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Demian

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Demian

  1. Per me il fatto che il sito sia stato chiuso adesso è la prova del fatto che l'azienda ci vede (utilizzatori di 3.5/PF) ancora come una minaccia, per questo ho detto che è stata la goccia che ha fatto traboccare il vaso.
  2. E ti pare che possano essere credibili denigrando dei prodotti fatti da loro stessi? Come possono convincere qualcuno che il nuovo prodotto sarà migliore usando questo metodo, dato che in partenza dichiarano di aver fatto delle porcherie? E anche li, sai già che dopo qualche anno spaleranno letame anche sull'edizione che stanno tentando di venderti per farti passare a quella che sarà la nuova. Davvero una gran strategia di marketing. Ti dico la mia, se per pubblicizzare un prodotto denigri quelli precedenti, vuol dire che non hai molto di positivo da dire sulla merce nuova. E anche qui specifico: Non sto parlando male di D&D 5, o di nessun'altra edizione, quindi che non mi si dica che ho in animo un'edition war. Magari quei "granitici" giocatori hanno già speso ed investito molto in prodotti della Wizard, tanto da chiedersi per quale motivo dovrebbero ricominciare tutto da capo già sapendo che, dopo qualche anno, la Wizard chiederà loro di abbandonare l'edizione che sta promuovendo per farli passare ad un'altra ancora. E' un mercato che vogliono basare sulla rottamazione, come Magic del resto, solitamente però quando si rottama si fa perlomeno uno sconto sui prodotti nuovi. E' così per le auto, i materassi, gli aspirapolveri. La Wizard invece ti ripaga togliendo i supporti ai vecchi prodotti (come detto, molte delle discussioni e materiali vecchi sono stati cancellati dal suo forum). E' proprio una politica che ispira fiducia.
  3. Infatti, questo era uno dei motivi per cui si sta parlando di boicottare. Assieme al fatto che sono state fatte pubblicità che, anziché promuovere i prodotti nuovi, denigravano quelli vecchi. Certo, qualcuno dirà che legalmente la wizard può fare ciò che vuole sul suo forum, e che le pubblicità entro i limiti della legge pure possono essere fatte come le vuole l'azienda. Il che è vero. Sta di fatto che se le scelte di un'azienda sono percepite da una porzione della clientela come un tradimento, non importa che siano legali, una risposta negativa è da prevedere. E questo è tanto più importante in un ambito come quello dei GdR, dove la fidelizzazione dei clienti comporta la solidità di buona parte del mercato. Alla Wizard hanno la brutta abitudine di bistrattare i loro stessi prodotti una volta che l'azienda ha deciso di fare il passaggio alla nuova generazione. Non c'è da stupirsi che questo alla vecchia clientela possa non andar giù.
  4. Certe costruzioni sono durate tanto anche perché di tanto in tanto scarseggiavano i soldi/risorse per finanziare il compimento dell'opera. Non che stia dicendo che quello presentato in D&D5 sia un tempo di costruzione realistico, dubito che il realismo fosse fra le intenzioni degli sviluppatori. Per la completazione di alcune opere ci sono voluti secoli. Tranquillo, non mi era neppure venuto in mente. Volevo semplicemente che la mia osservazione non fosse presa come una critica verso 5E, dato che non lo era.
  5. Ci sono un paio di elementi non ancora emersi in questa discussione, penso possa essere interessante sollevarli. Della chiusura stanno discutendo anche su En World, questi due post in particolare ho trovato essere interessanti:
  6. Guarda, nessun intento polemico ma, a parte la 4à ed per quel che ne so, era così anche prima. O almeno, così ho sempre fatto, ed anche altri che conosco. Anzi, dal punto di vista di alcuni gdierristi (forgiti), la possibilità decisionale del master sulle regole è una delle peggiori pecche di d&d in assoluto, una specie di dittatura. Personalmente ho sempre preferito modificare ciò che non mi andava discutendone coi giocatori, quindi non capisco il senso della polemica, ma so che a lungo c'è stata (e probabilmente in certi ambienti c'è e ci sarà ancora). Ciò detto, non vorrei che da questo nascesse un OT, quindi chiudo l'osservazione Infatti quando ho scritto che introdurranno regole per i capisquadra, mi riferivo ai gruppi di gioco, non alla Wizard Avrei dovuto esprimermi meglio
  7. Suppongo introdurranno regole per l'assunzione di capisquadra che frustino quei lavativi
  8. L'idea del Carousing mi pare un'interessante aggiunta, ma avrei preferito più possibilità di quelle presentate (che sono, in fin dei conti, solo otto). Non che altre non si possano improvvisare, certo, ma almeno una o due paginette dedicate non avrebbero stonato imho.
