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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/09/2026 in tutte le aree

  1. Kuntz è stato molto pesante nei confronti dei "minorati mentali" (mental midgets) della WoTC. A ragione secondo me. Il tentativo di appropriazione culturale circa la nascita di un fenomeno di costume e cultura che non appartiene alla società di Magic the Gathering, subentrata solo in un secondo momento, è decisamente meschino. WoTC ha sicuramente contribuito alla diffusione di D&D, specialmente con la 5E, ma nello stesso tempo ha "diluito" l'esperienza di gioco con scelte pseudoideologiche e scelte commerciali discutibili, amplificate con il passaggio alla 5E. Sono pienamente d'accordo con il vecchio autore sulla stupidità del disclaimer posto sulle vecchie pubblicazioni. Stessa linea di pensiero su chi cerca, in modo subdolo e manipolatorio, di prendersi meriti sulla nascita di un intero mercato senza averne alcun diritto. L'altro aspetto da sottolineare di questa intervista riguarda la centralità di Arneson circa la nascita di D&D: Kuntz dice molto chiaramente che fu Blackmoor ad accendere il fuoco che sarebbe divampato poi in D&D. Cosa non da poco rispetto alla vulgata comune che vede Gygax come unico e principale artefice.
  2. Robert J. Kuntz è stato uno dei primi artefici del gioco di ruolo da tavolo. Membro della TSR, la casa editrice di giochi di Lake Geneva che pubblicò originariamente Dungeons & Dragons, lavorò al fianco di Gary Gygax e Dave Arneson durante gli anni formativi del gioco. In qualità di co-Dungeon Master di Gygax, Kuntz contribuì a plasmare l’originale World of Greyhawk e collaborò a Supplement I: Greyhawk, Gods, Demi-Gods & Heroes, Expedition to the Barrier Peaks e Maure Castle. In seguito creò il World of Kalibruhn, la serie Maze of Zayene e il pluripremiato gioco da tavolo Kings & Things. È noto anche per aver interpretato Sir Robilar, le cui imprese comprendono l’essere stato il primo giocatore a conquistare la famigerata e letale Tomb of Horrors di Gary Gygax. Rob, grazie per questa intervista. Per i lettori che potrebbero conoscere soltanto le linee generali della storia, potresti raccontarci come un adolescente di Lake Geneva entrò per la prima volta in contatto con Gary Gygax e finì per diventare una delle figure centrali nella nascita di Dungeons & Dragons? In realtà è una storia MOLTO complessa, troppo lunga per essere raccontata qui. In breve, stavo cercando un gioco della Milton Bradley, Dogfight (combattimenti aerei della Prima guerra mondiale), che faceva parte della sua serie American Heritage. Di quella serie possedevo già Battle Cry (Guerra civile americana). Questo mi portò da Schultz Bros. 5 & 10 insieme a mia zia Minnie, che all’epoca si occupava di me e aveva accettato di comprarmi il gioco in anticipo rispetto al mio compleanno (avevo 12 anni e mancava un mese al mio compleanno, a settembre). Lì, il vicedirettore, Larry Zirk, ci informò che non avevano il gioco, ma disse che giocavano ai wargame della Avalon Hill a casa di un certo Gary Gygax, due porte più in là rispetto a dove abitava lui, in Center Street. Mi feci dare il numero di Larry e mi organizzai per andare da Gary. Lui viveva all’incrocio tra Wisconsin e Center, mentre io abitavo all’incrocio tra Wisconsin e Madison, a soli tre isolati di distanza in linea retta, per assistere a una dimostrazione di Afrika Korps (della Avalon Hill), gioco del quale avevo acquistato una copia per me in un altro negozio della città. Così ci incontrammo nel 1968, poco dopo che avevo compiuto 13 anni. Questa è la versione meno dettagliata e meno drammatica. Quel primo incontro si trasformò infine in anni di playtest, collaborazione e sperimentazione. Sei stato allievo di Gary, co-Dungeon Master, Dungeon Master e co-designer. Ripensando a quei primi anni, quali sono alcuni momenti, decisioni o contributi specifici della campagna originale di Greyhawk o dei primi supplementi che, secondo te, oggi vengono spesso trascurati o rappresentati in modo scorretto? Tra il momento in cui lo incontrai e l’avvento di D&D c’è molta storia. Stavamo sottoponendo a playtest quelle che sarebbero diventate le sue regole di Ancient Warfare, Tractics e Chainmail, oltre ai suoi giochi da tavolo Dunkirk, Alexander the Great e Battle of the Little Big Horn. Partecipavamo inoltre alle convention dell’IFW a Lake Geneva, fondammo la Castle & Crusade Society e pubblicammo la sua newsletter, il Domesday Book, fondammo la LGTSA (Lake Geneva Tactical Studies Association) e collezionammo e dipingemmo migliaia di miniature relative a vari periodi storici, tra cui il Medioevo, l’antichità, l’epoca napoleonica e la Seconda guerra mondiale, sia per battaglie terrestri sia navali. Erano in corso moltissime ricerche approfondite e la mia collezione di giochi e la mia biblioteca crescevano di conseguenza. Poi c’erano i due romanzi di Gary, che osservai scrivere in silenzio mentre sedevo sul divano letto nel suo studio e leggevo ogni pagina non appena usciva dalla sua Smith-Corona. Questo mi spinse a tentare di scrivere un romanzo all’età di 14 anni. Era un’incursione nella fantascienza che cominciò bene, ma si arenò quando arrivai alla parte dell’intermezzo romantico. LOL! Rendendomi conto della mia totale incompetenza in materia, lo accantonai, resistendo alla tentazione di chiedere aiuto a Gary. Me la cavai meglio scrivendo, circa un anno dopo, un articolo sulla battaglia finale di Custer, frutto di approfondite ricerche. Nel 1972, con l’arrivo della partita dimostrativa di Blackmoor di Dave Arneson, il gioco che rivelò ciò che Dave e il suo gruppo di St. Paul stavano facendo da un anno e mezzo, ero già presidente della LGTSA da tre anni ed ero stato l’ultimo redattore del Domesday Book. La dimostrazione di Arneson ci sganciò addosso una bomba atomica, per così dire, come spiego nelle mie opere The Fourth Category e The Game That Changed Everything, che saranno presto ripubblicate in un’edizione omnibus dei miei testi storici e delle mie ricerche sistemiche sul concetto di GdR. Quello fece esplodere l’intera polveriera. Tutto ciò che la LGTSA aveva fatto fino a quel momento venne sospeso. Ogni cosa ruotava intorno a Gary e a noi, che ci aggrappavamo al concetto già collaudato di Dave e correvamo con esso. Eravamo soliti giocare una partita alla settimana, il sabato, non la domenica come Jason Tondro della WotC ha erroneamente affermato, mentre ora sottoponevamo a playtest le regole in fase di costruzione, inizialmente circa otto pagine, tre volte al giorno, sette giorni alla settimana. Le regole di D&D presero forma sulla scia dei playtest; dopo circa tre settimane realizzai il secondo castello di playtest, Castle El Raja Key 1, per aiutare Gary ad arbitrare, dato che all’epoca non esisteva ancora la terminologia del DM, i giocatori del suo Castle Greyhawk 1. Questo gli consentì di prendersi una pausa e di sperimentare direttamente il punto di vista dei giocatori, e viceversa per me. Fu qui che nacquero i nostri PG Robilar e Mordenkainen. Questo avrebbe portato entrambi a creare Castle Greyhawk 2 e a lavorare insieme come co-DM e designer. Volevamo un riavvio completo con le regole appena pubblicate ed eliminare qualsiasi anacronismo rimasto a causa delle interpretazioni che i giocatori avevano dato alle regole mentre queste venivano ampliate e/o modificate durante i playtest. Fermatevi un momento per esaminare anche soltanto una frazione di quanto ho descritto sopra. Lo facemmo per amore e per la ricerca dell’originalità nei giochi e nel modo di giocare. In quei tempi non guadagnavamo denaro dai giochi o dal design e persino Gary, che allora lavorava come redattore dei giochi per la Guidon Games, non guadagnava molto con quell’attività secondaria e con le sue royalty. Ci spezzammo la schiena e prosciugammo i conti in banca, rischiammo l’ira coniugale nel caso di Gary e io diventavo una grande delusione per le potenziali fidanzate quando dicevo loro che non avevo tempo per altro che per i giochi e il game design. Fu tutta un’enorme e fantastica scommessa che diede frutti monumentali; ma all’inizio eravamo alimentati da una sensazione fortissima, la stessa sensazione che aveva spinto Arneson a mostrarci Blackmoor, il primo GdR non commerciale. Gran parte di questa preistoria di D&D creò la sinergia, le persone e gli atteggiamenti che resero possibile il salto storico che compimmo; credo che questo sia uno degli aspetti più trascurati della sua storia e sarà uno degli elementi sui quali mi concentrerò mentre cercherò finanziamenti per realizzare un documentario cinematografico sulla sua nascita. Hai sottolineato che gran parte della storia iniziale di D&D è stata trascurata, in particolare la collaborazione, la sperimentazione e le esperienze dirette alla base della creazione del gioco. Nei tuoi recenti post sui social media ti sei spinto oltre, sostenendo che la Wizards of the Coast e alcuni storici stiano attivamente cancellando o delegittimando i fondatori del gioco, compreso te, l’ultimo grande esponente originale ancora in vita. Dal tuo punto di vista, che cosa ti infastidisce maggiormente del modo in cui quella storia viene riscritta e perché pensi che stia accadendo? I nani mentali della Hasbro/WotC hanno spinto la storia dei giochi oltre il Rubicone; quell’atto, con il passare del tempo, verrà considerato soltanto inquietante, poco professionale e ignobile. Pensateci. Mai prima d’ora nella storia dei giochi, mai prima d’ora in tutta la sua lunga e variegata storia, un gioco, i suoi creatori, la loro attività, i suoi appassionati, quella stessa combinazione che ha generato un mercato di base multimilionario e stimolato la nascita di industrie collegate da miliardi di dollari, mai prima d’ora un gioco e l’intera epoca nella quale venne creato erano stati denigrati. Mai. E, meraviglia delle meraviglie, non vi fu alcun sentore di un punto di vista tanto maligno durante il ciclo delle edizioni del gioco dal 1974 al 2014; analogamente, da parte della WotC vi furono soltanto montagne di apprezzamento per quei quarant’anni. Eppure questa svolta diametralmente opposta entra in scena nel 2015 come una pestilenza predestinata e comincia progressivamente a insinuarsi in una storia che, fino ad allora, era rimasta limpida per quarant’anni. Permettetemi di descrivere nel dettaglio parte della merda strisciata fuori dal culo della WotC da quando quel piano progressivo è stato messo in atto, che sia stato avanzato per elitismo, ideologia, arroganza o una combinazione dei tre: Avvertenza della WotC sui contenuti storici, luglio 2020, su DTRPG e Dungeon Master’s Guild: Riconosciamo che alcuni dei contenuti storici disponibili su questo sito web non riflettono i valori odierni del franchise di Dungeons & Dragons. Alcuni contenuti meno recenti potrebbero riflettere pregiudizi etnici, razziali e di genere che erano comuni nella società americana dell’epoca. Queste rappresentazioni erano sbagliate allora e sono sbagliate oggi. Questi contenuti vengono presentati così come furono creati originariamente, perché fare diversamente equivarrebbe ad affermare che quei pregiudizi non siano mai esistiti. Dungeons & Dragons insegna che la diversità è un punto di forza e noi ci impegniamo a rendere i nostri prodotti D&D quanto più accoglienti e inclusivi possibile. Questa parte del nostro lavoro non avrà mai fine. Questo si applicava alla maggior parte dei prodotti della TSR, ma comprendeva anche alcuni materiali fino alla quinta edizione di D&D inclusa. Come chiunque può notare, si tratta di un’affermazione generalizzata che non offre alcuna prova a sostegno di quanto dichiara. "...che alcuni... non riflettono..." Quali "alcuni"? "Alcuni contenuti meno recenti potrebbero..." "Alcuni". Alcuni è una parola definita, ma "potrebbero" è indefinita. Quale delle due cose è? Poiché non citano alcun esempio di questi alcuni, possiamo soltanto ripiegare sul potrebbero. Pertanto, non hanno compiuto alcuna verifica diligente leggendo i libri selezionati che "potrebbero" contenere proprio il materiale dal quale presumibilmente stanno proteggendo il pubblico, allo scopo di accertare se tale materiale esista o non esista davvero. Questa è un’esplicita denigrazione della TSR e dei suoi numerosi autori. Come può essere? Alcuni contenuti meno recenti potrebbero riflettere pregiudizi etnici, razziali e di genere che erano comuni nella società americana dell’epoca. Queste rappresentazioni erano sbagliate allora e sono sbagliate oggi. Questi contenuti vengono presentati così come furono creati originariamente, perché fare diversamente equivarrebbe ad affermare che quei pregiudizi non siano mai esistiti. Ed ecco fatto. La TSR, per presunzione e non sulla base di fatti verificati o dimostrabili, è colpevole quanto la società e l’epoca stessa nelle quali essa, i suoi autori e i suoi dipendenti esistevano, naturalmente fino al 2020, quando "alcuni" di questi casi "potrebbero" essere o non essere rilevati. Mi chiedo se l’ufficio legale della WotC abbia avuto un qualche ruolo nella revisione di queste affermazioni, dato che, in presenza di accuse tanto generalizzate contro un’intera epoca, spetta a loro fornire prove che le dimostrino oltre ogni ragionevole dubbio. Ma continua, questa decostruzione postmoderna condotta da moralisti autoproclamati divenuti sociologi, divenuti ladri e diffamatori di qualsiasi cosa preceda il momento in cui si sono appollaiati sul ramo della vera illuminazione, un posatoio per avvoltoi. Negli ultimi anni Jon Peterson, l’autoproclamato Sommo Sacerdote della storia di D&D, è andato in giro comprando ogni manoscritto pertinente che riuscisse a trovare, soltanto per sequestrarlo nel suo deposito di antiche pergamene. Lì li selezionava a piacimento, rivelandone qualche scorcio ai suoi impazienti fedeli. Scelse di ignorare le testimonianze orali risalenti a quei tempi perché avrebbero potuto contenere menzogne o essere inesatte, a differenza dei documenti scritti dalle persone che, misteriosamente, devono costituire una prova priva di menzogne e inesattezze. I veri studiosi noteranno che sottrarre i documenti alla revisione tra pari, escludendo al contempo le testimonianze orali, può consentire di promuovere una narrazione specifica, non sempre fondata sui fatti. La prefazione del suo libro sulla storia di D&D, Playing at the World, prima edizione, sebbene priva di vita e arida come il testo principale, era almeno positiva riguardo alla nascita di D&D e al concetto di GdR. Ora leggete la prefazione alla seconda edizione di Playing at the World, uscita in concomitanza con un’altra opera, menzionata più avanti, che attaccava i fondatori di D&D e l’epoca nella quale il gioco fu creato. In sostanza, Peterson avanza un’affermazione indimostrabile, secondo la quale i giocatori di wargame che formarono il primo nucleo di clienti alla base della crescita di D&D erano bigotti, forse simpatizzanti dei nazisti e dei confederati; ed