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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/08/2026 in tutte le aree

  1. Ciao a tutti, con somma soddisfazione sia mia che di mio figlio, ieri abbiamo concluso la nostra quinta campagna HeroQuest, sicuramente la migliore di tutte. La progressione della difficoltà nel corso delle 10 imprese è perfetta. I labirinti (se così si possono chiamare i dungeon di Heroquest) sono stimolanti e la difficoltà degli scontri con i mostri è perfettamente bilanciata. Anche la distribuzione ed efficacia dei tesori contribuisce a rendere ogni impresa avvincente. Anche le carte sono molto curate, in cartoncino più spesso rispetto a quelle delle altre scatole e con effetto rifrangente. L'unica cosa che non ho apprezzato (ma è un dettaglio assolutamente trascurabile) è la grafica poco fantasy, più Cyberpunk. In definitiva Joe Manganiello ha contribuito a creare l'espansione migliore di tutte quelle giocate finora, e se facesse qualcosa anche per D&D sicuramente avrebbe tutta la mia attenzione. Voto: 5/5 Ciao, MadLuke.
  2. Chiedo anche scusa a @Rafghost2, come già fatto via DM, per non avere risposto venerdì: sono partito per un weekend in montagna con poco internet e una one shot da masterare con 6 PG di liv 18-20 (non fatelo mai, MAI! I giocatori sembrano essersi divertiti ma è stato abbastanza un inferno per il sottoscritto). Son tornato stasera e mi sono messo ad analizzare i vostri PG, BG, ecc. Ho selezionato i partecipanti, con non poca fatica e dispiacere per gli altri 😥 Giocheranno con noi: - @Fezza , con il suo picc.... diversamente grande Plin! (Barbaro halfling) - @Pentolino , con il suo rubicondo e diversamente onesto Don Bastiano (Chierico halfling) - @shadyfighter07 , con la sua conturbante (finchè non la contraddici) Mara (Monaca umana) - @Dardan , con il suo camaleontico Jynxar (sempre che questo sia il suo vero nome) (Warlock umano) - @Dmitrij , con il suo mutilato Mhaga. Congratulazioni, dammi cinq... ops... (Mago halfling) Per tutti gli altri, spero sia superfluo dire che la mia scelta non costituisce in nessun modo un giudizio su voi o sul vostro PG. Come detto in precedenza, se farò partire la campagna di Strahd (o una seconda istanza di questa campagna) sarete i primi a essere contattati. Ma non solo: la vita dei furfanti è affascinante, ma rischiosa. Le cose possono andare storte in mille modi, e un rimpiazzo può sempre servire 😉 Grazie a tutti per l'interesse! Per i 5 nominati sopra, ho già creato la Gilda, ma stupidamente l'ho resa una gilda chiusa. Spero non sia un problema. A brevissimo vi invito!
  3. Finalmente poche settimane fa mi è arrivato il manuale tradotto in italiano: 466 pagine veramente fantastiche! Prima cosa da dire, tutti i manuali sia di Pathfinder 2e Remastered che di Starfinder 2e tradotti da Giochi Uniti hanno la versione pdf inclusa (cosa che Paizo normalmente non concede). Come molti di voi già sanno Pathfinder e Starfinder sono ora completamente compatibili quindi tutte le meccaniche sono identiche: stirpi, classi, background, talenti, incantesimi, ma anche mostri e npc si integrano alla perfezione. Sì avete capito bene: potreste giocare un nano cresciuto a gravità zero, con background videogamer e classe Solarian, oppure scegliere per la vostra curiosa Frenetimantra la classe dell'Investigatore. Starfinder apre mondi di possibilità infinite! Il manuale del giocatore è comunque un prodotto autonomo, non bisogna avere il manuale base di Pathfinder, ma tutte le regole sono qui spiegate da zero. Quindi troviamo la meccanica delle 3 azioni, i 4 gradi di successo, le competenze, i punti eroe, ecc ecc Tutto quello che contraddistingue il sistema di gioco Pathfinder come uno dei più solidi e coerenti attualmente sul mercato. Tutte tematiche ampiamente discusse anche nei tanti articoli e post qui su Dragons' Lair. Concentrandoci allora sulle peculiarità di questa ambientazione Sci-Fi; ho pensato di non stare ad elencarle una per una (anche per non spoilerare tutto), ma di proporne una per capitolo, tanto per entrare un po’ nel mood. StirpiNel nostro sistema di gioco le stirpi non sono una scelta fatta e finita che dà alcuni vantaggi solo alla creazione del personaggio. Dopo la scelta della Specie, del retaggio e dei talenti iniziali, con l'avanzamento si acquisiscono altri talenti di stirpe anche al 5° 9° 13° e 17° livello. Starfinder punta molto su un'ambientazione multietnica dove specie diversissime cercano di interagire nonostante barriere fisiche e sociali davvero importanti. Fra Galaxy Guide, Player Core, DM Core ed un manuale interamente dedicato ad esse al momento attuale abbiamo oltre 30 specie giocabili. Nel manuale base le specie sono quasi tutte umanoidi: umani, umanoidi fuffosi, umani con le antenne, umanoidi con 4 o 6 braccia, insettoidi, lucertoloidi, androidi… poi c'è il Barathu! Immaginatevi una grossa medusa semitrasparente che fluttua lentamente a mezz’aria, comunica tramite la telepatia ed ha alcuni tentacoli che le permettono di afferrare ed utilizzare oggetti. Ma la capacità più sorprendente è l’Adattamento Genetico: può rimodellare il proprio corpo per adattarsi a nuove situazioni. In gioco vuol dire che può riaddestrare un talento di stirpe in un solo giorno di downtime; si possono riaddestrare persino i talenti di retaggio; avanzando poi di livello ed entrando in contatto con altre stirpi si possono elaborare i loro codici genetici e scegliere i talenti di stirpe anche da loro. Inoltre il Barathu può fungere da laboratorio genetico per creare internamente sieri e pozioni, può scattare in avanti espellendo un gas propulsivo ad alta pressione (sì avete capito bene, si muove a scorregge!) e infine può fondersi con altri della sua specie sviluppando una personalità collettiva. Insomma una marea di spunti per ruolare una razza veramente aliena, con una personalità profonda e meditativa, ma estremamente versatile al tavolo da gioco. ClassiNonostante ad oggi abbiamo già tantissime specie aliene, Starfinder al momento ha solo 6 classi. Tecnomante e Meccanico saranno in uscita a breve ed il Luminary è appena entrato nella fase di playtest. Fra le 6 classi del manuale base personalmente adoro l’Emissario, ritengo il Mistico l’incantatore più potente mai creato, ma qui ho pensato di parlarvi del Solarian. Perchè? Perché è un fottuto cavaliere Jedi! Meglio ancora è un Jedi che ha imparato a gestire e mantenere in equilibrio entrambi i lati della forza. Un Solarian si armonizza con i fotoni o i gravitoni e può creare un’arma di pura energia: spada laser? Molto di più… può essere una frusta di luce o una mazza generata da un buco nero: liberate l’immaginazione e create ogni volta l’effetto scenico più azzeccato. Potete anche lanciare un grumo concentrato di energia sotto forma di brillamento per colpire avversari a distanza ed avete l’attacco di opportunità fin dal primo livello. Poi al primo livello ed ad ogni livello pari potrete scegliere talenti di classe veramente tosti che hanno effetti differenti se attivati in modalità fotonica o gravitonica: uno dei miei preferiti è Corsa Stellare in gravitonica: praticamente ti fiondi a doppia velocità al centro della mischia ed attiri tutti i nemici in un raggio di 4,5m verso di te: Anakin Skywalker rosica! Il Solarian è una classe marziale relativamente semplice anche per giocatori inesperti, che offre moltissime opzioni di combattimento estremamente