  9. Signori, mi pare che ci si stia perdendo in inutili OT, i paragoni fra AD&D ed altre edizioni, o i discorsi sul paladino, sono tutte deviazioni dal quesito principale, che è riassumibile così: Questo è il punto fondamentale, dal quale la discussione dovrebbe proseguire, qualora ci sia qualcosa da aggiungere, o concludersi nel caso non ci siano elementi nuovi.
  10. Per amor di precisione, la jungla in cui vivono gli halfling cannibali è un territorio remoto ed isolato (circondato da montagne, mi pare). Il resto del pianetà è desertico, con mari di fango e robe simili. Ricordo inoltre che è stato l'uso sconsiderato della magia ad uccidere il pianeta, per cui la fertilità della jungla degli halfling potrebbe essere un derivato della loro cultura primitiva, poco incline alla magia. Ma qui sto facendo una supposizione, quindi prendetela per quel che é.
  11. Aggiorno il thread dopo qualche tempo dato che ora è uscito anche il Bestiario di The Strange, un manualetto di 160 pagine circa, contenente creature che è possibile utilizzare sia in questo gioco di ruolo che in Numenera. Le creature sono in totale 143 (ho fatto una stima dato che in genere sono una per pagina), e data la natura variegata dell'ambientazione di The Strange c'è un po' di tutto: Ciclopi e Chimere per Ricorsioni ispirate all'antica Grecia mitologica, mutanti e robot assassini per ambientazioni postapocalittiche, demoni ed orrori vari per ambientazioni infernali, creature lovecraftiane per Ricorsioni ispirate ai romanzi di HP, oltre ad esseri strani adatti a scenari come Oz o Alice nel Paese delle Meraviglie. Vengono inoltre aggiunte alcune creature adatte alle Ricorsioni sviluppate appositamente per The Strange, come due nuovi modelli di crisalidi da battaglia per Ruk. Facendo una valutazione del materiale, direi che buona parte delle creature sono interessanti (originali, se preferite) sia come aspetto/comportamento che come capacità, non sono rimasto deluso dall'acquisto.
  12. Un'idea interessante, non mi dispiace. Certo, sarebbe da espandere, ma come spunto non è male.
  13. Non penso che fosse ciò che intendeva lui. Penso che volesse dire che è più comodo avere un indice online che ti dice dove si trova cosa. Io di Pathfinder prendo i PDF (spesso costano 1/3 del cartaceo), ma nonostante ciò uso le risorse online per sapere dove si trovano certe cose (ad esempio tutte le bloodline dello stregone, o i misteri dell'oracolo). Se non facessi così dovrei aprire almeno due manuali veri e propri in pdf, più svariati altri supplementi per avere tutto a portata di mano (per dire, il mistero dell'inverno dell'oracolo si trova sul supplemento People of the Winter (ok, questo è almeno intuitivo), mentre la bloodline Pestilenza dello stregone si trova sul modulo di avventura Mother of Flies). Poter avere la fonte online mi permette di andare a colpo sicuro.
  14. A dire il vero sembra più un inizio di edition war fra AD&D e 3.X a discapito dell'uscita della 5à. Ad ogni modo, come moderatore sto tenendo d'occhio la situazione, quindi che non s'induca troppo nel contrasto fra edizioni.
  15. Come ho detto, già quando uscì la 4à ed la Wizard fece un video pubblicitario in cui infangava le edizioni precedenti (tutte), mostrando la 4à come la salvezza. Che genere di compagnia spala letame sui suoi prodotti precedenti allo scopo di vendere quelli nuovi? Si è trattato di una manovra pubblicitaria squallida, come squallido è il sistema di vendita del gioco Magic (le carte le paghi, ma dopo un po' "scadono" e, a parte per i formati eterni, devi prenderti quelle nuove). E' da un pezzo che le politiche di vendita della Wizard mi disgustano, la chiusura del sito è stata semplicemente l'ultima goccia. Il tools era praticamente un indice, e farlo chiudere è stato senza ombra di dubbio un atto ostile verso gli utenti di un loro vecchio prodotto, lo hanno fatto, e per coloro cui certe manovre non piacciono ne subiranno le conseguenze. Io nei loro futuri prodotti non spenderò un singolo euro a meno che non siano veramente eccezionali, tanto da farmi cambiare idea. E boicottarla è un mio diritto, se loro fanno valere i loro, io faccio valere i miei. Da notare che non ho nulla contro la 5E, sono la Wizard e le sue politiche aziendali che mi hanno stancato.