erano, cosa sconvolgente, in prevalenza maschi bianchi! A quanto pare Peterson ha dimenticato di consultare i dati del censimento statunitense. Nel 1972, quando Arneson ci presentò la dimostrazione di Blackmoor, i bianchi rappresentavano l’83,5% della popolazione degli Stati Uniti, escludendo gli ispanici, che in precedenza erano stati inclusi nello stesso gruppo. Poiché ha dimostrato più volte di non essere un game designer, ma soltanto un organizzatore e un monotono interprete di documenti preselezionati, immagino che gli concederò una piccola attenuante per la questione del rapporto tra probabilità e percentuali. Mentre ricostruisco, in vista della pubblicazione, la storia della LGTSA durante i playtest e la formazione del gioco, posso produrre intere distese di confutazioni, e ancora di più dopo la pubblicazione, ignorando nel frattempo le altre ripugnanti accuse di bigottismo, identificazione con il nazismo e così via, che sono pura fantasia da parte sua. In qualità di membro dell’IFW (International Federation of Wargaming) a partire dal 1969, con la mia città natale di Lake Geneva come epicentro della GENCON dell’IFW dell’epoca, incontrai e giocai con centinaia di persone, tutte appassionate, nel corso di molti anni, fino a diventare presidente della GENCON numero 8 e numero 9; posso affermare senza alcun dubbio che Peterson sta promuovendo una falsa narrazione diffamatoria. Ho la sensazione che Peterson non sarebbe contrario a suggerire che, mentre sottoponevamo a playtest le regole per i combattimenti terrestri della Seconda guerra mondiale, Tractics, in realtà ci vestivamo con uniformi delle SS e usavamo case ed edifici in scala HO per costruire campi di concentramento immaginari! Mi dispiace, Jon, l’unica uniforme che possedevo all’epoca era quella dei Lupetti e ormai mi era diventata troppo piccola da tempo. Il tavolo di sabbia nel seminterrato di Gary veniva usato per ricostruzioni storiche di battaglie su scala di battaglione; inoltre, le nostre migliaia di miniature occupavano troppo spazio per poter allestire sinistri camerini con guardaroba da achtung! Peterson non è uno storico serio, gente, ma un ideologo con una missione. Ora passiamo all’affermazione di Peterson e della WotC, secondo la quale le donne non erano coinvolte nei primi wargame. All’inizio non erano coinvolte in gran numero, non perché non fossero benvenute, ma perché ci consideravano uomini immaturi che giocavano con soldatini ed elfi e discutevano di simili sciocchezze. La nascita di D&D attenuò quello stigma che un tempo le donne nutrivano nei nostri confronti. Le figlie dello stesso Gary parteciparono ai playtest, Keenan Powell, sorella di Mary Gygax, realizzò illustrazioni per i tre libri e anche Cookie, moglie di Bill Corey, contribuì con delle illustrazioni. Almeno il 40-50% delle illustrazioni di D&D venne realizzato da donne. Mary Dale sarebbe diventata una delle prime giocatrici e in seguito avrebbe sposato Tom Champeny, membro di lunga data della LGTSA. Inoltre, Peterson e soci sembrano aver dimenticato un punto di svolta cruciale per la crescita della TSR, che in appena tre anni arrivò a sfiorare 1.000.000 di dollari: il fandom della fantascienza e del fantasy. D&D si era infiltrato nei campus e nelle reti APA di tutti gli Stati Uniti. Lee Gold guidò la carica con Alarums & Excursions, al quale Gary Gygax contribuì e che definì un "Trionfo". Questa esposizione fornì lo slancio che incrementò le vendite di D&D dalla metà del 1974 fino al 1976 e oltre; nel 1975, in termini di vendite, il nucleo originario dei giocatori di wargame era stato superato dal fandom della fantascienza e del fantasy. Questo fece effettivamente crescere, a un ritmo sempre maggiore, la partecipazione femminile al gioco. In sintesi, la precoce e sorprendente crescita della TSR fu dovuta soprattutto al fandom della fantascienza e del fantasy; quindi Peterson e la WotC hanno ora un altro gruppo di quell’epoca da diffamare. Oops! Lo hanno già fatto. Peccato per Lee Gold, che è ancora viva, quando scoprirà di essere diventata razzista e così via a causa dell’"Epoca". Invece di ringraziarci per aver coinvolto nei giochi da tavolo donne che prima erano riluttanti, veniamo rimproverati e cancellati dagli intrusi del BISOGNA IMPEGNARSI DI PIÙ! Jason Tondro scrisse la prefazione del libro Making of Classic D&D nel 2024, nella quale diffamò tutti i creatori di D&D; Peterson vi contribuì con le proprie parole moralistiche. Mi rifiutai di autografare il libro durante l’ultima edizione di Lucca Comics & Games. Inoltre Kyle Brink, ormai ex dipendente della WotC, all’incirca nello stesso periodo aggiunse quanto segue; Tondro liquidò in questo modo le reazioni negative alla sua prefazione, compresa quella di Elon Musk. Anche se detesto profondamente dover argomentare partendo da una negazione, renderò noto quanto segue riguardo a qualsiasi presunta "-fobia" e simili di cui noi della TSR siamo stati accusati, sia in commenti fugaci online sia sulla carta stampata. L’amato cugino del posto di Gary Gygax, Hugh Edward Burdick, era dichiaratamente gay. La famiglia, me compreso, lo adorava. Gary gli rese omaggio nella Dungeon Master’s Guide con Heward’s Mystical Organ, anche perché Hugh accordava pianoforti, organi e campane di chiese in tutta la contea di Walworth. Anch’io resi omaggio a Hugh nella mia avventura Dark Chateau. Tre membri del gruppo di giocatori di Lake Geneva fecero coming out come gay nel corso di diversi anni. Nei miei memoriali parlo con affetto delle loro avventure. Ho frequentato donne nere, ho avuto molti amici neri nel corso della mia vita e ho promosso la diversità nel mondo dei giochi. Qui sotto, la mia ex fidanzata per sette anni, Brandy, e io, il giorno di San Valentino; e la FC della mia avventura Bottle City, 2007, che rientra ancora nell’intervallo temporale considerato "razzista" dalla WotC. Un messaggio per la WotC e il suo ufficio legale: avete commesso un grave errore. Da ultimo, ma non per importanza, vorrei confutare e capovolgere l’avvertenza della WotC sui contenuti storici. Osservate la fotografia qui sotto del personale della Avalon Hill Game Company, risalente al 1961, tredici anni prima dell’esordio della TSR. In questo periodo storico inevitabilmente razzista e misogino, secondo l’affermazione della WotC, noterete due donne palesemente oppresse e due uomini neri altrettanto oppressi, tutti diligentemente sorridenti per i loro oppressori. Non proprio, sono soltanto un gruppo di persone felici, a meno che, naturalmente, non guardiate la vita attraverso le lenti deliberatamente incrinate della WotC. Che cos’era la Avalon Hill Game Company? Nientemeno che l’azienda che diede inizio all’industria dei wargame da tavolo negli Stati Uniti, guidata dal suo fondatore Charles Roberts. Un premio, l’Origins Award, noto anche come Charles Roberts Award, viene assegnato ogni anno in diverse categorie durante la Origins Game Convention. Ne ho vinto uno anch’io nel 1986 per aver co-progettato il gioco da tavolo Kings & Things. È il riconoscimento più prestigioso del settore che un designer di giochi da tavolo possa ricevere; ma ora, a quanto pare, avete indovinato, è contaminato, razzista e così via. Ma c’è dell’altro. La Avalon Hill rientrerebbe nell’avvertenza della WotC sui contenuti storici, se questa venisse applicata equamente all’intera epoca che hanno citato e condannato. A rendere la questione ancora più curiosa, la AH appartiene da anni alla Hasbro/WotC. E producono tuttora un gioco che la Avalon Hill, quei razzisti e così via, progettò nel 1981: Axis & Allies! In tutta onestà, e per non lasciare nulla di intentato riguardo a un’epoca sulla quale avete messo tutti in guardia perché più che problematica, con i nazisti nel gioco, realizzato da un’azienda razzista e così via, WotC, vi prego di prendere in considerazione l’idea di pubblicare sui vostri numerosi prodotti e sulle vostre piattaforme, concessi in licenza o meno, un’avvertenza relativa ad Axis & Allies! E vi prego di includere la fotografia qui sopra per mostrare al mondo quanto fosse oppressiva la Avalon Hill! I vostri veri alleati per i profitti apprezzeranno sicuramente la vostra onestà riguardo alle vostre carenze, che ora tenete nascoste, e potrebbero persino offrirvi da bere ciò che preferite! Assicuratevi soltanto che non sia Coca-Cola, che ha origini confederate del Sud, un piccolo contributo da parte mia alla vostra lista di "profonde riflessioni" in continua crescita. In sintesi, la WotC ha attraversato il confine della storia culturale per entrare in uno degli ultimi rifugi apolitici dell’uomo comune, i giochi e il modo di giocare, allo scopo di cagarci sopra con la sua bizzarra politica e giudicare coloro che sono venuti prima. Intere epoche, interi popoli, letteralmente milioni di persone del passato e del presente, vengono stigmatizzati e diffamati come esseri inferiori, mentre i dipendenti della WotC liquidano le obiezioni alle loro grossolane accuse come rumori provenienti dal volgo. Non era mai accaduto prima nella storia dei giochi; per garantire che non accada mai più, la WotC e i suoi simili devono essere consegnati quanto prima alla pattumiera della storia, dove la loro folle e divisiva ideologia possa marcire in un’infamia eterna. Hai sottolineato che le testimonianze dirette vengono respinte, mentre a persone che non erano presenti viene consentito di definire la documentazione storica. Hai anche raccontato di non essere stato invitato a documentari o convention, né interpellato per verificare i fatti contenuti in libri che ti citano diffusamente e talvolta in modo inesatto. Come hai vissuto questo schema di esclusione, sia sul piano personale sia come persona che custodisce ancora la vera storia del gioco? Be’, è davvero estenuante, ma non inaspettato. Uno dei documentari, quando gli appassionati chiesero se sarei stato incluso, rispose che vivevo nelle Filippine! e affermò che avrebbero dovuto verificare le mie dichiarazioni anche se fossi apparso. Immaginate, sottoporre a verifica una persona che era presente e contribuì a creare il gioco? Sono stato disinvitato dalla GaryCon, ehm, voglio dire LukeCon, come l’ha chiamata la stessa Gail Gygax, moglie di Gary. Per diverse ragioni: Luke è geloso del rapporto che ebbi in passato con suo padre; non gli piacque il mio libro Dave Arneson’s True Genius, cosa che mi fece sapere molti anni fa in un’e-mail nella quale ammise anche di non averlo letto, ma di essersi affidato ad amici anonimi perché gliene parlassero; inoltre la Gygax Holdings, in precedenza Gygax Estate, ignora dal 2018 le numerose richieste della RJK Estate di restituire 200.000 dollari di mia proprietà, che non ha alcun diritto legale né alcun documento giuridico che le consenta di trattenere come propri. Ho intenzione di tornare negli Stati Uniti nel 2028 per avviare il procedimento volto a recuperare la mia proprietà, oltre ai danni accumulati. Avvertimento per l’ufficio legale della WotC: verificate la proprietà dei beni per i quali potreste stipulare contratti tramite la Gygax Holdings. Altri autori non hanno mai verificato le loro affermazioni sulla mia storia e questo ha fatto sì che le loro informazioni errate venissero utilizzate e citate per la mia pagina di Wikipedia, che non può essere modificata da me, l’autore. Quindi le persone possono pubblicare falsità sul vostro conto, tali falsità possono poi essere riportate e citate e la persona stessa sulla quale si sta mentendo non può confutarle. Un bel sistema per diffondere informazioni false e affermazioni prive di fondamento. Anche sulla pagina Wikipedia di Gary Gygax sono presenti molte informazioni false. Questa preoccupazione per chi controlla la documentazione storica sembra collegata a una questione più ampia, relativa a chi controlla la direzione creativa dell’hobby. Esiste un netto contrasto tra il fantasy immaginifico e aperto che tu e Gary perseguivate nei primi anni Settanta e la versione di D&D che esiste sotto l’attuale proprietà aziendale. Come descriveresti la differenza tra il vero "Fantasy", così come lo intendevate allora, e quello che viene commercializzato oggi? Fate riferimento al diagramma della tassonomia di Bloom qui sopra. Durante la fase DIY, ossia OD&D, tutte e sei le categorie venivano messe in campo dai DM e dalla comunità dei giocatori, come parte di un gigantesco ciclo di feedback multidimensionale e multidirezionale. Questa fase divenne l’asse intorno al quale poterono manifestarsi migliaia di forme individuali di padronanza e, a loro volta, produsse numerosi autori della prima generazione, come Jim Ward, per citare un esempio illustre. Jim non era un giocatore di wargame quando si unì al nostro gruppo, ma era un appassionato vorace e appassionato di fantascienza e fantasy. Guardate che cosa scaturì da lui dopo essere rimasto esposto per poco meno di un anno a questo crogiolo creativo a pieno regime. Oggi giocatori e DM sono fortunati se riescono a spingersi oltre i tre livelli inferiori. A MIO PARERE, questo lascia gli aspiranti designer delle ultime generazioni a fare riferimento a un’enorme mole di opere fondate prevalentemente sul modello dominante, ossia un modello industriale, usa e getta e ripetibile. A causa di questa discrepanza, ci si potrebbe porre una domanda: considerata la natura ciclica del materiale attuale per GdR, un modello ormai logoro, quali designer innovativi vengono prodotti e in quale percentuale rispetto all’intero fandom dei GdR, che è esponenzialmente più vasto rispetto a quando la TSR stava tracciando il proprio futuro? Il mio consiglio, in ogni caso: evolvetevi o morite. Una volta scivolati in un design mediocre o basato su modelli predefiniti, è molto difficile uscirne, soprattutto perché presenta una soglia d’ingresso molto bassa. Quindi non prestate attenzione alle persone che dicono "Posso farlo anch’io", come fanno un migliaio o più di altre persone, ma elogiate e incoraggiate coloro che rompono gli schemi e creano i propri modelli distinguendosi dalla massa. Nel design, le strade possibili sono la forma o la formula. Scegliete saggiamente, perché attualmente siamo impantanati in una percentuale molto elevata di design basati sulla formula. In effetti, ritengo che i designer di giochi da tavolo, che lavorano in un ambito di astrazione molto più vincolato rispetto ai designer di GdR, stiano attualmente compiendo maggiori progressi di questi ultimi. Poiché il fantastico è un regno contingentemente infinito di possibilità, la constatazione precedente, A MIO PARERE, diventa una luce rossa lampeggiante. IN ALTRE PAROLE e A MIO PARERE, l’attuale generazione di designer di GdR, nel complesso, non sta facendo leva sull’ignoto (FORMA), ma sta riciclando ciò che è già noto (FORMULA). Come osservò una volta Orson Scott Card: "Come possiamo creare la letteratura dello strano se rimaniamo in terre già ben cartografate?" L’ignoto è il luogo nel quale risiede il Fantasy; per evocarlo dovete viaggiare