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Demian

Circolo degli Antichi
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  1. In una mia campagna è capitato quello che diceva lui, c'era un paladino tutta CA, quasi incolpibile a parità di CR (o con CR appena superiore). Chi era abbastanza intelligente evitava di attaccarlo (o lo faceva dopo il primo tentativo), e si concentrava invece sui barbari o su altri, che le prendevano quindi di santa ragione. Alla fine si è deciso di cambiare la build del paladino in modo che coi suoi talenti potesse proteggere gli alleati vicini (dava il bonus di scudo alla ca degli adiacenti, e cose simili), da quel momento è diventato molto più utile.
  2. A dire il vero Fallout è derivato da un gioco postapocalittico chiamato Wasteland, un gioco molto vecchio di cui a breve dovrebbe uscire il seguito, creato sempre secondo lo stile dei vecchi Wasteland e Fallout (e fra parentesi pare che debba uscire ad ottobre, finalmente, era un'eternità che aspettavo notizie) Comunque fuor di dubbio che entrambi siano profondamente collegati a Mad Max, anche se in effetti ormai anch'io li preferisco "all'originale". Più mutanti, più tecnologia strana, e molta ironia sulle paranoie ed i luoghi comuni della società occidentale (americana in primo luogo). EDIT: Sulle influenze del primo Wasteland sulla serie di Fallout potrebbe essere interessante anche questo articolo: http://fallout.wikia.com/wiki/Wasteland_(game)
  3. Aspetto di vederlo meglio prima di pronunciarmi (sperando in un buon gameplay su youtube). Il postapocalittico è uno dei miei generi preferiti, starò a vedere cosa ne esce (sia come film che come videogioco). Certo Mad Max è sempre un po' esagerato e per certi versi ha dettato delle linee guida per l'immaginario postapocalittico, dopo quei film tutti pensano che una guerra nucleare trasformi la Terra nel deserto australiano.
  4. Che sia astrusa o meno dipende dallo stile di gioco del tuo gruppo, in alcuni gruppi lo sarebbe, in altri no. Quello che intendevo dire è che Nephandum non merita d'essere escluso soltanto perché non è ufficiale, è un prodotto molto ben fatto, offre tanti buoni spunti, e non è neppure il più buggato fra i manuali.
  5. Le build astruse le si fa pure coi manuali ufficiali, non è quello il problema.
  6. Demian

    Recensione

    Il manuale core è fatto molto bene. Ho tentato di acquistare anche la breve antologia di storie "tales of the ninth world" (2.30 euri), ma dopo il pagamento il sito mi ha dato buca: item not found Ho fatto un reclamo, vediamo che dicono Grazie per l'indicazione del forum, non appena terminata la lettura del manuale gli darò un'occhiata.
  7. Demian

    Recensione

    Ok, dannazione a voi, mi avete convinto, lo prendo anch'io Domanda: Avete un'idea di come sia la player's guide? Pensate sia fondamentale per cominciare?
  8. Stavo per consigliarti il D20 Future, ma vedo che l'hai già scoperto da solo Comunque, se riesci a trovarli, il manuale Future Tech approfondisce la tecnologia fantascientifica aggiungendo opzioni al manuale base D20 Future, Cyberscape e Cybernet sono le derive cyberpunk del D20 (Cybernet non è propriamente D20 Modern, ma lo si può adattare), utili per inserire protesi bioniche eccetera. Se poi t'interessa dare al tutto una caratterizzazione postapocalittica, c'è l'imbarazzo della scelta, dal manuale Apocalypse della D20 Modern, ad ambientazioni complete basate sulla falsariga del D20 Modern, come Exodus, Darwin's World e Gamma World (gli ultimi due esistono anche in versioni non D20). Il regolamento per gli scontri fra astronavi della D20 Future è fatto molto bene secondo me, prende le meccaniche dei combattimenti di D&D3.x e le semplifica rendendo necessario un solo dado (il D20), offrendo del resto molte opzioni per la customizzazione dei vascelli. Se poi t'interessano regole per rendere tali scontri ancora più avvincenti, il sistema dei danni secondari del manuale "the future soldier's battlefield handbook" (sempre D20 Modern) è molto interessante.
  9. Specialmente per abilità che sono così facilmente buggabili come quelle basate sul Carisma (Diplomazia a 50 in 3 livelli? Puah)
  10. Esistono già due giochi di ruolo ufficiali di Game of Thrones, il primo pubblicato utilizzava il D20, il secondo una meccanica del tutto diversa, ma non ricordo quale. Il manuale base di quello D20 aveva ambientazione (incompleta, i libri usciti erano ancora molto pochi), Classi (anche CdP) e Bestiario, forse quello vi sarebbe più utile di Pathfinder, che è proprio un altro stile
  11. Demian

