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Demian

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Demian

  1. Demian

    Dubbi del Neofita

    Sto controllando sia il manuale dei mostri che quello del DM nelle sezioni relative al Grado di Sfida, se in effetti esso equivalesse ad 1/4 delle "capacità offensive" del gruppo la cosa avrebbe un senso, ma non ho trovato note su questo, dice solamente che si tratta di una sfida appropriata, di media difficoltà, per un gruppo di 4 Personaggi dello stesso Livello e non eccessivamente debilitati.
  2. Demian

    Dubbi del Neofita

    Ciao a tutti! Faccio il DM già da diverso tempo, ma c'è una cosa che non ho mai capito del GDS dei PNG: il Grado di Sfida di un mostro tipico equivale, come incontro "di media difficoltà" per un gruppo di 4 personaggi del medesimo Livello, quindi si può stimare che, grosso modo, il potenziale "offensivo" di un PG sia all'incirca 1/4 del relativo GDS per incontro del gruppo (ovvio, con notevoli differenze da classe a classe). Nella sezione sui PNG si spiega però che il loro Livello equivale al Grado di Sfida... e dunque un PNG Guerriero di Livello 4 equivarrebbe, ad esempio, a 4 PG Guerrieri di livello 4, oppure a un Cinghiale Mannaro? Non mi torna per niente, tanto più che grosso modo, la quantità di monete a disposizione dei PNG per il loro equipaggiamento non differisce di molto da quella che viene stimata nei Tesori da incontro per i PG. Seguendo il ragionamento in modo puramente matematico, il GDS si potrebbe stimare in 1/4 del Livello, ma pure così non tornerebbe, un Mago di Livello 20 non può avere Grado di Sfida 5, e neppure 10 se è per questo, quindi pure dimezzare il Livello per stabilire il GDS, può funzionare ai Livelli bassi ma non a quelli alti. Io non sono ancora riuscito a trovare una regola per questo ... quindi di volta in volta ricalcolo artigianalmente il GDS a partire dal Livello, di certo non mi può convincere l'equivalenza fra questo e il GDS Oltre a me, qualcun altro si è posto il problema? Se è così, mi piacerebbe sapere voi che soluzione usate.
  3. Promemoria: Cani della Vigna, Non Cedere al Sonno, La mia vita col padrone, avventure in prima serata, mouse guard, lo spirito del secolohttp://www.dragonslair.it/forum/threads/50544-Raccolta-Materiale-Ufficiale-Gratuito

  4. Demian

    Giullare

    In effetti, un personaggio giullare che usa se sue doti per mascherare il fatto di essere un temibile assassino sarebbe davvero molto intrigante, peccato che la CDP Assassino sia solo per i malvagi... a meno che tu non convinca il tuo DM a violare in parte le regole concedendoti un Assassino-agente del bene che, come incarichi, prende unicamente quelli per l'eliminazione di influenti personalità malvagie. Come DM potrei anche passarlo, se mi venisse presentato un buon background e il PG sapesse interpretare bene il suo ruolo, sarebbe una novità interessante. Come giullare potresti intrufolarti alla corte di oscuri tiranni durante feste e banchetti, per tentare poi d'assassinarli nel sonno o aprire le porte ai tuoi compagni. Certo, non è una classe che si giochi facilmente rispetto ad altre, è più individuale che da gruppo, e dovresti ottenere il consenso del DM alla variazione dei Requisiti, magari creando una CDP in parte nuova.
  5. Demian

    Il Barbaro (4)

