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Demian

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Demian

  1. E' ormai passato mezzogiorno quando raggiungi il tuo quartiere, una decina di ore ti separano dall'arrivo previsto di Jotaro Mishima al capannone nel Northwest Industrial, verso le 22:30. Il traffico è fastidiosamente congestionato, come al solito, in silenzio cammini verso il tuo appartamento sperando che la signora Jones si sia già tolta dai piedi, mentre passi davanti alla vetrina di Nancy noti che Vito è ancora li, si sta sorseggiando una birra mentre guarda fuori, i suoi occhi incrociano i tuoi. Quel maledetto italiano non ha davvero un cavolo da fare. Più avanti i poliziotti hanno sgombrato il luogo dell'omicidio dopo che gli operatori hanno fatto pulizia, poco male, i Totenkopf uccideranno di certo qualcun altro entro sera.
  2. Cenando al giapponese mi è venuta una battuta da ingegnere: Se non ti tange dev'essere secante, ma se lo trovi secante com'è che non ti tange?
  3. il manuale cartaceo uscirà quando gli autori avranno terminato l'ultimo capitolo, per ora in vendita c'è il pdf, col download che viene aggiornato man mano che completano i capitoli (alla pubblicazione mancavano i capitoli 7 e 8, ora ne resta solo 1). Akashic: Akashic è una delle creature della Pelgrane Press, i cui più grossi contributi a Pathfinder sono stati l'aggiornamento alla nuova edizione di meccaniche presenti nella 3.5 ma non importate dalla Paizo, come le classi psioniche (con Ultimate Psionic), o il Tome of Battle (con Path of War), allo stesso modo Akashic importa in Pathfinder le meccaniche introdotte in 3.5 da Magic of Incarnum. Siccome molto di ciò che c'era su quei manuali era copyright della Wizard, la Pelgrane Press ha dovuto reinventare ed introdurre nuovi elementi, non limitandosi soltanto ad un semplice "aggiornamento di sistema" (per fare un esempio, in Path of War le scuole marziali sono tutte nuove, e sono 11 contro le 9 del Tome of Battle); in tutti i prodotti qui elencati, la Pelgrane Press ha pubblicato inizialmente dei lavori parziali, moduli che coprivano singoli aspetti, per poi pubblicare una versione complessiva del materiale, un singolo manuale con impaginazione ed illustrazioni migliori rispetto a quelle presenti nei singoli moduli, la stessa cosa sta facendo anche con Akashic, di cui al momento sono presenti i moduli per due classi solamente: Vizir e Guru. Va detto che la presenza dei singoli moduli in commercio prima della versione definitiva non è frutto di una manovra a svantaggio del cliente, nel caso di Akashic ad esempio è possibile finanziare il progetto ottenendo in cambio tutto ciò che verrà pubblicato fino (e compresa) alla versione definitiva, ad un costo inferiore rispetto a quello dei due moduli già pubblicati (14.99 dollari rispetto a 7.99 dollari x2). Come detto Akashic riprende le meccaniche di Magic of Incarnum, un manuale che introduceva un nuovo sistema magico, non alternativo al vanciano ma complementare, un po' come lo era stato l'introduzione degli psionici, in esso venivano introdotte razze e classi in grado di sfruttare le qualità mistiche dell'Incarnum, un'essenza originata dalla cristallizzazione delle anime di creature defunte. Il risultato erano classi con abilità meccanicamente peculiari, come il Totemista, che si legava a spiriti di creature defunte per ottenerne le capacità, e queste capacità erano differenti in base al modo in cui lui si legava a loro. Se, ad esempio, si fosse legato allo spirito di un Ankheg, legandolo al corpo ne avrebbe ottenuto la corazza (il carapace), legandolo invece alla bocca (o al collo, ora non ricordo), ne avrebbe ottenuto il soffio acido. Il risultato era un personaggio melee che poteva legarsi a vari spiriti di mostri per ottenere ali, soffi elementali ed altre capacità peculiari. Magic of Incarnum era molto diverso dal vanciano perché non dava slot, i poteri che forniva erano a volontà, ed erano sfruttati in modo meccanicamente differente e peculiare da ciascuna delle tre nuove classi introdotte, con la magia che veniva legata al corpo come se fosse stata un oggetto magico. Perchè Magic of Incarnm non è un sistema magico alternativo? Perchè non si propone di modificare alla base il funzionamento della magia, non ha regole per modificare le vecchie classi incantatrici come fa invece Spheres of Power, può essere alternativo al vanciano soltanto se si usano le sue classi al posto di quelle canoniche. La Pelgrane Press ha voluto svecchiare il Magic of Incarnum con una nuova terminologia legata alla mitologia indiana (probabilmente anche perché la Wizard possedeva i diritti su termini presenti nel vecchio manuale, ma questa è una mia ipotesi), è così nato Akashic, dove l'Akasha è l'arte che permette di manipolare l'essenza vitale e di legarla ai chakra del corpo per dare forma a manifestazioni magiche chiamate veli. Definite le basi, ecco le caratteristiche delle nuove classi introdotte da Akashic: Il Vizir è un personaggio che usa l'akasha per manifestare la magia attraverso gli oggetti magici, a parte i poteri che è in grado di manifestare in proprio, la sua peculiarità è un'energia che può far fluire in oggetti magici dotati di cariche per alimentarli oltre la loro funzionalità abituale. I Vizir possono scegliere differenti cammini attraverso i quali possono manifestare il loro potere, questi sono: Crafter, Ruler e Seer. Il modulo introduce i primi veli che saranno presenti in Akashic. I Guru manifestano invece la loro essenza sotto forma di armi spirituali con cui possono colpire lo spirito dei loro nemici, danneggiando la loro energia interiore. Oltre a ciò, possono manifestare veli di vario genere. I moduli fin'ora pubblicati sono completi di talenti, veli e descrizioni di come l'Akasha può interagire con la magia tradizionale, è possibile che con la pubblicazione definitiva vengano aggiunte altre opzioni ancora, ma per il momento i moduli disponibili sono soltanto i due suddetti.