    Trappole ed EXP

    Non so in Pathfinder, in 3.5 i PX si prendono anche aggirando i mostri (e questo mi fa sospettare che pure in Pathfinder funzioni così)
  12. Si può fare così come si può fare in 3.x (i due regolamenti sono molto simili, e di fatto pathfinder è nato dalla fine della 3.5, lo specifico nel caso la cosa ti sia ignota), ma devi andarci di Home Rules, o in altre parole devi essere tu a settare il gioco al livello magico che t'interessa. Il gioco base prevede un livello consistente di magia, ma volendo lo si può adattare ad altre esigenze, non a caso dal D20 System sono nate (o gli sono state adattate) ambientazioni dove la magia è più difficile da utilizzare (Sovereign Stone, Midnight, Ravenloft, le molteplici proposte di Fantasycraft). Ravenloft in particolare ha sviluppato una caratterizzazione per la quale, da regione a regione, il livello tecnologico varia dall'età della pietra all'illuminismo, e allo stesso modo il livello magico può variare da praticamente inesistente a estremamente potente. Ravenloft non è di Pathfinder, ma come ho detto i due sistemi sono molto simili.
  13. Girovagando per il web (nello specifico sul sito RPGnow) ho scoperto oggi una serie di manualetti (in genere dalle 40 alle 50 pagine) chiamati Pathways, per ora dovrebbero esserne usciti 29. I Pathways (notare che non sono prodotti dalla Paizo) contengono nuovi incantesimi, talenti, template per creature e simili, ho notato che alcuni di essi sono sbilanciati, ma dato che può comunque esserci qualcosa d'interessante, ho deciso di parlarne sul forum. I Pathways sono gratuiti (immagino si finanzino con la pubblicità, che, per quanto presente in modo considerevole sui manuali, è sempre e comunque legata a prodotti relativi al GdR), l'unico "inconveniente" è doversi registrare su RPGnow per poterli scaricare. Ora che mi viene in mente, segnalo anche che sono in lingua inglese, qualora per qualcuno la cosa sia un problema.
  14. Apro questo sondaggio per soddisfare una curiosità che mi è sorta oggi: quando applicate un Template a una creatura vi attenete strettamente al regolamento o apportate delle modifiche in base alle necessità? Vi faccio un esempio: oggi, volendo utilizzare uno spirito legato alle acque, ai fiumi, sono andato a cercarmi nel Bestiary 3 il Vodyanoy, scoprendo che però in Pathfinder esso non è un semplice spirito della natura, bensì un popolo. Nonostante le differenze, il Vodyanoy aveva molte delle cose che mi sarebbero servite per la creatura che avevo in mente (poteri legati all'acqua, eccetera), ho quindi deciso di tenerlo come base e di applicargli l'archetipo Fey Creature, che permette di scegliere le capacità che desideravo il mio Vodyanoy avesse (avendo in mente uno spirito sfuggente, dalla personalità ambigua e con la capacità di assumere le sembianze di razze comuni, mi servivano in particolare Camouflage, Change Shape, Long Step e Trackless Step). Normalmente il Template Fey Creature permette di scegliere un'abilità speciale per ogni 4 dadi vita (quindi una sola per il Vodyanoy), ma siccome a me servivano quattro di esse, ho deciso di dargliele eliminando altre cose, come le ali (non mi serve che uno spirito del fiume possa volare, anzi le ali erano proprio inappropriate) e le spell like abilities. Voi come preferite comportarvi? Vi attenete strettamente al regolamento scritto o apportate modifiche artigianali? EDIT: Dimenticavo: nonostante sia legato a Pathfinder, il sondaggio è valido anche per chi gioca a D&D 3 o 3.5.
  15. E' ovvio che una parte dei giocatori non passano al nuovo sistema di gioco, perché dovrebbero? In alcuni campi, tipo i computer, il progresso è evidente, se avessi comprato un computer 10 anni fa non metterei mai in questione la migliore qualità dei computer di oggi, non ce ne sarebbe bisogno. I giochi di ruolo però sono un altro paio di maniche, e un nuovo sistema non è migliore del precedente per forza di cose. Certo ci sono margini di miglioramento, ma a mio avviso non sufficienti per un mercato in grado di autosostenersi, quindi entro qualche anno si tornerebbe al problema di creare un nuovo prodotto.
  16. Due mostri di grado di sfida uguale equivalgono ad un singolo mostro di grado di sfida superiore di 2 (esempio: 2 CS 5 = 1 CS 7), da questa base si va più o meno a occhio, i pe li calcolo per il gs aumentato e divido per tutti. Per i nemici col nome, dagli sgherri, seguaci, mostri domestici e simili Per il caso degli uccelli stigei la risposta è si a occhio e croce
