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Demian

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Demian

  1. L'idea del Carousing mi pare un'interessante aggiunta, ma avrei preferito più possibilità di quelle presentate (che sono, in fin dei conti, solo otto). Non che altre non si possano improvvisare, certo, ma almeno una o due paginette dedicate non avrebbero stonato imho.
  2. Signori, mi pare che ci si stia perdendo in inutili OT, i paragoni fra AD&D ed altre edizioni, o i discorsi sul paladino, sono tutte deviazioni dal quesito principale, che è riassumibile così: Questo è il punto fondamentale, dal quale la discussione dovrebbe proseguire, qualora ci sia qualcosa da aggiungere, o concludersi nel caso non ci siano elementi nuovi.
  3. Per amor di precisione, la jungla in cui vivono gli halfling cannibali è un territorio remoto ed isolato (circondato da montagne, mi pare). Il resto del pianetà è desertico, con mari di fango e robe simili. Ricordo inoltre che è stato l'uso sconsiderato della magia ad uccidere il pianeta, per cui la fertilità della jungla degli halfling potrebbe essere un derivato della loro cultura primitiva, poco incline alla magia. Ma qui sto facendo una supposizione, quindi prendetela per quel che é.
  4. Aggiorno il thread dopo qualche tempo dato che ora è uscito anche il Bestiario di The Strange, un manualetto di 160 pagine circa, contenente creature che è possibile utilizzare sia in questo gioco di ruolo che in Numenera. Le creature sono in totale 143 (ho fatto una stima dato che in genere sono una per pagina), e data la natura variegata dell'ambientazione di The Strange c'è un po' di tutto: Ciclopi e Chimere per Ricorsioni ispirate all'antica Grecia mitologica, mutanti e robot assassini per ambientazioni postapocalittiche, demoni ed orrori vari per ambientazioni infernali, creature lovecraftiane per Ricorsioni ispirate ai romanzi di HP, oltre ad esseri strani adatti a scenari come Oz o Alice nel Paese delle Meraviglie. Vengono inoltre aggiunte alcune creature adatte alle Ricorsioni sviluppate appositamente per The Strange, come due nuovi modelli di crisalidi da battaglia per Ruk. Facendo una valutazione del materiale, direi che buona parte delle creature sono interessanti (originali, se preferite) sia come aspetto/comportamento che come capacità, non sono rimasto deluso dall'acquisto.
  5. Un'idea interessante, non mi dispiace. Certo, sarebbe da espandere, ma come spunto non è male.
  6. Non penso che fosse ciò che intendeva lui. Penso che volesse dire che è più comodo avere un indice online che ti dice dove si trova cosa. Io di Pathfinder prendo i PDF (spesso costano 1/3 del cartaceo), ma nonostante ciò uso le risorse online per sapere dove si trovano certe cose (ad esempio tutte le bloodline dello stregone, o i misteri dell'oracolo). Se non facessi così dovrei aprire almeno due manuali veri e propri in pdf, più svariati altri supplementi per avere tutto a portata di mano (per dire, il mistero dell'inverno dell'oracolo si trova sul supplemento People of the Winter (ok, questo è almeno intuitivo), mentre la bloodline Pestilenza dello stregone si trova sul modulo di avventura Mother of Flies). Poter avere la fonte online mi permette di andare a colpo sicuro.
  7. A dire il vero sembra più un inizio di edition war fra AD&D e 3.X a discapito dell'uscita della 5à. Ad ogni modo, come moderatore sto tenendo d'occhio la situazione, quindi che non s'induca troppo nel contrasto fra edizioni.
