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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/08/2026 in tutte le aree

  1. Quando narro io le informazioni sono la risorsa più preziosa in circolazione, possono permettere di vincere scontri altrimenti letali, di trasformare nemici in alleati, di trovare risorse, di fare insomma un sacco di cose, come non soccombere a un artefatto con un difetto fatale.
  2. Caelum Voss Finalmente i tre arrivano al cancello e lo oltrepassano. Chand nonostante le ferite occulta il passaggio ma appena lui finisce, controllo e sposto qualche rampicante per nasondere , secondo il mio parare, ancora meglio quel passaggio. In fondo un costruttore ha più senso estetico di un guerriero !!!! La mano magica appare , solo ai miei occhi e attende comando: non c'è bisogno di parlare, né di guardare , solo di pensare al giusto ordine. La mano magica va a posizionarsi sotto la spalla di Chand, sostenendolo dal lato della gamba ferita e dando tutto il sostegno possibile in base alla sua portanza. Il fatto che sia invisibile dovrebbe preservare orgoglio e dignità del soldato. Prendo un paio di occhiali dalla sacca e li indosso. Vado avanti, Tenente tu dietro di me, Vivienne preserva la mammina e il bambino...e tu dolce Kaerith, chiudi la fila. Conosciamo la strada, ma con questi è ancora più facile . Concludo picchiettando sugli occhiali,il tono da organizzatore e non con piglio di comando, poi mi avvio, tenendomi sempre il fianco destro con la mano contrapposta. Tra le dita ci sono piccoli rivoli di sangue. DM
  3. Ogni avventura a i suoi elementi misteriosi, su cui i giocatori devono indagare per scoprire gli intrecci più arcani. I segreti sono la benzina sul fuoco di ogni campagna investigativa, ma possono essere anche preziosi ingredienti per aiutare i master più pigri a tenere alta la tensione della propria avventura. Come ci spiega Michael Shea in questo articolo. Articolo di Michael Shea del 28 Marzo 2016 Quando pensiamo agli elementi necessari per condurre una grande avventura GdR, ci vengono in mente molte cose: un inizio forte, mostri fighi, PNG interessanti, location fantastiche. Sono i mattoni con cui costruiamo un’avventura divertente e coinvolgente. C’è però un altro insieme di componenti che può mantenere il gioco interessante e fornire ai giocatori informazioni utili per sviluppare la storia in base alle loro scelte. Chiamiamoli segreti. Segreti e indizi sono la pietra angolare di Return of the Lazy Dungeon Master. Cos’è un Segreto?Ai fini di questo articolo, un segreto è un’informazione precedentemente sconosciuta ai PG che, una volta rivelata, fornisce loro un piccolo frammento — grande quanto un tweet — di informazione utile e interessante. Può essere parte del piano di un assassino. Una voce sui terribili rituali del re folle. Una relazione segreta tra il principe dei contrabbandieri e la consigliera di una duchessa di Baldur’s Gate. Un frammento di diario mezzo bruciato che descrive una missione malvagia. Un pezzo della strana storia del dungeon che i PG stanno esplorando. I segreti non sono una storia completa. Non sono un quadro intero. Sono un singolo dato in un vasto mare di informazioni ancora sconosciute. Attraverso la storia di una spada magica, i PG potrebbero scoprire l’origine del cacciatore di taglie che li inseguiva. Non è tutta la sua storia, ma è un indizio che contribuisce al quadro generale. Segreti Senza ContestoQuando scriviamo i nostri segreti, non dobbiamo fornirgli un contesto. Non sappiamo come i PG scopriranno dei rituali del re folle, solo che potrebbero venirne a conoscenza da qualche parte. Quando annotiamo questi segreti in una lista di dieci, scriviamo solo il segreto. Magari bastano due o tre parole. Non sappiamo — e non ci interessa — come lo scopriranno. Forse sarà un’antica incisione su un muro. Forse un sussurro in un vicolo. Forse un’informazione ottenuta ammaliando un teppista. Forse un ricordo che riaffiora quando un personaggio stringe tra le mani un piccolo idolo misterioso. Quest’ultimo punto è importante: passare un segreto come parte di una prova di abilità è un ottimo modo per ricompensare un buon tiro. Se la prova fallisse, il segreto potrebbe emergere in un altro modo. Alcuni Esempi di SegretiEcco una serie di segreti tratti da una recente campagna di Out of the Abyss: I nani Delzoun costruirono un avamposto nascosto vicino al Lago Oscuro. L’avamposto aveva un portale verso Gauntlgrym. L’avamposto ha circa 2.000 anni. I nani avevano un’alleanza con i Modron. I Modron mantenevano attivo il portale magico. Solo loro possono aprirlo. I nani Delzoun combatterono una guerra contro gli illithid. I Delzoun persero la guerra e si ritirarono attraverso il loro stesso portale. I nani dovettero affrontare centinaia di schiavi nani soggiogati. Ancora oggi gli illithid vogliono controllare il portale verso Gauntlgrym. In una decisione estrema, i Delzoun distrussero i Modron affinché nessuno potesse più aprire il portale. È del tutto possibile che i PG non scoprano mai tutti questi segreti. Forse ne collegheranno alcuni da soli. Meglio ancora. È comunque utile avere dieci segreti pronti. Sviluppare i SegretiLi sviluppiamo ponendoci una domanda semplice: “Quali segreti potrebbero scoprire i PG nella prossima sessione?” Sedersi a preparare la sessione partendo da questa domanda ci spinge a scrivere i nostri dieci segreti in formato “tweet”. Potrebbero non entrare mai in gioco, oppure cambiare completamente la direzione della campagna quando vengono rivelati. Finché non emergono in gioco, sono entità fluide. Non diventano reali finché i PG non li scoprono. Possono cambiare. Possono sparire. Possiamo usarne quattro in una sessione, scartarne sei e scriverne altri dieci per la sessione successiva. Man mano che la campagna procede, possiamo rivedere i vecchi segreti e aggiungerne di nuovi per mantenere fresca la nostra lista. Segreti in una CampagnaInvece di scrivere un documento di 300 pagine per la nostra epica campagna, possiamo costruirla annotando un grande numero di segreti di livello “macro”. Esempi da una campagna di 13th Age ambientata nelle terre frantumate di Moonwreck: I Tre hanno inviato mercenari guidati da agenti draconici fidati a Moonwreck. Gli agenti dei Tre cercano i resti del Bianco. Potrebbero voler resuscitare il Bianco. Oppure assicurarsi che non torni mai. Il Re Lich possiede una cittadella fluttuante sopra Moonwreck chiamata Bonespire. Il Re Lich ha inviato tre lich a indagare sul mistero dell’Oscurità. Streghe e veggenti locali sostengono che l’Oscurità sia una forma malevola di anti-vita. L’Oscurità potrebbe essere più antica delle Ere. Il Re Lich potrebbe averla usata contro il Bianco prima di diventare ciò che è ora. Qualcosa, nell’ultimo anno, ha portato alla luce misteri sepolti a Moonwreck. L’ex città drow di Darkspire fu distrutta 300 anni fa. I drow non sentono più la Regina degli Elfi. Un Tempio Vivente dell’Oscurità è emerso nella Città dei Templi Perduti. Eziel, la Strega del Gelo, divora creature intelligenti per assimilarne la conoscenza. Un elfo misterioso fu cresciuto da nomadi vicino a Blackleaf oltre 300 anni fa. L’elfo viaggiò fino alla Cittadella del Ferro Freddo, trono dei Giganti del Gelo. Uccise Re Mountainhammer, signore dei Giganti del Gelo. Molte tribù umanoidi e mostruose ora si radunano sotto il suo vessillo. L’elfo si chiama Veseren Moonborn. I suoi occhi vorticano d’ombra. Questi segreti possono dividersi, trasformarsi, generare nuovi filoni. Alcuni spariranno. Altri diventeranno il cuore della campagna. I Segreti Come Strumento di PreparazioneOltre ad essere utili strumenti per legare i giocatori alla storia, i segreti ci sono molto utili nella preparazione del gioco. Ci dicono anche cosa è importante. Proprio come utilizziamo gli appunti per organizzare il gioco, possiamo usare questi segreti per aiutarci a comprendere la struttura e i fili del nostro gioco. Questi segreti potrebbero essere utili a noi tanto quanto lo sono ai PC che li scoprono. I buoni segreti svolgono una doppia funzione: servono sia come supporto organizzativo sia come informazioni utili da trasmettere ai giocatori, mantenendo le cose interessanti. I Segreti Non Guidano: AlimentanoNon usiamo i segreti per dirigere i PG. Li usiamo per fornire informazioni interessanti che li aiutino a scegliere la loro direzione. A volte potremmo indovinare quale percorso sceglieranno i giocatori dopo aver appreso un segreto interessante, ma i segreti più interessanti sono quelli che portano a più di una direzione chiara. Alcuni segreti semplificano le cose, ma molti segreti complicano le cose. Come possiamo imparare dal veterano di D&D Teos Abadia, è la complessità a creare tutti gli angolini più gustosi delle nostre avventure. Se ti ritrovi ad aggiungere segreti per semplificare il tuo gioco e lo fai fino ad avere un unico percorso chiaro, potresti aver semplificato troppo. Alcuni gruppi lo trovano perfettamente accettabile, ma altri potrebbero voler spingersi un po' oltre ed esplorare una rete di segreti intricati. L’Arma Segreta del Dungeon Master PigroI segreti sono una magia potente. Una buona lista aiuta il GM a comprendere ampiezza e confini del gioco, mentre costruisce una trama ricca che i PG possono scoprire passo dopo passo. Se pensiamo ai tre pilastri — esplorazione, interazione e combattimento — una lista di dieci segreti è per l’esplorazione ciò che le statistiche dei mostri sono per il combattimento. La prossima volta che ti chiedi come organizzare la tua avventura, siediti e scrivi dieci segreti. Poi prova a portarli al tavolo. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/sharing_secrets.html Visualizza pubblicazione completo
  4. Mi hanno segnalato dei problemi per scaricare i manuali base dai vecchi link. Ho ricreato ex novo la cartella con i manuali in italiano. La trovate a questo indirizzo: Manuali di AD&D 2E in italiano Gli altri manuali, che non sono ambientazioni e/o moduli d'avventura, che saranno tradotti finiranno in questo contenitore. Per altri manuali intendo Wizard e Spell Compendium, Encyclopedia Magica, i vari PHBR e DMGR ecc.
  5. Ciao a tutti, Dopo tanto tempo, mi sono trovato a buttare giù idee per avventure su Eberron. In questi giorni mi sono messo a scrivere una trilogia di avventure che ho intitolato LE ALI DELLA RIMEMBRANZA. Scrivo qui perché vorrei sapere se c'è qualcuno che ha tempo e voglia di darmi una mano per valutare i contenuti, darmi qualche suggerimento e, se ritenete utile, anche critiche costruttive. Qui di seguito un estratto dagli appunti. Capitolo 1 — L'arco narrativo completo Le Ali della Rimembranza porta un gruppo dal 1° al 15° livello attraverso tre avventure autoconclusive. Ognuna ha un luogo proprio, un genere proprio e un antagonista apparente proprio; nessuna richiede che i giocatori conoscano la destinazione finale. Avventura I — Indagini dell'Impossibile (livelli 1-5) I giocatori possono scegliere tra Cinque commissioni indipendenti a Sharn, che porteranno a dipanare quattro fili del destino che nascono e che sfiorano luoghi e persone senza un senso apparente. Tra le stranezze su cui potranno indagare, potranno cercare la stanza che nessuno ricorda, potranno trovare una tavoletta con strani poteri sconosciuti, si potrebbero imbattere in un Diario di un autore irrintracciabile che ha raccolto prove da decenni oppure potranno trovare una moneta di antico conio ma che non dovrebbe esistere. Dopo varie peripezie il volume si chiude con l’arrivo a Stormreach come scorta di una spedizione di archeologi e studiosi dell'Università di Morgrave. Cari DM, ricordate che nessun elemento sovrannaturale troverà soluzione, ora. Il volume esiste per stabilire due cose: che il mondo ha delle crepe, e che qualcuno le ha già notate molto prima dei personaggi. Avventura II — livelli 5-10 Stormreach. Qui compare Elaris, e compare come PNG ordinario: un'anziana studiosa con una funzione concreta nella comunità, che conosce tutti e affida incarichi. I personaggi lavorano per lei per diverse sessioni senza avere motivo di sospettare nulla. Il volume si chiude quando capiscono che Elaris non è solo un'anziana archeologa. Avventura III — livelli 10-15 Tra le colossali rovine dell'era dei Giganti vengono svelati gli intrighi extra planari causa di tutto gli avvenimenti accaduti. Il Trono della Scoperta e le tre Virtù dei Domini in contrapposizione a Elaris diventano attori dichiarati. Il finale non è obbligatoriamente un combattimento: l'Idolo radioso è cresciuto abbastanza da poter trascendere la propria natura, e sono i personaggi a dover decidere che cosa diventerà e con chi schierarsi.
  6. Magically Gifted è un GdR da tavolo rules-light che parla di persone comuni toccate da qualcosa di straordinario. Non sei un mago. Non memorizzi incantesimi, non conti punti mana e non scegli poteri da una lista. Ma a volte, quando ti spingi abbastanza oltre i tuoi limiti, la realtà si piega in tuo favore. La Meccanica BaseQuando l'esito di un'azione è incerto, tira da 1 a 4d10. Più ti sforzi, più dadi tiri. Se almeno un dado ottiene un risultato pari o inferiore alla tua Skill meno la Difficoltà, riesci. Ma lo sforzo ha un prezzo. Ogni 0 genera una conseguenza coerente con quello che stavi facendo: stanchezza, ferite, equipaggiamento danneggiato, risorse perdute o qualche altra complicazione. Più dadi significano maggiori probabilità di successo. Ma anche maggiori probabilità di pagarne il prezzo. Tenta l'ImpossibileAlcune azioni non sono difficili. Sono semplicemente impossibili. Camminare sull'acqua. Sopravvivere a una caduta da un precipizio. Passare attraverso un muro. Sconfiggere qualcosa che nessun essere umano potrebbe ragionevolmente affrontare. Quando tenti l'impossibile, tira lo stesso pool da 1 a 4d10. Se almeno un dado mostra 1, riesci. Non perché eri abbastanza bravo. Perché la magia è intervenuta. Una folata di vento ti afferra nell'istante giusto. La pietra diventa morbida sotto la tua mano. La gravità si dimentica di te per qualche secondo. Qualcosa di invisibile risponde alla tua disperata richiesta. Ma ogni 0 ottenuto durante un'azione impossibile genera una conseguenza magica. E le conseguenze magiche non colpiscono necessariamente soltanto te. Il mondo potrebbe ricordarsi di quello che è successo. Combattimento MonotiroIl combattimento si risolve con un solo tiro. La forza dell'avversario diventa la Difficoltà della prova. Se riesci, prevali. Se fallisci, sei fuori combattimento. Questo non significa necessariamente morire: puoi essere sconfitto, catturato, costretto alla fuga, disarmato, svenuto oppure avere la possibilità di arrenderti. Gli zeri possono lasciare ferite, equipaggiamento danneggiato, stanchezza o altri segni dello scontro. Il combattimento è rapido perché il tiro non risponde alla domanda: “Ho colpito?” Risponde: “Ho vinto, e quanto mi è costato?” Crescere Attraverso il RischioI personaggi migliorano spingendosi oltre i propri limiti. Quando uno 0 genera una conseguenza significativa durante l'uso di una Skill, quella Skill viene segnata. Alla fine della sessione, le Skill segnate possono migliorare. Più diventi bravo, più diventa difficile migliorare ancora. Non esistono livelli del personaggio. Cresci perché hai affrontato cose difficili e hai convissuto con le conseguenze. E quando cominci ad affidarti all'impossibile, potresti cambiare in modi completamente diversi. Cosa Serve2 o più giocatori Una manciata di d10 Carta e matita Un Game Master La voglia di scoprire cosa succede quando persone normali cominciano a capire che impossible is nothing Magically Gifted è pensato per avventure fantasy rapide, mondi strani, esplorazioni pericolose, logiche da fiaba, misteri soprannaturali e campagne in cui la magia deve sembrare imprevedibile, potente e leggermente inquietante. Le regole si fanno da parte. Le conseguenze no. Magically_Gifted_IT_v1.1.pdf Magically_Gifted_Modern_Occult_IT.pdf
  7. Eveline Propongo un pasto caldo, troveremo le informazioni che cerchiamo e ci faremo conoscere dai più curiosi. Poi guardo rallo se però vuoi farti un giro per recuperare informazioni fai pure. Una volta vicino alla struttura che cuoce la carne ed ai viandanti che mangiano saluto e provo a chiedere con educazione buongiorno, vorremmo qualcosa di caldo da mangiare, ma non siamo sicuri che accettiate le nostre monete. Mostro alcune delle monete che porto con me
  8. 1 punto
    Grazie per avermi accolto! Sono un vecchio giocatore che da tanto tempo ha abbandonato i sentieri del gioco di ruolo. Ma la curiosità e la voglia di riscoprire questo mondo mi ha condotto a questa comunità di avventurieri, mi piace tenermi informato, leggere di storie editoriali di vecchie edizioni e gloriosi moduli avventura, con nel cuore il sogno di tornare a giocare!