  17. Più che corretto può essere necessario, o rischi di perdere un paio di giocatori (oppure quei giocatori potrebbero voler cambiare personaggio). Ciò detto, mi sembra strano che uno stregone blaster si trovi in difficoltà a "fare qualcosa di utile", non è una classe complicata da usare, e la scelta degli incantesimi d'attacco non è particolarmente problematica dato che le opzioni non sono poi così numerose (limitandosi al blaster puro). Certo, a quel punto sarebbe stato meglio il mago combattente, ma vabbè. Capisco il mago-guerriero, il cui ruolo può essere ricoperto al meglio da quello del mago puro, ma lo stregone davvero non vedo perché dovrebbe sentirsi sminuito. EDIT: hai considerato che il problema potrebbe dipendere dal livello di ottimizzazione?
  18. Ho gestito gruppi di nove giocatori a volte. Un consiglio semplice: fai incontrare gruppi di nemici, non avversari singoli, anzichè una creatura, mettine due di quel tipo, oppure struttura gruppi d'incontro più elaborati, con creature che ricoprono vari ruoli.
  19. Per quanto le risposte di mearls presentino aspetti positivi del gioco, non può non balzarmi all'occhio come esse siano in ogni caso insincere (ragionandoci sul lungo termine). La wizard ha bisogno di lanciare nuovi prodotti sul mercato, a breve d&d next (5?), fra qualche altro anno ancora un altro d&d next (6? o 5.5?). Insomma, potranno fare tutto il possibile per pubblicizzare la nuova edizione, riempirla di lustrini e magari renderla anche migliore di tutte quelle uscite finora. In ogni caso fra qualche tempo ci sarà bisogno di un nuovo prodotto (magari rilanciando prima quello vecchio con una riedizione), e allora la stessa wizard che ora pubblicizza d&d next dovrà in qualche modo fargli una campagna contro per publicizzare la bontà del loro prodotto nella sua più recente incarnazione. Comprendo che sarebbe negativo dal punto di vista della promozione nella merce dire che il motivo primario per cui viene fatta (in generale, non specificamente riferito a next) una nuova edizione è mirare ad un incremento delle vendite rispetto a prodotti su cui è già stato pubblicato di tutto. Sono però anche fiducioso (nel senso pessimista) che quando fra qualche anno si parlerà di d&d next next, le argomentazioni non saranno poi così diverse da quelle attuali.
  20. [Nota=]Well, dato che "the doctor" è stato smascherato, cerchiamo di non degenerare troppo.[/Nota]
  21. Ho un paio di domande. La prima è inerente alle regole: Tempo fa chiesi come mai l'Arconte del Ghiaccio Flagello di Grandine non avesse mosse a distanza a volontà nonostante fosse un artigliere, e mi si rispose che le mosse il cui simbolo è cerchiato sono da considerare a volontà (per cui in realtà Shuriken di Ghiaccio sarebbe a volontà). Fin qui tutto chiaro, ma mi sono reso conto che solo nella facciata prima un altro artigliere, l'Arconte del Fuoco Discepolo delle Ceneri, non ha nessuna mossa a distanza che sia a volontà, e nessuno dei simboli delle mosse è cerchiato (tranne Pugno Fiammeggiante, che è però da mischia). Per cui come funziona in questo caso? La seconda domanda è invece la richiesta di un'opinione. Il Mago non è parecchio noioso da giocare? Ne ho letto la descrizione, e devo dire che non mi ha colpito particolarmente rispetto ad altre classi che ho trovato invece più interessanti (esempio il Condottiero ed il Guardiano).
  22. Deve anche imparare di nuovo gli incantesimi che ha perso. La natura della magia vanciana è che, dopo averla lanciata, ti si cancella dalla memoria.
  23. Grazie dei pe. Devo dartene anch'io da un po', ma mi dice sempre che devo smollarne degli altri in giro prima :banghead:

  24. L'idea di prove di abilità per il lancio degli incantesimi non mi dispiace, mi piacerebbe provarlo una volta o l'altra. Non direttamente collegato, ma può interessare, nella 2à ed di star wars d20 hanno legato tutti i poteri della forza a prove di abilità, o (in numero minore) a talenti, secondo me merita di essere letto come regolamento, è ispirante.
  25. gumshoe è per avventure investigative, esiste sotto forma di ambientazioni di vario tipo
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