  4. I primi risultati delle tue ricerche riguardano gli articoli della Bennet. E' normale, sono pubblici, le cose di lei più indicizzate dai motori di ricerca. Reportage di azioni militari in Arabia Saudita o della campagna del Wyoming. La donna è una tipa tosta, ha le p@lle, glielo si deve riconoscere, si è fatta le ossa su molti fronti. Non è una combattente, ma di certo non teme il pericolo della morte. Chissà che tu non riesca a farle cambiare idea, pensi mentre un sorriso ti sfiora. Altre informazioni riguardano la sua vita privata, familiari e frequentazioni, gente che potrebbe servirti ad attirarla se soltanto fosse a portata di mano, ma lei non li porta mai con sé quando va a caccia di notizie. Ti ci vuole un po' per trovare qualcosa di utile in quel gran mare di notizie: a quanto pare una rivista online ha scritto che la Bennet sarebbe pronta per ripartire, per dirigersi chissà dove, il blogger autore dell'articolo non ha idea di quale sarà la destinazione finale della reporter, ma di una cosa è a conoscenza: essa ha prenotato un volo per la metropoli di Porltand, e lui ha creduto che si trattasse soltanto di una tappa intermedia. Il poveretto non sa che è proprio in questa città che lei si sta recando per cacciare, per cacciarti; il suo aereo atterrerà domani sera sulle piste di Hillsboro. Ironia vuole che il luogo non sia molto distante da dove sorge la torre della IntelCo, lo hai visto nelle immagini trasmesse stamattina dal tuo contatto.
  5. Dunque, riprendendo dal post di Darken Rahl, che ringrazio per averlo introdotto: Spheres of Power è una creazione recente di una compagnia third party, non è materiale ufficiale della Paizo (così come Akashic e Pact Magic, del resto). Di quelli fin qui elencati, fatta eccezione alle modifiche proposte sull'ultimate magic, è l'unico vero sistema magico alternativo, esso può essere utilizzato come sistema alla base della magia intera (regole per modificare le classi d'incantatore esistenti), oppure per introdurre le classi del manuale che usano questo sistema magico a fianco di quelle legate al comune vanciano (come diceva Darken Rahl, l'accostamento può non piacere, dipende dai gusti). Di base spheres of power è conepito come meno performante rispetto al vanciano, in modo da fornire dei caster con un aumento di potere più proporzionato a quello dei personaggi melee, quindi se affiancato al vanciano potrebbe essere visto come subottimale (tutto questo ancora in teoria, pratica non ho avuto modo di farne ancora). Il manuale è ancora incompleto, manca l'ultimo capitolo che dettaglia ambientazioni basate su questo sistema. Passo ora a parlare di alcune peculiarità del manuale, la prima sono le classi: Il manuale presenta 12 Classi base legate al sistema magico di spheres of power, non tutte sono però assimilabili a dei comuni caster, esse vengono infatti divise in tre categorie strutturali: low caster, mid caster e high caster, le prime sono più legate ad aspetti melee e mondani, le ultime invece vanno più in direzione degli incantatori tradizionali, tutte loro possono però avere delle capacità uniche che si aggiungono al sistema delle sfere del potere. l'Armorist ad esempio è un (low caster) guerriero mago in grado di progredire in non più di un paio di sfere (concetti della magia), ma oltre a ciò dispone di una spell pool (una riserva di punti magia) che può spendere per materializzare dal nulla degli oggetti magici (armi, scudi ed armature in genere), tale equipaggiamento può essere usato da lui, lo può generare e personalizzare ogni giorno. Abbiamo quindi un combattente che può materializzare, evocare o plasmare il suo equipaggiamento magico, oltre ad avere una padronanza limitata delle sfere del potere. L'elementalista è invece un mid caster focalizzato nelle emanazioni energetiche, e può scegliere quelle in cui può focalizzarsi manifestando l'elemento che preferisce, come gli altri ha accesso ad alcune sfere del potere che può usare per completare le sue competenze, ma ciò che gli riesce meglio è la padronanza degli elementi grazie alle sue capacità di classe. Ogni altra classe introdotta da spheres of power ha sue tematiche e punti di forza, in breve: gli eliciter sono manipolatori della mente e delle emozioni (mid caster), i fey adept sono high caster maestri delle illusioni, gli hedgewitch sono mid caster personalizzabili che, a seconda delle loro inclinazioni, possono tendere verso la figura di druido, alchimista, strega ed altro, questo grazie alle specializzazioni che possono scegliere (che sono academia, black magic, charlatanism, combat, covenant, green magic, herbology, spiritualism). Gli Incanter sono degli high caster che si avvicinano molto alla figura del mago classico, con una maggior versatilità potenziale dato che possono specializzarsi in qualunque sfera del potere, e le sfere del potere raffigurano tutta la magia di base del manuale core (quindi uniscono sia arcana che divina). I mageknight sono guerrieri maghi che studiano la magia oltre alle pratiche marziali e, oltre imparare ad usarla, imparano come difendersi da essa. gli shifter sono dei mid caster mutaforma, i soul weaver sono ciò che più si avvicina ai chierici in versione spheres of power, i symbiant sono telepati e telecineti (ricordano un po' i combattenti psichici di ultimate psionic), i tahumaturge infine ricordano molto i warlock di 3.5. Spheres of Power rende il sistema magico molto più simile al sistema dei talenti, per cui ogni sfera ha talenti suoi, inutile stare ad elencarli, interessanti possono essere invece le player options, regole opzionali per modificare questo sistema magico alternativo, esse si basano su elementi di flavour che possono essere aggiunti all'ambientazione (magia del sangue, contaminato, licantropia, eccetera), i quali comportano però delle penalità, come draining casting (utilizzare la magia prosciuga la forza vitale), painful magic (usare la magia è uno sforzo che causa dolore), wild magic (la magia padroneggiata non è completamente controllabile). Ogni sfera del potere ha poi delle penalità a lei dedicate, che si aggiungono a quelle generiche. Oltre alle penalità ci sono poi, come regola opzionale, dei vantaggi, ad esempio: deathful magic (più vicini si è alla morte, più il potere magico del soggetto diventa forte, fa molto manga) oppure overcharge, la capacità di superpotenziare i propri poteri magici al costo del sacrificio della propria forza vitale. Per una mia valutazione sul manuale: personalmente mi è sempre piaciuto poter montare le mie ambientazioni come costruzioni dei lego, e da questo punto di vista più pezzi ci sono e meglio è, spheres of power è imho uno dei sistemi magici per pathfinder/3.5 più innovativi usciti negli ultimi anni, quindi lo ritengo certamente un'aggiunta gradita alla mia collezione. E' pensato per poter sostituire il vanciano e per ridurre la differenza di potere fra caster e melee, un tool utile per coloro che preferiscono giocare in un modo piuttosto che in un altro, o che amano introdurre elementi nuovi nelle loro campagne. La strutturazione di partenza come classi low, mid e high caster l'ho trovata una buona idea, le regole per personalizzare la magia con vantaggi e svantaggi sono interessanti e possono aiutare a personalizzare la fisica di ambientazioni home made. Di Akashic parlerò domani.