  9. DM Azioni Non certo famosa per la sua bellezza, Thandain si è guadagnata la sua reputazione e il rispetto grazie alla sua resistenza e alla sua capacità come combattente. Ella riesce a rimanere in piedi anche quando la palla chiodata di Barf si abbatte sulla sua schiena, la nana che sputa sangue mentre intercetta i colpi di un Kargash arretrato per aiutare i propri compagni. Dopotutto si sa, i fanatici sono soggetti a cambi di direzione piuttosto repentini, tale è l’intossicazione delle sostanze che assumono. Barf difatti non segue la sua preda, pur dopo averla colpita, ma si lascia andare a un grido rabbioso mentre si concentra sulla guardia inginocchiata. La palla si abbatte sulla sua schiena, spezzando costole e vertebre, il goblin che per tutta risposta colpisce ancora e ancora, il sangue che schizza sul selciato, addosso al goblin, all’altra guardia, le cervella e le viscere di quel cadavere fatto a pezzi che raggiungono perfino i restanti combattenti in uno spettacolo infernale. Non meno infernale è l’assalto che raggiunge Thandain. Dopo averla avvisata, Donkey fa partire un’altra freccia, che stavolta si abbatte sullo stomaco della nana, mozzandole il fiato, la nana che però continua ad avanzare, pronta ad abbattere l’assassinio. Ed è lì che arriva lo schiaffo. Vi sono racconti di eroi capaci di abbattere i nemici con un unico, singolo pugno. In questo caso Mahrh si rivela il goblin dal singolo schiaffo (educativo), il quale si abbatte carico di energia necrotica sulla guancia di Thandain, portandola a deviare la propria traiettoria e abbattersi a terra, sollevando detriti al suo passaggio. Un ultimo disperato tentativo della combattente fallisce, con ella che crolla infine a terra, priva di vita. L’ayatollah e i pasdaran di Tharizdun hanno vinto anche quella battaglia. Ah…. AHHHHH!!! MAMMINAAAA!!! grida l’unica guardia superstite, ferita e dolorante, gettando a terra la propria lancia e cercando di fuggire (//a causa della vicinanza Barf può effettuare un attacco di opportunità, se lo desidera). Ma in ogni caso è chiaro che il regime a Rastor è destinato a cambiare. Diversi corni risuonano attorno al borgo e un breve clamore di battaglia consegna agli archivi l’assalto orchestrato dai goblin. Senza Thandain e diverse guardie, le perdite per gli orchi sono minime e ben presto un contingente degli orchi raggiunge Rastor, mentre diverse luci vengono accese nelle case e gli abitanti insonnoliti si affacciano per scoprire cosa è successo. Ayatollah, la terra vi sorregge e ha guidato i nostri passi per ricongiungerci! esclama Maruldu, lo sciamano orco dallo sguardo arcigno che ha guidato l’assalto e che ora si inginocchia al cospetto di Mahrh per baciarne la veste L’assalto è stato un successo, anche se un segnale e maggiore coordinazione avrebbe aiutato. Ma se tale è la parola della terra, noi ci adatteremo. Un tonante SGROBROOOOT!! preannuncia invece l’arrivo del flatulente Fachish Chammish, il grasso alchimista creatore del Tanbrosh e del suo smilzo spacciatore di fiducia, il fratello Tal Ayatollah, il vento della vittoria spira per noi! esclama, facendo tremare i diversi doppi menti che possiede La città ubbidirà, se non altro coloro che sono assuefatti ai fumi sogghigna. Fachish istintivamente finisce per guardare Maruldu, così come Maruldu fa con Fachish. I due finiscono per guardarsi in cagnesco, due elementi opposti non fatti certo per attrarsi. Ma l’odio intrinseco di coloro che predicano diversi elementi all’interno del culto dell’Antico Occhio Elementale non può nascondere l’effettivo successo di quell’impresa. Nonostante le difficoltà, pochi orchi sono caduti e quei pochi erano parte di una avanguardia costituita appositamente da Maruldu con coloro che erano tra i maggiori fedeli della defunta Kreugna. Dal par suo Fachish si è assicurato la collaborazione della maggior parte dei contadini e delle guardie che hanno guardato altrove al momento del breve assalto. Un atteggiamento tenuto, questo confermato da entrambi gli espositori delle rispettive chiese elementali, anche dai Brandoleo e dai suoi mercenari. La vittoria ha cambiato il volto di Rastor e sebbene ciò avvenga di notte, quando le tenebre liberano i mostri, molte decisioni devono essere già prese e diverse persone sentite. La prima questione riguarda il centro di potere. Due orchi conducono ben presto al cospetto dei goblin, Rerrid in persona: il nano è vestito con una camicia da notte e papalina e il suo sguardo è pesto, come di chi non ha collaborato a quella riunione ed è stato accolto da pugni ben assestati Bestie! Goblin infami! ringhia come un cane grosso in una gabbia piccola Ciò che avete fatto non verrà dimenticato! Finirete dritti nel Libro dei Rancori! minaccia, un memento che il popolo nanico avrebbe conservato fino a che il torto non sarebbe stato aggiustato. Un torto che i goblin avrebbero comunque deciso come applicare, scegliendo il destino del nano un tempo a capo della città. La seconda questione riguarda proprio la leadership Ayatollah, chi sarà a capo di Rastor? domanda Maruldu Non me ne vogliate, ma la vostra parola va diffusa e non limitata a questo posto. Chi comanderà mentre non ci siete? domanda lo sciamano, mentre Fachish e suo fratello sono a orecchie tese, curiosissimi di sapere la risposta dei goblin. Ma il cambio di rotta non è una cattiva notizia, non di certo per Eeridick, che può essere udito chiaramente mentre beve a garganella dall’otre offerto da un orco, l’orrido uomo dal naso adunco che si sgranchisce a fatica dopo i giorni alla gogna e prende finalmente un po' di respiro Che sete che avevo… ora ho fame… ma mi avete salvato e vi devo proprio ringraziare dichiara, inginocchiandosi al cospetto dei goblin C’è modo con il quale posso aiutarvi? domanda. Eeridick non è però l’unico sopravvissuto. Anche uno dei loro obiettivi si presenta loro, la schiena dritta e lo sguardo fiero. Persimmon è una umana di peculiare bellezza, anche se segnata dai giorni di prigionia. Ha i capelli neri lunghi fino alle spalle, con le punte tinte di un rosso vivo e intenso che sembra quasi bruciare nella luce debole. Il volto è affilato e delicato, ma i segni della permanenza agli arresti sono evidenti: occhiaie profonde, labbra screpolate, e una pelle pallida e sporca. Indossa una tunica rossa un tempo elegante, ora ridotta a uno straccio logoro e strappato in più punti, macchiata di fango e di qualcosa di più scuro. Persimmon Nonostante l’aspetto sciupato e la debolezza, nei suoi occhi scuri c’è ancora un fuoco vivo e pericoloso, come se la prigionia non avesse spento del tutto ciò che è, uno spirito che si percepisce nelle sue parole Il mio nome è Persimmon, discepola del Signore del Fuoco, l’unico padrone delle fiamme. Vi devo la salvezza, goblin. Chi siete? X tutti
