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Demian

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Demian

  1. Ho letto solo il primo, non mi è dispiaciuto. Il che potrebbe non voler dire nulla, dato che anche l'intero ciclo di Death Gate mi è piaciuto Più che altro il primo volume s'incentra sulla storia personale del protagonista, il quale, ancor più che in altri fantasy, rappresenta qualcosa di anomalo nel mondo in cui vive. Per saperti dire qualcosa di più, immagino che dovrei sapere quali generi di fantasy ti piacciono, altrimenti rischierei solo di rovinarti cose che ti farebbe più piacere leggere.
  2. Guarda, in forgotten realms mi ricordo che il viaggio dimensionale esiste. E nessuna regola vieta che fra le altre realtà con cui FG possa entrare in contatto ci sia anche la Terra in cui viviamo. Per cui, se mi tirasse potrei escogitare un'anomalia dimensionale per cui un aereo in volo finisce proprio in FG, magari schiantandosi da qualche parte, e i PG dovranno cercare di capire cosa diavolo siano i resti di quel coso che mai hanno visto. In D&D 3.5 la possibilità dell'introduzione di tecnologia moderna/contemporanea/futuristica in gioco era contemplata già nel manuale del DM. Che poi mi dicano che nel relativo forgotten realms (che era appunto un'ambientazione, non un gioco indipendente) la cosa fosse impossibile beh... ho comprato il manuale, ci faccio quel che mi pare, oppure lo ridò (in testa) a chi mi mette dei paletti. Attenzione, non sostengo di aver mai fatto comparire aerei in volo su città medievali, ne che sia una cosa che alla maggior parte dei giocatori possa piacere. Ma se al party sta bene, si può fare, basta costruirci dietro una storia coerente (il che non sarebbe neanche del tutto necessario qualora si volesse sviluppare una ambiente non-sense come si trova ad esempio in certi Dylan Dog).
  3. L'unico limite alla fantasia è la fantasia stessa.
  4. Una volta ho fatto partire un gruppo di 1° in un'ambientazione che potrei dire high level. La città ove i pg hanno cominciato era dominata da un png di 17°, e c'erano molti png fra questo livello e il 1°. Come sopravvivere da pg di 1° livello in una comunità che ne conta almeno 150 di 3° senza contare quelli sopra? Inizialmente il gruppo ha dovuto tenere un basso profilo: compiti da poco, risse di strada più che veri combattimenti, affiliazioni ad organizzazioni che, in cambio del loro lavoro (gang criminali) avrebbero potuto in qualche modo proteggerli. Ma l'high level non si riferiva solo ai png, avevo strutturato un sistema di tassazione volto in particolare all'incremento della sicurezza del territorio, per cui dopo alcuni decenni di pace, anche una città di 10.000 abitanti (che erano quelle di 3° livello diciamo, con altre più grandi da 15.000 a 25-35.000, mentre gli insediamenti più piccoli ed isolati avevano sui 40 abitanti, ed altri ancora che oscillavano, per intenderci, fra i 400, 2000 e 6000) aveva potuto permettersi l'acquisto di alcune unità potenti, come ad esempio 4 golem di pietra ciascuna, oltre ad altre unità ancora. Per il gruppo, rischiare la vita era molto facile, e specie ai livelli bassi la competizione con altri gruppi di png era alta. Fra l'altro, infastidendo uno dei boss locali, il gruppo si è guadagnato l'ingresso di una lista nera della gang rivale, e il boss ha pagato un Assassino (se non ricordo male di livello circa 10) perché uccidesse due di loro, uno, un Bardo, è morto nel sonno con la gola tagliata, l'altro, un barbaro, pure è stato sgozzato mentre era debilitato da una malattia contratta combattendo una mummia. Non è facile per un pg, ma anche la morte di qualche pg fa in fin dei conti parte della storia. Un druido e un chierico erano fratelli del barbaro assassinato, e il druido amico di vecchia data del Bardo, per cui, seppur la squadra abbia dovuto allontanarsi dalla città per non esser linciata dagli accoliti della gang avversaria, un giornon aprirà sicuramente la caccia all'assassino. Non solo, già a livello 3 il gruppo si è scontrato con 2 mostri di gds 14, scampandola perchè in battaglia con loro c'erano altri settanta combattenti, fra cui alcuni livelli 3 e 5, che dire, è stata una carneficina anche se il gruppo riuscì a non perdere nessuno, di certo però i PE che distribuii furono solo una piccola parte del complessivo, questo per dire che anche un gruppo di livello basso può scontrarsi con avversari forti e (non da solo) uscirne vittorioso senza scomodare salvatori d'alto livello. L'esperienza fu utile anche perchè integrata nella storia principale che stavo sviluppando.