spettacolari. AbilitàLe abilità sono esattamente le stesse dell'ambientazione classica ma con due new entries: Computer e Pilotare. Nel futuro tutti possono utilizzare l’abilità Computer anche senza addestramento per navigare nell’Infosfera o utilizzare un dispositivo digitale, interagire con un ologramma o installare ed utilizzare un'applicazione. Acquisire competenze in Computer ti permette di Hackerare un sistema informatico, di postare reel efficaci nell'Infosfera in perfetto anonimato, di installare un virus nel sistema di videosorveglianza. Volendo anche a distanza… Qui entrano in gioco i diversi gradi di successo, i livelli di competenza ed il sottosistema dei Punti Vittoria. Se crescendo di livello il tuo personaggio investe in questa abilità diventando un hacker leggendario, beh ottenere un successo critico sarà molto più probabile, mentre un fallimento critico non verrà proprio preso in considerazione. Penetrare un firewall può essere molto pericoloso perché per lavorare con rapidità potresti volerti connettere direttamente tramite la tua interfaccia neurale e con un fallimento o un fallimento critico i danni causati dalle contromisure di sicurezza informatica possono avere effetti devastanti. Ghost in the Shell, here we are! Talenti Le seconde edizioni di Pathfinder e Starfinder hanno portato ordine nel marasma dei talenti che erano un retaggio dei sistemi di gioco derivati da D&D3.5. Adesso abbiamo: talenti di stirpe che sono legati all’avanzamento del personaggio secondo la propria razza, talenti di classe che sono legati all’avanzamento in una o più classi infine talenti “liberi” che possono acquisire tutti indipendentemente dalla stirpe o dalla classe scelta. Questi ultimi talenti, anche chiamati talenti di abilità, ti permettono di sfruttare al meglio una determinata capacità legata ad un’abilità. Prendiamo ad esempio il talento di abilità Manovra Spericolata legato all’abilità Pilotare (DES): per prima cosa bisogna essere almeno Esperto in Pilotare; il grado di competenza Esperto ti concede un +4 + il tuo livello + destrezza, quindi per esempio un Operativo di 3° livello con destrezza 4 esperto in pilotare avrà un bel +11 ad ogni prova! A prescindere da quello che fa. Con questo talento può effettuare anche manovre spericolate senza nessuna penalità. Alcune di queste sono: Inversione di Spinta, Manovra Evasiva, Retromarcia, Derapata, Passaggio Radente, o altre manovre che il pilota può improvvisare liberamente discutendone col GM. In un'ambientazione futuristica si possono pilotare un’infinità di veicoli, dai monopattini a propulsione magnetica, fuoristrada, shuttle ed astronavi o perché no motocicli corazzati alla Venus War! Per tutti questi l’abilità Pilotare ed i talenti ad essa collegati sono un’importantissima fonte di divertimento. EquipaggiamentoIn Starfinder il capitolo sull’equipaggiamento è particolarmente sostanzioso: ci sono tantissime armi, molte delle quali a distanza e molte che hanno effetti ad area come un fucile automatico o le mitiche granate. Oltre ai normali danni fisici: taglienti, perforanti o contundenti, abbiamo anche molte altre fonti di energia che possono uccidere: Acido, Elettricità/Plasma, Freddo, Fuoco/Laser, Mentale, Sonoro, Veleno e Vuoto. Differenti armature, scudi e campi di forza possono essere più o meno resistenti ad un particolare tipo di danno. Inoltre tutti gli equipaggiamenti possono essere potenziati ed upgradati con migliorie sia tecnologiche che magiche oppure aggiornati con potenziamenti per farli crescere di livello con il personaggio. Il Soldato Vesk può iniziare con un semplice Doshko commerciale e mano a mano può installare migliorie e fusioni magiche e potenziarlo a livello tattico, avanzato, superiore, d’élite, ecc ecc Naturalmente si può potenziare anche il proprio corpo con Impianti biotecnologici, cibernetici o tecnomagici. L’impianto più evocativo è sicuramente la Presa Dati Neurale che permette al tuo sistema nervoso di collegarsi direttamente ai PC senza ulteriori interfacce. Ne esistono di tre tipi: commerciale, tattica o avanzata; ognuna concede un bonus più elevato alle tue prove di Computer. Ma esistono anche placcature dermiche di differenti tipi, occhi psico-attivi, modulatori vocali o acceleratori cardiaci. Il confine fra biologico, tecnologico e magico diventa sempre più fluido in un universo in continua evoluzione. Incantesimi Partiamo da una di quelle cose che semplificano la vita. Nel sistema di Pathfinder ci sono 4 tradizioni magiche che hanno 4 liste di incantesimi e tutte le innumerevoli classi di incantatori attingono ad una di queste liste. Gli incantatori arcani usano logica e razionalità per classificare la magia inerente al mondo che li circonda. Il potere divino è radicato nella fede e nel credo in una fonte di potere proveniente da oltre l’Universo. Chi pratica le tradizioni occulte cerca di comprendere l’inesplicabile, il paradossale e l’effimero. La tradizione primeva è mossa da una connessione istintiva e una fede nella natura. Guardiamo quindi un incantesimo fantascientifico per ognuna delle 4 tradizioni. Arcana - Iniettare Nanobot: Inietti dei nanobot nel corpo di un avversario, che iniziano a consumarlo. Se colpisci, il bersaglio subisce danni da acido. Con un colpo critico, il bersaglio subisce il doppio dei danni e diventa confuso per 1 round a causa dei nanobot che sciamano nei suoi sistemi biologici o meccanici. Divino - Setacciare la sfera: interroghi ritualmente l’infosfera e ottieni informazioni mistiche su un argomento. L’incantesimo può predire risultati fino a 30 minuti nel futuro, e può avere i seguenti esiti: Prosperità - risultati favorevoli. Sventura - risultati sfavorevoli. Misto - risultati sia favorevoli che sfavorevoli. Niente - 404 this page could not be found… Occulto - Suoneria Motivante: Fai riprodurre all’unità di comunicazione del bersaglio un tema musicale personale. La creatura recupera Punti Ferita quando lanci l’Incantesimo, ottiene bonus a tutte le sue Velocità e bonus ai tiri salvezza contro gli effetti di paura “Up patriots to arms, engagez-vous!” Primevo - Gravità Personale: Alteri gli effetti della gravità su di te. Mentre l’incantesimo è attivo, riduci la distanza di ogni movimento forzato che ti influenzerebbe e ignori le condizioni maldestro e disancorato dovute agli effetti della gravità. Questo solo per darvi un’idea di come la magia possa interagire in un ambiente ipertecnologico dando vita a scenari davvero unici. Capitoli finaliIl manuale si avvia al termine con il capitolo più importante: “Giocare” dove in poco più di 30 pagine sono riassunte tutte le meccaniche del gioco. In effetti questa è la sala macchine dell’astronave Starfinder 2! Chiudono la Scheda Personaggio, l’elenco delle condizioni ed un Glossario/Indice che da solo è già un validissimo manuale sintetico. In questo tomo trovate tutto ciò che serve per giocare a Starfinder 2e, ma si trova tutto legalmente e gratuitamente online su Archives of Nethis e Starbuiler… allora perché comprare il manuale? Prima di tutto ci tengo a dire che la traduzione è fatta veramente molto bene, il libro ha un’ottima leggibilità e tutte le meccaniche sono spiegate in modo chiaro. Ma soprattutto la grafica è veramente esaltante, ci sono alcune pagine, tipo i ritratti dei personaggi iconici delle 6 classi, che sono veri e propri capolavori. Sicuramente vale tutti gli euri spesi. Buona lettura e Buon Gioco!