nel suo regno creando nuovi modelli o modelli adiacenti, allontanandovi dai modelli standardizzati e mediani. Il Fantasy diventa meno inafferrabile quando definite i vostri parametri unici per scoprirlo. Come già credevo durante i playtest di D&D, ritengo che il Fantasy non derivi in modo lineare; pertanto, la sua posizione non lineare e non statica rispetto a formati e regole di gioco rigidi e lineari rende più difficile individuare nuovi modelli. Hai sostenuto che l’hobby ha bisogno di designer disposti ad andare oltre le formule consolidate. Continui a creare ad alto livello attraverso la Three Line Studio, con progetti come Lord of the Green Dragons, materiali di Castle El Raja Key e il tuo lavoro sui sistemi. Che cosa possono aspettarsi gli appassionati nei prossimi mesi e in che modo questi progetti proseguono lo spirito originale del gioco? Molto presto farò un annuncio importante riguardo a un editore non POD con il quale collaborerò e a due autori veterani che mi assisteranno nel portare sul mercato la mia vasta proprietà intellettuale. Seguitemi su X per i dettagli. I tuoi progetti attuali sembrano riflettere lo stesso spirito indipendente e propenso al rischio che caratterizzò i primi giorni dell’hobby. Avendo vissuto l’ascesa della TSR, le successive acquisizioni aziendali e tutto ciò che è avvenuto da allora, quali lezioni ritieni che i moderni game designer e gli editori indipendenti dovrebbero trarre da quei primi giorni di creatività pura e assunzione di rischi? Ho già trattato gran parte dell’argomento in una domanda precedente. Ma aggiungerò un’altra indicazione generale, generale perché ogni designer è unico e dovrebbe apprendere processi specifici di progettazione, il "process design", man mano che gli vengono rivelati attraverso l’esame della sua premessa principale e a seconda che questa fiorisca o meno grazie a indagini prolungate e costanti. Pertanto, dal mio punto di vista personale, non abbraccio il meccanismo del COME FARE basato sulla conoscenza ricevuta, poiché questa strada impedisce di apprendere i processi individuali relativi a come, perché e in quali condizioni e con quali atteggiamenti sia stato realizzato un determinato design osservato. Una volta acquisito l’opposto di quanto descritto sopra, rimanete intrappolati nel design basato sul modello e sull’imitazione, senza sapere come uscirne, perché non siete stati voi a elaborare il processo che vi ha condotti alla vostra destinazione. E proprio come uno scrittore alle prime armi, in qualità di designer emergente vi trovate ora davanti a una scelta: smettete di imitare, spezzate le catene e maturate come creatori, forse perfino separandovi dal gruppo per riuscirci? Oppure rimanete dove siete, continuando a passarvi una patata bollente tra pari che, proprio come voi, confermano che la patata è effettivamente bollente? Nel corso di questa intervista hai parlato di originalità, conoscenza storica e resistenza alle formule. Infine, per i molti appassionati di lunga data che amano ancora l’epoca classica e sentono che l’hobby ha perso la propria direzione, quale messaggio di incoraggiamento o quale consiglio pratico offriresti loro per mantenere viva quella scintilla creativa originale? Gli scrittori scrivono, i designer progettano e gli artisti, i musicisti e i cineasti si dedicano ai rispettivi mestieri nello stesso modo. Tutti loro, in teoria più che nella pratica, mirano a produrre opere originali. Per poter puntare a un obiettivo così elevato, devono comprendere la storia della propria professione, proprio come osservò Massimo Vignelli, il grande designer modernista: "Un designer privo del senso della storia non vale nulla." In altre parole, secondo Vignelli studiamo i nostri mestieri per familiarizzare con ciò che è già stato fatto, così da non imitare design ormai vecchi e logori, e per capire se alcuni di essi potrebbero trarre beneficio da rielaborazioni incisive. Tuttavia, il design originale è l’obiettivo, quindi conoscere la storia del suo territorio è fondamentale per continuare a perseguire l’originalità nel game design. PostfazioneIl racconto di Kuntz chiarisce una cosa: la storia del gioco di ruolo da tavolo appartiene alle persone che lo hanno creato, non alle aziende o ai commentatori successivi che la riscrivono per convenienza. Le amicizie, le discussioni, gli esperimenti e i rischi alla base di Dungeons & Dragons sono importanti perché rivelano quanto il gioco fosse autenticamente originale. Il suo messaggio per i designer di oggi è altrettanto diretto: studiate la storia, comprendete il mestiere e poi create qualcosa di vostro. Il futuro del gioco di ruolo non verrà garantito ripetendo formule familiari. Sarà costruito dalle persone disposte ad assumersi dei rischi, a rompere con i modelli prestabiliti e a seguire la propria immaginazione verso territori inesplorati. Questo era lo spirito che plasmò i primi giorni dell’hobby ed è uno spirito che vale la pena difendere. ⸻ ❖ ⸻ Avvertenza editoriale: Questa intervista riflette i ricordi personali, le opinioni e le critiche di Robert J. Kuntz. Le sue dichiarazioni gli vengono attribuite e sono riportate con le sue stesse parole; non sono state necessariamente verificate in modo indipendente né fatte proprie da Bleeding Fool. Poiché alcune affermazioni potrebbero essere contestate, la pubblicazione di questa intervista non costituisce un accertamento del fatto che una qualsiasi persona od organizzazione abbia tenuto una condotta illecita o impropria. I soggetti menzionati possono contattare Bleeding Fool Media LLC per comunicare eventuali rettifiche pertinenti. Tutte le fotografie, le immagini e le illustrazioni sono pubblicate per gentile concessione di Robert J. Kuntz o della Three Line Studio. Courtesy of Robert J. Kuntz & Bleeding Fool Media, LLC Intervista originale: Exclusive: Robert J. Kuntz Reveals the Untold Origins of D&D Ringraziamo Robert J. Kuntz & Bleeding Fool Media, LLC per averci concesso il permesso di tradurla. Nota dell’edizione italiana: Il presente articolo è la traduzione fedele e integrale di un’intervista originariamente pubblicata da Bleeding Fool. Le dichiarazioni, i ricordi, le opinioni e le accuse riportate sono attribuite esclusivamente a Robert J. Kuntz. Dragonslair.it non le presenta come fatti autonomamente accertati, non le fa proprie e non ne garantisce la veridicità. La traduzione e la ripubblicazione hanno finalità esclusivamente informative e documentarie. Le persone e le organizzazioni menzionate possono contattare la redazione per inviare precisazioni, repliche o richieste di rettifica.
  3. ELYNDRA - DRUIDA Ascolto con attenzione le parole di Arthur. Mi stupisce che sappia decifrare quelle rune. Nonostante la situazione un sorriso solare illumina il mio viso. "Arthur ha ragione! Seguiamo le indicazioni. Neanche a me piace l'idea di camminare disarmata per luoghi sconosciuti. Ma siamo qui per cercare la pace." Depongo il bastone ferrato, l'arco e la faretra con le frecce ai piedi del grande albero come indicato. Faccio tre passi indietro. "Non abbiamo nulla da nascondere. Quindi credo anche io che sia il caso di dire la verità." Guardo gli altri e rimango in attesa.
  4. Plin - "Lord Plinius di Casa Roccia" "Grazie signorina" rispondo, cercando di sembrare il più aristocratico possibile, poi rivolto ai miei colleghi.. "Lorsiori.. vogliamo valutare la qualità di questo rinfresco?" e senza aggiungere altro mi fiondo al bancone per cercare un valletto al quale chiedere la mia ordinazione. Appena incrociato lo sguardo con chiunque sia a servire da bere: "Ci porti tre scotteces" e, nell'attesa, mi soffermo a guardare cosa c'è nell'altra sala, quella del museo "Ci devono essere dei bei crost.. quadri in quella grande stanze, gradirei posare i miei occhi su quelle opere che mi hanno detto essere stupende. Voi che dite, miei cari colleghi?" Dico, cercando di sembrare colto e interessato alle opere nel museo
  5. Courtesy of Robert J. Kuntz & Bleeding Fool Media, LLC Intervista originale: Exclusive: Robert J. Kuntz Reveals the Untold Origins of D&D Uno dei primi artefici del gioco di ruolo racconta la nascita di Dungeons & Dragons, contesta la riscrittura della sua storia e invita i designer a esplorare di nuovo l’ignoto. Ringraziamo Robert J. Kuntz & Bleeding Fool Media, LLC per averci concesso il permesso di tradurla. di Chris Braly, 24 agosto 2026 Robert J. Kuntz è stato uno dei primi artefici del gioco di ruolo da tavolo. Membro della TSR, la casa editrice di giochi di Lake Geneva che pubblicò originariamente Dungeons & Dragons, lavorò al fianco di Gary Gygax e Dave Arneson durante gli anni formativi del gioco. In qualità di co-Dungeon Master di Gygax, Kuntz contribuì a plasmare l’originale World of Greyhawk e collaborò a Supplement I: Greyhawk, Gods, Demi-Gods & Heroes, Expedition to the Barrier Peaks e Maure Castle. In seguito creò il World of Kalibruhn, la serie Maze of Zayene e il pluripremiato gioco da tavolo Kings & Things. È noto anche per aver interpretato Sir Robilar, le cui imprese comprendono l’essere stato il primo giocatore a conquistare la famigerata e letale Tomb of Horrors di Gary Gygax. Rob, grazie per questa intervista. Per i lettori che potrebbero conoscere soltanto le linee generali della storia, potresti raccontarci come un adolescente di Lake Geneva entrò per la prima volta in contatto con Gary Gygax e finì per diventare una delle figure centrali nella nascita di Dungeons & Dragons? In realtà è una storia MOLTO complessa, troppo lunga per essere raccontata qui. In breve, stavo cercando un gioco della Milton Bradley, Dogfight (combattimenti aerei della Prima guerra mondiale), che faceva parte della sua serie American Heritage. Di quella serie possedevo già Battle Cry (Guerra civile americana). Questo mi portò da Schultz Bros. 5 & 10 insieme a mia zia Minnie, che all’epoca si occupava di me e aveva accettato di comprarmi il gioco in anticipo rispetto al mio compleanno (avevo 12 anni e mancava un mese al mio compleanno, a settembre). Lì, il vicedirettore, Larry Zirk, ci informò che non avevano il gioco, ma disse che giocavano ai wargame della Avalon Hill a casa di un certo Gary Gygax, due porte più in là rispetto a dove abitava lui, in Center Street. Mi feci dare il numero di Larry e mi organizzai per andare da Gary. Lui viveva all’incrocio tra Wisconsin e Center, mentre io abitavo all’incrocio tra Wisconsin e Madison, a soli tre isolati di distanza in linea retta, per assistere a una dimostrazione di Afrika Korps (della Avalon Hill), gioco del quale avevo acquistato una copia per me in un altro negozio della città. Così ci incontrammo nel 1968, poco dopo che avevo compiuto 13 anni. Questa è la versione meno dettagliata e meno drammatica. Quel primo incontro si trasformò infine in anni di playtest, collaborazione e sperimentazione. Sei stato allievo di Gary, co-Dungeon Master, Dungeon Master e co-designer. Ripensando a quei primi anni, quali sono alcuni momenti, decisioni o contributi specifici della campagna originale di Greyhawk o dei primi supplementi che, secondo te, oggi vengono spesso trascurati o rappresentati in modo scorretto? Tra il momento in cui lo incontrai e l’avvento di D&D c’è molta storia. Stavamo sottoponendo a playtest quelle che sarebbero diventate le sue regole di Ancient Warfare, Tractics e Chainmail, oltre ai suoi giochi da tavolo Dunkirk, Alexander the Great e Battle of the Little Big Horn. Partecipavamo inoltre alle convention dell’IFW a Lake Geneva, fondammo la Castle & Crusade Society e pubblicammo la sua newsletter, il Domesday Book, fondammo la LGTSA (Lake Geneva Tactical Studies Association) e collezionammo e dipingemmo migliaia di miniature relative a vari periodi storici, tra cui il Medioevo, l’antichità, l’epoca napoleonica e la Seconda guerra mondiale, sia per battaglie terrestri sia navali. Erano in corso moltissime ricerche approfondite e la mia collezione di giochi e la mia biblioteca crescevano di conseguenza. Poi c’erano i due romanzi di Gary, che osservai scrivere in silenzio mentre sedevo sul divano letto nel suo studio e leggevo ogni pagina non appena usciva dalla sua Smith-Corona. Questo mi spinse a tentare di scrivere un romanzo all’età di 14 anni. Era un’incursione nella fantascienza che cominciò bene, ma si arenò quando arrivai alla parte dell’intermezzo romantico. LOL! Rendendomi conto della mia totale incompetenza in materia, lo accantonai, resistendo alla tentazione di chiedere aiuto a Gary. Me la cavai meglio scrivendo, circa un anno dopo, un articolo sulla battaglia finale di Custer, frutto di approfondite ricerche. Nel 1972, con l’arrivo della partita dimostrativa di Blackmoor di Dave Arneson, il gioco che rivelò ciò che Dave e il suo gruppo di St. Paul stavano facendo da un anno e mezzo, ero già presidente della LGTSA da tre anni ed ero stato l’ultimo redattore del Domesday Book. La dimostrazione di Arneson ci sganciò addosso una bomba atomica, per così dire, come spiego nelle mie opere The Fourth Category e The Game That Changed Everything, che saranno presto ripubblicate in un’edizione omnibus dei miei testi storici e delle mie ricerche sistemiche sul concetto di GdR. Quello fece esplodere l’intera polveriera. Tutto ciò che la LGTSA aveva fatto fino a quel momento venne sospeso. Ogni cosa ruotava intorno a Gary e a noi, che ci aggrappavamo al concetto già collaudato di Dave e correvamo con esso. Eravamo soliti giocare una partita alla settimana, il sabato, non la domenica come Jason Tondro della WotC ha erroneamente affermato, mentre ora sottoponevamo a playtest le regole in fase di costruzione, inizialmente circa otto pagine, tre volte al giorno, sette giorni alla settimana. Le regole di D&D presero forma sulla scia dei playtest; dopo circa tre settimane realizzai il secondo castello di playtest, Castle El Raja Key 1, per aiutare Gary ad arbitrare, dato che all’epoca non esisteva ancora la terminologia del DM, i giocatori del suo Castle Greyhawk 1. Questo gli consentì di prendersi una pausa e di sperimentare direttamente il punto di vista dei giocatori, e viceversa per me. Fu qui che nacquero i nostri PG Robilar e Mordenkainen. Questo avrebbe portato entrambi a creare Castle Greyhawk 2 e a lavorare insieme come co-DM e designer. Volevamo un riavvio completo con le regole appena pubblicate ed eliminare qualsiasi anacronismo rimasto a causa delle interpretazioni che i giocatori avevano dato alle regole mentre queste venivano ampliate e/o modificate durante i playtest. Fermatevi un momento per esaminare anche soltanto una frazione di quanto ho descritto sopra. Lo facemmo per amore e per la ricerca dell’originalità nei giochi e nel modo di giocare. In quei tempi non guadagnavamo denaro dai giochi o dal design e persino Gary, che allora lavorava come redattore dei giochi per la Guidon Games, non guadagnava molto con quell’attività secondaria e con le sue royalty. Ci spezzammo la schiena e prosciugammo i conti in banca, rischiammo