  5. Io ho tanti PF, vado avanti e mi becco la trappola! Ok, abbiamo una scheda pulita? (senza neanche tirare i dadi!)
  6. Che intendi con limite alla follia? In un gioco ambientato proprio sulla follia (qualora se ne dovesse fare uno), perchè dovrebbero esserci dei limiti alla stessa? Guarda, in 3.5 una volta ho fatto attraversare al gruppo un paesaggio in sogno, le regole della fisica le ho decise tutte io. Primo scenario cui il gruppo si trovava davanti: una placida landa ricoperta di fresca erba e ombreggiata da alberi, con coniglietti che rosicchiavano placidamente e pacificamente le erbette, ai lati un mare scosso da onde, sotto la cui superficie agitata si scorgevano muoversi le ombre di creature minacciose. Dove sta la follia? Avevo ribaltato il modo d'interagire a liquidi e solidi. La superficie del mare, per quanto ondeggiante e celasse predatori in agguato, era solida e quindi sicura, anche se scomoda da attraversare. Viceversa, ogni cosa sul lembo di terra eccetto le creature viventi non lo era. Gli alberi, il terreno e l'erba erano solidi, ma se i pg li toccavano (cosa che poi è successa) divenivano liquidi nei punti di contatto con loro, facendoli sprofondare in una sorta di sabbie mobili. E, manco a dirlo, i coniglietti che invece potevano muoversi benissimo su quel terreno perchè parte del sogno, erano maestri di kung-fu (l'ultima idea la presi da un librogame cui giocavo da piccolo, "nel regno della follia se non erro") assetati di sangue. Tutto ciò si potrebbe benissimo definire follia, ma il mio gruppo si divertì un mondo.
  7. Si, sostanzialmente si. Diciamo che tutto nasce da un discorso del thread precedente, in cui si disquisiva anche di realismo e realtà di un gioco. Tesi mia e di qualcun altro era che un gioco non deve essere realistico nel senso di rispecchiare la realtà materiale, quanto nell'essere coerente con le sue regole o strutture interne, siano esse inerenti all'ambientazione o alla meccanica di gioco. Un tempo, uno che non aveva mai giocato criticò D&D dicendo: Ma draghi, magie ecc... non sono una cosa reale, non esistono! Ma va!!!! Ora che mi ci fai pensare, hai ragione! Non ci avevo mai fatto caso :lol:
  8. Suppongo sarebbe poco utile. In fin dei conti, le linee guida sono date, poi un DM può creare la storia in base al proprio gusto. A parte ciò, non mi pare una gran idea. Se ci giocassi più spesso, ragionerei piuttosto su come adattare il gioco ad altre epoche. C'era un'ambientazione medievale, ma perché non nell'antica Roma? Cose simili. Però nel mio giudizio pesa il fatto che in genere pratico il fai-da-te quanto ad ambientazione delle mie sessioni.
  9. Ok, memorizzo Intendo dire, una volta stabilito con quale sistema giocare, e come strutturare l'ambientazione, si ha uno schema cui ci si deve attenere. Esempio: nella realtà (se torno alla frana è solo un caso) quando una frana ci travolge beh... siamo spacciati quasi sempre. In D&D un mago che abbia porta dimensionale può utilizzarla per mettersi in salvo. E' una cosa impossibile? No, perchè in D&D la magia esiste, quindi la coerenza è mantenuta all'interno del sistema, anche se confrontandolo con la realtà si tratta di un avvenimento impossibile. Idem per le ambientazioni. In Vampiri non mi aspetterei di dover trattare con una rana vestita da alpinista che suona un clarinetto, ma che ciò non possa accadere in altre ambientazioni è da vedere. Per cui, un avvenimento per quanto assurdo, non può essere detto a priori impossibile se coerente con l'ambientazione (o sistema) in cui è stato sviluppato. Ora però mi hai incuriosito, che senso avevano per te le parole coerenza col sistema?
  10. Sottoscrivo. L'importante è che il sistema mantenga la sua coerenza interna. Poi uno può creare tutto quello che gli pare.