    Più che imporre brutalmente la sua volontà sul gruppo, il DM dovrebbe gestire il gioco in modo che tutti si divertano il più possibile o comunque possano pensare di star vivendo una bella esperienza. Ho giocato con DM che chiaramente non avevano queste doti ( nel primo D&D a cui ho giocato, e son passati ben 14 anni, il DM dava a tutte le Classi il D8 come Dado Vita... dal Mago che aveva il D4 al Guerriero che aveva il D10, era la primissima versione di D&D, chiaramente chi non giocava un incantatore si rompeva notevolmente, specie quando fra muro prismatico e palla di fuoco faceva qualche irruzione una bella "kamehameha" ). Le classi di prestigio non danno malus ai PE, ma il DM può scegliere quali di esse possano essere scelte dai PG, capirei se facesse resistenza per le proposte assurde e spropositate di uno che la vuol fare da protagonista su tutti gli altri, in D&D ci si deve divertire tutti... ma qui si tratta di qualcos'altro, dovresti pretendere quanto da regolamento base ti è dovuto, a meno che il DM non offra delle spiegazioni congruenti. Se afferma che quanto ha deciso è legge punto e basta senza argomentare, beh, devo dire che preferirei non averlo come mio DM. Quanto al vampiro, se non è stato ucciso, e i tuoi alleati ne sono usciti indenni, non ti è venuto in mente che il DM abbia voluto eliminare il tuo PG? Magari proprio per recuperare un picchiatore, dato che ne avete perso uno per un mago di scarsa capacità. Ovvio, non conosco il tuo DM nè so come avete giocato finora, ma da come ne hai scritto mi pare qualcosa di davvero strano, se non altro l'aver praticamente condannato a morte il tuo PG facendolo scontrare da solo contro un avversario molto forte. Può darsi ad ogni modo che la spiegazione venga con l'evolversi della storia. Grazie per le FAQ, Esch1lus
  6. Per personaggi Buoni del tipo che cerchi tu non ti saprei dire, se però finirai per creare e controllare dei non morti, dovresti controllare gli ultimi capitoli del liber mortis, ci sono nuove regole per scheletri e zombi, magari potresti parlare col dungeon master per sapere se e come le puoi usare... uno zombi che si muove al doppio della velocità normale e può colpire nello stesso turno in cui si muove è di certo molto più comodo, il Grado di Sfida aumenta soltanto di 1/2, ma come DM non lo concederei certo ai primi livelli, anzi magari farei in modo che un PG, per modificare i suoi non morti, debba scoprire di volta in volta come fare durante le sessioni di gioco, un pò come ricercare degli incantesimi particolari. Se t'interessa, le pagine con le modifiche sono la 172-173 per gli Zombi, e la 162 per gli Scheletri. Ad ogni modo, come già detto, sta al DM scegliere di concedere o meno varianti.
  7. Io uso dei fogli A4 quadrettati, ne ho 9 e in genere mi bastano per formare gli ambienti in cui far muovere i PG, anzichè una copertura di vetro li ho ricoperti con una pellicola adesiva trasparente, penso si possa trovare nelle cartolerie, dovrebbero venderla in rotoli. E' perfetta perché ci si può scrivere anche con un semplice evidenziatore per formare corridoi ed ostacoli, mentre per pulire le schede basta un pezzo di carta umida.
  8. Demian

    Innesti

    Io ho la versione italiana di Abissi e Inferi, si parla soltanto di bonus, non è spiegato che si tratta di un bonus intrinseco, probabilmente sarà uno dei molti errori di traduzione, ma per andare sul sicuro se fossi in te consulterei il DM per stabilire come funzionino nella sua campagna.
  9. Per quanto riguarda i Talenti, Robustezza ad esempio, è cumulabile perchè ciò è specificato nella sezione "Speciale", vi viene specificamente scritto che "Un personaggio può acquisire questo talento più volte. I suoi effetti sono cumulabili.", altri talenti possono essere scelti più volte pur non essendo cumulabili, ad esempio Arma Focalizzata, che ogni volta può essere selezionato per influenzare armi di diverso tipo. Iniziativa Migliorata non è cumulabile, così come non lo sono Schivare o Attacco Poderoso, sono Talenti che un Personaggio può scegliere una volta soltanto, quando non è così la variazione si trova indicata nella descrizione.
  10. Demian

    Innesti

    Come sta scritto negli innesti, loro non sono oggetti magici, quindi si, il bonus dato dall'amuleto sarebbe cumulativo, idem per quello dato dalla razza satiro, e penso pure per il tomo +5, ma in quest'ultimo caso per sicurezza leggerei la descrizione dell'oggetto sul manuale del DM. Non c'è di che
  11. Demian

    Gish (2)