  4. 2 punti
    Ciao caro, son felice della tua scelta, conosco tutti tranne Shady ma avremo modo di.. Io sarò in vacanza dal 15 al 30 in campeggio con famiglia (numerosa), dunque avrò poco tempo per stare al PC ma il cellulare ce l'ho sempre dietro e in un modo o nell'altro riesco a postare. Per comunicazioni più rapide, alla bisogna, io uso Telegram e ho un account Discord che uso quasi mai, perchè lo usavo per un canale di mio figlio che giocava a Minecraft, ma ha smesso. Alla bisogna accedo, se serve
  5. 1 punto
    Ciao a tutti! Aperto il Topic di Servizio per qualsiasi necessità possiamo avere. Nei prossimi giorni faccio un rapido check delle varie schede, e a tal proposito, nuovo recap: - @Fezza : Plin - Halfling barbaro - scheda mandata - @Pentolino : Don Bastiano - Halfling chierico - scheda mandata - @shadyfighter07 : Mara - umana sottorazza formosa monaca guerriera - scheda mandata - @Dardan : Jynxar - umano warlock - BG mandato - scheda mandata - @Dmitrij : Mhaga - halfling mago- BG mandato - scheda mandata Farò anche delle piccole aggiuntine al vostro BG che vi invierò per vostra approvazione, per allacciarvi alla prima avventura. Credo di aver detto tutto ciò che c'era da dire, perciò vi auguro delle buone ferie se siete così fortunati da esserci già (il sottoscritto purtroppo godrà di questo lusso solo fra un bel po' 😥) e per qualsiasi domanda sentiamoci! 😊
  6. Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze. Saranno comunque ancora pubblicati eventuali News su prodotti, annunci e uscite importanti, ma senza una cadenza regolare. Una buona estate e buon gioco a tutti quanti. Lo Staff D'L.
  7. L'estate è arrivata anche per noi dello Staff Dragons' Lair, quindi gli articoli vi salutano fino a Settembre. Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze. Saranno comunque ancora pubblicati eventuali News su prodotti, annunci e uscite importanti, ma senza una cadenza regolare. Una buona estate e buon gioco a tutti quanti. Lo Staff D'L. Visualizza pubblicazione completo
  8. Nei gdr faccio spesso il ladro, come giocatore non baro ma a livello di personaggi giocanti che ho usato devo dire che ben pochi giocavano pulito, mi sono divertito a squazzare tra indagini e cospirazioni e tuttavia... Non ho mai comprato né dipinto modellini dell'Alpha Legion. Alle superiori giocavo con WH40K dopo ho dipinto solo qualche miniatura ogni tanto. Cosa dite, sono matto?
  9. Continuiamo con le recensioni dei manuali di Starfinder 2E: oggi guardiamo lo Starfinder Player's Core, il principale manuale in termini di meccaniche. Finalmente poche settimane fa mi è arrivato il manuale tradotto in italiano: 466 pagine veramente fantastiche! Prima cosa da dire, tutti i manuali sia di Pathfinder 2e Remastered che di Starfinder 2e tradotti da Giochi Uniti hanno la versione pdf inclusa (cosa che Paizo normalmente non concede). Come molti di voi già sanno Pathfinder e Starfinder sono ora completamente compatibili quindi tutte le meccaniche sono identiche: stirpi, classi, background, talenti, incantesimi, ma anche mostri e npc si integrano alla perfezione. Sì avete capito bene: potreste giocare un nano cresciuto a gravità zero, con background videogamer e classe Solarian, oppure scegliere per la vostra curiosa Frenetimantra la classe dell'Investigatore. Starfinder apre mondi di possibilità infinite! Il manuale del giocatore è comunque un prodotto autonomo, non bisogna avere il manuale base di Pathfinder, ma tutte le regole sono qui spiegate da zero. Quindi troviamo la meccanica delle 3 azioni, i 4 gradi di successo, le competenze, i punti eroe, ecc ecc Tutto quello che contraddistingue il sistema di gioco Pathfinder come uno dei più solidi e coerenti attualmente sul mercato. Tutte tematiche ampiamente discusse anche nei tanti articoli e post qui su Dragons' Lair. Concentrandoci allora sulle peculiarità di questa ambientazione Sci-Fi; ho pensato di non stare ad elencarle una per una (anche per non spoilerare tutto), ma di proporne una per capitolo, tanto per entrare un po’ nel mood. StirpiNel nostro sistema di gioco le stirpi non sono una scelta fatta e finita che dà alcuni vantaggi solo alla creazione del personaggio. Dopo la scelta della Specie, del retaggio e dei talenti iniziali, con l'avanzamento si acquisiscono altri talenti di stirpe anche al 5° 9° 13° e 17° livello. Starfinder punta molto su un'ambientazione multietnica dove specie diversissime cercano di interagire nonostante barriere fisiche e sociali davvero importanti. Fra Galaxy Guide, Player Core, DM Core ed un manuale interamente dedicato ad esse al momento attuale abbiamo oltre 30 specie giocabili. Nel manuale base le specie sono quasi tutte umanoidi: umani, umanoidi fuffosi, umani con le antenne, umanoidi con 4 o 6 braccia, insettoidi, lucertoloidi, androidi… poi c'è il Barathu! Immaginatevi una grossa medusa semitrasparente che fluttua lentamente a mezz’aria, comunica tramite la telepatia ed ha alcuni tentacoli che le permettono di afferrare ed utilizzare oggetti. Ma la capacità più sorprendente è l’Adattamento Genetico: può rimodellare il proprio corpo per adattarsi a nuove situazioni. In gioco vuol dire che può riaddestrare un talento di stirpe in un solo giorno di downtime; si possono riaddestrare persino i talenti di retaggio; avanzando poi di livello ed entrando in contatto con altre stirpi si possono elaborare i loro codici genetici e scegliere i talenti di stirpe anche da loro. Inoltre il Barathu può fungere da laboratorio genetico per creare internamente sieri e pozioni, può scattare in avanti espellendo un gas propulsivo ad alta pressione (sì avete capito bene, si muove a scorregge!) e infine può fondersi con altri della sua specie sviluppando una personalità collettiva. Insomma una marea di spunti per ruolare una razza veramente aliena, con una personalità profonda e meditativa, ma estremamente versatile al tavolo da gioco. ClassiNonostante ad oggi abbiamo già tantissime specie aliene, Starfinder al momento ha solo 6 classi. Tecnomante e Meccanico saranno in uscita a breve ed il Luminary è appena entrato nella fase di playtest. Fra le 6 classi del manuale base personalmente adoro l’Emissario, ritengo il Mistico l’incantatore più potente mai creato, ma qui ho pensato di parlarvi del Solarian. Perchè? Perché è un fottuto cavaliere Jedi! Meglio ancora è un Jedi che ha imparato a gestire e mantenere in equilibrio entrambi i lati della forza. Un Solarian si armonizza con i fotoni o i gravitoni e può creare un’arma di pura energia: spada laser? Molto di più… può essere una frusta di luce o una mazza generata da un buco nero: liberate l’immaginazione e create ogni volta l’effetto scenico più azzeccato. Potete anche lanciare un grumo concentrato di energia sotto forma di brillamento per colpire avversari a distanza ed avete l’attacco di opportunità