Vai al contenuto

Demian

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    2.1k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    13

Tutti i contenuti di Demian

  1. Demian

    ambientazione

    Suppongo sarebbe poco utile. In fin dei conti, le linee guida sono date, poi un DM può creare la storia in base al proprio gusto. A parte ciò, non mi pare una gran idea. Se ci giocassi più spesso, ragionerei piuttosto su come adattare il gioco ad altre epoche. C'era un'ambientazione medievale, ma perché non nell'antica Roma? Cose simili. Però nel mio giudizio pesa il fatto che in genere pratico il fai-da-te quanto ad ambientazione delle mie sessioni.
  2. Ok, memorizzo Intendo dire, una volta stabilito con quale sistema giocare, e come strutturare l'ambientazione, si ha uno schema cui ci si deve attenere. Esempio: nella realtà (se torno alla frana è solo un caso) quando una frana ci travolge beh... siamo spacciati quasi sempre. In D&D un mago che abbia porta dimensionale può utilizzarla per mettersi in salvo. E' una cosa impossibile? No, perchè in D&D la magia esiste, quindi la coerenza è mantenuta all'interno del sistema, anche se confrontandolo con la realtà si tratta di un avvenimento impossibile. Idem per le ambientazioni. In Vampiri non mi aspetterei di dover trattare con una rana vestita da alpinista che suona un clarinetto, ma che ciò non possa accadere in altre ambientazioni è da vedere. Per cui, un avvenimento per quanto assurdo, non può essere detto a priori impossibile se coerente con l'ambientazione (o sistema) in cui è stato sviluppato. Ora però mi hai incuriosito, che senso avevano per te le parole coerenza col sistema?
  3. Sottoscrivo. L'importante è che il sistema mantenga la sua coerenza interna. Poi uno può creare tutto quello che gli pare.
  4. Perché le ambientazioni dovrebbero avere un limite? Se giocatori e master sono d'accordo sul giocare in un certo modo, la sola cosa importante è che l'ambientazione sia stata sviluppata in modo coerente rispetto a ciò che si vuole sviluppare.
  5. Se ci fai caso, la discussione, più che ad una generica considerazione su "cose impossibili" che accadono nei GdR, stava nettamente prendendo i toni di una critica a D&D 4à Ed. Quanto a "cose impossibili", è un concetto che andrebbe meglio definito. Il discorso è stato impostato da subito sulle meccaniche di gioco. Riguarda anche le ambientazioni?
  6. Ragazzi, ma siamo già OT! Cavolo, certo che in sti giorni vedo spuntare Edition War come funghi!
  7. Guarda che la filosofia di Ctulhu e Sine Requie è molto più realistica. In Sine Requie i PG sono spinti ad interpretare, e a tentare d'evitare gli scontri, perchè combattendo si muore. Dici che è poco giocabile e facilita il rischio di perdere il proprio personaggio? Vero, ma anche questo fa parte del gioco. Se si vuole un'ambientazione realistica, ci si deve comportare in modo realistico. D&D come gioco mi piace, ma non lo definirei proprio come realistico. Con filosofia di D&D non so cosa tu intenda, è un termine troppo astratto. E qui mi bastono perchè anch'io ho scritto "filosofia" di Ctulhu e Sine Requie, infelice scelta di termine.
  8. EDIT: Ninjato, stavo rispondendo a Steppenwolf Vantaggi e Svantaggi. Un sistema più libero necessita di competenza e creatività ma se la qualità c'è può dare risultati che sorprendono. Un sistema regolato più rigidamente è facile da usare ma può essere limitante per chi è abituato ad avere meno freni. Poi, devo dire che è una bella botta colpire lo sviluppo del gioco basato, come dici tu, "sul dialogo, sull'esplorazione del personaggio, etc", se ciò era prima più facilmente sviluppabile ma ora lo è meno (come ritengo tu intenda), la cosa potrebbe anche essere penalizzante. In fin dei conti mi si è detto (come scrivevo ad inizio topic): la 4à è sviluppata così per venire incontro a coloro che sono abituai al gdr online, ai "videogiochi" ecc... Perché? Se vogliamo ridurla alla WoW, beh quello può divertire ma il fatto che lo faccia attraverso uno schermo aiuta. Nel senso che, aldilà del fatto che il prodotto possa piacere o meno (il che è opinione), mi crea perplessità il tentativo di conquistarsi una fetta (frase fra mille virgolette) del mercato videoludico. I GdR sono sempre stati in ultima istanza un prodotto di nicchia, alcuni della mia età neppure sanno cosa siano dopo alcuni decenni di loro esistenza, e sono persone che pur giocavano a Magic e Warhammer. Rendere il GdR più simile a videogiochi come WoW non sono sicuro sia una scelta che permetta al gioco di evolversi in profondità. Ciò detto, immagino che un buon gruppo sia capacissimo di ruolare bene anche in 4à ed., per cui non intendo fare di tutta l'erba un fascio.
