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Dragons´ Lair

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  1. A nord di Waterdeep ogni passo fuori dalle palizzate dei villaggi significa affidarsi solo al proprio acciaio e al proprio coraggio, in terre dove l’uomo non ha ancora domato né la natura né le sue creature. Eppure, questo confine estremo esercita un fascino irresistibile. Ricordo ancora la copertina di The Savage Frontier di Larry Elmore: un’istantanea di avventura gelida e feroce, capace di evocare scene come quelle delle nostre sessioni di gioco nel Nord. È un invito a esplorare un mondo dove ogni radura può celare un mistero, dove attorno al fuoco si narrano leggende di nani, barbari e draghi, e dove anche un ranger drow dai regni oscuri potrebbe emergere come eroe inatteso. Contesto della pubblicazioneThe Savage Frontier esce nel 1988, nel pieno della “Golden Age” di AD&D, come quinto modulo della serie FR dedicata ai Forgotten Realms. Scritto da Paul Jaquays e arricchito dalle illustrazioni di Larry Elmore (copertina) ed Esteban Maroto (interni), FR5 si colloca subito dopo i manuali regionali su Waterdeep (FR1), Moonshae (FR2), Empires of the Sands (FR3) e The Magister (FR4). A differenza di FR1, incentrato sulla metropoli civilizzata di Waterdeep e dintorni, questo supplemento espande l’orizzonte verso “la Frontiera Selvaggia a nord di Waterdeep”, offrendo una descrizione dettagliata delle terre selvagge popolate da barbari, rovine naniche e dai pericoli delle montagne del Dorso del Mondo. Nella visione TSR degli anni ‘80, la frontiera rappresenta il limite estremo della civiltà, un territorio liminare dove ordine e natura selvaggia si scontrano. Non è un caso che la frase “Civilization ends here” campeggi idealmente su queste pagine: la Frontiera Selvaggia incarna il confine oltre il quale iniziano l’ignoto e l’avventura. Dal punto di vista editoriale, FR5 fu importante perché per la prima volta mappò compiutamente il Nord dei Forgotten Realms. Il manuale includeva una copertina ripiegabile con la mappa regionale e varie mappe minori stampate all’interno delle copertine (come Luskan, Ascore e altri luoghi). Ciò permise ai Dungeon Master di visualizzare città, montagne e isole fino ad allora solo accennate. Pubblicato a $7,95, ebbe la tiratura tipica dei moduli TSR dell’epoca, rendendolo non troppo raro sul mercato anglofono (in Italia, all’epoca, restava un oggetto quasi esotico). In breve, The Savage Frontier segnò un tassello fondamentale nell’espansione dei Reami: definì geograficamente e culturalmente il “Nord selvaggio”, ponendo basi che gli autori avrebbero ripreso per decenni. Contenuti del manualeLeggendo The Savage Frontier si ha la sensazione di sfogliare un compendio vivo del Nord, organizzato come una guida geografica arricchita di storia e spunti di avventura. Dopo un’introduzione in voce narrante (affidata al saggio Amelior Amanitas) e un capitolo di storia antica del Nord, il manuale passa in rassegna le regioni principali: dalla costa alle montagne. Ci imbattiamo nelle città di Neverwinter e Luskan, nei gelidi insediamenti di Icewind Dale e nelle vette impervie del Dorso del Mondo. Vengono delineate le caratteristiche di ogni zona: ad esempio Neverwinter appare come un faro di civiltà temprato dal clima mite del suo fiume termale, mentre Luskan è descritta come una città mercantile dura e spregiudicata, covo di pirati e di intriganti maghi della Hosttower of the Arcane (Torre degli Arcani). Più a nord, le Dieci Cittadine di Icewind Dale, fondate appena da una generazione, sono tratteggiate come l’ultimo avamposto di anime avventurose in cerca di anonimato e nuove opportunità, ai confini del gelo eterno. Proprio Icewind Dale fa da sfondo a eventi epocali: il manuale riferisce che le Ten Towns si stanno riprendendo a stento dopo essere state quasi distrutte dall’armata del mago Akar Kessell, evento in cui barbari e cittadini hanno unito le forze. Una nota di “cronaca” racconta persino la leggenda della loro salvezza grazie a un nano, un halfling, un’orda di barbari e… perfino un drow ranger, notizia accolta con scetticismo dai più, chiaro riferimento alla saga di Drizzt Do’Urden e soci, integrata nel canone del gioco. Oltre alle città (che includono anche Silverymoon, Mirabar, Sundabar e molti altri centri minori), The Savage Frontier dettaglia le culture del Nord. Spiccano gli Uthgardt, le potenti tribù barbariche umane dell’interno, suddivise in clan legati a spiriti animali e custodi dei misteriosi tumuli ancestrali disseminati nella foresta (luoghi sacri come Beorunna’s Well e Grandfather Tree). Questi barbari vengono ritratti come selvaggi bellicosi che combattono fra loro e assaltano orchi e avamposti civilizzati in egual misura. Ci sono poi i Northmen, i feroci uomini del nord dalle tradizioni marinare: discendenti di antichi coloni Illuski e vichinghi di Faerûn, stanziati lungo la Costa della Spada settentrionale e sulle isole oltre il Mare Senza Tracce (Ruathym, Tuern, Gundarlun). I Northmen disprezzano l’agricoltura e preferiscono vivere di razzie e guerra; le loro lunghe navi solcano il mare gelido portando tanto commercio quanto saccheggi. Il manuale sottolinea come i Northmen controllino le isole esterne e come la loro cultura, già introdotta in FR2 Moonshae, sia ispirata ai vichinghi fantasy di Douglas Niles. In contrasto, le città come Silverymoon, Everlund e Sundabar rappresentano la faccia più civilizzata del Nord: piccoli bastioni di conoscenza (Silverymoon è famosa per bardi e sapienti) fondati da discendenti dei colti Netheresi. Tutte le razze classiche sono menzionate: i nani (soprattutto i clan di Ironmaster a ovest e Adbar a est) resistono in roccaforti sotterranee sempre più spopolate, mentre i popoli elfici sopravvivono in piccoli nuclei isolati dopo l’esodo verso Evermeet, il manuale cita la diffidenza di molti umani e nani verso gli elfi rimasti, considerati quasi dei disertori. Anche gnomi e halfling compaiono brevemente: gli gnomi sono ormai rari (scacciati dagli orchi), e gli halfling preferiscono climi più temperati, essendo una vera rarità nelle lande dal freddo pungente. Il capitolo sul clima e la geografia del Nord dipinge un ambiente estremo: estati brevi e fresche e inverni lunghi e gelidi, con nevicate che isolano intere regioni. Le terre selvagge brulicano di minacce: vaste foreste come l’Alto Bosco celano antiche rovine elfiche e creature fatate; brughiere e brughiere (le Rough Lands) sono infestate da tribù di orchi, troll e giganti che periodicamente scendono a valle per assaltare villaggi e carovane. Vengono descritti luoghi evocativi come la Valle del Vento Gelido (alcuni dettagli su Kelvins’ Cairn e il Reghed Glacier), il tratto di costa noto come Mare dei Ghiacci Moventi (con i suoi iceberg abitati dai cacciatori di foche Ice Hunter), e i misteriosi Picchi Ghiacciati a ovest. Non mancano riferimenti a rovine perdute: ad esempio Hellgate Keep, l’antica fortezza demoniaca fra le montagne, i resti di antichi regni nanici come Delzoun, e quelli elfici (Illefarn, Eaerlann) dispersi tra foreste e colline. Ciascuno di questi siti viene brevemente caratterizzato e spesso accompagnato da agganci narrativi. Il manuale infatti “graffia appena la superficie” delle possibilità di avventura, lasciando il resto alla fantasia del DM. Per aiutare il Master, però, l’opera offre numerosi strumenti: tabelle (ad esempio una mappa economica del Nord con rotte commerciali, o gli incontri mensili riassunti nella sezione News of the Land), organizzazioni influenti e PNG. Troviamo descrizioni dei gruppi principali in azione nel Nord, come i L’alleanza dei Lord (la lega fra Waterdeep, Neverwinter e altre città contro le minacce comuni), i già citati Arcani Fratelli di Luskan (con nomi come Arklem Greeth, Dendybar ed Eldeluc tra i loro arcimaghi intriganti), la rete malvagia degli Zhentarim (decisi a espandere il loro monopolio commerciale da Zhentil Keep fin quassù), e naturalmente i Arpisti (bardi e agenti segreti votati a proteggere il Nord dalle insidie). Ogni fazione è riassunta con obiettivi, alleati e nemici principali, delineando un gioco di alleanze e conflitti: per esempio, scopriamo che a Llorkh un mago traditore, Lord Geildarr, ha preso il potere in combutta con i mercanti Zhentarim, costringendo i nani locali alla fuga. Invece a Luskan i cinque Capitani pirati sono segretamente manovrati dall’Arcimago Greeth della Torre degli Arcani, in una pericolosa oligarchia di pirati e stregoni. Chiude il manuale un’appendice con spunti di avventura: mini-trame e “voci” che un DM può sviluppare. Vi si parla di spiriti che profanano tutti i tumuli Uthgardt lasciando totem misteriosi, di pattuglie attaccate da grifoni fuori Sellalunga, di manovre di pirateria nonostante la tregua tra Luskan e Ruathym, e di molte altre scintille narrative. In sintesi, The Savage Frontier offre un vero sandbox del Nord: un quadro d’insieme ricchissimo di luoghi, popolazioni e trame, corredato da mappe utili e da un comparto artistico immersivo (le illustrazioni in bianco e nero di Maroto aggiungono un tocco cupo e fiabesco alle pagine). Analisi criticaPunti di Forza. Il pregio maggiore di FR5 è senza dubbio l’atmosfera: pagina dopo pagina si respira il fascino del Nord selvaggio, con descrizioni evocative che stimolano l’immaginazione del DM. Pur nella sinteticità, ogni paragrafo suggerisce un mondo più grande dietro le singole voci, dalle usanze barbariche alle leggende sui tesori sepolti, fornendo spunti per infinite campagne. La coerenza della lore è un altro punto forte: Jaquays intreccia armoniosamente materiale proveniente dai romanzi (ad esempio la trilogia di Icewind Dale) e dagli spunti di Ed Greenwood, creando un Nord consistente all’interno del canone dei Forgotten Realms. Si percepisce il lavoro di squadra dietro le quinte: l’autore ringrazia Greenwood e gli altri per aver gettato le basi, e costruisce su di esse. Ne risulta un modulo che funge da collante per vari elementi disparati (città, razze, eventi letterari) in un quadro unitario e credibile. Infine, FR5 brilla per utilità in gioco: è un toolkit flessibile, pieno di idee che un DM può adattare a piacimento. L’organizzazione “a gazetteer” rende facile consultarlo al volo durante il gioco, e le numerose trame abbozzate (dai complotti Zhentarim alle faide tribali) sono carburante immediato per l’avventura. In un’epoca in cui i manuali tendevano a essere brevi, The Savage Frontier riuscì a condensare una quantità sorprendente di informazioni in 64 pagine, aprendo al gruppo di gioco un intero angolo di Faerûn tutto da esplorare. Punti di Debolezza. La medaglia ha però il rovescio. Nel coprire così tanto territorio, FR5 adotta spesso un tono enciclopedico e stringato: alcune descrizioni risultano ridotte all’osso. Città affascinanti come Silverymoon o Mirabar vengono liquidate in pochi paragrafi con dati essenziali (popolazione, emblema araldico, milizia, ecc.), lasciando il lettore desideroso di “vederne di più”. Questa sintesi era inevitabile dato lo spazio, ma può far sembrare il manuale un elenco di note geografiche più che una lettura avvincente. Leggendolo oggi, ci si accorge che mancano regole o suggerimenti meccanici per affrontare le sfide ambientali: ad esempio, non troviamo sistemi specifici per il freddo estremo, l’esaurimento da viaggio o la scarsità di risorse. All’epoca tali dettagli erano lasciati al Dungeoneer’s Survival Guide o al buonsenso del DM, poiché i supplementi FR privilegiavano la narrazione al “crunch” regolistico. Ciò rende FR5 molto ricco di flavour ma povero di indicazioni pratiche sulla sopravvivenza in un ambiente ostile (elemento che moduli moderni come Rime of the Frostmaiden invece sviluppano con apposite meccaniche). Inoltre, l’organizzazione a blocchi tematici (storia, geografia, città, rovine, personalità) comporta qualche ripetizione e frammentazione: il DM deve saltare da una sezione all’altra per collegare tutti i pezzi di una stessa sotto-regione. Confronti. È interessante confrontare FR5 con altri moduli dell’epoca e con prodotti più recenti. Rispetto a FR1 Waterdeep and the North (1987), The Savage Frontier è molto più ampio come respiro geografico: FR1 presentava Waterdeep e pochi territori limitrofi in grande dettaglio, mentre FR5 doveva tracciare un quadro generale di un’intera macro-regione. Ne consegue che FR5 sacrifica dettaglio per coprire più