  8. Come ho detto, già quando uscì la 4à ed la Wizard fece un video pubblicitario in cui infangava le edizioni precedenti (tutte), mostrando la 4à come la salvezza. Che genere di compagnia spala letame sui suoi prodotti precedenti allo scopo di vendere quelli nuovi? Si è trattato di una manovra pubblicitaria squallida, come squallido è il sistema di vendita del gioco Magic (le carte le paghi, ma dopo un po' "scadono" e, a parte per i formati eterni, devi prenderti quelle nuove). E' da un pezzo che le politiche di vendita della Wizard mi disgustano, la chiusura del sito è stata semplicemente l'ultima goccia. Il tools era praticamente un indice, e farlo chiudere è stato senza ombra di dubbio un atto ostile verso gli utenti di un loro vecchio prodotto, lo hanno fatto, e per coloro cui certe manovre non piacciono ne subiranno le conseguenze. Io nei loro futuri prodotti non spenderò un singolo euro a meno che non siano veramente eccezionali, tanto da farmi cambiare idea. E boicottarla è un mio diritto, se loro fanno valere i loro, io faccio valere i miei. Da notare che non ho nulla contro la 5E, sono la Wizard e le sue politiche aziendali che mi hanno stancato.
  9. Vorrei ricordare che, quando la Wizard pubblica una nuova edizione, oltre a promuoverla ha come pratica lo spalare cacca sulle edizioni precedenti (quasi come se quelle fossero state fatte da qualcun altro). Ad esempio, ricordo bene un certo video pubblicitario che girava su youtube in favore della 4à ed contro tutte le edizioni precedenti. Il senso di questo post? Che non ci vedo nulla di stupefacente nell'utilizzare manovre "scorrette" da parte della Wizard, è una cosa che ha sempre fatto. Di certo questo mi allontana ancor di più dal voler essere loro cliente. Si. Per quel che mi riguarda è guerra aperta, a questo punto penso che la boicotterò completamente.
  10. Aggiungo un paio d'ipotesi a quelle elencate da Silent Wolf: Momenti chiave: In base a questo principio, in genere non è possibile modificare il passato, ci sono però dei rari momenti nella storia in cui un cambiamento può essere attuato, attorno a questi punti chiave si deve quindi lavorare. E' una teoria che vede coloro che sono in grado di viaggiare nel tempo organizzarsi per agire in un dato momento e luogo, di conseguenza oltre al tema del viaggio nel tempo se ne aggiunge uno "cospirativo". Ci sono anche casi in cui la teoria funziona al contrario, ovvero il tempo è generalmente modificabile per le piccole cose, mentre esistono elementi portanti che non possono essere modificati. "Effetto farfalla": In base a questa teoria, la sola esistenza del viaggio nel tempo può portare a cambiamenti colossali sul lungo periodo, ogni più piccola azione compiuta nel passato potrebbe ripercuotersi sullo scorrere del tempo come un sasso gettato in un lago. Magari un uomo a cui abbiamo appena chiesto l'ora si fermerà giusto quei pochi secondi per risponderci, e questo lo rallenterà impedendogli di essere investito da un'auto qualche minuto dopo, o d'incontrare la donna della sua vita. Abbiamo quindi un uomo che potrà dare o non dare origine ad una discendenza che non sarebbe o che sarebbe esistita, e questo provocherà, progressivamente, un'ondata di cambiamenti col passare del tempo.
  11. il viaggio nel tempo può essere una risorsa molto utile e divertente nel gioco se la campagna viene tarata su esso, ma allo stesso tempo può portare a dei problemi in gioco. Ciò detto, la tua idea mi piace e sono favorevole, conscio che, se un master fa trovare un oggetto del genere, è perché ha pensato ad una campagna dove il time travel è una parte fondamentale. Ciò detto, penso che non sarebbe male prima di ogni altra cosa impostare le meccaniche del tempo, come funzionano i paradossi, eccetera. Da questo punto di vista, qualche lettura o un minimo di conoscenza di fiction potrebbe anche bastare (probabilmente anche una ricerca su wikipedia) ma, se può interessare, sono a conoscenza di un modulo che introduce il viaggio nel tempo nel sistema D20 (D20 Modern), si tratta di Blood & Time. Le meccaniche di base sono utili, come detto, per un gioco a base D20 Modern, a parte quelle però il capitolo Temporal Mechanics offre molti spunti che potrebbero essere utili, in pratica un compendio di idee e possibilità su come potrebbe funzionare il viaggio nel tempo che si vuole introdurre nella campagna. Ad ogni modo, come detto, le fonti sull'argomento abbondano e sono reperibili facilmente anche altrove
  12. Premesso che non credo renderà un gran che data la grande differenza di fondo fra le regole alla base di D&D e quelle di Hellblazer, i miei consigli sono questi: In primo luogo, accertati che il tuo master voglia assecondarti introducendo una certa quantità di esterni/non morti, o avrai una classe che non potrà esprimere appieno le sue capacità. in secondo luogo, certi poteri come Cerchio magico contro il male, congedo, consacrare, dissolvi il male, distruggere non morti, fermare non morti, glifo di interdizione, individuazione del male, individuazione dei non morti, nascondersi ai non morti e protezione dal male mi sembrano imprescindibili. Anche poteri come benedizione alleato planare, aura sacra, bagliore solare, esplosione solare, luce incandescente, parlare con i morti possono rientrare nel personaggio. Quindi il mio consiglio è un chierico con dominio del sole. Da notare che in D&D Constantine non può essere un mago, perchè le sue capacità derivano da rituali/conoscenze/oggetti legati in qualche modo ad aspetti religiosi, e in D&D chi si occupa di religione sono i chierici, anche a livello di capacità, quelle da chierico rispecchiano più un constantine rispetto agli incantesimi da mago.
