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Demian

Circolo degli Antichi
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  1. secondo me è meglio cominciare con dei pg inconsapevoli (mi pare siano quelli chiamati sognatori) di come stanno vivendo in realtà, per poi arrivare man mano alla consapevolezza, facendo progredire la cosa in modo graduale.
  2. Klunk, so del calcolo del LI (la regola dell'aggiungi 2 al GDS per due creature di GDS uguale, da cui si possono estrapolare vari casi particolari), ma siamo sicuri che valga anche per le creature che come GDS hanno numeri pari o inferiori ad uno, tipo i Goblin? Mi pare di ricordare che la regola del +2 valesse soltanto per GDS superiori ad uno, dato che con GDS pari ad uno si cade in un paradosso (2 creature con GDS 1 darebbero LI 3 con quella regola, ovvero più del doppio del GDS originale, mentre la forza reale dell'incontro tutt'al più raddoppia).
  3. A: Tecnicamente si. B: Si. C: Si, ma non è la stessa cosa. Un mostro GS1 è pensato come scontro facile per un party di livello 1, per un solo PG dovrebbe essere invece una sfida abbastanza complessa, almeno a livello 1 (dato che ai livelli superiori build efficaci mandano in vacca tutto l'impianto teorico del sistema a GS). Comunque, un solo pg contro un solo mostro dovrebbe ribilanciare la ricompensa in pe dato che essa viene data a quel giocatore soltanto. Ciò detto, il GS è un'astrazione, e il manuale specifica (non ricordo la pagina) che esso può variare in base alle circostanze (gli orchi sono a terra e colti di sorpresa, o ben vigili e in cima ai bastioni di un castello?), quindi può essere necessario variarlo in base alla realtà di gioco. Io per buona misura uso il GS solo come linea teorica, poi do i punti esperienza in base alle difficoltà reali che il gruppo ha dovuto affrontare, si tratta di una stima che tiene conto del numero d'incantesimi-capacità di classe-punti vita consumati e simili, ma a mio parere è una buona soluzione.
  4. Non ho mai giocato a giochi espressamente narrativisti (sempre che il termine sia corretto), ma penso sarebbe utile invitare qualcuno che lo abbia fatto per un confronto. Quanto al resto, mi pare ovvio che la parte più cospicua del regolamento sia quella che risalta maggiormente (nel caso di D&D il combattimento), poi si va a gusti. Io non mi divertirei a giocare con persone la cui massima aspirazione è far ruotare una manciata di dadi, e una volta mi è piaciuto vedere i giocatori ragionare un'intera sessione su come assaltare un castello. Altre persone invece amano il combat e poco più, quindi interpretano molto poco.
  5. Io ci starei, cos'hai in mente? PS: Ho il manuale USA e quello base, nessun altro.
  6. Attenzione - %2$s La vogliamo finire con quest'OT?
  7. Buonsalve a tutti. Tempo fa leggendo il materiale di Pathfinder ricordo di aver notato un trafiletto che diceva che, oltre al calcolo APL/CR, si doveva tener conto anche della minaccia effettiva o, in altre parole, che se un determinato scontro per qualche ragione finiva col non costituire una reale sfida, la ricompensa in termini di xp andava rivista. Ora non trovo più tale paragrafo/trafiletto. Qualcuno sa dirmi dove esso si trovi? Non sono sicuro sia su un manuale, potrebbe essere nel materiale online, anche se ho già controllato le FAQ e non l'ho trovato.
  8. Grazie per i PE, purtroppo al momento non posso ricambiare

  9. Ci sarebbe anche la variante a punti mana, in 3.5, fa in parte ciò che hai chiesto (e in parte non lo fa).
  10. L'idea di arricchire i mostri di storie e spunti non mi dispiace, anche se devo dire che mi aspettavo qualcosa di più. Ciò che ho sentito come mancanza nelle precedenti edizioni è il fatto che non ci sia più di una "storia" legata ai mostri, quindi speravo che, anziché un'unica descrizione, sviluppassero una serie di descrizioni, anche brevi (ma non troppo), ciascuna delle quali legata ad uno spunto diverso. L'idea della maledizione della Medusa in questa salsa non è male, ma anche la vendetta divina non era un brutto spunto interpretativo, quindi perché farsi mancare qualcosa?