l’ira coniugale nel caso di Gary e io diventavo una grande delusione per le potenziali fidanzate quando dicevo loro che non avevo tempo per altro che per i giochi e il game design. Fu tutta un’enorme e fantastica scommessa che diede frutti monumentali; ma all’inizio eravamo alimentati da una sensazione fortissima, la stessa sensazione che aveva spinto Arneson a mostrarci Blackmoor, il primo GdR non commerciale. Gran parte di questa preistoria di D&D creò la sinergia, le persone e gli atteggiamenti che resero possibile il salto storico che compimmo; credo che questo sia uno degli aspetti più trascurati della sua storia e sarà uno degli elementi sui quali mi concentrerò mentre cercherò finanziamenti per realizzare un documentario cinematografico sulla sua nascita. Hai sottolineato che gran parte della storia iniziale di D&D è stata trascurata, in particolare la collaborazione, la sperimentazione e le esperienze dirette alla base della creazione del gioco. Nei tuoi recenti post sui social media ti sei spinto oltre, sostenendo che la Wizards of the Coast e alcuni storici stiano attivamente cancellando o delegittimando i fondatori del gioco, compreso te, l’ultimo grande esponente originale ancora in vita. Dal tuo punto di vista, che cosa ti infastidisce maggiormente del modo in cui quella storia viene riscritta e perché pensi che stia accadendo? I nani mentali della Hasbro/WotC hanno spinto la storia dei giochi oltre il Rubicone; quell’atto, con il passare del tempo, verrà considerato soltanto inquietante, poco professionale e ignobile. Pensateci. Mai prima d’ora nella storia dei giochi, mai prima d’ora in tutta la sua lunga e variegata storia, un gioco, i suoi creatori, la loro attività, i suoi appassionati, quella stessa combinazione che ha generato un mercato di base multimilionario e stimolato la nascita di industrie collegate da miliardi di dollari, mai prima d’ora un gioco e l’intera epoca nella quale venne creato erano stati denigrati. Mai. E, meraviglia delle meraviglie, non vi fu alcun sentore di un punto di vista tanto maligno durante il ciclo delle edizioni del gioco dal 1974 al 2014; analogamente, da parte della WotC vi furono soltanto montagne di apprezzamento per quei quarant’anni. Eppure questa svolta diametralmente opposta entra in scena nel 2015 come una pestilenza predestinata e comincia progressivamente a insinuarsi in una storia che, fino ad allora, era rimasta limpida per quarant’anni. Permettetemi di descrivere nel dettaglio parte della merda strisciata fuori dal culo della WotC da quando quel piano progressivo è stato messo in atto, che sia stato avanzato per elitismo, ideologia, arroganza o una combinazione dei tre: Avvertenza della WotC sui contenuti storici, luglio 2020, su DTRPG e Dungeon Master’s Guild: Riconosciamo che alcuni dei contenuti storici disponibili su questo sito web non riflettono i valori odierni del franchise di Dungeons & Dragons. Alcuni contenuti meno recenti potrebbero riflettere pregiudizi etnici, razziali e di genere che erano comuni nella società americana dell’epoca. Queste rappresentazioni erano sbagliate allora e sono sbagliate oggi. Questi contenuti vengono presentati così come furono creati originariamente, perché fare diversamente equivarrebbe ad affermare che quei pregiudizi non siano mai esistiti. Dungeons & Dragons insegna che la diversità è un punto di forza e noi ci impegniamo a rendere i nostri prodotti D&D quanto più accoglienti e inclusivi possibile. Questa parte del nostro lavoro non avrà mai fine. Questo si applicava alla maggior parte dei prodotti della TSR, ma comprendeva anche alcuni materiali fino alla quinta edizione di D&D inclusa. Come chiunque può notare, si tratta di un’affermazione generalizzata che non offre alcuna prova a sostegno di quanto dichiara. "...che alcuni... non riflettono..." Quali "alcuni"? "Alcuni contenuti meno recenti potrebbero..." "Alcuni". Alcuni è una parola definita, ma "potrebbero" è indefinita. Quale delle due cose è? Poiché non citano alcun esempio di questi alcuni, possiamo soltanto ripiegare sul potrebbero. Pertanto, non hanno compiuto alcuna verifica diligente leggendo i libri selezionati che "potrebbero" contenere proprio il materiale dal quale presumibilmente stanno proteggendo il pubblico, allo scopo di accertare se tale materiale esista o non esista davvero. Questa è un’esplicita denigrazione della TSR e dei suoi numerosi autori. Come può essere? Alcuni contenuti meno recenti potrebbero riflettere pregiudizi etnici, razziali e di genere che erano comuni nella società americana dell’epoca. Queste rappresentazioni erano sbagliate allora e sono sbagliate oggi. Questi contenuti vengono presentati così come furono creati originariamente, perché fare diversamente equivarrebbe ad affermare che quei pregiudizi non siano mai esistiti. Ed ecco fatto. La TSR, per presunzione e non sulla base di fatti verificati o dimostrabili, è colpevole quanto la società e l’epoca stessa nelle quali essa, i suoi autori e i suoi dipendenti esistevano, naturalmente fino al 2020, quando "alcuni" di questi casi "potrebbero" essere o non essere rilevati. Mi chiedo se l’ufficio legale della WotC abbia avuto un qualche ruolo nella revisione di queste affermazioni, dato che, in presenza di accuse tanto generalizzate contro un’intera epoca, spetta a loro fornire prove che le dimostrino oltre ogni ragionevole dubbio. Ma continua, questa decostruzione postmoderna condotta da moralisti autoproclamati divenuti sociologi, divenuti ladri e diffamatori di qualsiasi cosa preceda il momento in cui si sono appollaiati sul ramo della vera illuminazione, un posatoio per avvoltoi. Negli ultimi anni Jon Peterson, l’autoproclamato Sommo Sacerdote della storia di D&D, è andato in giro comprando ogni manoscritto pertinente che riuscisse a trovare, soltanto per sequestrarlo nel suo deposito di antiche pergamene. Lì li selezionava a piacimento, rivelandone qualche scorcio ai suoi impazienti fedeli. Scelse di ignorare le testimonianze orali risalenti a quei tempi perché avrebbero potuto contenere menzogne o essere inesatte, a differenza dei documenti scritti dalle persone che, misteriosamente, devono costituire una prova priva di menzogne e inesattezze. I veri studiosi noteranno che sottrarre i documenti alla revisione tra pari, escludendo al contempo le testimonianze orali, può consentire di promuovere una narrazione specifica, non sempre fondata sui fatti. La prefazione del suo libro sulla storia di D&D, Playing at the World, prima edizione, sebbene priva di vita e arida come il testo principale, era almeno positiva riguardo alla nascita di D&D e al concetto di GdR. Ora leggete la prefazione alla seconda edizione di Playing at the World, uscita in concomitanza con un’altra opera, menzionata più avanti, che attaccava i fondatori di D&D e l’epoca nella quale il gioco fu creato. In sostanza, Peterson avanza un’affermazione indimostrabile, secondo la quale i giocatori di wargame che formarono il primo nucleo di clienti alla base della crescita di D&D erano bigotti, forse simpatizzanti dei nazisti e dei confederati; ed erano, cosa sconvolgente, in prevalenza maschi bianchi! A quanto pare Peterson ha dimenticato di consultare i dati del censimento statunitense. Nel 1972, quando Arneson ci presentò la dimostrazione di Blackmoor, i bianchi rappresentavano l’83,5% della popolazione degli Stati Uniti, escludendo gli ispanici, che in precedenza erano stati inclusi nello stesso gruppo. Poiché ha dimostrato più volte di non essere un game designer, ma soltanto un organizzatore e un monotono interprete di documenti preselezionati, immagino che gli concederò una piccola attenuante per la questione del rapporto tra probabilità e percentuali. Mentre ricostruisco, in vista della pubblicazione, la storia della LGTSA durante i playtest e la formazione del gioco, posso produrre intere distese di confutazioni, e ancora di più dopo la pubblicazione, ignorando nel frattempo le altre ripugnanti accuse di bigottismo, identificazione con il nazismo e così via, che sono pura fantasia da parte sua. In qualità di membro dell’IFW (International Federation of Wargaming) a partire dal 1969, con la mia città natale di Lake Geneva come epicentro della GENCON dell’IFW dell’epoca, incontrai e giocai con centinaia di persone, tutte appassionate, nel corso di molti anni, fino a diventare presidente della GENCON numero 8 e numero 9; posso affermare senza alcun dubbio che Peterson sta promuovendo una falsa narrazione diffamatoria. Ho la sensazione che Peterson non sarebbe contrario a suggerire che, mentre sottoponevamo a playtest le regole per i combattimenti terrestri della Seconda guerra mondiale, Tractics, in realtà ci vestivamo con uniformi delle SS e usavamo case ed edifici in scala HO per costruire campi di concentramento immaginari! Mi dispiace, Jon, l’unica uniforme che possedevo all’epoca era quella dei Lupetti e ormai mi era diventata troppo piccola da tempo. Il tavolo di sabbia nel seminterrato di Gary veniva usato per ricostruzioni storiche di battaglie su scala di battaglione; inoltre, le nostre migliaia di miniature occupavano troppo spazio per poter allestire sinistri camerini con guardaroba da achtung! Peterson non è uno storico serio, gente, ma un ideologo con una missione. Ora passiamo all’affermazione di Peterson e della WotC, secondo la quale le donne non erano coinvolte nei primi wargame. All’inizio non erano coinvolte in gran numero, non perché non fossero benvenute, ma perché ci consideravano uomini immaturi che giocavano con soldatini ed elfi e discutevano di simili sciocchezze. La nascita di D&D attenuò quello stigma che un tempo le donne nutrivano nei nostri confronti. Le figlie dello stesso Gary parteciparono ai playtest, Keenan Powell, sorella di Mary Gygax, realizzò illustrazioni per i tre libri e anche Cookie, moglie di Bill Corey, contribuì con delle illustrazioni. Almeno il 40-50% delle illustrazioni di D&D venne realizzato da donne. Mary Dale sarebbe diventata una delle prime giocatrici e in seguito avrebbe sposato Tom Champeny, membro di lunga data della LGTSA. Inoltre, Peterson e soci sembrano aver dimenticato un punto di svolta cruciale per la crescita della TSR, che in appena tre anni arrivò a sfiorare 1.000.000 di dollari: il fandom della fantascienza e del fantasy. D&D si era infiltrato nei campus e nelle reti APA di tutti gli Stati Uniti. Lee Gold guidò la carica con Alarums & Excursions, al quale Gary Gygax contribuì e che definì un "Trionfo". Questa esposizione fornì lo slancio che incrementò le vendite di D&D dalla metà del 1974 fino al 1976 e oltre; nel 1975, in termini di vendite, il nucleo originario dei giocatori di wargame era stato superato dal fandom della fantascienza e del fantasy. Questo fece effettivamente crescere, a un ritmo sempre maggiore, la partecipazione femminile al gioco. In sintesi, la precoce e sorprendente crescita della TSR fu dovuta soprattutto al fandom della fantascienza e del fantasy; quindi Peterson e la WotC hanno ora un altro gruppo di quell’epoca da diffamare. Oops! Lo hanno già fatto. Peccato per Lee Gold, che è ancora viva, quando scoprirà di essere diventata razzista e così via a causa dell’"Epoca". Invece di ringraziarci per aver coinvolto nei giochi da tavolo donne che prima erano riluttanti, veniamo rimproverati e cancellati dagli intrusi del BISOGNA IMPEGNARSI DI PIÙ! Jason Tondro scrisse la prefazione del libro Making of Classic D&D nel 2024, nella quale diffamò tutti i creatori di D&D; Peterson vi contribuì con le proprie parole moralistiche. Mi rifiutai di autografare il libro durante l’ultima edizione di Lucca Comics & Games. Inoltre Kyle Brink, ormai ex dipendente della WotC, all’incirca nello stesso periodo aggiunse quanto segue; Tondro liquidò in questo modo le reazioni negative alla sua prefazione, compresa quella di Elon Musk. Anche se detesto profondamente dover argomentare partendo da una negazione, renderò noto quanto segue riguardo a qualsiasi presunta "-fobia" e simili di cui noi della TSR siamo stati accusati, sia in commenti fugaci online sia sulla carta stampata. L’amato cugino del posto di Gary Gygax, Hugh Edward Burdick, era dichiaratamente gay. La famiglia, me compreso, lo adorava. Gary gli rese omaggio nella Dungeon Master’s Guide con Heward’s Mystical Organ, anche perché Hugh accordava pianoforti, organi e campane di chiese in tutta la contea di Walworth. Anch’io resi omaggio a Hugh nella mia avventura Dark Chateau. Tre membri del gruppo di giocatori di Lake Geneva fecero coming out come gay nel corso di diversi anni. Nei miei memoriali parlo con affetto delle loro avventure. Ho frequentato donne nere, ho avuto molti amici neri nel corso della mia vita e ho promosso la diversità nel mondo dei giochi. Qui sotto, la mia ex fidanzata per sette anni, Brandy, e io, il giorno di San Valentino; e la FC della mia avventura Bottle City, 2007, che rientra ancora nell’intervallo temporale considerato "razzista" dalla WotC. Un messaggio per la WotC e il suo ufficio legale: avete commesso un grave errore. Da ultimo, ma non per importanza, vorrei confutare e capovolgere l’avvertenza della WotC sui contenuti storici. Osservate la fotografia qui sotto del personale della Avalon Hill Game Company, risalente al 1961, tredici anni prima dell’esordio della TSR. In questo periodo storico inevitabilmente razzista e misogino, secondo l’affermazione della WotC, noterete due donne palesemente oppresse e due uomini neri altrettanto oppressi, tutti diligentemente sorridenti per i loro oppressori. Non proprio, sono soltanto un gruppo di persone felici, a meno che, naturalmente, non guardiate la vita attraverso le lenti deliberatamente incrinate della WotC. Che cos’era la Avalon Hill Game Company? Nientemeno che l’azienda che diede inizio all’industria dei wargame da tavolo negli Stati Uniti, guidata dal suo fondatore Charles Roberts. Un premio, l’Origins Award, noto anche come Charles Roberts Award, viene assegnato ogni anno in diverse categorie durante la Origins Game Convention. Ne ho vinto uno anch’io nel 1986 per aver co-progettato il gioco da tavolo Kings & Things. È il riconoscimento più prestigioso del settore che un designer di giochi da tavolo possa ricevere; ma ora, a quanto pare, avete indovinato, è contaminato, razzista e così via. Ma c’è dell’altro. La Avalon Hill rientrerebbe nell’avvertenza della WotC sui contenuti storici, se questa venisse applicata equamente all’intera epoca che hanno citato e condannato. A rendere la questione ancora più curiosa, la AH appartiene da anni alla Hasbro/WotC. E producono tuttora un gioco che la Avalon Hill, quei razzisti e così via, progettò nel 1981: Axis & Allies! In tutta onestà, e per non lasciare nulla di intentato riguardo a un’epoca sulla quale avete messo tutti in guardia perché più che problematica, con i nazisti nel gioco, realizzato da un’azienda razzista e così via, WotC, vi prego di prendere in considerazione l’idea di pubblicare