fin dal primo livello. Poi al primo livello ed ad ogni livello pari potrete scegliere talenti di classe veramente tosti che hanno effetti differenti se attivati in modalità fotonica o gravitonica: uno dei miei preferiti è Corsa Stellare in gravitonica: praticamente ti fiondi a doppia velocità al centro della mischia ed attiri tutti i nemici in un raggio di 4,5m verso di te: Anakin Skywalker rosica! Il Solarian è una classe marziale relativamente semplice anche per giocatori inesperti, che offre moltissime opzioni di combattimento estremamente spettacolari. AbilitàLe abilità sono esattamente le stesse dell'ambientazione classica ma con due new entries: Computer e Pilotare. Nel futuro tutti possono utilizzare l’abilità Computer anche senza addestramento per navigare nell’Infosfera o utilizzare un dispositivo digitale, interagire con un ologramma o installare ed utilizzare un'applicazione. Acquisire competenze in Computer ti permette di Hackerare un sistema informatico, di postare reel efficaci nell'Infosfera in perfetto anonimato, di installare un virus nel sistema di videosorveglianza. Volendo anche a distanza… Qui entrano in gioco i diversi gradi di successo, i livelli di competenza ed il sottosistema dei Punti Vittoria. Se crescendo di livello il tuo personaggio investe in questa abilità diventando un hacker leggendario, beh ottenere un successo critico sarà molto più probabile, mentre un fallimento critico non verrà proprio preso in considerazione. Penetrare un firewall può essere molto pericoloso perché per lavorare con rapidità potresti volerti connettere direttamente tramite la tua interfaccia neurale e con un fallimento o un fallimento critico i danni causati dalle contromisure di sicurezza informatica possono avere effetti devastanti. Ghost in the Shell, here we are! Talenti Le seconde edizioni di Pathfinder e Starfinder hanno portato ordine nel marasma dei talenti che erano un retaggio dei sistemi di gioco derivati da D&D3.5. Adesso abbiamo: talenti di stirpe che sono legati all’avanzamento del personaggio secondo la propria razza, talenti di classe che sono legati all’avanzamento in una o più classi infine talenti “liberi” che possono acquisire tutti indipendentemente dalla stirpe o dalla classe scelta. Questi ultimi talenti, anche chiamati talenti di abilità, ti permettono di sfruttare al meglio una determinata capacità legata ad un’abilità. Prendiamo ad esempio il talento di abilità Manovra Spericolata legato all’abilità Pilotare (DES): per prima cosa bisogna essere almeno Esperto in Pilotare; il grado di competenza Esperto ti concede un +4 + il tuo livello + destrezza, quindi per esempio un Operativo di 3° livello con destrezza 4 esperto in pilotare avrà un bel +11 ad ogni prova! A prescindere da quello che fa. Con questo talento può effettuare anche manovre spericolate senza nessuna penalità. Alcune di queste sono: Inversione di Spinta, Manovra Evasiva, Retromarcia, Derapata, Passaggio Radente, o altre manovre che il pilota può improvvisare liberamente discutendone col GM. In un'ambientazione futuristica si possono pilotare un’infinità di veicoli, dai monopattini a propulsione magnetica, fuoristrada, shuttle ed astronavi o perché no motocicli corazzati alla Venus War! Per tutti questi l’abilità Pilotare ed i talenti ad essa collegati sono un’importantissima fonte di divertimento. EquipaggiamentoIn Starfinder il capitolo sull’equipaggiamento è particolarmente sostanzioso: ci sono tantissime armi, molte delle quali a distanza e molte che hanno effetti ad area come un fucile automatico o le mitiche granate. Oltre ai normali danni fisici: taglienti, perforanti o contundenti, abbiamo anche molte altre fonti di energia che possono uccidere: Acido, Elettricità/Plasma, Freddo, Fuoco/Laser, Mentale, Sonoro, Veleno e Vuoto. Differenti armature, scudi e campi di forza possono essere più o meno resistenti ad un particolare tipo di danno. Inoltre tutti gli equipaggiamenti possono essere potenziati ed upgradati con migliorie sia tecnologiche che magiche oppure aggiornati con potenziamenti per farli crescere di livello con il personaggio. Il Soldato Vesk può iniziare con un semplice Doshko commerciale e mano a mano può installare migliorie e fusioni magiche e potenziarlo a livello tattico, avanzato, superiore, d’élite, ecc ecc Naturalmente si può potenziare anche il proprio corpo con Impianti biotecnologici, cibernetici o tecnomagici. L’impianto più evocativo è sicuramente la Presa Dati Neurale che permette al tuo sistema nervoso di collegarsi direttamente ai PC senza ulteriori interfacce. Ne esistono di tre tipi: commerciale, tattica o avanzata; ognuna concede un bonus più elevato alle tue prove di Computer. Ma esistono anche placcature dermiche di differenti tipi, occhi psico-attivi, modulatori vocali o acceleratori cardiaci. Il confine fra biologico, tecnologico e magico diventa sempre più fluido in un universo in continua evoluzione. Incantesimi Partiamo da una di quelle cose che semplificano la vita. Nel sistema di Pathfinder ci sono 4 tradizioni magiche che hanno 4 liste di incantesimi e tutte le innumerevoli classi di incantatori attingono ad una di queste liste. Gli incantatori arcani usano logica e razionalità per classificare la magia inerente al mondo che li circonda. Il potere divino è radicato nella fede e nel credo in una fonte di potere proveniente da oltre l’Universo. Chi pratica le tradizioni occulte cerca di comprendere l’inesplicabile, il paradossale e l’effimero. La tradizione primeva è mossa da una connessione istintiva e una fede nella natura. Guardiamo quindi un incantesimo fantascientifico per ognuna delle 4 tradizioni. Arcana - Iniettare Nanobot: Inietti dei nanobot nel corpo di un avversario, che iniziano a consumarlo. Se colpisci, il bersaglio subisce danni da acido. Con un colpo critico, il bersaglio subisce il doppio dei danni e diventa confuso per 1 round a causa dei nanobot che sciamano nei suoi sistemi biologici o meccanici. Divino - Setacciare la sfera: interroghi ritualmente l’infosfera e ottieni informazioni mistiche su un argomento. L’incantesimo può predire risultati fino a 30 minuti nel futuro, e può avere i seguenti esiti: Prosperità - risultati favorevoli. Sventura - risultati sfavorevoli. Misto - risultati sia favorevoli che sfavorevoli. Niente - 404 this page could not be found… Occulto - Suoneria Motivante: Fai riprodurre all’unità di comunicazione del bersaglio un tema musicale personale. La creatura recupera Punti Ferita quando lanci l’Incantesimo, ottiene bonus a tutte le sue Velocità e bonus ai tiri salvezza contro gli effetti di paura “Up patriots to arms, engagez-vous!” Primevo - Gravità Personale: Alteri gli effetti della gravità su di te. Mentre l’incantesimo è attivo, riduci la distanza di ogni movimento forzato che ti influenzerebbe e ignori le condizioni