  6. Di nulla, te le darò senza problemi, solo prima devo dormire qualche ora, comincio a non sentirmi troppo lucido. EDIT: Niente, non riesco a dormire lo stesso, tanto vale che cominci: Pact Magic: Un adattamento del sistema magico usato dal Binder in D&D 3.5 (Tome of Magic), era già stata creata una variante dal medesimo autore (Dario Nardi) per quell'edizione, lui ha poi aggiornato alcune delle sue creazioni in due manuali legati a Pathfinder (Pact Magic Unbound Volumi 1 e 2). Nardi ha reso il sistema del Pact Magic più coerente con quello delle altre classi caster, portando i "livelli d'incantesimo" (in questo caso il livello delle vestigia) da 8 (Binder classico) al più comune 9 dei full caster. Il concetto chiave è un personaggio che si lega a spiriti ultraterreni chiamati Vestigia, essi gli concedono poteri se lui le fa in cambio incarnare nel suo corpo, affinché esse possano tornare ad assaporare la vita seppur temporaneamente. Il punto di forza sono poteri che emulano capacità di altre classi o di creature mostruose, con in aggiunta alcuni poteri unici, tali capacità sono utilizzabili a volontà anche se alcune di esse, le più forti, dispongono di un tempo di ricarica prima che l'utilizzatore di Pact Magic possa ricorrervi di nuovo, generalmente questo cooldown era massimo di 5 round salvo alcune capacità particolarmente forti che erano state dotate di limiti maggiori. L'elemento di novità era una Classe che poteva cambiare il proprio stile di gioco di giorno in giorno grazie alle differenti combinazioni delle vestigia, oltre alla possibilità di subire le penalità date dalle vestigia se si fallivano i tiri giornalieri per sottometterle. Ovviamente Dario Nardi nel suo adattamento a Pathfinder ha dovuto introdurre Vestigia completamente nuove, quelle del comune Binder di 3.5 erano copyright della Wizard. L'autore non si è però limitato soltanto a questi cambiamenti: se il Binder di base era una classe "anonima", le cui capacità erano incentrate più che altro nel migliorare la fruibilità delle Vestigia, Nardi ha introdotto nuove Classi nel suo adattamento per 3.5 con combinazioni di capacità, che permettevano d'ibridare il concetto del Binder con altri concetti di personaggio, questo si è tradotto in Pathfinder in un sistema più snello dove le Classi presentate in 3.5 sono state sostituite da Archetipi che permettono di applicare la Pact Magic ad ampie categorie di personaggi (di certo a tutte le Classi presenti nel manuale base, oltre a molte di quelle presenti nell'advanced player's guide, nell'ultimate combat e nell'ultimate magic). Oltre a questi ibridi abbiamo poi l'Occultista, che è una Classe vera e propria ed è il corrispettivo dell'originario Binder. A ciò si aggiungono nuove evoluzioni per l'eidolon del summoner, bloodlines per il sorcerer, un mystery per l'oracle, talenti, incantesimi (funzionanti questi con le vecchie meccaniche) ed oggetti magici, tutti a tema Pact Magic. Di base la Pact Magic non è un sistema magico variante nel senso vero e proprio del termine, il suo obiettivo è introdurre meccaniche nuove che s'integrino alle altre piuttosto che sostituirle come per le regole varianti di ultimate magic. Elementi aggiuntivi introdotti da Nardi sono il rapporto fra le Vestigia e le costellazioni, oltre ad altri fattori principalmente descrittivi e di flavour, come il totem (ciò cui un Vestigio tiene, rituali che gli sono cari). Per meglio spiegare, ecco di seguito com'è composta la descrizione (tagliata per questioni di copyright) di un Vestigio preso come esempio: Aza'zati the green wyrmling 1 Descrizione breve e sigillo personale del Vestigio. 2 Regole di Evocazione (livello dello spirito e sua costellazione, difficoltà del tiro per sottomettere lo spirito, cerimonia richiesta per l'evocazione, elementi che possono compiacere il Vestigio durante essa (facilitandola), forma con la quale il Vestigio si manifesta per stringere il patto col suo evocatore. 3 Leggenda (storia personale del vestigio). 4 Abilità fornite (divise in maggiori o minori) e capstone empowerment (potenziamenti delle abilità ottenuti se il patto si è risolto a favore dell'evocatore piuttosto che a favore dello spirito). 5 Segno (natura della manifestazione fisica del vestigio sul corpo dell'evocatore che ha posseduto) ed influenza (come lo spirito spinge il personaggio ad agire se ha ottenuto un patto a suo vantaggio, il comportamento dell'evocatore è determinato dallo spirito che lo controlla). 6 Vestigial companion: una specie di famiglio ottenuto in base al vestigio con cui ci si è temporaneamente legati. Di questo le costellazioni, le capstone empowerment, il vestigial companion e la divisione organica delle abilità in maggiori e minori sono innovazioni introdotte da Dario Nardi (che per l'adattamento a Pathfinder ha collaborato con Alexander Augunas, ma ricordo che molto materiale era già stato introdotto da lui come patch per 3.5 nei manuali villains of pact magic e secrets of pact magic, essi erano in particolare ricchi di nuove classi e cdp, ma c'erano anche nuove razze e mostri). Opinione generale sulla Pact Magic: la forza del personaggio dipende dalla combinazione dei vestigi, alcune sono sinergiche ed altre no, il vecchio Binder non era un mostro di potenza ed era usato più che altro come dip per alcune costruzioni in 3.5 (esempio: Hellfire Warlock), le creazioni di Nardi danno l'impressione di essere più solide ma non ho mai avuto l'occasione di provarle in gioco, di certo hanno molto, molto flavour, ogni Vestigio ha una sua storia e personalità, e viene evocato con rituali differenti, inoltre può comunicare col suo evocatore come se fosse una sorta di npc, ci si può davvero sbizzarrire col concetto di questo personaggio. Questo il primo, le altre a seguire.
