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Demian

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Demian

  1. Guarda, a questo punto devo farti notare un punto a sfavore nel tuo ragionamento, e questo mi dispiace perché non avevo alcuna intenzione di entrare nella discussione "questo è un gdr modulare/questo non è un gdr modulare", argomento verso il quale sono totalmente indifferente. Motivo per cui voglio che questo rimanga un episodio limitato ed autoconclusivo. Ciò detto, per amor di precisione: Tu dici che GURPS è modulare, e mi citi svariati manuali (vedere link a wikipedia). Ora, capisco che alla sua base è stato sviluppato per essere modulare (cosa con la quale concordo), ma ti faccio notare che la quantità di generi sviluppati non è un buon esempio per dimostrare cosa sia la modularità, il motivo di seguito: Ora ti faccio un esempio io, col D20 (non modulare): Spoiler: D&D 3.0, 3.5, Pathfinder. 7th Sea Swashbuckling Adventures. (pirati) Freeport. (pirati) Stargate SG1 (fantascienza, serie Stargate SG1) Star Wars Traveller (fantascienza) Blood and Space (fantascienza) Farscape (fantascienza) Fading Suns (fantascienza) DUNE (fantascienza) Dragonstar (fantascienza/sword&sorcery) D20 Mecha & Military Vehicles Armageddon 2089 (fantascienza) BESM (rpg in stile manga giapponesi) Silver age sentinels (rpg in stile supereroi dei fumetti americani) blood & guts (campagne militari) blood & relics (indiana jones style, aka qualche branca della narrazione pulp) blood & circuits blood & secrets blood & time (viaggi nel tempo) blood & brains (zombi) blood & spooks (fantasmi) crime scene (investigativo poliziesco) spycraft (spionaggio) Call of Cthulhu (horror) Fright Night (horror) Cybernet (cyberpunk) cyberscape (cyberpunk) deadlands weird west (western fantasy) deadlands hell on earth (postapocalittico fantasy) lost colony (fantascientifico fantasy) weird war 2 (2à guerra mondiale fantasy) Broncosaurux rex (dinosauri e cowboy nello spazio) etherscope (fonde cyberpunk e steampunk in un'ambientazione europea del primo novecento) d20 future e supplementi (copre svariate branche della fantascienza) dawning star (fantascienza) imperial age (epoca vittoriana, londra più che altro, con forti connotazioni alla jules verne e ad altri romanzi) D20 modern (copre il mondo contemporaneo) urban arcana (le creature di d&d che giungono sulla Terra nell'epoca odierna) dark matter (alieni, rettiliani, illuminati) mythic vistas damnation decade (weird world in un'america di fine novecento). dark inheritance (angeli e demoni che s'incarnano in terrestri per combattere, o qualcosa del genere) world of darkness d20 (uscita veramente pessima) sidewinder recoiled (western) D20 past (fantasy in tre epoche storiche del passato, poco dettagliate) D20 Apocalypse (postapocalittico) Exodus (postapocalittico) Gamma World (postapocalittico) Darwin's World (postapocalittico) Broken Earth (postapocalittico) Starship Troopers (fantascienza) Aberrant (mutanti) Thrilling Tales (tutte le incarnazioni del pulp) Xcrawl (dungeon crawling puro) Ave Molech Dragonmech (steampunk fantasy) iron kingdoms (steapunk fantasy) dredan (fantasy tecnologico) svariati manuali per avventure fantasy storiche/geografiche (testament, skull & bonet, egyptian adventures, from stone to steel, nyambe african adventures, trojan war, eternal rome, medieval, from stone to steel) black company northern crown Red Star (una Russia con aeronavi corazzate lanciata alla conquista del mondo in stile guerra fredda) Relics & Rituals Olympus Relics & Rituals Excalibur (fantasy arturiano low magic) iron heroes conan (fantasy low magic ispirato ai romanzi di conan il barbaro) nightmare war (persone con poteri sovrannaturali nel mondo contemporaneo) game of thrones (fantasy low magic) lone wolf grimm (fantasy/horror ispirato al mondo delle fiabe e delle paure infantili) mechamorphosis (i transformers in D20... ebbene si, l'hanno fatto) redline spellslinger (fantasy western) virtual (avventure ambioentate in un mondo virtuale) manuali per avventure tematiche (wild west, steampunk, horror, ancients) wheel of time d20 (ambientazione di wheel of time alla cui creazione pare abbia contribuito l'autore dei romanzi) midgard (fantasy steampunk) nephandum (apocalyptic fantasy, o extreme fantasy come viene definito dagli autori) oathbound (ambientazione fantasy) ravenloft (horror fantasy) razor coast (pirate fantasy) cerulean seas (fantasy sottomarino) noble wild (fantasy nel regno animale) rokugan (ambientazione orientale) sovereign stone d20 warcraft d20 diablo midnight sovereign stone arcana evolved Ora puoi vedere che il numero di generi trattati non è per forza indice di modularità. Ciò detto, se anche un gioco è adattabile e può richiamare un certo genere, non è detto che lo faccia in modo adeguato, world of darkness d20 è stato un fiasco, e probabilmente lo sarebbe anche un d&d5-world of darkness, questo perché world of darkness è un gioco di ruolo a sé stante, con una sua impostazione e struttura ben caratterizzati. Sono ragionevolmente sicuro che accadrebbe lo stesso con un eventuale D20-sine requie, o d&d5-sine requie.