  11. Perché le ambientazioni dovrebbero avere un limite? Se giocatori e master sono d'accordo sul giocare in un certo modo, la sola cosa importante è che l'ambientazione sia stata sviluppata in modo coerente rispetto a ciò che si vuole sviluppare.
  12. Se ci fai caso, la discussione, più che ad una generica considerazione su "cose impossibili" che accadono nei GdR, stava nettamente prendendo i toni di una critica a D&D 4à Ed. Quanto a "cose impossibili", è un concetto che andrebbe meglio definito. Il discorso è stato impostato da subito sulle meccaniche di gioco. Riguarda anche le ambientazioni?
  13. Ragazzi, ma siamo già OT! Cavolo, certo che in sti giorni vedo spuntare Edition War come funghi!
  14. Guarda che la filosofia di Ctulhu e Sine Requie è molto più realistica. In Sine Requie i PG sono spinti ad interpretare, e a tentare d'evitare gli scontri, perchè combattendo si muore. Dici che è poco giocabile e facilita il rischio di perdere il proprio personaggio? Vero, ma anche questo fa parte del gioco. Se si vuole un'ambientazione realistica, ci si deve comportare in modo realistico. D&D come gioco mi piace, ma non lo definirei proprio come realistico. Con filosofia di D&D non so cosa tu intenda, è un termine troppo astratto. E qui mi bastono perchè anch'io ho scritto "filosofia" di Ctulhu e Sine Requie, infelice scelta di termine.
  15. EDIT: Ninjato, stavo rispondendo a Steppenwolf Vantaggi e Svantaggi. Un sistema più libero necessita di competenza e creatività ma se la qualità c'è può dare risultati che sorprendono. Un sistema regolato più rigidamente è facile da usare ma può essere limitante per chi è abituato ad avere meno freni. Poi, devo dire che è una bella botta colpire lo sviluppo del gioco basato, come dici tu, "sul dialogo, sull'esplorazione del personaggio, etc", se ciò era prima più facilmente sviluppabile ma ora lo è meno (come ritengo tu intenda), la cosa potrebbe anche essere penalizzante. In fin dei conti mi si è detto (come scrivevo ad inizio topic): la 4à è sviluppata così per venire incontro a coloro che sono abituai al gdr online, ai "videogiochi" ecc... Perché? Se vogliamo ridurla alla WoW, beh quello può divertire ma il fatto che lo faccia attraverso uno schermo aiuta. Nel senso che, aldilà del fatto che il prodotto possa piacere o meno (il che è opinione), mi crea perplessità il tentativo di conquistarsi una fetta (frase fra mille virgolette) del mercato videoludico. I GdR sono sempre stati in ultima istanza un prodotto di nicchia, alcuni della mia età neppure sanno cosa siano dopo alcuni decenni di loro esistenza, e sono persone che pur giocavano a Magic e Warhammer. Rendere il GdR più simile a videogiochi come WoW non sono sicuro sia una scelta che permetta al gioco di evolversi in profondità. Ciò detto, immagino che un buon gruppo sia capacissimo di ruolare bene anche in 4à ed., per cui non intendo fare di tutta l'erba un fascio.
  16. Beh, si, quello che intendo dire è che sono d'accordo con Blackstorm sul paragone fra una scatola di lego ed una macchinina radiocomandata. In 3.5 la cosa più importante era la capacità di gestione del DM, in 4 mi pare siano le regole (anche se, ovviamente, un cattivo master pesa su ogni genere di gioco)
  17. Si, ma ciò di cui io sto parlando va oltre il ricopiare, parlo anche di creare cose dal nulla. Esempio: in origine in 3.0 non esistevano creature meccaniche, che vennero introdotte in seguito (se non erro, manuale dei mostri II e Manuale dei Piani, ma ciò poco importa). Si applicò per loro l'archetipo dei Golem, Costrutto, ovvero una creatura immune ai colpi critici, in origine perché priva di punti vitali che, se colpiti, avrebbero sofferto maggiormente gli attacchi. Un automa meccanico privo di "punti vitali" colpisci il meccanismo che gli permette di muovere il braccio destro e voglio vedere se non cel'ha il "punto vitale", mica è un'indistinto ammasso di pietra/metallo ecc... Per cui, creai l'archetipo Automa, cui tolsi l'immunità ai Colpi Critici e lavorando un po al ribasso sul Grado di Sfida, o aggiungendo nuove capacità per bilanciare. Sarà che il gruppo con cui ho avuto a che fare era un po' bacchettone, ma la minima creatività gli pareva una violazione del sacro codice anche soltanto ad accennarvi. L'impressione che mi è stata data è: D&D 4 è un sistema funzionante, tutto ciò che devi fare è elaborare i dati senza alterarli e poi farli girare come se fossi un computer (ovvero, una macchina senza cervello).
