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Demian

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Demian

  1. Demian

    [HR] Danni da caduta

    [attenzione=]Sono forse stato poco chiaro quando ho chiesto di moderare i toni? Perché se continua così di qui a poco cominciamo a moderarli noi.[/attenzione]
  2. Demian

    [HR] Danni da caduta

    [attenzione=]Si prega l'utenza di moderare i termini, grazie.[/attenzione]
  3. Si e no (dal punto di vista dello spezzare una situazione pericolosa), end to strife impedisce azioni ostili nell'area attorno all'incantatore, ma ha un raggio d'azione troppo ridotto per i livelli alti, ottimo contro i combattenti in mischia, ma gli incantatori possono lanciare restando al di fuori dell'area d'effetto, anche una comune palla di fuoco può essere lanciata restando a distanza di sicurezza, ed è un incantesimo di livello 3 contro uno di 9 Per cui, utile può esserlo sicuramente, ma è molto situazionale.
  4. io farei uno stregone con la fey bloodline, oppure, se vuoi che la tua fata rappresenti qualche elemento in particolare, una bloodline di tipo elementale o comunque legata alla natura (tipo boreal o stormborn).
  5. il tipo fey è abbastanza comune, ma i suoi membri sono sparsi un po' su tutti i bestiari. I Fossergrim ad esempio (Bestiary 4) sono spiriti malevoli dei torrenti, che mirano ad annegare coloro che si addentrano nel loro "territorio". Le Rusalka sono altri spiriti malefici delle acque, con qualche presunto legame coi non morti. le swan maiden (bestiary 4) sono dei mutaforma che proteggono la natura dalla civilizzazione e dallo sfruttamento sconsiderato. E così via, qui puoi trovare una lista più completa http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey Ad ogni modo, mi pare di capire che a te interessino soltanto i tipi più piccoli, quelli in stile fatine
  6. Visto che ci sono Fey per tutti i gusti, naturali (da quelle delle foreste a quelle dei ghiacci) e non solo, che tipo t'interessa?
  7. Non è che siano proprio la stessa cosa come concetto. Il pugno schiacciante del livore è un incantesimo d'attacco, end to strife invece no. Quando lanciato, tutti coloro che sono nell'area dell'incantesimo, e che sono intelligenti, sono consapevoli che un'azione ostile da parte loro attiverà l'effetto dell'incantesimo, per cui si tratta di un potere di contrasto più che offensivo.
  8. Demian