  13. Domanda: hanno presentato un sistema dicendo che sarebbe stato pressoché rivoluzionario, i tre pilastri eccetera eccetera. Ora mi dici che non potevano metterlo nel manuale perché non avremmo capito? Io so solo che ho aperto il manuale, sono andato subito a cercarmi il materiale riguardante interazione ed esplorazione (gli elementi che più m'interessavano, le promesse novità), e mi sono trovato con un pugno di mosche, una rimasticatura di cose già esistenti perlopiù. Sicché mi sono sentito preso in giro. Se avrebbero dovuto sacrificare cose? Mai detto questo, ma da qui a dire che non avrebbero potuto presentare qualcosa di meglio ce ne passa. Ciò detto, le tue affermazioni mi sembrano veramente strane. Prima dici che D&D in passato non era altro che combattimento e ciò è un problema (tralascio il fatto che non l'ho mai pensato così, e come me molti di coloro con cui ho giocato). Gli sviluppatori hanno voluto rimediare a ciò, ma non hanno potuto farlo subito perché ciò avrebbe potuto essere un problema (i clienti non avrebbero capito, dici). Quindi che vogliono fare, pilotare i gusti del pubblico? Insinuarsi nei gruppi di giocatori e cambiare il loro modo di giocare a sorpresa? (il cliente ha saputo dagli autori dei due nuovi pilastri, ma siccome essi potrebbero essere sgraditi, saranno introdotti piano piano in modo indolore). Mah, mi pare più semplice ammettere che due dei tre pilastri per il momento mancano all'appello. Continuo a non condividere il tuo vedere le vecchie edizioni incentrate soltanto sul combattimento.
  14. Spero di non essere l'unico ad aver notato, parlando di vetrina, che sulle copertine di tutti i manuali in uscita ci sono scene di combattimento. Gli autori avrebbero potuto illustrare graficamente il gioco in molti modi, ma su 4 manuali 4 sono le copertine in cui ci sono degli scontri (un beholder, un lich, un drago e un gigante del gelo). Avrebbero potuto illustrare l'esplorazione di un antico tempio, un gruppo di baldi eroi alla ventura in territori selvaggi, o altro. Ma ciò che hanno messo in vetrina è il combattimento. Giusto un esempio, sul player handbook di AD&D era raffigurato il furto dell'occhio di rubino dalla statua di un idolo demoniaco. Esatto, sono pubblicizzate, che mi pare sia ciò che abbiamo notato in tanti. Siccome sono tanto pubblicizzate, ci sarebbe da aspettarsi una certa loro consistenza, che è però ancora assente. Fino ad ora dei tre pilasti io ne ho visto uno, il combattimento, decisamente evidente, gli altri non fanno che delle comparsate e non sono particolarmente ricchi di materiale rispetto a ciò che esisteva in passato. Di conseguenza, il pubblicizzare i tre pilastri viene visto come propaganda, una manovra commerciale, fumo negli occhi. Tale percezione rimarrà immutata a meno che non compaiano elementi nuovi che risollevino i due pilastri finora bistrattati. Quindi, bisogna aspettare l'uscita del manuale del master per vedere cosa c'è realmente di nuovo. Notare che il supporto a questi due "pilastri" era una delle cose che più m'interessavano della 5à ed, e fin'ora sono rimasto deluso, spero in qualcosa di positivo col nuovo manuale.
