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  1. Un recente commento mi ha fatto ricordare che, non importa quante volte scrivo di storia o segnalo le fonti, ogni tanto devo ripetere quello che ho già detto (o dirlo in modo diverso) perché, come Sisifo, penso che questa volta riuscirò a spingere il masso oltre la collina. Detto questo, prima di entrare nel vivo dell'articolo e della vicenda storica, è necessario un brevissimo excursus che ha portato alla stesura di questo articolo: recentemente ho ascoltato una serie di podcast (h/t Revisionist History) che approfondiva la figura di Jesse Owens in generale e, in particolare, la storia che tutti conoscono su Jesse Owens e Luz Long. Come ho detto, la versione che tutti conosciamo non è solo un po' "sbagliata", è completamente falsa. L'ho menzionata per ricordare alla gente che la storia reale non è gentile con le leggende e le narrazioni. Ma c'è un punto più importante: quando ho ascoltato il podcast e i fatti, non volevo crederci. È molto difficile riconsiderare le cose che ci sono state raccontate e che vogliamo credere; è davvero difficile farlo quando ci vengono presentati nuovi fatti che contraddicono le opinioni che riteniamo vere o che costituiscono le nostre convinzioni fondamentali. Inserite “pregiudizio di conferma”, “dissonanza cognitiva”, “coerenza identitaria” o qualsiasi altro termine presente nel vostro vocabolario e nella vostra esperienza, ma lo sappiamo tutti... beh, lo sappiamo tutti quando lo osserviamo negli altri, vero? Comunque, ho ascoltato tutto il podcast su Jesse Owens e Luz Long aspettando che venisse fuori la verità, che emergessero i “fatti reali”. Qualcosa (qualsiasi cosa!) che permettesse alla storia che sapevo essere vera di emergere. Ho fatto delle ricerche per conto mio perché... non volevo credere ai fatti reali confermati dai familiari di entrambe le parti che mi erano stati raccontati per ore. Perché? Beh, perché la storia che mi era stata raccontata era una storia abbastanza semplice di eroi e idealismo sportivo e di come l'umanità e la compassione possano andare oltre il razzismo e il nazionalismo. È quello che voglio credere, ma se l'avessi mai esaminata criticamente prima, sarebbe quasi troppo conveniente, no? È quasi più epica perché è una storia perfetta... ed era proprio questo, un mito. Eppure ero così legato a questa storia che ho continuato a crederci fino a quando non ho più potuto farlo. Tenendo presente questo contesto, vi presenterò una breve storia del primo tracollo della TSR: come la TSR sia quasi fallita nel 1985, come l'arroganza di Gygax li abbia portati a quel punto e come Lorraine Williams abbia salvato l'azienda. Le fonti provengono principalmente dal libro Game Wizards di Jon Peterson. Questa è una breve panoramica, ma il libro contiene molte più informazioni sulla storia della TSR! Se siete appassionati della storia di D&D, vi consiglio vivamente di acquistare questo libro. Vi garantisco che imparerete moltissimo e, sì, sarete costretti a riconoscere che ciò che pensavate di sapere potrebbe non essere esatto. Tre avvertenze prima di addentrarci nella storia e nell'argomento:Questo saggio attinge ampiamente dal libro di Peterson. Non entrerò nei dettagli perché dovreste comprare il libro, non solo aspettare i miei articoli. Compratene una copia in una libreria locale! Se non avete una libreria locale, il grande negozio online che non nominerò né linkerò ha copie scontate del 50% in questo momento. Ma davvero, SOSTENETE LE VOSTRE LIBRERIE LOCALI. Se senti il bisogno di discutere in modo impulsivo, per favore, fai la cortesia di rileggere le pagine 289-311 del libro prima che la tua rabbia ti faccia scrivere cose che poi potresti pentirti. Sono 23 pagine che trattano l'argomento in modo approfondito. L'intero libro racconta tutta la storia, ma per favore, almeno leggi prima quella parte. Mi riferirò a Gary Gygax come “Gygax” e a Lorraine Williams come “Lorraine”. Mi scuso per questa distinzione e per l'uso del nome di battesimo di una persona e del cognome dell'altra, ma Lorraine e Gygax sono nomi molto più distintivi da usare. Inoltre, prima di pensare che questo sia un articolo che denigra Gygax, vi prego di aspettare il prossimo articolo che parlerà del designer Gary Gygax. Tenete presente che tutto ciò che viene presentato in questo articolo si basa rigorosamente su FATTI documentati, e non è frutto di mere opinioni e/o speculazioni. Non è nemmeno un articolo che esalta Lorraine. Si tratta semplicemente delle dinamiche interne alla TSR e di ciò che ha portato all'allontanamento di Gygax nel 1985, perché la versione ufficiale che ci è stata raccontata non corrisponde a ciò che è realmente accaduto. 1. L'effetto Jesse Owens: perché la gente non è a conoscenza di ciò che è successo alla TSR Quello che io (e la maggior parte dei giocatori più anziani) abbiamo capito riguardo alla TSR e all'uscita di Gygax dalla TSR è questo: A un lettore moderno questo potrebbe sembrare esagerato... ma in realtà non lo è poi così tanto. Bisogna ricordare che la cacciata di Gygax avvenne nel 1985... non c'era Internet (ehm, per tutti gli scopi pratici) e la gente non seguiva ossessivamente le macchinazioni commerciali delle aziende che creavano prodotti e media di loro interesse. Quindi, la stragrande maggioranza dei giocatori di D&D sapeva solo questo: Gygax era, praticamente, D&D. Era la persona che aveva creato D&D. Il suo nome era su quasi tutti i libri e su molti moduli. Era anche il creatore del mondo di gioco. E la voce autorevole della rivista Dragon Magazine. Improvvisamente, Gygax scomparve dalla TSR. La sua azienda. L'azienda di D&D. Dopo che Gygax se n'è andato, l'età dell'oro della TSR è finita e siamo passati da prodotti fantastici a prodotti di qualità inferiore... i libri con copertina rigida sono passati dal DMG alla Wilderness Survival Guide, i moduli da Tomb of Horrors e Ravenloft e la serie GDQ a... WG7 (a proposito, fino alla seconda edizione non c'erano davvero molti moduli AD&D di Gygax). Ora, da una prospettiva moderna, sappiamo che gran parte di questo non è proprio vero (ad esempio, Gygax non era l'unico creatore di D&D e il suo nome era su libri che non aveva scritto), ma è quello che pensava la gente. Questa versione dei fatti ha preso piede per un motivo più rilevante, però: Gygax, dopo essere stato cacciato dalla TSR, era un habitué delle convention e rilasciava molte interviste alla stampa. Raccontava la sua versione dei fatti... a volte in diverse varianti... a chi lo ascoltava con simpatia. Lorraine e altri non lo hanno mai fatto. Fino a poco tempo fa, non c'era mai stato un resoconto completo di ciò che aveva portato alla sua cacciata. Per questo motivo, molte persone hanno creduto a una versione semplicistica della storia che si riassume in “Il bravo giocatore e creatore di D&D viene cacciato da una persona malvagia e subdola che gli ha sottratto l'azienda”. Perché? Beh, ci sono molte ragioni per questo: nella versione più ottimistica, penso che sia perché è semplice e permette alle persone di immaginare quanto sarebbero potute essere fantastiche le cose*: la strada non intrapresa è sempre la più affascinante. Ci sono anche ragioni più oscure, forse, legate alla natura chiusa del nostro hobby. Ma questo è un resoconto dei fatti storici: interpretateli come volete. *Come sempre, è necessario sottolineare che gran parte di ciò che la gente ama di D&D, da Forgotten Realms (e altre ambientazioni di campagna) alle opzioni più incentrate sui giocatori, è nato dopo l'uscita di scena di Gygax. 2. Preparare il terreno: alcuni degli eventi storici che hanno portato all'espulsione di Gygax Ci sono alcuni principi di base che è necessario conoscere per capire cosa ha portato alla cacciata di Gygax. Il primo è che la TSR era un'azienda nata come impresa amatoriale con le migliori intenzioni, che poi ha vissuto una crescita esplosiva. Il secondo è che Gygax era un imprenditore incredibilmente incapace, ma il suo ego non gli permetteva di rendersene conto. Terzo, la ricchezza può cambiare le persone, e negli anni '80 ha cambiato parecchio Gygax. Quarto, e ultimo, una crescita esponenziale può nascondere molti problemi, ma questi si manifestano con forza quando i fondi si esauriscono. Ma un fattore che si intreccia in tutte queste vicende è quello dei... diritti d'autore. Partiamo dall'inizio. In origine, la TSR non si occupava di D&D. Doveva essere un'azienda che pubblicava tutti i tipi di wargame. Gli autori delle regole di un gioco ricevevano una royalty su ogni copia venduta, pari al 20% del prezzo di listino (royalty riservate agli autori originali - o LLB originaria) o al 10% del prezzo di copertina (royalty LBB modificata). Sto per omettere MOLTE sfaccettature, ma nel corso degli anni '70, Arneson ha citato in giudizio la TSR per quelle royalties. Gygax e i Blumes hanno convertito i contratti di royalty (con pagamento diretto in contanti o simili) in azioni della TSR (stock option), e poi la TSR ha fatto firmare ai propri dipendenti degli accordi in cui dichiaravano di non avere diritto alle royalty. Per convincerli a firmare i contratti, anche Gygax ne ha firmato uno, usando la teoria legale secondo cui, se lo faceva solo per ingannare gli altri dipendenti, non aveva alcuna validità. Ehm. Nonostante l'accordo, Gygax e la TSR (perché Gygax e i Blumes controllavano la TSR) continuarono a pagare le royalties a Gygax. E questo non era un problema, perché grazie alla crescita, prima nel settore dell'hobbistica e poi alla crescita esplosiva dovuta alla vicenda Egbert (il ragazzo morto che genrò il “satanic panic”), la TSR poteva permettersi di spendere senza limiti. Non ho intenzione di analizzare ogni singolo anno (comprate il libro, cavolo), ma ecco i dati relativi a due anni: Nel 1976, la TSR aveva 5 dipendenti e un fatturato di 60.000 dollari. Nel 1983, la TSR aveva 400 dipendenti e un fatturato di 26,7 milioni di dollari. Per sottolineare quanto fosse esplosiva la crescita, solo dal 1979 al 1982 il fatturato è passato da circa 2 milioni di dollari a oltre 20 milioni. ... ma Gygax e i Blume? Erano pessimi negli affari (ci sono troppe storie da raccontare al riguardo). Il che non è poi così grave quando si stampano soldi, e i guadagni della TSR all’epoca erano ingenti. Purtroppo, alla fine del 1984, D&D si trovò ad affrontare una brutta terna di problemi. In primo luogo, aveva speso soldi (e aumentato il personale) sulla base di previsioni che ipotizzavano una crescita continua. In secondo luogo, molti dei prodotti che avevano venduto negli ultimi anni (come i manuali base, ecc.) non richiedevano che le persone continuassero ad acquistarli: quei DMG, ad esempio, sono realizzati con materiali resistenti. Infine, la combinazione tra l'esaurirsi della moda di D&D e il vento contrario del panico satanico aveva preso piede, riducendo la domanda. Sì, il rallentamento aveva colpito tutte le aziende di giochi, ma la TSR era stata duramente colpita, vista la quantità di soldi che stava spendendo. E cosa stava facendo Gygax quando la TSR era entrata in questo periodo difficile? Beh, era durante il suo periodo hollywoodiano. Quello che stava facendo personalmente non è davvero rilevante, ma stava spendendo un sacco di soldi della TSR per farlo. Molti soldi. E inviava anche molti promemoria indignati a Geneva per lamentarsi del fatto che i fondi erano pochi. In fin dei conti, questi sforzi ci hanno dato il cartone animato del sabato mattina, che cavolo! 3. Resa dei conti a Sheridan Springs: Doc Holliday non è riuscito a salvare Gygax Ecco, questa è una breve sintesi dei fatti. Vi invito a leggere la storia completa per saperne di più! Ora, vediamo esattamente come Gygax è stato estromesso. Verso la fine del 1984, le difficoltà finanziarie dell'azienda e i problemi con i prestiti bancari (in particolare con l'American National Bank) stavano diventando evidenti. È ovvio che quando la fine si avvicina, le azioni contano meno dei debiti, se capite cosa intendo. Nel dicembre del 1984, Kevin Blume (dei Brothers Blume) è stato cacciato come amministratore delegato della TSR e sostituito da Richard Koenings. Dato il livello di debito, serviva un capitale esterno per raddrizzare la barca e uscire dalla trappola del debito in cui si trovava la TSR. Era necessaria una vendita o un investimento provvidenziale di qualche tipo, insieme a una significativa ristrutturazione. Ed è così che la TSR entrò nel 1985: con un nuovo amministratore delegato scelto dal consiglio di amministrazione (e dall'American National Bank) e un disperato bisogno di capitali. Inizialmente, nel 1985, ci fu un'esplorazione da parte di un consorzio chiamato Foreman Group. Ma dopo un'attenta valutazione, il Foreman Group ha abbassato la sua offerta perché ha stimato il valore finanziario della TSR molto più basso (riducendo il prezzo delle azioni da 2500 - valore attribuito dal board TSR - a 300 dollari valore reale di mercato). Gygax ha quindi usato le opzioni che gli davano la maggioranza, permettendogli di bocciare l'offerta del Foreman Group e di essere nominato presidente e amministratore delegato della TSR il 29 marzo 1985. In questo momento, l'idea di Gygax di far valere le sue opzioni azionarie per avere il controllo della società sembra buona, ma c'è un problema: prendere il controllo del Titanic dopo che ha colpito l'iceberg non cambia la sorte della nave, che continua ad affondare. La TSR ha ancora gli stessi problemi finanziari di prima e Gygax deve ancora presentare un piano per ristrutturare la società e ridurre i debiti. Contattò uno dei suoi amici di Hollywood, Flint Dillie, che riferì a sua sorella Lorraine che Gygax aveva bisogno di investitori. Per farla breve, Lorraine entrò in TSR il 1° aprile 1985. Anche se fu assunta come dipendente, Gygax la pagò principalmente in azioni (e opzioni su azioni). ... Questo diventa importante più avanti... Perché? Perché aveva bisogno di capitale. Ma lei fu assunta per il suo investimento in contanti e la sua esperienza, e parte dell'accordo iniziale prevedeva che fosse immediatamente inserita nel Consiglio di Amministrazione. Ora, ricordate quando ho detto che Gygax era pessimo negli affari? Beh, sì. Non era esattamente un segreto. Non appena divenne amministratore delegato, il principale creditore della TSR tagliò la linea di credito. Perché lo ritenevano un pessimo uomo d'affari. Come lo sappiamo? Perché lo hanno scritto in una lettera. No, in realtà non hanno detto “Gygax fa schifo”, ma ci sono andati molto vicini usando il linguaggio bancario (affermando che, dato che lui aveva il controllo maggioritario, la banca non credeva che ci fosse la possibilità di tenere sotto controllo le spese e di rimborsarle, dato che probabilmente non sarebbero riusciti a tener fede alle garanzie collaterali). Quando Gygax ha chiesto loro anche solo una piccola somma di credito, gli hanno detto di andare a quel paese. Quindi questa è la situazione. Ora, immaginate di essere nel Consiglio di Amministrazione ed è l'aprile del 1985. L'azienda sta andando a rotoli. Gygax ha portato un investitore (Lorraine) e non è neanche lontanamente sufficiente per salvare l'azienda. I Blume sono gli altri azionisti principali e vogliono essere pagati. E, cosa più importante, hai una situazione debitoria insostenibile e i tuoi creditori si rifiutano di collaborare con te perché pensano che il tuo amministratore delegato sia un idiota. Tuttavia, c'era almeno una soluzione per Gygax: comprare le quote dei Blume! Ed è proprio quello che ha fatto. Li ha incontrati e ha proposto di comprare le loro quote con i suoi fondi personali, e loro hanno accettato la sua offerta! Tutto bene, quindi? Mmmmm... non proprio. Perché, per vari motivi, Gygax ha deciso... di non onorare l'accordo. E, in seguito, di negare di aver acquistato quelle quote. Comunque, il 1985 è proseguito. I Blume hanno continuato ad aspettare i loro soldi e, di tanto in tanto, inviavano lettere che dicevano, in sostanza: "Ehi! Ricordi quando ci hai chiesto di venderti le nostre quote e noi abbiamo accettato? E abbiamo concordato il prezzo e tutto il resto? Pronto? Questa macchina da scrivere funziona?" Gygax delegò il lavoro ad altre persone e continuò a spendere in modo dissoluto (fatto divertente! Gygax tentò di far sì che la TSR continuasse a pagare un nuovo affitto per il suo ranch per feste a Hollywood... nel giugno del 1985). Non dedicò praticamente alcun momento al lavoro creativo o aziendale per la TSR. Inviò però una lettera ai Blume usando il suo linguaggio altisonante per dire che sì, forse c'era stata un'offerta, o qualcosa del genere, ma che potevano andare al diavolo. Lo fece alla fine di agosto del 1985, dopo la GenCon. Perché tutto questo è importante? Perché la gente dimentica questa cronologia, e invece è importante! La TSR era in difficoltà alla fine del 1984, e la situazione era così grave che i Blume furono estromessi entro la fine dell'anno. C'era un'offerta per comprare la TSR e Gygax ne prese il controllo nel marzo 1985. Ma da quel momento in poi, dimostrò ripetutamente a tutti perché non poteva continuare a ricoprire il suo ruolo. Si rifiutò di prendere decisioni difficili in materia di riorganizzazione, lasciando che fossero altri a farlo. Continuò a cercare di spendere più soldi possibile per sé stesso. I creditori si rifiutarono di lavorare con lui perché spendeva in modo stravagante ed era profondamente irresponsabile e disinteressato alle questioni finanziarie. E per finire, ha bocciato un accordo e non ha ottenuto nessun altro investimento esterno importante oltre a quello di Lorraine, per poi allontanare completamente i Blume, prima facendo un'offerta vincolante per acquistare le loro azioni, poi ignorandoli per più di quattro mesi e infine mandandoli a quel paese. Non mi addentrerò in tutte le questioni finanziarie o nelle riunioni finali del consiglio di amministrazione (di nuovo, leggete il libro!). Dirò solo questo: l'unica persona sorpresa dall'estromissione di Gygax era Gygax stesso. Se Gygax non fosse stato cacciato, l'azienda sarebbe fallita. La TSR non poteva andare avanti con un amministratore delegato con cui i creditori non volevano lavorare e che non aveva alcun desiderio di essere davvero l'amministratore delegato, ma solo di spendere i soldi come se lo fosse. Vorrei però sottolineare questo: non sorprende che Gygax abbia fatto causa per ribaltare la situazione. E ha perso, in modo decisivo. Su tutto. Gli era stato offerto un accordo generoso, ma lui l'ha rifiutato. Il problema principale (se vogliamo essere pignoli dal punto di vista legale!) è che Gygax stava cercando di sostenere un'argomentazione iper-tecnica secondo cui non era stato informato della vendita delle azioni da parte dei Blume, ma la Corte ha giustamente stabilito che non solo Gygax aveva ricevuto la necessaria comunicazione che i Blume stavano cercando di vendere le loro azioni, ma che i Blume avevano provato più e più volte e Gygax li aveva ignorati e aveva mentito. Consiglio da esperto: la definizione di “chutzpah” è uccidere entrambi i tuoi genitori e poi chiedere pietà alla corte perché sei orfano. Beh, in "Alto Gygaxiano", Chutzpah è dire che qualcuno non ti ha dato l'opportunità di acquistare le sue azioni, quando invece ci ha provato per un anno, e inoltre avevi un accordo per acquistarle e poi l'hai infranto e li hai chiamati bugiardi. Cosa ancora più importante, la Corte ha ritenuto che Gygax avesse mentito nella sua testimonianza, perché ha notato che la posizione di Gygax, secondo cui non aveva accettato di acquistare le azioni il 16 aprile 1985, era contraddetta da molte altre persone che hanno riferito che sia i Blume che Gygax avevano parlato loro dell'accordo in quel momento. Ahi. 4. Conclusione Non importa quante volte venga scritta la vera storia, trovo scoraggiante che la gente continui a ripetere le chiacchiere su quello che è successo con la TSR. Nessuno è perfetto: un eroe in un certo momento e da una certa prospettiva può essere un cattivo in un altro momento e da un'altra prospettiva. Non c'è dubbio che, dal punto di vista di Gygax, Lorraine sia la cattiva responsabile della sua cacciata. Ma in base ai fatti storici? Il cattivo nella vicenda dell'allontanamento di Gygax (nella misura in cui ci sono cattivi) è Gygax stesso. Ha fatto tutto il possibile per mandare in rovina l'azienda. Ha mentito costantemente alle persone e ha mentito sotto giuramento in una causa legale che ha perso. Il suo orgoglio gli ha impedito di accettare un accordo che gli avrebbe permesso di continuare a ricevere i diritti d'autore a cui non aveva diritto, quegli stessi diritti d'autore che aveva ceduto per ingannare gli altri e convincerli a rinunciare ai propri diritti (mentre continuava ad incassarli!). E quando Lorraine ha riportato l'azienda alla stabilità finanziaria, abbastanza da poter lanciare Forgotten Realms, la 2e e tutto il resto (sì, c'è anche il finale alla Gygax per lei... qualcosa che ha a che fare con una citazione di Batman, credo), lui ha continuato a raccontare instancabilmente alla gente quanto fosse stato trattato ingiustamente. Non è bello! Comunque, questa storia è già stata raccontata. In un podcast (*). E in un libro che avresti già dovuto leggere. Quindi lascerò a Jon Peterson la citazione di chiusura: Gygax, alla fine, si è rivelato un uomo che non era interessato, a volte quasi con disprezzo, a gestire un'azienda, ma che non riusciva nemmeno a rinunciarvi. O, per parafrasare Gordon Sumner (Sting, per chi non lo sapesse), se ami l'entità aziendale che pubblica i prodotti che hai creato, liberala. * WHEN WE WERE WIZARDS (W4) è una serie di podcast in 14 episodi che racconta l'ascesa e la caduta di Gary Gygax, co-creatore del gioco di ruolo Dungeons & Dragons. Con un approccio giornalistico che smonta il “vangelo” conosciuto della storia di D&D, W4 attinge da quasi 30 interviste, tra cui l'ex moglie di Gary, i suoi due figli, dipendenti, amici e partner. Dalla cantina di Gary nei primi anni '60 al colpo di mano nella sala del consiglio del 1985 che gli ha strappato il controllo del gioco, W4 è una storia avvincente sul costo del sogno americano quando l'ambizione idealistica viene corrotta dall'avidità, dalla lussuria e dalla follia umana.
  2. Articolo di Ben M (Periapt Games) del 10 gennaio 2026 Ecco un problema classico: i personaggi trovano del tesoro - diciamo diademi, dipinti dalla cornice dorata, statuette di giada, e vari altri oggetti d’arte. Il GM li descrive in modo che i giocatori possano annotarli. Gli oggetti potrebbero non essere venduti per parecchie sessioni, mentre nel frattempo diversi altri tesori potrebbero essere acquisiti da varie fonti, tra cui diversi moduli di avventura e improvvisazioni del GM. Generalmente, i personaggi non dovrebbero sapere quanto valgono gli oggetti d’arte quando li trovano: dovrebbe essere un’informazione rivolta al GM. D’altro canto, il GM non dovrebbe essere costretto a ricordare da dove viene ogni oggetto, o a trascrivere ognuno e poi andarlo a cercare in una lunga lista quando i personaggi finalmente proveranno a venderlo. La soluzione tipica è stringere i denti: dire i valori di vendita ai giocatori insieme al tesoro, o renderlo un onere per il GM. O magari un compromesso, dando ai giocatori un’indicazione del valore e poi tirando, in base ad essa, su una tabella casuale quando l’oggetto viene valutato o venduto. Una soluzione migliore:Qui propongo un sistema che non ho mai visto prima in un GdR da tavolo, ma è così ovvio che scommetto che sto reinventando la ruota. È simile a come funzionano i valori degli oggetti nel videogioco Dwarf Fortress. Tutti i tesori sono espressi con l’insieme {classe, descrittori}, dove classe è una categoria di oggetti dotata di un valore monetario base, e un descrittore è un aggettivo a cui corrisponde un moltiplicatore di valore. Questi numeri sono su una grande lista riservata al GM. Quindi, il GM ha una lista di classi di oggetti abbinate a valori base, simile a questa: Amuleto: 2 pezzi d’oro Brocca: 12 pezzi d’oro Diadema: 20 pezzi d’oro Perline: 1 pezzo d’argento Posate: 5 pezzi d’argento Statuetta: 4 pezzi d’oro … E poi ha una lista di descrittori, o forse due liste separate per quelli positivi e negativi, ognuno con un moltiplicatore. Per esempio: Antico: x5 Arrugginito: x9/10 Di giada: x2 D’oro: x12 Frammentato: x1/20 Grande: x3 Incrinato: x3/4 Mezzo marcio: x1/4 … Il GM tiene queste liste a portata di mano. Sono tabelle di consultazione, ma ovviamente se avessero un numero di voci “carino”, come 20 o 66 o 100, potrebbero servire anche da tabelle su cui tirare dadi per generare i tesori casualmente. Come usiamo le tabelle?Una miriade di sessioni fa, il GM ha detto ai giocatori che hanno trovato un diadema d’oro antico e una grande statuetta di giada incrinata. Forse le ha descritte più a fondo (cosa raffigura la statuetta?), in origine, ma si è assicurato di comunicare chiaramente quali fossero le parole chiave, in modo che i giocatori le annotassero. A loro non è stato detto il valore, solo i descrittori. Ora è venuto il momento di vendere questi oggetti d’arte. Il GM non ha bisogno di ricordare niente sul tesoro (dov’è stato trovato; da quale avventura pubblicata veniva, o se era stato tirato casualmente o improvvisato; quale valutazione approssimativa i personaggi avevano avuto da un aggiusta-tutto di passaggio). Tutto quello che il GM deve fare è consultare un paio di volte le tabelle. Diadema: prezzo base di 20 pezzi d’oro. Antico: x5. D’oro: x12. Valore finale: 1200 mo. Statuetta: valore base di 4 pezzi d’oro. Grande: x3. Incrinata: x3/4. Di giada: x2. Valore finale: 18 mo. E questo è tutto ciò di cui avete bisogno. Le consultazioni sono elementari: gli elenchi sono in ordine alfabetico e dovrebbero stare tutti in una singola pagina. I calcoli non sono difficili. I benefici:Ce ne sono davvero così tanti. 1. L’informazione nascosta resta nascostaI giocatori non apprendono informazioni sul valore che dovrebbero restare segrete. Se hanno trovato qualcosa fatto di ‘guscio di ebano’ e hanno sentito dire che ‘guscio di ebano’ è prezioso, la parola è un descrittore sul tavolo e non sapranno se vuol dire “ci puoi pagare un giro di bevute” o “ci puoi comprare un castello” finché non lo fanno valutare nel mondo di gioco. Le valutazioni precedenti, inoltre, si mantengono coerenti. Se il GM permette una prova di abilità per valutare, può consultare il vero valore, dare un’approssimazione (o una stima sbagliata se la prova fallisce), e poi dimenticarsi completamente di aver fornito quell’informazione, che i giocatori vogliano vendere l’oggetto oppure no. 2. Le descrizioni correlano piacevolmente con i valoriSupponendo che tu abbia un buon set di tabelle, ti stai assicurando della verosimiglianza in più. L’anello con granato nebuloso trovato in un dungeon e la collana di granati opachi trovata due dungeon dopo avranno valori simili, ed entrambe saranno molto meno preziose dell’amuleto di rubino dalle cento sfaccettature: e questo è esattamente ciò che i giocatori si aspettano. Cose che altrimenti sarebbero “solo” flavour iniziano ad avere più importanza per i giocatori. Possono portare con sé solo una certa quantità di roba. La pala d’altare originale è incrinata o solo scheggiata? Qual è la nostra stima di come si potrebbe confrontare con questo sacco di monete d’argento antiquate? A questo proposito, … 3. Ci sono opportunità di apprendimentoSiamo tutti fan del premiare l’abilità dei giocatori, giusto? Con questo sistema, quelli attenti possono iniziare a stimare quali parole sono più rilevanti per il valore dei tesori. Questo riflette l’apprendimento a cui anche il personaggio dovrebbe andare incontro. D’altra parte, l’insieme delle tavole è… 4. Facile da resettareSe volete ricominciare da zero in un nuovo universo, o con nuovi personaggi, o con un cambio di GM, è facilissimo cancellare un po’ di valori per classi di oggetti e modificatori, e scriverne altri un po’ diversi al loro posto. I giocatori non sapranno più cosa aspettarsi, ma il sistema rimane internamente coerente, perché solo i valori sono stati alterati. Per la stessa ragione, è… 5. Facile da personalizzarePoniamo che tu abbia deciso che, nel tuo mondo, la giada ha proprietà mistiche che la rendono più preziosa dell’oro. Bene, sostituisci il x2 della tabella con un x15 e sei a posto. Qualunque tesoro già presente è immediatamente adattato. Se usi i tesori di un modulo pubblicato, quando convertirai un oggetto noterai che è descritto come “di giada”, andrai a vedere “giada” nella tabella, ti ricorderai del tuo cambiamento, e deciderai se è meglio che quella specifica cosa sia di valore notevolmente maggiore o che mantenga il valore originario e sia fatta di un altro materiale. È facile, perché in generale tutto il sistema è… 6. Compatibile con i tesori pubblicatiNon ci vuole molto a partire da tesori descritti per valore e ricostruire all’indietro l’insieme di classe di oggetto e descrittori. Supponiamo che un’avventura dica “la borsa contiene tre opali da 300 mo l’una”. Come si converte? Per cominciare, si cerca opale tra le cassi di oggetti (o magari “gemma” è la classe e “opale” è un primo descrittore), quindi si sfoglia alla ricerca di altri descrittori da aggiungere, fino a ottenere 300 pezzi d’oro. Forse opale + abbagliante + enorme + rotondo = 300 mo? Perfetto: così hai generato anche più informazioni su come appare il tesoro. O forse non è appropriato che sia “enorme” quindi provi altri descrittori, e vedi che opale + piccolo + elegante + impeccabile = 320 mo? Abbastanza vicino. 7. Calcoli sempliciÈ facile dare un prezzo a qualcosa. Si possono mettere sia decimali che frazioni nelle tabelle, in modo che le persone meno avvezze a fare i calcoli a mente possano usare più facilmente una calcolatrice. Non sarebbe difficile fare un foglio di calcolo o uno strumento online che calcola i valori in un attimo. 8. AdattabileIl meccanismo in sé dovrebbe funzionare per la maggior parte dei sistemi di gioco e delle ambientazioni. Solo le tabelle cambieranno. Una volta pubblicato, i singoli GM possono hackerarlo ulteriormente come preferiscono. Usate la quantità di classi di oggetto e la quantità di modificatori che volete. È facile da semplificare o espandere, perché… 9. Si possono aggiungere cose al sistemaPoniamo che un personaggio abbia un background da sarto, e alteri una fascia di seta: ora è una fascia di seta su misura e il suo valore cambia di conseguenza. Un guerriero può essere capace di riparare una cotta di maglia arrugginita e lacera abbastanza da indossarla, e farla diventare una cotta di maglia rattoppata. Volete ottenere di più dai gioielli e dalle pietre preziose? Aggiungete un sotto-sistema per le gemme incastonate, che potrebbero aggiungere valore a un oggetto o moltiplicarlo. Volete scendere minuziosamente nel dettaglio riguardo qualche arte raffinata, specifica dell’ambientazione? Aggiungete una tabella di modificatori relativa a specifici artisti, epoche storiche, mode, studenti, e sospette falsificazioni. Volete collezionisti interessati a cose specifiche? Esprimetelo come modificatori ad hoc. L’antiquario paga x7 anziché x5 per il descrittore antico. L’archivista ignora le penalità vecchio e riparato dei libri. Il visir vuole solo gioielli in buone condizioni, quindi paga doppio quelli senza modificatori negativi, altrimenti metà. Avete un sistema di abilità per valutazione degli oggetti e contrattazione? Queste meccaniche stabiliscono solo il prezzo base “autentico”, quindi le vostre regole dovrebbero innestarsi sopra di esse senza fatica. 10. Nessun tracciamentoVale davvero la pena di ripetere che il GM non ha bisogno di annotare nessuna informazione extra, né di ricorrere all’improvvisazione quando non riesce a ritrovare l’oggetto che ha dato ai giocatori mesi fa. Ecco la mia idea, quindi! Fateci qualcosa di bello. Ho aggiunto alla pila delle idee un altro “create un intero piccolo libro con questa roba e le sue possibili espansioni”. Link all'articolo originale https://periaptgames.blogspot.com/2026/01/a-simple-treasure-table-system.html
  3. Il nuovo mantra: "Non uccidere i PG!"Eccoci di nuovo qui. Come in un incubo ricorrente, Reddit ha partorito l'ennesima perla di saggezza: i Dungeon Master non dovrebbero essere autorizzati a uccidere i personaggi dei giocatori. Sì, avete letto bene. Secondo le ultime discussioni sulla piattaforma (dove, ricordiamolo, la competenza in materia di giochi di ruolo è inversamente proporzionale alla lunghezza dei thread), permettere che un personaggio muoia sarebbe praticamente un crimine contro l'umanità. Le argomentazioni spaziano dal relativamente innocuo "è più divertente se non hai paura che il tuo personaggio muoia" (spoiler: no, non lo è) fino all'assurdo "ci sono persone mentalmente fragili che potrebbero fare qualcosa di drastico se il loro PG muore" (riferimento al famigerato fumetto anti-D&D "Dark Dungeons" incluso). D&D 5e: la morte? Quale morte?Ma andiamo con ordine. Questa deriva non è nata su Reddit, è solo l'ultimo sintomo di un problema molto più profondo che affligge D&D da una certa edizione in poi. Il sistema dei Death Save: Geniale o troppo indulgente?In D&D 5e, quando raggiungi 0 punti ferita, non muori. No, cadi incosciente e cominci a tirare i death save: tre successi e sei stabile, tre fallimenti e muori. Sembra drammatico, vero? Il problema è che: Hai il 55% di possibilità di successo su ogni tiro Basta 1 punto ferita di cura per rialzarti come nuovo Nessuna conseguenza permanente (nella maggior parte dei casi) I mostri muoiono a 0 PF, ma i PG no Risultato? Il famigerato fenomeno del "whack-a-mole": personaggi che cadono, si rialzano con 1 PF, combattono, ricadono, si rialzano di nuovo... senza mai davvero rischiare nulla. È come giocare a Call of Duty con infinite vite. L'edizione 2024 mantiene sostanzialmente lo stesso sistema, confermando la filosofia Wizards: il gioco dev'essere accessibile a tutti, anche a chi non vuole accettare che l'heroic fantasy implichi, beh, del rischio. La comunità ha cercato di porre rimedio con house rule di ogni tipo: Exhaustion per ogni death save fallito Incremento della DC dei death save dopo ogni caduta Cicatrici permanenti Perdita di dadi vita Ma perché mai dovremmo aggiustare un sistema che la WotC ci vende come "perfetto"? Ma soprattutto... ci vende. Daggerheart: Il paradiso dei giocatori che non vogliono perdereE poi c'è Daggerheart, il gioco di Critical Role, che porta il concetto di "player agency" alle sue estreme conseguenze. Quando il tuo personaggio arriva all'ultimo punto ferita, scegli tu tra tre opzioni: Blaze of Glory: Muori eroicamente con un'azione automaticamente critica. Avoid Death: Non muori, ma la situazione peggiora e potresti prendere una 'cicatrice'. Risk It All: Il giocatore lancia un d12 per determinare il destino del personaggio, che può riprendersi con vigore, restare stabile ma fuori gioco o morire definitivamente in base al risultato ottenuto. In pratica, puoi semplicemente scegliere di non morire. Certo, ci sono conseguenze, ma se davvero non vuoi che il tuo personaggio muoia... non morirà. Narrativamente interessante? Forse. Ma è ancora fantasy eroico? Discutibile. Perché la morte DEVE far parte del giocoOra, mettiamo le carte in tavola. La morte dei personaggi non è un bug, è una feature. Ed ecco perché: 1. Nessun rischio, nessuna ricompensa Se sai che il tuo personaggio non può morire, ogni scelta perde significato. Combatti il drago antico? Tanto non puoi morire. Ti butti nel dungeon senza preparazione? Nessun problema, al massimo fai un pisolino a 0 PF. Il rischio è ciò che rende le vittorie dolci e le sconfitte memorabili. Senza rischio, non c'è tensione. Senza tensione, non c'è gioco. 2. La Crescita del personaggio richiede sopravvivenzaNella Old School Renaissance (e negli OSR moderni fatti bene), il concetto è semplice: crei personaggi fino a che uno sopravvive. Nei primi livelli, i PG sono mortali. Crepi facilmente. E quando finalmente uno dei tuoi personaggi sopravvive abbastanza da raggiungere livelli significativi, quella storia di sopravvivenza diventa la sua storia vera. Non serve scrivere 10 pagine di background prima di giocare. Il background emerge dal gioco. Le cicatrici che conta sono quelle guadagnate al tavolo, vedendo compagni cadere, superando sfide mortali, diventando gradualmente l'eroe che sei. 3. L'Immersione richiede conseguenze realiQuando la morte è reale, quando sai che una decisione sbagliata può costarti il personaggio, ti immergi davvero nel gioco. Inizi a pensare come il tuo personaggio. Non come "giocatore con conoscenza meta", ma come qualcuno che rischia la vita. E in quei momenti di pericolo autentico nascono le storie che ricorderai per sempre. 4. L'Alternativa è la "Slice of Life Fantasy"Cosa resta se togli il rischio di morte dal fantasy eroico? Un gioco dove: I combattimenti sono coreografie Le scelte non hanno peso Le storie sono soap opera con vestiti medievali Il tuo "eroe" è semplicemente un turista in un parco a tema fantasy Niente di male se è quello che vuoi giocare. Ma non chiamarlo D&D. Non chiamarlo heroic fantasy. Chiamalo per quello che è: fan fiction interattiva. Reddit e la crociata contro le conseguenzeTornando alle discussioni su Reddit, il vero problema non è tanto l'opinione in sé (su internet trovi di tutto), quanto il tentativo di normalizzare questa visione. Si cerca di far passare l'idea che: Un DM che permette la morte dei PG è "cattivo" I giocatori sono "fragili" e vanno protetti Il rischio è "tossico" La sfida vera è "escludente" È lo stesso atteggiamento che ha portato alla deriva di molti prodotti WotC post-Mearls: dal focus sul combattimento eroico siamo passati a avventure dove vieni punito se ti comporti da avventuriero classico (Wild Beyond the Witchlight, vi ricorda qualcosa?). La soluzione: tornare alle radici (o passare all'OSR)La buona notizia? Non sei costretto a seguire questa deriva. Giochi OSR moderni con mortalità veraTitoli come: Baptism of Fire, Lion and Dragon, Dungeon Crawl Classics, Old School Essentials, Shadowdark...hanno meccaniche dove anche un PG di 15° livello può morire per un colpo critico fortunato di un contadino di livello 0. Improbabile? Sì. Impossibile? No. E questa possibilità cambia tutto. Nessuno dice che devi giocare Dark Souls: The TTRPG. Il punto non è uccidere i giocatori per sadismo, ma mantenere conseguenze significative. Un buon DM: Non cerca attivamente di uccidere i PG Ma non li protegge artificialmente dalla morte Rende il mondo pericoloso ma fair Dà ai giocatori informazioni per fare scelte informate Lascia che i dadi (e le decisioni dei giocatori) decidano Conclusione: il rischio è parte dell'avventuraAlla fine, la domanda è semplice: vuoi giocare a un gioco o vuoi partecipare a una sessione di storytelling collaborativo senza conseguenze? Entrambe le attività hanno dignità. Ma se togli il rischio di morte dal fantasy eroico, ottieni qualcosa di fondamentalmente diverso. Come togliere i salti da Super Mario o gli ostacoli dal parkour. La morte dei personaggi non è il nemico. È la controparte necessaria dell'eroismo. È ciò che rende le tue vittorie significative, le tue storie memorabili, e i tuoi personaggi sopravvissuti veramente speciali. Quindi, caro lettore, la prossima volta che qualcuno su Reddit ti dice che la morte dei PG è "problematica", ricordagli che: E se questo li fa arrabbiare... beh, possono sempre tornare a giocare a qualche gioco dove i personaggi sono immortali e le conseguenze sono optional. Per il resto di noi? Continuiamo a tirare i dadi, a rischiare tutto, e a creare storie che vale la pena raccontare. Perché senza rischio, non c'è avventura. Hai un'opinione su questo tema? I tuoi PG muoiono regolarmente o sei anche tu nella squadra "plot armor"? Scrivilo nei commenti!