terre, una scelta che Empires of the Sands (FR3) aveva fatto in modo simile per le regioni del sud-ovest. Guardando alle opere moderne ambientate nel Nord, come Storm King’s Thunder (D&D 5ª Edizione) o Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, notiamo un cambio di approccio: questi volumi recenti dedicano molte pagine a scenari specifici, personaggi e trame pronte da giocare, offrendo un’esperienza più guidata. Storm King’s Thunder ad esempio aggiorna luoghi classici della Savage Frontier (Triboar, Bryn Shander, ecc.) inserendoli in un plot unitario sui giganti, mentre Rime of the Frostmaiden espande enormemente l’ambientazione di Icewind Dale con regole di sopravvivenza, segreti per ognuna delle dieci città e un’atmosfera horror soprannaturale. Al confronto, FR5 appare più scarno ma più flessibile: un arsenale di informazioni neutre su cui costruire qualsiasi storia nel Nord, anziché una singola grande storia predefinita. Per alcuni “vecchia scuola” questo è un pregio, lascia piena libertà creativa, mentre per altri Master abituati alle 5ª Edizione potrebbe sembrare mancare di “trama”. In definitiva, FR5 va visto come uno snapshot del design tardo anni ‘80: tanta ambientazione, pochissime regole, nessuna avventura lineare ma tanti semi da coltivare. E su questo fronte, regge bene il confronto col materiale più nuovo, risultando ancora oggi una miniera di idee per arricchire qualsiasi campagna ambientata nei Forgotten Realms. Utilità oggiA oltre trent’anni dalla sua uscita, The Savage Frontier mantiene una sua utilità sia per i nostalgici di AD&D/OSR, sia per i giocatori delle edizioni moderne in cerca di ispirazione “old school”. Per chi gioca ancora a AD&D 1ª-2ª Edizione (o sistemi OSR simili), questo modulo rimane un riferimento prezioso: offre la lore completa del Nord Faerûn classico (circa 1357 DR) con tutti i luoghi chiave, personaggi e intrighi dell’epoca. Integrarlo in una campagna AD&D richiede pochissimo sforzo, dato che nasce per quel sistema. Anche gli eventuali nuovi oggetti magici o proficiency presentati in appendice sono immediatamente utilizzabili con le regole originali. Certo, alcune informazioni sullo stato politico potrebbero essere “superate” dalle metatrame successive dei Forgotten Realms (ad esempio, Hellgate Keep venne distrutta in un racconto degli anni ‘90, Luskan in 5ª Edizione ha una situazione diversa, ecc.), ma se si ambienta l’avventura in quegli anni del calendario delle valli (il periodo pre-Time of Troubles) nulla stona. Anzi, molti giocatori old school apprezzano proprio quel feeling da Grey Box che FR5 completa ed espande Per le edizioni moderne di D&D (dalla 3ª alla 5ª), FR5 non fornisce statistiche compatibili né regole pronte all’uso, ma rimane una fonte d’idee straordinaria. Molti concetti presentati nel modulo sono esportabili nei giochi attuali: l’idea di una campagna incentrata sulla sopravvivenza e l’isolamento in terre estreme, il conflitto tra civiltà e barbarie incarnato dalle città costiere e dalle tribù Uthgardt, o le lotte di potere sotterranee tra fazioni (Harpers vs Zhentarim vs Arcani Fratelli) possono arricchire qualsiasi tavolo di D&D 5e. Ad esempio, un Dungeon Master di 5e potrebbe usare The Savage Frontier per ottenere dettagli di background sulle varie città del Nord (Neverwinter, Luskan, Longsaddle, etc.) da inserire in una campagna di Storm King’s Thunder o per creare side-quest aggiuntive in Rime of the Frostmaiden. Molti dei luoghi descritti in FR5 compaiono ancora nei manuali recenti, ma spesso solo accennati: avere a disposizione il supplemento classico significa poter stupire i giocatori con approfondimenti inaspettati (come la storia di un tumulo Uthgardt profanato, o una voce di corridoio su un artefatto nelle rovine di Ascore) che i manuali moderni non trattano in dettaglio. Naturalmente bisognerà riadattare cronologia e dettagli per tenere conto degli eventi successivi (dal Time of Troubles del 1358 alla situazione post-Sundering del 1480+), ma a livello di idee grezze FR5 è atemporale. ConclusioneIn conclusione, The Savage Frontier (FR5) è più di un semplice supplemento geografico: è un invito a tuffarsi nell’era pionieristica dei Forgotten Realms, quando ogni foresta oscura o vetta innevata poteva celare meraviglie e terrori sconosciuti. Attraverso le sue pagine traspare tutto il fascino del Nord selvaggio, una terra di frontiera dove la linea tra leggenda e realtà è sottile come il ghiaccio d’inverno. Personalmente, rileggere questo modulo significa risentire quel richiamo dell’avventura pura – senza reti di salvataggio – che caratterizzava il D&D dei miei esordi. Certo, il manuale mostra la patina del tempo in alcuni aspetti, ma il suo valore storico è inestimabile: ha gettato le fondamenta per decenni di storie nei Reami Dimenticati, definendo luoghi e culture che ancora oggi popolano l’immaginario dei giocatori. Se amate i Forgotten Realms e volete riscoprirne le radici, FR5 The Savage Frontier è una lettura obbligata. Chiudendo il volume, vi ritroverete con la mente colma di idee e il cuore un po’ più a nord, tra picchi gelati e antichi sentieri dimenticati – pronti a guidare una nuova generazione di avventurieri alla conquista della Frontiera Selvaggia. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister
  2. 4 punti
    Saluto nuovamente, dopo una grande pausa dal forum a causa di brutto problema di furto d'identità virtuale (documenti, firme online, ecc ecc) che è durato più di 2 anni. E' cambiato molto la struttura della pagina, mi piace. E vedo con piacere che la sezione PbF è ancora viva Un abbraccione a quelli che ricordo più caldamente @Dmitrij @Bellerofonte @Pippomaster92 @Landar @Ghal Maraz @Pentolino .. gli altri non me ne vogliano, ho citato quelli con i quali ho giocato più assiduamente e mi sono rimasti più impressi. Ci si vede in giro
  3. @Alzabuk sono aperto all'idea che tu cosparga il liquido infiammabile e io ti catapulti in qualche secchio, dimmi tu 😘
  4. Biglie di ferro, triboli e il buon vecchio olio per lampade che rende il pavimento sia scivoloso che infiammabile. Questo per tutte le creature che hanno bisogno di appoggiare i piedi in terra. Altrimenti un bel pendolo oscillante con una lama affilata ma credo che serva piu tempo 😜
  5. Il vento ulula tra le cime innevate del Dorso del Mondo, portando con sé l’eco di tamburi lontani e il ringhio di creature fameliche. Una slitta sfreccia giù per un passo ghiacciato, inseguita dalle sagome possenti di un gigante delle nevi e dal baluginare spettrale di non-morti avvolti nella tormenta. Nel cielo del Nord danzano veli d’aurora, illuminando foreste remote e antiche rovine sepolte dal tempo. Davanti a questo panorama selvaggio, è facile capire perché “la civiltà finisce qui”. A nord di Waterdeep ogni passo fuori dalle palizzate dei villaggi significa affidarsi solo al proprio acciaio e al proprio coraggio, in terre dove l’uomo non ha ancora domato né la natura né le sue creature. Eppure, questo confine estremo esercita un fascino irresistibile. Ricordo ancora la copertina di The Savage Frontier di Larry Elmore: un’istantanea di avventura gelida e feroce, capace di evocare scene come quelle delle nostre sessioni di gioco nel Nord. È un invito a esplorare un mondo dove ogni radura può celare un mistero, dove attorno al fuoco si narrano leggende di nani, barbari e draghi, e dove anche un ranger drow dai regni oscuri potrebbe emergere come eroe inatteso. Contesto della pubblicazioneThe Savage Frontier esce nel 1988, nel pieno della “Golden Age” di AD&D, come quinto modulo della serie FR dedicata ai Forgotten Realms. Scritto da Paul Jaquays e arricchito dalle illustrazioni di Larry Elmore (copertina) ed Esteban Maroto (interni), FR5 si colloca subito dopo i manuali regionali su Waterdeep (FR1), Moonshae (FR2), Empires of the Sands (FR3) e The Magister (FR4). A differenza di FR1, incentrato sulla metropoli civilizzata di Waterdeep e dintorni, questo supplemento espande l’orizzonte verso “la Frontiera Selvaggia a nord di Waterdeep”, offrendo una descrizione dettagliata delle terre selvagge popolate da barbari, rovine naniche e dai pericoli delle montagne del Dorso del Mondo. Nella visione TSR degli anni ‘80, la frontiera rappresenta il limite estremo della civiltà, un territorio liminare dove ordine e natura selvaggia si scontrano. Non è un caso che la frase “Civilization ends here” campeggi idealmente su queste pagine: la Frontiera Selvaggia incarna il confine oltre il quale iniziano l’ignoto e l’avventura. Dal punto di vista editoriale, FR5 fu importante perché per la prima volta mappò compiutamente il Nord dei Forgotten Realms. Il manuale includeva una copertina ripiegabile con la mappa regionale e varie mappe minori stampate all’interno delle copertine (come Luskan, Ascore e altri luoghi). Ciò permise ai Dungeon Master di visualizzare città, montagne e isole fino ad allora solo accennate. Pubblicato a $7,95, ebbe la tiratura tipica dei moduli TSR dell’epoca, rendendolo non troppo raro sul mercato anglofono (in Italia, all’epoca, restava un oggetto quasi esotico). In breve, The Savage Frontier segnò un tassello fondamentale nell’espansione dei Reami: definì geograficamente e culturalmente il “Nord selvaggio”, ponendo basi che gli autori avrebbero ripreso per decenni. Contenuti del manualeLeggendo The Savage Frontier si ha la sensazione di sfogliare un compendio vivo del Nord, organizzato come una guida geografica arricchita di storia e spunti di avventura. Dopo un’introduzione in voce narrante (affidata al saggio Amelior Amanitas) e un capitolo di storia antica del Nord, il manuale passa in rassegna le regioni principali: dalla costa alle montagne. Ci imbattiamo nelle città di Neverwinter e Luskan, nei gelidi insediamenti di Icewind Dale e nelle vette impervie del Dorso del Mondo. Vengono delineate le caratteristiche di ogni zona: ad esempio Neverwinter appare come un faro di civiltà temprato dal clima mite del suo fiume termale, mentre Luskan è descritta come una città mercantile dura e spregiudicata, covo di pirati e di intriganti maghi della Hosttower of the Arcane (Torre degli Arcani). Più a nord, le Dieci Cittadine di Icewind Dale, fondate appena da una generazione, sono tratteggiate come l’ultimo avamposto di anime avventurose in cerca di anonimato e nuove opportunità, ai confini del gelo eterno. Proprio Icewind Dale fa da sfondo a eventi epocali: il manuale riferisce che le Ten Towns si stanno riprendendo a stento dopo essere state quasi distrutte dall’armata del mago Akar Kessell, evento in cui barbari e cittadini hanno unito le forze. Una nota di “cronaca” racconta persino la leggenda della loro salvezza grazie a un nano, un halfling, un’orda di barbari e… perfino un drow ranger, notizia accolta con scetticismo dai più, chiaro riferimento alla saga di Drizzt Do’Urden e soci, integrata nel canone del gioco. Oltre alle città (che includono anche Silverymoon, Mirabar, Sundabar e molti altri centri minori), The Savage Frontier dettaglia le culture del Nord. Spiccano gli Uthgardt, le potenti tribù barbariche umane dell’interno, suddivise in clan legati a spiriti animali e custodi dei misteriosi tumuli ancestrali disseminati nella foresta (luoghi sacri come Beorunna’s Well e Grandfather Tree). Questi barbari vengono ritratti come selvaggi bellicosi che combattono fra loro e assaltano orchi e avamposti civilizzati in egual misura. Ci sono poi i Northmen, i feroci uomini del nord dalle tradizioni marinare: discendenti di antichi coloni Illuski e vichinghi di Faerûn, stanziati lungo la Costa della Spada settentrionale e sulle isole oltre il Mare Senza Tracce (Ruathym, Tuern, Gundarlun). I Northmen disprezzano l’agricoltura e preferiscono vivere di razzie e guerra; le loro lunghe navi solcano il mare gelido portando tanto commercio quanto saccheggi. Il manuale sottolinea come i Northmen controllino le isole esterne e come la loro cultura, già introdotta in FR2 Moonshae, sia ispirata ai vichinghi fantasy di Douglas Niles. In contrasto, le città come Silverymoon, Everlund e Sundabar rappresentano la faccia più civilizzata del Nord: piccoli bastioni di conoscenza (Silverymoon è famosa per bardi e sapienti) fondati da discendenti dei colti Netheresi. Tutte le razze classiche sono menzionate: i nani (soprattutto i clan di Ironmaster a ovest e Adbar a est) resistono in roccaforti sotterranee sempre più spopolate, mentre i popoli elfici sopravvivono