maldestro e disancorato dovute agli effetti della gravità. Questo solo per darvi un’idea di come la magia possa interagire in un ambiente ipertecnologico dando vita a scenari davvero unici. Capitoli finaliIl manuale si avvia al termine con il capitolo più importante: “Giocare” dove in poco più di 30 pagine sono riassunte tutte le meccaniche del gioco. In effetti questa è la sala macchine dell’astronave Starfinder 2! Chiudono la Scheda Personaggio, l’elenco delle condizioni ed un Glossario/Indice che da solo è già un validissimo manuale sintetico. In questo tomo trovate tutto ciò che serve per giocare a Starfinder 2e, ma si trova tutto legalmente e gratuitamente online su Archives of Nethis e Starbuiler… allora perché comprare il manuale? Prima di tutto ci tengo a dire che la traduzione è fatta veramente molto bene, il libro ha un’ottima leggibilità e tutte le meccaniche sono spiegate in modo chiaro. Ma soprattutto la grafica è veramente esaltante, ci sono alcune pagine, tipo i ritratti dei personaggi iconici delle 6 classi, che sono veri e propri capolavori. Sicuramente vale tutti gli euri spesi. Buona lettura e Buon Gioco! View full publication
  10. Parliamo di libri game in versione elettronica.... è abbastanza facile tenere conto dello scorrere del tempo nel mondo di gioco. Basta associare a ciascuna transizione una durata in minuti. A questo punto conosciuta l'ora iniziale, per ogni paragrafo l'ora esatta diventa nota. Un accorgimento semplice ma che arricchisce il gameplay in maniera pazzesca: vediamo come. [....] SEGUE UNO STRALCIO DI CONVERSAZIONE CON UN'IA IN CUI SI ESPLORANO LE CONSEGUENZE DELL'IDEA: Implementazione: Nello stesso paragrafo potresti avere: «Esamini accuratamente la stanza» → +18 min «Interroghi il locandiere» → +12 min «Esci immediatamente» → +2 min «Ti riposi» → +60 min Il motore mantiene semplicemente un worldTime. Se l'avventura comincia alle 17:40, sa sempre che ore sono. E da questa piccolissima variabile nasce un'enormità di design. 1. Luce, torce e notteÈ l'applicazione immediata. Una torcia: Non devi più scrivere «segna 1 punto Torcia ogni 5 paragrafi». E soprattutto il sole tramonta davvero. Potresti arrivare allo stesso luogo: Lo stesso paragrafo/località può quindi produrre contenuti diversi in base all'ora. 2. PNG con una giornata propriaQuesta è già molto più interessante. Il fabbro: Non devi scrivere quattro versioni completamente separate dell'avventura. Quando il giocatore cerca il fabbro alle 21:15, il sistema sa dove si trova. Ancora meglio con PNG importanti. Sai che l'assassino: Il giocatore non vede questo calendario. Ma può interferirvi. Quindi l'avventura smette parzialmente di essere: e diventa: Questo è potentissimo. 3. Notizie che viaggianoLa tua idea sulle notizie lontane mi piace moltissimo. Supponiamo che alle 09:20 il giocatore uccida il capo dei briganti a Rocca Nera. La notizia non dovrebbe comparire istantaneamente a 100 km di distanza. Puoi avere qualcosa del genere: 09:20 — evento accaduto 11:00 — lo sanno i villaggi vicini 17:00 — arriva alla città giorno successivo, 10:00 — lo sa la capitale Se il giocatore arriva prima della notizia: Se arriva dopo: E potrebbe addirittura viaggiare più velocemente della propria reputazione. Questa cosa sarebbe magnifica. 4. Conseguenze che maturanoAncora più interessante: Non succede immediatamente qualcosa perché hai selezionato quella scelta. Il gioco crea: EVENTO: primi malati — T + 6 ore EVENTO: guardie chiudono il quartiere — T + 10 ore EVENTO: panico — T + 18 ore Se nel frattempo te ne vai, magari senti gli effetti molto dopo. Il tempo diventa quindi una vera variabile causale. 5. Gare contro il tempoQui puoi fare cose che nei normali libri-game sono macchinose. Non hai «15 punti Tempo». Hai davvero: ora attuale: 15:46 tramonto: 20:31 Trovi un ferito. Aiutarlo ti costa circa 35 minuti. Adesso la scelta è concreta. E soprattutto non devi continuamente dire al lettore: Il gioco lo fa invisibilmente. 6. Scelte apparentemente innocue acquistano pesoQuesta forse è la parte migliore. Nel normale libro-game: Certo. Perché no? È contenuto gratuito. Con il tempo: Improvvisamente devi decidere. Lo stesso vale per: riposare; parlare con qualcuno; cercare indizi; cacciare; raccogliere erbe; riparare un'armatura; studiare una runa; aggirare un pericolo invece di affrontarlo. Il tempo diventa una risorsa universale, senza bisogno di inventare una nuova valuta astratta. E Ferro e Fiato può consumare tempo veroQui c'è un'interazione interessante. Un combattimento potrebbe durare, per esempio: Ma uno scontro disastroso dopo il quale devi riprendere Fiato potrebbe costarti molto di più. Quindi vincere bene significa anche essere veloci. Potresti persino avere: Il risultato del combattimento entra così nella simulazione del mondo. Rune e tempoAnche la magia può avere una dimensione temporale. Una certa sequenza potrebbe produrre: oppure: oppure effetti differiti: E alcune magie potenti potrebbero avere tempo di preparazione. Vuoi tentare quella runa terribile? Puoi. Ma devi disegnare il cerchio, preparare gli ingredienti, meditare... +45 minuti. Se sei inseguito, improvvisamente conta. Il vero salto: eventi mondiali assolutiIo introdurrei proprio una distinzione tecnica tra: eventi relativi e eventi assoluti Questo permette di costruire un libro-game in cui esiste una vera cronologia indipendente dal lettore. E puoi avere situazioni bellissime. Arrivi al porto alle: 06:24 Arrivi alle: 06:37 Nessun tiro. Nessuna scelta artificiale. Sei arrivato tardi. Ma metterei una regola di design fondamentaleNon trasformerei il gioco in un simulatore ferroviario. Il giocatore non dovrebbe continuamente vedere: La macchina deve fare quasi tutto dietro le quinte. Mostrerei l'orologio quando è narrativamente rilevante: oppure quando il giocatore lo consulta volontariamente. Il tempo deve creare conseguenze, non contabilità. E c'è una conseguenza ancora più grossa della tua idea delle notizie. Una volta che hai un orologio mondiale, puoi avere più linee di eventi contemporanee. Mentre tu esplori una rovina: l'esercito avanza; un mercante viaggia verso nord; una nave si avvicina al porto; un prigioniero viene trasferito; una malattia peggiora; una notizia si propaga; un PNG cambia posizione; una tempesta si avvicina. Non simulerei ogni abitante del mondo, naturalmente. Basterebbero 10-20 eventi importanti programmati. Ma al giocatore sembrerebbe che il mondo non sia costruito intorno ai suoi paragrafi. E questo, per un libro-game elettronico, secondo me potrebbe essere una terza firma del sistema, accanto a Ferro e Fiato e Rune: Ferro e Fiato → il combattimento non aspetta un semplice tiro. Rune → la magia deve essere scoperta. Tempo → il mondo non aspetta il giocatore. Quest'ultima frase, tra l'altro, è quasi già materiale da retrocopertina.