    Puppet Heresy

    Comprando il manuale si ottiene anche una versione dello stesso in pdf? Mi trovo molto bene coi manuali in pdf, quindi questa per me potrebbe essere una discriminante importante.
  9. Hai ragione, pensavo ti riferissi al solo incantesimo Teletrasporto
  10. una versione del jester si trova sul dragon magazine compendium, quella che conosco io però è in inglese, ed è una classe, non una cdp. Comunque, qui c'è un elenco delle cdp http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_prestige_classes EDIT: Una CdP del Jester c'è sul Dragon Magazine 330.
  11. Rendici (o rendimi) partecipi, Drimos. Ogni nuova idea potrebbe essere un'interessante ispirazione. Ciò detto, se l'intento di nani era limitare il ruolo damage dealer degli incantatori, allora capisco il senso delle proposte fatte EDIT sui teletrasporti:
  12. Esistono già parecchi thread sull'argomento. Ciò detto, mi pare che la tua soluzione sia parecchio scomoda, si passa dal rendere gli incantatori OP a rendere i picchiatori OP, in altre parole mi pare che stiate esagerando in senso opposto. Poi per coerenza, se chi lancia magia viene reso più debole anche gli oggetti magici immagino saranno depotenziati di conseguenza . Inoltre, con un approccio come quello proposto mi pare che dovreste rivedere uno ad uno gli incantesimi, il che é un lavoraccio. Infine, mi sembra strano l'accanimento sugli incantesimi da danno dato che essi per molti non sono la parte principale del problema, basta vedere gli effetti di compulsione-ammaliamento, i save or die, per non parlare dell'effetto di unto su un barbaro di qualunque livello.
  13. infatti questo rende la cosa molto interessante. EDIT: Comunque Ji Ji ha ragione, gli oddities di Numenera sono di fatto la stessa cosa, a questo punto l'innovazione maggiore dei ninnoli di d&d next sarà di essere più sword & sorcery style.
  14. Allora non hai compreso quanto stavo sostenendo prima. Io ho detto a Thondar che modificare razze esistenti non esclude né ha la stessa valenza rispetto alla creazione di razze del tutto nuove, dato che si tratta di operazioni che non hanno lo stesso scopo. Comunque il discorso su classi, cdp ed arhetipi broken-non broken è in effetti OT come diceva The Stroy. V'invito a non proseguire qui tale discussione, semmai aprite un thread in proposito. Naturalmente, molti thread del genere sono già esistenti, e dato che in passato hanno dato origine a flame, saranno nel caso attentamente monitorati.
  15. Non sono riuscito a trovare quanto dici. Comunque, per me questo aspetto, come ho detto, non è importante, per cui non mi ci soffermerò.
  16. Non mi pare che qualcuno abbia sostenuto che modificare razze preesistenti sia un'opzione migliore rispetto a sviluppare nuove razze. L'introduzione di nuove razze è anzi una cosa abbastanza comune, sia a livello di produzioni ufficiali (sia wotc che paizo), che a livello amatoriale. Modificare le razze preesistenti è però qualcosa di differente, con pregi ben distinti. Innanzitutto, modificare qualcosa di conosciuto rendendolo allo stesso tempo (e naturalmente in misura variabile) familiare ed alieno è una cosa che a seconda dei gusti può piacere come no (io sono fra coloro cui la cosa piacerebbe). E' questo non lo si ottiene semplicemente creando razze totalmente nuove. In secondo luogo, pur creando la distinzione non è detto che ci si debba distaccare completamente dal materiale di partenza, e questo può fornire ulteriori spunti. Prendi ad esempio il mio elfo corrotto descritto prima. Se lo si lega ad una versione più familiare di elfo, può venire da chiedersi: cos'è che ha corrotto la razza fino a questo punto? E' stata colpa degli elfi stessi o qualcuno/qualcosa li ha maledetti? C'è qualche modo per purificare la razza riportandola alla natura originaria? Tutti gli elfi ora sono corrotti, o da qualche parte ci sono dei superstiti della genia originaria? Eccetera. Infine, passando a parlare dalla parte del giocatore piuttosto che da quella del master, mi piacerebbe cominciare una campagna senza sapere già che cosa incontrerò, dove non è detto che gli elfi siano gli hippie delle foreste e gli orchi siano dei brutali razziatori.
  17. Aggiungo che, almeno nella mia esperienza, anche dei piccoli cambiamenti possono dare un sapore molto diverso ad una razza. I nani ad esempio, non mi sono mai piaciuti come concetto, gente che ama scavare, vivere sottoterra e lavorare metalli e gemme perché si. Tolkien perlomeno aveva legato la loro caratterizzazione alla storia di Arda, ma in D&D erano semplicemente lo stereotipo dell'opera di Tolkien. In Golarion invece i Nani, pur molto simili, hanno una storia differente: sono originari del sottosuolo (origini ancora non del tutto spiegate) come altre razze, e sono giunti in superficie al termine di una lunga campagna (150 anni) che li ha visti impegnati nell'aprirsi la strada verso il cielo, seguendo una profezia dettata dal loro dio Torag. Per quanto in fin dei conti il cambiamento sia minimo (nani che scavano verso l'alto anziché verso il basso), ai miei occhi ha dato un senso tutto nuovo a questa razza, che adesso mi piace.
  18. Sulla questione dei tratti razziali a livello di meccaniche, mi viene da dire che farli variabili come in pathfinder (vedere l'advanced race guide) sarebbe a mio avviso un'ottima idea, così da un pattern di base della razza se ne possono creare alcune varianti senza troppe complicazioni.