in piccoli nuclei isolati dopo l’esodo verso Evermeet, il manuale cita la diffidenza di molti umani e nani verso gli elfi rimasti, considerati quasi dei disertori. Anche gnomi e halfling compaiono brevemente: gli gnomi sono ormai rari (scacciati dagli orchi), e gli halfling preferiscono climi più temperati, essendo una vera rarità nelle lande dal freddo pungente. Il capitolo sul clima e la geografia del Nord dipinge un ambiente estremo: estati brevi e fresche e inverni lunghi e gelidi, con nevicate che isolano intere regioni. Le terre selvagge brulicano di minacce: vaste foreste come l’Alto Bosco celano antiche rovine elfiche e creature fatate; brughiere e brughiere (le Rough Lands) sono infestate da tribù di orchi, troll e giganti che periodicamente scendono a valle per assaltare villaggi e carovane. Vengono descritti luoghi evocativi come la Valle del Vento Gelido (alcuni dettagli su Kelvins’ Cairn e il Reghed Glacier), il tratto di costa noto come Mare dei Ghiacci Moventi (con i suoi iceberg abitati dai cacciatori di foche Ice Hunter), e i misteriosi Picchi Ghiacciati a ovest. Non mancano riferimenti a rovine perdute: ad esempio Hellgate Keep, l’antica fortezza demoniaca fra le montagne, i resti di antichi regni nanici come Delzoun, e quelli elfici (Illefarn, Eaerlann) dispersi tra foreste e colline. Ciascuno di questi siti viene brevemente caratterizzato e spesso accompagnato da agganci narrativi. Il manuale infatti “graffia appena la superficie” delle possibilità di avventura, lasciando il resto alla fantasia del DM. Per aiutare il Master, però, l’opera offre numerosi strumenti: tabelle (ad esempio una mappa economica del Nord con rotte commerciali, o gli incontri mensili riassunti nella sezione News of the Land), organizzazioni influenti e PNG. Troviamo descrizioni dei gruppi principali in azione nel Nord, come i L’alleanza dei Lord (la lega fra Waterdeep, Neverwinter e altre città contro le minacce comuni), i già citati Arcani Fratelli di Luskan (con nomi come Arklem Greeth, Dendybar ed Eldeluc tra i loro arcimaghi intriganti), la rete malvagia degli Zhentarim (decisi a espandere il loro monopolio commerciale da Zhentil Keep fin quassù), e naturalmente i Arpisti (bardi e agenti segreti votati a proteggere il Nord dalle insidie). Ogni fazione è riassunta con obiettivi, alleati e nemici principali, delineando un gioco di alleanze e conflitti: per esempio, scopriamo che a Llorkh un mago traditore, Lord Geildarr, ha preso il potere in combutta con i mercanti Zhentarim, costringendo i nani locali alla fuga. Invece a Luskan i cinque Capitani pirati sono segretamente manovrati dall’Arcimago Greeth della Torre degli Arcani, in una pericolosa oligarchia di pirati e stregoni. Chiude il manuale un’appendice con spunti di avventura: mini-trame e “voci” che un DM può sviluppare. Vi si parla di spiriti che profanano tutti i tumuli Uthgardt lasciando totem misteriosi, di pattuglie attaccate da grifoni fuori Sellalunga, di manovre di pirateria nonostante la tregua tra Luskan e Ruathym, e di molte altre scintille narrative. In sintesi, The Savage Frontier offre un vero sandbox del Nord: un quadro d’insieme ricchissimo di luoghi, popolazioni e trame, corredato da mappe utili e da un comparto artistico immersivo (le illustrazioni in bianco e nero di Maroto aggiungono un tocco cupo e fiabesco alle pagine). Analisi criticaPunti di Forza. Il pregio maggiore di FR5 è senza dubbio l’atmosfera: pagina dopo pagina si respira il fascino del Nord selvaggio, con descrizioni evocative che stimolano l’immaginazione del DM. Pur nella sinteticità, ogni paragrafo suggerisce un mondo più grande dietro le singole voci, dalle usanze barbariche alle leggende sui tesori sepolti, fornendo spunti per infinite campagne. La coerenza della lore è un altro punto forte: Jaquays intreccia armoniosamente materiale proveniente dai romanzi (ad esempio la trilogia di Icewind Dale) e dagli spunti di Ed Greenwood, creando un Nord consistente all’interno del canone dei Forgotten Realms. Si percepisce il lavoro di squadra dietro le quinte: l’autore ringrazia Greenwood e gli altri per aver gettato le basi, e costruisce su di esse. Ne risulta un modulo che funge da collante per vari elementi disparati (città, razze, eventi letterari) in un quadro unitario e credibile. Infine, FR5 brilla per utilità in gioco: è un toolkit flessibile, pieno di idee che un DM può adattare a piacimento. L’organizzazione “a gazetteer” rende facile consultarlo al volo durante il gioco, e le numerose trame abbozzate (dai complotti Zhentarim alle faide tribali) sono carburante immediato per l’avventura. In un’epoca in cui i manuali tendevano a essere brevi, The Savage Frontier riuscì a condensare una quantità sorprendente di informazioni in 64 pagine, aprendo al gruppo di gioco un intero angolo di Faerûn tutto da esplorare. Punti di Debolezza. La medaglia ha però il rovescio. Nel coprire così tanto territorio, FR5 adotta spesso un tono enciclopedico e stringato: alcune descrizioni risultano ridotte all’osso. Città affascinanti come Silverymoon o Mirabar vengono liquidate in pochi paragrafi con dati essenziali (popolazione, emblema araldico, milizia, ecc.), lasciando il lettore desideroso di “vederne di più”. Questa sintesi era inevitabile dato lo spazio, ma può far sembrare il manuale un elenco di note geografiche più che una lettura avvincente. Leggendolo oggi, ci si accorge che mancano regole o suggerimenti meccanici per affrontare le sfide ambientali: ad esempio, non troviamo sistemi specifici per il freddo estremo, l’esaurimento da viaggio o la scarsità di risorse. All’epoca tali dettagli erano lasciati al Dungeoneer’s Survival Guide o al buonsenso del DM, poiché i supplementi FR privilegiavano la narrazione al “crunch” regolistico. Ciò rende FR5 molto ricco di flavour ma povero di indicazioni pratiche sulla sopravvivenza in un ambiente ostile (elemento che moduli moderni come Rime of the Frostmaiden invece sviluppano con apposite meccaniche). Inoltre, l’organizzazione a blocchi tematici (storia, geografia, città, rovine, personalità) comporta qualche ripetizione e frammentazione: il DM deve saltare da una sezione all’altra per collegare tutti i pezzi di una stessa sotto-regione. Confronti. È interessante confrontare FR5 con altri moduli dell’epoca e con prodotti più recenti. Rispetto a FR1 Waterdeep and the North (1987), The Savage Frontier è molto più ampio come respiro geografico: FR1 presentava Waterdeep e pochi territori limitrofi in grande dettaglio, mentre FR5 doveva tracciare un quadro generale di un’intera macro-regione. Ne consegue che FR5 sacrifica dettaglio per coprire più terre, una scelta che Empires of the Sands (FR3) aveva fatto in modo simile per le regioni del sud-ovest. Guardando alle opere moderne ambientate nel Nord, come Storm King’s Thunder (D&D 5ª Edizione) o Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, notiamo un cambio di approccio: questi volumi recenti dedicano molte pagine a scenari specifici, personaggi e trame pronte da giocare, offrendo un’esperienza più guidata. Storm King’s Thunder ad esempio aggiorna luoghi classici della Savage Frontier (Triboar, Bryn Shander, ecc.) inserendoli in un plot unitario sui giganti, mentre Rime of the Frostmaiden espande enormemente l’ambientazione di Icewind Dale con regole di sopravvivenza, segreti per ognuna delle dieci città e un’atmosfera horror soprannaturale. Al confronto, FR5 appare più scarno ma più flessibile: un arsenale di informazioni neutre su cui costruire qualsiasi storia nel Nord, anziché una singola grande storia predefinita. Per alcuni “vecchia scuola” questo è un pregio, lascia piena libertà creativa, mentre per altri Master abituati alle 5ª Edizione potrebbe sembrare mancare di “trama”. In definitiva, FR5 va visto come uno snapshot del design tardo anni ‘80: tanta ambientazione, pochissime regole, nessuna avventura lineare ma tanti semi da coltivare. E su questo fronte, regge bene il confronto col materiale più nuovo, risultando ancora oggi una miniera di idee per arricchire qualsiasi campagna ambientata nei Forgotten Realms. Utilità oggiA oltre trent’anni dalla sua uscita, The Savage Frontier mantiene una sua utilità sia per i nostalgici di AD&D/OSR, sia per i giocatori delle edizioni moderne in cerca di ispirazione “old school”. Per chi gioca ancora a AD&D 1ª-2ª Edizione (o sistemi OSR simili), questo modulo rimane un riferimento prezioso: offre la lore completa del Nord Faerûn classico (circa 1357 DR) con tutti i luoghi chiave, personaggi e intrighi dell’epoca. Integrarlo in una campagna AD&D richiede pochissimo sforzo, dato che nasce per quel sistema. Anche gli eventuali nuovi oggetti magici o proficiency presentati in appendice sono immediatamente utilizzabili con le regole originali. Certo, alcune informazioni sullo stato politico potrebbero essere “superate” dalle metatrame successive dei Forgotten Realms (ad esempio, Hellgate Keep venne distrutta in un racconto degli anni ‘90, Luskan in 5ª Edizione ha una situazione diversa, ecc.), ma se si ambienta l’avventura in quegli anni del calendario delle valli (il periodo pre-Time of Troubles) nulla stona. Anzi, molti giocatori old school apprezzano proprio quel feeling da Grey Box che FR5 completa ed espande Per le edizioni moderne di D&D (dalla 3ª alla 5ª), FR5 non fornisce statistiche compatibili né regole pronte all’uso, ma rimane una fonte d’idee straordinaria. Molti concetti presentati nel modulo sono esportabili nei giochi attuali: l’idea di una campagna incentrata sulla sopravvivenza e l’isolamento in terre estreme, il conflitto tra civiltà e barbarie incarnato dalle città costiere e dalle tribù Uthgardt, o le lotte di potere sotterranee tra fazioni (Harpers vs Zhentarim vs Arcani Fratelli) possono arricchire qualsiasi tavolo di D&D 5e. Ad esempio, un Dungeon Master di 5e potrebbe usare The Savage Frontier per ottenere dettagli di background sulle varie città del Nord (Neverwinter, Luskan, Longsaddle, etc.) da inserire in una campagna di Storm King’s Thunder o per creare side-quest aggiuntive in Rime of the Frostmaiden. Molti dei luoghi descritti in FR5 compaiono ancora nei manuali recenti, ma spesso solo accennati: avere a disposizione il supplemento classico significa poter stupire i giocatori con approfondimenti inaspettati (come la storia di un tumulo Uthgardt profanato, o una voce di corridoio su un artefatto nelle rovine di Ascore) che i manuali moderni non trattano in dettaglio. Naturalmente bisognerà riadattare cronologia e dettagli per tenere conto degli eventi successivi (dal Time of Troubles del 1358 alla situazione post-Sundering del 1480+), ma a livello di idee grezze FR5 è atemporale. ConclusioneIn conclusione, The Savage Frontier (FR5) è più di un semplice supplemento geografico: è un invito a tuffarsi nell’era pionieristica dei Forgotten Realms, quando ogni foresta oscura o vetta innevata poteva celare meraviglie e terrori sconosciuti. Attraverso le sue pagine traspare tutto il fascino del Nord selvaggio, una terra di frontiera dove la linea tra leggenda e realtà è sottile come il ghiaccio d’inverno. Personalmente, rileggere questo modulo significa risentire quel richiamo dell’avventura pura – senza reti di salvataggio – che caratterizzava il D&D dei miei esordi. Certo, il manuale mostra la patina del tempo in alcuni aspetti, ma il suo valore storico è inestimabile: ha gettato le fondamenta per decenni di storie nei Reami Dimenticati, definendo luoghi e culture che ancora oggi popolano l’immaginario dei giocatori. Se amate i Forgotten Realms e volete riscoprirne le radici, FR5 The Savage Frontier è una lettura obbligata. Chiudendo il volume, vi ritroverete con la mente colma di idee e il cuore un po’ più a nord, tra picchi gelati e antichi sentieri dimenticati – pronti a guidare una nuova generazione di avventurieri alla conquista della Frontiera Selvaggia. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister View full articolo
  6. TdS

    3 punti
    Che bello vedere gli altri che hanno a che fare con mostri sovrannaturali, demoni e altra roba da film horror e Orion è tipo "Ho preso la droga per la festa e mi sono fatto rispettare il dallo spacciatore, tutto va bene"
  7. <<LANCIO "GNOMO DI FUOCO" !!>> Battute a parte, @Steven Art 74 nel magazzino saprei dove andare a recuperare delle bombette esplosive da piazzare quà e là in qualche punto nascosto e da far esplodere colpendole con la balestra?