  11. Non vedo come i cambiamenti apportati possano servire a bilanciare, semmai a rendere più efficienti. Seriamente, i "poteri d'ira" del barbaro? (ad esempio la possibilità di attaccare anche col morso per 1D4 più metà forza danni...). Dare la possibilità al guerriero di muoversi a 9 metri anche con l'armatura pesante? Aggiungere più stili di combattimento per il ranger oltre a combattere con 2 armi/arco? Le capacità speciali del ladro? E' tutta roba che non può competere con la magia, permette a quelle classi di fare qualcosa in più e riempie gli orridi buchi dei livelli morti (che anche in 3.5 si erano accorti che facevano schifo, e a posteriori avevano tentato di rimediare), ma nulla più. Poi, se vogliamo parlare di bilanciamento, basta vedere come sono state impostate alcune delle nuove classi (tipo Summoner e Magus) per capire che non è quello lo scopo del gioco. Di buono (per alcuni) c'è che hanno dato a varie classi le cose più buone alla fine anziché all'inizio, ostacolando le macedonie di classi e cdp, ma qui si andrebbe troppo OT. Poi, se vogliamo prendere come bilanciamento l'aggiunta delle linee di sangue per lo stregone, in quello già c'era poco da bilanciare rispetto ad altri, per me averle aggiunte rende quella classe soltanto più pheega. Se vogliamo lamentarci degli spiccioli (perché per me si tratta di quello), a me non è mai piaciuto che mago e stregone abbiano lo stesso numero di PV, e questo è valido sia in 3.5 che Pathfinder. A un certo punto però ho detto "vabbè". Pensa solo al guerriero, che a livello 1 è competente nell'utilizzo (vuol dire che è addestrato ad utilizzare senza problemi) di una marea di armi. E' realistico? Neanhce un po'. E' tanto strano che qualcun altro alleni le abilità percettive contemporaneamente, così come il guerriero si è allenato nell'uso di una moltitudine di armi contemporaneamente? All'inizio che le avessero accorpate (ascoltare e osservare) puzzava anche a me, poi mi sono reso conto che la cosa non era questo gran problema. Ciò detto, parlandone fra noi, non ti pare strano che ascoltare e osservare non siano abilità di classe per tutti quanti? (tanto per dire che anche 3.5 la sua buona quota di cose inverosimili cel'ha. E l'oggetto da 100 chili che per fare danno deve cadere da più di tre metri?). Detto questo, commento la questione degli incantesimi: Vero che sono disponibili in numero limitato, ma quelli che tutti sanno che sono veramente buoni, quanti sono? La lista dei must have non è più così lunga. Dipende dai livelli: Sonno, Unto, Trama Ipnotica, eccetera. Sono sicuro che uno che fa l'incantatore e non è un novellino sappia cosa scegliere, e che se la sappia cavare comunque nella maggior parte delle situazioni. Diamine, neanche i Golem non sono più un problema ormai in 3.5, da quando ci sono i globi. E che con unto ci si possa sbarazzare di un Barbaro di 20°? La questione non è cosa puoi o non puoi fare con la magia in questo caso, per me si tratta di errori nel game design. Da notare che il "problema" non è scomparso in Pathfinder, c'è anche li, la cosa buona è che non ci sono certi poteri osceni estremamente mal scritti e pensati (celerity, venom fire (se si scrive così), eccetera).