    Visto che sei orientato su un Elfo che sia arciere e incantatore arcano, potresti orientarti sulla classica classe di prestigio Arciere Arcano, una delle prime a comparire fin da D&D 3, sul Manuale del Dungeon Master. Di interessante ha le sue abilità con l'arco, ad esempio ogni sua freccia ottiene automaticamente bonus magici che possono far superare le riduzioni del danno, inoltre vi può infondere incantesimi ad area e lanciarle nel medesimo turno. Questa classe comporta però anche molti disagi, come prerequisito ha bonus d'attacco base +6, quindi o la prendi a livello medio-alto, o devi fare un multiclasse incantatore/combattente, ad esempio intrecciando l'arcanista con un Guerriero o un Ranger, inoltre l'Arciere Arcano non concede Livelli bonus d'incantesimi, quindi può infondere nelle frecce solo incantesimi che hai già, oppure devi avanzare anche con l'arcanista, come fossi un multiclasse, e tutto ciò può essere molto fastidioso se preferisci specializzarti in qualcosa. Oltre a Mago e Stregone leggiti anche il Mago Combattente, un arcanista focalizzato sui poteri d'attacco, li lancia più o meno come uno stregone, ma ogni volta che ha accesso ad un nuovo livello d'incantesimi, conosce automaticamente tutti quelli della sua lista, e può scegliere al momento quali lanciare senza prepararli. E' meno versatile di un Mago perchè si specializza per i combattimenti, però può usare senza penalità alcuni tipi d'armature medio-leggere, inoltre somma il suo bonus d'intelligenza a tutti i danni che fa con gli incantesimi. Lo trovi a pagina 5 del Perfetto Arcanista. Dimenticavo, come Dado Vita ha il D6, anzichè il D4 di Mago e Stregone.
  12. Demian

    Innesti

    Le regole di utilizzo di innesti e oggetti magici in parte sono differenti, "Un innesto non è un oggetto magico: non irradia magia una volta completato, nè viene contato per il limite di oggetti magici indossati", Abissi e Inferi pagina 208. Essendo due le gambe che si possono modificare, ed essendo possibile modificarle entrambe, con innesti di tipo differente per avere benefici di vario tipo, penso che sia possibile, innestandosi due organi identici, ottenere maggiori bonus come tu chiedi. Ho però il sospetto che, facendo parte di un manuale incentrato sugli avversari che i PG possono incontrare, il DM possa riservare gli innesti soltanto ai nemici del gruppo. Ad ogni modo mi pare che la regolamentazione per l'uso degli innesti dello stesso tipo sia un po carente, se infatti due Occhi affascinanti paiono poter dare come unico miglioramento la perdita dei bersagli di un bonus di +2 ai Tiri Salvezza, l'innesto di due Gambe forti pare possa in effetti conferire un +4 alla costituzione, sarebbe diverso se ci si potesse modificare un'unica gamba lasciando l'altra normale, ma visto che è possibile innestarsi allo stesso tempo una gamba forte e una gamba saltellante, non vedo perché impedire che due innesti di gamba forte sommino i loro bonus. Avrei preferito un regolamento più preciso, in effetti seguendo questo ragionamento non è chiaro se due gambe saltellanti diano un +60 alla prova di Saltare o si limitino al +30 di base eliminando però la penalità di 3 metri in velocità.
  13. Combattere con lo scudo è più o meno come combattere con due armi, quindi occorrono i relativi talenti, gli scudi però infliggono pochi danni, quindi è possibile chiodarli per renderli più pericolosi. Nel Turno in cui si usa lo scudo per attaccare, si perde il bonus dello scudo alla CA a meno che non si abbia il Talento Attacco con lo Scudo migliorato, quando però si potenzia uno scudo rendendolo magico, è necessario potenziarne separatamente le qualità offensive e quelle difensive, come se fosse un doppio oggetto. Gli scudi grandi in legno o metallo comportano una penalità di -4 al tiro per colpire, quelli piccoli una penalità di -2, se si ha il talento Combattere con due Armi; non sono previsti attacchi coi buckler se non col buckler-ascia nanico che è un'arma esotica, non ho trovato tabelle (forse perchè aggiunta di un manuale ausiliario e quindi non contemplato), ma seguendo la progressione precedente si potrebbe considerare con esso un malus al tiro per colpire di -1 o 0. In alternativa, avendo il talento combattere con due armi e destrezza 15, si potrebbe combattere con due armi e scegliere il Talento Difendere con due armi, che concede un bonus di +1 alla CA annullando la penalità data dalla mancanza di uno scudo leggero, in questo caso, volendo basarsi più sulla destrezza che sulla Forza, si potrebbe scegliere anche Arma Accurata e, con due armi leggere, sommare il bonus della Destrezza al Tiro per Colpire anziché quello della Forza... certo, è una scelta che si fa più che altro quando si hanno poche caratteristiche alte.
  14. Demian