  4. Chi è Ryan Dancey? Solo uno che ha cambiato il mondo dei GdRPermettetemi di presentarvi Ryan Dancey, nel caso in cui abbiate vissuto sotto un sasso negli ultimi trent'anni. Ryan Dancey era Vice Presidente di Wizards of the Coast quando la società acquisì TSR sì, quella TSR, quella di Gary Gygax, quella che aveva inventato i giochi di ruolo. Fu lui a gestire il passaggio di proprietà di Dungeons & Dragons. Ma soprattutto, Dancey è l'uomo che progettò e implementò l'Open Game License, quella piccola cosa che permise a tutto l'ecosistema old school di sopravvivere, prosperare, e dare vita al movimento OSR che amiamo. Senza di lui, probabilmente non esisterebbero Pathfinder, Old-School Essentials, Swords & Wizardry, e tutta la gloriosa produzione retroclonata che campeggia sulle nostre scansie. Dopo una serie di avventure tra MMO e consulenze, Dancey è approdato nel 2015 come Chief Operating Officer di Alderac Entertainment Group (AEG), secondo in comando dopo il CEO. Un decennio a mandare avanti i giochi di una delle publisher più rispettate del panorama boardgame. Poi ha detto una cosa su LinkedIn, e lo hanno cacciato. La Dichiarazione Shock che ha scosso l'IndustriaTutto è iniziato quando qualcuno su LinkedIn ha sostenuto che l'AI non avrebbe mai potuto creare giochi come Tiny Towns, Flip Seven o Cubitos, perché non capisce l'elemento umano del divertimento. Dancey ha risposto. E qui vi riporto le sue parole integralmente, perché meritano di essere lette senza filtri: Apriti cielo. La Reazione dell'Industria (prevedibilissima)The Cardboard Herald, canale di recensioni boardgame, ha risposto su BlueSky con la solennità di chi sa di essere dalla parte giusta della storia: Tremendo. Dieci anni a celebrare i creativi, e ora boicottano un'azienda per le opinioni personali di un dipendente su LinkedIn. Molto coerente. Molto umano. Il giorno dopo, il CEO di AEG John Zinser ha pubblicato il comunicato d'addio: "Allineamento della leadership." Traduzione: non dire la verità in pubblico. Dancey stesso ha poi scritto: Il punto di vista del vecchio gamerGuardiamo la faccenda con gli occhi di chi gioca a GdR da quando le miniature si dipingevano con lo smalto delle sorelle e i manuali si fotocopiavano di nascosto. Dancey non ha detto che l'AI è meglio degli umani. Ha detto che la maggior parte dei giochi da tavolo moderni è derivativa, iterazioni su meccaniche esistenti, nuove combinazioni di elementi già noti, variazioni su temi consolidati. E secono me ha ragione. Ha dannatamente ragione. Quante volte abbiamo visto giochi presentati come rivoluzionari che erano semplicemente "Catan con le galline" o "Pandemic ambientato nello spazio"? L'industria del boardgame moderno produce una quantità industriale di prodotti perfettamente competenti, piacevoli, e sostanzialmente intercambiabili. Non è un'offesa, è la natura dell'iterazione creativa. E lui stesso lo ha detto chiaramente, con la lucidità di chi ha visto nascere D&D e Magic: i momenti di vera innovazione sono rarissimi. Due in una vita intera. Questo non svaluta il resto, svaluta la pretesa che ogni worker placement con un tema insolito sia un atto di creazione irripetibile. L'uomo ha costruito l'OGL. Ha salvato D&D dall'oblio post-TSR. Ha permesso a tutto l'OSR di esistere. E lo hanno licenziato perché ha detto una cosa scomoda su LinkedIn. Benvenuti nel 2026, dove la verità è un rischio professionale. Fonti Ryan Dancey & AEG Part Ways Following AI Comments | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews AEG Parts Ways With COO After AI Game Creation Comments - Bell of Lost Souls
  5. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 37 nel maggio 1980. È lungo 72 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero viaggiamo tra i piani con Ed Greenwood, diamo un’occhiata in anteprima al prossimo World of Greyhawk ed esploriamo il Pit of the Oracle! Per prima cosa, menzionerò la deliziosa copertina dell’artista conosciuta come Darlene. Raffigura la Principessa Jasmine, e questo numero presenta il primo episodio di una striscia a fumetti dedicata alle sue avventure. I redattori cancellarono la striscia dopo appena dodici episodi, anche se Jasmine tornò in seguito all’attenzione del pubblico in un gioco di carte che portava il suo nome. Darlene è soprattutto nota per aver progettato le mappe originali di Greyhawk. Il redattore Jake Jaquet saluta il suo amico Tim Kask (vedi Riflessioni sul Drago #36) e osserva che gli “mancherà terribilmente”. Jaquet dà inoltre il benvenuto a Bryce Knorr, che si unisce a lui e a Kim Mohan nel team editoriale. Knorr rimase con la rivista solo per un paio d’anni. L’editoriale contiene anche un appello per ricevere più contenuti, in particolare articoli non legati a D&D. Jaquet afferma: “Runequest e Tunnels & Trolls sono esempi di un paio di altri popolari giochi di ruolo, ma non troverete articoli su di essi in THE DRAGON. Perché? Perché semplicemente non ne abbiamo!” La sezione centrale di 16 pagine della rivista è un dungeon intitolato “The Pit of the Oracle”. Scritto da Stephen Sullivan, è risultato il secondo classificato nell’International Dungeon Design Competition (il primo posto andò a “The Fell Pass” di Karl Merris, presentato in The Dragon #32). L’avventura di Sullivan è piuttosto completa, descrivendo un’area selvaggia, una città e un dungeon su due livelli con oltre 70 stanze. Sullivan svolse in seguito altri lavori freelance per la TSR e continuò a scrivere per i giochi di ruolo fino agli anni 2000. È presente l’intera serie delle rubriche regolari. “Minarian Legends” di G. Arthur Rahman descrive la storia di Elfland nel gioco da tavolo Divine Right. “Simulation Corner” di John Prados discute l’evoluzione della tabella di risoluzione del combattimento nei wargame. In “Leomund’s Tiny Hut”, Lenard Lakofka fornisce le statistiche di un piccolo pantheon di divinità umoristiche. In “Giants in the Earth”, Schick & Moldvay descrivono la metodologia che hanno utilizzato per creare statistiche per personaggi letterari. “Up On A Soapbox” è curata da Kristan J. Wheaton e presenta una teoria piuttosto accademica per conciliare vari sistemi di magia all’interno di un singolo mondo di gioco. “Bazaar of the Bizarre” ci propone alcuni nuovi oggetti magici di vari autori, mentre “Dragon’s Bestiary” presenta il temibile Vulturehound di Chris Chalmers e Dan Pollak. C’è anche un’altra voce nella serie apparentemente interminabile “Armies of the Renaissance” di Nick Nascati. “Sage Advice” di Jean Wells è divertente come sempre (“posso mettere il mio Apparatus of Kwalish dentro il mio Mighty servant of Leuk-O?”). Ma la domanda seguente ha attirato la mia attenzione, poiché sono rimasto sorpreso nello scoprire che i manuali delle regole non avevano mai affrontato questo aspetto prima: “Domanda: quanto dura la paralisi causata da un carrion crawler, da un ghast o da un ghoul? Risposta: ho sempre dato per scontato che durasse 24 ore. Tuttavia, poiché la durata della paralisi non è chiaramente definita in nessuno dei manuali, suggerisco che ogni DM decida la durata nella propria campagna.” In “From the Sorcerer’s Scroll”, Gary Gygax discute i suoi piani per la pubblicazione di Greyhawk, con The World of Greyhawk già in tipografia. Sono in lavorazione diversi altri supplementi, tra cui una gazzetta della Città di Greyhawk, un modulo sul piano delle Ombre, i dungeon di Castle Greyhawk e il Temple of Elemental Evil. Di questi, solo The Temple of Elemental Evil vide la luce, e i fan sono sempre rimasti frustrati dal fatto di non aver mai potuto vedere davvero il “Greyhawk di Gygax”. Gygax menziona anche l’imminente Fiend Folio e Deities & Demigods, entrambi pubblicati poco dopo. Nota inoltre che Jim Ward sta lasciando il suo lavoro di insegnante per unirsi alla TSR nel reparto vendite. È interessante che persone come Jim e Rob Kuntz, che pensiamo principalmente come scrittori, siano entrate in TSR in ruoli non creativi. Il numero include due piccoli e correlati articoli di approfondimento. In “Cities can help make characters more real”, Paul Leathers discute come i centri urbani possano dare vita alla vostra campagna. Nel frattempo, “Campaigning in the city” di Jeff Swycaffer include una serie di tabelle di incontri urbani. Swycaffer in seguito pubblicò diversi romanzi di fantascienza, inclusi due per la TSR. “That’s Not In The Monster Manual!” di Arthur Collins presenta per la primissima volta i draghi gemmati neutrali, incluso Sardior, il Drago Rubino. In “From The City of Brass to Dead Orc Pass”, Ed Greenwood descrive le varie forme che i portali planari possono assumere. È un articolo tipicamente ben scritto e ricco di idee. Sono presenti diverse varianti di regole. Bryan Bullinger ci propone uno scenario di rissa su larga scala per Squad Leader, T. I. Jones presenta nuove regole per la ricerca degli incantesimi per D&D, e Colleen Bishop offre tabelle casuali per biblioteche fantasy. F. C. MacKnight ritorna con ulteriori opzioni di combattimento per il gioco da tavolo Lankhmar. C’è una nuova rubrica chiamata “Eye of the Dragon”, che presenta una pagina di notizie di settore. Tra gli elementi più degni di nota: SPI sta pubblicando il gioco di ruolo Dragonslayers. TSR ha aperto un ufficio nel Regno Unito. Avalon Hill ha formato una divisione di giochi per computer. Gamescience ha acquisito i diritti di Empire of the Petal Throne. Infine, abbiamo alcune recensioni di giochi. Pearl Harbor di GDW è “un gioco di qualità”. Magic Wood, progettato da International Team Games, è “splendidamente illustrato”, ma “ci sono giochi migliori che offriranno più sfida e varietà per il prezzo”. Belter di GDW “non è un blockbuster”, ma è “generalmente degno del prezzo richiesto”. Nel prossimo numero avremo tesseract, strategie contro utilizzatori di magia ostili e Ringside, un gioco di simulazione di pugilato! Link all'articolo originale Dragon Reflections #37 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon
  6. Articolo di Bille Boo del 10 marzo 2023 Avete mai sentito parlare della famigerata regola zero? Difficile masticare un po' di teoria (o anche solo di gergo) del GdR senza imbattersi in questo termine. Più difficile, invece, capirlo davvero, perché viene usato con molte accezioni diverse, in un mischione confuso che non aiuta la comprensione. Ecco il mio pensiero in materia. Da zero a quattroSotto il termine-ombrello "regola zero" vengono fatte ricadere (almeno) quattro cose diverse: Il fatto di poter usare home rule, cioè personalizzare il regolamento. Il fatto di poter fare ruling, cioè creare o modificare regole a gioco in corso (in genere come prerogativa del GM) in modo trasparente e consensuale. Il fatto che le regole servano solo a dare "suggerimenti" ai partecipanti (tutti) e non a vincolarli. Il fatto che il Game Master possa alterare o ignorare in modo unilaterale qualunque regola, anche di nascosto dal resto del tavolo. (Molti, per questo, usano l'espressione golden rule, regola d'oro, come veniva chiamata nel primo Vampiri.) Chi parla di regola zero spesso si riferisce solo a una o ad alcune di queste cose, ma non sempre è chiaro, quindi c'è un grosso rischio di fraintendimenti. Vediamole una per una. 1 - PersonalizzareL'accezione (1) non è nemmeno una regola: è semplicemente un fatto. Qualunque gioco può essere personalizzato. I giochi sono inventati da persone, e altre persone possono inventare altri giochi a partire da quelli, con piccole o grandi variazioni. Non vale solo per i GdR: anche per i giochi da tavolo, perfino per gli sport; quando giochiamo a calcetto in cortile e stabiliamo che l'astuccio e lo zaino delimitano la porta stiamo letteralmente aggiungendo una home rule. Non c'è neppure bisogno che sia scritto sul manuale: perfino se dicesse di non farlo sarebbe un'affermazione velleitaria. Chi ce lo impedisce? Arriva la polizia? Naturalmente ci sono sistemi di gioco più adatti a essere rimaneggiati (addirittura fatti apposta permetterlo) e altri meno adatti e per cui l'operazione è più difficile, ma nessuno è immune. 2 - RulingL'accezione (2) inizia già a essere una regola, o meglio, una procedura di gioco. Alcuni GdR la usano proprio come base: mettono in chiaro che il regolamento è pensato per coprire solo alcune situazioni e il ruling fa parte dei compiti principali del master. Nel movimento OSR (Old School Renaissance/Revival) questa cosa è considerata una virtù. In altri GdR, e in altri stili di gioco, si ricerca invece un regolamento stabilito sin dall'inizio per coprire ogni evenienza, e ci si attiene a quello. Non so se sia davvero possibile fare del tutto a meno del ruling, ma quantomeno ci si si sforza di minimizzarlo. 3 - Regole come spuntiL'accezione (3) è una sorta di regola (molto sui generis) ma soprattutto è una particolare visione del concetto stesso del gioco. Definisce il significato che hanno per noi tutte le altre regole. Esiste un modo di divertirsi, coi GdR, che si basa soprattutto sull'emozionarsi e intrattenersi a vicenda: a quel punto può essere apprezzato dare alle meccaniche di gioco solo la funzione di fornire spunti e suggerimenti, per lasciare alla parte, diciamo, "teatrale" ed emotiva la sua centralità. Per un altro modo di divertirsi è invece fondamentale che le regole siano una terza parte, "alla pari" con giocatori e GM, che va rispettata e deve aggiungere il suo pieno contributo al gioco; in tal caso una "regola zero" con questa accezione è deleteria. Sono entrambi modi di divertirsi leciti, e propendere più per l'uno o più per l'altro è soggettivo, ma di sicuro c'è una grande differenza. E no, non è questione di sistemi di gioco: qualunque manuale può essere usato nel primo o nel secondo modo (anche qui, a prescindere da cosa c'è scritto), dipende solo dai partecipanti. 4 - Il Master fa cosa gli pareL'accezione (4) è una regola a tutti gli effetti e dà ad un singolo partecipante (il GM) il diritto di ignorare tutti i limiti e i vincoli che invece valgono per gli altri. Alcuni GdR la introducono per sopperire alle loro stesse mancanze; è un modo per dire: "ammettiamo che il nostro sistema non è del tutto adatto a farci quello che vorremmo che ci faceste, quindi è meglio che uno di voi abbia il compito di correggere in corsa le storture". D&D, nelle sue ultime edizioni, è stato abbastanza ambiguo su questo punto (e non è bene), ma non si può negare che una parte importante della community seguisse in passato, e segua tuttora, un approccio del genere. Può essere fatto con le migliori intenzioni, e per qualche gruppo diverte e funziona. Altri GdR si pongono invece in aperta polemica con questa cosa, e addirittura strutturano le meccaniche in modo da renderla difficilissima (per esempio, facendo tirare i dadi solo ai giocatori, e limitando la facoltà del GM di nascondere informazioni). Comunque, anche in un GdR che formalmente ha scritto sul manuale questo tipo di "regola zero" è del tutto possibile non usarla, e ci sono molti gruppi che non la usano. Come la penso ioIo, come sapete, di regole casalinghe ne produco a vagonate, ci sguazzo dentro con piacere. Tendo a essere a favore del ruling, con la giusta moderazione. Sono invece decisamente contrario all'aggiramento delle regole in nome del “divertimento”, sia in modo collettivo, sia da parte del solo master in modo nascosto. In sintesi: ben vengano le accezioni (1) e (2), lungi da me le accezioni (3) e (4). Soprattutto penso che, quando si discute di regola zero, sia essenziale una distinzione chiara tra un'accezione e l'altra, restando sul pratico, evitando espressioni troppo vaghe e generiche. Per esempio, quando qualcuno (una persona o un manuale) dice che “le regole sono linee guida”, che cosa intende? Che il regolamento è intenzionalmente strutturato con molti "spazi bianchi" che verranno riempiti in corsa tramite ruling? Per i miei gusti sarebbe accettabile. Che il regolamento ha solo la funzione di darci suggerimenti ma ci riserviamo noi l'ultima parola su cosa succederà di volta in volta? Per i miei gusti scapperei a gambe levate. C'è molta differenza. Un'altra cosa imprecisa che si sente dire spesso è che "D&D si basa sulla regola zero" o "non può esistere senza regola zero". Di quale stiamo parlando? L'accezione (1) è sottintesa per qualunque gioco, anche diversissimo da D&D. L'accezione (2) era in effetti indispensabile ai tavoli di D&D di una volta, e lo è ancora per chi segue certi stili di gioco. Mentre non è affatto vero che lo sia l'accezione (3) o la (4): D&D funziona benissimo anche senza, anzi, secondo me funziona meglio. Continuare a usare un unico termine-ombrello, “regola zero”, per tutte queste cose, alimenta la falsa credenza che siano strettamente connesse tra loro, o addirittura siano in qualche modo diverse sfumature o gradazioni dello stesso fenomeno. Non è così: sono cose del tutto indipendenti che non c'entrano nulla l'una con l'altra. E continuare a definire D&D "un gioco con regola zero" è una grossolana imprecisione. Link all'articolo originale https://dietroschermo.wordpress.com/2023/03/10/pillola-ieri-era-zero/
  7. Wizards of the Coast ha ufficializzato la denominazione 5.5e per indicare Dungeons & Dragons con le regole aggiornate del 2024. L'annuncio è avvenuto tramite un aggiornamento della sezione di supporto di D&D Beyond, dove è ora disponibile una FAQ dedicata al cambio di etichetta. La nuova nomenclatura distingue le due versioni del gioco attualmente supportate sulla piattaforma: 5e – contenuti basati sulle regole core del 2014 5.5e – contenuti basati sulle regole core aggiornate del 2024 Il cambio è esclusivamente a livello di etichettatura digitale su D&D Beyond. Le regole non subiscono modifiche, i manuali fisici non riporteranno alcuna indicazione di versione, e tutti i contenuti già acquistati rimangono accessibili. Le due versioni continuano inoltre a essere compatibili e utilizzabili insieme nelle campagne e nella creazione dei personaggi. WotC precisa che la scelta del termine riflette l'uso già diffuso nella community, e che la denominazione 5.5e non implica una nuova edizione del gioco, bensì un aggiornamento delle regole esistenti analogamente a quanto avvenuto con il passaggio da D&D 3.0 a D&D 3.5. Ne consegue che a breve cambieremo il tag D&D 2024 in D&D 5.5e anche sul nostro sito.
  8. Articolo di Justin Alexander del 26 Maggio 2018 Molti Game Master – la maggior parte verosimilmente – non sono bravi nella preparazione. Questo è vero anche per i GM che fanno fare delle belle partite. Si sente di frequente ripetere il mantra secondo il quale se tutti si stanno divertendo, allora si sta facendo tutto bene! Ci sono una serie di problemi con questa convinzione, a cominciare dal fatto che il divertimento non è una caratteristica binaria, ma le abitudini di una cattiva praparazione sono un controesempio molto importante: se si spendono quindici ore di preparativi per ottenere lo stesso risultato che si potrebbe ottenere con solo un'ora, pensate a cosa si potrebbe fare con quelle quattordici ore risparmiate. (Non solo nel resto della propria vita; pensate alle cose che potrebbero esser fatte con quel tempo per rendere migliore l'esperienza per se stessi e i propri giocatori.) PREPARAZIONE A BASSO VALOREQuesto ci porta a quello che probabilmente è il problema più comune della preparazione: dei GM che vanno in esaurimento a causa di una preparazione di basso valore (o nessun valore). O passano una quantità spropositata del proprio tempo a preparare del materiale che non verrà mai utilizzato al tavolo e/o preparano materiale che, in realtà, non migliora ciò che viene vissuto al tavolo. Una delle principali fonti della preparazione a basso valore sembrano essere gli scenari pubblicati ufficialmente La maggior parte dei GdR non includono nessun consiglio significativo su come preparare uno scenario, mentre per i GdR che includono questi consigli, essi sono solitamente inadeguati o sbagliati (spesso scritti da designer che, a loro volta, praticano una cattiva preparazione; il problema, dopotutto, è endemico nell'hobby). È quindi comprensibile che molti GM si rivolgano agli scenari ufficialmente pubblicati come un esempio di cosa dovrebbero fare. Sfortunatamente, questi scenari sono spesso un pessimo esempio di come un GM dovrebbe prepararsi. E in questa condanna includo anche tutti i miei scenari pubblicati in maniera professionale. Primo, anche in una situazione ideale, quello che ho bisogno di scrivere in modo da comunicare chiaramente le idee che ho in testa a qualcuno che non ho mai incotrato, è MOLTO diverso dalle note di cui io personalmente ho bisogno per gestire uno scenario. Di seguito riporto una citazione da uno scenario homebrew che mi è stata inviato da recensire: Lasciando da parte il linguaggio prolisso, chi è il “tu” in questo testo? Se questo è il modo in cui prepari il tuo scenario per uso personale, con chi stai parlando? Non c'è la necessità di spiegare le proprie intenzioni a sé stessi. Secondo, la maggior parte degli scenari ufficialmente pubblicati è scadente. Questa non è una rivelazione sorprendente (ricordiamo la Legge di Sturgeon: il 90% di una qualsiasi cosa è merda), ma spesso sono scadenti in modo sistematico, al punto da guidare collettivamente i GM a credere che gli scenari “debbano” essere preparati in quel modo, con il risultato che anche i loro scenari finiscono per essere sistematicamente scadenti. Il railroading (NdT, il forzare i propri giocatori verso una narrazione specifica) è forse l'esempio più comune di questo problema. In termini di cattiva preparazione, un esempio ancora più dannoso è la struttura Scegli la Tua Avventura, che incoraggia i GM a sprecare il proprio tempo preparando elaborati diagrammi di flusso pieni di materiale in costante aumento sapendo a priori che non verranno mai usati, perchè sono letteralmente progettati per NON esere utilizzati nella loro interezza. Terzo, questi problemi sono stati sempre più esasperati dal fatto che una porzione numerorsa del pubblico legge gli scenari pubblicati ufficialmente come se fossero romanzi pulp, invece di consultarli e usarli come strumento nella creazione di esperienze memorabili al tavolo di gioco. Ancora più importante, le aziende di GdR ne sono a conoscenza e scrivono i propri scenari per soddisfare questo pubblico. Sul soggetto James Jacobs, il Direttore Creativo a Paizo responsabile del loro Adventure Paths, dice: Per essere chiari, comprendo il fascino meta-letterario nel leggere uno scenario GdR. C'è una sorta di chiusura creativa che ha luogo quando si legge uno scenario e nell'immaginare come le situazioni che descrive possano svilupparsi, il che la rende un'esperienza piuttosto unica (e piacevole). Comprendo anche la necessità commerciale di essere attraenti per un pubblico più vasto possibile, in modo che il proprio prodotto sia redditizio, particolarmente in un'industria come quella dei GdR dove le vendite sarebbero anemiche anche nei periodi migliori. Il problema è che ci sono diverse strategie che uno scrittore può attuare per aumentare il piacere del lettore ma che in realtà inimicizzano il giocatore. Vedo sempre più di questi elementi nelle avventure pubblicate: descrizioni gonfiate, materiale ordinato in maniera che al lettore venga data una Rivelazione Scioccante!™ invece di essere organizzato per un facile riferimento da parte del GM al tavolo. Discorsi narrativi e informazioni di background senza alcuna spiegazione chiara del perchè i personaggi ne debbano venire a conoscenza. Alcuni scrittori fanno tutto ciò perchè mirano intenzionalmente al mercato dei lettori, altri non gestiscono al tavolo le proprie avventure e scrivono secondo le propie preferenze come lettori di avventure (questo è incredibilmente comune, spesso incoraggiato da editori, che reagiscono alla parola “playtest” come se ti fosse cresciuta una seconda testa). Altri ancora seguono semplicemente l'esempio di quello che vedono pubblicato da altri, arrivando a credere che sia il modo “corretto” di scrivere uno scenario. Molti GM seguono un impulso simile a quest'ultima categoria di scrittori: sono alla ricerca di un esempio dal quale imparare per prepararsi a gestire il proprio gioco ma l'esempio che viene utilizzato non è neanche creato principalmente per gestire un gioco in primo luogo. BASSA PREPARAZIONEC'è stato però un contraccolpo scaturito dall'abbondanza della preparazione di basso valore. Una forma particolarmente comune di questo contraccolpo sono le filosofie di “bassa preparazione” o “zero preparazione”. Si possono trovare in giochi progettati specificatamente per questo tipo di approccio, come Technoir o Lady Blackbird (assieme a un fottio di altri giochi basati sullo storytelling come Ten Candles, Hillfolk, Fiasco, e così via) ma sono anche presentati come un pensiero più generale su come possono essere preparati gli RPG tradizionali. Queste strategie di bassa preparazione possono essere molto efficaci e utili in circostanze specifiche (ho parlato spesso dell'utilità di avere esperienze di GdR che possano essere prese e giocate occasionalmente come, per esempio, si può fare con molti giochi da tavolo; un sistema a bassa preparazione è l'unico modo per riuscirci), ma ciò che viene rivelato a molti GM di lunga data è che la loro preparazione è spesso troppo ricca, inefficace e sprecata. Per alcuni, la preparazione di basso valore è così mal posta da avere un vero e proprio valore negativo: non fare nulla porta a sessioni migliori di quelle che avrebbero ottenuto prima. Questo porta a credere che ogni tipo di preparazione sia una cattiva idea, ma questa è una esagerazione, intrappolando alcuni GM in una ideologia rachitica e limitante esattamente quanto la preparazione di basso valore che predicavano prima. Anche senza arrivare a un'estremizzazione, le filosofie di bassa preparazione possono sedurre i GM convincendoli di aver risolto il problema quando, in effetti, lo stanno solo mascherando: scoprono che la preparazione che hanno fatto fino ad ora non funziona, quindi ne fanno meno e il gioco ne giova! Molto meglio giusto? Problema risolto! Tranne che effettivamente non hanno smesso di fare un tipo di preparazione che non funziona...hanno solo ridotto drasticamente la quantità di ciò che facevano. Mangiare meno cianuro fa bene, ma quello che davvero si dovrebbe fare è non mangiare cianuro. Si può trovare un esempio di tutto questo nella prima sezione di The Lazy Dungeon Master di Michael E. Shea. Il libro predica un messaggio corretto sui GM che sprecano molto tempo in preparazioni che non aggiungono valore al gioco, ma la struttura alternativa che propone consiste nel preparare quattro elementi, ciascuno su una carta 3x5 (7.5x12.5 cm): una scena iniziale. Tre possibili strade che il gioco potrebbe prendere Queste strade possono essere strutturate come Scegli la Tua Avventura (dove, dopo la scena iniziale, i giocatori possono scegliere una qualsiasi delle tre strade o, in alternativa, nessuna di queste), nel qual caso si preparano quattro elementi di cui almeno la metà non verranno mai usati, oppure si può adottare una sequenza lineare pre-stabilita, ma siccome il GM non passa troppo tempo a prepararla, Shea sostiene che con molta probabilità il GM sarebbe incline a gettare via tutto considerandola una preparazione sprecata. Shea riconosce che una praparazione basata sulla trama non funziona, ma in assenza di un altro modello, l'unico consiglio che può offrire è semplicemente farne di meno. PREPARAZIONE INTELLIGENTEQuesto, in definitiva, ci porta alla preparazione intelligente – la maniera in cui si concetra la propria preparazione su elementi di maggiore utilità, evitando di preparare ciò che è superfluo o che molto probabilmente verrà sprecato durante la giocata. Mentre l'obbiettivo di una filosofia di bassa preparazione è di ridurre la quantità di tempo speso a preparare, questo non è il principale obbiettivo della preparazione intelligente (anche se potrebbe essere un effetto collaterale). Quando si pratica la preparazione intelligente, l'obbiettivo è assicurarsi che ogni momento speso nella prepazione massimizzi l'effetto positivo ottenuto nella sessione di gioco. Si può addirittura finire a dedicare più tempo alla preparazione. Per esempio, io spendo dozzine di ore a preparare la campagna Eternal Lies, ma il risultato include centianaia di props ed elementi visivi che creano un'eperienza unica e memorabile per tutti coloro coinvolti. La preparazione intelligente consiste nel pensare a lungo e intensamente sui propri metodi di preparazione per valutare in che modo si può ottenere lo stesso risultato (o un risultato migliore) con meno lavoro, o usare la stessa quantità di preparazione per ottenere di più. Quindi, vediamo come questo si traduce nella pratica. Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/39885/roleplaying-games/smart-prep
  9. Ah, che belle notizie sono arrivate questa settimana dal quartier generale di Hasbro! Chris Cocks, CEO di Hasbro ed ex presidente di Wizards of the Coast (e autoproclamato "AI bull" - sì, ha davvero usato questa espressione), ha benedetto i fedeli con un aggiornamento sul futuro radioso che ci attende. Spoiler: è digitale, è pieno di intelligenza artificiale, e probabilmente ha più abbonamenti mensili di quanti ne possiate permettervi. L'IA è un "Chiaro Successo" (parola di CEO)Durante l'ultima earnings call di Hasbro, Cocks ha dedicato un momento speciale per rassicurarci tutti: l'integrazione dell'IA in azienda è stata "un chiaro successo". Certo, sta parlando principalmente di finanza, supply chain e "produttività quotidiana", insomma, roba noiosa. Ma ehi, ha anche menzionato che nel design dei giocattoli, l'IA abbinata alla stampa 3D ha ridotto i tempi dal concept al prototipo fisico dell'80%. Impressionante, no? Tranquilli però: "le persone prendono le decisioni e le persone possiedono i risultati creativi". Lo ripete come un mantra. Quasi come se qualcuno glielo avesse scritto nei talking points dopo che l'ultimo incidente con l'IA generativa in un supplemento di D&D non era andato benissimo (vi ricordate Bigby's Presents: Glory of the Giants del 2023? Già, anche loro preferirebbero dimenticarlo). Il CEO ci tiene a precisare che collaborano con "piattaforme di migliore qualità, incluse Google Gemini, OpenAI e ElevenLabs" e che tutto questo libererà "più di 1 milione di ore di lavoro a basso valore" nel prossimo anno. Lavoro a basso valore, capito? Quel genere di cose che facevano le persone prima che i CEO scoprissero di poter sostituire gli esseri umani con chatbot e chiamarla "innovazione". WotC, dal canto suo, continua a insistere che non useranno l'IA generativa per i prodotti finali di D&D. I contratti con i freelance lo vietano esplicitamente. Ma considerando che il 60% degli utenti di EN World ha dichiarato in un sondaggio di aprile 2025 che non comprerebbe prodotti D&D fatti con l'IA... beh, forse è solo buon senso commerciale travestito da principi etici. Digital First, Fisico... Secondo (o terzo, o quarto)Ma non è tutto! Nella stessa earnings call, Cocks ha anche annunciato con orgoglio che D&D ha "avanzato la sua evoluzione verso un brand digital-first e basato sulla proprietà intellettuale". Traduzione: D&D Beyond è il presente e il futuro, i libri fisici sono roba da collezionisti nostalgici come noi. Le vendite digitali rappresentano già il 60% del fatturato di D&D. SESSANTA PERCENTO. Le espansioni digitali esclusive sono già qui, e i creatori di contenuti di terze parti sono stati gentilmente invitati a diventare "contenuto in partnership" (leggasi: a monetizzare attraverso la piattaforma di Hasbro, con Hasbro che ovviamente prende la sua fetta). I libri fisici non spariranno, ci assicurano. Diventeranno solo "secondari o oggetti da collezione". Tipo i vinili, ma con meno fascino vintage. Nel frattempo, D&D ha "deliziato più di 1 miliardo di bambini, famiglie e fan" (numero che probabilmente include chiunque abbia visto un meme di D&D su TikTok) e vanta "partnership di alto livello con oltre 60 progetti di intrattenimento attivi". Due serie TV sono in sviluppo - una su HBO come sequel di Baldur's Gate 3, l'altra su Netflix nei Forgotten Realms. Insomma: D&D non è più solo un gioco di ruolo. È un IP da spremere come un limone su ogni possibile piattaforma mediatica. E se pensavate che Baldur's Gate 3 e Honor Among Thieves fossero già abbastanza... beh, non avete visto niente. E per i bambini? Ecco i Questers!Ma aspettate, c'è dell'altro! Perché non basta trasformare D&D in una piattaforma digitale alimentata dall'IA, bisogna anche conquistare "una nuova generazione di giocatori" con giocattoli! Basic Fun ha annunciato Dungeons & Dragons Questers, una nuova linea di giocattoli in arrivo a luglio 2026. Sono bustine misteriose con miniature componibili di creature, avventurieri e mostri (mimic, drago rosso, dragonborn con bag of holding, e sì, anche i coboldi sono stati menzionati). Ogni confezione include un d20 e uno "story starter" per creare nuove storie. L'obiettivo dichiarato? "Introdurre Dungeons & Dragons a una nuova generazione di giocatori" in modo "accessibile, creativo e divertente". Oppure, in termini più cinici: creare dipendenza dal brand prima che questi bambini abbiano l'età per comprare il Player's Handbook (digitale, ovviamente). Il quadro generaleFacciamo un passo indietro e guardiamo la situazione nel suo insieme: Hasbro sta trasformando D&D da gioco di ruolo cartaceo a ecosistema digitale multi-piattaforma alimentato dall'IA, con merchandising per bambini e abbastanza progetti di intrattenimento da far sembrare modesto l'MCU. È questo il futuro che volevamo quando abbiamo iniziato a tirare dadi a vent'anni fa? Probabilmente no. È questo il futuro che avremo comunque? Assolutamente sì. Almeno Cocks è entusiasta. Lui usa l'IA per le sue campagne, sapete? E così tutti i 30-40 amici con cui gioca regolarmente. "Non c'è una singola persona che non usi l'IA in qualche modo per lo sviluppo delle campagne, dei personaggi o delle idee per le storie", ha dichiarato. Il che solleva la domanda: se i tuoi amici giocatori stanno tutti usando ChatGPT per scrivere le avventure, state davvero giocando ancora, o state solo esternalizzando la creatività a un algoritmo mentre fate finta di divertirvi? Ma ehi, almeno "le persone prendono le decisioni e le persone possiedono i risultati creativi". Continuate a ripetervelo. Magari prima o poi ci crederete anche voi. Roll for disbelief.