  11. I vostri sforzi stanno venendo ripagati. Sempre più abitanti di Collebreccia riescono a guadagnare l' uscita e mettersi al sicuro, al di fuori della sala in fiamme. I consiglieri, su ordine di Ash, si avvicinano all' uscita, ma non escono completamente. Forse ispirati dal coraggio dei quattro avventurieri rimangono dentro, vicino la porta, continuando ad aiutare i loro concittadini. E il Collebracciani non sembrano volere abbandonare facilmente la loro sala municipale alla distruzione. Le prima ragazze aiutate da Rodrigo sono ormai arrivate alle pompe dell' acqua nella piazza antistante al municipio, e fanno partire una catena umana per portare rapidamente i secchi fino alla porta d' entrata. Anche se nessuno osa ancora tornare dentro a spegnere l' incendio, almeno ora non dovrete più muovervi fino alla piazza per avere accesso all' acqua. Nel frattempo il fuoco continua a espandersi inesorabile, riempiendo la sala di acre fumo nero. Per il momento l' aria calda lo fa ancora concentrare vicino al soffitto, ma la quantità di fumo ad altezza d' uomo sta aumentando velocemente....
  12. scusate pensavo fosse ovvio e non l'ho specificato. Era una conversazione tra me e sol in cui ho proposto l'idea di base e : una prima possibile applicazione (ciclo solare e torce). un seconda applicazione (notizie che viaggiano a una certa velocità nel mondo di gioco). Scusate ancora: se l'articolo si capisce poco riscrivo.
  13. Grazie mille allo staff per l'impegno, riposo più che meritato! Buone vacanze a tutti!
  14. Lerna "Lo dici te, Pelias. Ma loro... noi, abbiamo vissuto in un luogo terrificante. Eravamo bambini spaventati, circondati da adulti spaventosi. Ci hanno separato dalla foresta che era parte della nostra natura. Un piccolo villaggio isolato e nascosto è..." mi stringo nelle spalle, togliendomi gli occhiali per pulirli "un paradiso"
  15. 1 punto
    Salve a tutti @ilmena grazie per l opportunità, ecco il link alla scheda Don Bastiano
  16. Lo comprerei solo per leggerlo, anche senza giocarci.
  17. Esistono quattro Piani Interni, detti per la loro natura anche Piani Elementali, i quali si muovono lungo orbite strette e con ascendenze molto lunghe: il Piano Elementale dell’Acqua, il Piano Elementale dell’Aria, il Piano Elementale del Fuoco e il Piano Elementale della Terra. La natura elementale dei Piani Interni è fondamentale per il Multiverso, tanto da avere effetti sia sul Piano Materiale che sulle creature che transitano al loro interno. Dominanza Elementale. Ogni Piano Interno, essendo la sorgente primeva di uno dei quattro elementi costituenti il Multiverso, favorisce le manifestazioni del proprio elemento fondante, ma esercita la propria influenza dominante sull’elemento opposto: acqua sul fuoco e viceversa, aria sulla terra e viceversa. La dominanza elementale di un Piano Interno può ostacolare o potenziare la magia, in base al tipo di energia manipolata dall’incantesimo. La Tabella "Dominanza Elementale e Magia" riassume quali sono i tipi di energia che sono potenziati od ostacolati in ciascuno dei Piani Interni. Gli incantesimi del tipo che viene potenziato vedono raddoppiare la loro gittata, se questa è pari o superiore a 1,5 metri, e vedono raddoppiare la loro durata, se questa è pari o superiore a 1 minuto. Quando invece una creatura lancia un incantesimo del tipo che viene ostacolato, deve effettuare una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell’incantesimo. Se fallisce la prova, l’incantesimo non ha effetto. Dominanza Elementale e MagiaPiano Elementale Elemento Potenziato Elemento Ostacolato Acqua freddo fuoco Aria elettricità acido Fuoco fuoco freddo Terra acido elettricità Oltre che sulla magia, la dominanza elementale può esercitare la propria influenza anche sulle creature. Una creatura elementale subisce svantaggio alle prove di Carisma finché si trova su un Piano Interno di elemento opposto al proprio. Al termine di un riposo lungo trascorso su un Piano Interno di elemento opposto al proprio, una creatura elementale deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se lo fallisce, la creatura subisce un livello di indebolimento. Lo Scopo dei Piani InterniI Piani Interni sono le sorgenti di materie prime delle quali è costituito il Multiverso, mosse e mescolate dalle direttrici lungo le quali i Piani Esterni manipolano la realtà. Mentre i Piani Esterni cercano di influenzare il Multiverso e i suoi abitanti attraverso gli scontri tra Bene e Male o tra Legge e Caos, i Piani Interni non esistono per inseguire alcuna ambizione: esistono e basta. I loro abitanti vivono le proprie vite come farebbe qualsiasi mortale del Piano Materiale, disprezzando, è vero, l’elemento opposto al proprio, ma senza ambire alla sua sottomissione o al suo annientamento. Lo scopo dei Piani Interni continua a rimanere quello posseduto sin dall’alba del Multiverso: comporre e alimentare la materia delle cose e delle creature. Nucleo Elementale. In analogia alla Terra e ai Piani Esterni, ciascun Piano Interno è un mondo immerso nel vuoto siderale, motivo per cui la materia che lo costituisce potrebbe sembrare in quantità limitata. In verità, il nucleo di ciascun Piano Interno è composto da un ammasso molto denso e di fatto inesauribile dell’elemento costituente il piano: il suo Nucleo Elementale. Sin dall’alba dei tempi, gli abitanti dei Piani Interni, così come alcuni viaggiatori planari, hanno tentato di scavare o nuotare nella profondità di un Nucleo Elementale, ma una volta staccato, ad esempio, un blocco di roccia dal Nucleo Elementale della Terra, o imbottigliata una frazione del Nucleo Elementale dell’Acqua, la parte mancante si rigenera immediatamente. Questo permette dunque di estrarre una quantità illimitata di materia elementale, ma rimane un mistero cosa si cela nel centro esatto di un Piano Interno. In ogni caso, i Nuclei Elementali rappresentano ambienti ancora più inospitali rispetto al resto dei Piani Interni, rivelandosi pericolosi persino per le creature native. I Piani Interni e la FedeSiccome il Mondo degli Spiriti è coesistente soltanto con il Piano Materiale e il Piano Etereo, la fede animistica dei mortali è solo un’eco per gli abitanti dei Piani Interni. Questi non venerano gli spiriti, né seguono una qualche filosofia in particolare: infatti, la materia in sé non ha né scopo né direzione, limitandosi ad esistere e fare in modo che ciò rimanga possibile. Nonostante questo, i più potenti geni dei Piani Interni sono in grado di manipolare le energie elementali dei propri piani di appartenenza al fine di donare incantesimi ai propri seguaci, compresi quelli extraplanari. Questo tipo di legame è basato sulla fedeltà, piuttosto che vera e propria fede, motivo per cui i poteri ottenuti da tale legame non sempre si manifestano nelle mani di chierici, ma soprattutto in quelle dei warlock. Sebbene il Mondo degli Spiriti e i Piani Interni non siano eccessivamente distanti, è comunque sconsigliato morire in questi piani. Lo spirito di una creatura defunta in un Piano Interno rimane intrappolata al suo interno, a meno che il piano in questione non sia ascendente rispetto al Piano Materiale al momento del decesso, nel qual caso lo spirito può recarsi nel Mondo degli Spiriti come di norma. Se però rimane intrappolato, tale spirito è bloccato in prossimità dei propri resti o, se questi sono