  7. Dunque: io ho il materiale di Akashic, ma non l'ho ancora letto perché ho aspettato l'uscita dell'Ultimate dato che ora le pubblicazioni sono a moduli (attualmente sono disponibili le classi Guru e Visir). Ciò detto, se t'interessa posso dargli un'occhiata e riferire, ma il sistema non è ancora completo. Ho anche Pact Magic Unbound 1 e 2, quello l'ho letto in parte e posso dirti quel che ne penso (più tardi, ora non potrei dare una buona risposta causa stanchezza, ho avuto una notte insonne ). Ha alcune rilevanti differenze rispetto alla pact magic di 3.5. Ti segnalo inoltre una variante non presente sulla srd, quella presentata nel manuale spheres of power, anche di quella potrei dirti qualcosa, di quelle che ho elencato è forse quella che modifica di più il funzionamento della magia. Per il resto, non ho prestato molta attenzione alle varianti dell'ultimate magic, potrei dare loro un'occhiata ma sono quelle che conosco meno di tutte. Se hai modo di contattare mad master sul 5° clone, credo che lui abbia provaro la variante word of powers, così perlomeno mi par di ricordare.
  8. Il magazzino ha alcune entrate secondarie ed uscite di sicurezza sparse ai lati, oltre a portelloni che vengono aperti quando è necessario portare all'interno delle scorte, su alcune pedane sono ammucchiati sacchi e confezioni sigillati, noti prodotti per la pulizia delle strutture ed imballaggi di contenitori sigillati, a quanto pare qui lavorano prodotti alimentari ittici, non una branca d'affari per cui la IntelCo sia conosciuta. Sul tetto del complesso non noti sistemi d'allarme, non sembra esserci una gran sorveglianza sull'intera struttura, come se nella sua totalità l'edificio non fosse tutto della stessa importanza, c'è una certa attenzione verso il perimetro, ma non molto di più. Spoiler: Non ci sono container all'esterno oltre le baracche sul retro, ma le scorte sulle pedane sono accatastate fra loro in unità imballate che raggiungono i due metri d'altezza.
  9. Esamini con attenzione il complesso, allontanandoti un po' dal cancello per non destare l'attenzione delle guardie. Il capannone centrale è grosso, circa 150 metri per 200, la facciata è rivolta verso i moli, mentre le baracche si trovano sul retro. Da dove sei ci sono circa trenta metri fra la recinzione e l'edificio, mentre il capannone principale dista circa sessanta metri dall'acqua, dalla banchina dovrebbe essere possibile accedere alla struttura, ma sarebbe necessario scalarne la parete poiché le scale metalliche a pioli che scendevano verso l'acqua sono state ritirate sul bordo del molo. Le guardie sono quattro, tre di loro hanno delle vecchie corazze militari da fanteria, ridipinte coi colori dell'agenzia di sorveglianza di cui fanno parte, la Okamoto. Ad indossarle ci sono dei tipi truci, forse ex poliziotti, o veterani delle guerre nei territori contesi. L'unico senza armatura è il giapponese tatuato, quello in camicia, intuisci che si tratta del loro ufficiale comandante, e il fatto che sia senza protezioni ti fa pensare ad un cyborg. Le baracche sul retro sono sei, edifici rugginosi ottenuti con l'accatastamento e l'adattamento di vecchi container, ci sono cani e bambini che giocano sul davanti, probabilmente almeno otto famiglie vivono qui. Sorprendetemente, sul retro del capannone vedi che ci sono delle videocamere, per qualche motivo il complesso è videosorvegliato soltanto qui e non sul davanti, la cosa ti fa pensare che i proprietari facciano arrivare dal fiume dei carichi di cui non deve restare traccia, neppure negli archivi video della compagnia. Il complesso dispone di riflettori e di comuni lampioni, l'impianto d'illuminazione è buono, ma è impossibile dire, al momento, se viene attivato completamente durante la notte. Non hai visto altre guardie, ma non è detto che non ce ne siano all'interno del capannone.
  10. Concordo, delle divinità silenti aggiungono un elemento di disperazione perché non sono di gran conforto rispetto al canone di dèi attivi e comunicativi. Come grande antico, qualche culto deviato della natura legato a Shub Nigurrath non ce lo vedo male. Ti darei altri consigli, ma l'ora è tarda e ho paura che scriverei più castronerie che altro, quindi ritorno dopo una bella dormita.
  11. Joe ti lancia qualche altra frasetta di apprezzamento e sembrerebbe intenzionato a seguirti, ma i suoi due amici sono più interessati a non perdere il posto e lo rimettono in riga, entro breve i tre si allontanano in direzione di un cantiere poco distante, tu nel frattempo t'incammini verso la tua destinazione, che scopri essere un complesso recintato, c'è un cancello d'ingresso con guardiola e sbarre, ed è protetto da uomini armati, agenzie di sicurezza private, uno di loro è un orientale e noti che porta, sul collo, parte di un tatuaggio che si allunga verso il basso sparendo poi sotto la camicia. Potrebbe esserci lo zampino della Yakuza qui, impossibile però dire se essa sia legata soltanto alle agenzie di guardia o anche agli affari che porteranno qui il tuo bersaglio. A parte il cancello, l'intero perimetro del complesso è sbarrato da una rete a maglia metallica sormontata da filo spinato, non c'è però traccia di videocamere, e questo è strano, evidentemente qualunque cosa facciano qui non dev'essere ripresa, al costo di abbassare il livello di sicurezza. All'interno, il complesso è formato da un capannone centrale con binari che raggiungono uno dei moli, e da alcune baracche fatiscenti, evidentemente ci sono famiglie di operai che vivono qui.