  18. Per me ruolare è come recitare una parte. Si deve costruire un proprio modello di comportamento (in parole povere il background) ed attenervisi, impersonando qualcuno che non siamo noi, scegliendo e comportandoci non secondo la nostra natura ma secondo la sua. Il che ovviamente, include anche affrontare le situazioni posteci di fronte dal DM come il personaggio avrebbe fatto, e agendo in modo realistico.
  19. Non ho mai detto che la 3.5 è bella solo se il DM è capace (a parte che la cosa varrebbe anche per la 4à), ho detto che una volta a conoscenza delle basi del regolamento si può agire con una notevole libertà, non ho visto impedimenti così notevoli come quelli sollevati. Che ci voglia tempo per farci la mano, ok. Che non ce la si possa fare, lo nego. Non sarà uno strumento comodissimo la 3.5, ma una volta conosciuto se ne poteva fare un uso notevolmente libero, più libero rispetto alla 4à. Quanto alle modificazioni in 4à, sono si possibili, ma solo seguendo regole relative a cose già scritte da altri (appunto). In 3à riuscivo a creare cose dal nulla anche solo agendo a occhio, e poi testandole per vedere se funzionavano, non avevo bisogno di ricorrere ogni volta alle tabelle, più che altro accadeva all'inizio. Inoltre, anche in 3.5 esiste molta libertà per le classi, anche senza citare le mooolte (e forse troppe) classi di prestigio che sono state prodotte. Esempio: Ho visto criticare il Bardo come classe inutile in 3à ma non in 4à, ma la critica veniva da giocatori abituati a fare altro. Ho visto un giocatore che si studiava ogni classe per ottimizzarla al meglio, e ha fatto un Bardo che nel suo ruolo era fantastico, per cui anche una delle classi bistrattate dai più era in realtà godibile come le altre. Un limite che riduceva la variabilità risiedeva talvolta nel fatto che molti giocatori tendono a scegliere ciò che ritengono più efficace anziché ciò che è più caratterizzante. In tal senso si, gli incantesimi un tempo erano spesso del medesimo tipo (da combattimento), ma c'erano altri che si basavano invece sull'interpretazione e facevano scelte d'altro tipo. Comunque sia, ormai in 3.5 non esiste classe che non possa essere personalizzata come si vuole, non a caso ci sono decine di manuali dedicati alla specializzazione delle classi, specializzazioni che talvolta arrivano a permettere lo sviluppo di qualcosa di totalmente diverso. Come già detto, non sono interessato a una polemica se sia migliore la 3.5 o la 4à ed (fermo restando che mi piace più la prima, ma ciò è cosa mia come il fatto che a voi piaccia più la 4à). Ciò che mi da da pensare è il fatto che è stato il primo e finora unico nuovo format che, giuntomi sott'occhio, non mi abbia entusiasmato. Mondo di Tenebra ed Exalted (che vanno a braccetto) e Sine Requie hanno sistemi di gioco diversissimi dai vari D&D, ma i loro manuali me li son letto d'un fiato e ho smaniato per provarli in gioco reale, per la 4à ed. l'accoglienza è stata invece tiepida.
  20. Un paragone fuori luogo non è utile. Inseriscilo nel contesto. Mi stai dicendo che non si può fare una cosa che io ho fatto? E immagino che in giro ci siano molti DM migliori di me fra l'altro, loro non ne sarebbero capaci?