  10. Vivienne Larksong L'oscurità del cunicolo sotterraneo avvolge finalmente il gruppo, ma le parole timorose della bambina vibrano ancora nell'aria come una sommessa preghiera. Quando la piccola mi tira la veste, sollevo lo sguardo su di lei e il mio cuore di mortale si stringe per la commozione. Prima che possa scappare via, spinta dal timore, le rivolgo un sorriso colmo di una grazia profonda, sussurrando parole che viaggiano leggere tra le ombre del tunnel. La Signora d'Argento custodisce i cuori puri come il tuo, piccola mia. Tua nonna è al sicuro ora, e la notte non vi farà più paura, mormoro con una dolcezza solenne, tracciando nell'aria un leggero segno di benedizione verso la sua direzione mentre corre a rifugiarsi tra gli altri civili. Subito dopo, il silenzio sacro di quel momento viene interrotto dallo gnomo, che sbotta a bassa voce sgridando i profughi con il suo solito tono acido per spegnere sul nascere i loro applausi e la loro legittima gratitudine. Sotto quel guscio di spigoli e cinismo terreno, però, la sua presenza qui a presidio della soglia parla un linguaggio ben diverso. Avanzo silenziosamente nel tunnel, sentendo la pesantezza dell'acciaio addosso ma la leggerezza nello spirito. Mentre cammino, lascio che la penombra benedetta del mio Santuario del Crepuscolo si dissolva lentamente nell'oscurità naturale della terra, come nebbia che torna al cielo. Mi affianco a Gib, abbassando lo sguardo su di lui. Gli rivolgo un sorriso sereno, parlando con un sussurro sommesso e solenne che sembra scivolare tra le ombre del cunicolo. Potete ammantare il vostro operato dietro il velo di parole pungenti, Mastro Gib, ma i disegni del cielo non si curano delle umane maschere, sussurro con una quieta e profonda solennità, mantenendo il passo per non rallentare la colonna dei civili. Stasera la Signora d'Argento ha guardato oltre il vostro scudo di stizza e vi ha trovato lo spirito di un giusto , avete offerto rifugio ai perseguitati e tenuto aperta la porta della salvezza quando la notte era più fitta. Questa è la via della giustizia, anche se scegliete di percorrerla sbraitando. Che la sua luce continui a guidare i vostri passi, soprattutto quando cercate di nascondervi nell'ombra. Allungo la mano per sfiorare con delicatezza la spalla dello gnomo, imprimendo quel gesto come un silenzioso sigillo di gratitudine sacra, prima di riposizionarmi subito dietro a Chand. Stringo la presa sul martello e mi preparo a sostenerlo nel buio, vegliando sul cammino dei fuggiaschi finché l'asilo della fortezza non sarà finalmente raggiunto
  11. Grazie gentilissimo, seguo anche lo sviluppo della traduzione degli altri moduli, oltre il gran lavoro svolto già con i moduli della gran campaign. Grazie ancora!
  12. Gibumubig "Gib" - Gnomo All'improvviso noto un guizzo di movimento tra la vegetazione a ridosso del fiume. Scatto sull'imbocco della grata con un cigolio secco, la vecchia Betty piantata d'istinto all'altezza del petto del primo che spunta, col dardo d'acciaio pronto a partire. Per un microsecondo — uno soltanto — il cuore mi fa un salto strano in gola. Li vedo. Sono vivi. Caelum con quei ridicoli occhialetti, il tenente acciaccato, tutti quanti. Un'ondata di sollievo rischia quasi di tradirmi, ed è subito seguita da un brivido di pura vergogna. Cosa diavolo sto facendo? Mi sto forse intenerendo per questa banda di svitati? L'orgoglio interviene a gamba tesa prima che me ne esca con qualche sentimentalismo imperdonabile. Infilo al volo la solita maschera da vecchio rompicoglioni, abbasso la balestra di tre centimetri e sbotto con la consueta arroganza: "Ci avete messo un'eternità! Cos'è, avete dovuto attendere che gli ultimi due fossero ammessi in un reggimento di fanteria prima di decidere di farli muovere?" Mentre sfilano all'interno, spingo la grata con più foga del necessario e mi assicuro che l'illusione* copra bene il varco. Dentro il tunnel la tensione finalmente crolla: i volti dei profughi si illuminano e una coppia di sprovveduti accenna persino a un applauso. È la goccia che fa traboccare il vaso. Alzo un dito perentorio, stroncando sul nascere quella pagliacciata prima che qualcuno noti quanto mi stia salendo l'imbarazzo. "Fermi tutti. Niente applausi, niente manifestazioni patetiche e soprattutto niente rumore" li azzitto con un sussurro acido. "Siamo in un cunicolo sotterraneo pieno di topi, non alla prima di un'opera teatrale. Ora, muovere quelle chiappe." Illusione sullesterno della grata
  13. Il gruppo si raduna velocemente oltre il cancelletto, assistendo il tenente ferito e richiudendo con cura e in silenzio il cancelletto segreto prestando attenzione affinché i rampicanti lo nascondano bene alla vista. Per ulteriore precauzione Chand lascia cadere un sacchetto di triboli proprio nel passaggio cosicché, se il cancello dovesse essere scoperto, vi sia un ostacolo aggiuntivo da superare. Caelum, nonostante la ferita al fianco, indossa dei particolari occhialetti scuri e si mette alla testa nel gruppo sostituendo il ruolo dello gnomo e inizia a fare strada verso il passaggio nascosto che riconduce al sicuro nella fortezza. Gli altri membri seguono proteggendo la madre e il bambino oltre al sacerdote che, resosi conto di aver messo in seria difficoltà i loro soccorritori, tiene lo sguardo basso senza proferire parola e segue alla lettera le indicazioni date. Il gruppo oltrepassa Il rozzo ponte sul fiume e in breve tempo si ritrova nella radura della fattoria, teatro dello scontro con la precedente pattuglia e del catastrofico incidente di Gib con la stalla, ridotta ad un cumulo di macerie sulla cui cima zampetta indifferente un gallo dalle piume sgargianti. Silenziosamente costeggiano il boschetto rientrando nel fiume e mantenendosi dove l'acqua è più bassa a ridosso della riva scoscesa per evitare di farsi notare a distanza finché non giungono in vista della grata che chiude illusoriamente il passaggio. Il costruttore si ferma per controllare i dintorni prima di dare il via libera all'attraversamento. All'improvviso si sente un leggero cigolio e la grata si apre. Subito i raggi della luna si riflettono sulla punta metallica del dardo incoccato sulla balestra puntata proprio nella loro direzione. La tensione nel gruppo sale subito alle stelle finché, un istante dopo, riconoscono le fattezze del piccolo gnomo e della vecchia Betty rilassandosi nuovamente con un sospiro di sollievo. Lo gnomo li accoglie con tutta la sua "gentilezza" usuale prima di farli entrare al riparo del tunnel e richiudere la grata per non attirare attenzioni indesiderate. Riunito il gruppo l'aria sembra alleggerirsi e a loro ingresso nel passaggio tutti i visi dei rifugiati si voltano verso di loro con sguardi di gratitudine anche se nessuno osa alzare la voce o fare rumore percependo chiaramente di non essere ancora completamente al sicuro. Una bambina, che riconoscete come quella che accompagnava l'anziana signora crollata a terra, vi si avvicina e con fare timoroso tira il vestito di Kaerith e Vivienne: "Grazie per aver salvato la mia nonnina..." dice prima di girarsi e corre via quasi avesse terminato tutto il coraggio che aveva.