  9. Beh, si, quello che intendo dire è che sono d'accordo con Blackstorm sul paragone fra una scatola di lego ed una macchinina radiocomandata. In 3.5 la cosa più importante era la capacità di gestione del DM, in 4 mi pare siano le regole (anche se, ovviamente, un cattivo master pesa su ogni genere di gioco)
  10. Si, ma ciò di cui io sto parlando va oltre il ricopiare, parlo anche di creare cose dal nulla. Esempio: in origine in 3.0 non esistevano creature meccaniche, che vennero introdotte in seguito (se non erro, manuale dei mostri II e Manuale dei Piani, ma ciò poco importa). Si applicò per loro l'archetipo dei Golem, Costrutto, ovvero una creatura immune ai colpi critici, in origine perché priva di punti vitali che, se colpiti, avrebbero sofferto maggiormente gli attacchi. Un automa meccanico privo di "punti vitali" colpisci il meccanismo che gli permette di muovere il braccio destro e voglio vedere se non cel'ha il "punto vitale", mica è un'indistinto ammasso di pietra/metallo ecc... Per cui, creai l'archetipo Automa, cui tolsi l'immunità ai Colpi Critici e lavorando un po al ribasso sul Grado di Sfida, o aggiungendo nuove capacità per bilanciare. Sarà che il gruppo con cui ho avuto a che fare era un po' bacchettone, ma la minima creatività gli pareva una violazione del sacro codice anche soltanto ad accennarvi. L'impressione che mi è stata data è: D&D 4 è un sistema funzionante, tutto ciò che devi fare è elaborare i dati senza alterarli e poi farli girare come se fossi un computer (ovvero, una macchina senza cervello).
  11. Per me ruolare è come recitare una parte. Si deve costruire un proprio modello di comportamento (in parole povere il background) ed attenervisi, impersonando qualcuno che non siamo noi, scegliendo e comportandoci non secondo la nostra natura ma secondo la sua. Il che ovviamente, include anche affrontare le situazioni posteci di fronte dal DM come il personaggio avrebbe fatto, e agendo in modo realistico.
  12. Non ho mai detto che la 3.5 è bella solo se il DM è capace (a parte che la cosa varrebbe anche per la 4à), ho detto che una volta a conoscenza delle basi del regolamento si può agire con una notevole libertà, non ho visto impedimenti così notevoli come quelli sollevati. Che ci voglia tempo per farci la mano, ok. Che non ce la si possa fare, lo nego. Non sarà uno strumento comodissimo la 3.5, ma una volta conosciuto se ne poteva fare un uso notevolmente libero, più libero rispetto alla 4à. Quanto alle modificazioni in 4à, sono si possibili, ma solo seguendo regole relative a cose già scritte da altri (appunto). In 3à riuscivo a creare cose dal nulla anche solo agendo a occhio, e poi testandole per vedere se funzionavano, non avevo bisogno di ricorrere ogni volta alle tabelle, più che altro accadeva all'inizio. Inoltre, anche in 3.5 esiste molta libertà per le classi, anche senza citare le mooolte (e forse troppe) classi di prestigio che sono state prodotte. Esempio: Ho visto criticare il Bardo come classe inutile in 3à ma non in 4à, ma la critica veniva da giocatori abituati a fare altro. Ho visto un giocatore che si studiava ogni classe per ottimizzarla al meglio, e ha fatto un Bardo che nel suo ruolo era fantastico, per cui anche una delle classi bistrattate dai più era in realtà godibile come le altre. Un limite che riduceva la variabilità risiedeva talvolta nel fatto che molti giocatori tendono a scegliere ciò che ritengono più efficace anziché ciò che è più caratterizzante. In tal senso si, gli incantesimi un tempo erano spesso del medesimo tipo (da combattimento), ma c'erano altri che si basavano invece sull'interpretazione e facevano scelte d'altro tipo. Comunque