sui vostri numerosi prodotti e sulle vostre piattaforme, concessi in licenza o meno, un’avvertenza relativa ad Axis & Allies! E vi prego di includere la fotografia qui sopra per mostrare al mondo quanto fosse oppressiva la Avalon Hill! I vostri veri alleati per i profitti apprezzeranno sicuramente la vostra onestà riguardo alle vostre carenze, che ora tenete nascoste, e potrebbero persino offrirvi da bere ciò che preferite! Assicuratevi soltanto che non sia Coca-Cola, che ha origini confederate del Sud, un piccolo contributo da parte mia alla vostra lista di "profonde riflessioni" in continua crescita. In sintesi, la WotC ha attraversato il confine della storia culturale per entrare in uno degli ultimi rifugi apolitici dell’uomo comune, i giochi e il modo di giocare, allo scopo di cagarci sopra con la sua bizzarra politica e giudicare coloro che sono venuti prima. Intere epoche, interi popoli, letteralmente milioni di persone del passato e del presente, vengono stigmatizzati e diffamati come esseri inferiori, mentre i dipendenti della WotC liquidano le obiezioni alle loro grossolane accuse come rumori provenienti dal volgo. Non era mai accaduto prima nella storia dei giochi; per garantire che non accada mai più, la WotC e i suoi simili devono essere consegnati quanto prima alla pattumiera della storia, dove la loro folle e divisiva ideologia possa marcire in un’infamia eterna. Hai sottolineato che le testimonianze dirette vengono respinte, mentre a persone che non erano presenti viene consentito di definire la documentazione storica. Hai anche raccontato di non essere stato invitato a documentari o convention, né interpellato per verificare i fatti contenuti in libri che ti citano diffusamente e talvolta in modo inesatto. Come hai vissuto questo schema di esclusione, sia sul piano personale sia come persona che custodisce ancora la vera storia del gioco? Be’, è davvero estenuante, ma non inaspettato. Uno dei documentari, quando gli appassionati chiesero se sarei stato incluso, rispose che vivevo nelle Filippine! e affermò che avrebbero dovuto verificare le mie dichiarazioni anche se fossi apparso. Immaginate, sottoporre a verifica una persona che era presente e contribuì a creare il gioco? Sono stato disinvitato dalla GaryCon, ehm, voglio dire LukeCon, come l’ha chiamata la stessa Gail Gygax, moglie di Gary. Per diverse ragioni: Luke è geloso del rapporto che ebbi in passato con suo padre; non gli piacque il mio libro Dave Arneson’s True Genius, cosa che mi fece sapere molti anni fa in un’e-mail nella quale ammise anche di non averlo letto, ma di essersi affidato ad amici anonimi perché gliene parlassero; inoltre la Gygax Holdings, in precedenza Gygax Estate, ignora dal 2018 le numerose richieste della RJK Estate di restituire 200.000 dollari di mia proprietà, che non ha alcun diritto legale né alcun documento giuridico che le consenta di trattenere come propri. Ho intenzione di tornare negli Stati Uniti nel 2028 per avviare il procedimento volto a recuperare la mia proprietà, oltre ai danni accumulati. Avvertimento per l’ufficio legale della WotC: verificate la proprietà dei beni per i quali potreste stipulare contratti tramite la Gygax Holdings. Altri autori non hanno mai verificato le loro affermazioni sulla mia storia e questo ha fatto sì che le loro informazioni errate venissero utilizzate e citate per la mia pagina di Wikipedia, che non può essere modificata da me, l’autore. Quindi le persone possono pubblicare falsità sul vostro conto, tali falsità possono poi essere riportate e citate e la persona stessa sulla quale si sta mentendo non può confutarle. Un bel sistema per diffondere informazioni false e affermazioni prive di fondamento. Anche sulla pagina Wikipedia di Gary Gygax sono presenti molte informazioni false. Questa preoccupazione per chi controlla la documentazione storica sembra collegata a una questione più ampia, relativa a chi controlla la direzione creativa dell’hobby. Esiste un netto contrasto tra il fantasy immaginifico e aperto che tu e Gary perseguivate nei primi anni Settanta e la versione di D&D che esiste sotto l’attuale proprietà aziendale. Come descriveresti la differenza tra il vero "Fantasy", così come lo intendevate allora, e quello che viene commercializzato oggi? Fate riferimento al diagramma della tassonomia di Bloom qui sopra. Durante la fase DIY, ossia OD&D, tutte e sei le categorie venivano messe in campo dai DM e dalla comunità dei giocatori, come parte di un gigantesco ciclo di feedback multidimensionale e multidirezionale. Questa fase divenne l’asse intorno al quale poterono manifestarsi migliaia di forme individuali di padronanza e, a loro volta, produsse numerosi autori della prima generazione, come Jim Ward, per citare un esempio illustre. Jim non era un giocatore di wargame quando si unì al nostro gruppo, ma era un appassionato vorace e appassionato di fantascienza e fantasy. Guardate che cosa scaturì da lui dopo essere rimasto esposto per poco meno di un anno a questo crogiolo creativo a pieno regime. Oggi giocatori e DM sono fortunati se riescono a spingersi oltre i tre livelli inferiori. A MIO PARERE, questo lascia gli aspiranti designer delle ultime generazioni a fare riferimento a un’enorme mole di opere fondate prevalentemente sul modello dominante, ossia un modello industriale, usa e getta e ripetibile. A causa di questa discrepanza, ci si potrebbe porre una domanda: considerata la natura ciclica del materiale attuale per GdR, un modello ormai logoro, quali designer innovativi vengono prodotti e in quale percentuale rispetto all’intero fandom dei GdR, che è esponenzialmente più vasto rispetto a quando la TSR stava tracciando il proprio futuro? Il mio consiglio, in ogni caso: evolvetevi o morite. Una volta scivolati in un design mediocre o basato su modelli predefiniti, è molto difficile uscirne, soprattutto perché presenta una soglia d’ingresso molto bassa. Quindi non prestate attenzione alle persone che dicono "Posso farlo anch’io", come fanno un migliaio o più di altre persone, ma elogiate e incoraggiate coloro che rompono gli schemi e creano i propri modelli distinguendosi dalla massa. Nel design, le strade possibili sono la forma o la formula. Scegliete saggiamente, perché attualmente siamo impantanati in una percentuale molto elevata di design basati sulla formula. In effetti, ritengo che i designer di giochi da tavolo, che lavorano in un ambito di astrazione molto più vincolato rispetto ai designer di GdR, stiano attualmente compiendo maggiori progressi di questi ultimi. Poiché il fantastico è un regno contingentemente infinito di possibilità, la constatazione precedente, A MIO PARERE, diventa una luce rossa lampeggiante. IN ALTRE PAROLE e A MIO PARERE, l’attuale generazione di designer di GdR, nel complesso, non sta facendo leva sull’ignoto (FORMA), ma sta riciclando ciò che è già noto (FORMULA). Come osservò una volta Orson Scott Card: "Come possiamo creare la letteratura dello strano se rimaniamo in terre già ben cartografate?" L’ignoto è il luogo nel quale risiede il Fantasy; per evocarlo dovete viaggiare nel suo regno creando nuovi modelli o modelli adiacenti, allontanandovi dai modelli standardizzati e mediani. Il Fantasy diventa meno inafferrabile quando definite i vostri parametri unici per scoprirlo. Come già credevo durante i playtest di D&D, ritengo che il Fantasy non derivi in modo lineare; pertanto, la sua posizione non lineare e non statica rispetto a formati e regole di gioco rigidi e lineari rende più difficile individuare nuovi modelli. Hai sostenuto che l’hobby ha bisogno di designer disposti ad andare oltre le formule consolidate. Continui a creare ad alto livello attraverso la Three Line Studio, con progetti come Lord of the Green Dragons, materiali di Castle El Raja Key e il tuo lavoro sui sistemi. Che cosa possono aspettarsi gli appassionati nei prossimi mesi e in che modo questi progetti proseguono lo spirito originale del gioco? Molto presto farò un annuncio importante riguardo a un editore non POD con il quale collaborerò e a due autori veterani che mi assisteranno nel portare sul mercato la mia vasta proprietà intellettuale. Seguitemi su X per i dettagli. I tuoi progetti attuali sembrano riflettere lo stesso spirito indipendente e propenso al rischio che caratterizzò i primi giorni dell’hobby. Avendo vissuto l’ascesa della TSR, le successive acquisizioni aziendali e tutto ciò che è avvenuto da allora, quali lezioni ritieni che i moderni game designer e gli editori indipendenti dovrebbero trarre da quei primi giorni di creatività pura e assunzione di rischi? Ho già trattato gran parte dell’argomento in una domanda precedente. Ma aggiungerò un’altra indicazione generale, generale perché ogni designer è unico e dovrebbe apprendere processi specifici di progettazione, il "process design", man mano che gli vengono rivelati attraverso l’esame della sua premessa principale e a seconda che questa fiorisca o meno grazie a indagini prolungate e costanti. Pertanto, dal mio punto di vista personale, non abbraccio il meccanismo del COME FARE basato sulla conoscenza ricevuta, poiché questa strada impedisce di apprendere i processi individuali relativi a come, perché e in quali condizioni e con quali atteggiamenti sia stato realizzato un determinato design osservato. Una volta acquisito l’opposto di quanto descritto sopra, rimanete intrappolati nel design basato sul modello e sull’imitazione, senza sapere come uscirne, perché non siete stati voi a elaborare il processo che vi ha condotti alla vostra destinazione. E proprio come uno scrittore alle prime armi, in qualità di designer emergente vi trovate ora davanti a una scelta: smettete di imitare, spezzate le catene e maturate come creatori, forse perfino separandovi dal gruppo per riuscirci? Oppure rimanete dove siete, continuando a passarvi una patata bollente tra pari che, proprio come voi, confermano che la patata è effettivamente bollente? Nel corso di questa intervista hai parlato di originalità, conoscenza storica e resistenza alle formule. Infine, per i molti appassionati di lunga data che amano ancora l’epoca classica e sentono che l’hobby ha perso la propria direzione, quale messaggio di incoraggiamento o quale consiglio pratico offriresti loro per mantenere viva quella scintilla creativa originale? Gli scrittori scrivono, i designer progettano e gli artisti, i musicisti e i cineasti si dedicano ai rispettivi mestieri nello stesso modo. Tutti loro, in teoria più che nella pratica, mirano a produrre opere originali. Per poter puntare a un obiettivo così elevato, devono comprendere la storia della propria professione, proprio come osservò Massimo Vignelli, il grande designer modernista: "Un designer privo del senso della storia non vale nulla." In altre parole, secondo Vignelli studiamo i nostri mestieri per familiarizzare con ciò che è già stato fatto, così da non imitare design ormai vecchi e logori, e per capire se alcuni di essi potrebbero trarre beneficio da rielaborazioni incisive. Tuttavia, il design originale è l’obiettivo, quindi conoscere la storia del suo territorio è fondamentale per continuare a perseguire l’originalità nel game design. PostfazioneIl racconto di Kuntz chiarisce una cosa: la storia del gioco di ruolo da tavolo appartiene alle persone che lo hanno creato, non alle aziende o ai commentatori successivi che la riscrivono per convenienza. Le amicizie, le discussioni, gli esperimenti e i rischi alla base di Dungeons & Dragons sono importanti perché rivelano quanto il gioco fosse autenticamente originale. Il suo messaggio per i designer di oggi è altrettanto diretto: studiate la storia, comprendete il mestiere e poi create qualcosa di vostro. Il futuro del gioco di ruolo non verrà garantito ripetendo formule familiari. Sarà costruito dalle persone disposte ad assumersi dei rischi, a rompere con i modelli prestabiliti e a seguire la propria immaginazione verso territori inesplorati. Questo era lo spirito che plasmò i primi giorni dell’hobby ed è uno spirito che vale la pena difendere. ⸻ ❖ ⸻ Avvertenza editoriale: Questa intervista riflette i ricordi personali, le opinioni e le critiche di Robert J. Kuntz. Le sue dichiarazioni gli vengono attribuite e sono riportate con le sue stesse parole; non sono state necessariamente verificate in modo indipendente né fatte proprie da Bleeding Fool. Poiché alcune affermazioni potrebbero essere contestate, la pubblicazione di questa intervista non costituisce un accertamento del fatto che una qualsiasi persona od organizzazione abbia tenuto una condotta illecita o impropria. I soggetti menzionati possono contattare Bleeding Fool Media LLC per comunicare eventuali rettifiche pertinenti. Tutte le fotografie, le immagini e le illustrazioni sono pubblicate per gentile concessione di Robert J. Kuntz o della Three Line Studio. Courtesy of Robert J. Kuntz & Bleeding Fool Media, LLC Intervista originale: Exclusive: Robert J. Kuntz Reveals the Untold Origins of D&D Ringraziamo Robert J. Kuntz & Bleeding Fool Media, LLC per averci concesso il permesso di tradurla. Nota dell’edizione italiana: Il presente articolo è la traduzione fedele e integrale di un’intervista originariamente pubblicata da Bleeding Fool. Le dichiarazioni, i ricordi, le opinioni e le accuse riportate sono attribuite esclusivamente a Robert J. Kuntz. Dragonslair.it non le presenta come fatti autonomamente accertati, non le fa proprie e non ne garantisce la veridicità. La traduzione e la ripubblicazione hanno finalità esclusivamente informative e documentarie. Le persone e le organizzazioni menzionate possono contattare la redazione per inviare precisazioni, repliche o richieste di rettifica. View full publication
  6. Allora, andiamo molto a rilento sulla fase di layout, perché nel frattempo sto anche revisionando i testi e cambiando come sempre qualcosa. Per esempio, ho deciso di spostarmi per i tiri dal solo sistema di Abilità al canonico Attributo (che nel mio caso si chiamano Capacità) + Abilità, in modo più simile ad altri giochi con riserve di dadi (Shadowrun, Vaesen, ovviamentel Mondo di Tenebra). Sono leggermente affranto perché parte delle mie regole, più di quante volessi, sono state aggiunte alla sesta edizione di Vampiri. Erano ovvi miglioramenti del sistema delle Chronicles of Darkness, da cui la White Wolf continua a "rubare" pur denigrando l'edizione, ma vederli tutti insieme mi ha fatto proprio pensare "ah, era effettivamente la naturale evoluzione del sistema". Vabbè, tanto qui si sta facendo un retroclone, me lo dovevo aspettare. Almeno non ho conservato, tra tutte, proprio l'abilità "Sopravvivenza", che personalmente ho sempre sopportato poco. Come piccolo antipasto, vi lascio la versione precedente ma già formattata di una delle fazioni di gioco, una associazione di ricercatori dell'occulto leggermente meno idiota delle solite associazioni di ricercatori dell'occulto canoniche dei mondi urban fantasy: Ianiculum.