  8. 3 punti
    Ohilà! Mi viene da chiedermi però se tu sia quello vero, oppure se invece il furto d'identità sia andato a buon fine...
  9. troppa peperonata con le cozze alla sera .
  10. @CocceCore , @shadyfighter07 , @Alzabuk , @Fandango16 , @MattoMatteo . . . Entro dei Tempi ragionevolmente Brevi postero' nel "IC Game-Thread" la descrizione che i PG possono percepire dei Nemici che provano ad entrare da Nord nel Cantinone delle Cisterne Sotterranee (che son tutte SEPARATE l'una dall'altra). . . Ma comunque RETROATTIVAMENTE (con descrizioni in Flashback nel Roleplay se necessario) potrete descrivere con calma quello che di Trappole, Tranelli, Imboscate e Stratagemmi i Personaggi han preparato nei CINQUE Combat Rounds che al Gruppo Nemico serve per penetrare nel Sotterraneo del Maniero. . . Questo presuppone che NON cerchiate di rendere piu' DIFFICILE x loro Forzare o Scassinare la Serratura della Cancellata che separa la Cantina dal Condotto di Accesso Fogniario dal Fiume (uno Scarico Lineare che dalle fondamenta medievali del maniero, x 30 / 40 metri porta al Canalone del Fiume Principale di Kaligopolis). . . Potreste guadagnare qualche Round Extra (1 o 2, forae persino 3) a pasticciare con la Cancellata di Accesso, ma a rischio che il nemico si accorga che la Zona dove intendono penetrare sia stata recentemente manipolata (mentre adesso credono che le Cisterne siano indisturbate da Settimane, se non Mesi !!). . . Per la struttura architettonica del Maniero e delle Zone circostanti, immaginate la Senna a Parigi od il Tamigi di Londra come dovevano essere, nel Centro Storico del Lungofiume, verso Fine Ottocento. . . . . .
  11. L'idea è interessante... se nessuno ci cade dentro, la trappola è inutile! Basta solo che le casse poi non danno troppa protezione ai nemici. Potremmo accatastare delle box con all'interno un mix di filo spinato e chimici infiammabili (una sorta di bomba a frammentazione rudimentale) e riempire le canalette con (stavo per dire alcool ma quello preferisco berlo) del liquido infiammabile in modo che, quando entrano e sono per la maggior parte nel corridoio di scatole, la druida possa incendiare il liquido dal mezzo della stanza ed il liquido arrivi alle casse innescandole e facendole saltare. Ovviamente il mix non deve essere così potente da far crollare muri e soffitto, ma penso che quest'ultimo comunque possono sostenere un bel colpo che faccia un bel po' di danni ai nostri ospiti. A quel punto penso che potrebbero o incazzarsi e buttarsi a capofitto verso la druida (e magari qualcuno non curante cadere nella trappola di Alzabuk) o ritirarsi con la coda tra le gambe. Stavo pensando ad un modo per bloccare la loro fuga, mi era venuto in mente tipo una matassa di filo spinato appena sopra l'entrata a Nord ma sarebbe troppo facilmente individuabile. Oppure, una rete simile a quelle da pesca ma fatta sempre di filo spinato, appesa al soffitto sopra l'entrata a Nord che, tagliando una corda, possa cadere sopra di loro intrappolandoli e facendogli male.
  12. Se siete d'accordo siete amici d'infanzia/di famiglia che condividono un dramma in comune ma che conducono vite diverse, uno a Grimstone e uno a Uttersea. Vi vedete regolarmente (nei viaggi di Thruin a Uttersea e nelle occasionali fughe dell'altro verso Grimstone) e l'uno "tedia" l'altro con le sue convinzioni (realista vs. sognatore?), ma vi volete molto bene e vi siete molto aiutati specie dopo la grande esplosione. Che ne dite?
  13. Benissimo. Facendo leva sulla longevità gnomesca, direi che non sono "appena" arrivato, ma che ormai da decenni* mi barcameno sull'isola al seguito @Landar - che da fidato nano è diventato col tempo il più caro amico**. Inizialmente non volevo tornare a "casa" per 2 motivi: il costo del viaggio e la reputazione di "fallito". Bakban vuole diventare un ammazzagiganti, fino ad allora non sarà soddisfatto. * vedi tu, DM, se Bakban diventa immigrato "originario" o è un "nuovo arrivato" ma ormai ben consapevole del mondo. **Se le sorelle fanno hippy e punk nano e gnomo possono essere... 😁
  14. @Steven Art 74 @shadyfighter07 @MattoMatteo @CocceCore @Fandango16 Ho buttato giù una idea: in nero pareti/pilastri/stanze inaccessibili. In marroncino casse/bauli bassi (80-110cm). In rosso ingombri anche di 180-220cm. Mi sono immaginato così le canalette e le griglie di scarico. In grigio ho indicato quella aperta e mascherata come chiusa (illusione minore - 1 minuto senza concentrazione). Posizionare altre casse a ovest della porta nord permette di mettere i bersagli a portata dei 9m di movimento di chi è appostato nell'angolo a nord est. La druida potrebbe sistemarsi tra i pilastri centrali: meno di 25m di distanza sono sufficienti per gli spell? E potremmo sistemare il filo spinato a difesa del "fortino centrale". Non ho inserito "cose" in 3 depositi, perché tutti possano sbizzarrirsi :) ma se c'è bisogno di cambiare qualcosa, nessun problema!
  15. Potremmo mettere una lenza tra le casse che abbiamo piazzato all'ingresso collegata ad un sacco di fuliggine o altra polvere che, nel momento che viene spezzata, faccia cadere la polvere/fuliggine in modo da capire chi è un'illusione (non si attacca addosso) e chi invece è reale. Inoltre, questo potrebbe aiutarci ad identificare potenziali nemici invisibili. L'opzione dell'olio è anche buona e potremmo applicarle entrambe
  16. 10 livelli per me vanno benissimo. Soprattutto se siamo una cellula affermata e ben strutturata. Gran bella sfida.
  17. @Octopus83 , @Athanatos Al paesello La cugina Nunzia pare parecchio delusa di non essere uscita da sola con Lorenzo, ma cambia espressione quando il ragazzo comincia a rollarsi una canna. Chiara anticipa Nunzia, fumando la cannetta senza aspirare e la porge nuovamente all'amico, ma la cugina con un gesto imperioso gliela strappa di mano. "E passa 'sta canna!" Dice scorbutica, per poi tirare una profonda boccata. La dà nuovamente a Lorenzo, rispondendo nuovamente di buon umore. "Sì, ci siamo presentate prima. Di poche parole la tua amica! È del norde?" Sorride maliziosa a Chiara. @Ghal Maraz Alla centrale operativa "Bene, bene... Verrà nominato per un encomio, gli eredi prenderanno la maggiorazione sulla liquidazione e cancelleremo ogni traccia di attività. Morto sul lavoro mentre..." Controlla il fascicolo del defunto "Ispezionava un cantiere edile? Che coperture del c@zz0 che ci appioppano. Se muoio io, sarà infarto in un ufficio contabile... Te?" Completate le formalità e vieni congedato rapidamente. "Procedura standard per compagnia morto in missione: due giorni di congedo retribuito al 75% Certo che si sprecano, 'sti b@stard1..." @Daimadoshi85 A casa tua Resti nel silenzio, l'eco della porta sbattuta ancora nelle orecchie. Le parole del poliziotto ti echeggiano nella testa, ma un dolore alle tempie le scaccia via. Apri un armadietto, prendi degli oppioidi frutto di un saccheggio in infermeria, e ne butti giù due pasticche. Poi una terza. Pigliate 'na pasticca, sient a me... Canticchiava una vecchia canzone. Ti siedi sulla poltrona, chiudi gli occhi in attesa di sogni morfinosi che ti portino via da lì... @Ian Morgenvelt In viaggio per Torino Sbrighi le formalità con Sophie. "Cento mila, e se al negozio di Thomas trovi una qualche pergamena in pelle di pecora del 300 o giù di lì, e te la vende per meno do 200 mila, mi fai il favore di comprarmela. Mi serve come ingrediente... Non è importante cosa ci sia scritto sopra." Nel pomeriggio, pensi a come raggiungere Torino. Vorresti andare in auto, ma dalla finestra vedi il catorcio che hai potuto comprare col risarcimento dell'auto distrutta dal cultista mesi fa. Sospiri... Pur senza doti medianiche, vedi nel tuo futuro un lungo viaggio in treno... Devi solo decidere se telefonare prima, o presentarti lì.
  18. Tom Wolfslayer chierico umano Il fraticello fece una preghiera a Chauntea e disse. "Deve essere certamente la parola di attivazione... Date a me, provo io. La dea mi protegge e ho le spalle grosse per sostenere la prova!" Tutti Se siete d'accordo, lancerei una protezione dal male e una benedizione su di me, e provetei a dire la parola magica. Penso di avere il ts saggezza abbastanza alto tra i presenti, abbastanza pf e la protezione di Chauntea!
  19. Invece ho investito ben 5 minuti per ottenere questo Bàkban Bàlzin Bàlzac Eelstesolù: ha lo sguardo troppo cattivo😗 ma è solo perché pensa ai giganti da schiacciare! generata con nightcafe @Rafghost2 😘
  20. Ieri sera mi sono letto velocemente il TT e aggiudicato per il druido, devo ancora valutare se multiclassarlo col ranger o magari con l'artifier per questo mi devo mettere con un po' più di calma a valutare le diverse opzioni, sinergie e altro. Però l'idea di Soundwave mi piace.
  21. @Cuppo uh grazie, con il tuo post mi hai fatto notare che ho scritto male una cosa. Sono solo quattro le possibili musiche da suonare, ma da come avevo scritto prima sembrava che quattro fossero le più frequenti e ve ne fossero poi altre meno numerose.