  16. Vorrei ricordare che, quando la Wizard pubblica una nuova edizione, oltre a promuoverla ha come pratica lo spalare cacca sulle edizioni precedenti (quasi come se quelle fossero state fatte da qualcun altro). Ad esempio, ricordo bene un certo video pubblicitario che girava su youtube in favore della 4à ed contro tutte le edizioni precedenti. Il senso di questo post? Che non ci vedo nulla di stupefacente nell'utilizzare manovre "scorrette" da parte della Wizard, è una cosa che ha sempre fatto. Di certo questo mi allontana ancor di più dal voler essere loro cliente. Si. Per quel che mi riguarda è guerra aperta, a questo punto penso che la boicotterò completamente.
  17. Aggiungo un paio d'ipotesi a quelle elencate da Silent Wolf: Momenti chiave: In base a questo principio, in genere non è possibile modificare il passato, ci sono però dei rari momenti nella storia in cui un cambiamento può essere attuato, attorno a questi punti chiave si deve quindi lavorare. E' una teoria che vede coloro che sono in grado di viaggiare nel tempo organizzarsi per agire in un dato momento e luogo, di conseguenza oltre al tema del viaggio nel tempo se ne aggiunge uno "cospirativo". Ci sono anche casi in cui la teoria funziona al contrario, ovvero il tempo è generalmente modificabile per le piccole cose, mentre esistono elementi portanti che non possono essere modificati. "Effetto farfalla": In base a questa teoria, la sola esistenza del viaggio nel tempo può portare a cambiamenti colossali sul lungo periodo, ogni più piccola azione compiuta nel passato potrebbe ripercuotersi sullo scorrere del tempo come un sasso gettato in un lago. Magari un uomo a cui abbiamo appena chiesto l'ora si fermerà giusto quei pochi secondi per risponderci, e questo lo rallenterà impedendogli di essere investito da un'auto qualche minuto dopo, o d'incontrare la donna della sua vita. Abbiamo quindi un uomo che potrà dare o non dare origine ad una discendenza che non sarebbe o che sarebbe esistita, e questo provocherà, progressivamente, un'ondata di cambiamenti col passare del tempo.
  18. il viaggio nel tempo può essere una risorsa molto utile e divertente nel gioco se la campagna viene tarata su esso, ma allo stesso tempo può portare a dei problemi in gioco. Ciò detto, la tua idea mi piace e sono favorevole, conscio che, se un master fa trovare un oggetto del genere, è perché ha pensato ad una campagna dove il time travel è una parte fondamentale. Ciò detto, penso che non sarebbe male prima di ogni altra cosa impostare le meccaniche del tempo, come funzionano i paradossi, eccetera. Da questo punto di vista, qualche lettura o un minimo di conoscenza di fiction potrebbe anche bastare (probabilmente anche una ricerca su wikipedia) ma, se può interessare, sono a conoscenza di un modulo che introduce il viaggio nel tempo nel sistema D20 (D20 Modern), si tratta di Blood & Time. Le meccaniche di base sono utili, come detto, per un gioco a base D20 Modern, a parte quelle però il capitolo Temporal Mechanics offre molti spunti che potrebbero essere utili, in pratica un compendio di idee e possibilità su come potrebbe funzionare il viaggio nel tempo che si vuole introdurre nella campagna. Ad ogni modo, come detto, le fonti sull'argomento abbondano e sono reperibili facilmente anche altrove
  19. Premesso che non credo renderà un gran che data la grande differenza di fondo fra le regole alla base di D&D e quelle di Hellblazer, i miei consigli sono questi: In primo luogo, accertati che il tuo master voglia assecondarti introducendo una certa quantità di esterni/non morti, o avrai una classe che non potrà esprimere appieno le sue capacità. in secondo luogo, certi poteri come Cerchio magico contro il male, congedo, consacrare, dissolvi il male, distruggere non morti, fermare non morti, glifo di interdizione, individuazione del male, individuazione dei non morti, nascondersi ai non morti e protezione dal male mi sembrano imprescindibili. Anche poteri come benedizione alleato planare, aura sacra, bagliore solare, esplosione solare, luce incandescente, parlare con i morti possono rientrare nel personaggio. Quindi il mio consiglio è un chierico con dominio del sole. Da notare che in D&D Constantine non può essere un mago, perchè le sue capacità derivano da rituali/conoscenze/oggetti legati in qualche modo ad aspetti religiosi, e in D&D chi si occupa di religione sono i chierici, anche a livello di capacità, quelle da chierico rispecchiano più un constantine rispetto agli incantesimi da mago.