  12. Squadri rapidamente i tre uomini mentre ti allontani in direzione della strada, la tua esperienza ti permette di cogliere in pochi istanti i loro tratti più peculiari: uno di loro è un nero, il suo volto è in parte sfregiato, come se fosse stato colpito da acido, ed una vistosa protesi oculare di metallo gli ricopre parte del viso, una placca argentea modellata sul suo zigomo, con un occhio meccanico rosso luminoso. Anche se fa tanto Terminator, si tratta di un innesto economico. Uno degli altri è un uomo barbuto, capelli castani e carnagione chiara, non ostenta protesi o innesti, è muscoloso, probabilmente un risultato del lavoro al porto. Infine c'è il più grosso dei tre, un mulatto palestrato che indossa una tuta da lavoro in jeans ed una berretta di lana blu, ti squadra come se fossi una bistecca e ti rivolge la parola mentre ti allontani: "Ehi, dove te ne vai bambolina? Non lo sai che questo è un quartiere pericoloso per dei gioiellini come te?". Il barbuto pure ti guarda con interesse, ma sembra più preoccupato da altro: "Lascia stare, Joe. Non ho voglia di arrivare in ritardo un'altra volta, Mr Kimura ci farebbe il c**o.". Dei tre, il nero è quello che ti presta meno attenzione. Potrebbero essere giusto un paio di portuali infoiati, ma non è detto, puoi provocarli per attirarli in un luogo più appartato, dove potrai lavorarteli con calma, ma potresti anche limitarti a lasciarli perdere, sei vicina al luogo dove dovrai colpire il tuo bersaglio, andare a caccia potrebbe attirare attenzioni indesiderate se non sarai discreta.
  13. Raggiungi la stazione di Bonny Slope a piedi, osservando con distacco la città che si risveglia, gente che esce di casa per andare al lavoro, senzatetto che si rannicchiano nei loro stracci per dormire un altro po, e tossici in cerca di nuove dosi. Incroci anche un paio di byker della gang Totenkopf, riconoscibili per i vistosi teschi bianchi cuciti sui loro cappotti di pelle scura, alcuni barboni se la danno a gambe vedendoli sfrecciare per la strada, ma evidentemente i gangster hanno altro da fare perché non sembrano degnarli di un'occhiata. La stazione è piena di persone in attesa, l'odore di pelle, sudore e fumo è insopportabile, tenti di trovare un angolo riparato da questa marmaglia nell'attesa che arrivi il treno, ma sai benissimo che difficilmente riuscirai a trovare riparo da questo assalto di "effluvi". I vagoni della sopraelevata sono ricoperti di graffiti multicolori, risultando ciononostante tristemente ingrigiti dallo smog, ti fai strada fra la folla che prende d'assalto il treno, e riesci quasi per miracolo a trovare un posto in cui sederti, puoi così osservare l'esterno distogliendo la mente dal resto dei passeggeri che sgomita nel tentativo di attutire gli sbalzi di velocità della monorotaia. Il treno scende fino a Cedar Mill, dirigendosi poi verso le Sylvan Highlands, ovunque vedi una massa di edifici accatastati gli uni sugli altri, ricoperti da luminose insegne al neon, le strade sono un incubo d'ingorghi e traffico, in ogni dove l'espansione urbana ha inglobato quelli che molto tempo fa erano quartieri di villette con giardino, soltanto quando il mezzo raggiunge le Arlington Heights puoi osservare un panorama differente, meno claustrofobico: le verdi alture del Forest Park, un'area attorno alla quale è cresciuta la metropoli, lasciata incontaminata nel bel mezzo di Portland, meta preferita delle gang che vogliono eliminare un prigioniero stando lontane da occhi indiscreti. Oltrepassato il tunnel ferroviario il treno giunge in vista del cuore della città, quartieri puliti ed ordinati, dove in genere quelli come te non sono liberi di entrare, gli alti edifici di cristallo riflettono la luce del Sole come se volessero lanciare una sfida al cielo, e sopra agli altri svettano le immense arcologie dove risiedono le corporazioni e dove vivono i loro dipendenti. Scendi alla stazione di Goose Hollow, non ti sarebbe stato possibile proseguire verso Downtown senza un visto speciale, ma per tua fortuna la cosa non è necessaria, raggiungi infatti un altro binario e con quel treno ti dirigi a nord, oltrepassando il Northwest District e scendendo infine a Northwest Industrial. Il quartiere è un labirinto di magazzini e cantieri, gru e scali commerciali, conosci la zona, è un luogo di lavoro per molti, un posto dove i più poveri fanno turni di quattordici ore per poi andare a riposarsi in baracche malmesse e sovraffollate. L'immagine trasmessati dal contatto indicava un capannone non molto distante da dove sei ora, grazie alla mappa sei riuscita a capire qual'è l'entrata della struttura che da sulla strada, e puoi raggiungerla in breve tempo, ti resta da decidere se andare subito li o se fare prima un giro di perlustrazione della zona, stai pensandoci quando ti rendi conto che alcuni sconosciuti ti si stanno avvicinando alle spalle, sono tre uomini che sono scesi dal treno assieme a te, sono vestiti da operai portuali.
  14. Per chi avesse acquistato il rulebook di The Strange in PDF, segnalo che una versione aggiornata è disponibile per il download, non so cosa esattamente sia stato aggiunto o modificato/corretto.
  15. Mentre ti allontani dalla dannata tavola calda della grassona, in cui i tuoi contatti si ostinano a farti andare ogni volta che c'è una nuova missione, assapori i ricordi delle immagini dei bersagli, pregustando il momento in cui saranno tuoi. Il Sole è sempre più alto sopra le nubi, e la sua luce rischiara il grigiore squallido e puzzolente delle Heights; molte ore ti separano dal tuo appuntamento con Mr Mishima, e il viaggio fino al Northwest Industrial non durerà molto, devi soltanto decidere se chiamare un taxi o prendere la sopraelevata, ovvero se passare del tempo prezioso con uno sconosciuto soltanto, che probabilmente avrà voglia di chiacchierare, o confonderti fra la folla del treno. Per il resto la giornata è tua.