  7. Finisco di definire qualche ultimo dettaglio e arrivo
  8. Solo dell'aggressione al barcaiolo , e con giusta causa direi.
  9. Come farsi arrestare dopo 3 post di gioco.. per istruzioni e suggerimenti, chiedere a Fritz 😅
  10. E' un bene che interviste a persone come lui vengano pubblicate. Così posso ricordarmi che, per quanto possa criticare in tutti modi la WoTC, è comunque mille passi avanti a quello che c'era prima.
  11. Liriel Thalavar Le mie parole volano al vento. Un'espressione di disappunto deforma il mio volto. Il desiderio di dare fuoco a quel miserevole essere, tanto per restituire il favore che ci ha fatto al Palazzo, inizia a crescere. Ma un halfling morto è solo un halfling che non può parlare ed ho come la sensazione che ha molto da dire. Punto di nuovo il dito verso di lui. "Sei circondato! Non hai scampo. Non tutti sono teneri come me. Il prossimo colpo potrà essere quello che ti toglie la vita. Arrenditi! Non sfidare la sorte!" Ancora una volta le parole mi escono di bocca causando uno spostamento d'aria che schizza verso l'halfling come un proiettile. AZIONI
  12. Arthur Hornraven Capisco che le rune sono magiche, ma non posseggo tra quelli disponibili l'incanto per decifrarne l'arcano potere. Thurin è più fortunato e trova iscrizioni ricoperte dalla vegetazione in una lingua a lui sconosciuta. Mi affretto ad andarle ad esaminare. Sono in elfico e per fortuna lo conosco molto bene avendo avuto un istruttore del Popolo proveniente dal bosco di Neverwinter. Ragazze, Mastro Thurin... Facciamo attenzione. L'iscrizione dice: «Se lo sguardo ha tratto il tuo passo fin qui e riconosci la forma di queste parole, sappi che il popolo primo ti osserva. Se giungi con intento di pace, deponi il ferro ai piedi della quercia, fai tre passi a ritroso e presentati. Attendi, verrai ascoltato.» Siamo qui per trovare alleati quindi seguiamo le indicazioni. Appoggiamo le armi ai piedi della quercia, tutte le armi specifico in tono perentorio, E poi dirò la motivazione della nostra visita, se nessuno ha idee migliori credo che sia sufficiente dire tutto, la sincerità e trasparenza sono le migliori chiavi per aprire un dialogo amichevole con il popolo elfico. Osservo la reazione dei compagni, depongo per primo le mie armi e posizionandomi tre passi indietro attendo che tutti depongano le armi ai piedi della quercia , prima di iniziare a parlare in elfico
  13. Ash Breeze Una volta appurato che la goblin stesse bene, ascolto il suo racconto: non lo trovo incomprensibile così come dicono i miei compagni di avventura. Annuisco e memorizzo tutte le informazioni, attendendo che anche Calmont si svegli per approfondire la questione. Su una sola cosa concordo con i miei novelli conoscenti: andare al campo. Warbal ci aspetta, andiamo ! Esorto i goblin, guardando di sottecchi e con astio Rodrigo e Alak. Sono stanco del loro razzismo, potrei decidere di non accompagnarmi più a loro.
  14. @Dardan @Landar @Ghal Maraz @L_Oscuro siamo ripartiti
  15. @Ian Morgenvelt @Daimadoshi85 @L_Oscuro @Octopus83
  16. Dopo varie discussioni vi mettete d'accordo: Flint tornerà verso la città, per cercare qualcosa di utile presso il negozio dei maghi, mentre Drophar e Freydis rimarranno sul posto per sventare i probabili piani futuri dei sahuagin. @L_Oscuro @Athanatos @Dardan
  17. Sabrina in Ash nella prigione
  18. consapevole che spesso intendersi non è sempre facile per iscritto, lo considero un ottimo punto di arrivo e di partenza 😊 In linea teorica si. Purtroppo la perfezione non appartiene alle cose di questo mondo. Quindi anche le regole 3.x sottostanno a queste nostre leggi imperfette 😉 Io penso che da questo tipo di "nodi" che nascono i tanti problemi sorti nell'era 3.x (e che sono poi continuati e trascinati nelle edizioni seguenti). La figura dell'Arbitro/DM ha tutta una serie di responsabilità che spesso sono state ignorate o si è fatto finta di non vedere, con la complicità di un editore che per vendere i suoi manuali ha fatto leva su istinti umani difficilmente arginabili dal singolo DM (se non, forse, al proprio singolo tavolo di gioco). Quindi : chi determina quanto è possibile trovare in un bottino o disponibile in una grande città? Il DM, non certo i giocatori. Il DM può sbagliare? Certo. Quando se ne rende conto deve cercare di correggere l'errore (vedi post sopra). Non sono le regole che concedono tesori ed oggetti magici, ne il "setting", perchè non è previsto questo. Il valore di bottino o oggetti magici riportato nelle tabelle è indicativo per aiutare al DM a ricompensare in modo "equilibrato" i personaggi. E avendo denaro in quantità sufficiente, questo non vuol dire che lo possano spendere per avere quello che vogliono. Non lo stabiliscono loro. Lo stabilisce il DM, perchè è il ruolo che gli viene assegnato dalle regole. Questo è un concetto fondamentale! E come per gli oggetti, vale anche per i talenti e le classi di prestigio, e per tutti quegli aspetti meccanici che servono a tenere bilanciato il gioco. C'è un paragrafo intero di avvertimento dedicato all'introduzione nelle campagne/avventure delle CdP a disposizione dei personaggi. Il DM decide cosa si può introdurre o cosa no. Se introduci meccaniche sballate, rompi il gioco. Poi cosa facciamo? Diciamo che il gioco è rotto? No. Non lo è. Sono giocatori e DM che hanno giocato male il loro gioco ad averlo rotto. Ed è qui che mi permetto di contrastare dialetticamente idee e proposte come quelle di The Alexandrian sui modificatori alle CD di Diplomazia. Uno squilibrio non si combatte/risolve con un altro squilibrio. Per tornare nello specifico proprio all'abilità Diplomazia. In 3.0, il consiglio del bonus di +20 serve a fornire una giustificazione matematica alle regole del gioco per sostenere che l'azione è impossibile. Questo è il concetto e spirito della 3.x : fornire una giustificazione 'matematica' alle regole che governano il mondo di gioco (il Secondo Mondo). Cosa che non era codificata nelle edizioni precedenti, nelle quali ci si limitava a dire "è impossibile" (causando malumori nei giocatori che non si fidavano del DM). Con queste regole invece il paradigma è : "é impossibile perchè la CD è x+" (una CD irraggiungibile). Prendendo l'articolo di The Alexandrian che hai condiviso, sono parzialmente d'accordo con quanto lui ha descritto. E' vero che D&D è un gioco (imperfetto come è normale che sia) e che crescendo il livello dei personaggi crescono le loro capacità. Quello che l'autore però non fa è analizzare la storia e la provenienza di D&D 3.x. E dall'analisi di questi aspetti che si traggono le risposte per comprendere a pieno il game design del gioco e 'come' certe difficoltà, attriti, incoerenze devono e possono essere affrontate e risolte. D&D 3.x è una ricodifica e ripulitura delle regole Old School omnicomprensiva di tutte le edizioni precedenti. Ha portato al suo interno aspetti dei 'vari' D&D succedutesi che non erano tutti uguali e che portavano ognuno delle innovazioni elaborate in venticinque anni di gioco. E D&D ha sempre avuto, per sua impostazione, un problema di tenuta ai livelli più alti. Non è una novità. E non lo è mai stato neanche prima. Ma ... il gioco è sempre evoluto adeguando le sfide al livello dei personaggi, con scenari ed obiettivi differenti. Seppure in edizioni precedenti questo aspetto è stato maggiormente evidenziato e spiegato (mi vengono in mente i manuali BECMI), la stessa filosofia è quella di questa edizione. Quindi le sfide che fino ad oggi ( fino al 10°-11° livello circa) sono state Dungeon, Troll, Draghi, le successive devono essere rivolte a gestire situazioni geopolitiche (11-14° livello), magari amministrando un territorio e/o risolvendo problematiche ad esso collegate, e poi viaggi su altri piani (con tutte le difficoltà/penalità da applicare per il radicale cambio di scenario - aumentando penalità alle CD per ambienti e situazioni 'aliene') ed in giro nel multiverso (14°-18° livello), e poi sfide agli esseri semi-divini e divini (18° livello in poi) ( e qui si modificando completamente il paradigma delle CD perchè cambiano le 'scale' umane). Senza tenere conto di 'tutti' questi aspetti, limitarsi a parlare di matematica (pompata) in un gioco di ruolo è quindi riduttivo.