  20. Domanda: hanno presentato un sistema dicendo che sarebbe stato pressoché rivoluzionario, i tre pilastri eccetera eccetera. Ora mi dici che non potevano metterlo nel manuale perché non avremmo capito? Io so solo che ho aperto il manuale, sono andato subito a cercarmi il materiale riguardante interazione ed esplorazione (gli elementi che più m'interessavano, le promesse novità), e mi sono trovato con un pugno di mosche, una rimasticatura di cose già esistenti perlopiù. Sicché mi sono sentito preso in giro. Se avrebbero dovuto sacrificare cose? Mai detto questo, ma da qui a dire che non avrebbero potuto presentare qualcosa di meglio ce ne passa. Ciò detto, le tue affermazioni mi sembrano veramente strane. Prima dici che D&D in passato non era altro che combattimento e ciò è un problema (tralascio il fatto che non l'ho mai pensato così, e come me molti di coloro con cui ho giocato). Gli sviluppatori hanno voluto rimediare a ciò, ma non hanno potuto farlo subito perché ciò avrebbe potuto essere un problema (i clienti non avrebbero capito, dici). Quindi che vogliono fare, pilotare i gusti del pubblico? Insinuarsi nei gruppi di giocatori e cambiare il loro modo di giocare a sorpresa? (il cliente ha saputo dagli autori dei due nuovi pilastri, ma siccome essi potrebbero essere sgraditi, saranno introdotti piano piano in modo indolore). Mah, mi pare più semplice ammettere che due dei tre pilastri per il momento mancano all'appello. Continuo a non condividere il tuo vedere le vecchie edizioni incentrate soltanto sul combattimento.
  21. Spero di non essere l'unico ad aver notato, parlando di vetrina, che sulle copertine di tutti i manuali in uscita ci sono scene di combattimento. Gli autori avrebbero potuto illustrare graficamente il gioco in molti modi, ma su 4 manuali 4 sono le copertine in cui ci sono degli scontri (un beholder, un lich, un drago e un gigante del gelo). Avrebbero potuto illustrare l'esplorazione di un antico tempio, un gruppo di baldi eroi alla ventura in territori selvaggi, o altro. Ma ciò che hanno messo in vetrina è il combattimento. Giusto un esempio, sul player handbook di AD&D era raffigurato il furto dell'occhio di rubino dalla statua di un idolo demoniaco. Esatto, sono pubblicizzate, che mi pare sia ciò che abbiamo notato in tanti. Siccome sono tanto pubblicizzate, ci sarebbe da aspettarsi una certa loro consistenza, che è però ancora assente. Fino ad ora dei tre pilasti io ne ho visto uno, il combattimento, decisamente evidente, gli altri non fanno che delle comparsate e non sono particolarmente ricchi di materiale rispetto a ciò che esisteva in passato. Di conseguenza, il pubblicizzare i tre pilastri viene visto come propaganda, una manovra commerciale, fumo negli occhi. Tale percezione rimarrà immutata a meno che non compaiano elementi nuovi che risollevino i due pilastri finora bistrattati. Quindi, bisogna aspettare l'uscita del manuale del master per vedere cosa c'è realmente di nuovo. Notare che il supporto a questi due "pilastri" era una delle cose che più m'interessavano della 5à ed, e fin'ora sono rimasto deluso, spero in qualcosa di positivo col nuovo manuale.
  22. Domanda (visto che non ci sono ancora entrato): Ma il supposto bilanciamento a priori delle classi in ambito """medievale"""" in D&D 5, esiste? Nel senso, è uno degli obiettivi che gli autori hanno perseguito in fase di sviluppo, un punto importante dell'edizione? La mia domanda non è finalizzata all'OT, sto solo cercando di capire fino a che punto sia fondata l'obiezione di Panzerkraft alla funzionalità di questa HR, non desidero traviare la discussione.
  23. Per me dipende dal tipo di fiction che si vuole creare. Un' ambientazione scifi generica potrebbe beneficiare del refluff (supponendo che il master riesca a giustificarla in qualche modo), mentre per ambientazioni specifiche esso potrebbe non essere adatto. Esempi: Star Trek, Star Wars (e nel primo, essendo space opera, la cosa è ancora più evidente). In questi casi un refluff non basta, si dovrebbe andare di HR o usare un modulo apposito (o un regolamento fatto apposta).
  24. No, non essendo creature del mondo reale non possono farlo. Vorsen, puoi illuminarci un po' di più sugli aspetti in comune con Anime e Sangue? Non li conosco, quindi sono curioso.
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