    Il Barbaro (4)

    In D&D 3.5 le Classi di Prestigio non danno penalità ai Punti Esperienza, ma è di competenza del DM, com'è spiegato sul libro del Dungeon Master, stabilire quali Classi di Prestigio esistano, lui potrebbe anche stabilire che non ce ne sia nessuna. MizarNX ha ragione quando afferma che non si può giocare un Bugbear Barbaro di 6° livello come un comune personaggio di Livello 6, il Bugbear è una razza che, per le sue caratteristiche, aggiunge una notevole potenza al personaggio, ed essa conta come 4 livelli, per cui se il tuo DM te la concede gratuitamente, è come se ti facesse schizzare a livello 10 mentre gli altri giocatori rimangono a livello 6. Si tratterebbe di un grave sbilanciamento del gioco, senza parlare di cosa comporterebbe nella difficoltà degli incontri, a parte il fatto che si tratta di una chiara violazione delle regole, per controbilanciare la tua potenza aumentata il DM dovrebbe far incontrare creature più forti della media del gruppo, portando più facilmente alla morte i tuoi compagni. Nel Bugbear è chiaramente scritto che si tratta di una creatura che comincia il gioco con 3 livelli di umanoide e un +1 al modificatore di livello, quindi non può essere scelta a livello 1, ma solo dal livello 4.
  15. Il guerriero è molto versatile in quanto a tecniche di combattimento, ma quello che tu hai in mente pare essere molto diverso, penso che da una struttura di base simile al guerriero dovresti costruire il personaggio passo passo consultandoti col tuo DM. Avevo pensato una classe simile, ma nella mia versione al di sotto di un quarto dei Punti Vita si perdeva il controllo del proprio personaggio, che entrava in una sorta di frenesia da battaglia simile all'Ira del Barbaro, ma meno controllabile, essa permaneva finché il Personaggio restava al disotto della soglia del quarto di Punti Vita dandogli una notevole potenza in combattimento ma rendendolo vulnerabile in quanto l'essere curato gli avrebbe fatto perdere i bonus a Forza e Costituzione, mi ero ispirato alle storie di combattenti che, trovandosi in grandi difficoltà, erano talvolta riusciti in imprese quasi sovrumane sostenendosi con la pura e semplice volontà di non morire. Hai pensato a uno stile di combattimento arma principale + scudo chiodato? Coi giusti Talenti è come avere un'arma secondaria, ma si mantiene il bonus alla CA dello scudo, non è possibile chiodare un Buckler, ma esiste l'arma esotica buckler-ascia nanico, utilizzabile anche dalle altre Razze.
  16. Demian

    Innesti

    Leggendo la descrizione degli innesti, si capisce che alcuni di essi riguardano soltanto uno di una coppia di arti o organi, così ci si può innestare contemporaneamente più innesti influenzanti gli stessi organi, ad esempio l'Occhio affascinante e l'Occhio terrificante, che sarebbero utilizzabili in coppia, vista questa possibilità penso che, se ci si innesta due organi del medesimo tipo, sia possibile ottenere maggiori bonus, ma in effetti dovresti parlarne col tuo DM per sapere cosa ne pensa lui. In alcune sezioni sembra che l'innesto di due organi dello stesso tipo possa eliminare delle penalità che si avrebbero nell'utilizzo di un singolo innesto, ad esempio l'Occhio affascinante concede un +2 ai Tiri Salvezza dei bersagli se non usato in coppia con un innesto dello stesso tipo, mentre una singola Gamba saltellante riduce la velocità di movimento di 3m, cosa che non accadrebbe se entrambe le gambe fossero sostituite da innesti di questo tipo.
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