  22. 2 punti
    Ciao! Sono personalmente in difficoltà di fronte a queste istanze: traspondere in un gioco concetti filosofici e teologici è sicuramente stimolante e dona profondità, tuttavia l'aspirazione a far corrispondere una invenzione ludica a qualcosa su cui si riflette da secoli (e vale per la natura delle religioni maggiori come per altro) richiede uno studio e una consapevolezza che vada oltre "l'ispirararsi a". Mi spiego: se mi ispiro (come faccio nell'avventura "rutbzeka" in questo forum) a un'idea della società ottomana, è chiaro che nel gioco sarà solo una parodia, uno stereotipo, un "flavour" senza alcuna attinenza alla realtà storica né alle effettive tradizioni e sensibilità della nazione turca (che abbraccia popoli da Istanbul all'Asia centrale). Se e solo se fossi un profondo conoscitore dei secoli XI-XVIII di quella regione, allora potrei aspirare davvero di far giocare quella realtà. Quindi: a meno che tu non sia un teologo, l'invito è non usare i nomi della teologia reale (perché sarebbe facilissimo cadere in fallacie della tradizione che nulla hanno a che vedere con, in questo caso, il cattolicesimo. Ad esempio: "non si muove foglia che Dio non voglia" è un detto che di cattolico ha ben poco, ma può essere confuso con una credenza cristiana cattolica perché... è un detto italiano!). Cambiare nome, invece, ti dà tutta la libertà di applicare quello che vuoi, senza il rischio di prendere cantonate, alimentare confusioni o offendere nessuno. Nel Faerun esiste una divinità abbastanza ispirata alla figura di Gesù Cristo, se può aiutarti: Ilmater, il dio piangente, il dio affranto. Prova a vedere meccanicamente che cosa offre 😉
  23. L'idea mi stuzzica, ma da neofita con alle spalle solo due campagne cominciate da poco si questo Forum forse resterei su 3° max 5° livello. A me piacerebbe che cominciasse così è che poi si vada verso una squadra di agenti segreti elite un po' alla navy seals o Delta force americane quindi per missioni al di fuori della legge o comunque molto sul filo ed infine diverse possibili strade, o verso sgominare una rete molto complessa che vuole o riportare il mondo a prima dell'avvento della tecnologia con una guerra nucleare o fare scomparire tutta la magia perché vista come pericolosa (tipo caccia alle streghe) oppure scoprire che le missioni date al gruppo segreto al di sopra della legge non sono ufficiali (o lo sono ma da un gruppo corrotto) e quindi il gruppo cerca di fermare sia chi gli ha dato quegli ordini, sia quello che ormai hanno messo in moto con queste missioni. Sono solo idee che butto lì e che lascio al master e delle quali vorrei dei feedback ma non vorrei sapere se e quale viene scelta per mantenere la suspence. Per quanto riguarda i ruoli, vedo di scaricarmi il materiale più tardi e studiarmelo, ma se un'idea può essere quella di un druido che evoca animali meccanici o semi meccanici (un po' alla Power rangers) allora potrei aver già scelto visto che la campagna col druido mi sembra arenata prima che cominciasse 😅
  24. Andimus Il servo vide il suo pugnale aprire un taglio bello profondo nella guancia del mago. Ma che, davvero? Il colpo era andato a segno? Gli dei finalmente gli avevano arriso? La sua mala sorte era infine terminata? Poi vide l'uomo diventare incubo. Un incubo rosa di artigli, zanne e morte. "Gli dei ci hanno abbandonato!" Urlò quasi in lacrime guardando quella "cosa". Test cool Miseramente fallito
  25. . . . . . Dimenticavo una precisazione Tattico-Strategica piuttosto RILEVANTE. . . I Nemici doveano essere CIRCA poco più di una VENTINA di Umanoidi che si son divisi in TRE Gruppi abbastanza Regolari (quindi OGNI Squadra di Incursione AVREBBE DOVUTO avere dai 5 ai 7 Nemici) ma se utilizzano "Illusioni Tenebrose" ed Evocazione Mostri Minori (sicuramente "Animali Nonmorti Rianimati" di qualche strana tipologia esotica) tale Numero potrebbe essere falsato. . . E' MOLTO Probabile che sia un Numero SUPERIORE di Nemici più Deboli che fingono di essere di MENO; tuttavia gli Orrori Notturni di Ravenloft sono abbastanza subdoli da usare tattiche come creare "Copie Cloni Fantasma Inesistenti" se sono un PICCOLO Gruppo di Forti Assalitori Elite e far sprecare Attacchi e Magie ai Cacciatori di Mostri della Van Richten's Society e Ordine-Del-Corvo-Nero. . . .!!!
  26. @MattoMatteo , @Alzabuk , @shadyfighter07 , @Fandango16 , @CocceCore Con una incredibile Rapidità ed Efficienza i cinque "Indagatori Dell'Incubo" iniziano a preparare una letale serie di Trappole concatenate per dare un Pessimo Benvenuto ai misteriosi assalitori che provano ad insinuarsi nella Sede di Kaligopolis della Van Richten's Society. . . Per primo lo Gnomo Scienziato-Incantatore scende a rotta di collo per lo scivolo della biancheria (non depone a favore della Sanità Mentale del Piccolo-Popolo nativo di Krynn che un condotto di caduta per panni sporchi sia considerato un PERFETTO esempio di spostamento sicuro nella loro Città-Laboratorio-Vulcano) e trova la discesa decisamente confortevole, dato che i precedenti occupanti della Società avevano lasciato delle Lenzuola PULITE accatastate nel Carrello in fondo allo scivolo (una precauzione tutt'altro che Superflua quella di Disinfettare e Sterilizzare tutto ciò che è abbandonato nei vari Darkrealms di Ravenloft, dato che alcuni dei più disgustosi tra i Dreadlords, od i loro Servi più Abietti, sono in grado di usare ORRENDI Poteri a partire da Sporco, Putridume, Morchia, Infezioni e Sozzura, usati come "Ingrediente Base" x Evocazione Mostri, Generazione Malefici o persino Teletrasporti Tattici). . . Poco dopo viene raggiunto dagli altri quattro ed iniziano subito a mettere in atto la Strategia Paramilitare così astutamente pianificata nel Salone Principale; lo Stanzone era già stato preparato da ANNI per essere una Killbox Perfetta, con un sacco di Attrezzi e Componenti per trappole ed imboscate preparate con notevole anticipo (soprattutto per il collegamento alle Fogne Fluviali della "Metropoli Delle Nebbie" ed il fatto che alcuni degli "Orrori Notturni" più subdoli del Semipiano del Terrore, come i Vampiri Cacciatori Sicari, i Topi Mannari Shinobi e gli Zombie Sciamani Cannibali, prediligono attaccare da Cantine e Fondamenta se collegate a Cloache e Scarichi Liquami). . . Gli Ingredienti, Componenti, Parti Smontate e Scatole necessarie alle Trappole sono perfettamente conservate nel Microclima Sovrannaturale dei Livelli Bassi del Maniero (la Druida Cinerea trova estremamente corroborante le Calde Temperature che si manifestano qui, sebbene l'Aria Secca sia relativamente fastidiosa anche per Lei, specie se comparata alla Nebbiosa Umidità così prevalente in ogni altro angolo di Kaligopolis). . . La Forza Bruta e l'Addestramento Militare del Berserker Rinato si occupano della parte più Pesantemente Fisica della preparazione trappole, lasciando agli Alleati la opzione di pianificare con Precisione e Destrezza i punti di accesso ed innesco; il Sapiente Chierico della Magia comprende istintivamente come piazzare ogni Tranello nel modo più Auspicabilmente Propizio per garantire anche Fortuna Favorevole a chi tende l'imboscata e Avversa Sfavorevole Disgrazia agli assalitori (a Ravenloft il Malocchio e la Sorte-Ria non sono semplici Superstizioni Popolari, ma sovente assurgono quasi a Leggi Fondamentali Metafisiche del Semipiano, con Effetti Tangibili e Concreti); il Paladino Vendicatore poi anche molto prima della Chiamata Divina al Combattimento era un Naturale Talento nella Guerriglia Urbanadi Strada e nel Combattimento tra Casse e Barricate Improvvisate è quasi una Forma D'Arte per la sua Tattica Strategica. . .!! . . . . . Mentre stanno finendo di preparare tutta la Serie di Trappole e Trabocchetti, sia Mondani che Sovrannaturali, per dare una Accoglienza LETTERALMENTE CALDA agli Importuni Assalitori, i cinque vedono uno strano refolo di Nebbia Gelida avvicinarsi dai Piani Superiori, dalla zona dove è la Scala a Sud da dove sono scesi; l'innato Calore Secco dei Sottolivelli del Maniero sembra quasi Respingere il Caliginoso Psudopodo Trasparente, che tuttavia continua a. . . . .Spingere. . . .per entrare; poco dopo la Luminescenza della Nebbia si intensifica ed assume dei Contorni un poco più precisi, ed una Voce fioca ma riverberante risuona nei pressi. . . Sembra quasi coaugularsi in una rappresentazione Monocromatica di Lady Ezmerelda D'Avenir, che poggia una mano sulla spalla di una delle Sentinelle Incappucciate di prima, apparentemente inginocchiato in preghiera e che stringe con profonda concentrazione tra le mani guantate un Simbolo Sacro Religioso foggiato come un Volto Stilizzato di Donna che Piange. . . "Ffffrrrrrrrssssshhhhhh. . . !! WhhhoooOOOOhoHHHooo. . .!! Cari Amici, vedo che state preparando un Opportuno Comitato di Benvenuto agli Importuni Visitatori NON Invitati. . .!! Fortunatamente l'Armigero Vlad Stracken qui presente è un Fervente Devoto di Erza, Signora-Delle-Lacrime-Di-Nebbia, l'UNICA Entità Protettrice e Benevola NATIVA di TUTTO Ravenloft. . .!! Con uno dei Riti Sacri del Credo Caliginoso Pietistico è in grado di proiettare Coscienza e Sensi attraverso OVUNQUE si stenda la Bruma Benedetta della sua Patrona. . .!!" "Non so come mai i Piani Superiori del Maniero siano cosi' PROPIZI alle Nebbie mentre i Sottolivelli invece così Ostili (purtroppo questo Maniero ha SECOLI di Segreti Misteriosi ed Oscuri che ancora NON siam riusciti a svelare interamente. . ) ma poco importa. . .!!" "Il collegamento dovrebbe durare ABBASTANZA per potervi dare queste Informazioni Rilevanti. . .!!" "Gli altri DUE Gruppi di Incursori Nemici NON sono ancora arrivati alle Mura Perimetrali e quindi non li abbiamo ingaggiati con le Nostre Armi ed Incanti, ma abbiamo utilizzato uno Stratagemma Astuto, evocando con delle Pergamene Mistiche, dei Lesser Baskerville Hounds, una variante dei Mastini Infernali tipica di Ravenloft (che invece di essere allineati col Fuoco Infernale Ardente utilizzano poteri di Gelido Ectoplasma Caliginoso); sono particolarmente diffusi qui nella Metropoli-Delle-Nebbie, e quindi sembrerà che sia un. . . . Attacco Casuale. . .di Mostri Vaganti Urbani, come ne accadono quotidianamente. . .!!" "Non solo abbiamo iniziato a Ferirli e Danneggiarli, ma abbiamo iniziato a capire qualcosa di più delle loro Abilità Combattive. . .!!" ". . . . " "Apparentemente sono TUTTI coperti da un Incanto COLLETTIVO di Illusione Tenebrosa e Magia Nera Necromantica, che ne cela il Numero, Locazione ed Aspetto precisi, ma che è particolarmente VULNERABILE a Fuoco Fiammeggiante e Luce Forte. . .!!" "Anche il Nemico sembra potere evocare qualche sorta di Famiglio Combattivo, che sembra una specie di Scheletrico Rettile o Felino di Medie Dimensioni, con Ossa come cosparse di un Oscuro Catrame Magico; li usano come Scout e Segugi, forse anche per far scattare anzitempo Trappole ed Imboscate, ma anche queste Sinistre Creature sono facilmente debellate da Luminosità e Calore, che li disintegrano velocemente. . .!!" "So che già state preparando degli Ordigni Esplosivi ad Ampio Raggio, ed altri Tranelli Scaltri ed Astuti che colpiscono PIU' Nemici (le Mie Carte Vistane hanno rivelato qualche Informazione ma non i Dettagli, con una Lettura Veloce); eventualmente considerate ulteriormente che affronterete Avversari parzialmente nascosti da Incanti Invisibili, Camuffamenti Mistici e Necromanzia-Delle-Ombre, che possono mascherare l'Effettivo Numero ed evocare Creature di Supporto. . .!!" "Ma PER IL MOMENTO questo sembra l'Estensione MASSIMA del Loro Potenziale Offensivo; per il resto non sembrano particolarmente Agili, Robusti, Forti, Silenziosi, Furtivi e Veloci, e la loro Bravura con le Lame Corte e Pugnali da Lancio, di cui sono dotati, pare piuttosto Limitata. . . . .almeno giudicando da come stanno cercando di respingere i Segugi-Della-Brughiera che abbiamo evocato. . !!" "Fate solo attenzione che il Filo delle Loro Armi sembra in qualche modo. . . . . Contaminato. . .dalla stessa. . . . Pece Metafisica delle Creature Ossute che evocano; non vorrei che fosse Tossica, Velenosa od in qualche modo Portatrice di Maleficio Alchemico. . . . .!!!"
  27. Non ricordo se qualcuno lo aveva menzionato nel BG ma credo non sia mai stato specificato. Siete liberi di scegliere voi un nome. @Theraimbownerd @Dardan visto che non l'aveva ancora fatto nessuno, ho dato un nome alla nostra tribù: Ascia Feroce... spero vada bene, non sono riuscito a inventarmi niente di meglio...
  28. Problema risolto... il pc è tornato a funzionare da solo (il tecnico non ha trovato nessun problema, quindi ho sprecato 10 euro per nulla), quindi sono di nuovo tra voi. Concordo sul fatto di rimanere al villaggio giusto il tempo per rimetterci in forze e ottenere qualche equipaggiamento, prima di cercare gli umani. Come equipaggiamento, l'unico che mi serve con una certa "fretta" sono arco e frecce... più avanti vorrei sostituire il pugnale con un kukri e ottenere un'armatura di cuoio, ma non è urgente.