  12. Non capisco proprio il senso di questo thread. Insomma, mi tiri in ballo Pathfinder e dici che semplifica troppo il gioco perchè punta tutto sul bilanciamento delle classi, cosa che è assolutamente falsa. In Pathfinder gli incantatori hanno comunque una marcia in più dei normali combattenti, tutt'al più gli sono stati tolti alcuni incantesimi assolutamente esagerati (come celerity, ad esempio), ma rimangono comunque decisamente un livello sopra. Tutt'al più ai combattenti sono state aggiunte delle capacità che riempiono quelli che in 3.5 erano i "livelli morti" (un vero orrore) con capacità di classe che permettono di personalizzare maggiormente il personaggio, ma questo non li mette assolutamente alla pari coi caster. Per quanto riguarda skill e prove di lotta, mi sembra che ci si aggrappi a roba di poco conto. Le meccaniche sono state semplificate, ma non così tanto, e si può comunque fare ciò che si faceva prima. Le skill sono un'astrazione, da sempre, anche quelle della 3.x erano un insieme di capacità differenti (raggirare non è forse un insieme di mimica facciale+recitazione vocale+acume necessario a capire su quali argomenti fare leva, eccetera?). E' un problema così grosso che Ascoltare e Osservare siano state unite? Perchè non usi una home rule e le separi di nuovo, dato che dici che tanto in 3.x te le gestivi come ti pareva andando di home rule anche li? Infine una parola sulla concezione della magia. Partendo dal fatto che sono d'accordo con bobon123 quando dice che la magia non per forza deve permettere di piegare gli universi, se anche fosse tanto potente, per quale motivo il tempo di lancio di un incantesimo deve essere pari a quello impiegato a dare una spadata? Perchè nel casino di un combattimento non si deve fare una prova di cercare per trovare le componenti giuste nella borsa dove si tengono le componenti? Perchè in sei secondi è possibile frugare nella borsa, prendere le componenti necessarie, fare tutti i gesti-dire tutte le parole necessarie al lancio, e ci si può anche muovere di nove metri? D&D (ma anche Pathfinder, dove questi elementi rimangono) non sono il modo giusto di giocare fantasy. Ci sono gruppi che gestiscono le cose in modo diverso, e fanno bene, perché un regolamento generale non è detto che vada bene per tutti i palati. Se a te va bene che i maghi possano in poco più di un istante far accadere l'inverosimile, quello è il tuo gusto personale, non un canone standard di come la gente dovrebbe giocare.
  13. Più che darti risposte dirette alle domande (dato che, effettivamente, ci hai chiesto di descriverti il mondo), ti do alcuni riferimenti che potrebbero esserti utili come basi di partenza (spero che tu capisca l'inglese): Il manuale Fields of Blood (è 3.5, ma non della Wizard) dovrebbe fornire un regolamento di base per gestire economia ed esercito. In alternativa potresti utilizzare Ultimate Campaign, è per Pathfinder ma funziona benissimo anche per D&D 3 e 3.5. Ha uno o due capitoli che coprono le tue richieste.
  14. Dungeon World sta venendo tradotto gratuitamente (e legalmente) da una terza parte, se aspetti un po' potrebbe essere disponibile senza che tu debba comprare il manuale. Ciò detto, ora parlo da Moderatore: Non sarà tollerata una crociata fra sostenitori del filone "indie" e sostenitori dei giochi "tradizionalisti" o come cavolo li si voglia chiamare (entrambi i "generi" sempre che di generi si possa parlare), quindi che la diatriba finisca qui.
  15. Non è più inquietante di ciò che succede agli atei in Pathfinder
  16. gli elementali sono piuttosto facili dato che s'ispirano ad un singolo elemento base, il mio consiglio è prendere il tipo d'elementale esistente le cui peculiarità più si avvicinano a quelle del nuovo elementale desiderato, e poi modificarlo in aspetti secondari perché rispecchi ciò che si desidera (se, ad esempio, volessi creare un "elementale d'acido", probabilmente lavorerei per ottenere una via di mezzo fra gli Elementali acqua e fuoco, modificando però in danni da acido quelli che prima erano da fuoco).
  17. Demian

    Una traduzione libera

    ma non era stato già tradotto? a parte quello, bentornato sul forum.