  14. L'illusionismo è affascinante, ma nella sua definizione più ampia come quella più pratica, è solo illusione, una bugia. è sicuramente uno strumento a disposizione del DM e da utilizzare, ma certamente solo per i 'dettagli'. Se crei un tempio del dio rospo e non prepari la sua esatta collocazione, e deleghi il suo collocamento casuale/arbitrario al ritrovamento di una 'bussola magica', rischi solo che i PG possano scoprire il 'trucco' levando loro il fascino della vera scoperta, erodendo nel tempo il loro impegno nel 'cercare' ("tanto è il DM a farci trovare le 'cose'") o nel risolvere le sfide. Inoltre, davanti all'incongruenze che le illusioni creano (e i giocatori spesso ricordano molto meglio certi dettagli di quanto lo faccia il DM) il DM deve creare giustificazioni per mantenere coerente il mondo di gioco. E queste giustificazioni spesso e volentieri sono altre illusioni/bugie che a loro volta mettono sotto ulteriore pressione la coerenza dell'ambientazione. L'illusione dovrebbe lasciare il 'dubbio', una sospensione della certezza. Ma i PG/giocatori (almeno quella cinquantina di giocatori con cui ho giocato in tanti anni) tendono spesso a cercare e volere ottenere delle risposte solide davanti a queste 'incertezze'. Forse un Ogre quantico, può essere accettato se viene smascherata l'illusione (cosa sulla quale alcuni dei miei giocatori avrebbero comunque da ridire), ma sicuramente non 'eventi' o luoghi di più ampia portata. Verrebbe percepita , e sarebbe, come una vera e pura 'ferrovia'
  15. "C'è una via per tornare indietro, naturalmente. Ogni strada si può percorrere in due direzioni" continua a sbuffare e fumare "Prima dovrete recuperare un fuoco dalla Caverna dei Dormienti. I miei possono condurvi. La fiamma, se usata per accendere una lanterna, vi mostrerà la via" fuma a lungo, in silenzio "Lungo la strada troverete almeno tre ostacoli. Un esattore che vi chiederà di pagare per l'uso della strada, le anime perdute di chi non ha accettato la morte. E per ultimo, il cancello che divide il mondo dei vivi da questo. Saprete farcela, tutti quanti?" Si rivolge poi a Shizuka "Quando tornerete con la fiamma magica mi avrete dimostrato il vostro valore, e se ancora sarà vostro desiderio, signorina, avrete da me un consiglio e una lezione "
  16. Ciao Albi. FInalmente mi sono messo con la revisione della tua traduzione. In un paio di settimane ti do il resoconto. Preferisci che ti annoto il file che hai spedito o che faccio le correzioni direttamente evidenziandole?
  17. Vivienne Larksong Il tocco ruvido e pesante della mano di Chand sul mio braccio spezza l’incanto argenteo in cui ero sprofondata, riportandomi di colpo alla cruda, viscerale realtà della carne lacerata e del fumo denso che impregna il cortile. Abbasso lentamente lo sguardo dalla falce di Luna, avvertendo il tremito di pura, umana riverenza che ancora mi scuote fin dentro le ossa. La Vergine della Notte ha manifestato la sua volontà attraverso di me. Le sue parole, calde e solenni, vibrano ancora come un canto eterno sotto la mia pelle... Mentre una densa coltre di fumo nero sale dai resti infuocati del capo pattuglia, una profonda consapevolezza mistica si fa strada nel mio spirito, illuminando il significato di questo luogo. Questo santuario appartiene a Chauntea, la Grande Madre, colei che secondo gli antichi miti nacque come prima figlia dal grembo luminoso di Selûne, prima ancora che il mondo conoscesse l'oscurità eterna di sua sorella Shar. Quale tempio sulla terra, se non quello della sua stessa progenie, poteva essere più degno per ricevere un simile miracolo della fede? Questa notte non è più soltanto una disperata lotta per la sopravvivenza; è il compimento di un disegno sacro. I pesanti colpi d'ascia e le urla lugubri che rimbombano dall'interno del tempio profanano brutalmente quel silenzio consacrato, ma non trovano più in me la paura di prima. C’è una nuova, ferma determinazione nei miei passi. Guardo il tenente, notando la macchia purpurea che si allarga sulla sua coscia nonostante la stretta della benda, e mi porto al suo fianco per sostenerlo, offrendogli la stabilità della mia armatura. La Signora d'Argento ha tracciato il nostro sentiero nel buio, e nessuna ombra potrà sbarrarci il passo...sussurro a Chand e Kaerith, e la mia voce possiede ora una risonanza quasi ultraterrena, priva di qualsiasi esitazione. Si andiamo Kaerith , la linfa di questa terra ha accolto i suoi figli e la luna guiderà i passi di Gib e dei fuggiaschi nel ventre del mondo. Caelum, tieni aperto il varco. La luce cammina con noi, e noi la porteremo fin dentro la rocca. Avanzo con andatura fiera e solenne, tenendo lo scudo alzato a proteggere la ritirata dei miei compagni mentre ci infiliamo nello spiraglio del cancello per seguire la scia dei civili messi in salvo.
  18. Chand La notizia che quello spocchioso di Gib sia riuscito a portare in salvo la maggior parte dei civili alleggerisce la sofferenza per le ferite subite. Ora però tocca a noi a portarci in salvo. Scuoto Vivienne dalla sua contemplazione e faccio cenno alle due soldatesse di muoversi ad imboccare la porticina. Appena tutti fuori chiudo la porta cercando di camuffare rapidamente con i rampicanti il piccolo accesso. Se ci fosse Gib forse potrebbe forzare la serratura rendendola inservibile, ma comunque ci vorrebbe troppo. Slaccio dalla cintura il sacchetto di cuoio contenente i triboli e li spargo davanti il piccolo ingresso. Così quando scopriranno da dove siamo passati li udiremo e sapremo quanto margine abbiamo.. Tra pochi minuti saremo al sicuro. Dico alla giovane madre mentre la spingo delicatamente tra le braccia di Vivienne. Ora muoviamoci, Caelum ha ragione, non abbiamo le forze per reggere un altro scontro simile. Dico mentre mi incammino ,cerco di ignorare il dolore alla gamba per evitare di zoppicare ,per non mostrare la vulnerabilità che provo,con scarso successo a giudicare del ritmo sconnesso dei miei passi.
  19. Vi preparate a partire per la Cittadella Altarein, contando di arrivare per il tramonto. La collina dopotutto non è molto lontana dalla città, e le colline circostanti sono notoriamente sicure. Quindi potete concentrarvi ad arrivare lì velocemente, anziché temere insidie e agguati. Vi vengono dati anche quattro cavalli, un prestito da parte della città. Prima che possiate lasciare i confini cittadini però sentite lo scalpiccio di piccoli piedi che corrono verso di voi. È Warbal, la diplomatica dei Baldibombi, che c'è da disperatamente di attirare la vostra attenzione. Aspettate! Aspettate! Dice boccheggiando per la corsa. Vi prego, portatemi con voi. Non posso rimanere in città quando il mio popolo è in pericolo. Non sarò un peso e non darò nessun fastidio, lo giuro. Posso aiutarvi a fare campo e prendermi cura dei cavalli. Solo...ho bisogno di essere lì. Per favore. Vi guarda con i suoi grandi occhi rossi, le larghe orecchie da pipistrello abbassate pietosamente.