  15. Domanda (visto che non ci sono ancora entrato): Ma il supposto bilanciamento a priori delle classi in ambito """medievale"""" in D&D 5, esiste? Nel senso, è uno degli obiettivi che gli autori hanno perseguito in fase di sviluppo, un punto importante dell'edizione? La mia domanda non è finalizzata all'OT, sto solo cercando di capire fino a che punto sia fondata l'obiezione di Panzerkraft alla funzionalità di questa HR, non desidero traviare la discussione.
  16. Per me dipende dal tipo di fiction che si vuole creare. Un' ambientazione scifi generica potrebbe beneficiare del refluff (supponendo che il master riesca a giustificarla in qualche modo), mentre per ambientazioni specifiche esso potrebbe non essere adatto. Esempi: Star Trek, Star Wars (e nel primo, essendo space opera, la cosa è ancora più evidente). In questi casi un refluff non basta, si dovrebbe andare di HR o usare un modulo apposito (o un regolamento fatto apposta).
  17. No, non essendo creature del mondo reale non possono farlo. Vorsen, puoi illuminarci un po' di più sugli aspetti in comune con Anime e Sangue? Non li conosco, quindi sono curioso.
  18. MattoMatteo mi ha rubato le parole di bocca. In effetti i temibili Pianetovori mi hanno ricordato molto gli orribili déi alieni di Lovecraft (senza contare che un mondo lovecraftiano potrebbe essere una delle possibili Ricorsioni che circondano la Terra), l'ambientazione base sulla Terra potrebbe invece ispirarsi a fiction come X Files, Supernatura, Fringe o Grimm, senza contare che si potrebbe giocare con un gruppo di creature provenienti da più mondi (o Ricorsioni), e viaggiare fra le "realtà parallele" in cerca di qualcosa che possa tenere lontano l'incubo dei Pianetovori. Non penso che il regolamento sia già abbastanza vasto da coprire tutte le esigenze possibili, ma il gioco è nuovo e avrà modo di espandersi, inoltre la compatibilità con Numenera fornisce già più opzioni rispetto a quelle del manuale base di The Strange (senza contare che a mio parere la metambientazione potrebbe rendere bene anche con altri regolamenti, come un Gurps, un Savage Worlds o un Generico D20). Ne approfitto per aggiungere qualche dettaglio alla presentazione iniziale: Le Ricorsioni: Le Ricorsioni si formano nello Strange grazie alla particolare natura della Caosfera, la quale ricorda in qualche modo l'immaginario cyberspazio, in questo strano universo è possibile introdurre informazioni e queste cominciano ad esistere prendendo forma, i Precursori, creatori dello Strange o primi a sfruttarlo, lo utilizzavano per spostarsi attraverso lo spazio reale, caricando sé stessi in forma d'informazioni e materializzandosi altrove. Data la natura dello Strange e delle informazioni che vi penetrano, non tutte le Ricorsioni saranno identiche, una Ricorsione nata da Star Wars sarà una sottodimensione con un suo proprio universo, viceversa una Ricorsione nata da un'idea più limitata potrebbe essere grande come una singola stanza (per chi è familiare con D&D, può aiutare riportare alla mente il concetto di Semipiano). In genere è bene che un pianeta reale abbia numerose Ricorsioni, poiché tali bolle di realtà fungono da protezione contro i Pianetovori, rallentandone l'azione, una connessione diretta fra la Terra e lo Strange potrebbe facilmente portare all'estinzione dell'umanità, quindi è una fortuna che le Ricorsioni fungano da aree di confine fra il mondo reale e la Caosfera. In quanto idee, gli "abitanti" delle Ricorsioni cominciano ad esistere come personaggi privi di volontà, semplici comparse, riflessi nello Strange di personaggi immaginari, col tempo essi possono però acquisire coscienza, divenendo sempre più simili, addirittura identici, a creature viventi, e qui parte il viaggio filosofico-psicologico. Essi sono nati in una realtà fittizia, ma sono coscienti, sono quindi vivi? Possono definirsi reali? Come reagiranno scoprendo che il loro mondo non è altro che una porzione dell'immaginario collettivo di un altro mondo? E' possibile che essi