  10. TSR Periodicals ha pubblicato The Dragon numero 38 nel giugno del 1980. È lungo 74 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo la storia segreta di Top Secret, una guida a sette magici pianeti e Gary Gygax che spiega il concetto di bene! I lettori più attenti noteranno un cambiamento nell’organizzazione della rivista. Nel corso della sua storia, The Dragon ha sperimentato diversi modi di categorizzare l’indice dei contenuti. A partire da questo numero, ci sono solo tre sezioni: “attrazioni speciali”, “rubriche regolari” e “altre caratteristiche”. Questa suddivisione tripartita dei materiali rimase in uso per diversi anni. Il redattore Jake Jacquet ci informa che TSR Periodicals, l’azienda che pubblica The Dragon, sta cambiando nome in Dragon Publishing (che rimase una controllata interamente posseduta dala TSR, Inc.). Una delle ragioni del cambiamento era distinguersi da TSR Hobbies (anch’essa di proprietà di TSR, Inc.), la società sorella che pubblicava Dungeons & Dragons. Jacquet afferma: “…noi non pubblichiamo TSR Periodicals, noi pubblichiamo e distribuiamo THE DRAGON; importiamo e distribuiamo WHITE DWARF e THE WARGAMER; pubblicheremo e distribuiremo un’antologia di narrativa fantasy… e una miriade di altri progetti editoriali.” Jacquet osserva inoltre che Dawn Pekul si è unita al reparto contabilità, portando il numero totale dei dipendenti a 6. L’attrazione speciale di questo mese è un gioco estraibile di 10 pagine chiamato Ringside, ed è un simulatore di boxe scritto dal co-proprietario di TSR Brian Blume, che scrisse anche Boot Hill. Il gioco è piuttosto semplice. Si muovono dei segnalini su un ring a griglia e si tira un dado percentuale per colpire quando si è adiacenti. In caso di successo, si seleziona segretamente il pugno sferrato (uppercut, jab, ecc.), mentre l’avversario seleziona segretamente il pugno che sta anticipando. Se l’avversario indovina correttamente, l’effetto del pugno viene attenuato. Il gioco ebbe i suoi estimatori ed è attualmente valutato 5,3 su Board Game Geek. Fu ripubblicato nel 1990 come parte del cofanetto Best of Dragon Magazine Games. Passiamo ora alle rubriche regolari. In “Leomund’s Tiny Hut”, Len Lakofka potenzia i draghi con magie aggiuntive. Arthur Rahman continua la sua serie “Minarian Legends” a supporto di Divine Right, questa volta con una storia di Mivior. “Simulation Corner” di John Prados presenta una breve storia del Charles S. Roberts Award per l’eccellenza nel settore dei wargame storici. Questo articolo è una buona lettura e mi ha insegnato molto sui primi tempi dell’hobby dei wargame. “The Electric Eye” è deludente questo mese, con Mark Herro che pubblica schermate annotate degli amati giochi per computer di Star Trek e della Guerra Civile. Suppongo che possa aver aiutato a informare coloro che non avevano mai giocato prima, ma è sembrato un lavoro pigro. In “Dragon’s Bestiary”, Kevin Readman ci presenta il Foliate, un mostro volante tentacolato che assomiglia a una sfera di luce. È un concetto moderatamente interessante, anche se non credo che sia mai stato ripubblicato. “From the Sorcerer’s Scroll” è come sempre affascinante, poiché Gary Gygax discute il significato di “bene” nel mondo di gioco di D&D. Egli afferma che il gioco fornisce “definizioni piuttosto chiare” di bene e male. Tuttavia, dice che ciò è vero “nominalmente” piuttosto che “concettualmente” – qualunque cosa intenda con questo! Più l’articolo procede, più il suo concetto di bene diventa relativo, e forse alla fine dimostra quanto sia difficile modellare la moralità nei giochi. “The Dragon’s Augury” presenta questo mese una singola recensione lunga, riguardante Freedom in The Galaxy della SPI. Il recensore Tony Watson afferma che è un “gioco impressionante” di “grande portata” e “uno dei pochi giochi di fantascienza a formato completo della SPI che riescono davvero a essere all’altezza delle aspettative”. Il numero include una collezione eclettica di altri articoli di approfondimento. Il più lungo di questi è “The Cup of Golden Death” di Gardner Fox, l’ultima delle storie di Niall of the Far Travels. Questa narrativa trovò un piccolo pubblico, ma è una pallida ombra delle storie di Conan che imita. In “Tesseracts”, Allen Wells descrive come creare un dungeon a forma di tesseratto. Merle Rasmussen descrive come ha creato il gioco di ruolo Top Secret in “The Rasmussen Files”. È un articolo divertente, scritto nello stile di un rapporto di intelligence riservato. In “The Seven Magical Planets”, Tom Moldvay mostra come si possa usare l’antica idea delle corrispondenze planetarie (“come in alto così in basso”) per aggiungere atmosfera alla propria campagna. F.C. MacKnight conclude la sua serie su Lankhmar con un rompicapo impegnativo. Questa serie è stata principalmente di interesse per i fan. “It’s the little things that count” è una storia di D&D di Lewis Bryson, che descrive una breve esplorazione di dungeon. Questo tipo di storie raramente offre una buona lettura, e questa non fa eccezione. Bryson è noto per aver contribuito a Ysgarth in questo periodo, un GdR simulazionista rinomato per il suo livello di dettaglio e complessità. A completare il tutto, “Spelling out a strategy for hostile Magic-Users”, di Jon Mattson, presenta una serie di tabelle per determinare casualmente gli incantesimi utilizzati dagli incantatori nemici. Mattson era un collaboratore frequente di The Dragon e in seguito scrisse un’avventura di AD&D per Judges Guild. E questo è quanto! I miei articoli preferiti sono stati “The Seven Magical Planets”, che mi ha fornito diverse idee per le campagne, e “Simulation Corner”, che ha condiviso una storia affascinante che non conoscevo prima. Il prossimo numero presenta le donne nel gaming, un modulo di Top Secret e un nuovo PNG: l’Anti-Paladino! Link all'articolo originale Dragon Reflections #38 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon Riflessioni sul Drago #37: Viaggi Planari, Greywahk e il Pozzo dell'Oracolo
  11. Articolo di James Maliszewski del 27 Novembre 2023 In un articolo precedente ho difeso i murderhobo. Penso che questa settimana farò un passo in avanti facendo qualcosa di simile per i personaggi malvagi. Questo è perché per tutto il tempo che ho passato a giocare a Dungeons & Dragons non ho mai considerato illegittima la possibilità di giocare personaggi simili. Nessuna delle edizioni che ho incontrato nei miei primi anni nell'hobby (in orgine: Holmes Basic, AD&D, il Basic di Moldvay) proibiva ai personaggi di essere malvagi, anche se la cosa è un po' più complicata nell'ultimo caso perché non esiste un allineamento esplicitamente "malvagio". Anzi, in tutte e tre le versioni del gioco è abbastanza chiaro che i personaggi possano essere di qualsiasi allineamento, compresi quelli malvagi. Allo stesso tempo Holmes stabilisce che almeno una classe, il ladro, non è "veramente buono", mentre AD&D va oltre dicendo che "la maggior parte dei ladri tendono al male". Gli assassini poi hanno una condotta che Gary Gygax descrisse memorabilmente come "l'antitesi di ciò che è giusto", da cui la loro restrizione ad allineamenti malvagi. I monaci hanno un range di allineamenti piuttosto limitato, ma Legale Malvagio è tra essi. I bardi sono quasi altrettanto limitati, eppure possono essere malvagi. Solo druidi, paladini e ranger hanno una regola specifica che proibisce loro di essere malvagi, suggerendo in modo implicito la possibilità di giocare un chierico o un guerriero malvagio. Naturalmente un conto è considerare legittima la possibilità di avere personaggi malvagi, un'altra cosa è ritenerla desiderabile. A quell'epoca tendevo a sposare la prospettiva di Moldvay sui personaggi caotici, allargandola a quelli malvagi: non lavorano bene assieme agli altri. Per lo più i miei amici condividevano questa idea. Non ricordo nessuno tra i miei amici che desiderasse giocare un personaggio malvagio, figuriamoci uno che lo abbia effettivamente fatto. Come me si erano avvicinati a D&D come giovani relativamente innocenti che quando creavano i loro personaggi si ispiravano agli eroi della mitologia e della letteratura. Pochi di quei personaggi erano da considerarsi malvagi nelle intenzioni o nelle azioni, e i nostri personaggi riflettevano questa natura. Eppure, come ho già detto nel mio articoletto sui murderhobo, numerosi protagonisti delle storie pulp, quelli che hanno ispirato Gary Gygax mentre ideava il gioco, erano alla meglio moralmente ambigui e in certi casi decisamente malvagi (almeno per gli standard del sistema di allineamento di D&D). La cosa è riconosciuta dal gioco stesso, perché per esempio le regole per Elric in Deities & Demigods lo considerano Caotico Malvagio. Questo giudizio si potrebbe discutere all'infinito, ma è innegabile che ci sia una forte tradizione di eroi pulp fantasy le cui avventure includono molte azioni moralmente dubbie. Oltretutto basta guardare alle prime avventure di Dungeons & Dragons. Blackmoor, la culla di D&D, aveva almeno un personaggio giocante malvagio, Sir Fang, un guerriero diventato poi vampiro le cui malefatte si dimostrarono così spaventose per gli altri personaggi che la classe del chierico venne creata per fermarlo. Allo stesso tempo uno dei personaggi di maggior successo nella campagna di Greyhawk fu Robilar, giocato da Rob Kuntz. E non fu l'unico. Un rapido sguardo a The Rogue Gallery rivela un gran numero di personaggi giocanti malvagi, tra quelli di scrittori e designer della TSR. Se si guardano poi i personaggi pregenerati di moduli come Expedition to the Barrier Peaks e Dwellers of the Forbidden City se ne possono trovare degli altri. Il peso di tutti questi esempi era insufficiente a farmi diventare un difensore dei personaggi malvagi, a parte nel senso più stretto. Si, le regole permettono i personaggi malvagi, ma questo non significava che questo dovesse piacermi. Ciò che ha cambiato il mio punto di vista fu, molti anni dopo la mia prima partita a D&D, giocare in diverse sessioni con almeno un personaggio malvagio. Era uno ladro-psionico Neutrale Malvagio (erano i tempo della 2e) e si rese assai utile ai compagni sia con le sue capacità che con le sue conoscenze. Non ci siamo mai davvero fidati di lui, ma non posso negare che occupasse una nicchia nel party, e la sua presenza ci ha aiutato a superare sfide che altrimenti avremmo potuto perdere. Ha aiutato il fatto che lo interpretasse come una canaglia carismatica, anche se per nulla affidabile. Alla fine è stato quello a convincermi del fatto che un personaggio malvagio potesse essere divertente: buon roleplay. Era un personaggio totalmente disonorevole, un bugiardo e un truffatore, mosso solo dal proprio tornaconto, ma era interpretato così bene che mi sono spesso dimenticato che fosse effettivamente malvagio. Alla fine il personaggio ebbe l'opportunità di tradire i suoi compagni per ottenere un beneficio, e la colse al volo. Ci tradì e ci lasciò in una brutta situazione e, mentre il mio personaggio era certamente arrabbiato, io non lo ero affatto. Il personaggio si comportò come doveva comportarsi, in linea con l'allineamento. Se c'è qualcuno da incolpare per quella situazione siamo noi, che ci siamo affidati a quel tipo pur sapendo che genere di persona fosse. Ma come ho detto era affascinante, divertente, e abbiamo abbassato la guardia... e pagato il prezzo. Si, questa può sembrare una strana difesa dei personaggi malvagi. Dal mio punto di vista però è la difesa più forte che posso offrire: a volte è divertente. I giochi di ruolo sono una forma di escapismo, cosa che considero davvero importante specialmente oggigiorno. Avere una valvola di sfogo per i nostri istinti più bassi è, nella mia opinione, importante tanto quanto avere uno spazio dove comportarci eroicamente. A volte vogliamo essere Galahad, altre volte Cugel il Crudele. Non trovo che uno sia intrinsecamente migliore dell'altro. Anche se la mia preferenza resta per i personaggi meno... moralmente compromessi, posso facilmente trovare del divertimento anche in un personaggio maligno. Anzi, molti dei personaggi nella mia campagna di House of Worms sono da considerarsi malvagi per gli standard di D&D, e mi piace parecchio come giocano. Sto anche meditando da molto tempo sul masterare una campagna di D&D nella quale tutti i personaggi sono membri di una Gilda dei Ladri. In una campagna come quella sospetto che la maggior parte dei personaggi sarebbe malvagia, o almeno non-buona. Mi piacerebbe sapere delle vostre esperienze di gioco con personaggi di tal fatta. Vi diverte? È qualcosa che consigliate? Quali sono i vantaggi e gli svantaggi di questo genere di gioco? È un argomento che merita un'analisi approfondita. Link all'articolo originale https://grognardia.blogspot.com/2023/11/in-defense-of-evil-characters.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon
  12. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Maggio 2023 Lanciare molti dadi frequentemente corrisponde a un buon design per un GdR? Giochi da tavolo vs. Giochi di ruoloSecondo me, meno dadi si usano, meglio è. Mantenere le meccaniche di gioco semplici è un bene per tutti, giocatori, GM e osservatori. Il mio motto di design è "un designer sa di aver raggiunto la perfezione non quando non c'è più nulla da aggiungere, ma quando non c'è più nulla da togliere". La complessità è solitamente auspicabile negli enigmi, eppure i GDR sono mediamente meno enigmistici rispetto ai giochi da tavolo. Sottolineo GdR perché i giochi da tavolo sono diversi. Non mi dispiace che si lancino grosse quantità di dadi nel mio gioco Bretonnia, e questo per diverse ragioni. Prima, sono spalmati in una partita che dura quattro o cinque ore, e aiutano a tenere la gente "nel gioco" perché entrambe le parti tirano in un combattimento. (Si tirano i dadi solo in combattimento.) Seconda, volevo evitare di usare un qualsiasi tipo di tabella di combattimento, perché molti giocatori di giochi da tavolo non amano consultare le tabelle, né per il combattimento né per altro. Ma raramente si lanciano più di due o tre dadi alla volta. Ma il Nostro Gioco è Differente!Alcuni designer vogliono usare dadi diversi per differenziare il loro gioco, e da qui deriverebbero alcune delle meccaniche complesse nei gdr da tavolo. In un certo senso è un tentativo di sorprendere i giocatori usando le meccaniche. È meglio fare in modo che il gioco stesso sia interessante abbastanza da non aver bisogno di bizzarre meccaniche per i dadi. Nella mia esperienza, a pochi giocatori interessano innovazioni di questo tipo, specialmente se ostacolano o rallentano lo scorrere del gioco. Le regole sono adatte allo scopo del gioco? Non preoccupatevi se siano o meno innovative, preoccupatevi che siano adatte all'ambientazione e allo stile di gioco. Meccaniche di gioco complesse dovrebbero essere inserite solo se adatte allo scopo. Il Potere dei DadiC'è chi sostiene che i giocatori si sentano potenti quando tirano molti dadi. Questo concetto deriva da Dungeons & Dragons, dove più dadi indicano più danni. In questi casi, il potere aumenta con i dadi. Più alto è il livello di potere del personaggio, più dadi lancia, quindi è immediatamente evidente durante il gioco che i personaggi sono più potenti in base al numero di dadi che lanciano. Questo, tuttavia, dovrebbe essere al di fuori della curva di potere del gioco tradizionale, ed è perfettamente accettabile perché i giocatori non vedono l'ora di tirare più dadi man mano che salgono di livello. Al contrario, alcuni giochi sono incentrati esclusivamente sui dadi, come Yahtzee. Ci sono sicuramente giocatori a cui piace lanciare molti dadi contemporaneamente. Dopotutto, giochi di dadi come Risk e Axis & Allies sono popolari nel mercato di massa. Ma questo non significa che i designer debbano trasformare i loro giochi di ruolo da tavolo in un vero e proprio trionfo dei dadi. Quando Si Tirano i Dadi?Un buon principio generale del game design è: mantienere semplice la parte amministrativa. Le parti amministrative servono a stabilire se qualcosa accade o meno, a rispondere a quesiti secchi: sì o no. Quel che è importante, però, è ciò che accade nel gioco nel suo insieme: il tiro di dado deve esserne il centro focale? Nei GdR fantasy tradizionali, i giocatori tirano dadi per le prove di abilità, e l'attacco, o la parata, sono una forma di prova di abilità per vedere se si è abbastanza abili da colpire il bersaglio. In molti giochi i personaggi tirano dadi anche per i danni, anche se ci sono alcune eccezioni in cui i tiri per colpire e per i danni sono combinati. Tiri diversi creano risultati diversi. A meno che un'abilità non sia fatta in modo da risultare complessa, di solito non si tira il "danno abilità". Una meccanica semplice (come il superamento di una classe difficoltà) è più adatta a una risoluzione più rapida. Questo la dice lunga sul focus del gioco. Al contrario, i danni sono la parte in cui i dadi vengono lanciati più spesso. C'è qualcosa di molto tangibile nel lanciare molti dadi, e i danni sono un modo per esprimere il potere di un personaggio. Questo vale per tutti i tipi di giochi, ma soprattutto per i giochi di ruolo. Adegua le tue meccaniche a ciò che stai cercando di rappresentare e mantienile semplici, e la maggior parte dei giocatori si divertirà di più. Un maggior numero di dadi non sempre sono una soluzione. Ora è il vostro turno: i giocatori adorano collezionare dadi, ma è necessario usarli tutti nelle vostre partite?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-mechanics-match.697523/
  13. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Aprile 2023 Nei GdR fantasy in cui la cooperazione è fondamentale e la morte è una minaccia concreta, queste tattiche potrebbero salvare la vita del vostro personaggio. Questi consigli valgono per quei giochi in cui esista una reale possibilità che un personaggio possa morire o rimanere gravemente ferito. È così in certi tipi di GdR, non in altri. E parto dal presupposto che la cooperazione sia un ingrediente fondamentale per la sopravvivenza: se il gioco ruota intorno a dei divi che si mettono in mostra, la cooperazione non servirà a molto. Queste linee guida derivano inizialmente dalla 1a Edizione di D&D, ma possono applicarsi a molti altri giochi in molte situazioni. Non tutte queste tattiche si possono applicare a specifici regolamenti o magari anche a specifiche ambientazioni: molto dipende dal tipo di incantesimi a disposizione. InventarioNon limitatevi a pensare a quel che voi potete fare, considerate quel che possono fare tutti, sia all'inizio di un'avventura, sia quando sarete con la m€&#@ fino al collo. Perciò io all'inizio chiedo a tutti che "artiglieria" abbiano, quali oggetti magici, persino il punteggio di CA e I punti ferita (in D&D). Voglio che tutti siano consapevoli di quali soluzione siano disponibili in combattimento. Per questo c'è bisogno di un gruppo che si fidi gli uni degli altri. Combinare le ForzeCombinare le forze (ovvero integrare le diverse armi per ottenere effetti complementari) è vitale nei combattimenti nei GdR fantasy, o in quasi ogni altro combattimento. Nei GdR fsntasy ci sono così tante capacità possibili che le forze combinate sono persino più importanti del solito. Questo fa semplicemente parte del cooperare con i commilitoni. Qual'è il Vostro Ruolo?Chiedetevi, qual'è il vostro ruolo (in questo gruppo, in questo momento)? Il vostro ruolo può cambiare in base alle circostanze. Se i membri del party cercano tutti di ricoprire lo gli stessi uno o due ruoli, sarete venuti meno al principio delle forze combinate. Ecco alcuni ruoli comuni: Artiglieria: Nelle Guerre Mondiali l'artiglieria fece il maggior numero di morti, e evidentemente anche in Ucraina. In D&D ovviamente, è spesso la magia a fare più uccisioni, di solito da parte degli incantatori, a volte da dispositivi magici. L'artiglieria tende ad essere il cuore pulsante della capacità offensiva del party. Blocco: Difensore. Protegge l'"artiglieria" (gli incantatori), assicurandosi che nessun nemico riesca ad accedere alle "retrovie". Bulldozer: simile al Blocco, ma si dedica a fare a pezzi e scompaginare le principali forze del nemico. Il lato offensivo del Blocco. Incursore: un personaggio che si porta alle spalle del nemico, sia per abbatterne il morale, sia per infastidire le retrovie del nemico (che potrebbero essere vulnerabili, magari "artiglieria"). Cecchino: A volte un personaggio dotato di un'arma a distanza può tenere sotto scacco l'artiglieria nemica o il leader/boss. Esploratore: "Il tempo speso in ricognizione non è mai sprecato." A volte occorre sapere cosa ci si trovi innanzi, specialmente all'aperto. Il guaritore non è in questa lista perché credo che in buona parte sia un lavoro che possono fare tutti. Il fatto è che non vi serve un guaritore specializzato. Non tutti i ruoli si troveranno in ogni party, ma alcuni è molto più probabile che ci siano, tipo il Blocco e l'Artiglieria. Giocate Concentrati, Restare ConcentratiNon si può giocare tatticamente se non si presta attenzione. Mettete via il telefono. Liberate la mente. Scappate!Scappare É un'opzione - "colui che combatte e scappa, vive per combattere un altro giorno". Potremmo arrivare a dire che LA abilità più richiesta in un GdR basato sul combattimento sia sapere quando scappare (in buon ordine, si spera). Preteggete la Vostra Artiglieria/CecchiniA seconda del regolamento, ci possono essere dei personaggi che forniscono la maggior parte della capacità offensiva, come gli incantatori nelle prime edizioni di d&d. Se è così, un obiettivo tattico chiave è quello di proteggere questi personaggi. Se siete abbastanza numerosi, assegnate una guardia del corpo alla vostra Artiglieria, se le difese della vostra Artiglieria non sono eccellenti. Prendetevi il Vostro TempoPartendo dal presupposto che il GM ve lo consenta, prendetevi del tempo per decidere cosa fare. Ogni volta che ci si affretta, è probabile sbagliare (un elemento chiave di molti videogiochi: pressione temporale). Citando il me stesso del 1983: "Una soluzione semplice a questo problema è semplicemente rallentare ed essere certi di osservare la situazione tattica per scegliere la manovra migliore prima di iniziare il prossimo round di attacchi. Valutate il Vostro Stile TatticoNe ho ampiamente discusso in un altro articolo di Mondi del Design. Per citarmi: Questi sono l'Approccio Diretto e l'Approccio Indiretto. Io preferisco di gran lunga l'Indiretto, ma richiede molte più valutazioni e attenzione rispetto al semplice gettarsi nella mischia e sbriciolare il nemico. Usate StratagemmiGli stratagemmi sono schemi, inganni, pensati per sconfiggere un avversario con rischi scarsi o nulli per voi stessi. Di solito comprendono sotterfugi e distrazioni (vedere un mio articolo precedente). Il Cavallo di Troia ne è un esempio estremo. Dimensioni del GruppoLa Legge di Sopravvivenza del Gruppo di Lew: la sopravvivenza del gruppo varia in base al quadrato del numero di personaggi che ne sono parte. Perciò un party di quattro membri ha solo un quarto delle capacità di sopravvivenza rispetto a un gruppo di otto membri (16 a 64). Potrei aggiungere "equivalenti dei personaggi" dato che ci possono essere famigli potenti o simili. Quando un gruppo è troppo piccolo, non esistono grosse opportunità di vere e proprie tattiche. Tocca a Voi: quali tattiche usate nei vostri GdR di combattimento?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-combat-tactics.694806/
  14. Articolo di Justin Alexander del 13 Maggio 2020 Ne Il Leone, La Strega e L'Armadio di C.S. Lewis, i quattro bambini Pevensey sono mandati lontano da Londra durante gli attacchi aerei dei nazisti, rifugiandosi in una enorme casa di proprietà del Profressore. In una delle molteplici stanza di questa magione, si trova un armadio magico: se ci si entra, l'armadio funge da portale magico, trasportando le persone al suo interno nel mondo di Narnia. (Parleremo del romanzo nel contesto di un gioco di ruolo, quindi ricordiamoci che si applica il Principio dell’uso dei media lineari come esempi per i GdR.) Lewis se la cava, ovviamente, perché sta scrivendo un libro. Controlla i personaggi, quindi è piuttosto facile per lui (a) far sì che i bambini decidano di esplorare la casa stanza per stanza e (b) far sì che Lucy entri nell’armadio per cercarne il fondo. Sia chiaro: questa non è cattiva scrittura. Tutto ciò che i bambini fanno è perfettamente ragionevole e completamente giustificato. Ma se immaginiamo C.S. Lewis come un GM che conduce questa avventura per quattro PG, ci sono diversi modi in cui la cosa potrebbe andare: Tutti i PG trovano insieme il portale dell’armadio. Alcuni PG trovano il portale, tornano indietro e guidano gli altri a Narnia. Un PG trova il portale da solo, torna indietro e scopre che il portale è “svanito” a causa della sua strana metafisica (ma un’indagine rivela che ritorna). I PG entrano nel portale separatamente (o in gruppi diversi) e finiscono per stringere alleanze indipendenti con diverse fazioni ostili di Narnia. Ma, ovviamente, l’esito di gran lunga più probabile è che i PG non trovino mai l’armadio e non vadano mai a Narnia, giusto? Anche se stessero LARPando in tempo reale, potrebbero non entrare mai in quella stanza. E, anche se lo facessero, potrebbero benissimo non pensare mai: “Provo a infilarmi dentro l’armadio e vedere se riesco a toccarne il fondo”. E mi sembra che, seduti attorno a un tavolo, sia ancora meno probabile che i giocatori concludano spontaneamente che proprio questa è l’azione che dovrebbero compiere. (Oppure, se dicono qualcosa come “Vado in giro finché non succede qualcosa di interessante”, l’esperienza rischia di non essere molto soddisfacente. Trasformare tutto in un location-crawl produce risultati simili, perché la densità di contenuti interessanti è troppo bassa.) Il mio punto è questo: premesse che funzionano benissimo in narrazioni lineari di altri media non funzionano affatto quando vengono usate in un GdR. Quindi, se usi quelle narrazioni lineari come modello per preparare un’avventura GdR, rischi di ritrovarti molto frustrato. SoluzioniUn modo per gestire la cosa è usare un scene-framing aggressivo: Questo funziona, ed è basato sull’identificare correttamente dove si trova la premessa attiva — il punto in cui i giocatori sanno cosa dovrebbero fare (o, in una campagna sandbox, il punto in cui diventano consapevoli che una certa azione o tipo di azione è disponibile). In questo caso, la premessa non è “i Pevensie sono arrivati alla villa del Professore” (perché non è chiaro che azione dovrebbero compiere), ma piuttosto “Lucy ha scoperto un portale magico” (perché è immediatamente evidente che “attraversare il portale” è un’azione chiara e sensata). Ci sono però degli svantaggi nel scene-framing aggressivo: i giocatori tendono a sentirsi meno immersi e ad avere meno senso di “possesso” del gancio. Se gestito male, può facilmente farli irritare perché si sentono costretti a fare cose che non vogliono fare. Esistono strutture meccaniche che possono mitigare il problema (come i compel di Fate), ma raramente risolvono tutto. Quindi, se siamo fermi a “i Pevensie sono arrivati alla villa del Professore”, quali altre opzioni abbiamo per dare ai PG una premessa attiva che li porti a Narnia (cioè che li agganci all’avventura)? La prima cosa che cerco quasi sempre di fare, quando progetto un’avventura, è rendere il gancio proattivo. È semplicemente più facile usare un gancio proattivo (cioè uno che va a cercare i PG) rispetto a uno reattivo che richiede ai giocatori di fare qualcosa per scoprirlo (per esempio perlustrare la casa finché non trovano l’armadio). Per esempio, potremmo far uscire qualcosa da Narnia attraverso l’armadio: Una creatura strana (magari un boggart?) che si scatena per la casa, rompe cose e fa sì che la signora MacReady dia la colpa ai bambini. Profughi in fuga dalla tirannia della Strega Bianca. I lupi della polizia segreta che danno la caccia ai profughi. Agenti della Strega Bianca che cercano di rapire uno dei bambini e riportarlo indietro attraverso l’armadio. Quando i PG interrogano questi PNG o ne seguono le tracce, verranno condotti all’armadio. In alternativa, puoi riformulare la premessa attiva. Non c’è un modo pulito per dire “dovete cercare per la casa per trovare l’armadio magico” se i PG non sanno che l’armadio magico esiste (ed è proprio quello che dovrebbero scoprire). Ma puoi dare loro un’altra ragione per cercare nella casa, durante la quale incontreranno l’armadio. Per esempio: Il Professore è morto e devono trovare il testamento. Introduci una struttura di gioco in cui i bambini guadagnano PX giocando a giochi dell’infanzia. “Nascondino” è nella lista. Un procione randagio entra in casa e la signora MacReady dice ai bambini di trovarlo prima che arrivi il prossimo gruppo in visita. Un’altra opzione — o un complemento — è usare ganci multipli. Spesso è una semplice applicazione della Regola dei Tre Indizi: inserisci più ganci così, anche se i PG ne mancano alcuni, è comunque probabile che ne colgano almeno uno. (Uno dei corollari della Regola dei Tre Indizi è il ritrovamento permissivo degli indizi, e spesso puoi ottenere un effetto simile tramite ganci organici, cioè ganci che emergono dalle azioni dei PG invece di essere pianificati in anticipo.) Per esempio, invece di rendere magico solo l’armadio, potremmo dire che tutta la tenuta è magica e/o che c’è una potente magia fatata che cerca di attirare i bambini a Narnia. Qualunque cosa facciano, possiamo improvvisare un gancio che li conduca lì. Vanno a giocare a far correre dei bastoncini nel ruscello da un ponte? I bastoncini scompaiono attraverso un luccichio magico sotto il ponte. Aiutano il cuoco a preparare la cena? Scoprono un passaggio segreto dietro la rastrelliera del vino in cantina. Leggono in biblioteca? Aprono un libro magico! Giocano a nascondino? Armadio! Nota di design Ma l’armadio non è un portale magico perché è fatto con legno di Narnia? Come lo concili con portali ovunque? Primo: stiamo usando il libro solo come esempio. In pratica stai progettando un’avventura tua e puoi fare quello che vuoi. Secondo: questo è in realtà un esempio interessante. Lewis non sapeva che l’armadio fosse fatto di legno di Narnia quando scrisse Il leone, la strega e l’armadio. Era solo un’idea figa, e poi ha costruito la continuità dopo. Possiamo immaginare lo stesso nella nostra campagna: i PG giocano a far correre dei bastoncini nel ruscello da un ponte e tu improvvisi un ponte magico; più tardi ti viene in mente che il ponte potrebbe essere stato costruito con legno di Narnia. Oppure il libro magico in biblioteca si rivela essere il diario che il Professore teneva durante le sue avventure a Narnia. Dopo aver scoperto cose durante il gioco, sei libero di costruirci sopra. Terzo: se è importante che il portale sia proprio l’armadio fatto di legno narniano — per l’avventura, per la tua metafisica o semplicemente per gusto personale — allora usa una delle altre opzioni. E se invece ti serve davvero una premessa reattiva? Per esempio, vuoi davvero che i PG inciampino casualmente nell’armadio? In quel caso, devi avere altre premesse attive nella casa per tenere impegnati i giocatori finché la premessa reattiva non entra in gioco. In pratica, ci sono altre avventure (o almeno cose interessanti con cui i PG sanno di poter interagire) che accadono nella villa. E, a un certo punto, durante quelle avventure, l’armadio compare. (O magari compare più volte come parte dello sfondo, finché la rivelazione non avviene.) Puoi anche adottare un approccio più rilassato chiedendo a ogni giocatore di descrivere com’è una giornata tipo nella casa per il suo personaggio. Questo inquadra le dichiarazioni d’azione a un livello sufficientemente astratto da evitare la gestione minuto per minuto, ma rende chiaro che la premessa attiva è la definizione della routine (in questo caso, il “nuovo normale” dei bambini). Domande del tipo: Dopo aver salutato il Professore e essere andati a dormire la prima notte, che piani fate per il giorno dopo? Se piove e non potete uscire, cosa fate? È passata una settimana e vi state annoiando. Come cambiate aria? Quello che cerchi come GM è l’occasione per dire: “Mentre fate questa cosa, notate questo armadio, ed è lì che iniziano le avventure…” Col tempo, in una campagna, il gruppo sviluppa spesso un’idea condivisa di cosa sia una “giornata normale”. Questo rende più facile proporre ganci aggressivi senza che i giocatori si sentano i piedi pestati… e torniamo al punto di partenza. Nota In un gioco fortemente narrativo puoi usare una variante di questa tecnica dando direttamente controllo narrativo ai giocatori. Potresti dire al giocatore di Peter: “Da qualche parte in questa casa c’è un portale per la terra magica di Narnia. Cos’è?”