  2. Scusa ma: nel tuo primo esempio si parla di fare una ricostruzione storica, quindi un setting privo di elementi magici, occulti, sovrannaturali, alieni, horror, eccetera. La ricostruzione storica a quel punto pare essere l'unico obiettivo del gioco, e tu dici che può anche non essere accurata. Quindi il punto focale del gioco, che dovrebbe essere d'interesse di tutti i partecipanti (altrimenti che si giocano a fare una ricostruzione della rivoluzione francese pura e semplice?) può essere trascurato? Mi pare un'affermazione equivalente a "facciamo delle sessioni incentrate sul combattimento tattico, ma usando le regole a caso ed in modo arbitrario.". Rimango convinto che il sistema modulare non sia adatto. Anche la tua convinzione che il sistema modulare possa adattarsi a tutto può essere frutto di gusto personale. Ciò detto, peace & love, non ho altro da dire su quest'argomento.
  3. per me invece il succo sta proprio nel tipo di setting che si vuole ricreare. per una ricostruzione storica poco approfondita (del tipo che si vede ogni tanto in qualche film hollywoodiano, come van helsing, o la leggenda degli uomini straordinari) non è necessario un gran lavoro, dato che il punto focale sono i personaggi, le loro capacità, eccetera. Ma in una ricostruzione di quel tipo non c'è bisogno di nominare sanculotti, girondini e quant'altro. Per una cosa del genere ci sarebbero molti regolamenti adattabili, e forse d&d5 sarebbe migliore di altri. Ma per ricostruzioni approfondite, dove si punta ad immedesimarsi nel mondo dell'epoca e i pg devono conformarsi ai dettagli del mondo, il setting ha un'importanza fondamentale, e richiede un certo grado di profondità. Ora, è vero che si possono fare ricerche a parte, ma è un lavoraccio. I libri di storia offrono informazioni, ma non al fine d'interpretare l'epoca in un gioco, di conseguenza le informazioni fornite saranno spesso incomplete, e le si dovrà ricercare su più libri (notare che sono lauretao in storia). ci saranno libri sugli intrighi politici, libri sull'epoca in generale, libri sui rapporti diplomatici, libri sui risvolti militari, e libri di storia sociale dove si spiega come viveva la gente dell'epoca. un gran lavoraccio davvero. ma se il gioco fornisse una sintesi di tutto questo, con i soli dettagli rilevanti raccolti nei manuali stessi (un po' come in mondo di tenebra, dove il setting viene dettagliato in modo accurato nei manuali di gioco), si potrebbe ricreare l'epoca senza fare lunghe ricerche. perché, come ho detto, la storia non è tutta uguale, e gli autori dei libri di storia hanno loro progetti quando scrivono, hanno in mente uno sviluppo che non è l'interpretazione in un gioco di ruolo. quindi fare ricerche indipendenti sarebbe o molto approssimativo o molto dispendioso. aggiungo che per mio gusto personale giocherei in entrambe le modalità spiegate qui sopra, ma non in una via di mezzo. mi andrebbe bene un'ambientazione storica poco approfondita, se lo scopo fosse giocare dei supereroi che caxxeggiano in giro e combattono supercriminali ed alieni che finanziano le campagne di Bonaparte. una campagna storica pura (come indicata nel primo posto) invece la vorrei approfondita a dovere. come ho detto, giocherei entrambe le ipotesi, ma non la via di mezzo.