  20. 1 punto
    Grazie per le domande, perché mi hanno portato a riflettere su alcuni aspetti dell'ambientazione che finora non avevo esplorato in modo approfondito. 1) Esiste la possibilità di Cambion che lavorano per i Mal'akh e di Nephilim che lavorano per gli Sh'eddim? Sì. Sia i Cambion sia i Nephilim hanno una natura più sfumata rispetto alle fazioni da cui discendono e, nelle mie campagne, è presente una certa "nebbia di guerra". Non sempre i personaggi, e talvolta nemmeno i PNG, sanno realmente per chi stanno lavorando o quali interessi stiano servendo (almeno fin che non è troppo tardi). 2) Esiste la possibilità di giocare gruppi misti (Nephilim e Cambion, con o senza umani)? Sì. Nella mia unica campagna ambientata in questo scenario non ne sono comparsi, ma non ho nulla in contrario. Se esiste una motivazione credibile e un obiettivo comune sufficientemente forte, non vedo problemi a inserire o giocare gruppi misti. 3) Quanto sarebbero diffusi e realistici questi gruppi misti? Tenderei a considerarli un'eccezione piuttosto che la norma. Anche in altre ambientazioni uso spesso gruppi eterogenei, ma preferisco che la loro esistenza sia giustificata da circostanze particolari. Nel caso di Nephilim e Cambion, un gruppo misto sarebbe probabilmente tenuto insieme da una missione molto importante o da una minaccia comune, abbastanza significativa da spingerli a mettere da parte diffidenze e timori reciproci. 4) Esistono esseri umani con sangue sia di Mal'akh sia di Sh'eddim? Nella versione originale dell'ambientazione no. I Mal'akh e gli Sh'eddim erano concepiti come incompatibili sia dal punto di vista biologico sia da quello ideologico, avendo visioni del mondo completamente opposte. Inoltre avevo immaginato Nephilim e Cambion come sterili, un po' come accade a molti ibridi nel mondo naturale. Detto questo, non escludo di rivedere questo aspetto. Un individuo con ascendenze sia Mal'akh sia Sh'eddim potrebbe essere un caso eccezionale e manifestare caratteristiche molto particolari, soprattutto quando attiva il proprio campo teofanico. Potrebbe avere una natura estremamente contraddittoria o instabile, richiamando figure mitologiche come Loki oppure Bres, il personaggio della mitologia irlandese nato dall'unione tra un Fomoriano e una divinità dei Tuatha Dé Danann. In ogni caso, lo considererei un evento rarissimo: probabilmente non più di un personaggio di questo tipo per campagna, utilizzato con attenzione e con un ruolo narrativo ben definito. Come dicevo all'inizio, non avevo mai preso in considerazione alcune di queste possibilità. È stato interessante ragionarci sopra e ti ringrazio per aver posto queste domande.
  21. Scusa, ma non avendo mai giocato a "gdr in solitaria" (che, credo, si riferisca ai gdr in cui c'è un solo giocatore/pg e nessun master), non ho la più pallida idea di cosa siano questi "oracoli"... 😅 La cosa che più gli si avvicina, nella mia esperienza, è la tabella in fondo ai libri-game di "Lupo Solitario" per determinare un risultato casuale... che, fondamentalmente, era equivalente a tirare un dado (credo fosse un d10) senza avere il dado... per questo avevo suggerito le "tabelle casuali".
  22. A me piace l'illusionismo e piacciono gli ogre quantistici nella misura in cui entrambe le tecniche non sono percepite dai giocatori o, se lo sono, rimangono sotto la soglia del 'rigetto per incredulità'. Se creo un 'tempio del dio rospo' non lo piazzo alle coordinate X, Y... piuttosto farò trovare un aggancio: una statuetta di Tsathoggua che pulsa quando mossa in direzione del tempio. Le coordinate dello stesso saranno inserite nella palude più vicina ai giocatori al momento del ritrovamento della statuetta. Personalmente mi spingerei anche oltre e proverei tecniche nuove/bizzarre: un campagna in semi-solitaria in cui ogni tanto il master pone delle domande ad un oracolo e poi deve attenersi alle risposte dell'oracolo stesso. Un incubo al tavolo (richiederebbe una capacità di improvvisare che pochi hanno) ma forse fattibile in un PbF.....
  23. L'estate è arrivata anche per noi dello Staff Dragons' Lair, quindi gli articoli vi salutano fino a Settembre. Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze. Saranno comunque ancora pubblicati eventuali News su prodotti, annunci e uscite importanti, ma senza una cadenza regolare. Una buona estate e buon gioco a tutti quanti. Lo Staff D'L. Visualizza pubblicazione completo
  24. Alystar "Posso far condurre l'occhio nelle cavità oculare da un mio semplice incanto. In questo modo, nessuno dovrà essere accanto al teschio, nel momento in cui potrebbe attivarsi... qualsiasi cosa possa attivarsi", disse Alystar, ancora perso nei suoi dubbi sulla situazione.
  25. stiamo qua per questo! 🙂 Se prepari, non sei pigro. Se sei pigro non è con 10 Segreti buttati lì che crei un Mondo Secondario abbastanza coerente per far avventurare i tuoi giocatori/personaggi. Anzi! Se non stai attento, rischi solo che questi Segreti sfuggano di mano e che nel decorso della campagna/avventura diventino incoerenti o che rimangano solo lettera morta. Se prepari i 10 Segreti (e quindi non sei un DM Pigro), devi sapere a cosa questi si riferiscono, come connetterli con il mondo e come gestirli quando i PG entreranno in contatto con quel tema. Puoi lasciare al caso il momento, il luogo o la fonte della scoperta di quel 'segreto' come avviene nei sandbox, ma non la sua 'collocazione' e 'gestione' all'interno del Mondo di gioco. Quando quel Segreto (o qualsiasi cosa sia : evento, incontro, diceria, etc...) si attiva , il DM deve sapere come gestirlo. Deve quindi aver studiato e preparato prima. 😉 I suggerimenti sull'ottimizzare i tempi e rendere più efficace la preparazione del DM dovrebbero essere indirizzati non a preparare 'meno' o 'genericamente' improvvisando, piuttosto a creare maggiori occasioni di scoperta per i personaggi di quello che il master ha creato per loro. Anche io nella mia campagna non ho tutto il mondo preparato, ma quando i miei giocatori hanno saputo ad Altaforgia che la compagnia nanica dei Caotici Crociati stavano partendo per liberare dei nani rimasti intrappolati da dei giganti delle colline in una antica fortezza nanica, io come DM sapevo esattamente dove questa si trovava, le mappe che dovevo usare, l'adattamento del modulo avventura che avevo destinato per quello scenario. Non era tutto pronto nel dettaglio, ma sapevo cosa si sarebbe innescato qualora avessero deciso di recarsi anche loro lì. Hanno deciso di recarsi da un'altra parte. Quando torneranno dalla loro attuale avventura, forse verranno a sapere di cosa è successo ai Caotici Crociati e se questi saranno stati in grado di liberare i nani dai giganti. Potrebbero decidere allora di andare a vedere cosa è successo e io come DM ho già destinato il materiale per quell'avventura. Sono pronto! Devo solo definire i dettagli delle sfide che devono affrontare adattate all'evolversi del Mondo di gioco. E di questi 'scenari' al mio gruppo ne ho messi a disposizione circa una decina tra dicerie, storie sentite e proposte di lavoro. Alcune delle quali si esauriranno da sole con il tempo, e a cui se ne aggiungeranno delle nuove. Ma è cosa diversa improvvisare e dare in pasto ai personaggi delle informazioni che non sono preparate e poi dover rincorrere o addirittura improvvisare completamente senza avere nulla in mano. Può andar bene per una sessione di gioco, non una intera avventura o campagna. Parlando delle avventure pubblicate, credo che sia sempre stato normale che un party scopra solo una parte dell'intero modulo, visto che può essere affrontato in modi differenti. Non è lavoro 'inutile' , è una caratteristica positiva che permette una rigiocabilità e una possibilità di adattamento alle proprie campagne. Ovviamente è solo il mio punto di vista... e se i giocatori si divertono con un LazyDM, hanno ragione loro e il LazyDM 😅