  29. @shadyfighter07 com'è che Iskra è arrivata assieme ad Alzabuk?! mi sa che c'è stato un momento di confusione 😀le prime due colonne della tabella sono solo per lo gnomo che arriva prima di noi 😉 quindi cambierei così (ci restano tre buchi, due per @Fandango16 e uno @shadyfighter07 ovviamente possiamo anche non riempirli tutti ma visto che @Fandango16 voleva mettere qualche bombetta esplosiva da attivare con la sua balestra magari c'è tempo, servirebbe capire solo dove rispetto al resto delle trappole in modo che @Steven Art 74 abbia il quadro completo) PG -2 -1 1 2 3 4 5 Alzabuk raggiunge e rimuove grata casta immagire minore e va nel deposito di filo spinato porta fuori il filo spinato e sale sugli scatoloni Creazione rete di filo spinato 1/2 Creazione rete 2/2 e applicazione al muro insieme a Eriol e Vaelthar. Sarà attivata a distanza, di modo che caschi davanti all'ingresso. casto con concentrazione unto nel quadrato immediatamente a sud della trappola casto mano magica (per attivare la trappola) e mi sposto dietro a casse NON esplosive per avere 3/4 di copertura, vicino alla lavanderia. Vaelthar @CocceCore x x sposta 1 cassa esplosiva in posizione sposta 1 cassa esplosiva in posizione sposta 1 cassa esplosiva in posizione Appendo la rete al soffitto sopra l'entrata a Nord Cospargo di liquido infiammabile l'area dove si trovano le casse esplosive Eriol @MattoMatteo x x Aiuta Alzabuk nel fissare il filo spinato al muro e posizionare la bobina Creazione rete di filo spinato Aid su Raven, Iskra e Vaelthar (3° livello = 10PF) "Sigillo Potenziato" di "Santuario" concentrazione a mantenere gli "Spiriti Guardiani" Raven @Fandango16 x x sposta 1 cassa esplosiva in posizione sposta 1 cassa esplosiva in posizione sposta 1 cassa esplosiva in posizione Iskra @shadyfighter07 x x Creazione rete di filo spinato Creazione rete di filo spinato Casta Nube di Nebbia per creare una copertura Si tiene pronta con Produrre Fiamma (Gittata 9 mt) o con Sfera di fuoco (gittata 18 mt) per attivare l'esplosivo
  30. Amirkhan Il kuckizzero si è finalmente convinto a smobilitare questo inutile punto di difesa e raggiungere il grosso degli abitanti. Di certo dall'interno potremo opporre una migliore resistenza. Forse si è convinto a seguito del mio colpo maldestro che ha reso inutilizzabile la balestra come arma. Non per paura, né per follia anche se un po' scavezzacollo forse lo sono sempre stato, seppur non ne ho memoria, la mia mente di certo è ancora offuscata a causa dall'adrenalina in circolo e delle ferite e partorisce un'idea un tantinello rischiosa ma di certo d'effetto. D'altronde il colpo di sfortuna l'ho appena avuto con la balestra, meglio trasformarlo in uno spettacolo. Mi affaccio dalla parte esterna, inspiro profondamente per trattenere un'esclamazione alla vista di quella che sembra una marea verde in arrivo, mi volto di scatto e raggiungo il punto dove le sartie assicurano il ponte dal lato della torre della terrazza dove mi trovo. Le urla di qualcuno al di là del fiume ci raggiungono, ma non sono grida di allarme, c'è ancora chi mantiene dell'ironia in questa situazione o semplicemente è all'oscuro di ciò che sta accadendo. Fatto sta che la parola 'Santo' accende in me una luce, reminiscenze... scintille di ricordi. Evoco la guida di San Cutberto "Che il Saggio Stolto mi perdoni. Assistimi." seguono alcune parole arcane in una lingua che nemmeno ricordavo di conoscere e veloci gesti di mano, dopo aver lanciato un'occhiata alla balestra cercando di capire come meglio utilizzarla, la fisso alla robusta corda e mi lancio dall'altra parte per raggiungere più velocemente la fine del ponte levatoio. "E voi aspettate a tagliare!" grido proprio quando inizio a scendere 'Sono in quattro e più robusti di me, io non ho nemmeno un'arma adatta. Ce la possono fare.' Master Lancio il trucchetto Guida per avere 1d4 in più alla prova di acrobazia +4 e usare la corda come zipline per raggiungere l'altra parte del ponte. dalla descrizione mi pare sia fattibile.
  31. TdS

    2 punti
    Darius un'idea ce l'ha, inizio a prenotare il ristorante e la chiesa xd
  32. TdS

    2 punti
    Tutto calcolato ahahahah... darius in questo momento è vulnerabile e disperato! È giusto che venga tentato 😌😌😇🤣
  33. Tarik Mi pare chiaro che questo veterano si sia ormai adagiato sui suoi immaginari allori, e che la situazione gli sta velocemente sfuggendo di mano Senza dire nulla, recupero la balestra e la lancia, e seguo gli altri a tagliare le corde del ponte Ci sono accette, asce o spade? Qualcosa di grosso con cui tagliare quelle corde insomma? Io posso coprirvi, ma prima facciamo prima possiamo tirare il fiato
  34. Direi che a questo punto mi faccio dire da @Alzabuk qual è la giusta quantità di materiali chimici infiammabili da mettere in ogni cassa affinché creino un'esplosione di 5m di diametro o, ancora meglio, magari trovo già delle casse con tale potenza esplosiva. Prendo 6 di queste casse @Steven Art 74 a te poi la definizione di quanto danno possono fare. Mi faccio aiutare da @Fandango16 e me piazzo tre da un lato e tre dall'altro dell'ingresso a nord (due impilate una sopra l'altra appoggiate al muro e una a terra appoggiata alle altre due, ma non al muro per capirci, a formare una L). In modo tale che quando esploderanno l'onda d'urto possa far cadere i nemici verso il centro dello stanzone in modo da allontanarli dall'entrata e dare il tempo ad Alzabuk di chiudere l'uscita col filo spinato. Per l'accensione di tali casse faccio un po' come avevo ipotizzato e anche Fandango ha detto. Mi potrei occupare di cospargere il liquido infiammabile a terra, poi ad Iskra @shadyfighter07 la decisione di quando accendere tale liquido con una sua palla di fuoco o cose simili che immagino abbia. Penso che tra me e Fandango in 3 turni a testa riusciamo a mettere in piedi questa cosa delle casse + un turno mio per cospargere il terreno. Da quello che dice @MattoMatteo lui può aiutare Alzabuk col filo spinato per sbarrare l'uscita ai nemici una volta entrati, quindi il turno 3 di Alzabuk penso lo faccia Eriol. A quel punto Eriol, Alzabuk e ci metto anche Iskra che può saldare il filo magari, possono creare questa rete di filo spinato da far calare sui nemici, magari subito prima di far esplodere le casse, che poi io appenderò al soffitto. Io mi immagino una rete quadrata di lato pari alla larghezza dell'entrata, che se non vedo male saranno circa 3 metri, abbastanza da prendere 4 incursori direi). 4 round in totale tra loro? + uno per appenderla? Provo a compilare la tabella con le ipotesi sopra ma lascio a @Steven Art 74 la parola sulla fattibilità di tutto ciò e agli altri il dovere di fermarmi se sto andando troppo oltre utilizzando i vostri turni. PG -2 -1 1 2 3 4 5 Alzabuk raggiunge e rimuove grata casta immagire minore e va nel deposito di filo spinato porta fuori il filo spinato e sale sugli scatoloni Creazione rete di filo spinato ? ? ? Vaelthar x x sposta 1 cassa esplosiva in posizione sposta 1 cassa esplosiva in posizione sposta 1 cassa esplosiva in posizione Appendo la rete al soffitto sopra l'entrata a Nord Cospargo di liquido infiammabile l'area dove si trovano le casse esplosive Eriol x x Aiuta Alzabuk nel fissare il filo spinato al muro e posizionare la bobina Creazione rete di filo spinato ? Santuario? Spiriti guardiani? Raven x x sposta 1 cassa esplosiva in posizione sposta 1 cassa esplosiva in posizione sposta 1 cassa esplosiva in posizione ? Nube di nebbia? Iskra x x Creazione rete di filo spinato Creazione rete di filo spinato ? ? ? Se così andasse bene ci sarebbero ancora dei buchi da riempire. Un'altra cosa che si potrebbe fare, come ipotizzato da Steven Art, è quello di creare delle trappole esplosive a pressione e, nascondendole con degli stracci o cartoni o altro, metterle nei pressi della botola aperta per aumentare le probabilità che qualcuno prenda una trappola o entri nella botola,
  35. @Alzabuk la tabella è ottima... sei ufficialmente assunto come tattico del gruppo. Al round 1 e 2 posso aiutarti col filo spinato. Oltre ai due incantesimi menzionati, al round 3 posso lanciare Aid su Raven, Iskra e Vaelthar... lanciandolo con uno slot di 3° livello, ottengono tutti 10 pf extra (per 8 ore). Per il resto non mi viene in mente altro.
  36. George Drake Nnnhhh... sono arrivato meno preparato del previsto a questa contesa. Non pensavo che il procuratore sarebbe partito con una prima mossa così palese. "Vostro onore, membri rispettabili della giuria...", prendo la parola, ricomponendomi mentre mi alzo e mi abbottono la giacca: "George Drake, per la difesa. La pubblica accusa parla di colpevolezza e di fatalità, di vittime e di carnefici, come se fossero intercambiabili, mostrando inoltre una commendevole empatia per l'imputato. Eppure... in tutto ciò, non si è mai sentito parlare di ragionevole dubbio o di prove, ma questo ragazzo", mi fermo, e indico il nostro assistito, "il giovane Khaled, viene già additato come un condannato. E quindi mi domando: se è colpevole, come può essere anche vittima degli eventi? Noi dimostreremo, dunque, come di certo egli sia qui perché vittima degli eventi, mentre della sua asserita colpa non vi è alcuna acclarata certezza. Una corte di Sua Maestà", il mio cuore si infiamma, nel parlare così, e spero non accada lo stesso per i miei occhi, "deve accertare la colpa oltre ogni ragionevole dubbio, cercare giustizia per le vittime e stabilire il giusto rispetto della legge. Ed è per questo che dovrà assolvere il giovane Khaled dalle accuse che gli vengono mosse".
  37. Meredic «Sono d'accordo coe te, Alystar. Chi maneggiava un oggetto simile era di certo potente, e pericoloso». Le parole di Guzman fecero istintivamente fare una smorfia al cacciatore, ma cambiò subito espressione. «Aveva avuto l'incarico da poco, tanto da non parlarne ancora con la signora, sua sorella e collaboratrice in questo genere di indagini. Difficile che avesse avuto modo di studiare gli occhi. Quanto ad annotare, invece, potrebbe averlo fatto... se ha sentito usare la parola prima di appropriarsi di questi oggetti». Si rivolse alla donna. «Avete avuto gli oggetti personali che aveva con sé in quel momento? C'è traccia di appunti, anche incomprensibili?».
  38. Si, in quel caso si può applicare direi. Ho anche controllato online, anche nel 2006 erano d'accordo :D
  39. TdS

    2 punti
    Venerdì 17 in genere è di ottimo auspicio.