. Dopo che risponde “un armadio”, puoi chiedere al giocatore di Lucy: “E come lo trovi?”. Approcci simili, usando le meccaniche specifiche dei giochi narrativi, sono abbastanza comuni. Rifiutare la chiamataA volte i giocatori incontrano il gancio e lo rifiutano. Spesso non c’è nulla di sbagliato in questo! Rifiutare la chiamata all’avventura è una parte ufficiale del Viaggio dell’Eroe campbelliano™! (E se stai conducendo una sandbox, dovrebbero esserci così tanti ganci in giro che sarebbe strano se i PG non ne rifiutassero alcuni.) Il rifiuto può avvenire anche involontariamente. Per esempio, potresti progettare la metafisica dell’armadio in modo che il portale funzioni solo a intermittenza, aspettandoti che i giocatori indaghino e capiscano i tempi. Invece Lucy trova il portale e torna indietro, ma quando lo racconta agli altri e il portale non funziona, gli altri personaggi pensano che stia solo raccontando storie. Più tardi Lucy torna nell’armadio e stavolta Edmund la vede e la segue. E tu pensi: “Fantastico! Ora dovranno crederci!”. Ma poi il giocatore di Edmund tira sul suo tratto Bugiardo, fallisce, e dice: “Oh sì, io e Lucy stavamo giocando — fingendo che la storia del paese nell’armadio fosse vera. Per divertimento, ovviamente. Non c’è niente lì.” Ne nasce del roleplay incredibile tra i PG, ma il gancio dell’armadio è stato di nuovo rifiutato, e la situazione è diventata così spiacevole che ora Lucy evita l’armadio per paura di essere presa in giro e gli altri non vogliono nemmeno parlarne. In una sandbox potresti tranquillamente lasciar perdere l’armadio (ci sarebbero altri ganci). E anche se stai conducendo un’avventura specifica (dovremmo giocare a Narnia, non restare bloccati nella villa!), può benissimo succedere che ciò che nasce dal rifiuto sia più che sufficiente a intrattenere tutti per un’intera sessione. (La questione delle bugie di Edmund, per esempio, è molto interessante e può avere conseguenze a lungo termine davvero affascinanti. Non soffocarla.) In ogni caso, di solito vorrai riproporre il gancio — perché è lo scenario previsto o perché fa parte dell’ambiente e continuerà naturalmente a incrociare i PG. Se hai progettato un’avventura con ganci multipli, spesso questo avviene in modo organico. C’è una tendenza naturale a rendere il ritorno del gancio più aggressivo — “l’hanno mancato la prima volta, quindi ora glielo sbatto in faccia”. Ma spesso (non sempre) è la scelta sbagliata. I giocatori hanno scelto di rifiutare il gancio. È una scelta significativa, e ignorarla deliberatamente è railroading. (È più o meno quello che fa Lewis nel libro: i bambini vengono inseguiti senza tregua della signora MacReady finché non hanno altra scelta che saltare tutti insieme nell’armadio. Ma, appunto, è un libro.) Anche se i giocatori hanno semplicemente mancato il primo gancio, di solito non serve renderne aggressivo un secondo. Se l’hanno proprio mancato, il secondo è di fatto il primo. Se l’hanno frainteso, il secondo rafforzerà il primo. (“Ah! Ecco cosa significavano quelle rune strane!”) L’eccezione è quando il rifiuto del primo gancio comporta conseguenze evidenti e aggressive. Se i PG ignorano la banda di Vecchio Joe che minaccia di bruciare il ranch… beh, il ranch che brucia è un gancio piuttosto aggressivo. Giocatori ProattiviI giocatori proattivi sono quelli che intraprendono azioni anche quando non è stata loro presentata una premessa attiva. Per esempio, in una mia open table di OD&D uno dei PG ha deciso spontaneamente di comprare tutto l’aglio della zona e creare un monopolio, alzando i prezzi. Sapevano che erano stati scoperti dei vampiri e avevano previsto un picco della domanda. Il risultato è stata la nascita della Mafia Halfling, che è diventata una presenza pervasiva nella campagna. Quello è gioco proattivo: non avevo inserito nessun gancio “compra tutto l’aglio e fonda una mafia”. Al contrario, nella mia attuale open table di Blackmoor uso un sistema di XP per interessi speciali che incoraggia esplicitamente i PG a fondare società filantropiche. Quindi quando uno dei PG ha creato la Fondazione per la Sensibilizzazione e il Soccorso contro i Vampiri è stato fantastico, ma non era gioco proattivo: la struttura meccanica offriva già quella premessa. Alcuni giocatori sono naturalmente proattivi. Altri non lo saranno mai. (Ed è ok.) Ma spesso i giocatori proattivi nascono nella sandbox: quando sono sommersi di ganci e diventa chiaro che sono loro a scegliere cosa fare, spesso fanno il salto e capiscono che non devono solo scegliere, ma creare. Se dici: “Siete arrivati alla casa del Professore. Che fate?”, un gruppo reattivo ti guarderà in silenzio. Ma se hai giocatori proattivi, non sentirti obbligato a lanciare subito ganci. Lascia che siano i Pevensie a dirti cosa fanno e segui la loro iniziativa, dando loro la ricompensa enorme di sapere che l’azione che hanno creato loro è quella che mette tutto in moto. È il giocatore proattivo che dirà, senza stimoli: “Esploro la casa!” Link all'articolo originale The Alexandrian » The Lion, the Witch, and the Scenario Hook
  15. Molte grandi avventure iniziano con una mappa, quindi è appropriato che il primo annuncio di Dungeons & Dragons da parte di Wizards per il 2026 sia proprio una roadmap per l'anno. Sebbene i piani di Wizards per il 2026 includano nuovi prodotti e iniziative, le notizie suoneranno anche familiari a chiunque giochi a D&D da un po'. Ad esempio, Curse of Strahd fu il quarto manuale pubblicato per la 5E dopo il trio dei manuali base. Il primo manuale del 2026 sarà Ravenloft: The Horror Within, che si troverà ad essere il quinto manuale pubblicato dopo le regole riviste del 2024, anche se considerando i due sui Forgotten Realms del 2025 come un'unica entità, Ravenloft torna ad essere il quarto manuale dopo la revisione delle regole. Non sorprende, dato che Ravenloft è stata un'ambientazione costantemente popolare indipendentemente dall'edizione del gioco. Per la 5E, Curse of Strahd ha portato a Curse of Strahd Revamped, un prodotto di fascia intermedia che si collocava tra la pubblicazione del solo manuale dell'originale CoS e la Curse of Strahd Legendary Edition di Beadle & Grimm. Anche il manuale Van Richten's Guide to Ravenloft del 2021 è stato molto popolare ed è un eccellente strumento per dirigere avventure horror. L'unica cosa che mi sorprende un po' è che il nuovo manuale su Ravenloft sia un altro manuale di ambientazione anziché un'antologia di avventure. Include però nuove sottoclassi horror, il che è abbastanza standard per questo momento successivo alla revisione dei manuali base. Una cosa che attendo con interesse sono i PNG, sia antagonisti che alleati, che Ravenloft: The Horrors Within includerà. Come VRGtR, anche R:THW includerà informazioni sui sottogeneri dell'horror come il cosmico, senza concentrarsi esclusivamente sull'horror gotico. E come l'anno scorso, l'autunno porta un'uscita doppia: Arcana Unleashed e Arcana Unleashed: Deadfall. Come suggerisce il titolo, entrambi sono per gli amanti della magia: il primo è un manuale sull'alta magia, il secondo un'avventura complementare che presenta una Guerra dei Maghi e informazioni sui Maghi Rossi di Thay. Sono un po' sorpreso che non ci fosse ancora un'avventura per la 5E incentrata sui Maghi Rossi. Membri del culto erano stati inclusi in Hoard of the Dragon Queen, The Rise of Tiamat, Tomb of Annihilation e Lost Mine of Phandelver, ma come elementi di supporto, non come protagonisti. Un'avventura a tema Maghi Rossi sarebbe stata intelligente nel 2023 per capitalizzare sul film Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves, ma meglio tardi che mai. Un altro manuale non ancora annunciato, devono tenere qualcosa in serbo per generare interesse più avanti nell'anno, sarà pubblicato a dicembre. L'unica cosa che sappiamo è che farà da ancora alla "Season of Champions". La mia ipotesi è che si tratti di Dark Sun, anche se non darei a quell'ambientazione l'etichetta di marketing "Season of Champions". Tuttavia, potrebbe avere senso, poiché qualsiasi personaggio che si batta per il bene comune nel mondo distopico di Athas potrebbe essere definito un campione. Un altro aspetto che si adatta al tema "tutto ciò che è vecchio torna nuovo" della roadmap 2026 è il ritorno delle "stagioni". Queste collegano tra loro i prodotti all'interno di un tema e li connettono alle iniziative riviste di organized play. L'organized play di D&D ha attraversato vari nomi e iterazioni nel corso degli anni. Se giocavate a D&D nel 2010, forse ricordate il vecchio programma Encounters. Wizards of the Coast sta pianificando una versione aggiornata di quel programma, che si lega al ritorno delle "stagioni". Le stagioni per il 2026 saranno: Season of Horror da aprile a giugno, Season of Magic da luglio a settembre e Season of Champions da ottobre alla fine del 2026. Aiutano inoltre a collegare i prodotti periferici alle principali uscite librarie, come i pacchetti di mappe, che sono stati sottoutilizzati nella 5E. Wizards ha fornito alcune altre informazioni tramite la grafica della roadmap qui sotto. L'aggiunta di un Event Finder a D&D Beyond ha senso con un programma di organized play in-store rivitalizzato. La sezione Partnered Content implica che, come in precedenza, il materiale supplementare per il nuovo programma Encounters sarà prodotto da terze parti, non dallo staff di Wizards. Potrebbe essere un po' eccessivo dire che la roadmap 2026 di Dungeons & Dragons "ha qualcosa per tutti", ma il contrasto tra Ravenloft e un manuale sull'alta magia abbinato a un'avventura dei Forgotten Realms con i Maghi Rossi offre comunque una bella varietà di opzioni. Se la mia ipotesi su Dark Sun come uscita di fine anno si rivelasse corretta, amplierebbe ulteriormente lo spettro. Per saperne di più sui piani 2026 di Wizards of the Coast per D&D: The Return of D&D Seasons & Revised D&D Organized Play Ravenloft: The Horror Within Announced, Release Date Scheduled for June 2026 Check Out This Early Ravenloft: The Horrors Within Artwork Dungeons & Dragons Announces Arcana Unleashed, New Magic-Themed Sourcebook at $49.99 Price Point Check Out This Early Arcana Unleashed Artwork Dungeons & Dragons Announces Arcana Unleashed: Deadfall, New Adventure Book Featuring Red Wizards of Thay Link all'articolo originale D&D’s 2026 Announcements: Roadmap Contains A Mix of New and Familiar | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  16. Benvenuti a damigelle e cavalieri erranti che approdano qui su Dragon's Lair e si apprestano alla lettura di questa piccola recensione. Prima di iniziare, dovrò fare una piccola premessa, visto il modo in cui sono venuto a conoscenza di questo titolo. Era il giorno 19 Ottobre del 2025 e stava calando la sera. Mancava poco alla chiusura degli espositori, ma ero riuscito ad arrivare in tempo per poter fare un bel giro prima di ripartire per la mia città. Stavo girando fra gli espositori del Tiferno Comix, a Città di Castello, quando mi sono imbattuto nella sezione dedicata a fumettisti ed illustratori Umbri. Fra esordienti e professionisti, quasi la totalità di questi venivano da Perugia. Qui, ho avuto modo di incontrare e parlare con Francesco Biagini, un illustratore e fumettista dalla bravura notevole. Le illustrazioni che lui realizza mi colpirono subito e volli dare un occhiata più a fondo a quello che offriva, oltre che a parlare con lui. Fra opere spacca mascella, bozzetti di squisita realizzazione e le molte pubblicazioni che avevano le sue illustrazioni per copertina, disposto sull'espositore avevo notato un libro che non aveva nulla a che vedere con lo stile di Biagini. Vuoi proprio per la differenza marcata dello stile, di cui mi colpì subito il contrasto fra gli occhi e lo sfondo, mi ritrovai a fissare il libricino con notevole curiosità. E, mentre mi mostrava le sue opere, mi ritrovai a parlare con Biagini proprio del gioco che andiamo oggi a recensire. Quando chiesi al riguardo, Francesco mi spiego le regole essenziali e mi fece vedere ed ammirare anche i suoi lavori, presenti all'interno per caratterizzare la parte dedicata agli spiriti. Da li iniziai una altrettanto lunga chiacchierata, in quanto non volevo giudicare quel libricino solo dalla copertina... e quello che mi disse fugò ogni dubbio. Presi il gioco, con la promessa di provarlo il prima possibile. Ovviamente passò qualche mese, durante i quali volli informarmi sull'editore e leggere alcune delle numerose interviste dedicate al rilascio del gioco. Immagine della copertina del libro, concept design realizzato da Filippo Munegato e Nicolò Rigobello, mentre l'illustrazione è stata realizzata da Voidface. Infatti, TOTEM – Il GDR degli Spiriti è stato creato dalla menti brillanti di Atropo Kelevra e Valentino Sergi, di Officina Meningi. Entrambi hanno partecipato alla realizzazione di altri GDR di rilievo, come Last Sabbath (di cui entrambi sono stati autori). Tale progetto venne coronato grazie ai buoni risultati raggiunti nella campagna Kickstarter, conclusasi nell'Ottobre 2024. Notevole è stato anche l'aggiudicarsi del titolo di “Gioco dell'Anno” durante i No Dice Unrolled (NDU) Awards del 2024, per molte categorie di “Scelto dal Pubblico”. Fatta questa breve introduzione, ora andiamo con la recensione vera e propria. Caratteristiche del GDRFormato e Copertina Il libro ha il formato di un A4 standard, 21 cm di larghezza per 30 cm di altezza. La legatura è quella un brossurato, viste le dimensioni contenute. Da lodare è la scelta di una copertina dalla superficie morbida dall'effetto simile alla pelle scamosciata e rifiniture metallizzate. Questa scelta si sposa molto bene con l'illustrazione, realizzata da Voidface, dando, a chi lo tiene fra le mani, una sensazione ipnotica come gli occhi stampati su di essa. Contenuto testuale Come già menzionato, il manuale è un libricino che costa di 80 pagine in tutto. Al suo interno, si possono individuare sei sezioni: La prima, di 6 pagine, è la parte dell'Introduzione. Qui sono presenti informazioni base sul gioco, i consigli e le raccomandazioni per i contenuti maturi che si andranno ad affrontare ed, infine, la parte dedicata al setup del gioco. Nella seconda parte, di 11 pagine, si vanno ad indicare le Fasi di gioco. Queste sono praticamente tre: 1) l'Esplorazione, dove i Cercatori (così vengono chiamati i PG) andranno ad esplorare l'ambiente e saranno loro stessi a disegnare e descrivere l'ambiente esplorato; 2) il Contatto, che avrà inizio quando i Cercatori trovano e/o interagiscono con il primo Nodo (non sono definiti chiaramente, ma il Master individua oggetti, luoghi e/o azioni compiute che hanno un legame con la storia dello scenario e lo spirito); 3) la Catarsi, ossia la fase di risoluzione dove i Cercatori andranno a mettere insieme i pezzi in modo da sciogliere tutti i Nodi (in generale, questi sono sempre 3) per liberare lo spirito. In questa terza parte, che costa di 13 pagine, vengono introdotti gli Archetipi dei Totem. Questi sono: il Lupo, il Corvo, il Gatto, la Falena ed il Capro. Ogni spirito ha background, caratteristiche e abilità speciali che li contraddistingue gli uni dagli altri. I Totem e la componente sovrannaturale vengono controllati dal Master. In base alla fase, questi si manifesteranno in maniera più o meno evidente, come anche arrivare ad infliggere Traumi, possedere i Cercatori, distruggere oggetti, etc. Nella quarta parte, di 11 pagine, vengono descritti gli Scenari. Questi sono cinque in tutto al momento e, oltre a dare ulteriore profondità all'ambiente, danno poteri aggiuntivi allo spirito (come creare illusioni, scatenare disastri, richiamare altri spiriti, etc). Qui sono descritti anche gli Obbiettivi dello Spirito. La quinta parte, che costa di 12 pagine, sono descritti gli Archetipi per i Cercatori. Al momento questi sono cinque: 1) il Martire, 2) il Veterano, 3) il Poeta, 4) l'Esorcista e 5) il Medium. Ognuno ha un background che può essere arricchito dal Giocatore e un unica abilità. Le abilità possono essere passive, come per il Veterano che riesce a sostenere fino a 4 Traumi, o attive, come il Medium che può interrogare lo spirito durante le fasi di gioco. La sesta ed ultima parte contiene informazioni aggiuntive per l'utilizzo della Tavola Ouija (presente nell'ultima pagina del manuale), consigli su quando si raggiunge il Terzo Trauma, fornire informazioni sui Fantasmi Classici e come integrarli con i Totem presenti nel manuale. Le meccaniche che fanno muovere il gioco, che necessitano di un approfondimento a parte ma che è possibile trovare nella seconda sezione, sono le seguenti. Prove, Moneta del Destino, Traumi e Malus: Le Prove vengono fatte quando i Cercatori trovano e provano a risolvere un Nodo. Queste verranno risolte attraverso il lancio della Moneta del Destino. In pratica, il Cercatore di turno sceglie, qualora il master lo richieda, di selezionare il lato “fatale” (che comporterà il fallimento della Prova se dovesse uscire). Qualora il Cercatore fallisca, egli riceverà un Trauma e un Malus (non è ben stabilito come un Malus arrivi ad avere un impatto sul gioco, lasciando al Cercatore la libertà su come dovrebbe essere interpretato). Al ricevimento terzo trauma, il Cercatore sarà impossibilitato a continuare a giocare liberamente, potendo morire, essere posseduto, o anche cadere privo di sensi... il Master decide! Turno dei Cercatori e Ritmo di Gioco: Uno degli aspetti più importanti e delicati è dedicato alla gestione del ritmo del gioco. Il ritmo è sancito dai dialoghi e dalle azioni che i Cercatori andranno ad eseguire durante il loto turno. Risulta ben delineato come i Cercatori debbano avere azioni centellinate fra la possibilità di muoversi, parlare e interagire con gli oggetti. Ad esempio, dialogare con un altro personaggio determinerà l'utilizzo dell'intero turno, mentre nello stesso ammontare di tempo si potrà esplorare l'intero Spazio Rivelato oppure manipolare/investigare un singolo oggetto e, discrezione del Master, effettuare una possibile Prova. Oggetti per i Cercatori: Ogni Cercatore ha la possibilità, all'inizio della fase esplorativa, di avere con se fino a 3 oggetti (anche se il Master potrebbe decidere di fargliene avere di più). Questi sono perlopiù oggetti che permettono di compiere cose che un normale umano non potrebbe fare da solo. Un esempio è scegliere di avere una torcia, che permette al Cercatore di vedere cosa è presente in uno Spazio Rivelato buio. Le funzionalità di un oggetto sono a discrezione dei Cercatore, come, per esempio, egli può scegliere di avere una videocamera che permette di fare luce e registrare allo stesso tempo. Ma occhio! perchè se un Cercatore fallisce una Prova, può essere che il Master decida di rompere o far perdere l'oggetto che il Cercatore di turno sta utilizzando, anziché fargli avere un Trauma. Contenuto artistico Le illustrazioni sono ad opera dei già citati Voidface e Francesco Biagini. Come già detto nella parte introduttiva, gli illustratori scelti hanno uno stile che si è sposato benissimo con la volontà degli autori di rappresentare gli spiriti come un'esperienza onirica. Gli stili utilizzati catturano perfettamente il disagio, l'inquietudine, la follia ed il senso di estraneo che si dovrebbe avere quando si legge un GDR sugli spiriti. Qui si possono ammirare due illustrazioni realizzate per il medesimo Totem, quello del Corvo. Questa a destra è stata realizzata da Francesco Biagini, mentre quella a sinistra da Voidface. Contenuto opzionale e aggiuntivo Il numero di contenuti opzionali varia a seconda di cosa vuoi far vivere durante una sessione a Totem. Tutti questi vengono descritti all'interno del manuale, dove è possibile anche stampare sia la Scheda del Personaggio che la Tavola Ouija. Sono da introdurre, a discrezione del Master, l'utilizzo di Nastri da legare al Cercatore che ha scoperto un Nodo. Oltretutto, è possibile rinvenire anche quelli ufficiali, presentati all'interno del Ghost Pack (rilasciato alla fine della campagna kickstarter), dove sono inclusi la Moneta del Destino e le Carte dei Cercatori. Essendo il gioco veloce di sua natura e non è richiesto l'uso di speciali attrezzature, è possibile usare oggetti di uso comune per poter fruire liberamente e vivere l'esperienza (letteralmente sono necessari un foglio di carta ed una moneta a Cercatore). Di notevole interesse è l'esistenza di due Avventure Gratuite, rilasciate da Officina Meningi. Queste contengono utili spunti per i Master che non sanno da dove partire. Vista l'impostazione del GDR stesso, che cerca di creare la storia assieme ai Giocatori presenti al tavolo, questo potrebbe far perdere la bussola ad alcuni Master. Queste avventure sono: 1) La Festa dei Mille Sorrisi, un avventura di 3 pagine scritta da Matteo Boca, in occasione dell'uscita del primo numero di IoGioco di Ruolo nel Marzo 2025; 2) L'ultimo Rituale, un avventura multitavolo di 23 pagine scritta da Atropo Kelevra in occasione dell'edizione del Play – Festival del Gioco, nell'Aprile del 2025. La copertina, realizzata da Alessandro Amoruso, dell'avventura multitavolo L'ultimo Rituale, ideata da Atropo Kelevra. Riassumendo e NoteQuesto piccolo manuale, con un prezzo da listino di 20,00 euro, fa dell'essenzialità e del cooperativismo il suo punto focale. Il regolamento è sintetico e chiaro, in modo da dare rapide linee guida per iniziare a giocare in una decina di minuti. Questa essenzialità, unita alla grande libertà data sia ai Giocatori che al Master, permette a tutti i partecipanti di contribuire attivamente a creare le mappe, la storia e l'atmosfera. Il manuale contiene illustrazioni spettacolari che possono anche essere presentate ai Giocatori per immergerli ancora di più in narrazioni sospese fra l'onirico e l'incubo. Non mi stupisco che abbia vinto premi e fatto tanto parlare di se. D'altro canto, alcune criticità sono emerse. Questo è avvenuto sia durante la redazione di questa recensione, sia parlando con i Cercatori che erano sotto la mia ala. Alcuni, forse, ne avete notati anche voi lettori che siete giunti fino a questo punto. La grande libertà proposta può cozzare, in alcuni casi, con chi non ha avuto molte esperienze con giochi da tavolo come anche per i Master alle prime armi. Infatti, al Master è affidato l'onere di dettare il ritmo di gioco, come anche di essere molto preparato, non solo dal punto di vista della conoscenza delle regole. Questo in quanto è necessario andare sempre incontro alle azioni fatte dai Giocatori e, allo stesso tempo, di creare una trama avvincente da fruire nell'arco di 2-3 ore. Una delle criticità che può venir fuori è proprio quella di avere Giocatori che, anziché seguire ed assecondare la narrazione, includano dettagli che poco hanno a che fare con le circostanze descritte. Più di una volta mi sono sentito dire che avrei dovuto dare qualche indicazione in più sugli Spazi Rivelati, vuoi per dare ai Giocatori maggiore chiarezza su cosa avevano davanti come anche evitare di ottenere architetture che seguivano leggi non euclidee (anche se può essere imputato allo spirito) o di avere aree fuori contesto. Discorso analogo vale anche per gli Oggetti posseduti, i Traumi ed i Malus acquisiti, dove sta al Giocatore l'interpretare il Cercatore in difficoltà. Questo va dal rimanere al buio senza una torcia funzionante all'avere un crocifisso che prende fuoco. Altre volte si potrà subire una possibile acufene, come l'essere claudicante a seguito di una caduta o non essere lesto nelle prove manuali dopo che ci si è lussato una spalla... Ma spetta solo al Giocatore descrivere il Cercatore zoppo, cieco, sordo o affetto da altre cose brutte, senza che queste arrivino davvero a influire sulle meccaniche di gioco (al massimo le decisioni prese sul momento). Un altro fattore, che potrebbe far storcere il naso, è l'aleatorietà dei risultati delle Prove risolte lanciando la Moneta del Destino. Per quanto questa meccanica permetta di mantenere alta la tensione durante l'incontro con lo Spirito, più di una volta alcuni dei miei Cercatori si sono ritrovati a subire un Trauma dietro l'altro in maniera a dir poco frustrante. ConclusioniTOTEM – Il GDR degli Spiriti risulta essere un gioco di ruolo rapido, che fa della semplicità e l'immediatezza delle regole le componenti cardine. Durante le sessioni a TOTEM – Il GDR degli Spiriti tutti (sia Master che Cercatori) hanno la possibilità di collaborazione attivamente a creare mappe (map-maker) e una storia avvincente. Per tale ragione il ruolo è raccomandato più dei calcoli numerici e della strategia. Non è esente da difetti, in quanto è richiesta una certa consapevolezza dei Cercatori di “vivere” l'esperienza. Questo potrebbe allontanare proprio coloro che non ricercano tali aspetti in un GDR. Una discreto impegno è richiesto anche dalla parte del Master, in quanto è consigliato prepararsi non solo la storia per punti ben precisi, ma anche di far fronte a ciò che si delineerà nelle mappe con le descrizioni e le scelte dei Cercatori. Oltretutto, l'aleatorietà dei risultati della Moneta del Destino potrebbero far finire prematuramente numerose avventure oltre che frustrare i Giocatori. In sintesi, TOTEM – Il GDR degli Spiriti è un gioco che vale la pena di essere provato e che da il meglio con gruppi di persone che si conosce molto bene o che si vengono incontro gli uni con gli altri. Benché sia strutturato per sessioni one-shot da 2-3 ore, potrebbe rivelare numerose sorprese per sessioni multiple o campagne di lungo corso, come mostrato durante il Play del 2025. Sono molto curioso di vedere se gli autori proveranno a sviluppare altri prodotti, come espansioni, per arricchire l'esperienza di gioco. Link alla pagina del prodotto https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/