  19. L'urlo esagitato di Shage squarcia la nebbia del mattino mentre il bardo, brandendo la spada ereditata dal genitore adottivo, si lancia in una carica spericolata lungo la frana. Sfruttando la totale cecità del colosso e autoincitato dalle ultime note della sua stessa arringa, Shage affonda la lama perfettamente calibrata tra le piastre di chitina già indebolite dal fuoco. L'acciaio penetra in profondità, provocando un violento getto di umori nerastri e strappando un ultimo, stridulo sibilo di agonia alla matriarca enorme. Prima che il mostro possa tentare un ulteriore, disperato contrattacco alla cieca per scuotersi di dosso il bardo, l'ombra massiccia di Vaulath si proietta sul suo bersaglio principale. Con una fluidità formidabile, il Goliath muta nuovamente i suoi tratti espandendosi nella figura muscolosa di una pantera gigante. Il predatore balza dritto sul muso già mutilato del colosso, infilando le sue potenti mandibole attorno alla testa coperta di polvere luccicante della matriarca. Con un colpo secco e brutale delle sue poderose mascelle, il druido spezza le giunture cervicali del mostro in un raccapricciante scricchiolio di ossa e guscio. La titanica creatura Enorme crolla di schianto. Tuttavia, il peso imponente del suo corpo privo di vita scatena una reazione a catena distruttiva: l'impatto devastante contro i detriti fa cedere l'equilibrio già precario della barricata di pietre. Sotto gli occhi di Akseli ed Erik, il terreno frana improvvisamente verso il basso in un fragoroso scivolamento di terra, massi e pietrisco che rotola giù per i primi tornanti del crepaccio. Quando la polvere si dirada, vi accorgete che il crollo ha ironicamente risolto il vostro problema logistico. La massa principale dei blocchi di granito è scivolata nel vuoto, lasciando al suo posto un passaggio abbastanza livellato e stabile da permettere il transito sicuro dei cavalli e dell'equipaggiamento pesante. La via verso il fondo della gola è ora completamente aperta, ma l'eco del crollo ha risuonato pesantemente tra le pareti rocciose di Tethyamar, disperdendosi nella nebbia fitta e annunciando la vostra presenza a chiunque o qualunque cosa si trovi nelle viscere delle miniere. Nelle retrovie, Akseli abbassa la bacchetta magica, risparmiando saggiamente le risorse del gruppo. Poco più indietro, Valerius interrompe la sua cantilena arcana e raddrizza la schiena, facendo scivolare nuovamente le mani nelle ampie maniche della tunica mentre osserva i due enormi corpi dei ragni abbattuti con la sua solita, gelida impassibilità. Al suo fianco, Gaius rinfoderando il pesante spadone a due mani dietro la schiena in un unico e perfetto scatto metallico, tornando immobile come una statua. La discesa lungo i tornanti messi a nudo dal crollo si rivela una marcia lenta e spettrale. Guidando i cavalli per le redini su quel terreno instabile, vi addentrate per quasi un'ora nel cuore pulsante delle Gole di Tethyamar. La nebbia grigia si fa sempre più fitta e gelida, impastandosi con il fumo nero che ancora sale dalle carcasse bruciate dei ragni rimaste in alto. L'isolamento è totale: quaggiù persino il fischio del vento scompare, sostituito da un silenzio ovattato e innaturale, rotto solo dal respiro pesante di Vaulath e dallo zoccolio nervoso dei cavalli. Valerius cammina mantenendo il passo di Akseli, mentre Gaius chiude la colonna come un'imponente sentinella di ferro, del tutto indifferente al gelo che inizia a penetrare sotto i vostri mantelli. Raggiunto finalmente il fondo del crepaccio, la coltre di nebbia si dirada parzialmente, rivelando l'imponente facciata delle antiche miniere naniche. Davanti a voi si spalanca un immenso arco di pietra nera, alto più di sei metri, scolpito direttamente nella roccia viva della montagna. Le gigantesche porte di ferro e bronzo che un tempo sigillavano l'accesso giacciono crollate a terra, scardinate da una forza immane e parzialmente sepolte dal pietrisco. Sulle pareti dell'ingresso si intravedono ancora le antiche rune naniche di benvenuto, ormai deturpate da profondi graffi che sembrano artigliate. Oltre il portale si estende una vasta sala d'ingresso, un atrio monumentale sommerso da secoli di polvere e detriti, sorretto da massicce colonne naniche esagonali. Qui il buio è pesto e l'aria è immobile, gelida, satura di un antico odore di umido e pietra vecchia. Quando sollevate le lanterne per esaminare l'atrio, la luce taglia l'oscurità rivelando che la via principale che si addentra dritta verso il cuore della montagna a nord è interamente ostruita: un colossale crollo strutturale, avvenuto presumibilmente secoli fa durante l'abbandono delle miniere, ha fatto collassare il soffitto del corridoio principale, creando un muro invalicabile di tonnellate di granito spezzato che blocca totalmente il transito, specialmente per i cavalli. Tuttavia, esplorando i lati dell'atrio, le lanterne illuminano due possibili diramazioni secondarie che si aprono oltre le colonne... ad est un passaggio più stretto e dal soffitto basso, pesantemente fortificato da archi di ferro arrugginito, che scende ripidamente con una scalinata nanica verso quelli che potrebbero essere i vecchi quartieri di guardia o i magazzini inferiori. ad ovest un ampio tunnel grezzo, scavato direttamente nella roccia senza finiture architettoniche, da cui proviene un debolissimo e intermittente refolo di aria gelida, segno che potrebbe ricollegarsi a qualche condotto di ventilazione profondo o a una via naturale. Valerius si arresta al centro della sala, rimanendo in silenzio ad osservare il blocco di pietra a nord prima di stringersi il pesante tomo al petto, mentre Gaius si posiziona immobile vicino all'ingresso, vigilando sul cortile esterno avvolto dalla nebbia. @ Tutti
  20. Darhum La battaglia sta degenerando in un caos totale, ma per il momento la cosa migliore rimane continuare a sfoltire le fila dei nemici @Pippomaster92
  21. Appunto: queste sono le regole. Punto. E ci sta eh, come dici anche tu In questo modo il DM dovrebbe avere tutte le regole che gli servono per gestire il gioco, senza bisogno d'inventare nulla (o comunque il meno possibile). Eh, ma se il giocatore si reca nella città grande che concede determinate fasce di oggetti magici e ha i soldi dovrebbe poter acquistare il tutto. Non sono bonus concessi arbitrariamente dal DM; è il setting implicito che te li concede. Che poi sia tutto più teorico che reale sono d'accordo anche io, che oltretutto non gioco alla 3e e le interazioni sociali le gestisco senza dadi. Io PNG incorruttibile non è incorruttibile. Ha un bonus di +20 alla CD. È come un fosso largo 100m: se in un modo o in un altro riesci ad avere i bonus necessari per superare la CD salti il fosso (o convinci Sauron). E visto che la fisica della 3e funziona bene, pochissime persone potranno saltare 100m di fosso (o convincere Sauron). E D&D è un gioco dove i PG ottengono grandi capacità man mano che salgono si livello. A un certo punto (Alexandrian parla di livello 13) i PG diventano davvero dei supereroi manga ecc, con capacità sovrumane ecc. Qui Alexandrian analizza bene la questione. Vero! Non è la prima volta che Alexandrian attacca la 3.5 mettendola a confronto con la 3.0. Nell'articolo citato sopra ne fa altri.
  22. Metto a posto i piedi sulla roccia, muovendomi piano piano per non far sferragliare troppo il ferro di Horglan dietro di me. Quando sbuchiamo nella grotta grande, la bocca mi si spalanca da sola per la sorpresa: davanti a noi c'è un bestione gigante con un'ascia grossa come un tronco e due lupi feroci tenuti alla catena, che parla stretto con tre orchesse vestite strane. Uno dei due lupi si ferma e mi punta gli occhi addosso, sorpreso, dondolando la testa come per capire se deve ringhiare o fare finta di niente. Sfrutto subito quel secondo in cui la bestia sta lì a pensare e nessuno si è ancora accorto di noi. Sunder il mio cappuccio scuro i miei occhi nocciola si stringono fissi sul bersaglio. Stringo forte le mani fasciate d'azzurro sulla Vergine Cruenta, sentendo i muscoli delle mie braccia che diventano duri come radici di ferro. Non c'è tempo per fare piani lunghi, dobbiamo colpire prima che il lupo abbai e svegli tutti quanti. Todd, Marcus, tirate addosso a quel gigante tutto quello che avete! Horglan, preparati con l'ascia! Sussurro fortissimo con la mia solita parlata lenta e cadenzata, dando subito l'esempio. Senza aspettare che si girino, mi do una spinta vigorosa con le gambe robuste e scatto in avanti fuori dal cunicolo, correndo a grandi passi per coprire quei dodici metri prima che l'Ogre capisca cosa stia succedendo. Papà Gideon diceva sempre che se trovi l'orso grande che dorme nella tana e il suo cane ti vede per primo, tu non devi dargli il tempo di abbaiare. Devi saltargli addosso con tutto il peso della scure prima che l'altro alzi il muso dal fango! Sollevo lo spadone dello zio Bartholomew sopra la testa, facendolo brillare forte di quella luce verde smeraldo nel buio della grotta. Carico dritta contro il grosso Ogre, sfruttando tutto il peso della mia corsa per calare un fendente violentissimo dall'alto verso il basso, decisa a spaccargli la spalla o le braccia prima ancora che possa mollare le catene dei lupi o sollevare la sua enorme ascia contro di noi. @
  23. La tua voce risuona ferma nel silenzio del dedalo di pietra grigia, impartendo l'ordine a Skraa mentre invochi la grazia del Primo dei Seldarine [INDEX]. Senti il potere di Corellon Larethian fluire nel tuo corpo di carne, guidando la tua mente e infondendo stabilità alle tue braccia mortali. La lama del tuo falcione brilla di un freddo riflesso argenteo sotto l'effetto della Benedizione, pronta a intercettare l'assalto della bestia tra le pareti scure di questo settore. Mentre ti posizioni a guardia tesa, la tua mente millenaria analizza rapidamente la fisionomia dell'Uncino Orribile. La testa da rapace, gli occhi piccoli adatti all'oscurità dei cunicoli del Sottosuolo e quelle massicce falci ossee ti suggeriscono che si tratta di un predatore d'imboscata. Caccia muovendosi silenziosamente sulle volte di roccia per poi calarsi dall'alto e arpionare le prede con i suoi uncini gemelli, stritolandole e facendole a pezzi con il becco tagliente. Se quelle lame d'osso dovessero penetrare nella tua carne, la forza del mostro ti terrà bloccato sul posto, esponendoti a un massacro ravvicinato qui nel corridoio. L'aberrazione avverte la tua aura celestiale e risponde allo splendore della lama con uno strido furioso. Flette le massicce zampe posteriori e si lancia in avanti in una carica brutale, aprendo le immense appendici d'osso per ghermirti il petto. Ma la tua astuzia tattica e l'allungo del falcione giocano d'anticipo. Non appena la mole della bestia varca l'area di minaccia della tua arma, scatti con un riflesso fulmineo, sferrando l'Attacco di Opportunità che avevi preparato. La lama benedetta taglia l'aria pesante del sotterraneo con un fischio acuto e si abbatte con precisione chirurgica sulla spalla destra del mostro. L'impatto contro la dura corazza chitinosa grigio-nera sprigiona un suono secco, simile a un ciottolo frantumato; la forza del tuo colpo, potenziata dalla preghiera, riesce a intaccare lo scheletro esterno dell'aberrazione, aprendo una profonda fessura da cui sprizza un liquido viscido e scuro. L'Uncino Orribile emette un verso stridulo di dolore e lo slancio della sua carica viene vistosamente deviato dal fendente , la sua falce destra manca il tuo braccio di pochissimi centimetri, andando a impattare violentemente contro la roccia del corridoio esterno in una pioggia di scintille e detriti. Dietro di te, ben riparata dietro la grata di una cella aperta, Skraa stringe i dardi e punta il suo bastone nodoso, decisa a sfruttare il varco che hai aperto. Tienilo lì, elfo! Non farlo girare! Il cristallo rosso della goblin pulsa di una luce cremisi e instabile. Skraa rilascia una scarica arcana di energia che sibila sopra la tua spalla, andando a impattare dritto sul muso corazzato dell'Uncino Orribile. L'esplosione magica investe la testa dell'essere con una fiammata scarlatta che brucia le sue corte antenne e lo acceca parzialmente, costringendolo a scuotere il capo. Nonostante lo stordimento della magia e lo squarcio sulla spalla, la furia dell'aberrazione è cieca e i suoi istinti omicidi prendono il sopravvento per chiudere il suo turno. Con un movimento istintivo e brutale, il mostro fa perno sulle zampe e sferra un terribile colpo di frusta laterale con l'unico uncino d'osso rimasto libero, quello sinistro, puntando dritto al tuo fianco scoperto. La massiccia falce ossea fende l'oscurità del corridoio con un fischio cupo. Mantieni la freddezza del guerriero: sollevi l'asta rinforzata del tuo falcione appena in tempo per intercettare la traiettoria del colpo. L'impatto produce un rintocco sordo e violento che ti scuote i muscoli delle braccia, ma la tua parata è impeccabile e devia l'uncino verso il pavimento di pietra, lasciando un profondo solco nella roccia senza che la punta tocchi la tua carne.
  24. Per un attimo sembra che l' halfling stia per replicare, apre la bocca per un insulto, ma l' ondata di energia mentale lo investe in pieno e stavolta non riesce a mantenere la concentrazione. I suoi occhi roteano all' indietro e cade a peso morto sui bastioni, un filo di bava che gli cola dalla bocca. Ci sono voluti solo pochi secondi ad abbattere Calmont, e i goblin rimangono per un attimo sorpresi, prima di esplodere in grida di gioia. La bassa, esile goblin che era stata l’ostaggio di Calmont si avvicina ad Ash: “Scusate”, dice con la voce di un uccellino con la raucedine. “Scusate e grazie, amici. Voi amici, vero? Dovete essere, voi appena salvato Baldibombi da brutto halfling. Quanta frustrazione! E urla! Ah!”. “Io Helba, capo di Baldibombi. Noi bloccati qui per molti giorni! Forse settimane? Difficile tenere conto. Prima terribili mostri caccia noi su qui da nostro bel sotterraneo, poi arriva drago-cane, poi quel bruto halfling che arriva dice cose senza senso su elfi e altre scemenze! Qui no elfi! Solo Baldibombi!”. Poi guarda un attimo Liriel "Solo lei elfa qui! Giuro!" Helba getta lo sguardo ai suoi dietro di lei e un’espressione addolorata le si dipinge in volto. “Vorrei solo proteggere mia gente. Ma tutto e tutti vuole noi morti!”. "Chissà perché..." Bofonchia Alak mentre si premura di ammanettare Calmont. Frugandogli nelle tasche per assicurarsi che non abbia armi trova due pozioni curative, che offre immediatamente a Rodrigo Tienile, servono a te più che a chiunque altro. Loot su Calmont
  25. Yunus Pur preso dalla discussione, riconosco il valore della pragmaticità contenuta nei consigli di Vash. Mentre ascolto le parole di Azrakar, stringo cinghie e bottoni per assicurarmi che tutto ciò che porto con me sia ben saldo e pronto ad affrontare quella che è probabilmente la peggior tempesta in cui abbia messo mai piede. Le parole di Azrakar risuonano per la prima volta, almeno per me. Non ho contezza di chi o cosa possa aver incontrato il guerriero, ma la sola idea che si muova dentro, abiti o addirittura manipoli una tempesta di Coriolis ci deve far approcciare con grande cautela.
  26. Non ci mettete molto a trovare il porto, e chiedendo un po' trovate 3 imbarcazioni dirette a Ise ( o nei suoi pressi) La Kobayashi maru, trasporta merci varie e vi chiede 1 moneta a testa, più eventuali lavori da fare al bisogno, tipo pulire il ponte. La Satoshi, deve portare alcuni pellegrini al santuario di Koba, che è a qualche chilometro da Ise. 4 Monete a testa. Infine la Sakana che trasporta sake e salsa di soya verso Ise. 2 monete a testa. Tutti però vi sconsigliano di andare da quelle parti, loro devono per lavoro e comunque non si avventurano nelle cittadine, ma sanno che in quella zona ci sono parecchi demoni e girare di notte può essere molto pericoloso. Nessuno ha problemi a trasportare anche : rospo, civetta e lupacchiotto.
  27. Se nessuno ha tenuto il conto, su discord potete trovare i vari riepiloghi cercando "RICOMPENSE" nel thread Lancio dadi. Altrimenti, se preferite, possiamo passare alla modalità di avanzamento per pietre miliari (o semplicemente tengo il conto io per voi). Fatemi sapere cosa preferite, per me non c'è problema, l'importante è che ci si diverta tutti e 6! CMQ DOVRESTE ESSERE TUTTI A 566 PE.