diventino a tutti gli effetti reali? Possono pensare che, agendo sul mondo reale, potranno influenzare il loro stesso mondo? Eccetera. Viaggiare fra le Ricorsioni: Di fatto, entrare normalmente in una nuova Ricorsione (con una Translation Gate) equivale a cambiare Personaggio. Un agente segreto passa dalla Terra al mondo di Tolkyen? Bam, sceglie d'incarnarsi come elfo arciere, ed ecco la sua forma in quel mondo. L'unico modo per rimanere immutati è usare una Inapposite Gate, un tipo di passaggio che permette di mantenere forma e capacità originali, il suo effetto è però temporaneo, e se non si fa ritorno alla realtà di appartenenza entro un dato tempo limite si potrebbe finire col perdere la vita, dissolversi. C'è anche chi pensa di sfruttare questo meccanismo per ottenerne dei vantaggi (spostare, in un bunker sulla Terra, un'orda di non morti che farà strage di nemici per poi dissolversi entro poche ore? Ci sono organizzazioni, sulla Terra di The Strange, che non direbbero di no). L'estinzione di civiltà aliene: Di fatto i mondi nell'universo reale, qualora abitati da specie senzienti, hanno riflessi nello Strange, creano Ricorsioni, essi non hanno però contatti diretti e sono quindi al sicuro dai Pianetovori. Per aprire un passaggio diretto sulla Caosfera è necessario un intervento artificiale che richiede tecnologie avanzate, nozioni di fisica quantistica e quant'altro, questo fatto, purtroppo in genere sconosciuto dalle civiltà in evoluzione, porta ad accidentali aperture di passaggi sullo Srange in seguito ad esperimenti scientifici o simili, ciò richiama subito l'attenzione di un Pianetovoro, e pone alla sua mercé il mondo su cui è stato aperto il varco, per questo motivo la maggior parte delle civiltà extraterrestri, una volta raggiunto un certo grado di sviluppo, si sono estinte. Servi ed agenti dei Pianetovori potrebbero infiltrarsi sui mondi reali o nelle loro Ricorsioni, tentando di spingere le civiltà in evoluzione ad aprire inavvertitamente dei varchi sulla Caosfera. E' anche possibile che creature originarie del mondo reale, o di una ricorsione, puntino a diventare essi stessi dei Pianetovori aprendo un passaggio sullo Strange e sfruttandolo, di fatto, per nutrirsi del mondo che ha dato loro origine.
  19. Da qualche tempo Monte Cook, autore del gioco di ruolo Numenera, ha pubblicato assieme a Bruce R Cordell una sua nuova creatura, The Strange, le meccaniche di questo nuovo titolo non sono particolarmente dissimili da quelle del gioco precedente (infatti è anche possibile convertire materiali da Numenera a The Strange e viceversa), ciò che cambia molto sono invece la sua ambientazione e le potenzialità di espansione del gioco. Quella che segue è una breve recensione (in effetti molto breve e scarna) di The Strange, volta a far conoscere un gioco di cui su questo forum mi pare che ancora non si sia parlato (o almeno, la ricerca per parole chiave non mi ha portato a niente). Dati i suoi obiettivi di semplice presentazione, come detto la recensione non sarà molto corposa, ma se avete domande specifiche potrò, tempo permettendo, rispondervi. The Strange è ambientato nel medesimo universo in cui si trova la nostra Terra, qui in un passato lontano una specie aliena nota come i Precursori, oggi estinta come la maggior parte delle altre specie aliene, costruì un sistema di spostamento rapido attraverso lo spazio, un network che permettesse di trasmettere informazioni attraverso un'altra dimensione, un altro universo dotato di regole e leggi tutte sue, la natura caotica di questa dimensione però pervertì il sistema di trasmissione creato dai Precursori, e si sviluppò in ciò che è adesso chiamata la Caosfera o lo Strange, esso è un universo distaccato dal nostro, ma con connessioni e punti di passaggio, attraverso questi le maligne entità che risiedono nello Strange hanno potuto talvolta penetrare nell'universo reale, sfogando i loro istinti predatori ed estinguendo numerose civiltà extraterrestri. Le entità che vivono nello