  4. In ambientazioni storiche, questa fluffa è la parte principale del gioco. Il gioco non offre una fluffa inquadrata nel regolamento? Allora non è adatto. Il che è come dire "il regolamento è facile da implementare in qualunque setting purché i giocatori facciano il grosso del lavoro in modo indipendente da esso".
  5. gurps è un regolamento generico, dovrebbe poter essere adattato ma non lo conosco gran che. d20 modern è un d20 ambientato ai giorni nostri, ci si può fare un po' di tutto. forse anche il vecchio mondo di tenebra potrenne essere adattato, ma temo che sarebbe un lavoraccio. anche FATE è un sistema generico che potrebbe essere adattato a hellblazer. EDIT: su un forum inglese ho letto che consigliano un gioco chiamato unknown armies, ma non lo conosco.
  6. grazie dei pe :D vorrei ricambiarti per il raduno, ma al momento non posso.

  7. A me piace giocare pg sempre diversi, se possibile. Sia a livello di carattere che di capacità. I miei ultimi tre ad esempio sono stati: Un mezzo gigante aegis (lo so che è pathfinder, ma è similissimo a 3.x), ovvero un coso grosso con poteri mentali che gli permettono di manifestarsi addosso armature personalizzabili usando la volontà. In pratica un picchione versatile, originario di terre aride ed estremo nemico di ogni forma di repressione della libertà individuale (da buon mezzo gigante). Uno gnomo illusionista e debuffer (in realtà classe fallen con variante madcap dall'ambientazione Thunderscape), caotico malvagio. un burlone che farebbe scherzi in ogni momento, anche al costo di causare in tal modo la morte di coloro che sono vittima dei suoi trucchetti. Ed infine un umano binder, neutrale buono, studioso del passato e del sovrannaturale, che usa il suo collegamento con le vestigia per apprendere.
  8. Attenzione - %2$s Si prega cortesemente di evitare edition war. Sapete bene che comportamenti del genere portano ad infrazioni, quindi non insistete su quel tono o la moderazione dovrà prendere provvedimenti.
  9. Rispondo brevemente, che tanto ormai il grosso l'ho già tirato fuori. Non mi pare: Per il resto, Shape, sono d'accordo con te. Tu ammetti che ci sono cose per cui d&d non è adatto, indipendentemente dal sistema modulare (vedere il post qui sopra in particolare), per cui su questo, che per me è un punto fondamentale, c'è accordo fra noi. A parte: Spoiler: Le meccaniche che ho indicato non dicono come interpretare il pg, dicono che se esso viene interpretato per come è strutturato il giocatore ottiene dei benefici oppure degli svantaggi che pesano a livello meccanico. Dal mio punto di vista esse aggiungono profondità ai personaggi. Passo a rispondere a SilentWolf: Innanzi tutto vorrei far notare che personalmente non ho mai tirato fuori l'argomento 3.x o Pathfinder, quindi non ci possono essere sospetti di guerre di edizione da parte mia. Lo so, non hai detto il contrario, ma preferisco specificarlo comunque. Venendo alle questioni core: In effetti su certe cose sono un perfezionista, ma non su queste, quindi mi hai frainteso (non che te ne voglia, ci mancherebbe). Il punto per me fondamentale è che non credo il sistema modulare sia la panacea definitiva, la soluzione ultima per ogni campagna. Ci sono campagne per cui sarà perfetto, e altre per cui non sarà adatto, presentarlo come la risposta ad ogni genere di esigenza di gioco mi sembra errato. Il sistema permette di farlo con poco sforzo soltanto se c'è già qualcosa su cui costruire sopra. Un gruppo totalmente ignorante sulla rivoluzione francese non riuscirà a giocarla usando qualsiasi sistema, a meno che il gioco stesso non gli offra elementi per conoscere l'ambientazione. A questo punto mi viene in mente mondo di tenebra. Voglio giocare un vampiro del clan assamita? Ho un manualetto che spiega la loro storia, come pensano, come si relazionano con gli altri clan, eccetera. Un manualetto di fuffa, non di regole, che permette di entrare nell'ordine di idee di cosa si sta andando ad interpretare. Ora, se spostiamo questo sull'argomento precedente, per me un gioco di ruolo ispirato alla rivoluzione francese dovrebbe offrire dei moduli che spiegano come funzionava il mondo di allora, la natura dei rapporti sociali, come ci si aspetta che il membro di una determinata classe sociale si comporti, eccetera. E non sto parlando di manuali da millemila pagine da leggere prima di giocare, queste sono cose che possono essere scritte in modo sintetico. In altre parole sto dicendo che per certi tipi di gioco le regole meccaniche di base non bastano. Poi ok, se si vuole giocare un'ambientazione all'acqua di rose ci si riesce con svariati regolamenti, ma ambientazioni con ispirazioni storiche specifiche (e possibilmente accurate, come i dettagli del tuo esempio lasciavano intendere) sono fuori portata a meno di lavoro aggiuntivo esterno.