  26. Sono contento che si rifletta insieme su come giocare divertendosi! Mi rifaccio a D&D 5e, visto che il LazyDM fa riferimento a quella. Il gioco del DM è creare un mondo che gli altri player possano esplorare; inoltre, crea e conduce le avventure che portano avanti la storia. È architetto, narratore, attore e arbitro. Soltanto il DM ha il controllo del gioco. L'obiettivo è creare un mondo che ruoti attorno alle azioni degli avventurieri e che incoraggi i giocatori a tornare in quel mondo con entusiasmo (passaggi rielaborati da pag.4 DMG). Le indicazioni fornite sposano questa indicazione da manuale. Per quanto scritto e per il lavoro che invita a fare l'autore, non vedo niente di accidioso nel seguire le indicazioni da LazyDM - che mi pare una forma di autopresa-in-giro per sminuire con modestia questo approccio. Si parla invece di efficacia (quanto si raggiunge l'obiettivo) ed efficienza (in rapporto con il tempo e le energie spese) del proprio lavoro. L'autore non spinge a non prepararsi - tutt'altro! Dà i suggerimenti per prepararsi in modo efficace (appagare i giocatori che esplorano) ed efficiente (minimizzando gli investimenti di tempo e di "elaborazione dati"). Mi spiego con un esempio tratto dall'esperienza personale. Le avventure pubblicate che ho masterato e che lasciavano buona scelta di azione ai PG sono risultate nel giocare meno del 30% del capitolo sandbox (se non dell'intero manuale di avventura) - percezione mia, guardando le pagine utilizzate e i paragrafi rimasti intonsi. È un male? No, anzi! Tuttavia questo dà una idea di quanto lavoro "inutile" ci sia per dare al party quel che cerca. Poi magari verrà anche buono in un secondo momento, ma intanto è rimasto inutilizzato... Ancora, il masterpigro (che pigro non è) fa proprio questo, non vedo dove inviti a fare altro 🙄
  27. No flame... 🙂 sarà che appartengo alla vecchia scuola del gioco... ma anche una campagna sandbox deve essere preparata . Lo scopo del sandbox non dovrebbe essere quello di 'distribuire' sul momento trame o sottotrame appena accennate estratte da una breve lista. E tutte le edizioni di D&D hanno avuto le tabelle degli incontri casuali/mostri erranti come strumento casuale da utilizzare per il DM, ma nessuna avventura pubblicata si è mai basata su di esse. Semplicemente sarebbero avventure 'casuali'. E dove sarebbe la 'sfida'? Quale sarebbe il ruolo del DM? Tanto varrebbe creare delle liste di incontri, trame, etc... e tirare su di esse e giocare senza un DM. Ma sarebbe un altro gioco... Piuttosto l'impostazione sandbox è uno strumento con il quale, dopo che il Master ha elaborato a dovere la campagna/avventura in ogni sua parte, fa interagire i giocatori con il materiale di gioco (incontri, indizi, luoghi, etc..) in modo vivo, dinamico e coerente con le scelte e le azioni dei PG. Ovviamente in netto contrasto con la configurazione del LazyDM. E che non ha nulla a che vedere con la sana 'improvvisazione' del DM davanti ad alcune scelte (non tutte) dei PG fuori dagli schemi. Lavoro 'inutile'? Tutto quello che i miei giocatori non hanno scoperto direttamente in un certo momento della campagna non è mai stato lavoro inutile, perchè in qualche modo, nel tempo, gli indizi non trovati, le quest non seguite, gli scontri evitati, hanno avuto un seguito nella campagna di gioco sotto forma di dicerie, evoluzione del mondo di gioco o di un mostro/png che è diventato più forte o ha allargato il suo campo di azione. Quindi nessun 'lavoro inutile' per me. La bellezza del fare il DM è quella di far vivere i giocatori all'interno di un Mondo Secondario e porre ai loro personaggi delle sfide e vedere come questi le superano. Queste sfide vanno 'pensate' e 'scritte' (se non si acquista una avventura già pubblicata) , anche per essere successivamente 'valutate' dai giocatori che le hanno affrontate, al di là del successo ottenuto. Quindi, forse, la domanda vera a cui si dovrebbe rispondere, secondo me, è questa : Se sei un Master Pigro, perchè vuoi fare il DM? 😉
  28. A meno che non si tratti di una One shot, dove il problema mi sembra irrilevante, la sessione è inserita in una campagna. C'è chi a fine sessione chiede ai giocatori cosa vogliano fare la prossima giocata e prepara di conseguenza (vedi @Fandango16 ), e c'è chi si lascia semplicemente trasportare dalle fazioni, PNG ecc che ha preparato a inizio campagna. In base a come hai progettato la campagna i PNG interrogati avranno o meno delle informazioni in base al contesto, non a quello che vuoi fare scoprire ai giocatori in quella determinata sessione. Magari hai preparato un aggancio che rimane silente per mesi e salta fuori quando meno te lo aspetti. Questo espone al rischio "lavoro inutile". Penso di averti risposto sopra. Il rischio di "lavoro inutile" c'è, ma può essere limitato. Ad esempio, l'avventura silente per mesi è un lavoro "inutile" all'inizio, ma quando scatta hai già tutto quello che ti occorre. Secondo me dipende tutto dal tipo di campagna (lineare o sandbox) e come la progetti. Ad esempio un sandbox strutturato attorno a un mega dungeon o a un hexcrawl richiede tanto lavoro iniziale e un lavoro minimo tra una sessione e l'altra.
  29. Penso che "far saltare fuori gli indizi a piacimento" sia una forma di illusionismo, ma capisco che questo è forse un modo elegante per risolvere il problema della deviazione. Secondo me la deviazione invece va accolta e ci deve ispirare. Se proprio vogliamo giocare quell'avventura, la soluzione rimane sempre la prevenzione, stabilendo a priori gli obbiettivi. Attualmente stiamo giocando una campagna in un mondo pieno di cose da fare e da risolvere. Il master non può preparare sempre TUTTO il mondo in maniera aggiornata, quindi, quando dobbiamo scegliere la prossima meta, ci chiede prima della sessione cosa abbiamo intenzione di fare. Praticamente la discussione su dove andare e cosa fare la facciamo prima su whatsapp e poi in sessione giochiamo direttamente la partenza. Questo, oltre a far andare avanti più velocemente la storia, permette al master di essere preparato al meglio.
  30. Certamente! Ecco dove nasce l'incomprensione: lo scarto tra piano macro e micro. L'autore infatti sta parlando di avventura: la preparazione in generale e il tono mi pare si riconducano al concetto di sessione e non di campagna. Una sessione quanti agganci deve avere perchè possano essere definiti "tantissimi"? Consideriamo infine che l'autore scrive: Questo preserva e anzi rafforza proprio In una sessione il DM non può prevedere tutto quel che fará il party: quali PNG interrogherà, sotto quali sassi cercherà... Premiare l'interesse per l'ambiente circostante con informazioni (con un aggancio di storia, in questo caso) è imho una strategia appagante, e in linea con quanto suggerito dalla guida del DM e osservato da altri, su tutti Trovo molto interessante confrontarmi con altre idee su come fare il DM e vorrei capire quali strategie (umanamente percorribili per gestire la sandbox) suggerisce chi osteggia il farsi un elenco di cose interssanti da proporre ai PG secondo quanto fanno 😊 Finora chi si è esposto in questo senso ha affermato che Questo espone al rischio "lavoro inutile". Tale rischio è minimizzato con l'approccio LazyDM che, a dispetto del nome, non mi pare affatto pigro. Infatti occorre sempre Detto questo, la guida del DM 2014 è piena di tabelle per masterare senza preparazione.