  40. [Grazie alle cure di Karandrak e Frug tornate tutti a piena vita] Ah bene! Molto bene. Sembra entusiasta. L'orco si guarda le mani e poi le fa vedere anche a te. Guardale che possenti queste mani, non sai che ti perdi. Ma non temere, sono sempre pronte se cambi idea. Ront si fa serio tutto ad un tratto e guarda Ghorza con gli occhi a fessura. Dopo un lungo momento passato ad osservarla scoppia a ridere. Ah che burlona. L'hai detto con così tanta naturalezza che quasi ci cascavo. Chiaramente non sei delle ossa nere ma scherzare su queste cose è disgustoso. Batte le mani in un colpo secco. Allora siamo d'accordo. Vi accompagno al villaggio. Raccogliete i vostri trofei con calma e partiamo. Non vi preoccupate delle carcasse per la cena. Devo far venire il cambio anche per gli altri guerrieri, manderò qualcuno anche per quelle. Voi siete ospiti ora! Detto questo si allontana per controllare se nei corpi dei rettili che ha ucciso ci sono cose utili. Anche gli altri guerrieri stanno facendo lo stesso. Bottino -Randello perfetto -Scudo pesante di legno perfetto -Giavellotto -Corno da guerra -Randello x6 -giavellotto x21 -Scudo pesante di legno x6 [Le linee rosse rappresentano in modo approssimativo i confini del territorio di una tribù. Attraversandole probabilmente incontrerete sentinelle o guardiani.] Il guerriero vi fa strada per circa un'ora prima di raggiungere il villaggio. E' molto simile al vostro ed è inevitabile provare strane sensazioni entrandoci. Sono passati solo quattro giorni dalla fine della vostra tribù ma da quel momento è stato tutto così intenso e faticoso che sembra passato un mese. Le vostre schiene stanno già assaporando il momento in cui riuscirete finalmente a dormire in un giaciglio al coperto invece che sulla nuda terra. Occhiotorto attira molta attenzione. In particolare da parte dei bimbi del villaggio che gli tirano feci o cibo marcio. Ma quanto sei brutto! Ront vi accompagna fino ad una capanna di legno e pelli con un ampio spiazzo avanti. E' disseminato di tronchi abbattuti e un mezzorco ne sta incidendo meticolosamente uno con scene di battaglie. Ehi artista! Nel prossimo devi aggiungere anche loro. Oggi ci hanno aiutato e hanno pure fatto secco un capo lucertola. L'incisore alza lo sguardo dal suo lavoro e vi studia con i suoi occhi sottili. Mentre passa da un soggetto all'altro commenta a bassa voce assorto nei suoi pensieri. Ghorza viene descritta come Tipa tosta e cattiva. Angrboda Un braccio leggermente più muscoloso dell'altro. Proprio come Lunatico J, peculiare. Frug è semplicemente Una mezzasega. Karandrak gli fa scuotere la testa Devi mangiare di più giovanotto! Prima di passare a Nahaz esamina Occhiotorto e inizia a balbettare M-ma questo è un n-n-non morto! Si alza in piedi lasciando cadere i suoi attrezzi a terra. Ront ma non li porti gli occhi ca**o? Come ti viene in mente di fare entrare un morto nel villaggio, è pericoloso! Il guerriero strizza gli occhi e guarda meglio lo zombie. Oh! Sospira. Pensavo fosse solo brutto e silenzioso. L'artista inizia a sclerare sul fatto che uno zombie non può entrare nel villaggio ma Ront lo ignora bellamente e vi parla con tono calmo e deciso. Questa cosa che vi portate dietro. Qui non ci può stare. Non voglio sentire storie.
  41. @Voignar @Rafghost2 @Landar @Pentolino Meccaniche (armi e distanze) I PG dispongono di balestra leggera (arma semplice a due mani, ricarica) con gittata 24/96m: entro 24m il tiro di dadi è normale, fino a 96m è fatto con svantaggio. La proprietà "ricarica" impedisce di fare più di un attacco con la stessa arma durante il proprio turno. 1d8 danni. Ci sono 12 quadrelli a testa per ogni PG così armato, considerando quelli nelle tasche e quelli sul terrazzo. Kaap ha una balestra pesante (arma da guerra a due mani, ricarica) con gittata 30/120m. Kaap è così esperto di balestre che ne ignora la proprietà ricarica e può fare 2 attacchi per turno. La proprietà "pesante" impone svantaggio se chi la usa è di taglia piccola. 1d10 danni. La faretra di Kaap è carica con almeno una trentina di quadrelli fatti da sé. Zev dispone di arco lungo (arma da guerra, pesante, due mani) con gittata 45/180m. 1d8 danni. Il PG ha 20 frecce. Gli orchi iniziano la corsa a 90m di distanza e percorrono a ogni round al massimo 27m e occorrono all'incirca dai 4 agli 8 colpi di balestra, se sono tutti robusti come quelli che hanno inseguito gli esuli. Anche Kaap si rende conto che gli orchi si stanno disponendo per un attacco: urla alle guardie improvvisate Se aspettate il mio ordine per tirare, non dovrete aspettare molto a morire! poi, rivolto al piano di sorto: I morti adesso non hanno bisogno di lacrime, ma di vendetta: armati e sali, Mirosc! O non ci saranno più nè terra né braccia per seppellire Hakan! Gli orchi si sono disposti su una lunga riga, emergendo dal fumo. Hanno quasi tutti giavellotti e asce da lancio. Alcuni però sembrano portare in gruppo, a spalla , qualcosa di ingombrante. Questi probabilmente non potranno correre. Quelli visibili sono in tutto una quarantina. Non si vede ancora chi suona il corno. Ma se ne sente il risultato: al tuonare del corno, gli orchi (quelli che possono) iniziano a correre verso le mura! Mappa Le frecce indicano la corrente dell'acqua. Il Nord della mappa è a ore 2. Il fiume a Sud risulta quindi quello a sinistra: è l'Alto Thsurùf, che corre tumultuosamente per la prima parte della Marca di Oola fino alle Cascate di Bathsùru, formando l'omonimo lago. L'emissario è il placido e paludoso Medio Thurùf. Il torrente che da Nord si immette nello Thsurùf è il Fugascèk: siamo nel periodo del disgelo ed è pieno. A fine estate è quasi secco. Le mura di Uthsuru sono state costruite inizialmente come argini alle piene disastrose del Fugascèk e solo con un investimento negli ultimi decenni sono state rese "fortificazioni militari". Il ponte levatoio si comanda dal lato est (la parte abitata di Uthsuru) ma sono state poste negli anni corte e puntelli: il ponte levatoio sembra essere diventato quasi un ponte fisso.
  42. Tarik Siamo nei guai, ariete, montone o anche semplice capretto dico all'halfling, avvicinandomi alle mura e incoccando un quadrello, pronto a tirare sul primo orco che arriva a portata Mercurio, non rischiamo di mirare allo stesso bersaglio; io guardo a sinistra, tu miri a destra, va bene?
  43. Relazioni fra Personaggi Nick Balane-Yuna --> sono anni che collaborano, i due si cercano per dei lavoretti visto che di base si fidano l'uno dell'altro. @AndreaP @PietroD Jude-Kaiji --> Jude e Kaiji collaborano in maniera costante, la netrunner aiuta Jude nelle tenere anonime e non localizzabili alcune trasmissioni sensibili, quando serve lo aiuta anche in alcune intromissioni nelle zone private. @Ghal Maraz @L_Oscuro Kaiji-Katrina --> Kaiji conosce anche la sorella di Jude stringendo una relazione di amiciza o una romance (iniziata e finita o non corrisposta, ma è una relazione positiva) a seconda delle voltà di @L_Oscuro Jude-Nick Balane --> Jude conosce bene la storia di Nick Balane, l'ha seguita da vicino ed era uno di quelli che tifava per il detective. Ci sono stati anche dei contatti fra i due negli ultimi anni, ma non hanno mai lavorato prima insieme. @Ghal Maraz @PietroD
  44. Scusate il post era rimasto li e non me lo aveva inviato. L avevo scritto ieri notte 😅
  45. Mercurio 'Sono piccolino ma ho le scarpe grosse e il cervello fino" rispondo al comandante della guardia cittadina dopo aver fatto un gesto per scacciare la malasorte. "Non ho notato vessilli ma alcuni di loro indossano collane con un sacchetto rosso-bruno che richiamana il simbolismo delle tribù barbare della Carja." aggiungo sperando che possa dare qualche indicazione utile ai difensori "Mi domando se hanno abbastanza forse per cingerci d'assedio o e' solo una botta di testa tipica orchesca...quando non hanno nulla da fare per troppo tempo gli ribolle il sangue e gli inizia a venire il prurito alle mani" concludo restando coperto dietro la merlatura
  46. Una buona Idea potrebbe essere di fare una sorta di "Kill Box Corridor" con due file di Casse che portano verso la Trappola Illusoria della Grata Aperta sulla Cisterna scelta da @Alzabuk . . . A proposito ho dimenticato di chiarire che la Cisterna sottostante è una Cavità Cilindrica di 5 Metri di Diametro e 10 Metri di Profondità, fondo di Pietra Grezza "Limestone"; un Umanoide Standard che ci cade senza accorgersene si spezza una Gamba o si rompe la Testa facilmente; la Druida Cinerea di @shadyfighter07 potrebbe facilmente evocarci dentro dei "Thorny Briars" che sono Liane Avviluppanti con delle Spine Affilate capaci di bucare persino il Cuoio Borchiato; per giunta possono poi anche essere facilmente incendiate come le Ragnatele della "Web Spell". . . Devo un attimo controllare le Stats perchè è un Incantesimo da "Terroristi Ecoguerriglieri" dei Druidi Licantropi di Malar dei Forgotten Realms e degli Gnoll Druidi "Sciamani Cannibali" di Yeenoghu (entrambe Divinità Demoniache e Malvage che mixano i Poteri del cosiddetto "Ecosistema Abissale" con la Magia Druidica della "Evil Merciless Mother Nature"; niente di INNATURALE ma solo la parte "Neutral Evil" di Madre Natura, spietata e darwinisticamente feroce !!). . . @Fandango16 I "Paladini Del Corvo Nero" (Sedi Centrali sono a Barovia e Kartakass) che Ti hanno addestrato sono MOLTO Bravi a dare la Caccia a Licantropi (specie i Lupi Mannari di Kartakass ed i Topi Mannari di Richemulot che non sono solo Brutali, Forti e Feroci ma anche Astuti e capaci di Tattiche molto avanzate) ed ai "Vampiri Cacciatori-Raccoglitori" (Background "Selvatico" di Rangers o Barbari, meno sofisticati ma forti combattenti che prendono sovente Forme Bestiali x combattere o fuggire) mixando non solo "Trappole Terrestri" (Tagliole, Buche con Punte, Arpioni a Molla Buca Piedi, "Mine Esplosive A Pressione Rudimentali" create con Fiale di Fuoco dell'Alchimista o "Lattine Vuote" riempite di Polvere Nera e Chiodi) ma anche a "Livelli Alti" (alcuni Mannari e Vampiri "Selvatici" con Livelli da Ladro o Ranger sembrano praticamente "Ninja Dei Boschi" come Strategia di Attacco Furtivo !!) con le sopracitate Trappole nascoste su Rami e Fronde (o le COLONNE in alto di questa struttura) con delle "Ragnatele di Filo Spinato / Corda Tagliente / Catene Chiodate" che si vedono MALE al Buio. . . @CocceCore Anche se ha MOLTO del "Berserker Vichingo" il Tuo Barbaro proviene da una Zona di Ravenloft dove esiste la "Moderna Guerra Di Trincea" (principalmente Falkovnia o Mordheim, dove sono al Livello "Grande Guerra Europea" contro Orde di Shambler-Zombies e Mutanti Radioattivi); Filo Spinato messo con astuzia e "Booby Traps" esplosive rudimentali sono PARTE della "Memoria Ancestrale" del Tuo PG (che, tra l'altro ha anche la FORZA BRUTA, oltre che la "Astuzia Strategica Tattica" per creare VELOCEMENTE Barricate di Casse e Suppellettili). . . @MattoMatteo Anche il Tuo PG è esperto di "Trappole Anti Mostro" ma di Natura ESOTERICA e MISTICA; rapidamente puoi creare dei "Sigilli Magici" mixando Sangue Umano (il TUO) ed Inchiostro Magico per creare dei Pentacoli ed Esacoli che POTENZINO ed ALLUNGHINO Durata di "Zone Protezione Male" e Simili Incanti di "Debuff Sovrannaturale"; tra l'altro ci sono delle Lastre di Cartone e Compensato (per costruire Casse Leggere) in cui questi "Trap Sigils" possono essere Creati e posti per Terra (magari con uno Straccio Sporco a nasconderle) col Vantaggio che quelle che non usate ORA potrebbero essere RICLATE e spostate in un Secondo Momento. . . . . . . . Ricordate che TUTTI potete suggerire modifiche alla STRUTTURA Stessa dello Stanzone delle Cantine, per renderlo una Trappola ancora PIU' Letale; è da MOLTO che è la "Base Operativa" a Kaligopolis della Van Richten Society ed era PRIMA un Manicomio Criminale (immaginatevi la versione "Gotica Vittoriana Ottocentesca Steampunk" dell'Arkham Asylum di Batman a Gotham City !!) ; ha senso che le Zone da cui avere facilmente Accesso (o FUGA) siano state MURATE o SBARRATE negli Anni, creando una "Killbox" preferenziale per Accesso da Fogne e Cantine (che sono la tipica "Via Di Ingresso Preferenziale" di moltissimi Orrori Notturni di Ravenloft). . . . .!!!
  47. Ispirato da un mappa trovata su Pinterest, che mi ha fatto tornare in mente il manga "Letter Bee": Il mondo è piatto, con un'alta montagna al centro che funge da "faro", illuminando mezzo mondo alla volta; inoltre, più si è vicini al centro (e quindi alla montagna), maggiore è la luce ricevuta; più lontani si è dal centro, e meno luce si riceve, permettendo il proliferare di mostri vari.
