selvatica, usa gli slot di 5° livello per qualche buff (sicuramente il migliore è Bite of the Weretiger, dello Spell Compendium, che ti dà un +12 alla Forza, 2 artigli e un morso). Sacrificando qualche talento da evocatore per Powerful Wild Shape e Incantesimi Naturali, viene fuori un personaggio bello solido.
  12. No, negli incantesimi arcani il focus divino viene sostituito da un focus o da una componente materiale:
  13. Cosa non riesci a vedere, in particolare? Tutti i vecchi topic (con i loro post) sono ancora presenti. Mancano all'appello solo quelli inviati durante l'ultima settimana di vita della vecchia piattaforma. Se cerchi le guide, puoi trovarle nella sezione apposita, che non è più una sottosezione di D&D 3.5, ma di Progetti. Molti dei link interni non vanno più e alcune guide sono state "convertite" male dal sistema (è saltata la formattazione e si sono persi i colori), ma le stiamo pian piano risistemando. Se ce n'è una in particolare che ti interessa, avvisami, così la risistemo il prima possibile.
  14. Ottimo, fammi sapere, così casomai condivido in qualche modo la nuova guida (ho cambiato radicalmente un po' tutte le sezioni e ho aggiunto diverse creature). Dei feedback mi farebbero molto comodo.
  15. Ho giocato svariate avventure in cui i maghi (regole) potevano controllare la magia per una forza innata (interpretazione) e il gioco non si è rotto. Gli stregoni (regole) si comportavano in modo identico. Nessuno si è lamentato o ha notato niente di strano. Tu suggerisci che si debbano scegliere le regole in base al contorno, ma non vedo cosa impedisca di fare il contrario o di scegliere le due cose in modo completamente scollegato. Le classi sono pacchetti di capacità. In base a cosa dovrei sceglierle se non per le capacità che mi interessano? Se mi piacciono le meccaniche dello psion ma mi fa schifo il suo contorno, perché non dovrei poter usare la classe base psion e dire che si tratta di uno stregone in tutto e per tutto? Non credo che al tuo tavolo i giocatori facciano urlare ai loro personaggi "uso il potere stordimento da energia (elettricità) e lo aumento con 6 punti potere per alzare i danni e la classe difficoltà" o "uso uno slot di 6° livello per lanciare una palla di fuoco modificata con il talento sostituzione energetica!". Mi sembra più naturale un "uso tutto il mio potere magico per evocare una scarica di elettricità e generare una potente esplosione". Se sotto all'esplosione c'è un potere, un incantesimo o del tritolo, che cambia? Se poi il personaggio risulta più forte rispetto al resto del gruppo, d'accordo, è un problema e va gestito, ma cosa c'entra con il resto del discorso? Quindi, per giustificare una nuova capacità che ti sembra ingiustificabile, introduci una spiegazione che non bilancia nulla e un cambiamento inspiegabile nelle meccaniche? Non mi sembra che un barbaro che diventa più agile e letale sia peggio rispetto ad un barbaro che si dimentica come si spacca una testa con un'ascia. Chiaro. Non impari neanche a fermare il tempo e ad aprire portali tra mondi diversi, ma tant'è.
  16. Cosa ti interessa in particolare della classe? Se vuoi il feeling di un druido malvagio, dal punto di vista dell'ottimizzazione, è molto meglio giocare un druido puro (magari con la variante Wild Reaper). Se vuoi proprio provare il Rinnegato, non so quante grosse ottimizzazioni si possano tentare. Puoi lanciare incantesimi di 9° al 15° livello, ma la lista non è così esaltante. In caso fossi disposto a provare materiale non ufficiale, c'è questo aggiustamento della classe.
  17. Quello dovrebbe essere il cacciatore invisibile. Il manto assassino dovrebbe essere il cloaker. Mi ero dimenticato della presenza del MoMF. In tal caso, fai bene a non esagerare e a non sconfinare nel suo "ruolo". Tieni sempre presente comunque la possibilità di condividere il potere con lo psicocristallo, visto che ti permette di sfruttare al massimo ogni punto potere speso. Se il giocatore che userà il momf ha bisogno di aiuto e vuole dare un'occhiata alla guida, posso passarti i file su cui sto lavorando per aggiornare quella che abbiamo qui sul forum.
  18. Visto che hai intenzione di prendere Mutare Forma, se rinunci a Contenimento dello Psicocristallo e non vuoi prendere Poteri Potenziati e Metapower, dai un'occhiata a Trasferimento Metamorfico. Già Mutare Forma è spaventoso perché ti dà veramente troppe possibilità (una forma grossa per picchiare, una volante per tenerti a distanza -magari il manto assassino, visti gli attacchi speciali a volontà-, o una qualsiasi forma con attacchi particolari -il segugio runico del MM3 ti dà un attacco a contatto da 12d6 da acido-). Con lo psicocristallo diventa esagerato (trasformando lui in un segugio runico, hai un attacco molto potente che non occupa le tue azioni). Con Trasferimento Metamorfico, ti si aprono una marea di possibilità (ci sono capacità soprannaturali per fare praticamente qualunque cosa).
  19. Regà è caldo la tizia dell'appartamento accanto sta ripetendo a voce alta da due giorni ho dormito sopra alla mano mi fa male devo pagare una bolletta devo buttare l'immondizia non ce la posso fare.
  20. Mantenendo Psionic Meditation e rinunciando a Psicrystal Containment ed Extend Power, puoi prendere Empower Power e Metapower (scegliendo il potere da danno che preferisci, probabilmente Energy Stun o Ego Whip). Se vuoi puntare su Crystal Shard, c'è anche Split Psionic Ray. Se ritieni che i danni che puoi già fare siano sufficienti e vuoi tenerti aperta la possibilità di andare in nova in modo orribile, vai con Psicrystal Containment. Per lo psicocristallo, a meno di voler tentare abusi che mi sento di sconsigliare, puoi andare sul sicuro con Protection Devotion (Complete Champion). Per un minuto al giorno (prendendolo più volte aumenti gli usi), dai +5 alla CA a te e ai tuoi compagni.
  21. Se si gioca un'avventura in cui bisogna comprare le componenti una per una, con la possibilità di non reperirle, allora Escludere Materiali è un talento imprescindibile. Di base, però, una qualsiasi borsa delle componenti contiene sempre tutte le componenti non costose necessarie.
  22. So che è una risposta stupida, ma direi l'Innato. Meno poteri, dado vita più alto, BAB medio e wild surge per massimizzare vigore e armatura d'inerzia. Con la variante Educated Wilder (the Mind's Eye) hai 4 Expanded Knowledge (con cui prendere i poteri di disciplina) praticamente gratis.
  23. Dipende da quanto vuoi rompere l'action economy. Se sarà una one-shot molto ottimizzata e puoi "sprecare" punti potere molto spesso (perché affrontate solo uno o due scontri tra un riposo e l'altro), allora ci può stare. Altrimenti, se pensi di poterlo fare solo raramente (per dire, nello scontro finale), stai investendo molte risorse in qualcosa di marginale. Hai già scelto i talenti per lo psicocristallo?
  24. Dal Rules Compendium:

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