  28. fino

    L’associazione Loggia degli Irrealisti APS presenta: “Treviso Play”. Loggia degli Irrealisti APS, in collaborazione con il Comune di Silea e l’Associazione Polaris, nei giorni 19 e 20 settembre 2026 vi invita a trascorrere, due giorni di attività ludiche rivolte a tutti nella splendida cornice del Parco dei Moreri a Silea. Insieme agli amici di altre associazioni del territorio vi presenteremo diverse tipologie di attività ludiche: giochi di ruolo, giochi in scatola, giochi di ruolo dal vivo e giochi all’aperto per tutte le età. L’evento è GRATUITO e aperto a tutti. Orari di apertura Sabato dalle 14.00 alle 23.30 Domenica dalle 10.00 alle 19.00 Per maggiori info@loggiairrealisti.it Per partecipare alle attività non è necessaria la prenotazione, tranne per specifici eventi che verranno annunciati nei prossimi giorni. Saranno a disposizione dei visitatori il bar del Parco dei Moreri e un food truck. Per maggiori informazioni: https://fb.me/e/anevzNOMn
  29. fino

    Organized Play Italia propone sessioni di Pathfinder Society dalle 15 alle 18 di sabato 19 settembre al Treviso Play. 📍 Parco dei Morreni Via Giuseppe Mazzini 31057 Silea (TV) 🎟 La partecipazione è gratuita. 🎟 https://www.eventbrite.it/e/2000900754018?aff=oddtdtcreator
  30. Godhura Vedo sconcertata il marinaio cadere esamine sotto la lama di Fritz. Non è la morte a turbarmi, ma le ripercussioni che possono comportare. Per quanto molesti e probabilmente pericoloso i barcaioli non avevano fatto ancora nulla da giustificare una ritorsione così estrema. Con il mio sangue orchesco ho sempre dovuto stare attenta all'immagine che davo altrimenti sarei sempre stata accusabile e dalla parte del torto per via della mia discendenza da una razza universalmente conosciuta come violenta e rapace. Non ho alcuna intenzione di finire accusata di omicidio per l'impulsività di un ragazzino. Vedo il Goliath chinarsi sul barcaiolo morente e cercare di stabilizzarlo. Grazie agli dei sembra essere competente in quello che fa. Però non so se oramai è troppo tardi per un intervento efficace...ci vorrebbe un miracolo a rimediare un danno che poteva essere facilmente evitato. Guardo Fritz, seria ma senza rabbia. Tu ora non ti muovere, se non vuoi che ricopra di rampicanti pure a te, solo che non ho tazze di legno a portata. Dico facendo intendere che gli tirerei qualcosa di più doloroso. Hai già fatto un danno e ora vediamo come risolvere, se scappi non farai altro che peggiorare la tua e nostra situazione. Andrà tutto bene, ma non scappare. Poi mi rivolgo al Goliath Come sta? Sei riuscito a salvarlo? Chiedo apprensiva. Dalla vita di quel barcaiolo dalla lama facile dipendono molte cose, troppe secondo me.
  31. Rodrigo del Fiore I miei compagni di avventura sono tutti meno robusti di me e meno protetti sa solido acciaio. Da orgoglioso cavaliere è normale che mi senta in dovere di proteggerli lanciandomi contro al pericolo al posto loro. Per Alek la storia è diversa. La sua armatura è probabilmente migliore della mia e anche la sua abilità sembra superiore. Non ha di certo bisogno della mia protezione ma per qualche motivo mi infilo tra di lui e quel coltello maledetto. Grugnisco guardando il sangue uscire dalla coscia. Non so bene perché l'ho aiutato. Forse ho agito d'istinto dopo gli ultimi scontri dove mi sentivo in dovere di proteggere tutti. Forse perché in fondo voglio fare bella figura con un altro cavaliere.
  32. Vivienne Larksong Il cenno solenne del Governatore verso Gib mi permette di rilasciare la tensione che si era accumulata nel salone. Ringrazio Alice con un sorriso caloroso e un sussurro colmo di gratitudine, dicendole che la tua fede è una benedizione, Alice. Continua a vegliare su chi è rimasto qui dentro, la Signora d'Argento ascolterà le nostre preghiere. Seguo i miei compagni verso l'armeria, camminando al fianco di Kaerith. Ascolto le sue parole sull'andare in avanscoperta e le rispondo annuendo con decisione, concordando sul fatto che andremo avanti noi e faremo in modo di attirare la loro attenzione. Se si aspettano di trovare delle prede indifese, scopriranno troppo tardi di aver teso una trappola a dei cacciatori. Una volta varcata la soglia dell'armeria, accolgo i ringraziamenti commossi delle guardie con sincera umiltà, posando per un istante la mano sul simbolo sacro per ricordare loro che il merito è solo della benevolenza di Selûne. Mentre Caelum ritrova il sorriso riempiendo metodicamente la sua borsa conservante di Biglie e Fuoco dell'Alchimista, io mi limito a controllare i pesi e i lacci delle mie cose. Proprio come la dragonide, preferisco fare affidamento unicamente su ciò che mi ha protetto finora. Sotto gli scaffali strarupanti controllo semplicemente che il mio martello da guerra sia ben saldo alla cintura e che le cinghie dello scudo non abbiano ceduto durante lo scontro al tempio. Quando ho finito, mi volto verso il gruppo, stringendo i denti con determinazione e dicendo che io sono pronta. Se abbiamo preso tutto il necessario, muoviamoci. Questa notte ha già fatto fin troppe vittime.
  33. Kaeryth - Stregona Draconide Lieta che tanto il Governatore quanto gli altri abbiano accolto l'idea. Non lo do a vedere più di tanto, ma una piccola nuvoletta di fumo mi scappa dalle narici quando Nighthill mi chiama Lady Kaerith. Non me l'aveva mai detto nessuno. Tuttavia i tempi tecnici ci sono. Escobert deve raccattare uomini da tutta la fortezza e noi non possiamo aspettare che il mulino bruci. "Andiamo in avanscoperta noi. I rinforzi ci raggiungeranno. Se è una trappola per noi, meglio che i primi a metterci piede siamo proprio noi." dico agli altri, più per convincere me stessa che loro. Seguo il gruppo in armeria. Le guardie ci aprono con gratitudine, una di loro mi ringrazia per aver salvato sua sorella e sua nonna al santuario. Annuisco appena. Dentro, scaffali pieni di armi lucide, armature di ottima fattura, corde, olio, triboli. Io rimango fedele alla mia roba. La tocco. Il mio equipaggiamento. Ammaccato, annerito dal fuoco del santuario, puzza ancora di fumo e sangue di cultista. Ma è mio. Compagno fedele di troppe battaglie per cambiarlo ora per una lama più lucida. Non prendo nulla di nuovo. "Io sono pronta. Andiamo a vedere chi vuole tanto prenderci."
  34. L'azione si congela e si frantuma in una frazione di secondo. James lancia il suo avvertimento disperato mentre i suoi occhi continuano a tracciare le linee letali di energia arcana oltre la soglia. Fortunatamente, la sua compagna non ha bisogno di ulteriore assistenza per zittire la minaccia. Ravska si muove con la precisione agghiacciante di un predatore. Prima che il dardo della balestra possa scattare, prima che il grido del mercenario superi i suoi denti, la guerriera balza in avanti sulla passerella di legno viscido. Il pesante falchion fende la nebbia con un arco d'acciaio perfetto. Non c'è lo schianto del ferro che taglia la carne , Ravska usa il piatto della lama pesante e il pomolo con una maestria brutale. Il colpo intercetta la guardia in pieno petto con l'impatto di un ariete. L'armatura di cuoio borchiato si deforma sotto la violenza dell'impatto, mentre i danni da precisione spezzano il fiato dell'uomo in un rantolo strozzato. Davanti alla furia della guerriera, il contrabbandiere capisce di essere carne da macello e il terrore dipinto sul suo volto diventa assoluto. Ravska non gli concede nemmeno il tempo di cedere al panico: facendo ruotare l'arma con un movimento fluido e fulmineo, assesta un secondo, devastante colpo di piatto alla tempia dell'uomo. La balestra sfugge dalle dita della guardia, cadendo senza rumore sul corpo del compagno già addormentato. Il mercenario crolla in ginocchio, gli occhi che si girano all'indietro prima di abbattersi a faccia avanti sulle assi di legno. Il silenzio torna a regnare sotto le palafitte della Vecchia Corderia, interrotto solo dal respiro pesante di Ravska e dallo sgocciolio dell'acqua marina. La passerella d'accesso è sgombra. I due corpi giacciono privi di sensi ai vostri piedi. Lady Alandra abbassa lo scudo d'oro, visibilmente impressionata dalla rapidità d'esecuzione della guerriera, poi si volta verso lo sciamano, tenendo lo sguardo fisso sulla soglia buia del magazzino. Ottimo lavoro... sussurra la paladina, rinfoderando momentaneamente la lama mentre osserva i due corpi stesi a terra. Si volta poi verso lo sciamano, scrutando l'oscurità oltre la porta con evidente sospetto. Mastro James, hai gridato che c'è una trappola là dentro. I miei occhi non vedono nulla nel buio se non vecchie corde e casse. Di che genere di insidia si tratta? Dicci come dobbiamo muoverci per non farla scattare, o se c'è un modo per neutralizzarla. @ James @ Tutti
  35. Ringrazio tantissimo per questo file, non conoscevo il modulo e questo upgrade è un'ottima opportunità:)
  36. #03 Konigstag 27 Sommerzeit 2512 i.c. - sera [sereno - inizio estate] I compagni ripensarono alla missione data loro dal Kislevita: Il Committente si chiama Ivan Radovich (presentatosi inizialmente anche come Stigg Radovich), un giovane nobile di alta statura con capelli, baffi e pizzetto castani, caratterizzato da un forte accento kislevita. Proveniva da una famiglia di proprietari terrieri dell'Oblast che produceva vodka. Trovandosi a Middenheim da solo e non conoscendo la città, aveva assunto come assistente un giovane del posto di nome Johan Bloch. Bloch aveva notato il gruppo dei compagni insieme al Campione del Graf e, sperando che amici di una personalità così importante potessero aiutare il suo padrone, li aveva condotti alla locanda "Il topo blu" dove Ivan alloggiava. Ivan era giunto a Middenheim per sposare la sua promessa sposa, Eva Staller, figlia di un ricco mercante locale della Gilda dei Mercanti che commerciava in alcolici (acquistava vodka da Kislev e vendeva spiriti di Tilea e Bretonia). I due si erano scambiati lettere d'amore e poesie per due anni ed era stato concordato un matrimonio con una dote sostanziosa. Ivan si trovava a Middenheim da circa una settimana, ma non riusciva a trovare né Eva né la sua famiglia, e non riceveva più alcuna risposta alle sue lettere. Aveva così deciso di ingaggiare i compagni per scoprire cosa fosse successo ad Eva e ritrovarla. Aveva consegnato loro un anticipo di 5 corone d'oro (quasi tutto il denaro liquido che gli restava) e aveva promesso una ricompensa finale di 50 corone d'oro a matrimonio avvenuto. Aveva anche offerto di vender loro la vodka prodotta dalla sua famiglia. Durante la prima giornata di ricerche a Middenheim, il gruppo aveva raccolto piste contrastanti sulla famiglia Staller: Una guardia della caserma (Ander Weber) aveva riferito una voce di corridoio secondo cui gli Staller sarebbero stati arrestati e giustiziati/bruciati fuori città su ordine della Chiesa di Ulric con l'accusa di adorazione del Chaos. In seguito altre guardie avevano chiarito che si trattava solo di chiacchiere che giravano tra i soldati dei vari posti di guardia. Presso il Tempio di Ulric, il procuratore sacro Padre Jusephus aveva negato categoricamente qualsiasi processo o condanna a carico degli Staller a Middenheim o nella regione, precisando che ogni epurazione passerebbe necessariamente dal suo tribunale. Il presidente della Commissione per il Commercio e capo della Gilda dei Mercanti aveva confermato di conoscere gli Staller e aveva parlato ambiguamente di "attività sgradevoli" e "sparizioni", ipotizzando che la famiglia fosse trattenuta in qualche luogo riservato in attesa di processo per indagini discrete, con la possibilità di essere assolta. La sera stessa del primo giorno di Carnevale, in preda all'ansia e all'insonnia, Ivan aveva vagato per le taverne della città finché non ebbe trovato i compagni vicino al loro alloggio (al "Braccio del Templare"). Il gruppo lo aveva condotto nella propria stanza mansardata per discutere in tranquillità. Sentendo parlare di possibili guai legali o problemi legati agli affari della famiglia di Eva, Ivan si era detto pronto a trovare altro denaro pur di pagare chiunque fosse necessario per risolvere la situazione. Dopo un momento di tensione con Gudrod, smorzato dall'intervento di Mìa, Ivan aveva chiesto scusa per l'irruenza, rinnovando la sua supplica di fare tutto il possibile per ritrovare la sua promessa sposa e promettendo di attendere notizie presso la sua locanda. @all
  37. Vash Così come nelle ore precedenti, il mio sguardo si rivolge molte più volte verso la tempesta che verso i miei compagni. La sopravvivenza in una persona sopravvissuta è l'incipit principale. Nel silenzio che mi ammanta praticamente la maggior parte del tempo, ascolto le discussioni in atto: capocarovana, Amran il mezzo-drago, Tareq Azrakar, Nahil, Duran, Tawil, Emre, Ramek...ascolto tutti, ma il mio sguardo è sempre sulla tempesta , mentre il mio cammino è sui 225 gradi decisi per sfuggirle. Legatevi ad un compagno !!! Indossate le maschere e gli occhiali. Stringete le cinghie dei vostri bagagli. Proietto nelle menti delle ali deserto e gli altri ribelli, facendo io stesso quelle cose. Il vento comincia a frustare, la sabbia ad alzarsi. La mia indole non mi consente di chiacchierare, di domandare o ragionare ma di sopravvivere. Ancora una volta.
  38. Caelum Voss, artefice Appena sveglio mi aspetto del caffè caldo nero fumante, delle uova con pancetta e del pane di segale...invece mi trovo davanti una scena inquietante, che mi fa drizzare i peli sulla nuca più del cultista che mi lanciava incantesimi: Gib che con un - devo dire effettivamente notevole e di pregevolissima fattura - quadrello minaccia il Governatore, mentre Kaerith e gli altri accettano l'ennesima missione di salvataggio. Abbasso la testa mogio !!! Sebbene nelle ultime ore abbia rischiato di morire molte più volte che nell'intera vita mia e insieme a questo gruppo sia riuscito in imprese che mai prima avrei pensato potessi neanche intraprendere...non mi considero un guerriero nè parte della banda. Sono un architetto e un inventore, andare lì fuori a combattere non è la mia natura. Sono a Greenest per uno sfortunato evento del Fato e vorrei andare via da lì vivo per costruire ponti, edifici e mura possenti. Con in testa molti pensieri passo dal mio alloggio a prendere la borsa conservante, dopodichè mi reco in armeria dove, davanti alle armi e agli armamenti, mi esce il primo, timido sorriso. In quest'ordine prendo: una corda di seta, un rampino, 3 paia di manette, 5 sacchetti di triboli, 5 sacchetti di biglie, 20 fiale di olio, 3 fiale di fuoco dell'alchimista , 3 fiale di acido e una tagliola !!!! Con metodo e calma stipo tutto nella borsa conservante, legando alla cintura un sacchetto di biglie e uno di triboli. Poi controllo la balestra, il pugnale e la Brestplate, indagando per eventuali danni o malfunzionamenti. Sono molto concentrato mentre faccio tutto questo.
  39. Secondo me per fare. F.g dovrebbero fare una storia alla volta partendo da elminster Edd mordekainen per iniziare
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