  17. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Maggio 2023 Qual'é l'obiettivo di un game designer? Sì, progettare un gioco (stabilire come funzioni, e specificarne le regole), ma cosa ci si aspetta che il gioco OFFRA ai giocatori? Le Fondamenta del Game DesignParafrasando dal mio libro Game Design (McFarland 2012): Questa è la mia definizione formale, ma c'è molto di più. Gil Hova è un noto designer di giochi da tavolo e un auto-editore: Sono d'accordo con Hova solo parzialmente. Per come la vedo io, è compito del game designer permettere ai giocatori di raccontare una varietà di storie attraverso il gioco, che siano coinvolgenti per i partecipanti, e che possano esserlo anche per altri (ma sppesso non lo sono). In altre parole, metto i giocatori al centro più di quanto indichi la frase di Hova. "Mai identiche" è certamente vero. I giochi dovrebbero dovrebbero avere sufficiente varietà (e, si spera, profondità) da poter essere giocati molte volte. Eppure la modalità "Molteplici Percorsi per la Vittoria", nei giochi di competizione parallela, racconta le stesse storie ripetutamente, perché nel gioco sono previste solo un paio di soluzioni. Questa è una delle varie motivazioni per cui molti giochi da tavolo recenti vengono giocati da una a tre volte dalla stessa persona prima di passare ad altri giochi. (Questa tendenza "gioca un paio di volte e passa oltre" sta prendendo piede anche in ambito GdR, anche se non necessariamente per colpa della monotonia. I GdR forniscono l'opposto della stessa cosa ripetuta e ripetuta.) Alla Fine É Necessario che Ciascuno Si Senta Bene?Prendiamo in considerazione un altro aspetto degli obiettivi del design. Il game design deve far sentire le persone intelligenti? Deve assicurarsi che tutti si divertano? Deve fare in modo che ciascuno si senta una star? Queste sono idee comuni nei GdR. Il designer deve figurativamente tenere per mano i giocatori? Ricompensare la loro partecipazione? Queste sono idee comuni nei videogiochi. Se volete fare le cose che ho elencato nei due precedenti paragrafi, va bene. È difficile farlo nei giochi da tavolo, ma più facile nei GdR (specialmente dove c'è un GM). Oppure si può creare un design mirato a un giocatore più attivo che passivo, mirato a qualcuno che sia interessato ad un esercizio intellettuale piuttosto che a un modo semplice di passare il tempo/ di divertirsi. Le preferenze dei giocatori sono molto varie. Quelli che hanno iniziato a giocare tardi nella vita avranno punti di vista diversi da quelli che hanno iniziato a giocare da piccoli. Quelli che si sono appassionati al hobby negli ultimi, diciamo, vent'anni avranno preferenze diverse rispetto a quelli che si sono appassionati in precedenza. Alcuni non vogliono essere presi per mano, alcuni non sentono il bisogno di sentirsi intelligenti, e così via. "Sfida"Greg Costikyan (famoso designer sia di videogiochi che di giochi da tavola) ha detto: "un gioco senza sfide è un gioco morto." Io sostituirei sfide con "competizione diretta" in molti casi, ma sono concorde. Ci può essere un gioco in cui tutti si divertono in ogni momento, eppure c'è una sfida? Magari in un gioco cooperativo, ma non altro. Si possono ideare passatempi privi di sfide, ma non sono più giochi, per me. Di nuovo, i GdR, dato che (di solito) sonk cooperativi, possono avvicinarsi a fornire una sfida senza necessità che sia un "perdente". I giocatori non competono col GM, il GM è più o meno neutrale. (Ho sentito parlare giocatori e GM che si trattano come reciproci avversari, ma non li capisco: qualsiasi GM può massacrare qualsiasi gruppo di avventurieri, se vuole.) Giochi CooperativiI miei giochi da tavolo recenti sono spesso cooperativi. Ci può essere una sfida (contro al gioco, o contro al GM) in un gioco in cui i giocatori non competono tra loro. Ho detto molte volte che i GDR in generale, e AD&D nello specifico, sono i giochi più naturalmente cooperativi. Questo richiede un'orientamento al gruppo piuttosto che all'indivuduo da parte dei giocatori, ben diverso da un gioco competitivo. La Storia di Chi?Un punto chiave di questa discussione è che le storie che nascono dal gioco non devono essere storia formali che possano piacere ad altre persone, fintanto che la storia sia coinvolgente per i partecipanti. I giochi prevedono la partecipazione del consumatore alla "storia", dove altre forme narrative sono fatte per consumatori passivi. Tocca a Voi: Quando gestite un GdR, puntate a un certo tipo di risultato?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what%E2%80%99s-your-objective.697090/
  18. Articolo di Charles Dunwoody del 03 Luglio 2020 In Ryuutama, il GM interpreta un Ryuujin, un PNG drago spirito guardiano, che registra le imprese di un gruppo di viaggiatori interpretato dai giocatori e talvolta interagisce con loro. Insieme, il Ryuujin e i PG creano città e il mondo stesso attraverso viaggi e avventure. Ryuutama è un manuale con copertina rigida di più di 200 pagine disponibile in Manuale + PDF o solo PDF, con copertina a colori e disegni interni sia a colori che in bianco e nero. Ho fatto da master a due sessioni come Midori-Ryuu, un drago verde, e l'esperienza è stata nuova e divertente. I PG includono un Guaritore, un Cacciatore, un Mercante e un Menestrello in viaggio per girare intorno a un lago punteggiato da fari. Vi ho parlato di questi dettagli delle mie partite perché Ryuutama ha elementi unici che vale la pena esplorare. Ad esempio, il mio drago, Tsuro, ha guadagnato un livello e ora può usare poteri magici durante il viaggio dei PG. I giocatori stessi mi stanno aiutando a costruire il mondo, immaginando altre città mentre il viaggio dei loro personaggi continua. Questo gioco di ruolo è supportato da regole e mostri ben progettati, molti dei quali presentati unicamente in giochi di ruolo giapponesi, come le uova che camminano e i nekogoblin. I quattro punteggi di caratteristica vanno da un d4 a un d12 e due di essi vengono tirati e sommati per cercare di superare una prova per riuscire in qualcosa. I PG possono concentrarsi sul combattimento, sulle abilità o sulla magia. La magia viene presentata sotto forma di formule magiche ed incantesimi basati sulle quattro stagioni. La scelta dell'equipaggiamento è importante: aiuta non solo in combattimento, ma anche a viaggiare senza incidenti. Ci sono quattro Ryuujin come opzione per i GM. Il drago verde predefinito si concentra sui viaggi. Gli altri tre si concentrano sulle storie e le relazioni, sugli scontri, sugli intrighi e le cospirazioni. Ogni drago possiede magie che sviluppa sia per aiutare i viaggiatori che per fornire loro ulteriori sfide. Ai GM vengono, inoltre, fornite indicazioni per la creazione di scenari, esempi di eventi e avventure, regole per la creazione di città e mondi e un'ampia gamma di mostri. Ryuutama è un gioco incentrato sui viaggi, sullo spostarsi attraverso lande sconosciute e in balia del tempo atmosferico da una città conosciuta fino a nuove città. Questi viaggi nascono in parte dalle culture umane del mondo e il primo viaggio è sempre molto supportato dalla città natale del viaggiatore. Gli esseri umani che vivono nelle città spesso aiutano i viaggiatori offrendo loro lavoro in cambio di denaro ricordando il loro primo viaggio e come gli estranei li aiutarono a guadagnare un po' di soldi lungo la strada. Il gioco trabocca di esperienze piacevoli, vanta una grafica e un layout belli da vedere e abbonda di dettagli ben descritti. Persone normali percorrono le strade e lungo il percorso raccolgono erbe, cacciano e creano accampamenti. Vengono sfidate da tutti i pericoli e i possibili disagi di un lungo viaggio e a volte vengono minacciate dalla comparsa di mostri. Alcuni draghi possono persino diventare selvaggi e fungere da nemici. Tuttavia, lo spirito drago dei PG veglia su di loro e registra il loro viaggio. Questo Ryuujin a sua volta nutre i Draghi Ambientali e i Draghi Climatici di quel mondo con le storie dei loro viaggi. In questo modo, umani e draghi sono sempre collegati in un sistema ciclico di viaggi in cui il terreno e le condizioni meteorologiche influenzano coloro che vengono osservati dai draghi, i quali a loro volta hanno bisogno di storie di viaggi per prosperare. Sia l'impostazione che le regole sono eleganti tanto nel design quanto nelle partite. La mia unica riserva è che, mentre il viaggio stesso possiede conseguenze dettagliate, queste sono astratte sotto forma di semplici perdite di punti ferita. La maggior parte delle descrizioni sono lasciate al GM. Ho selezionato incidenti di percorso da L'Unico Anello, Forbidden Lands e Mutant: Year Zero in elenchi casuali da tirare, di cui ho parlato in D30 Overland Travel Mishaps (di prossima pubblicazione sul nostro sito, NdT). Questi elenchi variegati migliorano notevolmente il gioco e sono l'unica cosa che vorrei fosse stata approfondita nelle regole. Ci sono degli esempi, ma non sono incluse tabelle di avvenimenti casuali. La sostanza di Ryuutama è che si tratta di un gioco di ruolo su persone normali che esplorano un mondo magico e in gran parte sconosciuto. Nonostante si possano incontrare pericoli, il tono generale è incentrato sull'ottimismo e sul bizzarro. Ryuutama evita il Dark Fantasy e offre colore e meraviglia. Penso che qualsiasi GM e gruppo di gioco trarrebbe vantaggio dall'esplorare questa ambientazione costruendo insieme un mondo di viaggi e draghi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/played-it-review-of-ryuutama-natural-fantasy-role-play.672172/ Link alla pagina della versione italiana edita dalla Isola Illyon: https://www.isolaillyonedizioni.it/ryuutama-gdr
  19. La casa editrice Andrew McMeel Publishing il 6 Ottobre 2020 rilascerà Neverlend: A Fantasy RPG Setting, un supplemento OGL 5e realizzato da Andrew Kolb grazie al quale potremo giocare nel mondo di Peter Pan, interpretando personaggi simili a quelli delle fiabe che si ritroveranno immersi in un mondo pieno di pirati, sirene ed emozionanti avventure. Più precisamente, Neverland è progettato per fornire ai giocatori una campagna hexcrawl progettata per un'esplorazione sandbox: la mappa dell'Isola Che Non C'è sarà suddivisa in una serie di esagoni indipendenti tra loro e liberamente esplorabili dai personaggi, all'interno dei quali sarà possibile trovare spunti per giocare infinite avventure. All'interno del supplemento, inoltre, sarà possibile trovare nuove regole per rendere l'esperienza di gioco più simile all'atmosfera tipica della favola di Peter Pan, nuovi mostri e altro ancora. Neverland è un supplemento pensato per un pubblico più adulto rispetto a quello tipico dei racconti di Peter Pan. Lungo 176 pagine, sarà acquistabile al prezzo di 24,99 dollari. Ecco un breve trailer di presentazione del supplemento su Youtube: Neverland: A Fantasy Role-Playing Setting Di Andrew Kolb Le sirene, i combattimenti con la spada, e le avventure attraverso l'Isola Che Non C'è sono tutte cose divertenti ed emozionanti - finché non vi ritrovate a scrutare all'interno delle fauci di un coccodrillo grandi abbastanza da far crollare un castello. Avventuratevi nel mondo di Peter Pan e dei suoi misteriosi abitanti grazie a Neverland: A Fantasy RPG Setting. ESPLORATE LE ISOLE DELLA MALIZIA E DEL MISTERO Molti hanno sentito parlare dell'Isola Che Non C'è. I genitori di tutto il mondo raccontano le storie di pirati, sirene e Peter Pan in modo da far addormentare i loro figli e consentirgli di fare sogni felici. Ma è passato molto tempo da quando i Darling volarono all'Isola Che Non C'è e una nuova storia è pronta per essere raccontata. Avventuratevi nel mondo di Peter Pan e dei suoi misteriosi abitanti grazie a Neverland: A Fantasy RPG Setting. Il supplemento è strutturato come una campagna hexcrawl, pensata per un'esplorazione sandbox. Creato da Andrew Kolb, al suo interno troverete infinite avventure, amorevolmente adattate dai racconti di Peter Pan e progettate su misura per un pubblico più adulto. Ogni esagono è autonomo rispetto agli altri, ricolmo di informazioni tratte dalle bravate di Peter pan e dei Darling. E' tempo di raccontare le vostre personali storie su pirati, sirene e bambini che possono volare. Utilizzabile con la quinta edizione del gioco di ruolo più vecchio del mondo. Prezzo: 29,99 dollari Lingua: inglese Data di uscita: 6 Ottobre 2020 Link al sito ufficiale del supplemento: https://publishing.andrewsmcmeel.com/book/neverland-a-fantasy-role-playing-setting/
  20. Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche Le Strutture dei Giochi Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori Le Strutture dei Giochi Appendice I: Katane e Pastrani Le Strutture dei Giochi Appendice II: L'Importanza del Sistema Articolo di The Alexandrian del 02 Aprile 2012 Uno degli aspetti più trascurati quando si progettano e si giocano giochi di ruolo tradizionali è la loro struttura di base. O, per metterla in un altro modo, ci sono due domande che ogni master o sviluppatore di un gioco si deve fare: Cosa fanno i personaggi? Come fanno i giocatori a farglielo fare? Queste domande in apparenza così semplici nascondono risposte complesse. E dare le risposte corrette è assolutamente cruciale perché la sessione di gioco abbia successo. Alcuni di voi potrebbero già contestarmi: “E che problema c'è? I giocatori mi dicono cosa fanno i loro personaggi e poi lo arbitriamo. Che c'è di tanto difficile?” Per dimostrare l'errore di valutazione che ci sta sotto, lasciate che vi faccia un breve esempio di giocata: Giocatore: Voglio esplorare il dungeon Master: Ok, tira per esplorare il dungeon Giocatore: Il tiro ha successo Master: Ok, uccidi una tribù di goblin ed esci con 546 monete di tesoro C'è qualcosa di sbagliato in questo? Non necessariamente. Ma come struttura di gioco è sicuramente molto diversa rispetto al classico dungeoncrawl di D&D. E, ovviamente, in questo esempio si dà per scontato che i personaggi siano eroi fantasy che fanno cose come esplorare i dungeon. Con la stessa ambientazione e lo stesso sistema di gioco, potrebbero facilmente essere monarchi, draghi, contadini, studiosi di magia, avventurieri che fanno viaggi planari, divinità, geni militari, o una qualunque di altre cose per cui le strutture di questi giochi tipicamente esplorativi sono irrilevanti. GIOCHI DA TAVOLO E GIOCHI DI CARTE Il motivo per cui la struttura dei giochi è diventata un problema per noi è perché i giochi di ruolo sono, in termini funzionali, senza limiti: ci si aspetta (ed è giusto così) che i giocatori possano dire “Voglio che il mio personaggio faccia X” e che possiamo capire se (a) ce la faranno e (b) cosa succederà di conseguenza. I giochi da tavolo e di carte classici non hanno questo problema perché la loro struttura è definita in modo rigido e limitata dalle regole: ogni volta che arriva il vostro turno in Monopoli o negli scacchi o in Arkham Horror c'è una sequenza di azioni da eseguire, definita in modo preciso. La complessità di questa struttura può variare leggermente (in Candyland bisogna semplicemente seguire le istruzioni nel giusto ordine; in Twilight Imperium per pianificare le vostre decisioni avrete bisogno di un diagramma di flusso incredibilmente complesso), ma la struttura è fissa ed esauriente. O, per metterla in un altro modo, i giochi da tavolo e di carte hanno sempre una risposta alle domande “Cosa dovrei fare ora?” e “Ora che succede?” GIOCHI DI RUOLO Considerate uno scenario ipotetico in cui catapultate un gruppo di PG all'angolo di una strada a caso. Ora, prendete lo stesso gruppo di personaggi e catapultateli in una stanza a caso di un dungeon. Perché un gruppo dice “Vado verso la porta a nord” mentre l'altro dice “Vado a cercare la stazione di polizia più vicina”? Perché il tizio nel dungeon non dice “Vado a cercare il tesoro” e quello all'angolo della strada non dice “Vado nella via a sinistra”? In parte, ovviamente, dipende dal fatto che ogni gruppo di personaggi ha un diverso insieme di obiettivi immediati. Ma ha molto più a che fare con le abitudini che i giocatori inevitabilmente hanno assimilato in anni di GdR. Un altro esempio: considerate la differenza tra il giocare a D&D o al gioco da tavolo Wrath of Ashardalon. Entrambi hanno meccaniche simili, ambientazioni simili, e i personaggi hanno obiettivi simili. Perché il mio gruppo di D&D probabilmente passerà del tempo ad esaminare i muri e a fare ricerche su circoli arcani mentre il mio gruppo di Wrath of Ashardalon non lo fa? Perché la struttura dei due giochi è diversa. In più, come suggerisce il nostro esempio “scenario del dungeon vs scenario urbano”, i giochi di ruolo spesso passano da una struttura ad un'altra. Diversamente, i giochi per PC normalmente non passano da una struttura all'altra, ma invece tendono ad uniformare il flusso di gioco: in Elder Scrolls si usa la stessa interfaccia e gli stessi comandi che si esplori un dungeon, si viaggi per le lande selvagge o si facciano compere in città. D'altra parte, giochi come Final Fantasy VII hanno una mappa via terra attraverso la quale viaggiare. E Elder Scrolls V ha introdotto il sistema “fast travel” che cambia ulteriormente quella struttura. Allo stesso tempo, sull'altro piatto della bilancia, il motore di gioco del primo Bard's Tale era così limitato che la città di Skara Brae era una fiera dell'omicidio in cui i cittadini vi attaccavano come fossero mostri e lo stile di gioco era quasi del tutto indistinguibile da quello di un dungeon anche al micro-livello. In maniera analoga, quando avevo dodici anni, cercai di masterare le mie prime avventure nelle terre selvagge come se fossero dungeoncrawl: “Ok, vedete degli alberi. Cosa fate?” “Andiamo verso nord.” “Ok, andate avanti per una trentina di metri. Ci sono ancora alberi. Cosa fate ora?” Usate la struttura di gioco sbagliata e il vostro gioco potrebbe finire per essere un flop. Ci vediamo settimana prossima per la seconda parte Link all'originale:https://thealexandrian.net/wordpress/15126/roleplaying-games/game-structures
  21. Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda! Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune. Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto! Materiale Originale Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore: Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13! Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico". Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace! La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD! Conclusioni Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci! Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque! LINK UTILITY DM's Guild: https://www.dmsguild.com/ Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
  22. Il Manuale del Giocatore della 5e presenta 12 classi. Ben 10 di queste hanno le radici agli albori di D&D, tra il 1971 (prima che D&D fosse D&D) e il 1976. Solamente lo stregone e il warlock sono relativamente recenti. Lo stregone venne introdotto nel 2000 con la terza edizione di D&D, mentre il warlock venne introdotto prima nel 2004 col supplemento di D&D 3.5 Complete Arcane e, in seguito, entrò a tutti gli effetti come classe base grazie al Manuale del Giocatore di D&D 4e. Questo articolo è una breve storia di come sono nate le classi che conosciamo oggi e di cosa ha ispirato le persone che le hanno create. Il Manuale del Giocatore di AD&D 1e era una continuazione, espansione, codificazione delle regole di OD&D iniziate nel 1974, e manteneva il sistema delle classi originali con l'aggiunta di alcune "sottoclassi" che poi troviamo in altra forma nel gioco che abbiamo oggi. C'erano le solite 4 classi base, mentre le altre erano sottoclassi di queste ultime. Casi a parte erano il monaco e il bardo. Il monaco era una classe speciale separata dalle altre, mentre il bardo era l'equivalente di quella che oggi chiamiamo "Classe di Prestigio", che si poteva ottenere solo avendo prima determinati livelli di guerriero e di ladro. Assassino L’assassino è apparso per la prima volta in OD&D nel supplemento Blackmoor – 1975. Origine: l’autore è Dave Arneson e, secondo varie fonti, è stato giocato per la prima volta da Allan Hammock. Mentre l’idea è interamente di Arneson, la classe Assassino è attribuita sia a Tim Kask che a Arnenson. Controversie: Anche se Blackmoor è stato "scritto" da Arneson, e sembra che l'assassino sia apparso per la prima volta nella campagna di Arneson, le regole per la classe potrebbero essere state scritte da Tim Kask durante la fase di revisione. Le origini dell'assassino sono alquanto misteriose, come si addice alla classe. Curiosità: nel 2018, Tim Kask ha criticato l'assassino come classe per i giocatori: "L'assassino, secondo me, è la cosa più stupida che puoi introdurre in una campagna come personaggio giocante." Bardo Il bardo appare per la prima volta nella rivista The Strategic Review Volume 2, Numero 1 – 1976. Origine: in origine il bardo era una classe "normale", divenne quello che oggi chiameremo “classe di prestigio” dopo che Gygax la trasformò per inserirla nell’appendice del Manuale del Giocatore di AD&D 1e. Doug Schwegman ha spiegato l’idea dietro al Bardo nell’articolo originale, scrivendo che la classe era una mescolanza di tre influenze specifiche: lo scaldo norreno, il bardo celtico e il menestrello dell'Europa meridionale. Nello specifico, tuttavia, il Bardo doveva assomigliare a un guerriero con un po' di conoscenza magica. Controversie: nessuna. Doug Schwegman è accreditato per aver creato la classe originale e Gygax è accreditato per averla modificata (secondo alcuni, massacrata). Curiosità: nel 2017, Tim Kask ha ammesso di non amare i bardi come personaggi giocanti: "Non mi piacciono molto i bardi, per la maggior parte ... i bardi, ancora una volta, sono qualcosa che pensavo sarebbe stato utile come PNG, non come PG." Chierico Il chierico appare per la prima volta in OD&D Men and Magic – 1974. Origine: il vescovo Carr, interpretato da Mike Carr, è stato il primo proto-chierico della storia. Il vescovo Carr è stato creato per sconfiggere Sir Fang (un personaggio vampiro di Blackmoore). Il Chierico (nella campagna di Arneson) era basato principalmente sull'idea del cacciatore di vampiri dei film horror della famosa casa di produzione Hammer film production. Ulteriori modifiche al concetto di chierico (come ad esempio l’impossibilità di usare armi da taglio) furono aggiunte in seguito da Gygax per la pubblicazione in Men & Magic. Controversie: c'è una disputa sulla paternità della classe. Gygax afferma di aver creato il Chierico, citando specificamente il vescovo Odo e altre fonti come ispirazione. La maggior parte delle persone tuttavia rifiuta questa affermazione e crede che il chierico sia quasi interamente basato sulla campagna di Arneson, facendo appunto riferimento al personaggio interpretato da Mike Carr e facendo riferimento ai film della Hammer Horror dove c'era una specie di Van Helsing. Druido Il druido appare per la prima volta nel supplemento di OD&D Eldritch Wizardry – 1976. Origine: Dennis Sustare, che avrebbe raggiunto la fama, se non la fortuna, come creatore del GdR Bunnies and Burrows, voleva creare un personaggio con un focus su piante e animali, vagamente basato sulla sua comprensione della letteratura sulla prima Inghilterra. Quindi qualcosa di proto-romano-celtico. Controversie: nessuna. La paternità della classe è di Dennis Sustare. Curiosità: l'incantesimo druidico di 7° livello Chariot of Sustarre venne aggiunto in AD&D da Gygax riprendendo il nome (leggermente cambiato) dell'ideatore della classe. Guerriero Il guerriero compare per la prima volta in Chainmail (pre-D&D) – 1971, e in seguito in OD&D Men & Magic – 1974. Origine: Il guerriero (fighting man in origine) è sempre stato parte di D&D. Controversie: a parte la solita controversia sulle origini di D&D, nessuna. Illusionista L'Illusionista compare per la prima volta nella rivista The Strategic Review volume 1, numero 4 – 1975. Origine: Peter Aronson è l'autore di questa classe. Aronson era un fan di D&D che inviò la descrizione di questa classe alla TSR, la quale la pubblicò per la prima volta come articolo su The Strategic Review. Venne integrato dallo stesso autore in The Dragon #1 e successivamente in The Dragon #12. Gygax lo inserì nel Manuale del Giocatore di AD&D 1e. Controversie: nessuna. Grazie a Peter Aronson e a questa classe, in D&D hanno iniziato a svilupparsi le scuole di magia come le conosciamo oggi. Curiosità: l'Illusionista ha gettato una lunga ombra sul sistema magico di D&D: incantesimi della quinta edizione come "Color Spray", "Illusory Script", "Alter Self", "Phantasmal Killer" e "True Seeing" hanno tutte le loro radici nel design di Aronson. Idem dicasi per le scuole di magia e la possibilità di specializzarsi nella Scuola dell'illusione. L'allegato qui di seguito è il dattiloscrittto originale con cui Aronson completò e corresse la classe dell'illusionista nel 1977 (un sentito grazie a Playing at the World per questo documento). 1977-Illusionist-Aronson.pdf Ladro Il ladro appare per la prima volta in una fanzine: the Great Plains Game Players Newsletter #9 – 1974, e in seguito in OD&D nel supplemento Greyhawk – 1975. Origine: l'idea originale di questa classe è stata accreditata a Gary Switzer, membro di un gruppo di giocatori di D&D che si sono incontrati ad Aero Hobbies a Santa Monica, in California. Il concetto iniziale era un personaggio specializzato nello scassinare serrature e disarmare trappole, con la classe originariamente pensata per un gregario del gruppo. In una telefonata a distanza, Gary Switzer ha condiviso il concetto del ladro con Gary Gygax. Gygax successivamente scrisse la sua versione della classe, che incluse in forma di bozza nel numero 9 della newsletter dei giocatori di Great Plains Games nel maggio 1974. Le innovazioni di Gygax includevano il colpo alle spalle, le abilità in percentuale e un particolare focus sulla furtività. Controversie: questa potrebbe essere la madre di tutte le controversie! Gygax ha sempre affermato con fermezza di avere il merito per questa classe, ma esistono prove credibili che Gary Switzer e Aero Hobbies abbiano ideato la classe del ladro, mentre Gygax abbia aggiunto e cambiato alcune cose. Sappiamo bene quanto sottile sia la linea tra "prendere ispirazione da" e "copiare". Curiosità: le immagini seguenti sono la bozza originaria del ladro di Gygax. La trascrizione delle stesse la trovate nell'allegato (da notare come Gygax, durante la telefonata, segnò come cognome Schweitzer anzichè Switzer). Gygax The Thief Addition (1974).pdf Mago Il mago (per l'esattezza magic-user) compare per la prima volta in Chainmail (pre-D&D) – 1971, e in seguito in OD&D Men & Magic – 1974. Origine: come per il guerriero, il mago è sempre stato parte di D&D. Controversie: a parte la solita controversia sulle origini di D&D, nessuna. Monaco Il monaco è apparso per la prima volta in OD&D nel supplemento Blackmoor – 1975. Origine: il monaco è basato sulla serie di romanzi The Destroyer con protagonista Remo Williams e sulla serie TV Kung Fu degli anni '70. Controversie: viene di solito attribuito a Arneson, ma sicuramente Gygax e Tim Kask hanno inciso sulle regole della classe... a prescindere, Brian Blume è quello che ha spinto per l'inclusione del monaco in D&D ed è colui che ha voluto inserire i tropi delle arti marziali. Curiosità: Tim Kask ha detto: "Brian Blume era un grande fan di Kung Fu e voleva scalare muri e cose simili. Ecco perché sono state inserite. Credo che Dave Arneson avesse avuto un sottordine di monaci militanti che non abbiamo incluso per motivi di brevità." "So che Brian è stato il grande sostenitore del monaco, perché ha corso come uno scoiattolo per diverse settimane pensando alle cose del monaco, ed era innamorato della setie TV Kung Fu. Ci veniva a parlare dell'episodio della sera prima e penso che stesse anche imparando a suonare il flauto. Io non l'avrei inserito." Paladino Il paladino è apparso per la prima volta in OD&D nel supplemento Greyhawk – 1975. Origine: Mentre sia Gygax che Robert Kuntz sono accreditati nel supplemento Greyhawk, l'origine del Paladino è basata in modo trasparente sul personaggio di Holger Carlsen tratto del romanzo Tre cuori e tre leoni di Poul Anderson. L'origine gygaxiana del paladino non è mai stata realmente contestata. Controversie: nessuna. Ranger Il ranger compare per la prima volta nella rivista The Strategic Review volume 1, numero 2 – 1975. Origine: la classe è stata interamente scritta da Joe Fischer. Quando Joe vide la classe del paladino, volle qualcosa che somigliasse di più ad Aragon del Signore degli Anelli e fu così che creò il ranger. La classe venne rielaborata da Gygax quando venne inserita nel manuale del Giocatore di AD&D 1e (1978). Controversie: nessuna. Curiosità: AD&D espande in qualche modo il concetto originale di Fischer, ma l'idea di base dietro la classe rimane la stessa. Sebbene i ranger gygaxiani possano lanciare incantesimi da druido, mentre quelli di Fisher lanciavano incantesimi da chierico. Come in The Strategic Review, anche i ranger di AD&D non condividono nulla della visione del mondo druidica.