  10. Non sono io che voglio giocare alla rivoluzione francese con d&d, quella per me è una cosa impossibile con qualunque edizione di questo gioco. La possibilità di giocare la rivoluzione francese però (e sottolineo, proprio la rivoluzione francese, non un'ambientazione fantasy che la imita) è presente nel primo post allo scopo di mostrare ciò che si può fare col sistema modulare. Sulla questione song of ice and fire, so che ci sono alcuni "incantatori", nulla a che fare però col sistema magico di d&d, quindi ci vuole una mod di sistema che nerfi pesantemente (ma tanto) la magia. Se sarà presente, si vedrà. L'interpretazione dipende dal giocatore soltanto se non ci sono delle regole per interpretare. Ci sono giochi con regole (tentazioni, vizi, propensioni, virtù, eccetera) che forzano la mano del giocatore spingendo a far agire il loro personaggio per come lo hanno caratterizzato. Il tuo pg è un alcolizzato ma tu vuoi farlo resistere alla tentazione di attaccarsi alla bottiglia? Bene, ma per qualche tempo avrà delle penalità, finché non soddisferà il suo vizio o non riuscirà a liberarsene. Pg iracondo? Gli sarà più difficile resistere alle provocazioni e mantenersi calmo. Cose di questo tipo, con riscontri meccanici integrati nel gioco; ad ogni modo si va OT approfondendo questo argomento, nel caso apriamo un thread a parte. Guarda, se avessi detto che si può creare un'ambientazione ispirata alla rivoluzione francese non avrei avuto nulla da ridire. Ma siccome hai parlato proprio di ambientare il gioco durante la rivoluzione francese, con tanto di giacobini, montagnardi, sanculotti eccetera, allora non sono d'accordo. Un setting di quel genere richiede conoscenze storiche, e più sono approfondite meglio è (la profondità dell'ambientazione ne guadagna, per ovvi motivi). Queste conoscenze storiche non possono essere date da espansioni del gioco, le si deve ricercare indipendentemente, e anche dopo averlo fatto dubito che un sistema modulare possa fornire abbastanza profondità per un'esperienza di questo tipo. Un gioco focalizzato secondo me sarebbe migliore da questo punto di vista. Comunque non vedo il sistema magico di d&d come adatto, e penso che più che una mod ufficiale si dovrà andare di HR (dubito faranno la mod ufficiale Magic system for a song of ice and fire, se però la facessero m'incuriosirebbe parecchio).
  11. Info - %2$s Esempi di utilizzo pratico delle regole modulari su richiesta dell'OP Onestamente mi pare che quanto promesso sia esagerato. Rivoluzione francese, regole opzionali previste: armi da fuoco ed eliminazione degli allineamenti? Sono convinto che ci voglia molto più di questo, ad esempio eliminazione degli incantesimi, svariate regole che spingano verso l'interpretazione, riduzione sostanziale dei livelli di classe (o loro eliminazione), regole per gestire gli agganci politici, sostituzione generale delle capacità di classe d'ispirazione fantasy, sicuramente altre cose. Sia chiaro, non mi sto esprimendo a sfavore di D&D 5 o della modularità, ma affermare che è possibile implementare due modifiche soltanto per interpretare la rivoluzione francese mi sembra decisamente esagerato. A parte quello, anche gli adattamenti per una campagna in stile le cronache del ghiaccio e del fuoco mi sembrano insufficienti (gli incantatori non devono fare attenzione ad essere discreti, praticamente non ci sono e basta), ma immagino che si possano implementare più facilmente rispetto a quanto necessario per ricreare la rivoluzione francese.
  12. Invito tutti a mantenere toni calmi e rilassati
  13. sono contento che non abbiano deciso di operare delle mutilazioni
  14. non mi sono espresso in merito alla bontà dell'idea, una modifica del genere per me sarebbe eccessiva. EDIT: Comunque, ora che mi ci fai pensare (Aranor) la cosa migliore per personalizzare le armi sarebbe a mio parere permettere dei trick a seconda del tipo (il mazzafrusto permette di superare la protezione dello scudo, lo spadone fornisce bonus a spezzare l'arma, eccetera) piuttosto che agire sul danno. Ma si tratta di un discorso OT, semmai potrebbe nascerne un thread con degli spunti interessanti.