  16. Mentre fai per allontanarti dalla tavola calda di Nancy senti le campanelline sopra la porta a vetri suonare nuovamente, l'uomo col borsalino è uscito anche lui e sembra intenzionato ad andarsene per la sua strada, prima però ti rivolge nuovamente la parola: Un momento, c'è un'altra faccenda. Subito due nuove immagini ti vengono trasmesse nella protesi oculare, vedi una donna sulla quarantina, castana e con gli occhi verdi, è vestita con abiti da viaggio ed è stata fotografata con alle spalle un paesaggio arido, ti da l'idea della giornalista, di quelle che amano ficcarsi nei guai, una reporter di guerra. L'immagine seguente ti fa ripiombare nel passato, quando perdesti la testa e massacrasti dei civili durante un'azione militare, è una vecchia foto delle tue vittime di quel giorno, poggiata sopra ad un dossier che parla di te. L'uomo è calmo, quando parla la sua voce non lascia trasparire emozioni, al punto che ti viene da chiederti se non gli sia stato installato un chip per la soppressione emotiva: Una certa Mary Bennett sembra voler far carriera a tutti i costi, punta al Neo Pulitzer e pensa di poterci arrivare scatenando un polverone su vecchi casi di crimini di guerra. E' convinta di aver trovato qualcosa di grosso dopo esser riuscita a parlare con alcuni veterani reduci del Medio Oriente, due dei quali sembrano essere, pensa un po', tue vecchie conoscenze. Sembra che sia diretta in città per finire l'articolo che la porterà al suo grande scoop. L'uomo smette di parlare mentre si accende una sigaretta, poi, dopo una pausa calcolata, riprende: A quelli sopra non frega un caxxo di quello che accadrà, non è un problema loro. Sei libera di agire come ti pare, le uniche indicazioni: non sporcare troppo e non fare casino, per il resto puoi gestire la scribacchina come ti pare. Del resto, ne va della tua testa. Detto questo, il contatto si volta e si allontana in direzione della sopraelevata.
  17. Nancy poggia la tazza di caffè sintetico di fronte a te e ti saluta con allegria, l'odore ed il colore sono quasi convincenti stavolta. Ciao, bentornata. Un altro dei tuoi amici, eh? Perché non mi venite a trovare più spesso?, il sorriso color ciliegia su quella faccia bianca e flaccida è talmente dolce che potrebbe farti venire il diabete. La solita Nancy, sempre troppo espansiva e impicciona. Uno dei tuoi vecchi contatti l'ha abituata troppo bene, socializzava con lei come parte della sua copertura, per non destare sospetti. Dal bancone Vito, uno dei tanti debosciati che passano le loro giornate da Nancy, prende anche lui la parola, prova empirica che al peggio non c'è mai fine: Dai Nancy, lascia i piccioncini da soli, voglio un'altra birra. Mentre la grassona distoglie i suoi occhi azzurri da voi, l'uomo al tavolo con te comincia a trasmettere i dati, essi entrano nei tuoi occhi cibernetici sotto forma d'immagini, fotografie che scorrono rapide. La prima raffigura un orientale in giacca nera, con una cravatta dorata raffigurante un drago stilizzato, anch'esso nero; i tratti spigolosi del volto e la forma degli occhi fanno pensare ad un giapponese, è il bersaglio. La seconda immagine è lo screenshot di un sito d'informazione, l'articolo descrive la nomina di Jotaro Mishima a segretario generale della Mishima Corp, è lui il soggetto. La terza immagine è una fotografia della scura torre della IntelCo che si staglia al disopra del grande aeroporto di Hillsboro, ti fa capire che la Mishima Corp è una sussidiaria della ben più potente ed opulenta IntelCo, si tratta di una Corporazione molto influente a Portland. Infine un'immagine della piantina della città, un punto rosso è stato disegnato per focalizzare l'attenzione sull'area portuale del fiume Willamette, nel Northwest Industrial, non è molto lontano da dove sei ora, quel quartiere si trova subito dopo le alture del Forest Park, sulla mappa sono state anche scritte una data ed un'ora, ti dovrai recare li stasera. Il flusso d'immagini si spegne e la tua vista torna normale, di fronte a te il contatto sta finendo di sorseggiare tranquillamente il suo cappuccino, ha inarcato quasi impercettibilmente il sopracciglio destro, chiedendoti silenziosamente se ci sono domande, Nancy ha nel frattempo detto a Vito di aspettare un attimo, e sta tornando a dedicarvi la sua attenzione.
  18. Quando ti siedi l'uomo ti sorride accogliendoti cordialmente, poi batte alcuni colpetti sul tavolo con le dita, e si rivolge alla proprietaria del locale: Un'altra tazza di caffé, Nancy. Un po' di scena per non insospettire i presenti, nulla d'inaspettato. Lo sconosciuto si mette più comodo e finalmente ti rivolge la parola: Allora T, come vanno le cose qui nelle Heights?, mentre parla si porta una mano alla tempia e la massaggia lentamente. Sai che non si tratta di emicrania, ti sta segnalando che ha un dispositivo per la trasmissione wireless di dati, "loro" devono avergli dato i codici per trasmettere al nervo ottico della tua protesi oculare. Nella testa di quest'uomo ci sono le informazioni sul tuo prossimo bersaglio, è venuto a trasmettertele di persona per impedire che qualcuno le possa intercettare sulla rete.