distrutti, del luogo della propria dipartita. Lo spirito in questione può far percepire la propria presenza tentando di influenzare gli elementi del piano: uno spostamento inusuale di fiamme o acqua quasi a formare un volto, un soffio di vento simile ad un lamento o una vibrazione nella roccia analoga alla vibrazione di corde vocali sono tutti indizi della presenza di uno spirito intrappolato. Viaggiare tra i Piani InterniRaggiungere i Piani Interni non è diverso dal raggiungere gli altri piani del Multiverso: un personaggio può recarsi su un Piano Interno direttamente da qualsiasi altro piano utilizzando un incantesimo spostamento planare. I Piani Interni si rivelano però collegati sia tra loro che con il Mondo degli Spiriti. Un personaggio può in primo luogo utilizzare un incantesimo proiezione astrale o qualsiasi altro incantesimo o effetto per recarsi nel Mondo degli Spiriti, per poi raggiungere un Piano Interno da uno dei portali che è possibile trovare su quel piano. Spesso questi portali sono situati in luoghi con un forte legame elementale, come ad esempio la camera magmatica di un vulcano del Piano Materiale, la quale nel Mondo degli Spiriti può presentare al suo interno un portale per il Piano Elementale del Fuoco. In alternativa, se un personaggio si trova già su uno dei Piani Interni, egli può sfruttare le regioni del Piano influenzate dai Piani Interni vicini. Queste regioni sono state ribattezzate Quasipiani, poiché sebbene non siano affatto piani veri e propri, hanno evidenti caratteristiche peculiari: il Quasipiano del Ghiaccio, il Quasipiano della Cenere, il Quasipiano del Magma e il Quasipiano della Melma. Siccome i Quasipiani sono punti di contatto (non fisici, ma sovrannaturali) tra i Piani Interni, essi contengono numerosi portali permanenti per il passaggio tra due Piani Interni "adiacenti". Sebbene favoriscano il commercio tra gli abitanti intelligenti dei Piani Interni, tali portali sono raramente ad accesso libero o privi di difese. Piano Elementale dell’Acqua Il Piano Elementale dell’Acqua è l’oceano fatto mondo, il dominio dell’acqua in tutte le sue forme, in continuo movimento al fine di alimentare se stessa in un ciclo di creazione e distruzione, entrambe lente ma inesorabili. Ascendenza. Il Piano Elementale dell’Acqua diventa ascendente nel corso dell’inverno. Durante l’ascendenza, la sua vicinanza al Piano Materiale lo rende visibile nel cielo notturno come una stella blu. Inoltre, l’ascendenza influenza la magia, potenziando gli incantesimi di freddo durante tutto l’inverno. Abitanti. Il Piano Elementale dell’Acqua è la patria delle creature elementali legate all’acqua, come gli elementali dell’acqua veri e propri, i marid e, in misura minore, i mephit del fango e del ghiaccio situati rispettivamente al Polo Nord e al Polo Sud. Ovviamente, il Piano è abitato da molte altre creature marine: da pesci, crostacei, cefalopodi e altre bestie marine analoghe a quelle del Piano Materiale, fino a creature più o meno intelligenti e mostruose come aboleth, kraken e testuggini dragone. Inoltre, il Polo Sud ospita creature, anche terrestri, tipiche degli ambienti artici. Infine, nel Piano è possibile trovare viaggiatori o naufraghi giunti più o meno volontariamente tramite la magia o portali planari, purché riescano a trovare il modo di respirare sott’acqua. In questa moltitudine di abitanti, i marid sono i sovrani incontrastati del Piano, dominando le profondità con le proprie città-fortezze, pattugliando i propri territori con navi-sottomarine, mosse da vele gonfiate dalle correnti, e schiavizzando qualsiasi creatura intelligente, soprattutto umanoide, che capiti tra le loro grinfie. Ambiente. Il Piano Elementale dell’Acqua è un mondo dal diametro doppio rispetto a quello della Terra, ma con la stessa forza di gravità sulla sua superficie. Non esistono stagioni e il ciclo giorno/notte è analogo a quello della Terra, sebbene l’illuminazione provenga da due soli, la cui luce intensa riesce a penetrare gli oceani a grande profondità: l’emisfero boreale è illuminato da un sole arancio che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale della Terra, mentre l’emisfero australe è illuminato da un sole bianco che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale dell’Aria; in corrispondenza dell’equatore, i due soli si alternano in un giorno perpetuo. Salvo in corrispondenza dei poli, il Piano è costituito interamente di acqua liquida: nonostante questo, la pressione sembra funzionare in maniera molto diversa rispetto al Piano Materiale, incrementando centinaia di volte più lentamente rispetto a quanto accade sulla Terra. Nonostante questo, il suo Nucleo Elementale è comunque la regione più inospitale del piano: non soltanto per la pressione titanica, ma per il fatto di essere costituito di acqua misteriosamente radioattiva (vedi l’avvelenamento da radiazioni, in questo post), che però perde la propria pericolosità una volta allontanata dal Nucleo. Il Piano possiede inoltre un’atmosfera analoga a quella della Terra, ma così satura di vapore acqueo da essere completamente occupata da fitte nebbie a bassa quota e nubi temporalesche ad alta quota. Di conseguenza, la pioggia sferza frequentemente la superficie dei mari, alimentandoli in un ciclo dell’acqua infinito. La temperatura delle profondità marine è perlopiù mite, ma si possono incontrare occasionalmente masse d’acqua bollente o gelida, ampie qualche decina o anche centinaia di metri. In generale, l’acqua è in gran parte salata, ma si possono incontrare masse d’acqua dolce ampie centinaia di metri o molto di più; inoltre, la purezza dell’acqua può variare da limpida a satura di detriti e microorganismi. In ogni caso, queste molteplici masse d’acqua sono in continuo movimento e mescolamento, a causa di correnti più o meno forti. Le correnti possono presentarsi saltuariamente, con durate e intensità varie, ma alcune correnti sono permanenti, dotate di un nome e ben note agli abitanti del Piano. In corrispondenza dei poli, l’acqua assume una natura differente. Al Polo Nord del Piano, l’influenza del Piano Elementale della Terra riempie l’atmosfera di sottili polveri di vari materiali, i quali mischiandosi all’acqua danno origine a distese di melma e fango, ampie kilometri e abbastanza leggere da galleggiare in superficie e contaminare le acque fino a qualche centinaia di metri di profondità: si parla anche di Quasipiano della Melma. Al Polo Sud del Piano, invece, l’influenza del Piano Elementale dell’Aria flagella l’atmosfera con venti gelidi, i quali creano e alimentano vaste distese di ghiacciai perenni e iceberg ciclopici: si parla anche di Quasipiano del Ghiaccio. Entrambi i Quasipiani sono ovviamente collegati ai loro omologhi sui Piani Elementali della Terra e dell’Aria, tramite portali più o meno nascosti e accessibili. Gli abitanti del Piano costruiscono le proprie tane o le proprie città in corrispondenza dei pochi ammassi solidi sospesi nell’acqua. Questi ammassi variano ampiamente sia in dimensione che in profondità, costituendosi a partire dai detriti delle navi naufragate per errore sul Piano, dalle alghe o dai resti delle creature decedute. In base anche all’effetto delle correnti, alcuni hanno forme più circolari, mentre altri hanno forme cilindriche lunghe decine o centinaia di metri. Sempre per effetto delle correnti, alcuni