sia, ormai in 3.5 non esiste classe che non possa essere personalizzata come si vuole, non a caso ci sono decine di manuali dedicati alla specializzazione delle classi, specializzazioni che talvolta arrivano a permettere lo sviluppo di qualcosa di totalmente diverso. Come già detto, non sono interessato a una polemica se sia migliore la 3.5 o la 4à ed (fermo restando che mi piace più la prima, ma ciò è cosa mia come il fatto che a voi piaccia più la 4à). Ciò che mi da da pensare è il fatto che è stato il primo e finora unico nuovo format che, giuntomi sott'occhio, non mi abbia entusiasmato. Mondo di Tenebra ed Exalted (che vanno a braccetto) e Sine Requie hanno sistemi di gioco diversissimi dai vari D&D, ma i loro manuali me li son letto d'un fiato e ho smaniato per provarli in gioco reale, per la 4à ed. l'accoglienza è stata invece tiepida.
  13. Un paragone fuori luogo non è utile. Inseriscilo nel contesto. Mi stai dicendo che non si può fare una cosa che io ho fatto? E immagino che in giro ci siano molti DM migliori di me fra l'altro, loro non ne sarebbero capaci?
  14. Rispondendo a Thondar: La possibilità di modificare le creature, le abilità ecc... era per me estremamente positiva, non negativa come per te. Per me la cosa negativa è la mancanza di tale possibilità. Sbilanciata? Sono sempre riuscito a ribilanciare la situazione senza problemi, se il DM è abbastanza abile non ci sono difficoltà di sorta. Fare un'edizione solo perchè non si riesce a mantenere la situazione sotto controllo, se davvero stanno così le cose, mi pare assurdo. Discussioni ce ne sono state anche per me, ma siamo sempre riusciti a risolverle. Se è per questo, immagino ce ne siano in ogni sistema di GdR, e la cosa non mi ha mai spaventato, perchè in fin dei conti si tratta di un fenomeno gestibile. Quello che non mi quadra è il dover ricorrere ad un sito per sapere quale sia la volontà degli autori. Come dire, vattelapesca la creatività. Non sto dicendo che 3.5 sia meglio della 4à ed. Ma ho avuto a che fare anche con altri sistemi: Exalted, Sine Requie, Mondo di Tenebra (Vampiri, Licantropi, Maghi), e fra tutti quello della 4à è parso, a me almeno, il meno attraente, non mi si può affermare che è in assoluto perfetta ed attraente ecc... ecc... come sistema, qualcosa deve avere di diverso dagli altri, o lo avrei considerato in altro modo. Pensa che Mondo di Tenebra è basato sul D10, mentre Sine Requie sulle carte. Comunanza di meccaniche di gioco con D&D? Assolutamente no. Eppure mi hanno esaltato un sacco come GdR. Quanto al 35 danni ecc ecc..., sono stato il primo a scrivere che la cosa poteva dipendere da carenze interpretative del gruppo con cui stavo giocando al momento, se però per te è normale che si giochi così e l'unica cosa che cambia è il nome dell'attacco, beh non so che dirti. Ho sempre pungolato i miei giocatori perché interpretassero quello che stavano facendo, il gruppo con cui ho giocato in 4à non ci riusciva. E un po li capisco dato quanto erano scarne le descrizioni di oggetti, creature e capacità, maa non solo rispetto a D&D 3.5, anche considerando D&D 1à versione
  15. Giocando in 3à come DM potevo modificare una creatura o una capacità di creatura ad occhio senza particolari problemi, in 4à mi si imponeva di lasciare tutto com'era per non sbilanciare il gioco. Il regolamento di 3à è complesso, ma col semplice buonsenso o con un minimo di ricerche ho sempre risolto la situazione in breve. In 4à quando sollevavo un dubbio sul funzionamento di una regola il gruppo si spaccava a metà in discussioni e anche per le stupidaggini si contattava il sito internet per chiedere via mail cosa esattamente gli autori intendessero. Non che sia contrario alle innovazioni, ma... dalla 1à edizione, ad Advanced (cui ho giocato poco), a 3 e 3.5, ho seguito l'evoluzione del gioco. Giocando alla 4à mi annoiavo. E' vero che era un gruppo con cui non avevo giocato alle versioni precedenti, e il massimo del pathos era: uso il colpo XXX, sono 35 danni, vieni spinto indietro di un quadretto e sei prono :banghead: Comunque sia, molti dei problemi sollevati sulla 3à non mi paiono tutto sto che, io li ho sempre risolti facilmente.
  16. Demian