  15. penso che intendesse il d100 solo al tiro per colpire (e quindi anche un moltiplicatore alla CA), non al resto EDIT: ninjato, stavo rispondendo ad Aranor
  16. [nota=]Anderas, attenzione a postare nelle sezioni corrette, e a non scrivere doppi post. Entro 24 ore è possibile utilizzare la funzione "modifica messaggio".[/nota]
  17. La tabella serviva per dare PE non soltanto in base al mostro, ma anche alla "potenza nominale" dei PG, al loro livello. Affrontando una stessa creatura i PG prendevano meno PE combattendola a livello più elevato. Si trattava di una tabella sola e a me piaceva come sistema, peccato che sia stato tarato in modo pessimo. Ciò detto, sapendo il livello del gruppo non era difficile controllare quanti PE sarebbero stati presi. Il sistema a PE fissi ricorda più le edizioni precedenti e anche D&D4 (si potrebbe dire anche Pathfinder, dato che pure esso usa PE fissi). In effetti, mi ricorda molto il BECMI e AD&D, dove il valore in PE veniva dato sotto ad ogni mostro.
  18. Forse sarò troppo pignolo io nel sollevare la questione, ma non mi pare che questa sia chissà che gran novità. Sià in 4à che in 3.x (e, immagino, anche in alcune delle edizioni precedenti) era possibile farsi un'idea di quanti e quali scontri mettere per far salire di livello, per cui non vedo gran che in più dal punto di vista di organizzazione della campagna. E il sistema del GS non mi pare affatto astratto, il concetto era anzi ben preciso, peccato che poi si riveli inutile perché tarato completamente a caso, con millemila fattori esclusi dal calcolo, non a caso scrivono: Che mi pare sia un po' come mettere le mani avanti. Questo resta da vedere, ancora non escludo la possibilità che sballino tutto come hanno già fatto in passato, non a caso è presente la dichiarazione quotata sopra. Per cui, vedremo. Ricordo anch'io un articolo di quel genere, ma era qualcosa del tipo: "siccome molti DM usano home rules per il passaggio di livello, non vi priveremo della possibilità di continuare a farlo.", quindi non è che ci faccia molto affidamento finché non vedrò che c'è davvero qualcosa di concreto. Spero comunque in un insieme di suggerimenti utili a riguardo.
  19. Demian

    Domanda D&D 3

    ci sono poi svariate cdp, come il necromante del terrore. ad ogni modo, da regole base è una cosa che solo i malvagi possono fare
  20. No, il gran cappellano di Pelor lancerà comunione a sua volta per comunicare direttamente con Pelor e sapere se quanto gli è stato appena detto è la verità, dopodiché testimonierà a sua volta contro il re, e in quanto gran cappellano la sua testimonianza ha molto peso (senza contare che può lanciare comunione al processo e far testimoniare direttamente Pelor).
  21. probabilmente già detta, ad ogni modo: un necromante ha tentato di rianimarmi il giardino, adesso è un non orto! Se la rabbia è repressa... Spoiler: la tranquillità è reginafresatrice?
  22. ai livelli alti cambiano semplicemente i tipi di missioni investigative. gli assassini saranno creature sovrannaturali, i crimini e gli indizi potranno essere inventati tenedo conto della loro natura, eccetera eccetera.
  23. D&D non ha basi storiche, è un guazzabuglio che riunisce al suo interno un po' di tutto. Ciò detto, sulle preferenze non ne ho in particolare, se le trame sono ben fatte mi piace giocare in entrambe, preferisco però che l'ambientazione sia coerente con la sua impostazione.
  24. vista l'ora non posso leggerla approfonditamente, comunque mi sembra interessante. Una cosa che non mi aspettavo sono i luchadores, nel senso che Sine Requie mi ha abituato ad un'ambientazione dove male e corruzione dominano, e se qualcosa sembra che funzioni bene in realtà è facilmente peggio degli altri posti (vedere USA). I luchadores invece sono combattenti che difendono la gente dai morti, senza secondi fini o segreti oscuri rivelanti (per quel che ho letto fin'ora), mi sembrano troppo candidi per far parte del mondo di Sine Requie.
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