  31. Secondo me è proprio railroad (esito predeterminato al di là di quello che fanno i giocatori). In una campagna sandbox i giocatori non hanno massima libertà, ma tantissimi agganci per le avventure e la possibilità di determinare autonomamente i propri obiettivi.
  32. Credo che le indicazioni del LazyDM siano proprio per affrontare queste situazioni ed evitare la -pur legittima- risposta menzionata da @Fandango16 : una "lista di 10 segreti" sganciati da PNG/luoghi particolari serve a premiare la curiosità del party e procedere con la narrazione condivisa. Proprio come dice Percio, di cui quindi non colgo appieno la diversità di vedute rispetto all'autore: Forse l'approccio che viene proposto, specie con la formula imho poco felice: porta a pensare al railroad. Ma mi pare proprio il contrario: il DM prepara una sandbox con X cose per giocare, che possono spuntare ovunque scavino i player - e a seconda della piega della sessione, il DM sceglie quale delle X cose emerge. È un po' diverso dal preparare un incontro col mostrodietrol'angolo, a prescindere dall'angolo che sceglieranno di svoltare i giocatori. Altrimenti mi domando se i giocatori che ambiscono alla "massima libertà" si aspettino che il DM conosca e ricordi tutti gli aspetti di tutti i particolari di tutta una ambientazione: è così? Mi pare un approccio più da videogioco che da ttrpg 🤔
  33. Lo dici e prendi tempo. "Ragazzi, mi vete sorpreso! Non so davvero come.andare avanti, ho bisogno di tempo per pensare. Volete fare altro nel.frattempo? Altrimenti ci aggiorniamo alla prossima sessione." Mica deve essere un lavoro...
  34. e se i giocatori ignorano tutti (ma proprio tutti) i tuoi indizi? E magari si fissano su qualche dettaglio insignificante che non sei pronto a sviluppare li per li e che non ha sviluppato in fase di preparazione dell'avventura? ....
  35. Alcuni designer davano qualche anno fa consigli e suggerimenti (addirittura con un manuale se non ricordo male) su come condurre campagne per quei Dungeon Master "pigri". Credo che questo articolo si riferisca a quel filone di consigli. Se mi dovessi impigrire come DM , probabilmente non masterizzerei per nulla, proprio perchè ritengo che masterizzare sia una vera e propria arte di cui anche l'improvvisazione al tavolo fa parte. Da un punto di vista puramente 'teorico', al termine di una avventura o campagna, come DM sarebbe auspicabile la condivisione con i giocatori di quanto giocato per avere una sorta di 'valutazione' sul come si è condotto il gioco (il DM in D&D dovrebbe essere anche un 'arbitro'). Critiche, positive o negative che siano, sono quelle che ti fanno crescere nell'arte del masterizzare. Purtroppo non ripongo fiducia nella sola ed esclusiva improvvisazione: non può fornire ai giocatori nessun parametro di valutazione sulla qualità della conduzione di gioco del proprio DM. I giocatori possono valutare solo se è stato divertente o meno giocare. E sicuramente può bastare questo per divertirsi ad un tavolo, ma è cosa diversa, per me, dal sapere veramente masterizzare. Ecco perchè non sposo la filosofia del DM pigro 😉
  36. Per come la presenta l'autore, sembra che il master pigro sia uno che si prepara un mostro e poi lo piazza dove vanno i giocatori: preparate i briganti e trovate un modo per far loro attaccare i PG. Certamente funziona, ma non mi sembra il modo migliore per gestire una campagna. Mi trovo più con l'approccio di @Furegone: conosci il mondo e fallo evolvere di conseguenza. @Marbon puoi anche impigrirti, dipende da quanto sai improvvisare al tavolo. Ma se fare il master pigro significa quanto sopra allora meglio prepararsi a dovere
  37. Segreti... dicerie... voci di fondo... alcune sono vere , altre sono false o mezze verità... Io le ho sempre utilizzate per arricchire il mondo di gioco: informazioni nuove sul passato dell'ambientazione, per far sapere ai giocatori che il mondo di gioco procede anche senza di loro, o come indizi (o depistaggi) dell'avventura/campagna in corso. Sono comunque tutti legati alla campagna di gioco e preparati in precedenza. Come DM scelgo/decido quando e dove è possibile che i personaggi possano ottenere tali dicerie/segreti , se pongono le domande giuste o cercano nel posto giusto. Sarà forse che il mio tavolo non ha un ritmo di gioco serrato e quindi ho abbastanza tempo per prepararmi... ma se come DM dovessi 'impigrirmi' probabilmente non farei il DM 😉
  38. Il vero segreto del "Mastering Pigro (ma Intelligente)" si riassume in un principio: il GM crea le condizioni, non prepara gli esiti. Legare rigidamente un indizio fondamentale o un segreto a un PNG o a un luogo specifico è una trappola progettuale. Se i giocatori decidono di esplorare altrove, hai sprecato ore di preparazione. Se invece fai di tutto per riportarli su quel percorso pur di fargli scoprire quell'indizio, stai facendo railroading. Il mio approccio è slegare completamente gli indizi dai loro contenitori. Io semino "segnali" nell'ambiente (visivi, sonori, comportamentali) lasciando la domanda sempre aperta e senza confermarne mai l'origine in anticipo. Se il gruppo passa oltre e li ignora, non ho perso nulla. Ma se ai giocatori "parte la fissa" per un dettaglio che avevo inserito quasi a caso, la loro curiosità diventa il motore della campagna. È in quel momento che si innesca lo storytelling imprevisto e nasce la vera storia condivisa. Affinché questo metodo funzioni senza mandare il Master nel panico, il trucco non è scrivere trame dettagliate, ma conoscere a livello viscerale il proprio ecosistema: chi sono i PNG, come agiscono le fazioni e quali sono le regole del mondo. Avendo questa padronanza profonda del setting, qualsiasi "amo" i giocatori decidano di mordere può essere contestualizzato all'istante, improvvisando incontri e reazioni coerenti. Non significa giocare senza una macrotrama, ma accettare che il modo in cui questa trama emerge dipende unicamente dalle reazioni dei giocatori. Preparare il palcoscenico, lasciare i segnali e giocare per scoprire cosa succede. Zero tempo sprecato, massima libertà al tavolo.
  39. Decidere dieci verità/segreti e poi non decidere come si presentano nel mondo di gioco è il modo migliore per creare incongruenze e confusione al tavolo. Non funziona, specie se lo si pensa come opzione per i DM "pigri" che sperano di improvvisare senza pagarne le conseguenze XD
  40. Concordo in pieno! I "segreti" dovrebbero essere legati (sia come luogo dove vengono trovati, sia come contenuto) all'avventura in corso... tutt'alpiù potrebbero servire per ampliare il mondo di gioco, come "spunto" per ulteriori avvenure una volta finita quella attuale.
  41. Sono un po' perplesso a dire il vero. Prepararsi una lista di segreti da fare trovare ai giocatori "a caso, quando ci pare funzioni" non è sicuramente nel mio modo di giocare. Mi sembra anche un po' railroad: nella sessione di domani farò trovare ai giocatori un segreto qualsiasi cosa facciano rientra perfettamente nella definizione di "risultato indipendente dalle scelte dei giocatori" Piuttosto credo sia comodo avere una lista di segreti che potrebbero emergere parlando con dei PNG, leggendo un diario ecc.
  42. Uwais é andato sotto e il mostro lo sta mangiando. Just saying
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