    Punti esperienza

    Questo però dipende dal suo DM, se è uno di quelli non troppo duri, che bastona a malapena il gruppo e lascia passare le cavolate, non metterà insidie rilevanti come trappola. Se fosse uno deciso, avrebbe già lavorato sulle trappole rendendole più pericolose, per costringere i "brocchi" a ruolare un minimo (che poi, realisticamente, io toglierei PE a uno che mi dice vado avanti, mi faccio trafiggere come un puntaspilli tanto ho molti PF). Siccome però in 3.5 il master ha in fin dei conti l'ultima parola, potrebbe anche mandare al diavolo la regola dei PE per trappola attivata per errore, riequilibrando la situazione. Se così non sarà, si, avrai sprecato punti abilità.
  17. .. Comunque sia, tornando a Fabyone, ciò che io sostengo in ultima istanza è che D&D non è un gioco strutturato per essere realistico come altri. Sine Requie lo è molto di più. In Sine Requie i PG sono spinti dalle meccaniche di gioco a limitare i combattimenti e ad interpretare piuttosto. Perchè le armi non sono fatte per combattere scriveva uno degli autori... sono fatte per uccidere, e ogni combattimento li può essere potenzialmente letale per un personaggio. Oltre ai PE, in D&D (che malgrado possa apparire da quanto scrivo non mi piaccia, in realtà mi piace, ma rendendomi conto che è realistico solo fino ad un certo punto) pure il fatto che uno dia ad un personaggio una sonora mazzata e questo resti in piedi non è realistico, solo il dolore provato dovrebbe portare ad accasciarsi e il colpo provocare fratture. D&D è un bel gioco, ma, appunto, è caratterizzato come tale.
  18. Rispondendo a Fabyone: No, se un mago sta solo in biblioteca non aumenta le sue abilità pratiche, talenti eccetera. Ma se dedica il suo tempo anche all'esercizio pratico delle sue capacità in ambienti sicuri, alla lunga può svilupparle molto meglio che nell'esercitarsi durante il caos di uno scontro. Nè nelle saghe scritte da Terry Brooks, nè in quelle di Tolkien, nè nel ciclo di Darksword, o in quello di Deathgate, ci sono maghi che si addestrino all'uso della magia in battaglia, al limite la necessità di combattere ne incrementa l'istinto di sopravvivenza (Death Gate in particolare). Ciò che allontana D&D dalla realtà è il sistema di avanzamento, eccessivamente basato sul combattimento (intendo ovviamente PE da incontri coi mostri). La tua citazione delle regole di P.180 mi da ragione, teoria e pratica sono scollegati nell'avanzamento di un mago, poichè la partecipazione alle avventure influisce sull'avanzamento di livello, mentre le capacità magiche s'incrementano per lo studio personale e la pratica della magia in "ambienti sterili". Sul mese di distanza dall'avventura, era un esempio volto a far capire come il sistema di avanzamento di D&D differisca dalla realtà, mai pensato che un giocatore mi dicesse che non gioca per un mese, ovviamente. Rispondendo a Irrlicht: si, PE e livelli dovrebbero rispecchiare la realtà (del fantasy), ma spesso non lo fanno in modo realistico come un roleplayer vorrebbe, perché D&D è pur sempre strutturato per essere un gioco (mi pare sia più o meno quanto avevi affermato anche tu). Quanto a risse/arti marziali: la pratica è si importante, ma sono cose differenti. Partecipando per anni a risse da bar s'impara come menare le mani, sempre che non ci si lasci le penne prima, ma non s'apprendono le arti marziali. Ovvero, in D&D partecipando per anni alle risse da bar si può diventare un ottimo Barbaro, ma non un Monaco, la pratica è fondamentale, ma la pratica che si fa in un combattimento reale non è necessariamente la migliore. Un guerriero a cavallo non impara a cavalcare in battaglia. Un guerriero può imparare a combattere in battaglia, ma se non viene addestrato prima è più facile che schiatti in breve tempo se si scontra con qualcuno che invece si è allenato in tal senso. In D&D per avanzare si deve andare all'avventura perché è un gioco, nella realtà del fantasy le cose sono in genere differenti.
  19. Quando un gioco è composto da un sistema di regole ed elementi particolarmente complesso, necessita di più manuali per essere sviluppato con "sufficiente estensione", la necessità di più manuali aumenta i costi, ma rende anche più godibile il gioco. In D&D 3 un unico manuale che comprendesse tutte le regole, le classi e i mostri (non conosco pathfinder maa penso valga lo stesso ragionamento) sarebbe stato un mattone di dimensioni assurde, assolutamente poco maneggevole.
  20. Ho ripreso il discorso da più indietro per darti un avvertimento (riferendomi ad Arkano). Occhio a non lasciarti trarre in inganno dal GS scritto sui manuali. Ogni creatura è più pericolosa se utilizzata secondo una tattica che la avvantaggi per le sue specifiche qualità. Un gruppo di creature differenti, che abbiano abilità che assieme possano essere sfruttate strategicamente, è un fattore che avvantaggia gli avversari aumentando il GS anche oltre il previsto. Per farti un esempio: Qualche anno fa ho costretto un gruppo di personaggi alla fuga, e ne ho ucciso uno, facendoli combattere con un gruppo di png di livello inferiore al loro. La cosa mi sorprese, poi pensandoci capii: istintivamente avevo utilizzato i png come un gruppo assolutamente coeso, facendo in modo che le abilità di ciascuno coprissero le debolezze degli altri, con un'unica mente a manovrarli è molto facile che ciò accada. I giocatori avrebbero dovuto agire in modo simile... ma ognuno ragionava più per sè che per il suo ruolo all'interno del gruppo, e questo li ha fregati, ciò detto l'errore d'inesperienza fu anche mio. Per cui, aspettati che talvolta le cose non vadano come avevi programmato, può capitare. PS: meglio insegnare ai giocatori a ragionare come un gruppo.
  21. Demian