  23. Articolo di The Alexandrian del 23 Marzo 2009 Se siete i DM in un gioco di ruolo, non preparate mai una trama. I gusti di ognuno sono diversi, sono questioni soggettive. Ciò che funziona per una persona non necessariamente funziona per un'altra. Bla, bla, bla. Ma, seriamente, non preparate delle trame. Prima di tutto, una definizione: una trama è la sequenza degli eventi di una storia. Il problema nel cercare di preparare una trama per un GdR è che si sta cercando di predeterminare eventi che non sono ancora accaduti. La vostra sessione di gioco non è una storia predeterminata, è qualcosa che succede sul momento. È qualcosa su cui si potranno raccontare delle storie, ma nella genesi del momento non è una storia che sta venendo raccontata. È un fatto che sta avvenendo. PREPARARE SENZA TRAME Non preparate delle trame, preparate delle situazioni. Qual è la differenza? Una trama è una sequenza di eventi: accade A, poi accade B, poi accade C. In forme più complicate, la sequenza degli eventi potrebbe biforcarsi più volte, come in certi libri della serie "Scegli la Tua Avventura", ma il principio rimane lo stesso. Una situazione, invece, è solo un insieme di circostanze. Gli eventi che accadranno come risultato di tale situazione dipenderanno dalle azioni che i PG intraprenderanno. Per esempio, una trama potrebbe avere questo aspetto: "Inseguendo i nemici che sono scappati durante la sessione della scorsa settimana, i PG saliranno su una nave diretta alla città portuale di Tharsis. Durante il loro viaggio individueranno un relitto abbandonato. Saliranno a bordo del relitto e scopriranno che uno dei cattivi si è trasformato in un mostro e ha ucciso l'intero equipaggio... tranne un solo sopravvissuto. Combatteranno il mostro e salveranno il sopravvissuto. Mentre combatteranno il mostro, il relitto entrerà nelle acque territoriali di Tharsis. Saranno intercettati da una flotta di navi tharsiane. Una volta raccontata la loro storia, saranno accolti a Tharsis come eroi per il loro audace salvataggio. Seguendo un indizio dato dal sopravvissuto del relitto, saliranno sul monte Tharsis e raggiungeranno il Tempio dell'Olimpo. Potranno poi aggirarsi per il tempio facendo domande. Questo non servirà a nulla, ma quando raggiungeranno il sacrario al centro del tempio, i nemici tenteranno di assassinarli. Il tentativo di assassinio andrà a vuoto e l'idolo magico al centro del tempio verrà distrutto. Purtroppo, questo idolo è l'unica cosa che trattiene il tempio sul fianco della montagna - senza di esso l'intero tempio inizierà a scivolare giù per la montagna mentre la battaglia continua a infuriare tra i PG e i loro nemici". (Questo deriva da una vera e propria avventura pubblicata. I nomi e l'ambientazione sono stati cambiati per proteggere gli innocenti. Punti esperienza bonus a chiunque sia in grado di identificare correttamente la fonte originale) Una situazione, invece, si presenta così: "I nemici sono fuggiti su due navi dirette a Tharsis. Uno dei cattivi si trasforma durante il viaggio in un terribile mostro e uccide l'equipaggio, lasciando la nave galleggiante come un relitto fuori dalle acque costiere di Tharsis. In quel momento la nave sarà avvistata dalla marina di Tharsis. Gli altri cattivi hanno raggiunto il Tempio dell'Olimpo in cima al monte Tharsis e hanno assunto identità segrete". LO SPORCO SEGRETO Molte persone sono intimidite dall'idea di preparare delle sessioni senza una trama. Sembra un sacco di lavoro. Se i giocatori possono fare qualunque cosa, come si fa a reggere l'urto? Lo sporco segreto, però, è che in realtà è molto più difficile preparare le trame che le situazioni. Per capire il perché, diamo un'occhiata più da vicino al nostro esempio di avventura pianificata. È una sequenza di eventi molto fitta che, quando viene interrotta, si presenta in questo modo: I PG inseguono i cattivi. (E se non lo fanno?) I PG devono scegliere di seguirli per nave. (E se decidono di cavalcare lungo la costa? O di teletrasportarsi?) I PG devono individuare il relitto. (E se la loro prova di Percezione non riesce?) I PG devono salire a bordo del relitto. (E se ci passano davanti?) I PG devono salvare il sopravvissuto. (E se falliscono? O se scelgono di fuggire prima di rendersi conto che il sopravvissuto è lì?) I PG devono interrogare il sopravvissuto. (E se decidono di non fare pressione su un uomo ferito?) I PG devono andare al santuario centrale del tempio. L'attentato ai PG deve avvenire in un modo molto specifico. Ciò che state guardando è una catena di potenziali punti di fallimento. Ognuno di questi punti è pesantemente progettato con un risultato specifico e atteso... e se questo risultato non si verifica il DM è costretto a rimettere i giocatori sui binari che ha tracciato. Diamo invece un'occhiata a ciò di cui abbiamo bisogno per progettare questa stessa avventura come una situazione: I PG devono inseguire i nemici. (Questo è il gancio dell'intero scenario. È un potenziale punto di fallimento condiviso da tutti gli scenari. Se i PG non sono interessati ad andare nella tana del drago rosso, non importa come si prepara la tana). È necessario progettare la città di Tharsis. (Dov'è? Com'è? Cosa possono fare i PG lì? Ecc.). Dovete progettare la nave abbandonata. Dovete progettare il Tempio dell'Olimpo. Dovete progettare la marina di Tharsis, i nemici e (forse) il sopravvissuto. Ci deve essere un modo per i PG di sapere che i nemici si nascondono nel Tempio dell'Olimpo. (Nel progetto basato sulla trama, questo è uno dei punti deboli: o interrogano il sopravvissuto o non hanno modo di sapere dove andare dopo. Nella progettazione basata sulla situazione, si utilizzerebbe la Regola dei Tre Indizi e si potrebbero individuare due metodi aggiuntivi con cui i PG potrebbero giungere a questa conclusione. Questo può essere semplice come fare una prova di Raccogliere Informazioni a Tharsis e/o interrogare il capitano/equipaggio della nave che i nemici hanno preso). Ecco lo sporco segreto: date un'occhiata a quella lista. Con l'eccezione del numero 6, queste sono tutte cose di cui avevate bisogno anche per preparare il vostro progetto basato sulla trama. (E in realtà il numero 6 è già completo per un terzo). Ecco un'analogia: Il design basato sulla situazione è come dare ai giocatori una mappa e poi dire "cercate di capire dove state andando". Il design basato sulla trama, invece, è come consegnare ai giocatori una mappa sulla quale è stato segnato un percorso specifico con inchiostro invisibile... e poi richiedere loro di seguire quel percorso invisibile. UNA PREPARAZIONE ROBUSTA Il vantaggio di una preparazione basata sulle situazioni è che è robusta. Sorprendentemente, però, questa robustezza non richiede molto lavoro extra. Infatti, come abbiamo dimostrato, di solito richiede molto meno lavoro. Ecco alcune cose da considerare durante la preparazione in base alla situazione. REGOLA DEI TRE INDIZI: Ho già dedicato un lungo saggio alla Regola dei Tre Indizi. In sostanza, la Regola dei Tre Indizi afferma: Per ogni conclusione che volete che i PG facciano, includete almeno tre indizi. La teoria è che, anche se i giocatori si perdono due degli indizi, ci sono buone probabilità che trovino il terzo e capiscano le cose. La regola dei tre indizi può essere applicata anche al design dell'avventura in generale: per qualsiasi problema in un'avventura, si dovrebbe sempre preparare almeno una soluzione e rimanere aperti a qualsiasi potenziale soluzione che i giocatori possano escogitare. Ma per qualsiasi collo di bottiglia (con questo intendo "un problema che deve essere superato perché l'avventura continui"), cercate di includere tre possibili percorsi per il successo. Può sembrare un lavoro impegnativo, ma questi percorsi distinti non hanno bisogno di essere particolarmente elaborati. Per esempio, un problema potrebbe essere "Mickey Dee ha un'informazione di cui i PG hanno bisogno". Le soluzioni possono essere semplici come (1) stordirlo e prenderlo; (2) negoziare con lui per averlo; o (3) intrufolarsi nel suo ufficio e rubarlo. La preparazione vera e propria che si fa per una di queste soluzioni, è pari al 99% della preparazione delle altre due. Va notato che, solo perché una data soluzione è "semplice", non significa che lo scenario sarà (o dovrebbe essere) semplice. La soluzione dello scenario nasce dal modo in cui una serie di problemi vengono superati. E la cosa bella della preparazione basata sulla situazione è che non è necessario capire esattamente come questi problemi saranno messi insieme - questo emergerà naturalmente dalle azioni intraprese dai PG. AVVERSARI CON CHIARI OBIETTIVI: Invece di cercare di indovinare cosa faranno i vostri PG e poi cercare di pianificare reazioni specifiche ad ogni possibilità, chiedetevi semplicemente: "Cosa sta cercando di fare il cattivo?" Il modo più efficace per preparare questo materiale dipenderà dai dettagli dello scenario che state progettando. Potrebbe non essere altro che un elenco sequenziale di obiettivi. Oppure potrebbe essere una linea temporale dettagliata. Si noti che alcuni scenari non si baseranno sui nemici che cercano di realizzare uno schema specifico. Potrebbero semplicemente comportarsi come al solito quando i PG decidono di presentarsi e fare un casino. In altre parole, l'"obiettivo" potrebbe non essere altro che "mantenere la rotazione standard delle guardie". Se siete interessati a vedere questo tipo di lavoro di preparazione in azione, ho messo insieme un lungo esempio di utilizzo di linee temporali dettagliate della mia campagna. NON PIANIFICARE SPECIFICI IMPREVISTI: Qualunque sia l'approccio adottato, l'aspetto chiave è che di solito si stabilisce cosa accadrebbe se i PG non venissero coinvolti. Se vi viene qualche idea su possibili contingenze in caso di intromissioni, annotatele pure, ma non sprecateci troppo tempo. Io dico "sprecate il vostro tempo" perché questo è esattamente ciò che è la maggior parte dei piani contingenti. La struttura di base dei piani contingenti è: se i PG intervengono al punto X, allora i cattivi fanno X2. Se i PG si intromettono nel punto Y, allora i nemici fanno l'Y2. Se i PG interferiscono nel punto Z, allora i nemici fanno Z2. Ovviamente, se i PG non intervengono nel punto X, allora tutto il tempo che avete passato a preparare la contingenza X2 è completamente sprecato. Ancora più importante, se i PG intervengono nel punto X, allora il punto Y e il punto Z saranno in genere fondamentalmente alterati o addirittura cesseranno di esistere - quindi anche tutto il lavoro di preparazione che è andato in Y2 e Z2 è sprecato. Questo è il punto in cui la preparazione basata sulla situazione di solito viene criticata per aver richiesto più lavoro: la gente pensa di dover cercare di prepararsi ad ogni possibile azione che i PG potrebbero intraprendere. Ma, in realtà, questa non è una preparazione basata sulle situazioni. Si tratta di una preparazione basata sulla trama pompata di “steroidi” alla Scegli la Tua Avventura. È il tipo di preparazione che si dovrebbe fare se si sta programmando un videogame. Ma non state programmando un gioco per computer. State preparando uno scenario per un gioco di ruolo. Quando i PG scelgono di fare X o Y o Z (o A o B o C), non è necessaria una reazione pre-programmata. Siete seduti proprio lì al tavolo con loro. Potete semplicemente reagire. CONOSCETE IL VOSTRO KIT DI STRUMENTI: Per poter reagire, è necessario conoscere l'insieme dei vostri strumenti. Se i PG iniziano a indagare su Lord Bane, quali risorse Bane ha a disposizione per contrastarli? Se assediano il campo degli schiavisti, quali sono le difese? Gli "strumenti" tipici includono personale, attrezzature, luoghi fisici e informazioni. Per esempio, se i PG stanno indagando su un leader mafioso locale, allora potreste sapere che: Ha un paio di bande di sicari, un assassino addestrato nel suo staff e due guardie del corpo. Si potrebbe anche sapere che ha una moglie straniera e due figli. (Sono tutti tipi di personale) Vive in una villa nella parte est della città, frequenta il suo casinò illegale di lusso nel seminterrato segreto di un grattacielo del centro, e ha anche un rifugio segreto in una squallida taverna. (Questi sono tutti luoghi fisici) Ha materiale ricattatorio su uno dei PG. (Queste sono informazioni) Ha corrotto un poliziotto locale. (Questo è un tipo diverso di personale) E proprio come una vera e propria cassetta degli attrezzi, dovreste farvi un'idea dell'utilità di questi strumenti. Sapete che un martello è per i chiodi e un cacciavite è per le viti. Allo stesso modo, sapete che la squadra di sicari può essere usata per picchiare i PG come avvertimento o per sorvegliare il rifugio segreto. Sapete che la moglie straniera può essere usata come fonte di informazioni sul sistema di sicurezza del palazzo. E così via. Si può pensare a questo come a un piano di contingenza non specifico. Non vi procurate un martello e poi pianificate esattamente quali chiodi colpirete e quanto duramente li colpirete: vi procurate un martello e dite: "Beh, se i giocatori mi danno qualcosa che assomiglia anche solo lontanamente a un chiodo, so con cosa posso colpirlo". Per esempio, sapete che la moglie straniera conosce i dettagli delle operazioni del marito e la sicurezza della villa. Questo è il martello. Quello che non dovete immaginare è come i PG otterranno queste informazioni da lei: forse glielo chiederanno gentilmente. O la potrebbero corrompere. O si offrono di proteggerla. O le piazzano una cimice di sorveglianza. O le mettono sotto controllo i telefoni. O rapiscono i suoi figli e minacciano di ucciderli, a meno che non metta una bomba nella villa del marito. Questi sono tutti chiodi. I giocatori ve li forniranno. L'altro trucco per progettare il vostro kit di strumenti è organizzare le risorse pertinenti in parti utili. Prendete ad esempio le bande di sicari: potreste provare a tracciare le azioni di ogni singolo scagnozzo durante la gestione dell'avventura, ma questo diventa subito incredibilmente complicato. Organizzandoli in squadre si ottiene un'unità gestibile di cui si può tenere traccia. Tuttavia, non lasciatevi intrappolare da questa struttura. Se avete bisogno di un singolo scagnozzo, staccatelo da una delle squadre e usatelo. State disegnando una foresta perché è più facile da mappare - ma se i PG devono tagliare un po' di legna da ardere, non fatevi mancare gli alberi. CONSIDERAZIONI FINALI Nonostante la mia apertura ironica a questo saggio, non c'è nulla di intrinsecamente sbagliato nella progettazione basata sulla trama. Un sacco di grandi giochi sono stati gestiti con scenari strettamente o vagamente pianificati. E si può certamente affermare che "ai giocatori non importa se si trovano su un binario, se il treno è diretto al Paese Fantastico". Ma ammetto che, secondo la mia esperienza, il Paese Fantastico di solito è molto più spettacolare quando lascio che i PG siano liberi di tracciare la loro rotta. È perché sono un DM così incredibilmente fantastico che riesco sempre a fare buon viso a cattivo gioco e a inventarmi qualche fantastica improvvisazione? Può darsi. Ma penso che abbia più a che fare con il fatto che i giocatori sono in realtà degli ottimi giudici di ciò che vogliono. E se escogitano un piano dettagliato per infiltrarsi nel casinò nel quartier generale del boss mafioso come croupier e giocatori d'azzardo, allora probabilmente si divertiranno molto di più a veder realizzare quel piano, piuttosto che se lo vanifico artificialmente in modo che possano tornare alla mia "fantastica" idea di rapire i figli del boss mafioso e usarli per ricattare sua moglie. (Il che non vuol dire che i PG dovrebbero sempre avere successo. Anche superare le avversità è fantastico. Ma c'è una differenza tra un piano che non funziona perché non ha funzionato e un piano che non funziona perché io, come GM, voglio che facciano qualcos'altro). E riguardo a questo cosiddetto vantaggio del progetto basato sulla trama accantonato, non sono sicuro di cosa dovrebbe realmente offrire. D'altra parte, i vantaggi della progettazione basata su situazioni sono enormi: Richiede molto meno lavoro di preparazione. Dà più potere ai giocatori e rende le loro scelte significative. Quest'ultimo aspetto non potrà mai essere enfatizzato abbastanza. Per me, l'unica ragione per giocare un gioco di ruolo è vedere cosa succede quando i giocatori fanno delle scelte significative. Nella mia esperienza, il risultato è quasi sempre diverso da qualsiasi cosa avrei potuto prevedere o pianificare. Se volessi raccontare ai miei giocatori una storia (che è ciò che si riassume in un progetto basato sulla trama), allora sarebbe molto più efficiente ed efficace che io scrivessi semplicemente una storia. Secondo me, se state giocando a un gioco di ruolo, allora dovreste giocare con i punti di forza che possiede questo mezzo: la magica creatività che accade solo quando le persone si riuniscono. Per esempi di ciò di cui sto parlando, potete anche leggere i Successi Imprevisti dal mio tavolo. Le Morti Gemelle di Thuren Issek sono particolarmente impressionanti. D'altra parte, se si ha un gruppo abituato a farsi indicare il Percorso Corretto e poi a seguirlo, gettarli improvvisamente nel profondo di uno scenario aperto può avere risultati disastrosi, proprio come qualsiasi altro improvviso cambiamento nello stile di gioco. Altri, naturalmente, lo apprezzeranno prontamente come un pesce immerso in acqua. Ma se si incontrano dei problemi, basta sedersi e parlare con i giocatori. Spiegate dove si trova il distacco tra aspettative ed eventi. Magari date loro una copia di questo saggio in modo che possano capire meglio cosa sta succedendo (e cosa non sta succedendo) dietro lo schermo. Sospetto che una volta che sapranno che sono state tolte loro le manette, si godranno questa loro ritrovata libertà. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/4147/roleplaying-games/dont-prep-plots
  24. Il 16 Settembre la Acheron Books, la società che pubblica i racconti che hanno dato vita al cosiddetto genere spaghetti fantasy e che ha avviato la fortunata campagna Kickstarter di Brancalonia, ha annunciato attraverso le sue pagine social la collaborazione con la Epic Party Games per la pubblicazione di Primi Re, il primo GdR creato da Matteo Sanfilippo con la collaborazione di Andrea Macchi e Max Castellani, ideatori di Shattered Tower. Il gioco è basato su un sistema innovativo, che fa uso dei segni zodiacali, delle fasi lunari e della numerologia per creare il personaggio e dargli gli strumenti per influenzare il mondo di gioco. E questa atmosfera di misticismo che sembra trapelare dalle stesse meccaniche è ben integrata nell'ambientazione, una versione alternativa della Roma monarchica delle origini, dove i miti e le leggende più oscuri sono reali e tangibili. La collaborazione con Acheron comprenderà la distribuzione del manuale attraverso i loro negozi e una nuova veste grafica per i manuali, dotata di illustrazioni extra e una nuova copertina, che potete vedere qui sopra. Tra leggenda e storia Primi Re è uno di quei sistemi dove le meccaniche sono strettamente legate all'ambientazione: prima di approfondire l'innovativo sistema creato dal team di Epic Party Games è giusto soffermarsi sul mondo in cui i personaggi muoveranno i loro passi. Come è già stato detto, Primi Re è ambientato nella Roma monarchica delle origini, ben lontana dalla sfavillante e sfarzosa Roma imperiale che siamo abituati a vedere in film e altre opere. Gli autori del manuale portano questa affermazione fino all'estremo: il mondo in cui vengono ambientate le sessioni è infatti oscuro e crudo, un luogo dove potenti divinità influenzano i mortali con i loro doni o le loro maledizioni, dove spiriti degli Inferi, giganti e animali mangiauomini sono creature reali e dove nello stesso popolo di Roma scorre il sangue del dio Marte e sono manifesti i doni di Luperco. La lupa che adottò i due fratelli della leggenda, Romolo e Remo, era infatti un dio delle selve e dei boschi, che donò loro il proprio potere, potenziando i loro corpi e permettendo loro di mutare la propria forma in quella di lupi o ibridi uomo-bestia. I giocatori interpreteranno i discendenti di Romolo, uomini entrati a far parte della Legione Cerberus, l'unico scudo contro l'oscurità incombente. Forti del sangue divino ereditato dal loro antenato dovranno combattere contro i Remos, i figli di Remo, esseri selvaggi che, come il loro progenitore, hanno deciso di abbandonare l'umanità per dominare sulla natura selvaggia. Lo Zodiacus System Ora che conosciamo l'ambientazione possiamo iniziare ad approfondire le meccaniche, partendo dalla creazione del personaggio. Per descrivere i combattenti della Legione Cerberus abbiamo parlato di poteri mistici, doni divini e ascendenze mitologiche: come impattano tutti questi fattori sulla scheda? E che meccaniche usa il sistema per rappresentarli? Come è stato scritto nell'introduzione, Primi Re è un GdR narrativo. La scheda e le meccaniche sono quindi ridotte all'osso, per lasciare spazio alla narrazione. I personaggi vengono creati partendo dalla loro data di nascita, che determina il loro numero guida: sarà questo a mostrare quali Doni abbiano ereditato da Luperco. Si procede scegliendo la Fase Lunare in cui è nato il PG, che determinerà la sua specialità e le sue caratteristiche: i Lupus Rex (luna nuova) possono trasformarsi in licantropi, i Lupus (luna spaccata a metà) in lupi e i Falx (luna crescente/calante) incarnano il carisma e l'attitudine al comando di Romolo. Tutti questi personaggi sono dotati di sensi e capacità fisiche superiori, al contrario degli Obscuratum (luna nuova), benedetti da Ecate, che offre loro poteri esoterici. Il giocatore deve solamente distribuire i punti Attitudine nelle "caratteristiche", rappresentate dai 12 segni zodiacali divisi in aree di influenza (corpo, abilità militare e dottrina religiosa). La creazione del personaggio è molto rapida, ma il sistema per la risoluzione delle scene è ancora più snello, per quanto possibile. Il Game Master racconta la scena e i personaggi dichiarano le proprie intenzioni, così da non spezzare il flusso della narrazione. E' solo a questo punto che vengono chiamate in gioco delle regole: il master determina una Classe di Difficoltà e i Simboli dello Zodiaco necessari e il giocatore sceglie se continuare sulla sua strada o cercare una nuova strategia. In ogni caso, avrà successo solamente se il numero di Punti Attitudine influenzati dai Simboli supera la Classe di Difficoltà: in caso contrario, dovrà procedere a tirare 6 dadi a 12 facce, vedendo quali Simboli verranno influenzati. Questi si sommeranno ai suoi Punti Attitudine, aiutandolo a superare la prova e continuare con la propria narrazione. Il gioco è quindi una sorta di racconto, dove il Master e i giocatori "lottano" per decidere chi abbia il controllo della trama. Non proprio il sistema adatto a chi cerca delle meccaniche precise o una gestione strategica delle risorse, ma mantiene decisamente le promesse di originalità fatte durante gli annunci. Annuncio originale: https://m.facebook.com/825547587505796/posts/3406008976126298/ Sito dedicato al GdR: https://www.epicpartygames.com/primi-re-kickstarter
  25. Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto 2020 Tutto iniziò con le tasse. E come non pagarle legalmente per essere precisi. In particolare le tasse da pagare alle dogane per i beni trasportati. Nei bei tempi andati, il Canada (sono canadese, nato e residente lì da tutta la vita) permetteva ai cittadini che ritornavano dagli Stati Uniti di importare legalmente merci per un valore irrisorio (poco più di un pieno di benzina per la propria auto) in caso fossero stati via dal Canada per meno di 48 ore e per un valore di duecento dollari se fossero stati via per una settimana (in realtà 8 giorni o più, dato che non era permesso contare il giorno in cui si era lasciato il paese). Ed essendo io un giocatore alla disperata ricerca di giochi da acquistare, ma che non riusciva a trovarli in nessun negozio locale, quando si trattava di giochi la GenCon era Natale, compleanno e la pentola d'oro alla fine dell'arcobaleno tutto in un unico pacchetto, e perciò desideravo ardentemente raggiungere quei limite doganale più alto. Il che mi portò presto a guidare negli Stati Uniti alcuni giorni prima della GenCon, ogni anno, e tornare a casa alcuni giorni dopo. Prima sede TSR a Lake Geneva, Wisconsin E dopo che la TSR si era interessata ai Reami, fui invitato ad andare a Lake Geneva, nel Wisconsin (NdT: la città dove era ubicata la sede della TSR), e a passare il tempo presso la TSR durante quei giorni aggiuntivi. Mia moglie ed io guidavamo per 1070 kilometri, a volte fermandoci presso dei parenti a Windsor, mentre altri anni facevamo tutto il percorso in un lungo, lungo pellegrinaggio, e alloggiavamo in quello che in seguito divenne l'hotel Harbour Cove. Dopo di che io mi presentavo all'ex fabbrica di Q-Tip al 201 di Sheridan Springs Road (NdT: l'indirizzo della sede della TSR a Lake Geneva) per unirmi temporaneamente a quella felice follia che era la TSR. Che era un'azienda, sì, ma era anche una famiglia, più di qualsiasi altra azienda di cui io abbia visto le dinamiche interne sia prima che dopo (lavoro nelle biblioteche pubbliche, e anche loro sono famiglie, ma non sono aziende; nessuno perde il lavoro in biblioteca a causa delle scarse vendite). Ed era una famiglia di, ehm, pazzi. Ehm, game designer, intendo. Gente che correva impazzita nel labirinto di corridoi di Terra dei Cubicoli con delle katane in mano e scriveva motti lapidari su una lavagna bianca nella biblioteca dei giochi, o che appendeva ogni sorta di cose alle porte dei propri cubicoli, come braccia finte che terminavano con ganci simili a quello di Capitan Uncino, i quali impalavano cartelli "NON DISTURBARE". Per non parlare di quello che c'era dentro i cubicoli. Magazzino e sede TSR al 201 di Sheridan Springs Road, Lake Geneva, Wisconsin Non farò il nome del fedele impiegato che teneva copie duplicate di tutto quanto nel suo cubicolo e che a volte dormiva tutta la notte sulla sua tastiera, e che sopravvisse al crollo improvviso del suo cubicolo sotto il peso di tutti quei giochi, libri e riviste di giochi solo perché si mise a dormire sotto la sua scrivania, che il crollo fece piegare su di lui impedendogli di essere schiacciato e soffocato. Scoprii che gli sviluppatori maschi tenevano una pila di scatole di giochi di Buck Rogers in cima al serbatoio del gabinetto nel bagno degli uomini al piano di sopra perché la direzione aveva installato dei sensori di movimento per spegnere le luci e risparmiare denaro, e chiunque fosse seduto sulla tazza del box singolo sul retro della stanza non poteva essere visto dal sensore, e quindi sarebbe presto stato immerso nell'oscurità dell'Abisso, a meno che non si fosse allungato dietro di sé, avesse afferrato il gioco più in alto dalla pila e lo avesse scagliato contro il soffitto per far tornare la luce in modo che potesse vedere per uscire ... o vedere in generale. L'edificio era un labirinto, e diverse aree erano soprannominate con nomi quali "il quartiere francese" per via del suo aspetto, o "Il Granducato" per via di chi ci lavorava della compagnia. Il dipartimento artistico era un vero e proprio sogno di un artista in cerca di riferimenti per le sue opere. No, non pagine di donne nude strappate dalle riviste, intendo rami e nidi di uccelli, foglie, bulbi oculari di vetro, frammenti di vetri rotti e cromature di automobili, e poi parti e parti di scheletri umani e non, in modo che un artista potesse afferrare qualcosa, tenerlo sotto una lampada e guardarne i colori, come rifletteva la luce, e così via. C'era un ristorante della catena di hamburger Hardee's giù per la collina dietro il parcheggio sul retro della TSR (l'edificio si trovava in un mare di erba falciata e si affacciava su un piccolo centro commerciale) che era conosciuta dallo staff della TSR come "Hardly's", "NdT: A malapena" (nel senso di: a malapena commestibile). I visitatori come me dovevano avere una scorta, per impedire che vedessero "IP sensibili", ma i dipendenti avevano tessere di ingresso magnetiche che potevano essere sbattute contro blocchi di metallo quadrati accanto alla maggior parte delle porte esterne per sbloccarle a qualsiasi ora del giorno o della notte; molti creatori si presentavano a lavoro durante la notte o la mattina prestissimo per portare a termine il proprio lavoro con la minima dose di interruzioni da parte della direzione, consigli non richiesti dei colleghi o riunioni. E per me, un fan di D&D, sembrava il paradiso. Tutto intorno a me, venivano create cose nuove e interessanti che, passo dopo passo, venivano guidate verso la pubblicazione. E dappertutto c'erano persone con menti brillanti animate dal fuoco della creatività; alcuni di loro sarebbero presto diventati amici e tutti erano La Mia Gente. Giocatori. I Giocatori per eccellenza, la fonte di tutte le cose interessanti su cui non vedevo l'ora di mettere le mani. Vari loghi storici legati ai GdR tra cui è possibile vedere l'evoluzione dei loghi della TSR nel corso del tempo Ed erano persone vere, che sudavano e imprecavano e si consumavano di lavoro fino all'esaurimento per la GenCon. Persone che avrebbero potuto discutere animatamente su come funzionava una palla di fuoco, o su come si manifestava una barriera di lame, o su come si potevano impugnare contemporaneamente due armi mentre chi lo faceva stava usando dei poteri psionici e stava lanciando un incantesimo. Non feci mai parte dello staff della TSR. Ero sulla testata di The Dragon come Redattore Collaboratore (il lavoro mi fu offerto da Kim Mohan) e successivamente come Redattore Creativo, ma quelle furono posizioni non retribuite, modi per pubblicare molto di più della mia enorme marea di contributi rispetto ad altri freelancer senza offendere nessuno, e diedero a Kim (un giornalista di professione e una brava persona) qualcuno a cui assegnare argomenti e ottenere qualcosa da pubblicare. Dunque quelle visite annuali erano i miei scorci di paradiso. Il resto dell'anno erano lettere e pacchi di corrieri e telefonate; allora non esisteva Internet. E per me poter associare una faccia alle voci dall'altra parte della linea telefonica spesso gracchiante era qualcosa di impagabile. E il tempo è passato e D&D è in ottime mani in questo momento, ma il mondo è un po' meno ricco, perché la TSR non è più in quell'edificio e nessuno dei miei amici sta più lavorando duramente al suo interno, e ora gli anni hanno iniziato a portarseli via.... E il mondo è molto meno prezioso. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-in-memory-golden.674107/
  26. Durante il Pax Online abbiamo avuto un annuncio inaspettato da parte di Gearbox Software, casa produttrice di saghe videoludiche della fama di Half-Life o Borderlands: il loro nuovo progetto riguarda il mondo dei GdR da tavolo. E' infatti in fase di sviluppo un gioco ispirato a "Tiny Tina's Assault on Dragon Keeps", un DLC di Borderlands 2 dove i giocatori si trovano a giocare una partita di "Bunkers&Badasses", un chiaro omaggio a Dungeons & Dragons. Approfittiamo di questo annuncio per riassumere quello che sappiamo sul gioco e sulle soluzioni che verranno presentate. Tiny Tina: la protagonista Non tutti conoscono Borderlands e, soprattutto, non tutti hanno giocato al DLC che ha ispirato questo gioco: è quindi giusto introdurre la nostra "protagonista", Tiny Tina. E' una ragazzina di tredici anni segnata dal suo passato tragico, che ha colpito duramente la sua psiche, ed è poi diventata una esperta di esplosivi che aiuterà i giocatori durante le loro missioni contro il Dittatore di Pandora, Handsome Jack. Al termine degli eventi della storia principale i giocatori potranno incontrarsi assieme a Tiny Tina per giocare una partita a Bunkers&Badasses, un GdR da tavolo diffuso nel mondo di Pandora, con la nostra protagonista nel ruolo di Bunker Master. La sua follia renderà questo svago apparentemente innocente un vero e proprio viaggio nel caos, con eventi inaspettati e rivisitazioni dei tropi del fantasy dal particolare punto di vista di Tina. Il gioco Il gioco avrà la classica divisione tra Dungeon Master (Bunker Master, in questo caso) e giocatori (Vault Hunter) e sfrutterà la solita serie di dadi usata dal d20 system. I giocatori potranno creare il loro personaggio scegliendo una delle dieci classi presentate nel manuale, che si appoggeranno ad un "albero di abilità" simile a quello visto nella saga di Borderlands. Sarà inoltre presente una meccanica chiamata "Badass", che farà uso del dado speciale presente nell'edizione deluxe o, probabilmente, del vantaggio di D&D 5E. Il manuale è disponibile in due versioni, entrambe preordinabili. L'edizione base conterrà il manuale di 200 pagine, corredato da numerose illustrazioni e tre campagne già pronte. Il preordine è disponibile per 59,99 $. L'edizione deluxe conterrà inoltre uno schermo del master illustrato, 100 carte "delle armi da fuoco", che riassumeranno le loro statistiche, un set di dadi con un dado speciale "truccato", una mappa cancellabile a due facce, dieci miniature rappresentanti i Vault Hunters di Borderlands 1 e 2 e dei segnalini per i nemici. Il preordine è disponibile per 99,99 $ fino al 30 di Settembre, dopodiché sarà disponibile per 119,99 $. Non abbiamo ancora notizie su una localizzazione in italiano, ma vi rimando al sito di Nerdvana Games, dove troverete altre anticipazioni del gioco e numerose immagini del materiale presentato. Link utili: Sito dedicato al GdR https://tinytinagames.com/ Sito Nerdvana Games https://nerdvanagames.myshopify.com/