  18. Il consiglio di Aurelio90 mi pare buono e apprezzo l'Advanced Bestiary come risorsa per la modifica dei mostri, ma occhio che non è roba della Paizo, l'ha pubblicato la Green Ronin. Se fra i tuoi giocatori c'è qualche bacchettone che vuole solo ed esclusivamente roba "ufficiale" (purtroppo esistono anche quelli), potrebbe farti delle storie.
  19. Naah, non è adatto. Il Kraken di D&D/Path è un polipone con dei poteri, questo qui è diverso, e non dovrebbe neanche chiamarsi Kraken dato che quella è un'aggiunta posticcia dei film su Perseo del 1981 e del remake più recente (quello postato da vullesia). Il mostro del mito originale fu inviato dalle divinità (Poseidone) come punizione per l'arroganza di certi uomini, nel quadro di Pathfinder dovrebbe quindi trattarsi di un qualche tipo di Behemoth (i mostri leggendari che le divinità mandano quando vogliono colpire pesantemente i mortali), cen'è anche uno marino, CR circa 20, mi pare che si chiami Thalassic Behemoth. In 3.5 invece, se vuoi che rispetti le premesse del film (un mostro scatenato dal dio della morte Ade, che sconfisse anche i titanti aprendo la strada al dominio di Zeus e soci, una creatura potente che però non può volare e che si basa più che altro sulla forza bruta, imprigionata dall'alba dei tempi), io prenderei come punto di partenza il Tarrasque, gli farei qualche modifica (renderlo marino, aggiunta di tentacoli, ecc), e gli darei i tratti da Elder Evil (hai presente il manuale Elder Evil?).
  20. Non sono un gran esperto di Samurai, quindi non saprei che consigliarti. Ti faccio però una domanda forse fin troppo ovvia: oltre a quello 3.5, hai guardato anche il samurai di pathfinder? Potrebbe avere qualche buono spunto, qualcosina da prendere e aggiungere al SamuRAW, o simili.
  21. La cosa che mi sorprende è che avevo scritto vari post sostenendo che la loro scelta precedente era pasticciata ed incompleta. Mi sorprende più che altro perché non mi aspettavo che decidessero davvero per una soluzione così radicale.
  22. Non sono d'accordo su un concetto così diretto di concorrenza da parte dei videogiochi. Tutti i giocatori che ho avuto nel corso degli anni giocavano anche ai videogiochi, ma partecipavano alle sessioni e se non si giocava per un po' chiedevano di organizzarne una. Quelli che (prima) giocavano ai videogiochi ma non ai giochi di ruolo è perché non conoscevano i secondi. Compreso WoW, che a sentirne parlare dovrebbe essere uno dei concorrenti più temibili di D&D e famiglia.
  23. Il mio discorso sul cosa faranno per attirare le nuove generazioni era molto più terra terra. Ad esempio, qualora dovessero tentare di rilanciare D&D in lingua italiana, vedremo finalmente qualche spot televisivo che presenti il gioco? Perchè io trovo fastidioso sentire un po' dappertutto che il settore è in crisi e poi se vai a parlare in giro molti non sanno neanche che i giochi di ruolo esistono, compresa gente che gioca a magic o a warhammer. Se non si coltivano la clientela, allora il fallimento non è soltanto probabile, è meritato (notare che parlo della wizard of the coast, non di case indipendenti che riescono a stampare duecento manuali se va bene).
  24. Non penso il problema fosse solo per i nostalgici, se così fosse vuol dire che il prodotto non riesce a guadagnarsi acquirenti nuovi, e questo lo renderebbe un mercato molto vicino al decesso. Sarà interessante vedere che faranno per agganciarsi alle generazioni nuove.
  25. Per la mia parte posso dirti che i GS li hanno stabiliti tirando un dado da trenta e tenendo il numero che usciva (in altre parole sono fatti molto male, quasi fossero andati a caso). Per la questione specifica, non so da dove sia nato l'errore
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