    d20 Modern e d20 Future

    Riposto nel caso a qualcuno sia sfuggito il topic. Nessuno ha la lista dei manuali d20 modern e d20 future? Va bene anche parziale, o un link utile ad esempio. Per ora ho trovato i titoli Urban Arcana e Apocalypse (d20 modern), qualcuno ne conosce altri? Chiedo scusa, non avevo visto una risposta datami privatamente da fenna, comunque se qualcuno vuole aggiungere titoli faccia pure, così nel caso qualcun altro cerchi nel forum, troverà una lista pronta. Ok, trovati anche: Cyberscape Menace Manual d20 Modern Roleplaying Game: Core Rolebook Weapons Locker Past d20 Future Future Tech Critical Locations Modern Game Master Screen Ultramodern Firearms Modern Backdrops Dark Matters Martial Arts Mayhem d20 Modern - Game Mechanics - Future Player's Companion - Tomorrows' Hero d20 Modern - Game Mechanics - Modern Player's Companion Volume 2 Future Player's Companion: A Sourcebook for d20 Modern Military Vehicles From Around The World Modern Magic Volume 1 Modern Magic Volume 2 d20 Mecha The d20 System Mecha Supplement Non so in che ordine siano usciti, nè se la lista sia completa, chiunque voglia fornire un contributo è ben accetto Comunque, quando scoprirò qualche nuova uscita o manuale che non avevo postato, aggiornerò io pure la lista... spero sia utile, dato che digitando lista manuali d20 modern su google ora appare al primo posto il mio topic, cosa che non mi aspettavo
  22. Demian