  27. La Judges Guild Deluxe, di cui al momento si sta finanziando il Volume II, è una campagna Kickstarter della Goodman Games (che come vi abbiamo già raccontato sta revisionando le avventure più celebri degli albori di D&D per la 5E) che si pone l'obiettivo di restaurare e ripubblicare (in inglese, NdA) le avventure e gli articoli prodotti dalla Judges Guild negli anni '70. Una realtà oggigiorno sconosciuta ai più, soprattutto nel nostro paese. Prima di presentare questo Kickstarter è necessario però fare un passo indietro per spiegare cosa fu la Judges Guild e quale sia stato il suo impatto nel mondo dei giochi di ruolo. Cos'è la Judges Guild? Nei primi giorni del gioco di ruolo, Bob Bledsaw Sr. e Bill Owen co-fondarono la Judges Guild a Decatur, Illinois, per pubblicare prodotti compatibili con Dungeons & Dragons. Furono i primi produttori terze parti di prodotti per D&D decenni prima che venisse sviluppata la Open Game License e portarono ad alcune delle innovazioni che oggi sono prodotti consolidati dell'industria del gioco di ruolo. Alla Judges Guild dobbiamo i moduli d'avventura (che all'epoca la TSR riteneva non redditizi, credendo che i giocatori volessero nuovi giochi piuttosto che espansioni per quelli vecchi) e lo schermo del master nella forma del Judge Shield. Il loro primo modulo: City State of the Invincible Overlord fu il primo supplemento in assoluto a presentare un'estesa mappa cittadina. Chi è Jennell Jaquays? Jennell Jaquays (nata Paul Jaquays e che ora si identifica come donna transgender, NdA) scoprì D&D nel 1975 ed iniziò immediatamente a creare materiale per le sue partite. In quanto fan accanita, ebbe un grosso impatto sullo sviluppo del gioco. Creò una fanzine, The Dungeoneer, il cui primo numero fu rilasciato nel giugno 1976. Contemporaneamente lavorava anche alla TSR e un suo articolo apparì in The Dragon N°1, che fu pubblicato lo stesso mese di The Dungeoneer N° 1. La Jaquays produsse un totale di sei numeri di The Dungeoneer in modo indipendente, prima di vendere la rivista e infine lavorare per la Judges Guild. Sebbene Jennell trascorse solo un anno a lavorare a tempo pieno alla Judges Guild, produsse diversi lavori decisivi nella storia di D&D. Ha scritto, illustrato, mappato e progettato Caverns of Thacia e Dark Tower. Queste avventure sono state le prime nella storia dell'industria a presentare trame complesse, livelli del dungeon interconnessi, verticalità e coesione nella progettazione della mappa e l'utilizzo di fazioni avversarie. Jennel Jaquays Ancora oggi, Dark Tower e Caverns of Thracia sono esempi di eccellente design per avventure. Dark Tower è l'unica avventura non TSR nominata come una delle 30 migliori avventure di D&D di tutti i tempi dalla rivista Dungeon. Le Avventure Presenti nel Volume Quando la Judges Guild entrò in attività per la prima volta, la TSR non aveva mai pubblicato un modulo di avventura e non ne pubblicò fino a quando la Judges Guild non ebbe confermato la fattibilità della cosa. Quando la Judges Guild iniziò a pubblicare avventure, non esisteva un modello per i moduli d'avventura: Judges Guild creò quel modello. Questo secondo volume del progetto Judges Guild si concentra sulle opere di Jennell Jaquays: The Book of Treasure Maps The Book of Treasure Maps include 5 avventure separate e indipendenti. Ognuna di queste avventure è adatta per essere inclusa in una campagna esistente. Le avventure sono pensate per gruppi di basso livello, ma due delle avventure sono più adatte per avventurieri di alto livello, con ricompense adeguate per i più audaci. Queste avventure posseggono una particolarità in comune: ognuna viene fornita con una mappa del tesoro che può essere utilizzata per attirare il gruppo di avventurieri. The Caverns of Thacia The Caverns of Thacia è un'avventura dentro un tentacolare dungeon sotteraneo, ambientata in un antico complesso di caverne che è stato scavato nel sottosuolo e che si trova sopra i resti di civiltà precedenti. Ci sono tanti corridoi ramificati, passaggi nascosti e pozzi verticali che possono essere facilmente mappati, e dentro vi si trovano diverse fazioni di oscuri abitanti del dungeon con cui i personaggi possono interagire. C'è persino una setta di adoratori del dio della morte Thanatos che aumenterebbe volentieri il proprio numero. Dark Tower Dark Tower è un'avventura basata sull'esplorazione di dungeon e torri che mette le forze del bene (un anziano chierico del dio Mitra) contro le forze del male (una setta attiva del dio serpente Set e il suo malvagio sommo sacerdote). I PG vengono spinti nel mezzo di questa brutta faccenda, dove tutti in taverna hanno storie da raccontare e conti in sospeso da saldare, dove le carovane scompaiono nel nulla, e dove gli avventurieri possono diventare eroi ... o sacrifici in onore di Set. Il Resto del Volume Questa campagna Kickstarter finanzierà la raccolta e la scansione di una seconda tranche di pubblicazioni originali della Judges Guild degli anni '70 e la produzione del secondo volume di questa serie di archivi storici. Le fonti primarie originali saranno scansionate, ripristinate digitalmente quando necessario e raccolte insieme in questa enorme edizione deluxe con copertina rigida (potete vedere qui sotto una foto del Volume I) L'editore del volume si presta con notevole imbarazzo a fare da scala per mostrarne la grandezza Questo secondo volume della serie deluxe con copertina rigida conterrà tre iconici moduli di avventura della Judges Guild: The Book of Treasure Maps, The Caverns of Thracia e Dark Tower. Ciò che rende così speciale questo nuovo volume della serie per collezionisti è che tutte e tre queste avventure sono state scritte, illustrate e mappate da Jennell Jaquays. Tutti e tre i titoli sono presentati nella loro forma originale. Sono stati scansionati direttamente dalle stampe originali, quindi puliti e restaurati digitalmente, per presentare la massima qualità possibile. Il volume include anche riproduzioni complete dei primi 6 numeri di Dungeoneer. Questa fanzine fu pubblicata in modo indipendente da Jennell Jaquays e dal suo gruppo di giocatori ai tempi del college, prima di essere successivamente acquisita dalla Judges Guild. La Judges Guild successivamente ripubblicò la fanzine come raccolta, ma le stampe originali sono estremamente rare e difficili da trovare. Questo volume include scansioni della prima pubblicazione di queste fanzine (le quali non sono mai state ristampate nel loro formato originario) direttamente dagli archivi privati di Jennell. Sono presenti anche copertine ed estratti selezionati da Dungeoneer N°12, Judges Guild Journal N°14 e Judges Guild Journal N°16, tutti contenenti illustrazioni di Jennell Jaquays. Inoltre, verrà inclusa una scansione completa dei numeri M e O del Judges Guild Journal. Quarant'anni fa, quando la Judges Guild iniziò a pubblicare, operava principalmente come servizio di vendita per corrispondenza in abbonamento. I giocatori che si univano alla Guild ricevevano spedizioni regolari di nuove pubblicazioni e ogni nuovo prodotto veniva spedito con un nuovo numero del Judges Guild Journal. Il Judges Guild Journal era pieno di notizie, annunci di prodotti, articoli e abbondanti quantità di materiale utilizzabile in gioco. La maggior parte degli storici dei GdR considera il Judges Guild Journal qualitativamente paragonabile ai primi numeri di The Dragon. Come molti dei primi numeri, il numero O del Judges Guild Journal venne stampato su carta e in formato da quotidiano. Ora, più di 40 anni dopo, le sue copie sono diventate estremamente rare e, anche quando possono essere trovate, la qualità della carta è tale che sono tipicamente fragili e danneggiate. In questo volume verrà ristampato il numero M nella sua dimensione originale. Un confronto prima e dopo del processo di scansione utilizzato per ripristinare i primi numeri della Judges Guild Journal, di Dungeoneer e di altri titoli in questo Kickstarter Infine, questo secondo volume della Judges Guild Deluxe Collector's Edition includerà una grande quantità di materiale della Judges Guild per collezionisti, come una serie di articoli e interviste di Jennell Jaquays, nonché foto e altre immagini selezionate dalla sua collezione privata. Jon Hershberger, fan della Judges Guild, ha lavorato con Jennell Jaquays per curare un'ampia selezione di materiali. Questi includono lettere, schizzi, opere d'arte originali e altro materiale risalente al suo periodo con la Judges Guild. Questi documenti offrono una visione storiografica di quei tempi e un punto di vista personale del dietro le quinte della produzione dei prodotti nel volume. Partecipare alla Campagna Kickstarter La Campagna Kickstarter per la Judges Guild Deluxe Collector's Edition Volume II presenta vari contributi possibili: Judges Guild Deluxe Collector’s Edition Volume II Edizione Standard: un volume con copertina rigida contenente circa 275-300 pagine. Sarà disponibile nei negozi in un secondo momento con un prezzo consigliato di 150$ senza cofanetto. Lo potete acquistare in anteprima con questo Kickstarter a 125$. L'edizione con cofanetto esclusiva del Kickstarter costa invece 150$. Judges Guild Deluxe Collector’s Edition Volume II Edizione in Pelle: ha le stesse caratteristiche dell'edizione standard ma il volume è rilegato in vera pelle ed ha un prezzo di 450$. Questa edizione da collezione contiene alcuni dei migliori prodotti provenienti dall'età dell'oro del gioco. Partecipate a questo viaggio indietro nel tempo e scoprite una realtà sconosciuta ai più. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1409961192/judges-guild-deluxe-dark-tower-caverns-of-thracia-and-more
  28. Dopo l'enorme successo della campagna Kickstarter per Grim Hollow: The Campaign Guide, che ha incassato ben più di 280,000$, la Ghostfire Gaming porta a casa un altro successo con Grim Hollow: The Player's Guide, finanziata in 90 minuti. (Tutte le traduzioni presentate nell'articolo sono non ufficiali, NdT) Grim Hollow è un'ambientazione Dark Fantasy situata nel mondo di Etharis, ricca di temi dark fantasy che richiamano l'horror gotico, il crudo realismo e le fiabe dei fratelli Grimm. Dai minacciosi ululati nella Foresta Nata Morta (Stillborn Forest) ai pericolosi piani escogitati nella città di Nov Ostoya, i giocatori troveranno conflitti e storie complesse ovunque si trovano. Grim Hollow: The Players Guide è il manuale ideale per i giocatori che vogliono creare personaggi realistici in una campagna dark fantasy. Questo supplemento è compatibile con la 5E di Dungeons & Dragons ed è progettato per essere facile da usare sia per i principianti che per i veterani. Questo manuale contiene nuove sottoclassi per ogni classe di D&D 5E. Ognuna ha un ruolo unico nel mondo di Etharis e porta con sé un tocco di Dark Fantasy. Dal Sangromante (Sangomancer) alimentato dalla Magia del Sangue (Blood Magic) al severo Giuramento dello Zelo (Oath of Zeal), ognuna di esse fornisce gli strumenti per sopravvivere in un'ambientazione Dark Fantasy. Grim Hollow permette ai giocatori di trasformarsi lentamente in creature non più umane. In Grim Hollow: The Campaign Guide sono descritti i modi per diventare un Vampiro o un Lich, mentre in Grim Hollow: The Players Guide vengono mostrate le trasformazioni in Elementale ed Essere Fatato. La guida, inoltre, comprende diversi nuovi oggetti unici pensati per le trasformazioni, che ne migliorano i poteri e ne attenuano i difetti. I livelli di contributi al Kickstarter vanno dal Town Militia di 22€ per il PDF della guida fino al superaccessoriato (con miniature, dadi in metallo, sacca in pelle colma di monete e l'edizione della guida con copertina in pelle) Vampire Grand Sovereign di 292€, ma se non avete contribuito alla precedente campagna Kickstarter vi consigliamo il Discount Campaign Guide da 82€ che comprende le versioni cartacee + PDF sia di Grim Hollow: The Players Guide che di Grim Hollow: The Campaign Guide. Ci sono ancora molti contenuti da sbloccare in questo Kickstarter e gli autori potrebbero farlo anche grazie al vostro contributo per Grim Hollow: The Player's Guide. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/977277590/grim-hollow-the-players-guide
  29. Dopo la pubblicazione di Arcana of the Ancients e Beneath the Monolith la Monte Cook Games ci delizia questa volta con un'anteprima gratuita di Beasts of Flesh and Steel, il bestiario di Numenera per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons. Cliccate sull'immagine per scaricare gratuitamente l'anteprima da DriveThruRPG Scopriamo di cosa si tratta direttamente dalle parole degli autori, gli storici Bruce R. Cordell e Sean K. Raynolds: Nonostante Arcana of the Ancients sia un ottimo compagno per questo bestiario, Monte Cook fa notare che non è necessario possederlo per usare Beasts of Flesh and Steel e che le creature descritte nel manuale sono utilizzabili in qualsiasi campagna esistente. Parlando delle creature, il manuale presenterà ben 140 nuove creature con un grado di sfida che va da 1/8 a 30, tutte accompagnate da splendidi disegni come quelli presentati in questo articolo. Tra di esse, nell'anteprima, troveremo orrori come: il Chronal Feeder: un mostro a caccia di paradossi temporali...e di coloro che li causano. il Nichthemeron: un'enigmatica creatura biomeccanica che potrebbe approcciare i personaggi in modo pacifico...o meno. la Stalking Shadow: un predatore che usa le ombre per cogliere di sorpresa le sue vittime. E questi mostri sono solo un assaggio delle creature che troverete in Beasts of Flesh and Steel la cui pubblicazione è prevista per questo autunno. Link alla pagina dell'anteprima su DriveThruRPG: https://www.drivethrurpg.com/product/328635/Beasts-of-Flesh-and-Steel-FREE-PREVIEW?cPath=9452_36123
  30. Articolo di The Alexandrian del 09 Aprile 2012 Le Strutture dei Giochi - Parte 1 Le Strutture dei Giochi - Parte 2 Le Strutture dei Giochi - Parte 3 Il successo del dungeoncrawl è strettamente collegato a quello del sistema di combattimento tradizionale nei giochi di ruolo. Nonostante le meccaniche individuali possano variare, praticamente ogni gioco di ruolo utilizza una struttura di gioco base per i combattimenti che deriva da D&D: il combattimento è diviso in turni in cui ognuno ha la possibilità di fare un'azione (o più azioni). Di solito il combattimento è reso più definito da un qualche tipo di sistema di iniziativa, così da riuscire facilmente a rispondere alla domanda: “Chi è il prossimo?” Se tutto ciò suona come la rigida struttura di un gioco da tavolo o di carte, è perché effettivamente è così: il sistema di combattimento del GdR medio, derivando da quello dei giochi da tavolo di simulazione di guerra, risponde in modo preciso e diretto alle domande “Cosa devo fare?” e “Come lo faccio?” O, per “spezzare” la questione in blocchi più piccoli come nel dungeoncrawl: Obiettivo Predefinito: Uccidere (o rendere inoffensivi) i nemici. Azione Predefinita: Colpirli. Facile da Preparare: Prendete una manciata di mostri dal Manuale dei Mostri. Facile da Gestire: Il sistema di combattimento divide le azioni in una sequenza specifica e di solito fornisce un metodo abbastanza esauriente per arbitrare ogni azione. Questa è una delle ragioni per cui così tanti giochi di ruolo si concentrano da un punto di vista meccanico sul combattimento: non importa quanto i giocatori possano essere spaesati, tutto quello che dovete fare è lanciare loro addosso un paio di brutti ceffi e improvvisamente tutti quanti al tavolo sanno cosa fare. È comodo e semplice come punto di partenza. Non dovrebbe nemmeno essere difficile vedere l'unione quasi perfetta tra la struttura del dungeoncrawl sul macro-livello e la struttura del combattimento sul micro-livello: quando esplorate il dungeon, scegliete un'uscita e trovate una stanza piena di mostri, passate immediatamente al combattimento. Quando il combattimento è concluso (e la stanza è stata svuotata), tornate senza pensarci allo scenario dell'esplorazione del dungeon e scegliete un'altra uscita. E così via, e così via, e così via. Le ricompense Il combattimento ci mostra anche come D&D unisca direttamente il sistema delle ricompense alle strutture base del gioco: l'esplorazione del dungeon vi porta dai mostri, il combattimento vi fa sconfiggere i mostri, e i mostri sconfitti vi ricompensano con PE e tesori. Credo che questa cosa in generale sia stata trascurata in altri sistemi di ricompense: molti giochi hanno scisso i PE dalle ricompense dei combattimenti, ma non hanno unito il premio in PE ad un'altra struttura di gioco concreta. Che sia o meno una cosa auspicabile è tutto un altro discorso; un discorso che parla del condizionamento di Skinner, della psicologia del sistema di ricompensa, delle tecniche di supporto alle meccaniche, e di un sacco di altre cose. Ma penso che questo aspetto di progettazione sia un territorio inesplorato su cui sarebbe interessante concentrarsi un attimo. Soprattutto se considerate che per vent'anni in (A)D&D ci sono state ricompense esterne ai combattimenti, eppure la gente si lamenta ancora del fatto che tutta l'esperienza in D&D derivi dall'uccisione dei mostri. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15147/roleplaying-games/game-structures-part-4-combat
  31. Durante gli ultimi giorni si è tenuto il D&D Celebration 2020, l'evento online organizzato dalla WotC per celebrare la recente uscita dell'avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (di cui vi avevamo parlato in un nostro articolo) e per iniziare la promozione di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020 (potete trovare qui maggiori informazioni su questo supplemento). Durante la fiera online, infatti, la WotC ha rivelato (più precisamente nascosto in una mappa interattiva online di Icewind Dale, così che i giocatori possano divertirsi a cercarle) una serie di anteprime di Tasha's Cauldron of Everithing. Quelle fin ora individuate sono: Il nuovo famiglio Gelatinous Ice Cube (Cubetto di Ghiaccio Gelatinoso, traduzione non ufficiale) Il nuovo oggetto magico Inspired Cocoa Mug (Tazza di Cacao Ispirata, traduzione non ufficiale) Il trucchetto Tasha's Mind Whip (Frusta Mentale di Tasha, traduzione non ufficiale) L'incantesimo di 2° livello Mind Sliver (Scheggia Mentale, traduzione non ufficiale) Jeremy Crawford e Chris Perkins della WotC, inoltre, hanno rivelato che all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà presente la versione riveduta e corretta delle Varianti delle Capacità di Classe che tempo fa i designer avevano proposto in un Arcani Rivelati. Eccovi qui di seguito le anteprime fin ora individuate: Fonti: https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-new-familiar-options-revealed-at-celebration-2020.html https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-new-features-for-every-class.html https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-psionics-are-in-tashas-cauldron-of-everything.html
  32. Articolo della Monte Cook Games del 08 Luglio 2020 Beneath the Monolith porta l'ambientazione del pluripremiato gioco di ruolo fantascientifico Numenera nelle vostre partite a D&D 5E! Portate il vostro mago, ranger e ladro al Monolito d'Ambra, attraverso i Campi Celesti di Nembocristallo e verso le altre meraviglie del Nono Mondo. Il Nono Mondo: Il Nono Mondo è l'ambientazione di Numenera, il pluripremiato gioco di ruolo di Monte Cook. Beneath the Monolith porta questo mondo tanto apprezzato nella 5e. Esplorate le rovine di civiltà incomprensibili. Scoprite i numenera, le antiche tecnologie tanto avanzate che la maggior parte delle persone pensano si tratti di magia. Incontrate creature strane, feroci e pericolose. Aprite le porte a nuovi mondi e a dimensioni alternative. E, forse, svelate alcuni dei misteri dei mondi precedenti. NDT: per chi fosse interessato a dare un'occhiata a Beneath the Monolith prima di acquistare l'ambientazione, la Monte Cook Games ha messo a disposizione un'anteprima gratuita su DrivethruRPG. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/monte-cook’s-numenera-setting-comes-to-5e-with-beneath-the-monolith.673164/
  33. In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11). Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni. Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee: Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte. Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D. C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D. Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole. Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/
  34. on immensa e piacevolissima sorpresa, vi rendiamo noto che questo 11 Settembre, è stata resa ufficiale la collaborazione tra NEED GAMES e KB Presents. Tale collaborazione ci permetterà di avere la localizzazione in ITALIANO di EXPLORING EBERRON, un manuale per D&D 5E pubblicato di recente sulla DMs Guild in inglese che approfondisce l'ambientazione di Eberron ed è scritto da Keith Baker, l'originale creatore di Eberron. Questa localizzazione vedrà la luce non prima del 2021 e, stando alle prime indiscrezioni, sarà disponibile non solo in PDF ma anche in formato cartaceo. La titolarità della distribuzione resta in capo alla DMs Guild. Vi ricordo che Exploring Eberron presenta per D&D 5E l'ambientazione di Eberron dal punto di vista del suo originale ideatore. Vengono approfonditi luoghi esotici o poco conosciuti (come ad esempio gli oceani); vengono descritti con minuziosità i piani, i relativi abitanti e gli strati che li caratterizzano; vengono poi messe a disposizione archetipi per l’artefice, il chierico, il druido, il monaco e il bardo, nonché le razze e sottorazze come i goblinoidi (i Dar), aasimar e nani. Ed infine le opzioni per utilizzare i Marchi del Drago, l'incarnazione della Profezia Draconica. Insomma, un manuale prezioso per chi vuole ambientare la sua campagna 5E su Eberron. Concludo con un'ultima indiscrezione riguardo il nuovo progetto di Keith e del suo team. Nome in codice - PROJECT: FOOL'S GOOD. Chissà di cosa si tratterà... Fonte: https://www.needgames.it/need-games-keith-baker-exploring-eberron-per-dd-arriva-in-italia-nel-2021/
  35. DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento. Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock. Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League). Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete: Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza e +1 alla Destrezza. Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola. Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione. Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia. Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC. Fonti: https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/ https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/ Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
  36. Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019 Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande. Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti: Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati: La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli. Far Continuare il Gioco è la Priorità Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno. Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza. Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione. Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua. Lasciare Proseguire il Gioco Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno. Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento. La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia. Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente. Giocare per i Giocatori Assenti Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi. Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra. Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo. Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto. Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri. Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto. Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo. Continuate a giocare La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
  37. Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012 Le Strutture dei Giochi -Parte 1 Le Strutture dei Giochi - Parte 2 La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse). Cosa fa sì che funzioni? In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce: Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario. Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?” In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è: Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza? Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi. Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile. Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave: Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso). Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede. Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
  38. Articolo di The Alexandrian del 04 Aprile 2012 Le Strutture dei Giochi Parte 1 Un discorso del genere può risultare alquanto difficile da trattare perché queste strutture dei giochi sono diventate dei compagni invisibili nei nostri giochi. Di solito non se ne parla. Non ci pensiamo neanche, in realtà. In The Elfish Gene, Mark Barrowcliffe scrive: “Quando si gioca a D&D il tutto suona come una serie di domande e risposte”. In modo del tutto analogo, in Apocalypse World, D. Vincent Baker dice: “Il gioco di ruolo è una conversazione. Voi e gli altri giocatori vi alternate nel dialogo, parlando di questi personaggi fittizi nelle loro situazioni fittizie facendo qualunque cosa sia ciò che fanno. Come in ogni conversazione, si parla a turno, ma non è come fare a turno, giusto?” Così, nel momento in cui cominciamo a dare un'occhiata alle strutture di gioco nei classici giochi di ruolo, quello che facciamo in realtà è sviscerare questa conversazione per capirne i meccanismi e i funzionamenti interni. Ci mettiamo anche alla ricerca del modo in cui imponiamo delle regole a quel tipo di conversazione e di che effetto tali regole hanno, proprio come succede in una discussione normale. (Alcune di queste regole sono le reali meccaniche del gioco, ma la maggior parte in realtà sono più vaghe e applicabili in modo più universale). Tenendo a mente ciò, cominciamo con l'immaginarci seduti ad un ipotetico tavolo a giocare. Vogliamo cominciare un gioco di ruolo tradizionale. Cosa deve succedere? Uno dei giocatori deve proporre un'azione da far fare al proprio personaggio. Il master deve arbitrare quell'azione e fornirne un esito. Una volta determinato l'esito, il ciclo si ripete. (Il giocatore propone una nuova azione per il proprio personaggio e allora il master arbitra quell'azione). Questa è la base fondamentale della conversazione che sta al centro di ogni gioco di ruolo. Ma, come abbiamo stabilito all'inizio di questa serie di articoli, ciò non è facile come sembra. Le cose si fanno difficili non appena prendiamo in considerazione due domande: Qual è esattamente l'azione arbitrata? Come si arbitra esattamente quell'azione? Si può pensare grosso modo alla prima domanda come fare concettualmente a pezzi le azioni o romperle. (“Esplorare il dungeon” è una singola azione o è formato da diverse azioni?) A volte il master dovrà spezzare un'azione proposta in azioni più piccole; a volte dovrà capire come far sì che il giocatore metta insieme i pezzi per creare qualcosa di complessivo che abbia senso. Ovviamente, l'ideale sarebbe che sia il giocatore che il master siano d'accordo sul tipo di “pezzo” da proporre ed arbitrare. (E questo, ovviamente, è dove entrano in gioco le strutture condivise dei giochi). Alla seconda domanda rispondono le stesse meccaniche del gioco nella maggior parte dei casi, ma non sempre. (E spesso queste meccaniche danno solo una risposta parziale). Per fare un esempio relativamente semplice ad un micro-livello, pensiamo ad una situazione in cui Elizabeth, Duchessa di Canterlocke, sta presentando formalmente il suo amico, il Duca di Donalberry. Ma, in realtà, il Duca di Donalberry è un impostore ed Elizabeth lo sa (sta cercando di farlo introdurre di nascosto ad un evento formale per ragioni che non ci interessano). Si decide con un tiro per Raggirare? Se è così, il tiro lo deve fare la duchessa o il duca? O entrambi? Oppure la duchessa dovrebbe fare un tiro per Raggirare e il duca un tiro di Camuffare? Se la duchessa fallisce il tiro per Raggirare, significa che l'inganno viene scoperto? Oppure fa sì che il loro bersaglio si renda conto che c'è qualcosa di strano in atto (e quindi dà una penalità al tiro di Camuffare del duca?) Non c'è una risposta “giusta” qui. Ma la struttura che scegliete avrà un impatto significativo sullo svolgimento di queste scene al tavolo. MACRO vs. MICRO Per comodità, spezzerò la mia discussione sulle strutture dei giochi in due tipi: Al micro-livello, le strutture dei giochi di solito prendono la forma di decisioni del master: riprendendo l'esempio della Duchessa di Canterlocke, i personaggi propongono un'azione e il master decide come risolvere l'azione. (In alcuni casi questa decisione è diretta – i giocatori vogliono fare X; c'è una regola per X; il master usa la regola – e in altri casi bisognerà essere più innovativi). Al macro-livello, le strutture del gioco diventano le strutture dello scenario. Queste impalcature più ampie determinano il modo in cui i giocatori si muovono in ambienti complessi (da un punto di vista fisico, sociale, astratto, o altro ancora). Per esempio, immaginate un'idea di scenario del genere: “I personaggi vanno al Castello Osterkark e indagano sulle voci di attività di cultisti.” Un master potrebbe scegliere di usare tutte le strutture di gioco che vuole per rendere più sostanziosa quest'idea: È un tipo di "crawl"* di stanza in stanza? C'è una rete di indizi che porterà i personaggi in vari luoghi in giro per il castello? I personaggi dovranno cercare NPC particolari e interrogarli? C'è una successione temporale di eventi? Una qualche combinazione di queste tecniche? Altre tecniche totalmente diverse? Sia al macro- che al micro-livello, le strutture dei giochi hanno un impatto significativo su quello che succede davvero al tavolo. Per aiutarci ad avere un'idea più precisa su come appaiano le strutture degli scenari nella pratica, diamo un'occhiata al loro antenato comune: il dungeoncrawl. *Nota del traduttore: il termine "crawl" (usato in termini di uso comune nel GdR come dungeoncrawl, hexcrawl e vari altri che incontreremo nei prossimi articoli) sta ad indicare un avanzamento lento e relativamente lineare attraverso una serie di luoghi ed elementi di gioco (ad esempio stanze in un dungeon) e porta con sé il significato di fatica, impegno e rischio. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15134/roleplaying-games/game-structures-part-2-game-structure-basics
  39. A partire da ieri, 15 Settembre 2020, è finalmente uscita in tutti i negozi Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, l'avventura per PG di livello 1-12 ambientata nelle fredde terre a nord del Faerun, nel mondo dei Forgotten Realms. Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è al momento disponibile solo in lingua inglese (non è ancora nota l'uscita della versione italiana) al costo di 49,95 dollari. In occasione dell'evento online D&D Celebration che si sta tenendo in questi giorni per presentare l'avventura (potete seguirlo sul canale Twitch ufficiale di D&D o sul sito dell'evento), la WotC ha deciso di rilasciare una versione online e interattiva della mappa di Icewind Dale, che potete consultare al seguente link: https://dndcelebration2020.com/#/map Per ulteriori informazioni sull'avventura, invece, potete leggere i seguenti articoli che abbiamo pubblicato su Dragons' Lair. Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è ufficialmente la nuova Avventura di D&D Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden - I dadi e una Edizione Platinum Anteprima Rime of the Frostmaiden #1 - Pergamena dell'Evocazione del Tarrasque e 3 immagini Anteprima Rime of the Frostmaiden #2 - Oggetti Insoliti, mostri e Dieci-Città Anteprima Rime of the Frostmaiden #3 - Il manuale viene sfogliato in un video Anteprima Rime of the Frostmaiden #4 - Il Cristallo Psi e un Cucciolo di Yeti
  40. La Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare due nuove anteprime di Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, la prossima avventura per D&D 5e in uscita in lingua inglese oggi 15 Settembre 2020 (più precisamente uscirà stasera, considerando che negli USA il 15 Settembre comincerà solo fra qualche ora). Potete trovare maggiori informazioni sull'avventura in questo nostro articolo. Le nuove anteprime mostrano l'illustrazione e le meccaniche dell'oggetto magico Psi Crystal, e l'immagine del mostro Yeti Tyke (Cucciolo di Yeti, traduzione non ufficiale).
  41. Articolo di Adam Whitehead del 04 Luglio Dopo le mie mappe del Faerûn, di Maztica e di Zakhara ecco una nuova mappa del continente di Kara-Tur, facente parte dell'ambientazione dei Forgotten Realms. Una mappa del continente di Kara-Tur. Cliccateci sopra per la versione molto (molto, molto) più grande. Kara-Tur fa parte della stessa massa continentale del Faerûn e di Zakhara, ma è considerato un continente a sé stante, separato da quei due continenti dalla torreggiante catena montuosa dello Yehimal. Si trova a est del Faerûn, oltre la (erroneamente così definita) Desolazione Sconfinata, e ad est e nord-est di Zakhara, oltre il Mare di Segara. I viaggi e i commerci via terra tra il Faerûn e Kara-Tur sono lunghi ma frequenti: i commerci con Zakhara sono complicati dalla distanza e dalla geografia dei due continenti. Kara-Tur misura circa 8000 km dalla Terra degli Spiriti della Neve, che si ritiene sia il nome locale per il Mare del Ghiaccio Infinito, a nord fino all'Oceano Meridionale a sud. È largo approssimativamente 5600 km nella sua estensione più ampia a sud. Queste vaste dimensioni fanno facilmente sì che Kara-Tur risulti il più largo dei continenti di Toril, specialmente quando vengono conteggiate anche le estese catene di isole di Wa e Kozakura (tra le altre). Kara-Tur è delimitato dal Grande Mare Ghiacciato, dalla Desolazione Sconfinata e dalle montagne Yehimal ad ovest e dal Mare Giallo, dal Mare Celestiale e dal Mare Orientale ad est. Una mappa che mostra le tre principali rotte commerciali tra Faerun e Kara-Tur. Cliccateci sopra per la versione più grande Collegamenti commerciali con il Faerûn Il Faerûn e Kara-Tur godono di scambi e commerci regolari e in particolare i due continenti sono collegati da tre grandi vie commerciali terrestri. La via più a nord è conosciuta come la Strada Dorata nel Faerûn e la Via delle Spezie a Kara-Tur. Si estende dal porto di Telflamm sul Mare Interno del Faerûn fino alla città Shou di Chao Yang, dalla quale ulteriori strade principali si estendono fino a Kuo Te ’Lung, la capitale dello Shou Lung. La distanza tra Teflamm e Chao Yang è di circa 5400 km via terra, con altri 2600 km necessari per arrivare alla capitale dello Shou Lung. Questa via è ovviamente la più lunga delle tre, ma anche la più conveniente per le Terre Centrali del Faerûn. La via fu chiusa a causa della guerra Tuigan del 1359-60 CV, ma dopo la fine della guerra i Tuigan hanno riaperto la via commerciale in cambio di modesti (almeno per ora) tributi per attraversare le loro terre. La via centrale è conosciuta come la Via della Seta e si estende da Dhaztanar, il porto capitale del Semphar sul Lago Stellalucente, fino alla città Shou di Yenching. Questa rotta è considerevolmente più corta di quella più a nord ed è lunga poco meno di 3200 km (con altri 2000 km necessari per raggiungere la capitale dello Shou Lung) e minimizza il tempo speso dentro le Terre dell'Orda, visto che è necessario coprire solo una distanza relativamente modesta tra il Varco Ululante e il Passo di Alashan all'interno del Khazari. Tuttavia, questo percorso è probabilmente anche il più costoso, visto che sia il Semphar che il Khazari impongono tasse sui beni che passano attraverso i loro territori, al punto che la via più a nord potrebbe apparire come quella preferibile, nonostante sia più lunga. C'è anche da considerare il fatto che bisogna arrivare fino a Dhaztanara, che è così est, oltre il Mulhorand e persino il Murghom, da non comparire nemmeno in molte mappe del Faerûn. Per darvi una prospettiva della cosa, la distanza da Waterdeep a Dhaztanar è significativamente più grande della distanza tra Dhaztanar e la capitale dello Shou Lung. La via più a sud, che è anche la meno conosciuta, è il passo tortuoso tra l'Altopiano di Katakoro di Kara-Tur e il regno di Ulgarth, nell'Irraggiungibile Est del Faerûn. Questa rotta comincia dal porto di Suormpar nelle Acque Dorate e si estende a nord e ad est attraverso le torreggianti Montagne Katakoro (un ramo nord-est della catena Yehimal) fino all'altopiano. La rotta quindi volge dritta verso est lungo l'Alto Hungste fino al porto Shou di Mishan. Questa via è di una lunghezza relativamente modesta di 2600 km e, dato che Mishan si trova sul grande e scorrevole Hungste, uno dei grandi fiumi di Kara-Tur, fornisce un accesso molto più veloce all'entroterra dello Shou Lung. Tuttavia, lo stesso problema si applica qui su scala molto più grande: Ulgarth si trova nell'estremo angolo sud-orientale del Faerûn e il tempo speso in viaggio verso Ulgarth potrebbe essere speso meglio semplicemente attraversando una delle altre rotte. Ulgarth ha il vantaggio di trovarsi sull'oceano esterno (il Grande Mare, attraverso le Acque Dorate), il che significa che per i commercianti che viaggiano da Estagund, Halruaa, Samarach, Nimbral, Lantan o anche Calimshan, ci sono argomentazioni valide sul viaggiare via mare verso Suormpar e poi via terra. Una controargomentazione è che il passo attraverso le Montagne Katakoro può essere inaffidabile, chiuso da maltempo o valanghe, mentre il tratto di strada lungo l'Hungste a ovest di Mishan è in territorio non reclamato, con un rischio drammaticamente più alto di attacchi da parte di banditi. Un'altra opzione è via mare, sebbene sia lunga e costosa. Gli esperimenti per aprire una rotta marittima settentrionale verso Kara-Tur attraverso il Mare del Ghiaccio Infinito si sono conclusi finora con dei fallimenti. Sebbene le rotte intorno alla costa settentrionale del Faerûn siano aperte in estate, tendono ad essere fugaci e una nave che vi passi non deve perdere tempo a spostarsi dal Mare Senza Tracce al Grande Mare Ghiacciato prima che le rotte si chiudano. Non ci sono porti praticabili sul Grande Mare Ghiacciato e la costa settentrionale di Kara-Tur si estende per una vasta distanza a est, più di quanto possa essere facilmente coperta da un singolo viaggio. La rotta meridionale è più fattibile, ma alquanto pericolosa, poiché richiede un abile navigatore per attraversare il labirinto di isole a ovest di Zakhara (la maggior parte di esse inesplorate, con corsari e pirati che sono un problema comune), girare quindi a est attraverso il il famoso Mare Affollato, poi attraverso il Mare di Segara, solo parzialmente mappato, e poi intorno alla vasta e inospitale costa meridionale di Kara-Tur prima di approdare finalmente a T'u Lung. I commercianti faerûniani generalmente preferiscono il commercio intermedio, ovvero visitare solo Zakhara e poi acquistare merci di Kara-Tur o vendere lì le proprie merci, cosa che a seconda della domanda e delle merci in questione può risultare più conveniente. È stata proposta una rotta più diretta, circumnavigando il globo e viaggiando verso ovest per raggiungere Kara-Tur da est. Fu proprio durante un tentativo simile da parte del Capitano Cordell e della Legione Dorata di Amn nel 1361 che avvenne la scoperta del continente occidentale di Maztica. Gli esploratori e commercianti faerûniani si sono poi scoperti più interessati nell'esplorazione di Maztica, ma il piano originale rimane valido, soprattutto perché è nota l'esistenza di una rotta marittima dal Mare senza Tracce al Mare Orientale attraverso lo Stretto di Lopango. Tuttavia, viaggiare a Kara-Tur con questo metodo comporterebbe un viaggio per mare di oltre 32.000 km attraverso vaste distese di oceano aperto e vuoto, che finora ha spaventato anche il capitano di mare più coraggioso. Ci sono anche problemi logistici, dato che non è noto se esista un porto sicuro tra la parte sud-orientale di Maztica e Kara-Tur per effettuare rifornimenti. Per il momento, sia gli avventurieri che i mercanti seguono una delle rotte più affidabili. Mappa politica di Kara-Tur. Cliccateci sopra per la versione più grande Nazioni maggiori di Kara-Tur Se il Faerûn è la terra dei Regni e delle Città-Stato, Kara-Tur è la terra degli Imperi. Colossali stati-nazione si estendono attraverso Kara-Tur, molti dei quali così vasti da avere province e persino distretti che potrebbero inghiottire le più grandi nazioni del Faerun. La provincia di Chukei dello Shou Lung, di per sé, è molto più grande dell'interezza delle Terre Centrali del Faerûn, mentre il nobile Cormyr è comunque più piccolo della più piccola provincia dello Shou Lung. Shou Lung L'Impero Shou Lung afferma di essere la nazione più grande, popolosa e potente di Toril. Le prime due affermazioni sono indiscutibili. Più di 4000 