  19. Un passo al di fuori e ancora una volta sei nel corridoio del piano, tutto è così pulito, così asettico, così finto. La maggior parte dei vicini starà ancora dormendo, meglio così. Raggiungi l'ascensore senza fare rumore, e in un batter d'occhio sei di sotto, la strada ti aspetta. Il Sole è già sorto ma la sua luce è oscurata dallo smog, come al solito; tutto è così dannatamente familiare in questo posto, come se l'intero quartiere fosse intrappolato in un loop dove ogni cosa si ripete un giorno dopo l'altro, il signor Chen ha già aperto il suo chiosco dove vende galletti fritti e birra annacquata, alcuni tossici e senzatetto stanno dormendo sul marciapiede e, tanto per non cambiare, qualcuno è stato ucciso questa notte, una macchina corazzata della polizia è parcheggiata all'angolo della strada, in parte sfregiata da fori di proiettile e ruggine. Due agenti, difficile dire se più annoiati o infastiditi, sono in attesa vicino ad un corpo riverso a terra, parlottano fra loro a bassa voce, uno dei due di tanto in tanto si porta una sigaretta alle labbra, a quanto pare più per abitudine che per reale piacere. Un altro morto senza nome, i poliziotti avranno messo qualche x sui moduli che i burocrati amano tanto, ed ora sono in attesa delle unità di smaltimento rifiuti organici. I morti di Northwest Heights, troppo malandati anche soltanto per avere organi che possano interessare agli spacciatori del mercato nero. L'omicidio dev'essere stato opera delle gang probabilmente. Il quartiere era più tranquillo in passato, al tempo degli Skulls, una banda di teppisti scalmanati ma niente più, poi era arrivato Whiteface, e aveva preso il controllo della gang, l'aveva influenzata coi suoi ideali di purezza razziale ed altre caxxate neonaziste, era rapidamente salito di grado e, una volta divenuto il capo, aveva cambiato il nome della banda in Totenkopf. Northwest Heights è il loro territorio, e nessun uomo con la pelle dal colore sbagliato è al sicuro in queste strade. L'insegna al neon del locale di Nancy risplende di un rosa sbiadito, la tavola calda è già aperta, all'interno alcuni avventori sono seduti al bancone e sorseggiano lentamente il caffé sintetico orgoglio della casa, non per gustarlo, Nancy lo serve bollente apposta, per illudersi che i suoi clienti gradiscano ciò che ha da offrire. Nessuno di loro si volta quando entri, soltanto un uomo attira tua attenzione, capisci subito il tipo. Seduto da solo e in disparte ai tavoli, spalle al muro e volto rivolto verso l'entrata, ha scelto l'angolo migliore per tenere d'occhio l'intera tavola calda. E' ben vestito, indossa una giacca in gessato grigio, camicia bianca, cravatta scura ed un borsalino, sta usando il tovagliolo per pulire degli occhiali da Sole dalla montatura in avorio; quando ti vede entrare fa un cenno quasi impercettibile, poggia la mano destra sul tavolo e traccia un simbolo circolare con l'anulare, poi, come se fosse parte dello stesso movimento, raccoglie gli occhiali e se li porta al viso. Hai trovato il tuo contatto.
  20. Tessa si risveglia nella fumosa penombra del suo appartamento, un dignitoso monolocale appena rischiarato dalla luce grigia che filtra attraverso le persiane. E' curioso svegliarsi, per qualcuno che ormai è più macchina che carne. E' curioso dover ancora dormire, ma il cervello umano ha le sue esigenze nonostante tutto, e bisogna conviverci. Senza fretta, Tessa si mette a sedere sul letto rimettendo in funzione le fibre artificiali della sua muscolatura bionica, un vero gioiello di cibernetica, non come le rigide protesi a basso prezzo utilizzate dalla maggior parte dei veterani del Medio Oriente o delle Pianure Centrali, gente del tipo che riempie le strade dei sobborghi di Portland. Il vicinato è quel che è. Alzatasi, con gesti quasi meccanici la ragazza va alla finestra e la apre. Leggende popolari raccontano che un tempo le Northwest Heights fossero dei quartieri ricchi, villette di gente per bene circondate da alberi rigogliosi, una distesa di collinette e declivi lussureggianti. Dev'essere stato prima che la periferia le inghiottisse, ora sono soltanto una massa disordinata di edifici squadrati dai colori spenti, il bosco è stato sepolto da una foresta di asfalto e cemento. All'orizzonte le alture alberate aggiungono una nota di colore a questo scenario monotono, e nascondono il cuore della città, quello dove vive la gente che conta, soltanto le torri più alte riescono a svettare al disopra dei colli. Tessa abbandona il panorama offerto dalla città e raggiunge il tavolo sul quale è poggiato il suo computer, l'appartamento è in ordine e pulito, l'affittuaria, la signora Jones, si occupa personalmente delle faccende quando la ragazza è fuori. La signora Jones è una persona discreta, "loro" si sono assicurati che lo fosse. Acceso il portatile, uno sciame di immagini colorate danza uscendo dal proiettore olografico, la connessione alla reste è stata quasi istantanea, la trasmissione automatica delle pubblicità forse è stata addirittura più rapida. Con la calma abituale, Tessa osserva senza emozioni quegli spot sgargianti, li scorre con gli occhi e li disattiva uno ad uno, uno stillicidio di pillole per la purificazione corporea, buoni per viaggi familiari a Las Vegas, paste per la pulizia dentale e chi più ne ha più ne metta. Finché, alla fine, la ragazza non trova ciò che stava cercando: uno degli spot ha un piccolo scarabocchio al disotto del nome del prodotto, un segno a malapena percepibile, praticamente invisibile a chi non sappia dove cercarlo. Tessa sa di cosa si tratta, è un messaggio da parte "loro", c'è qualcuno per lei da Nancy, alla tavola calda sottostante. E' giunto il momento di tornare al lavoro.
  21. Io ci sto, ma non sono molto familiare col regolamento, ci sono personaggi preimpostati? Altrimenti mi guardo qualcosa in questi giorni
  22. Mi arriva un messaggio da Drimos, gli rispondo, e secondo il mio cell la mia risposta è partita un minuto prima dell'arrivo del suo messaggio. Sto pensando di cominciare a chiamarlo TARDIS.