    d20 Modern e d20 Future

    Ciao a tutti! Prima di conoscere questo sito non avevo mai sentito parlare di d20 Modern e d20 Future, per cui ho cominciato ad interessarmi a questi manuali solo di recente, anche se sono molto interessato. Per essere certo di non farmi sfuggire nulla, ho aperto questo Topic. C'è qualcuno che possiede l'intera lista dei manuali d20 Modern e d20 Future? Se possibile, vorrei mi si postasse la lista A parte quelli, m'interesserebbero anche manuali con sistema d20 ma ambientati in epoca rinascimentale e/o steampunk, se avete una lista anche di questo materiale, non mi dispiacerebbe fosse postato Ringrazio in anticipo tutti per la collaborazione
  23. In realtà, il grosso del problema deriva dal fatto che non è possibile applicare in toto le regole della realtà a D&D, poiché nella realtà non esiste il sistema dei PE, così come non ci sono i passaggi di livello. Durante un'avventura un Mago fa ricerche la mattina e quando ha tempo, il Guerriero combatte quando si presentano degli avversari, per il resto i due vagano, parlano coi png ecc ecc... e dopo aver vagato, parlato, sperimentato e combattuto avversari occasionali, alla quota X di PE si ottengono nuove abilità. Ma stando così le cose, se la ragione è l'allenamento/studio dei due personaggi, essi non migliorerebbero le loro capacità dedicandosi unicamente a quest'attività? "DM, lascio il mio PG in biblioteca un mese, a studiare una decina di ore al giorno come facevano il buon vecchio Marx e tanti altri, in questo modo apprendo molto di più che durante l'avventura perché non perdo tempo a fare altro come normalmente accade, e quando ne ho bisogno passo dal laboratorio. Di quanti livelli passo in un mese, DM? Se di solito ho tempo si e no di studiare per 2 ore al giorno, così sono 10, 5 volte tanto, quando sarò pronto tornerò dal gruppo e surclasserò tutti quelli che nel frattempo sono andati a spasso!". Stesso ragionamento per Monaco, Guerriero ed altri. Se i PE e il passaggio di livello sono la misura dello sviluppo delle abilità specifiche delle Classi, realisticamente andare all'avventura non sarebbe il modo più logico per prenderli. I maestri d'arti marziali (o Monaco) non si sono allenati sui campi di battaglia, idem i maestri d'armi (o Guerrieri), certe tecniche sono difficili già da memorizzare, figurarsi poi praticarle al punto da renderle una risposta istintiva che possa essere data in un momento di confusione com'è un combattimento nel mondo reale. Chi pratica arti marziali ha bisogno di molta pratica per poter far fruttare ciò che ha appreso, altrimenti in un combattimento reale può entrare in confusione perché si trova di fronte ad una situazione cui non è preparato. Sono le parole di un maestro italiano di Kung Fu che pratica (o praticava) da quarant'anni. Uno Psion poi ce lo vedo, a meditare mentre va all'avventura e aumentare per questo il suo livello. ... stesso discorso che per il mago, ciao! Vado a meditar per un mesetto! Per cui, anche se dispiace ammetterlo perché anch'io sono un amante dell'interpretazione... D&D ha molto più da videogame che da realtà.
  24. Dipende molto dal tipo di Dungeon, quando ne crei uno devi innanzitutto ragionare sulla sua finalità, se vuoi svilupparlo in modo coerente. Esempio: Un'antica cripta sepolcrale, il signore che vi giace dispose perchè fosse difficilmente violabile. in una struttura di questo tipo si potrebbero trovare molte, molte trappole, e pochi mostri, costrutti e non morti lasciati a guardia, creature che sono riuscite ad infiltrarsi. Diversamente, una caverna popolata da orchi sarà da sviluppare con tutt'altri parametri. Può sembrare un consiglio fin troppo ovvio... ma ho visto DM infilare draghi in caverne tanto piccole dalle quali la creatura non avrebbe potuto neppure uscire, e altre assurdità del genere. Per le stanze vale lo stesso ragionamento: ad una struttura di tipo X (città sotterranea, tempio dimenticato, ecc ecc... ) quanti ambienti servono, e qual'è la finalità di quegli ambienti? In D&D, salvo libertà dei DM, non esistono civiltà che costruiscano edifici per ingannare il tempo, per cui ogni locale ha o ha avuto una sua finalità. Quanto al numero e al tipo d'incontri... dipende più che altro da quanto il gruppo può reggere.
×
×
  • Crea nuovo...