  48. @Landar ora ti rispondo al messaggio inviato, ma lo scrivo subito anche qui per tutti, perché, rileggendo, mi sono reso conto che non vi ho detto in che momento della storia di Tuern siamo. Ci troviamo circa una cinquantina a di anni dopo l'esplosione della Grande Forgia, quindi il ricordo della "botta" che ha fatto tremare tutta l'isola è radicato solo nelle persone più anziane o nei popoli più longevi. Le persone sono un po' sfiduciate, perché avendo di fatto bloccato il progetto della produzione artigianale magica, il benessere non è cresciuto e le promesse di ricchezza sono state tradite. Del resto il viaggio di andata era stato finanziato da Neverwinter per tutti i volenterosi, ma ora andare e tornare costa molti denari, considerato anche il fatto che ogni persona che sale, sono kg in meno di adamantio che si possono trasportare e rivendere in continente (il prezzo è circa 1000mo/kg). Nonostante tutto comunque alcune persone continuano ad arrivare dal continente, soprattutto chi cerca riscatto da una vita difficile. Quindi i vostri personaggi potrebbero essere "nuovi arrivati", "nativi" (da genitori immigrati sull'isola) oppure "immigrati originari" (e quindi con un età 50+x dove x è l'età che avevate quando siete stati portati a Tuern). Non cambia niente ai fini delle meccaniche, è solo un aspetto che potrebbe essere interessante approfondire dei vostri personaggi. :-)
  49. @Voignar Darius Whitesand - dalla cappella all’infermeria Ti chini su suor Margareth, ma appena le tue dita sfiorano la sua veste intrisa di sangue, il suo sguardo si spalanca. Gli occhi, pieni di terrore, ti attraversano come lame sottili. «Demonio… demone!» mormora, quasi un sussurro spezzato dal tremito. Poi lo grida. Lo grida di nuovo. Ogni volta più forte. La sua voce rimbalza sulle pareti della cappella vuota, mischiandosi al ronzio delle candele e al tuo respiro corto. Quando provi a sollevarla, un urlo acuto ti inchioda sul posto… il suono secco di qualcosa che si muove dove non dovrebbe. La gamba. Spezzata. Ti rendi conto troppo tardi che non dovresti toccarla. Il panico ti stringe lo stomaco. Farfugli parole che non senti nemmeno, poi ti alzi di scatto e corri. Lasci la cappella dietro di te… il suo odore di incenso e sangue che ti segue come un fantasma. I lamenti della suora si fanno più lontani, ma non spariscono. Ti restano nelle orecchie. I corridoi sono deserti. Le luci al neon tremolano come se anche loro avessero paura. L’orario delle lezioni è finito da un pezzo; l’edificio ha quell’eco sospesa e irreale che ha la scuola dopo il tramonto. Quando raggiungi la porta dell’infermeria, è chiusa. Batti i pugni contro il legno, una, due, tre volte… sempre più forte. «Signorina Morris!», chiami, quasi implorando. Silenzio. Solo il rumore del tuo cuore che martella alle tempie. Poi, una voce dietro di te. Calma. Quasi gentile. «Ehi, ragazzo… tutto bene? Non dovresti essere qui a quest’ora.» Ti volti di scatto. Il vicepresidente Reed è fermo a pochi metri da te, le mani in tasca, la postura rilassata. I suoi occhiali riflettono la luce artificiale del corridoio, nascondendo lo sguardo. Vedendo il tuo volto, il suo viso si riempie di preoccupazione. @TheBaddus Scarlett Bloomblight - nel bosco col coso Quando il gelo ti prende, lo fa senza preavviso. Un istante prima la pelle bruciava, le vene pulsavano, il mondo si restringeva al ritmo dei vostri respiri. Poi… come se qualcuno avesse spento la luce… ogni calore si ritira da te, lasciandoti vuota, fredda, muta. Tanaka si muove sotto di te, confuso. Ci mette un attimo a capire che qualcosa non va… La sua voce ti raggiunge ovattata: «Scarlett? Tutto bene?» Ma tu non lo senti davvero. I tuoi occhi sono fissi altrove. Un brivido ti scivola lungo la schiena come un filo di ghiaccio. Non è solo paura. È un istinto antico, qualcosa che precede la ragione. Ti paralizza. Ti dice che questa è una cosa che sai di dover temere. “Ma che ca**o é quel coso?!?” Senti gridare Tanaka sotto di te, che probabilmente ora si è voltato seguendo il tuo sguardo. Lo senti agitarsi, provare ad alzarsi; tu ti muovi quasi per riflesso, e in un attimo sei in piedi accanto a lui, tremante, esposta. La creatura ti guarda. Solo te. Il suo dito è sollevato, lungo, ossuto, e ti indica. «Ragazza drago…» Le parole arrivano come un sussurro gutturale, come se non provenissero davvero dalla sua bocca. Tanaka scatta: «Che ca**o vuoi da noi?! Se è uno scherzo del ca**o, vattene! Ci sono anche i miei amici!» Cerca di suonare sicuro, ma la voce tradisce la paura. La creatura avanza di due passi. Le foglie secche si muovono al suo passaggio, la veste si impiglia ai rami, il terreno scricchiola sotto i suoi piedi. È reale. Tangibile. Una creatura terrena… Eppure… non è direttamente lui la fonte del terrore che ti stringe il cuore. Ne sei sicura. C’è altro. Un peso invisibile che grava sull’aria, una presenza che preme dietro le tue tempie, come se stesse guardando attraverso di lui. Un’ombra che parla con la sua voce, ma che non gli appartiene. Off game In poche parole le tue deduzioni sono: il mostro con la testa teschio di cervo è terreno. Il terrore che provi, diverso dalla semplice paura che si può provare nel trovarsi all’improvviso in una situazione simile, deriva però da una presenza differente… da qualcosa che senti di dover temere e di cui la. Frattura col teschio probabilmente è soltanto un tramite. @SNESferatu Ana Rivero - in aula studio Raggiungete l’aula studio senza intoppi, il passo rapido ma controllato, il cuore che ancora non ha deciso se deve calmarsi o continuare a battere forte per l’adrenalina. L’ambiente è saturo del ronzio sommesso dei neon e del fruscio di pagine sfogliate: la normalità dopo il rischio. Qualche testa si solleva all’ingresso — sguardi rapidi, curiosi, che svaniscono subito. Mei-Lin, nascosta dietro una torre di libri di matematica, vi fissa per un istante e poi torna a immergersi nel suo ripasso per la verifica di giovedì. Ben disegna in silenzio su un foglio, assorto nel suo mondo. Tyler, invece, vi osserva più a lungo: il suo sguardo si increspa appena quando ti vede accanto a Eliza. Ana la snob, con Eliza la strana… una combinazione che non passa inosservata. Poi si volta di nuovo verso Juno, una delle due sorelle minori di Orion, e riprende a parlarle, ridendo sottovoce. Prendete posto a un tavolo in disparte. «Ok… missione compiuta. Siamo al sicuro!» sussurra Eliza con un sorriso malizioso, ma l’adrenalina le è già scivolata via dal volto. Ti guarda con una luce più quieta negli occhi, in attesa. Riprendi il telefono. Lo schermo si illumina e con lui tornano le immagini. La prima: i segni incisi sul pavimento. «Ok… e le altre?» chiede Eliza, chinandosi verso di te. Scorri con un dito. La foto successiva mostra la bacheca. Zoommi sulla polaroid: tre ragazze in divisa sportiva, sorridenti, gambe lunghe e sinuose bene in vista. Sulla parte bianca sotto la foto, una scritta in rosso sbiadito: “Evelyn, Maya e Clariss. Le migliori del gruppo. Peccato per l’incidente.” E sopra, una data di tre anni fa. Accanto, appuntato con una graffetta, un verbale disciplinare. Sposti l’ingrandimento su quel particolare. Lo stesso nome del coach in fondo, la sua firma tesa e sicura, di fianco a quella dell’allora preside della struttura. “Condotta inappropriata negli spogliatoi dopo l’orario delle attività.” Leggi velocemente… una nota di ammonimento nei confronti del coach per un fatto che coinvolgeva tre studentesse. I nomi riportati coincidono con quelli della foto delle tre ragazze. «Bingo!» esclama Eliza, trattenendo a stento l’eccitazione. «Non è molto, ma direi che basta. Il coach è ufficialmente uno schifoso.» Ma tu non la ascolti del tutto. Il tuo sguardo è inchiodato a un particolare: uno dei nomi, sul verbale, quello di Maya, è stato barrato — un tratto di penna nera, violento, come se qualcuno avesse voluto cancellarlo dal mondo. E poi… lo vedi. Sulla polaroid, accanto alla scritta rossa, quasi nascosto, un piccolo simbolo inciso: lo stesso segno che avevi notato sul foglio nell’ufficio del coach. E sul collo di Darius. @Theraimbownerd Orion Kykero - a casa La porta di casa si chiude alle tue spalle con un clic sommesso. Ti muovi in punta di piedi, il cuore ancora alleggerito da quella strana euforia che ti accompagna dal confronto con Marcus. Ma adesso ogni passo pesa, perché sai bene quanto sia facile disturbare l’equilibrio di quella casa. Tendi le orecchie. Dal piano di sopra arrivano voci, soffuse ma distinte: Juno e Diana, sicuramente. Sbirci nella cucina… il tavolo è in disordine, un piatto lasciato a metà e una candela spenta, cera colata fino al legno. Nessuno. La sala è immersa in una luce bluastra, filtrata dalle tende tirate. Anche lì, vuoto. Ti fermi un istante e inclini la testa verso il seminterrato. Là sotto, dove si trovano le stanze rituali, regna un silenzio totale. Nessun mormorio, nessun odore d’incenso, nessuna traccia di tua madre. Sembra che, per una volta, la fortuna sia davvero dalla tua parte. Ti concedi un respiro e sali le scale. Le voci si fanno più nitide man mano che ti avvicini, finché varchi la soglia della camera condivisa. Diana alza lo sguardo per prima e ti sorride, un lampo genuino che ti fa sentire di nuovo a casa. Juno la imita, ma il suo sorriso è più sottile, trattenuto… la punta di un ghiaccio che non si è ancora sciolto del tutto dopo il vostro piccolo diverbio in mensa. «Missione compiuta?» chiede Diana, appoggiandosi al letto con fare teatrale. «Nessun problema col gorillone decerebrato?» aggiunge, con quel tono sarcastico che solo lei riesce a rendere quasi affettuoso. @Ghal Maraz Nathan Clark - nel bosco, dolorante ma vivo Ti rialzi a fatica. Ogni movimento brucia, ogni respiro è un colpo contro le costole. Hai la bocca impastata di sangue e terra, ma non abbassi lo sguardo. Cory e i suoi tre amici ti circondano. Le loro risate ti rimbombano nelle orecchie, fastidiose come zanzare. Ed è in quel momento che esplodi con la tua invettiva. Quando finisci, il silenzio regna sovrano. Uno di loro, quello con la catena, guarda Cory in attesa di un cenno. Cory inizia a ridere. «Forza, forza… uccidetemi… pseudo killer… aspetta, com’era?? Ah già… mafiosi del ca**o…» ti imita con tono ridicolo, piegato dalle risate. Gli altri lo seguono, divertiti come bambini che giocano a fare i duri. Uno finge uno svenimento: «Fatemi male, sono un duro!» gracchia, poi scoppia a ridere. Poi tutto si ferma. Cory smette di ridere, ti fissa. Il suo sorriso si spegne. «Sei ridicolo!» sputa, e la saliva ti cade ai piedi. Ti punta la mazza sul petto. «Che ti serva da lezione, Clark. Se provi a dire che siamo stati noi, la prossima volta non ci fermiamo.» La sua voce è piatta, decisa. Non sembra una minaccia: è una promessa. Dà un’occhiata agli altri e sorride di nuovo. «Direi che ci siamo divertiti abbastanza. Lasciamo il bimbo sperduto a leccarsi le ferite nel suo boschetto.» Abbassa la mazza, si gira. Gli altri ridono. Uno finge di scattarti addosso, solo per ridere ancora quando ti irrigidisci d’istinto. «Ci vediamo, Clark!» urla Cory, mentre si allontanano tra le foglie. Poi, voltandosi verso gli altri: «Andiamo a recuperare Tanaka! Dovrebbe aver finito con la sua amichetta!» Una risata grossolana dal gruppo, che non ti lascia presagire nulla di buono, poi solo il rumore dei loro passi che svanisce nel bosco. Resti solo. Sarai pur sembrato ridicolo, ma la tua scenata probabilmente ha lasciato il tempo a quei minorati mentali di rendersi conto del limite che stavano superando. Ti accasci contro un tronco, cercando di riprendere fiato. Ti fanno male le costole, le braccia, persino i pensieri. Ma sei ancora in piedi, ne sei uscito vivo!
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