  23. Di base D&D come rpg ha un regolamento che punta a gestire la simulazione del mondo di gioco, in altre parole a riprodurre il suo funzionamento meccanico (quanto male ti fai quando cadi, quanto veloce puoi correre, eccetera). Specifico questo perché non tutti i rpg puntano a un aspetto di questo tipo. La tua idea mi sembra che punti invece a regolamenti di tipo più storytelling, dove ciò che conta è la storia invece della simulazione. in giochi di questo tipo si punta più a generare storie (in questo caso sarebbero storie epiche), e la fisica del mondo viene lasciata in secondo piano. Per fare un esempio, quando nel film "il ritorno del re" lo hobbit scala la parete innevata di minas tirith per accendere i fuochi di segnalazione, quello è un momento da regolamento storytelling, se il regolamento fosse stato simulativo l'hobbit sarebbe precipitato giù morendo in modo spettacolare (una parete ghiacciata scalata senza attrezzatura e da un omino grassoccio che non dovrebbe avere particolari competenze di scalata essendo cresciuto nella contea, quante possibilità avrà mai di farcela salita e discesa?). A questo punto è una questione di gusti, ci sono quelli cui piace che il proprio personaggio compia imprese epiche senza il peso di un regolamento simulativo alla base, altri invece preferiscono riuscire a compiere imprese epiche attraverso quella simulazione. Tradotto in termini d&deschi e dando un'opinione sui miei gusti, personalmente come giocatore preferisco che si rispettino le regole del mondo di gioco, e se il mio pg deve morire facendo qualcosa di epico, allora così sia. Tu invece sembri preferire la situazione opposta, ovvero cambiare le regole a tutela della storia. E' una scelta condivisibile, a me non piacerebbe ma ne capisco le ragioni, è però anche vero che la cosa deve andare bene anche ai tuoi giocatori, nel senso: li hai informati di questa tua decisione? Se lo hai fatto e a loro va bene, allora buon divertimento. Altrimenti potrebbe capitarti che ad alcuni di loro la modifica da te apportata (scegliendo di ignorare alcune regole stai cambiando il regolamento, te ne renderai conto) non vada a genio. Personalmente ho conosciuto giocatori cui non andava a genio che il master li favorisse di nascosto. Quanto ai TPK: non mi sono mai piaciuti e sono sempre stato convinto che se si verificano una parte consistente della colpa sia del master (salvo casi particolari, vedere poi), che ha in qualche modo perso il controllo della situazione. Detto questo, preferisco comunque tentare di evitarli nel rispetto delle regole, piuttosto che "barare" per rimediare a qualcosa che avrei dovuto impedire in altro modo. Per quanto riguarda i casi particolari sopra citati: esistono rpg in cui la probabilità di un TPK è contemplata, quelli che conosco io che sono fatti così sono giochi umoristici che non si prendono troppo sul serio, e dove la creazione del personaggio può essere fatta con una certa velocità. Un esempio dovrebbe essere Gamma World (le edizioni più vecchie e, a quanto pare, anche la 7à (che è l'ultima), la 6à invece ha avuto una svolta su toni un po' più seri rispetto al canone, e quindi anche un altro stile di gioco). In giochi di questo tipo non sono contrario al TPK o al quasi TPK, dato che è previsto come parte del tono umoristico del gioco stesso (in 7à edizione il personaggio viene scelto a caso con un paio di tiri di dado, e può capitare di essere di tutto, come una melma radioattiva, un fungo di gomma o un vampiro con ruote al posto delle gambe, cambiare pg di tanto in tanto è parte del divertimento, per vedere quale insulsa combinazione capiterà). Ah, dimenticavo, si potrebbe anche essere uno sciame di budini. Quanto alla questione "morte per stupidità o per epicità della scena": personalmente preferirei, sia come giocatore che come master, non interferire con le regole su questi aspetti. Se un pg vuole compiere un'azione epica e pericolosa, togliendogli la pericolosità si toglie anche l'epicità, e se il giocatore scopre che il master ha barato per salvare il suo pg potrebbe non esserne affatto felice. Discorso simile può valere anche per l'altro caso, ho conosciuto giocatori cui non piaceva che il master gli rendesse le cose troppo facili barando per salvare il loro pg quando questo faceva una grande caxxata. Se ci pensi da queste osservazioni si ritorna al discorso simulativo vs storytelling, c'è chi preferisce ignorare le simulazioni per ottenere una buona storia, e chi preferisce tentare di creare una buona storia attraverso la simulazione, anche al costo di fallire. Sono due tipi di gioco differente, e, devo dire, esistono anche regolamenti che seguono l'uno e l'altro modello, forse un gioco che farebbe più al caso tuo sarebbe Dungeonworld, quello ha un'impostazione che mira a ciò che t'interessa, imho. Potrebbe esserti più comodo usare un sistema impostato per ciò che desideri maggiormente, piuttosto che modificare un sistema che punta ad altro (simulativo). Ciò detto, se ti trovi bene così non è necessario cambiare, alla fine quello che conosce meglio le tue esigenze sei tu.
  24. Lo fai anche in ambientazioni/regolamenti dove è previsto che i personaggi di alto livello siano in grado di affrontare sfide di questo tipo? Se la risposta è si, come lo giustifichi? Per rispondere a questo invece: aprire questo thread come discussione su gdr generici forse non è stata una grande idea, dato che permette di prendere in considerazione un panorama amplissimo ed estremamente variegato, per cui ti si potrebbe rispondere quasi di tutto ed anche il contrario di tutto. Alcuni rpg non prendono in genere in considerazione la possibilità di partecipare a scontri campali, focalizzandosi su tutt'altro tipo di situazioni (esempio abbastanza calzante: World of Darkness e tutte le sue diramazioni). Altri rpg mantengono un'alta mortalità anche negli scontri singoli, non avendo come caratterizzazione un'ascesa dei personaggi alla condizione sovrumana (in Trollbabe i PG sono sovrumani già in partenza, ciò vale anche per Exalted anche se forse un po' di meno, in alcune edizioni di D&D i PG possono diventare sovrumani avanzando di livello, in giochi ispirati ai supereroi i PG possono essere sovrumani fin dalla partenza. Per contro altri giochi sono pensati per essere molto più letali, ad esempio Cyberpunk 2020 o Sine Requie). Detto questo, in d&d pg che da soli attaccassero un esercito non mi è mai capitato, è successo che lo facessero come membri di un altro esercito, e in quanto tali non erano i bersagli diretti dell'intera armata nemica, quindi gestivo la situazione di conseguenza. Ad esempio effettuavo dei "tiri casualità" per vedere se uno o più membri del gruppo sarebbero stati minacciati da un dardo vagante. Una volta mi è capitato che il barbaro del gruppo attirasse l'attenzione del nemico facendo fuori da solo quattro grosse bestie da assedio, in seguito a ciò è diventato il bersaglio degli arcieri nemici ed è morto (anche perché gli altri giocatori si erano distratti parlando fra loro e non l'hanno coperto a dovere con l'azione dei loro personaggi).
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