Strange non possono normalmente penetrare nell'universo reale a causa dell'incompatibilità con le leggi che lo dominano (allo stesso modo creature reali sarebbero in pericolo se entrassero nella Caosfera a causa delle leggi che la dominano), devono quindi cercare o aprire dei passaggi, ricorrendo quando possibile a degli stratagemmi che permettano loro d'infiltrarsi. Di tutte le entità che dimorano nello Strange, i più pericolosi sono gli immensi Pianetovori, entità affamate di realtà, che hanno divorato interi popoli per saziare i loro appetiti, i Pianetovori sono esseri potenti che dimorano nello Strange e la cui origine non è univoca, sarebbe anche possibile, ad esempio per degli Umani, ascendere divenendo dei Pianetovori sfruttando la natura dello Strange. Il setting base di The Strange (il quale non è per forza di cose quello dal quale si deve cominciare a giocare, vedere in seguito) è la Terra nella sua epoca contemporanea, qui creature provenienti dallo Strange e da altre realtà (vedere in seguito) tentano d'infiltrarsi nel mondo e d'influenzarlo, mentre agenzie governative e non si occupano di studiare il fenomeno e di combattere le eventuali minacce, nascono culti legati allo Strange ed oscure organizzazioni tentano di aprire dei passaggi che potrebbero essere sfruttati dalle entità esterne. In questo tipo di campagna, agenti segreti indagano sul sovrannaturale mentre entità provenienti da altre realtà s'infiltrano fra i comuni umani assumendo il loro aspetto, o varcano portali che permettono loro di manifestarsi nella loro reale forma e coi loro veri poteri. Ma questo non è l'unico tipo di setting previsto da The Strange, dato che il mondo reale (la Terra in questo caso) ha un forte impatto sulla Caosfera, un impatto psichico in primo luogo, in conseguenza del quale le idee, le emozioni e l'immaginazione dei viventi possono influenzare lo Strange circostante portando alla nascita di nuove realtà, mondi con loro specifiche leggi, nati dal pensiero collettivo delle civiltà e società che si sono susseguite durante la storia umana sulla Terra. Queste realtà secondarie o alternative sono chiamate Ricorsioni, esse fluttuano nello Strange come bolle di esistenza, formandosi nei pressi del mondo reale che le ha generate. Immaginate quindi un mondo desertico in cui antiche divinità egizie vivono realmente e governano un popolo di schiavi grazie ai loro poteri sovrannaturali, immaginate anche che esse possano essere consapevoli del fatto che, nel mondo reale, le idee che le hanno generate nello Strange stiano lentamente sparendo, potrebbero volersi infiltrare sulla Terra per ridare vita ai culti antichi in modo da mantenere in vita la loro Ricorsione, oppure potrebbero tentare di scoprire qualcosa che renda reale il loro mondo, andando a sostituire o cancellare la Terra reale. Ma questo è solo uno spunto, in generale qualunque realtà immaginaria sufficientemente diffusa a livello sociale potrebbe diventare una Ricorsione nella Caosfera, quindi potrebbero esserci il mondo del Signore degli Anelli, quello di League of Legend, l'universo di Star Trek, in pratica qualunque cosa. Di base il gioco offre due setting già pronti (oltre alla Terra di cui si è già parlato): Ardeyn (un mondo fantasy nato da un videogioco) e Ruk (un mondo ad alta tecnologia di origine aliena, incagliatosi vicino alla Terra mentre viaggiava nello Strange, si sta sempre più "umanizzando", ma alcuni dei suoi abitanti progettano la distruzione della Terra nella speranza che ciò permetta a Ruk di ascendere come mondo reale). Oltre ad essi ci sono alcuni setting secondari, come Oz. Ogni Ricorsione è una realtà indipendente dotata di proprie leggi, per questo motivo in alcune esiste la magia, in altre si è evoluta a livelli altissimi la scienza, in altre ancora esistono altre cose (mutanti in stile Marvel? Tecnologia Steampunk? Il limite è l'immaginazione). E' possibile viaggiare fra Ricorsioni e mondo reale, o fra ricorsione e ricorsione, ma lo spostamento ha delle sue