  19. Sono sicuro che si possa fare di meglio. Che te ne pare ad esempio di: Elfo: Creature fatate corrotte, infestano le profondità dei boschi e delle foreste, dove risiedono a causa della repulsione che provano verso la civiltà, causato da un retaggio ancestrale legato alla loro natura perduta di spiriti della natura. Gli Elfi sono una popolazione antica in lotta per la sopravvivenza, tentano con tutte le loro forze di mantenere l'immortalità che stanno perdendo a causa della corruzione dei loro spiriti, e possono farlo unicamente nutrendosi delle anime strappate a creature senzienti, per questo motivo bande di Elfi combattenti minacciano costantemente le aree ai confini con le foreste dove risiedono, tendendo agguati ai viaggiatori e colpendo le comunità meno difese. Gli Elfi sono famosi per le loro tattiche di combattimento legate alla furtività, agli agguati, e a tattiche mordi e fuggi, che sfruttano per indebolire il nemico ed attirarlo nelle loro trappole. Non amano gli scontri diretti e li evitano ogni volta che possono, sono famosi per la loro capacità d'ingannare gli altri e per l'uso dei veleni. Per potersi impadronire delle anime di coloro che uccidono, gli Elfi devono eseguire un rituale entro pochi minuti dalla morte, esso viene eseguito con speciali armi rituali in metallo stellare, forgiati durante le notti di luna di sangue. E di qui a seguire, altri dettagli possono essere aggiunti. Non sto dicendo che le descrizioni debbano essere piatte, sto dicendo che deve essere lasciata la possibilità di modellare il proprio mondo di gioco, cambiandolo anche in modo significativo. Naturalmente l'accuratezza dei dettagli aggiunti o modificati dipenderà dalle capacità del master, ma questo, almeno per me, era implicito fin dall'inizio. A parte questo, non sono d'accordo sulla necessità di abbinare una creatura ad altre. Ogni creatura dovrebbe poter essere gestita in modo autonomo, magari con sinergie se abbinate ad altre, ma non tali da renderle inutili se affrontate da sole o con abbinamenti non previsti. Il forzare i master a scegliere degli abbinamenti obbligati sarebbe per me un grosso errore di progettazione, sufficiente a convincermi che non valga la pensa avvicinarsi a questa nuova edizione.
  20. hai frainteso ciò che gli altri stanno dicendo. il discorso verte sul non fossilizzarsi su un singolo concetto del fantasy, e l'articolo spiega che le descrizioni dei mostri sono degli spunti per i master, non delle regole da seguire in modo ferreo. l'esempio dell'elfo necromante è legato a questo, che non tutte le campagne devono essere sulla falsariga del signore degli anelli, che non esiste nessun dogma per il quale gli hobbit (o halfling) devono essere sempre degli ometti pigri che se ne stanno nella contea. Non a caso in altre ambientazioni (come l'apocalittica Dark Sun) sono dei feroci cannibali. E così via. Ciò che the stroy sta dicendo, e gli altri hanno ribadito, è che purtroppo capita, e non di rado, di trovarsi a giocare con gente che pensa che tutto ciò che c'è scritto sul manuale sia una regola, per cui i draghi rossi vivranno sempre sulle montagne ed i nani saranno sempre degli orgogliosi minatori, questo appiattisce l'esperienza di gioco. l'elfo negromante non è riferito (per forza) ad un personaggio da giocare, si tratta piuttosto di un discorso generale sulla possibilità di cambiare ciò che nei manuali viene suggerito, per creare delle ambientazioni fantasy originali.
  21. Ti prego, cambia nome al pianeta. Di nomi che richiamano qualche variante di quello del nostro pianeta cen'è già abbastanza (Oerth, tanto per citarne uno celebre). Non che la cosa di per sé sia un male, ma siccome è roba già vista rischi che il nome della tua ambientazione risulti scontato, ovvero un inizio non incoraggiante. A parte quello, la contrapposizione storica principale nella tua ambientazione pare essere di tipo tecnologico, fra il progredito Irisium ed il primitivo Elo, con conseguente "cataclisma" e perdita della conoscenza scientifica. Ora, per quanto questo in un mondo normale avrebbe un qualche significato, in un mondo magico che rispetti le regole di pathfinder non avrebbe l'impatto che tu vorresti dargli. Per il semplice motivo che la potenza maggiore secondo le regole di pathfinder è la magia, non la tecnologia. In altre parole, se ciò che stai tentando di creare è un mondo decaduto che ha perso i frutti del suo sviluppo, devi limitare anche la magia e non soltanto la tecnologia, o semplicemente i giocatori non si accorgeranno della differenza fra questa campagna ed una che non ha l'ispirazione che (mi pare) tu vorresti darle. Ciò detto, vista la struttura di pathfinder, limitare la magia sarebbe in ogni caso una bella gatta da pelare. Altra cosa, dovresti dare un'aggiustata alla conologia. Hai scritto che i sopravvissuti si sono salvati trasferendosi su Elo, ma li risulta che il Buio è durato sui duecento anni, e soltanto dopo la sua conclusione Elo è stato scoperto e colonizzato. Anche volendolo lasciare così sarebbe un nonsense, che senso avrebbe resistere per duecento anni all'apocalisse per poi trasferirsi di punto in bianco dopo che è finita?
  22. coruscant and the core worlds geonosis ande the outer rim worlds rebellion era sourcebook new jedi era sourcebook alien anthology galactic campaign guide game master screen ultimate adversaries hero's guide power of the jedi sourcebook the darkside sourcebook ultimate alien anthology starships of the galaxy Ciò detto, ora che mi viene in mente, c'è stata anche una riedizione, prima del revised core book (che infatti è indicato come revised) c'era un altro manuale base, e alcune cose erano differenti da come sono adesso. Fra i manuali che ti ho elencato alcuni potrebbero essere di questa prima edizione, e quindi avere meccaniche diverse da quella riveduta, insomma roba da adattare un po'.
  23. L'idea del concentrarsi più sulla storia (poi ci sarà da vedere quanto sia vero) m'interessa molto, ma se è staccato da altre meccaniche (esempio ovvio il combattimento), potrebbe essere possibile cannibalizzarlo ed importarlo in altre edizioni, spero che sia così, e che sia un regolamento di qualità. Ma, siccome roba troppo "asportabile" sarebbe contraria alla commercializzazione del prodotto, non è che ci creda molto.
  24. Che io sappia non ci sono progressi di livello dopo il 20 in Pathfinder, al più si usano le regole per i personaggi mitici, che permettono di salire ancora ma con meccaniche diverse dai livelli.
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