km cadono tra i confini più a nord e più a sud dell'impero e circa 3500 km tra l'est e l'ovest. L'intero continente di Zakhara potrebbe essere inserito dentro l'impero lasciando ancora molto spazio rimanente. In termini di popolazione, il numero di persone che vivono all'interno dello Shou Lung è sbalorditivo. Si dice che la popolazione umana di Shou Lung possa superare i 100 milioni, che è più del numero combinato di umani e non umani che vivono nell'intero continente di Faerun (attualmente stimato a poco meno di 80 milioni). Una quantità colossale della terra di Shou Lung è stata destinata al nutrimento di questa vasta popolazione, con immense valli di riso che si estendono per centinaia di chilometri lungo le principali valli fluviali, e campi ritagliati dal fianco di montagne attraverso ingegneria e poteri magici diversi da qualsiasi cosa vista nell'occidente. Gigantesche strade sopraelevate attraversano l'impero, che è difeso da un esercito che si dice contenga più di un milione di soldati, sebbene siano anche sparsi su una vasta fascia di territorio, dovendo difendere il confine meridionale con T'u Lung e gli Stati Combattenti, il Muro del Drago contro la Desolazione Sconfinata, il confine occidentale con l'Altopiano di Katakoro, terra senza legge, e la costa orientale contro gli avventurieri navali di Wa e Kozakura. Lo Shou Lung è diviso in quattordici province: Chukei, Mai Yuan, Ching Tung, Sheng Ti, Wa K’an, Ti Erte, Hungste, Kao Shan, Wang Kuo, Hai Yuan, Yu 'I, Arakin, Chu Yuan e Tien Lun. La sua capitale è Kuo Te 'Lung e il suo porto più grande è Karatin, entrambi sul Fiume Hungste. Il suo attuale sovrano (dal 1371 CV) è Kai Tsao Shou Chin, Signore del Trono di Giada. T'u Lung T’u Lung è il vicino frammentario a sud dello Shou Lung. Originariamente faceva parte dello Shou Lung, ma si staccò da esso 300 anni fa quando l'impero fu diviso tra due imperatori rivali. Lo Shou Lung ha tentato più volte di invadere e rivendicare T’u Lung, ma non ci è mai riuscito; mandare le forze militari necessarie per sottomettere completamente il regno separatista metterebbe in pericolo le altre frontiere dell'impero. T’u Lung ha anche affrontato un'aspra e sanguinosa guerra civile interna, terminata solo di recente. Nonostante queste lotte, T’u Lung potrebbe essere la seconda nazione più grande e più popolosa di Toril, sebbene sia più divisa e frammentata dello Shou Lung. Ha anche più pericoli ai suoi confini rispetto a Shou Lung, dovendo mantenere le sue frontiere contro Petan, gli Stati Combattenti, il Regno di Kuong, le tribù delle colline di Purang e il regno delle giungle di Laothan a sud-est. Consiste di sei province: Joi Chang, Ausa, West Wai, East Wai, Bashan Do e la vasta Fengnao. La sua capitale è Wai (chiamata prima Chia Wan Ch'uan) e il suo porto più grande è Ausa. Il suo attuale sovrano è Wai Yong, decimo imperatore della Dinastia Lui. Khazari Khazari è un regno intermedio sulla Via della Seta, situato a est di Semphar e ad ovest dello Shou Lung, in alto sulle Montagne Katakoro. A volte è considerato come parte delle Terre dell'Orda, piuttosto che come Kara-Tur. Khazari è una terra di commercio e fede religiosa, ma è divisa da corruzione e politica interna. La capitale di Khazari è Skarou, con la città di Alashan a guardia della Via della Seta a ovest di Semphar. La città fortezza di Manass veglia sulle Terre dell'Orda a nord. Il sovrano della nazione è il principe Ogandi, un sovrano astuto che ha approfittato della minaccia di una possibile invasione Tuigan nel 1359 per consolidare il potere e l'autorità sotto la sua bandiera. Ra-Khati Ra-Khati è una nazione riservata e quasi sconosciuta situata a sud e ad ovest di Khazari, nel cuore della catena montuosa del Katakoro Shan. A differenza di Khazari, che si trova in una vasta conca di terra aperta tra le vette delle montagne, Ra-Khati si snoda tra le montagne e i laghi. Città e villaggi sono costruiti intorno ai fiumi, ai torrenti e ai laghi del paese. La capitale di Ra-Khati è Saikhoi. Il suo sovrano è il Dalai Lama (sommo sacerdote) Tsenya Garbo. Il regno fu invaso e conquistato da Ambuchar Devayam, l'Imperatore Negromante di Solon, nel 1360; la nazione fu liberata nel 1362 quando Devayam fu ucciso a Khazari e il governo del Dalai Lama fu ripristinato. Tabot Tabot è un grande regno situato sui fianchi orientali dello Yehimal, le vette più alte di tutta Toril. Le montagne torreggiano a più di 10.000 metri sul livello del mare e pochi tra quelli che hanno provato a scalarle hanno fatto ritorno. Tabot è costituito da due immense valli separate dalle Montagne Impareggiabili, ma che si uniscono al passo di Lokar. Il regno ha una forma di governo decentralizzata, dove il potere è condiviso tra i grandi monasteri-fortezze e i governanti locali. La capitale culturale e commerciale di Tabot è U’Chan Gompa (chiamata prima Koko Nur). Petan Petan è una piccola nazione situata a sud-ovest di T’u Lung, lungo il Fiume Fenghsintzu inferiore (la più grande rete fluviale di T’u Lung) e il Rendah, a nord delle Montagne Intan. Si sa relativamente poco di Petan, salvo che sembra essere relativamente pacifico, ma accanito riguardo la sua indipendenza. La sua capitale è Penting. Gli Stati Combattenti Gli Stati Combattenti sono un esiguo numero di piccoli regni, principati di fuorilegge e terre tribali situate a est del Petan e a sud del T'u Lung, nelle giungle a nord dell'Altopiano di Malatra. Poco si sa degli Stati oltre alla loro accanita ostilità. Kuong Il vasto, ma riservato regno di Kuong si trova nelle giungle del sud-est di Kara-Tur, a sud di T'u Lung e di Purang, a est degli Stati Combattenti e a sud-ovest di Laothan. I Monti Himasla formano il confine meridionale del regno e il vasto Altopiano di Malatra forma quello occidentale. Kuong è un paese fortemente unificato il cui popolo obbedisce incondizionatamente ai propri governanti. La nazione ha un forte esercito e una forte economia, grazie a un sistema ben sviluppato di mercati interni e commercio con le nazioni circostanti. La lontananza di Kuong e la sua apparente primitività nascondono la sua vera forza. Ai T'u piace pensare ai Kuong come a un popolo primitivo e barbaro, sebbene i loro generali non si sentano molto rilassati al pensiero della rete di possenti fortezze Kuong situate lungo il reciproco confine fluviale. Kuong è governato dal Re Sacerdote Vishnan VII nella città di Ranguri, situata sul fiume Kunong, nel profondo della giungla. Il porto più grande del regno è Marabaya sul Mare Orientale. Purang Le Colline di Purang formano un complesso paesaggio di altopiani che si estende quasi dal Lago Bukai fino alle giungle di Laothan e di Kuong, intorno alle sorgenti dell'Henai. Le tribù delle colline sono in parte amichevoli e in parte decisamente combattive. I Purang non riconoscono un'unica capitale, sebbene Kumok sia il loro più grande insediamento e la Tribù delle Scimmie Bianche che la controlla sia la più amichevole e aperta al commercio con le altre nazioni. È meglio evitare l'implacabile ostilità della Tribù del Palmo Contorto, che controlla le colline meridionali vicino alla giungla. Laothan Laothan è un grande regno che si estende lungo la costa sud-orientale di Kara-Tur, a sud e a est di T'u Lung, a est di Purang e a nord-est del regno di Kuong. La nazione di Laothan è in realtà un'alleanza di tribù conosciute come i Seng; i Thok sono la tribù più grande e attualmente dominante tra i Seng. Il popolo Seng si stabilì alcuni secoli fa e attualmente sta passando all'agricoltura e al commercio come principali fonti di reddito rispetto ai vagabondaggi migratori. La capitale di Laothan è Cheinang. Il suo attuale sovrano è Thok Lian. Malatra Malatra non è un'entità politica, ma geografica. Il termine "Malatra" è usato in Shou e T’u Lung per riferirsi a tutte le terre coperte dalle giungla nel sud, anche se questa è un'imprecisione. Malatra propriamente detta è il nome di un vasto altopiano nel sud di Kara-Tur. Con quasi 1600 km di diametro, l'altopiano torreggia a 300 metri o più sopra le terre circostanti. L'accesso a Malatra è estremamente difficile, alcuni credono che sia protetto da forze magiche e religiose oltre che da una semplice inaccessibilità geografica. Coloro che sono riusciti ad entrare dentro Malatra riferiscono di una terra dominata dalla cosiddetta “Giungla Vivente” e divisa in regioni da savane, fiumi, vulcani e montagne. Remota e misteriosa, Malatra scoraggia anche gli esploratori più solerti. Le tribù del Bacino di Ama Il Bacino di Ama si trova a nord di Shou Lung, oltre le montagne Koryaz. Il bacino è colossale, si estende per 3200 km da est a ovest e per quasi 1300 km da nord a sud. La parte centrale del bacino è dominata da una palude acquitrinosa, facilmente la più grande di Toril, con estese foreste che la circondano. Le foreste ospitano potenti raggruppamenti di tribù, almeno tre delle quali sono abbastanza forti da essere chiamate nazioni: i Pazruki a ovest, gli Issacortae nella regione centrale e i Wu-haltai a est. Queste tre nazioni tribali sono riservate e si mantengono in disparte, ma sono in qualche modo aperte al commercio con l'estero; i Wu-haltai hanno permesso la costruzione della grande strada costiera che collega lo Shou Lung a Koryo. Koryo Koryo si trova sulla penisola con lo stesso nome. La penisola è difficile da raggiungere via terra, poiché l'unica strada esistente corre proprio intorno alla costa settentrionale del Mare Giallo e richiede di negoziare il passaggio attraverso le terre dei Wu-haltai e delle varie tribù che controllano la parte settentrionale della penisola. La maggior parte dei viaggiatori, invece, visita il paese via nave. Essendo la nazione più a nord-est della terraferma principale (ad un impressionante distanza di 12000 km a est di Waterdeep), Koryo è una nazione remota e relativamente poco conosciuta. È un'alleanza di tre regni precedentemente indipendenti: la nazione insulare di Saishu, la penisola di Koguryo e Silla, il cuore del regno. Le tre nazioni furono unite con la forza dal Re di Silla, ma i governanti successivi hanno cercato di integrare i tre regni in modo più pacifico. Koryo è una nazione fortemente difesa a causa delle minacce gemelle degli invasori barbari dal nord della penisola e della costante minaccia di invasione di Kozakura. Koryo ha respinto molte invasioni da parte di Kozakura ma è anche andata all'assalto, una volta invadendo l'isola settentrionale di Shinkoku prima di essere respinta in mare. L'inimicizia tra i due regni è tale che a nessun cittadino di Kozakura è permesso mettere piede a Koryo e la valuta di Kozakura non è accettata. Koryo ha stretti rapporti con Wa e rapporti commerciali distanti ma cordiali con lo Shou Lung. La capitale di Koryo è Xi Hulang. Attualmente è governata dal Re Wanang Sun. Wa Al largo della punta meridionale di Koyro si trova un enorme arcipelago di isole di grandi dimensioni. L'arcipelago è diviso tra due potenti imperi, Wa a ovest e Kozakura a est. Wa è costituito dalle isole di Tsukishima, Shidekima, Paikai e Machukara. Wa rivendica anche le Isole Esterne situate a sud-ovest, non per il territorio ma per proteggere i forestieri da esse. Nascosta tra queste isole si trova l'Isola di Gargantuas, dimora di bestie di dimensioni titaniche, ciascuna facilmente in grado di distruggere da sola intere città. Wa è una nazione pacifica regolata da leggi. Ha goduto di un periodo di pace più lungo di qualsiasi altra nazione a Kara-Tur e negli ultimi secoli ha perseguito una politica di commerci mercantili, con le sue navi che commerciano da Koryo a Zakhara. A parte gli occasionali scontri navali di confine con Kozakura, Wa non è impegnata in guerre da secoli e le sue politiche continuano a mantenere l'attuale status quo. Per quanto tempo ciò sia fattibile, soprattutto date le prove di un crescente dissenso interno da parte dei contadini, non è chiaro. Wa è governata dallo Shogun Matasuuri Nagahide nella città di Uwaji. Sulla carta, lo Shogun è semplicemente il governatore militare della nazione e governa a piacere dell'Imperatore; in realtà, lo Shogun (il più potente dei daimyo o signori della guerra) detiene il vero potere in Wa e l'Imperatore governa solo figurativamente. Kozakura Come Wa, Kozakura è un vasto impero insulare. A differenza di Wa, Kozakura è una terra di costanti e aspre lotte che si è trovata per decenni in uno stato di costante intrigo politico, sfociato occasionalmente in aperta guerra civile. Kozakura si è unificato più volte in occasione delle tentate invasioni verso Koryo, il cui fallimento ha scatenato ulteriori dissensi interni. Kozakura si estende attraverso le isole di Shinkoku, Tenmai, Mikedono e Hinomoto. Shinkoku è l'isola più grande e il sito della capitale imperiale. Kozakura è governata nella città di Dojyu dall'imperatore Gonijo, che salì al trono in giovane età. Come da tradizione, questo non è accaduto alla morte di suo padre, ma al suo "ritiro". L'imperatore emerito Gokammu vive ancora e fornisce consigli e assistenza al suo precedente erede. Come in Wa, il potere e l'influenza dell'Imperatore è inferiore a quello che era, sebbene l'Imperatore di Kozakura non sia così privo di autorità come la sua controparte di Wa. Lo Shogun di Kozakura, al momento Hojo Kawakubo, comanda gli eserciti dell'impero e detiene una notevole autorità, ma deve anche lavorare duramente per mantenere la lealtà dei suoi daimyo. Note Come con le altre mie mappe, questa è iniziata con la mappa base del Forgotten Realms Interactive Atlas (1999). Tuttavia, in questo caso si è verificato un errore nella mappa di base, poiché l'Altopiano di Malatra era stato posizionato nel posto sbagliato sulla base di informazioni errate. Di conseguenza, Malatra come raffigurata nella mappa originale era di gran lunga troppo piccola rispetto alle mappe nel modulo (della campagna "Living Jungle" di Advanced Dungeons & Dragons 2E) e alle descrizioni nel testo. Di conseguenza, ho deviato per seguire la soluzione proposta dal cartografo Markustay un decennio fa, ovvero spostare Malatra a sud-ovest ed espandere le sue dimensioni per compensare, cosa che ha funzionato molto bene. Link all'articolo originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/07/04/a-map-of-kara-tur/
  42. La Need Games ha annunciato da qualche giorno una nuova aggiunta al suo catalogo: il GdR Il Re in Giallo, un prodotto della Pelgrane Press creato da Robin D. Laws e che sfrutta il sistema GUMSHOE per permettere ai giocatori di vivere l'atmosfera delle novelle di Robert W. Chambers dedicate all'omonima entità e al suo misterioso reame, Carcosa. Il gioco arriverà in Italia alla fine di questo anno e in questo articolo capiremo cosa distingua questo titolo dalle ben più note alternative (come Il Richiamo di Cthulhu) e come vengano sfruttate le regole investigative di GUMSHOE. Chambers: in anticipo sui tempi Prima di approfondire il GdR, però, dobbiamo rispondere a delle domande che in molti di voi potrebbero essersi posti: chi è Robert Chambers e cos'è Il Re in Giallo? Robert W. Chambers è uno scrittore vissuto tra la seconda metà dell'Ottocento e la prima metà del Novecento, che può essere definito, in un certo senso, il "padre" di Lovecraft. Nel 1895 pubblicò infatti la sua opera più famosa, una raccolta di racconti brevi uscita sotto il titolo di Il Re in Giallo (The King in Yellow). Queste storie, ambientate sia nella Parigi dell'epoca, che in degli immaginari Stati Uniti del "futuro", sono collegati da un misterioso libro, con lo stesso identico titolo, e un simbolo esoterico, che fungono da araldi della misteriosa entità che condivide il nome con l'opera di Chambers. I protagonisti indagano sulle stranezze che osservano nella società attorno a loro, inconsapevoli burattini nelle mani del Re e della sua folle corte, Carcosa. Un concetto che suonerà familiare ai fan del visionario di Providence o delle numerose opere ispirate al suo lavoro e ai Miti. E che ci permette di comprendere la fantastica idea usata da Need Games per pubblicizzare questa lina: negare ad ogni costo l'esistenza del manuale e ogni evento ad esso associato. A questo punto siamo pronti a scoprire il mondo in cui si muoveranno i personaggi di questo gioco. L'ambientazione L'ambientazione de Il Re in Giallo è una delle sue particolarità. Il "manuale" è infatti composto da quattro libri (Parigi, Le Guerre, Il Giorno Dopo e Tutto Questo è Normale), che presentano altrettante ambientazioni, le prime due riprese dal lavoro di Chambers e le altre due originali: una Parigi in piena Belle Epoque in cui si muovono delle misteriose forze occulte; un'Europa sconvolta da una devastante guerra, in cui i soldati devono affrontare orrori inimmaginabili; un'America che si è liberata dal gioco di una crudele tirannia guidata da servitori dell'occulto e i giorni nostri... o almeno così sembrerebbe ad una prima occhiata. L'originalità è dovuta al fatto che il gioco sia stato pensato per essere giocato in tutte e quattro le ambientazioni, nonostante sia comunque possibile giocare in un singolo scenario. I PG di ogni scenario, infatti, sono collegati in qualche modo ai precedenti personaggi creati dai giocatori e alle loro scoperte sul reame di Carcosa. Il vostro impiegato, ad esempio, potrebbe aver letto una storia su un uomo che vive nell'America distopica liberata dalla tirannia occulta dei Castaigne, a sua volta influenzato dal coraggio del soldato che ha combattuto nella Guerra Continentale contro le forze del reame del Re in Giallo, un discendente del giovane pittore che studiava nella Ville Lumière. Le meccaniche Come avevamo anticipato, Il Re in Giallo si appoggia al sistema GUMSHOE (sempre della Pelgrane Press), un gioco narrativo nato per gestire avventure investigative (NdA: ne parliamo anche qui). Il gioco parte dall'idea che non esista un modo per usare il "fail forward" durante un'indagine: per questo chiunque possieda l'abilità investigativa adatta troverà automaticamente gli indizi, limitando quindi i tiri dado alle situazioni che presentano delle reali incertezze. Anche in questi casi la meccanica del sistema GUMSHOE rimane comunque snella: il giocatore tira un dado a sei facce contro una difficoltà determinata dal master nel momento del tiro. I tiri sono legati a nove abilità Generali, che diventano delle sorte di riserve di punti a cui il giocatore potrà accedere per aumentare il risultato del tiro in una conversione 1 a 1. I punti, però, si ricaricano solo alla fine di ogni scenario (evento che il gioco consiglia di collocare dopo due sessioni, più o meno): ogni personaggio potrà essere fondamentale solo per pochi tiri per sessione, cosa che costringe il gruppo a collaborare e garantisce ad ogni giocatore il suo piccolo attimo di gloria. Il Re in Giallo si spinge oltre: il sistema è stato pensato per delle storie pulp, in cui l'azione è fondamentale. Per questo viene ritoccato il sistema del combattimento: il Moderatore di Gioco (MG) fissa una difficoltà per la prova di combattimento sulla base di ciò che intendono fare i giocatori e questi segnano il loro margine di successo o fallimento, che indicherà se avranno raggiunto o meno il loro obiettivo. Anche le ferite sono completamente nelle mani dei giocatori: il MG determinerà infatti la Fatica (ndt: Toll) associata all'azione intrapresa dai personaggi e i giocatori decideranno come distribuirla tra le riserve di tre Abilità Generali (Atletica, Combattimento e Salute) (ndt: Athletics, Fighting, and Health). E in caso un personaggio senza più punti dovesse subire altro danno? Questa è un'altra particolarità de Il Re in Giallo: il giocatore dovrà estrarre una carta, che presenta una ferita leggera e una ferita grave. Ognuna di queste carte indica delle complicazioni legate al danno subito e, eventualmente, una condizione di rimozione. Un personaggio viene eliminato quando possiede tre carte. Un regolamento del genere non poteva però mancare di un sistema per gestire i danni psichici: in questo caso vengono chiamati stress e vengono anch'essi regolati da delle carte, come qui sopra. Queste, però, avranno descrizioni più particolari: non stiamo parlando semplicemente della ferita inflitta da un proiettile o un coltello, ma dell'esposizione della propria mente alla follia del reame di Carcosa, ben più pericolosa di qualunque arma mai creata dall'uomo. Link utili: Sito Need Games: https://www.needgames.it/ Sezione dedicata a Il Re in Giallo: https://www.needgames.it/giochi/il-re-in-giallo/ Sito originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/announcing-the-yellow-king-rpg/
  43. Articolo di Parmandur del 25 Luglio 2020 Tales of Xadia è un GdR, attualmente in produzione, che si basa sul sistema Cortex ed è ispirato alla serie Netflix di grande successo Il Principe dei Draghi. Questo GdR verrà pubblicato da Fandom, la società che possiede D&D Beyond. Il GDR è stato annunciato durante un evento del Comic Con di questa estate, in cui sono anche state annunciate quattro stagioni nuove del programma televisivo. Tales of Xadia servirà da "collegamento" tra le stagioni 3 e 4 del programma. Il rilascio del gioco è previsto nel 2021 e sarà preceduto da un playtest pubblico. Ecco il sito ufficiale, con un trailer. Il sistema Cortex è un motore di gioco modulare da tavolo universale. Fu creato inizialmente dalla Margaret Weis Productions per il gioco di ruolo Serenity, e da allora è stato usato per vari giochi. Fandom, i proprietari di D&D Beyond, hanno acquistato il sistema l’anno scorso. Ecco il comunicato stampa: Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tales-from-xadia-dragon-prince-rpg-announced.673490/
  44. L'account di YouTube The Gaming Gang ha di recente pubblicato un video nel quale viene mostrato l'intero contenuto di Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, la prossima avventura per D&D 5e in uscita in lingua inglese il 15 Settembre 2020 (potete trovare maggiori informazioni sull'avventura in questo nostro articolo). All'interno del video il manuale viene sfogliato pagina per pagina, motivo per cui evitate di guardarlo se non volete avere SPOILER sull'avventura e sul materiale in esso pubblicato. Se, invece, siete curiosi e volete dare uno sguardo generale al manuale per decidere se acquistarlo o meno, potete trovare il video qui di seguito. Vi avvisiamo che il video, come il manuale, è in lingua inglese.
  45. Articolo di talien del 04 Agosto Il recente annuncio della Hasbro dell'uscita di un nuovo gioco da tavolo di D&D è il benvenuto ma non è necessariamente qualcosa di così eclatante. La Wizards of the Coast ha già pubblicato parecchi giochi da tavolo a tema D&D in passato. Ciò che ci fa drizzare le orecchie è che il prodotto è elencato come prodotto Hasbro Games invece di Wizards, il che potrebbe essere indice del fatto che la società madre ha finalmente deciso di spingere con maggior impegno il gioco di ruolo da tavolo più famoso del mondo. D&D È SEMPRE STATO UN GIOCO DA TAVOLO Le radici di Dungeons & Dragons hanno avuto origine dai giochi da tavolo, anche se non su un tavolo di legno ma piuttosto su un tavolo coperto di sabbia con la prima iterazione di Chainmail. Questo wargame, che ha ispirato D&D e una campagna Braunstein a ruota libera che includeva un dungeon crawl, ha ispirato anche il gioco da tavolo DUNGEON! di Dave Megarry. La TSR si è dilettata con una varietà di formati crossover per i giochi da tavolo, ritornando al concetto di “gioco in scatola” ancora e ancora come mezzo per portare il gioco sugli scaffali dei negozi di giocattoli e renderlo più accessibile ai giocatori nuovi e più giovani. Da allora, la Wizard of the Coast ha flirtato con un approccio simile introducendo il gioco ad un pubblico nuovo. La Wizards ha usato gli stessi stampi dei suoi giochi in miniatura, riproponendoli per le serie Dungeons and Dragons Adventure System con il lancio di Castle Ravenloft nel 2010. WOTC ha anche prodotto il gioco da tavolo Dungeons & Dragons: un’Avventura Fantasy … distribuito solo nel mercato europeo. Una cosa che tutti questi giochi avevano in comune? Non usavano le regole di D&D! MA NON DI RECENTE Sebbene DUNGEON! sia molto venerato come primo gioco da tavolo dungeon crawl, il più popolare del genere è HeroQuest. Creato da Milton Bradley in associazione con Games Workshop, è stato prodotto fino al 1997. Un degno successore, Descent: Viaggi nelle Tenebre, della Fantasy Flight Games lo ha seguito nel 2005. Tuttavia, sebbene tutti e tre questi giochi includano avventure in stile dungeon crawl, non sono vero e proprio D&D. La Hasbro è stata disposta a concedere in licenza il marchio D&D a molti dei suoi giochi di lunga durata, come Cluedo. La Wizards of the Coast ha prodotto altri set di giochi da tavolo in stile D&D, come l'Euro-game Lords of Waterdeep. Ma l’ultimo gioco in scatola vero e proprio che ha usato miniature e regole D&D è del 2004, il Dungeons & Dragons Basic Game, prodotto dalla Wizards of the Coast. Come il muro invisibile che la Wizards of the Coast aveva costruito fra Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons, sembrava esserci qualcosa che stava impedendo alle divisioni all’interno della compagnia di influenzarsi e migliorarsi a vicenda. Con l’arrivo del nuovo CEO Chris Cocks, questi ostacoli sembrano essere stati rimossi, ed è per questo che ora D&D ha vari supplementi di crossover Magic: The Gathering/D&D. Con questo nuovo gioco da tavolo, potremmo vedere la storia ripetersi. COSA C’È DI DIVERSO QUESTA VOLTA Cosa rende unica questa nuova versione del gioco da tavolo di D&D? Innanzitutto è un starter set di D&D che utilizza tutta la potenza di produzione della divisione giochi da tavolo della Hasbro. Un’occhiata veloce alla sua quotazione su Amazon conferma che il gioco è prodotto dalla Hasbro Games, non dalla Wizards of the Coast. Inoltre, è elencato come disponibile su Hasbro Pulse. Cos’è Hasbro Pulse? Dato che Dungeons & Dragons è una marchio abbastanza potente da lanciare una battaglia sui diritti cinematografici, pensereste che ci siano diversi prodotti D&D su Hasbro Pulse. Ma ad oggi, l’unico prodotto che è elencato sotto il marchio D&D è questo nuovo gioco da tavolo. Nemmeno le figurine crossover di My Little Pony/D&D sono elencate sotto D&D! In breve, qualcosa sta cambiando e, a quanto pare, Hasbro sta finalmente abbracciando D&D come un marchio degno della potenza editoriale della compagnia madre. Speriamo che questo gioco da tavolo sia solo l’inizio. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/why-the-new-d-d-board-game-is-a-big-deal.67366
  46. Il sito Humble Bundle ci presenta un nuovo pacchetto di offerta dedicata all'OSR e, in particolare, ai prodotti della Frog God Games. Questo Bundle offre materiale delle linee Borderland Provinces, Castle & Crusades e varie avventure. Il Bundle si struttura su tre livelli, il primo da 0,84$ , il secondo da 6,75 $ e il terzo da 12,65 $. Il Bundle rimarrà disponibile fino al 23 Settembre. Link al sito ufficiale di Humble Bundle: https://www.humblebundle.com/books/old-school-revival-dragons-dungeons-mazes?partner=dicebreaker
  47. La Wizards of the Coast ha consentito al sito IGN.com di mostrare una serie di nuove anteprime di Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, la prossima avventura per D&D 5e in uscita in lingua inglese il 15 Settembre 2020 (potete trovare maggiori informazioni sull'avventura in questo nostro articolo). Le nuove anteprime mostrano la tabella degli Oggetti Insoliti che si possono trovare ad Icewind Dale, i mostri Chwinga e Coldlight Walker, e la sezione dedicata alla presentazione delle Dieci Città (Ten-Towns). Potete trovare le anteprime qui di seguito (cliccate sulle immagini per ingrandirle): Fonte: https://www.ign.com/articles/dnd-frostmaiden-first-look-preview-pages
  48. Nelle ultime ore la Wizards of the Coast ha deciso di annunciare l'uscita di un nuovo Schermo del DM, il Dungeon Master's Screen Wilderness Kit, il cui obbiettivo è quello di semplificare a DM e giocatori l'esplorazione di luoghi inospitali come le terre selvagge. Oltre a un nuovo Schermo del DM focalizzato in particolare sulle regole collegate a questo tipo di esperienza, infatti, il Dungeon Master's Screen Wilderness Kit conterrà anche una serie di accessori utili ai giocatori per aiutarli a gestire al meglio il viaggio attraverso questi luoghi pericolosi e selvaggi, come ad esempio carte che aiutano a tenere traccia di condizioni, effetti ambientali e iniziativa, riferimenti alle regole per i giocatori e altro ancora (per maggiori informazioni sul contenuto, leggete in fondo all'articolo). Il Dungeon Master's Screen Wilderness Kit uscirà il 17 Novembre 2020 al prezzo di 24,99 dollari (non sono noti prezzo e data di uscita della versione in lingua italiana). Ecco qui di seguito la descrizione ufficiale del prodotto resa disponibile dalla WotC sul suo sito ufficiale: Dungeon Master's Screen Wilderness Kit Tracciate un percorso nelle terre selvagge Avventuratevi nelle terre selvagge con questo kit per il più grande gioco di ruolo al mondo. Questo kit fornisce al Dungeon Master uno schermo e altri strumenti che sono perfetti per masterizzare un'avventura di D&D nelle terre selvagge. Lo Schermo del DM presenta una stupenda illustrazione di un paesaggio sulla facciata esterna, mentre contiene utili riferimenti alle regole sulla facciata interna, con un'enfasi particolare sulle regole riguardanti le terre selvagge. Il kit, inoltre, contiene quanto segue: 5 schede facilmente cancellabili contenenti mappe con griglie esagonali, uno strumento per tenere traccia di cibo e acqua, e riferimenti alle regole (inseguimenti nelle terre selvagge, viaggi nelle terre selvagge e le azioni che si possono utilizzare in combattimento). 27 carte che rendono facile tenere traccia di condizioni, iniziativa ed effetti ambientali. 1 scatola in cui contenere le carte del kit. Prezzo: 24,99 dollari Data di uscita: 17 Novembre 2020 Lingua: inglese Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dmscreen_wilderness
  49. Articolo di Adam Whitehead del 14 Giugno 2020 Dopo la mia apprezzata mappa del Faerûn, ho ricevuto alcune richieste di mappare anche altri dei continenti di Toril nell'ambientazione dei Forgotten Realms. Dato che una mappa di Kara-Tur è probabilmente ancora lontana (richiederebbe tanto lavoro quanto quella di Faerun, e non ci sono abbastanza informazioni su Katashaka o Osse per renderle mappabili), ho deciso di aggiungere le mappe di Maztica e Zakhara: quella di Zakhara verrà rilasciata in un secondo momento, ma quella di Maztica è pronta. Una mappa di Maztica. Cliccateci sopra per la versione più grande. Maztica, chiamata "il Vero Mondo" dai suoi abitanti nativi e "Nuovo Mondo" dai colonizzatori Faerûniani, si trova ad ovest del Faerûn oltre il Mare Senza Tracce. Maztica fu ufficialmente "scoperta" dieci anni fa, 1361 DR, dal Capitano Cordella della Compagnia Dorata di Amn, che fece approdare una flotta sulla costa est del nuovo continente. Tuttavia si ritiene che gli elfi della vicina Evermeet abbiano conoscenze più approfondite su Maztica, vecchie di millenni, e gli Uomini del Nord del Mare Senza Tracce potrebbero averne esplorato le regioni nord-orientali qualche tempo addietro, senza rendersi conto che facessero parte di una massa di terra più grande. La regione esplorata di Maztica si trova all'estremità meridionale del continente e si estende all'incirca dall'Amn fino al Chult e Halruaa. Questa regione si estende per circa 2.900 km da nord a sud ed è larga circa 1300 km. Le divinazioni magiche hanno rivelato che l'intera area si estende per 7.250 km da nord a sud ed è larga circa 3200 km nella sua massima estensione a nord, e comprende diverse isole al largo. Nomenclatura Uno dei punti dibattuti più furiosamente nei circoli di cartografia nel Faerun, al punto da finire a pugni in faccia e insulti, è fino a che punto si dovrebbe usare "Maztica" come termine che incorpori l'intera area continentale o se si debba usarlo solamente in riferimento alla regione meridionale esplorata. Questo punto è dibattuto in modo più acceso tra i lord mercanti dell'Amn, che "scoprirono" il continente e gli diedero il nome (adattando il nome locale, a dir la verità), e i Duchi di Baldur's Gate, i quali ritengono che Maztica sia in realtà il favoleggiato e super fornito di accenti continente di Anchorômé, scoperto dal grande Balduran in persona, e che l'intero continente dovrebbe essere conosciuto con quel nome. Un compromesso, ovvero che il nome "Maztica" dovrebbe essere usato per la regione meridionale mentre Anchorômé per quella settentrionale, ha raggiunto abbastanza popolarità negli anni recenti. Tuttavia, questo compromesso è stato rigettato da alcuni noti maghi eruditi, i quali invece sostengono che Anchorômé è più propriamente il nome dato a un vasto arcipelago di centinaia di isole situate al largo della costa nord-orientale di Maztica che si estende fino a 480 km dal regno dell'isola di Tuern, parecchio a nord-est di Evermeet, e che le esplorazioni di Balduran avvennero in realtà in questa regione e lui non mise mai piede sul continente al di là dell'arcipelago. La questione rimane fortemente dibattuta. Colonie Faerûniane nel Vero Mondo Diverse nazioni e potenze del Faerûn hanno fondato insediamenti nel continente di Maztica, ma uno sforzo di colonizzazione su vasta scala è stato impedito a causa degli eventi successivi all'arrivo del Capitano Cordell. Il piccolo esercito di Cordell, con le sue armature pesanti, le armi più potenti e la magia offensiva, si dimostrò superiore ai nativi di Payit e Pezelac, le regioni in cui sbarcò (e che ora sono liberamente raggruppate come "Nuovo Amn", un nome altisonante che suggerisce una maggiore autorità di quanta ne abbiano in realtà gli amniani), ma fu meno efficace contro l'esercito professionale e ben addestrato di Kultaka a ovest e contro i saccheggi estremamente ostili dell'Impero Nexalese a sud-ovest. Dopo una serie di brutali battaglie, venne messa in moto una serie di eventi che vide il ritorno del dio Mazticano esiliato Qotal, la totale distruzione di Nexal da parte di un'eruzione vulcanica e la formazione di una incerta alleanza tra le forze amniane e diverse potenze native. Nel caos che ne risultò, il pantheon di Maztica, rappresentato dal dio Qotal, permise la creazione, senza contese ma in modo limitato, di colonie faerûniane a Maztica , come ricompensa per l'aiuto faerûniano (in particolare dei seguaci di Helm tra i mercenari amniani) nella distruzione di Nexal e per il ripristino dell'equilibrio di Maztica. Qualsiasi invasione su larga scala di Maztica da parte delle potenze Faerûniane sarebbe estremamente sconsiderata, poiché richiederebbe anche un'incursione magica e religiosa in aree controllate da un pantheon differente, e realizzabile solo mettendo in pericolo l'Equilibrio del pianeta (mantenuto da Ao). Le attuali colonie di Maztica sono quindi limitate, costituite esclusivamente da Helmsport (che è essenzialmente un distretto del porto nativo di Ulatos affidato agli Amniani), New Waterdeep sul Golfo di Kultaka, Trythosford (una sotto-colonia di New Waterdeep) all'estremo nord e Forte Fiamma (una colonia di Baldur's Gate) ancora più a nord, sulla baia di Balduran. Un altro avamposto istituito da Forte Fiamma a nord è stato distrutto alcuni anni fa. Gli adoratori di Gond a Lantan hanno anche costruito il Grande Faro sull'isola di St. Ippen, ma non hanno ancora stabilito insediamenti sulla terraferma. Regioni Geografiche di Maztica La parte esplorata di Maztica è composta da diverse regioni geografiche chiave. Il Bacino di Pasocada (costituito da calanchi, mese, colline e valli fluviali) nel nord-ovest, dominato da Mihaca, la leggendaria città dell'oro. Le Terre di Confine, dominate dalle colonie faerûniane di New Waterdeep e Trythosford. Huacli, una nazione di città-stato conquistata da Nexal ma che recentemente ha riguadagnato la sua libertà. Nexal, precedentemente il più grande impero nel Vero Mondo fino alla sua distruzione dieci anni fa. Kultaka, una feroce nazione di (per lo più) onorevoli guerrieri che difendono la sua indipendenza con ferocia, ma che sono felici di commerciare con stranieri amichevoli. Pezelac e Payit, terre più temperate che sono alleate (seppur non calorosamente) ai coloni faerûniani come la nazione di New Amn (un nome che suggerisce un controllo molto più profondo della regione rispetto alla realtà). Il Lontano Payit, costituito da un'enorme penisola, dominata dalle giungle Narabatun e Ocostun e dalla catena montuosa del Palankal che ne forma la spina dorsale. Kolan, una nazione sulla costa occidentale che fonde diverse culture Mazticane, tra cui quella Nexalese del nord e quella degli Uomini Verdi del sud. Kolan pagava dei tributi a Nexal, ma ha recentemente riguadagnato la piena autonomia. La Casa di Tezca, un vasto deserto che si estende nel lontano sud. La Giungla di Chapultelel, che si estende su tutta l'estremità meridionale del continente ed è la casa degli Uomini Verdi, una popolazione isolata. Lopango, la Terra del Fuoco, che consiste in una vasta catena montuosa (con alcuni vulcani attivi) che si eleva oltre Chapultelel e domina un vasta massa di terra (che rivaleggia con il resto della Maztica esplorata per dimensioni). I tentativi di esplorare questa regione hanno incontrato una forte resistenza da parte degli indigeni. Oltre Lopango si trova il continente inesplorato di Katashaka. Link all'articolo originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/14/a-map-of-maztica/
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