specifiche leggi. In primo luogo, le leggi che governano il mondo in cui ci si trova sono dominanti, per questo motivo non sarà possibile usare la magia in mondi che ne sono privi, e razze che non esistono in una ricorsione (esempio: orchi) dovranno incarnarsi in essa con l'aspetto e le qualità di una creatura d'altro tipo. Questo a meno che non si sfrutti un tipo di passaggio particolarmente potente (per chi conosce il gioco, si parla di Translation Gate ed Inapposite Gate), in grado di evitare questa restrizione, in tal caso sarà possibile, ad esempio, entrare in un mondo fantasy con equipaggiamenti ad alta tecnologia, o far entrare un drago in una ricorsione priva di creature sovrannaturali (qualora esistesse una ricorsione della fiction seventh heaven, sarebbe la prima cosa che tenterei probabilmente ). Passaggi di questo tipo permettono, come detto, di violare le regole del mondo in cui ci si trova, ma solo temporaneamente, dopo qualche tempo gli oggetti dalle capacità non conformi smetteranno di funzionare o si disgregeranno, mentre le creature non naturali in quel mondo o ricorsione cominceranno a disgregarsi fino a dissolversi. Fase creativa: In The Strange è possibile, per i giocatori, crearsi le loro proprie Ricorsioni, i loro piccoli mondi personali, per fare ciò è necessario trovare degli artefatti chiamati Semi della Realtà, oggetti che di base non hanno una forma prefissata, essi nascono dai flussi dello Strange e, una volta ottenuti, devono essere riportati alla Caosfera, posizionati in luoghi particolarmente ricchi di correnti energetiche chiamati Nexus, qui essi possono fiorire divenendo un piccolo mondo dotato delle caratteristiche desiderate da coloro che hanno innescato l'apertura del seme. Qui finisce questa breve presentazione, spero vi sia piaciuta.
  20. Il binder ha delle meccaniche fortemente legate al suo stesso flavour, ogni spirito ha una storia, ed essi danno poteri e penalità in base ad essa. Meccaniche e flavour nel Binder s'intrecciano molto di più che in altre classi, quindi semmai sentivo la mancanza di entrambe. Ciò detto si, quando dico che il Binder fatica ad emulare i caster sto parlando di meccaniche. Se vuoi una risposta più generale, penso che classi con tipi particolari di flavour siano meglio supportate da meccaniche particolari piuttosto che da vecchie meccaniche rifluffate (naturalmente dipende dai casi). Per dire, il Totemist mi piace a livello di flavour e penso che abbiano sviluppato delle meccaniche adeguate ad esso. Al resto del tuo post risponderò in seguito (eventualmente) dato che ora ho sessione di d&d, see you later.
  21. Ogni singolo spirito da penalità e caratteristiche differenti (oltre ad essere descritto nel dettaglio con tutta la sua storia), mi sembra un po' troppa roba da improvvisare, la si potrebbe houserulare certo, ma per farlo uguale sarebbe un grande sbattimento, personalmente continuo a preferire che sia stato sviluppato come classe indipendente. Qui secondo me casca l'asino. Se il Binder fosse una classe con una particolare lista d'incantesimi, allora non sarebbe nient'altro che una particolare versione delle classi caster. Ciò che invece lo contraddistingue è proprio la possibilità di cambiare stile di gioco, ad esempio: oggi mi lego ad Aym. Ottengo la capacità di usare efficacemente armature pesanti, un'aura di fuoco, resistenza al calore. Oggi sono un tank con qualche capacità particolare, ricordo in qualche modo il guerriero, ma ho cose abbastanza diverse da distinguermi da esso, e allo stesso tempo non sono così performante da rendere inutile la presenza di un guerriero in gruppo. Un mago o uno stregone non potrebbero mai farlo, perchè avrebbero il D4 ai punti vita e il fallimento incantesimi. Domani mi lego a Leraje: so usare gli archi e sono bravo a nascondermi, faccio un arciere. Non si tratta di liste d'incantesimi, il cambiamento è più radicale, e allo stesso tempo è gestito in modo da non creare un pg che surclassi le vecchie classi. Puoi avvicinarti al