  21. Rispondendo a Thondar: La possibilità di modificare le creature, le abilità ecc... era per me estremamente positiva, non negativa come per te. Per me la cosa negativa è la mancanza di tale possibilità. Sbilanciata? Sono sempre riuscito a ribilanciare la situazione senza problemi, se il DM è abbastanza abile non ci sono difficoltà di sorta. Fare un'edizione solo perchè non si riesce a mantenere la situazione sotto controllo, se davvero stanno così le cose, mi pare assurdo. Discussioni ce ne sono state anche per me, ma siamo sempre riusciti a risolverle. Se è per questo, immagino ce ne siano in ogni sistema di GdR, e la cosa non mi ha mai spaventato, perchè in fin dei conti si tratta di un fenomeno gestibile. Quello che non mi quadra è il dover ricorrere ad un sito per sapere quale sia la volontà degli autori. Come dire, vattelapesca la creatività. Non sto dicendo che 3.5 sia meglio della 4à ed. Ma ho avuto a che fare anche con altri sistemi: Exalted, Sine Requie, Mondo di Tenebra (Vampiri, Licantropi, Maghi), e fra tutti quello della 4à è parso, a me almeno, il meno attraente, non mi si può affermare che è in assoluto perfetta ed attraente ecc... ecc... come sistema, qualcosa deve avere di diverso dagli altri, o lo avrei considerato in altro modo. Pensa che Mondo di Tenebra è basato sul D10, mentre Sine Requie sulle carte. Comunanza di meccaniche di gioco con D&D? Assolutamente no. Eppure mi hanno esaltato un sacco come GdR. Quanto al 35 danni ecc ecc..., sono stato il primo a scrivere che la cosa poteva dipendere da carenze interpretative del gruppo con cui stavo giocando al momento, se però per te è normale che si giochi così e l'unica cosa che cambia è il nome dell'attacco, beh non so che dirti. Ho sempre pungolato i miei giocatori perché interpretassero quello che stavano facendo, il gruppo con cui ho giocato in 4à non ci riusciva. E un po li capisco dato quanto erano scarne le descrizioni di oggetti, creature e capacità, maa non solo rispetto a D&D 3.5, anche considerando D&D 1à versione
  22. Giocando in 3à come DM potevo modificare una creatura o una capacità di creatura ad occhio senza particolari problemi, in 4à mi si imponeva di lasciare tutto com'era per non sbilanciare il gioco. Il regolamento di 3à è complesso, ma col semplice buonsenso o con un minimo di ricerche ho sempre risolto la situazione in breve. In 4à quando sollevavo un dubbio sul funzionamento di una regola il gruppo si spaccava a metà in discussioni e anche per le stupidaggini si contattava il sito internet per chiedere via mail cosa esattamente gli autori intendessero. Non che sia contrario alle innovazioni, ma... dalla 1à edizione, ad Advanced (cui ho giocato poco), a 3 e 3.5, ho seguito l'evoluzione del gioco. Giocando alla 4à mi annoiavo. E' vero che era un gruppo con cui non avevo giocato alle versioni precedenti, e il massimo del pathos era: uso il colpo XXX, sono 35 danni, vieni spinto indietro di un quadretto e sei prono :banghead: Comunque sia, molti dei problemi sollevati sulla 3à non mi paiono tutto sto che, io li ho sempre risolti facilmente.
  23. Questo però dipende dal suo DM, se è uno di quelli non troppo duri, che bastona a malapena il gruppo e lascia passare le cavolate, non metterà insidie rilevanti come trappola. Se fosse uno deciso, avrebbe già lavorato sulle trappole rendendole più pericolose, per costringere i "brocchi" a ruolare un minimo (che poi, realisticamente, io toglierei PE a uno che mi dice vado avanti, mi faccio trafiggere come un puntaspilli tanto ho molti PF). Siccome però in 3.5 il master ha in fin dei conti l'ultima parola, potrebbe anche mandare al diavolo la regola dei PE per trappola attivata per errore, riequilibrando la situazione. Se così non sarà, si, avrai sprecato punti abilità.
  24. .. Comunque sia, tornando a Fabyone, ciò che io sostengo in ultima istanza è che D&D non è un gioco strutturato per essere realistico come altri. Sine Requie lo è molto di più. In Sine Requie i PG sono spinti dalle meccaniche di gioco a limitare i combattimenti e ad interpretare piuttosto. Perchè le armi non sono fatte per combattere scriveva uno degli autori... sono fatte per uccidere, e ogni combattimento li può essere potenzialmente letale per un personaggio. Oltre ai PE, in D&D (che malgrado possa apparire da quanto scrivo non mi piaccia, in realtà mi piace, ma rendendomi conto che è realistico solo fino ad un certo punto) pure il fatto che uno dia ad un personaggio una sonora mazzata e questo resti in piedi non è realistico, solo il dolore provato dovrebbe portare ad accasciarsi e il colpo provocare fratture. D&D è un bel gioco, ma, appunto, è caratterizzato come tale.
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