ruolo ricoperto da altri, ma essi sapranno comunque fare qualcosa di diverso da ciò che può fare un Binder. Inoltre, è anche possibile unirsi a spiriti che emulano dei mostri più che delle classi, come Amon: crescita di corna, attacco in carica in stile minotauro, soffio infuocato, scurovisione. Per quanto un Binder possa assomigliare ad un caster per la struttura dei poteri, lo scheletro della classe è stato sviluppato per poter supportare uno stile di gioco generico, variabile (BAB medio, HD D8), e gli spiriti che danno la capacità di lanciare incantesimi non sono molti e non renderanno mai versatili come un caster puro. Siccome il Binder l'ho conosciuto come pacchetto completo, non posso che risponderti che, potendo scegliere, preferireri questo ad uno stregone rifluffato. Il primo posso modificarlo ma so già che poggerà comunque su capacità da caster, sarà di fatto un caster. Il Binder è una classe generica, personalizzabile di giorno in giorno, a me piace così. Quanto alle nuove regole, io non sono contrario, anzi mi piace che vengano introdotte meccaniche differenti, e preferisco di gran lunga, per dire, un Totemist (classe che fa cose nuove) ad un'Anima Prescelta (classe che condisce in salsa diversa qualcosa che già c'era). Sono d'accordo con te quando dici che valangate di materiale aggiuntivo e splatbook possono portare fuori controllo le possibilità di sviluppo dei PG (dove per fuori controllo intendo oltre la difficoltà prevista del gioco), ma quando ciò che viene introdotto è realmente diverso da ciò che esisteva prima (Binder, Totemist, eccetera), non posso che vedere favorevolmente il nuovo materiale. Più in generale, apprezzo molto di più un qualunque Magic of Incarnum, Tome of Magic o Tome of Battle rispetto ad un Complete Cahmpion, Complete Mage o Complete Scoundrel. Vero, infatti, come ho detto, se si vuole proseguire su questo tema aprirò un thread apposito.
  22. No, la risposta non la ritengo valida. Mago e Stregone sono caster, ovvero il tipo di classe che il Binder fatica di più ad emulare. Ciò detto, si sta andando un po' troppo OT, per cui se volete apro il thread "coi manuali core si può fare tutto?", e ci copio i post interessati.
  23. Non sono io quello che sostiene che col solo PHB ci si può fare di tutto. Da solo non ci avrei pensato probabilmente ma, col senno di poi (avendola conosciuta) sono contento che sia stata introdotta, perchè è molto divertente da ruolare e simile a nessun'altra classe preesistente. Quindi si, in un certo senso ne avrei sentito la mancanza. Che c'entra lo stregone? Se ci sono classi cui il Binder non si avvicina a livello di capacità, quelle sono proprio i caster. La risposta è: entrambe. Il punto di forza flavouristico del Binder è l'essere legato ad entità proibite che possono prendere in parte il controllo del corpo del binder stesso, influenzandolo sia in modo positivo che negativo. Il punto interessante delle meccaniche è poter di volta in volta legarsi ad uno spirito differente, variando il proprio stile di gioco da un giorno all'altro. Un giorno sei tank, quello dopo arciere, quello dopo healer o personaggio furtivo. Non ci sono altre classi che replichino questo. Quanto al darti ragione, mi pareva il punto del tuo discorso fosse ottenere bonus/capacità sempre migliori, i quali andavano a sbilanciare le vecchie classi. Che c'entra giocarsi una classe completamente nuova? Perchè sarebbe un problema qualora avesse meccaniche nuove?
  24. Bene, fammi un Binder con le regole del PHB. Per quanto riguarda la questione core, penso che la domanda originale nasca da brutte esperienze di gioco con giocatori dallo stile di gioco incompatibile a quello dell'autore del thread. Suppongo che più o meno tutti si abbia avuto al tavolo individui non troppo maturi, immagino che da ciò sia nato l'astio verso la parola "manuali concessi". Se fosse una questione semplicemente di semantica invece, non vedrei un senso nell'intera discussione.
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