ammassi possono essere ancorati allo stesso punto per secoli, rappresentando un punto di riferimento per i viaggiatori, mentre altri sono in continuo spostamento, rappresentando un mezzo di trasporto improvvisato per molte creature. L’insediamento più grande sul Piano è Bonaccis, situato a qualche kilometro di profondità in corrispondenza dell’equatore e rappresentando da sempre la capitale dei marid. Bonaccis sorge in un’area di calma perpetua delle correnti, da cui il suo nome, e si sviluppa a partire dal relitto di un’enorme nave metallica sottomarina, con edifici ancorati alla sua superficie o sviluppati nei suoi ampi compartimenti allagati. La natura della nave è sconosciuta e sembra trovarsi sul Piano dall’alba dei tempi. Le sue condizioni sono così pessime da complicare le ricerche archeologiche, ma si teorizza fosse un vascello degli inevitabili naufragato nel Piano dopo una terribile battaglia - sebbene sia difficile immaginare cosa abbia sconfitto un tale macchina da guerra. Piano Elementale dell’Aria Il Piano Elementale dell’Aria è il cielo fatto mondo, il dominio delle sostanze gassose di ogni tipo, impegnate a mescolarsi con forme, densità, direzioni e velocità in continuo mutamento. Ascendenza. Il Piano Elementale dell’Aria diventa ascendente nel corso della primavera. Durante l’ascendenza, la sua vicinanza al Piano Materiale lo rende visibile nel cielo notturno come una stella bianca. Inoltre, l’ascendenza influenza la magia, potenziando gli incantesimi di elettricità durante tutta la primavera. Abitanti. Il Piano Elementale dell’Aria è la patria delle creature elementali legate all’aria, come gli elementali dell’aria veri e propri, i djinn e, in misura minore, i mephit del ghiaccio e del fumo situati rispettivamente al Polo Nord e al Polo Sud. La mancanza di terraferma impedisce a uccelli o altre creature alate analoghe a quelle del Piano Materiale di sopravvivere, a meno che non vivano in prossimità degli insediamenti dei djinn o non siano dotati di un ciclo riproduttivo che non richieda nidi su superfici solide. Infine, nel Piano è possibile trovare viaggiatori giunti più o meno volontariamente tramite la magia o portali planari, purché siano in grado di volare o di raggiungere un qualsiasi luogo dove poggiare i piedi. Tra tutti questi abitanti, i djinn sono i sovrani incontrastati del Piano, intenti a godersi una vita di ozio nei propri palazzi, possibilmente circondati da servi e animali da compagnia il più esotici possibili. Nonostante la relativa tranquillità della propria esistenza, è negli interessi dei djinn mantenere il controllo dei cieli con i propri mezzi di trasporto, sospesi sotto nuvole semisolide e sospinti da venti magici. Ambiente. Il Piano Elementale dell’Aria è un mondo dal diametro quindici volte superiore rispetto a quello della Terra, ma con la stessa forza di gravità sulla sua superficie. Non esistono stagioni e il ciclo giorno/notte è analogo a quello della Terra, sebbene l’illuminazione provenga da due soli: l’emisfero boreale è illuminato da un sole blu che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale dell’Acqua, mentre l’emisfero australe è illuminato da un sole rosso che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale del Fuoco; in corrispondenza dell’equatore, i due soli si alternano in un giorno perpetuo. Il Piano è interamente costituito da aria, come se la sua atmosfera si estendesse fino al Nucleo Elementale, quest’ultimo dal diametro di soltanto qualche decina di kilometri. Nonostante questo, mentre ci si addentra in profondità nell’atmosfera, la pressione atmosferica incrementa molto più lentamente di quanto farebbe sulla Terra: fino a qualche kilometro al di sopra del Nucleo Elementale, i cieli del Piano sono ospitali quanto i cieli della Terra, ma scendendo ulteriormente, la pressione atmosferica cresce esponenzialmente. Infatti, in corrispondenza del Nucleo Elementale la pressione è così elevata da rendere liquidi i gas dell’atmosfera; inoltre, i djinn narrano leggende riguardanti rari e pericolosi elementali dell’aria costituiti però da azoto e ossigeno liquidi, ma il Nucleo è troppo inospitale per verificare tali storie. Gli sconfinati cieli del Piano sono solcati da nubi di qualsiasi genere, sebbene le nubi temporalesche si limitino a produrre tuoni e fulmini, senza una goccia d’acqua. La quasi totalità delle nubi sono analoghe a quelle della Terra, ma alcune possono essere in realtà cumuli di gas atipici, compresi alcuni velenosi. Tutte le nubi sono però mosse continuamente da venti imprevedibili, sia in direzione che intensità, a volte mescolandole con esiti più o meno catastrofici. Alcuni venti compaiono con frequenza periodica, oppure sono permanenti, e le indicazioni su di essi sono gelosamente custodite dalle guide locali djinn. Indipendentemente dai venti e dalle sostanze incontrati, la temperatura è mite ovunque, salvo per diventare sempre più gelida man mano che ci si avvicina al Polo Nord, o sempre più rovente man mano che ci si avvicina invece al Polo Sud. In corrispondenza dei poli, i cieli mutano drasticamente. Al Polo Nord del Piano, l’influenza del Piano Elementale dell’Acqua riempie l’aria di vapore acqueo, saturando il cielo con tempeste colossali cariche inizialmente di pioggia e poi, avvicinandosi ancora di più al Polo Nord, di neve o grandine: si parla anche di Quasipiano del Ghiaccio. Al Polo Sud del Piano, invece, l’influenza del Piano Elementale del Fuoco si manifesta non soltanto con una temperatura sempre più elevata, ma con vere e proprie tempeste di fumo e fiamme: si parla anche di Quasipiano della Cenere. Entrambi i Quasipiani sono ovviamente collegati ai loro omologhi sui Piani Elementali dell’Acqua e del Fuoco, tramite portali più o meno nascosti e accessibili. Gli abitanti del Piano costituiscono insediamenti e mezzi di trasporto partendo da masse di nubi semisolide. Attraverso reti realizzate con un tessuto di forza magica - il cui segreto è gelosamente custodito dai djinn - è possibile catturare le nubi e addensarle, affinché continuino a fluttuare ma siano in grado di reggere grandi pesi. I djinn ed eventuali altre creature intelligenti sono in grado poi di costruire città al di sotto di queste nuvole, con lunghe guglie simili ad una folta schiera di stalattiti. In alternativa, è possibile realizzare un ponte di comando al di sotto di una nuvola semisolida e muoverla grazie alle energie elementali del Piano, in analogia ai moderni dirigibili realizzati sul Piano Materiale. I viaggiatori planari segnalano addirittura l’esistenza di città in grado di muoversi liberamente nei cieli, seguendo lo stesso principio. L’insediamento più grande sul Piano è Eteria, un’immensa città dei djinn ricca di palazzi, giardini e guglie, sorprendentemente situata al di sopra dell’unico blocco di roccia presente sul Piano, chiamato da sempre L’Intruso. La forma de L’Intruso è irregolare, ricordando un sasso dalle molteplici protuberanze levigate dal vento. Il materiale di cui è costituito L’Intruso è normale roccia, sebbene presenti al suo interno metalli esotici analoghi a quelli dei meteoriti che cadono sporadicamente sulla Terra, come ad esempio iridio e osmio. Stando alle testimonianze degli abitanti del Piano, L’Intruso sembra essere comparso più di 100.000 anni fa, e degli studiosi attenti hanno notato come l’evento abbia coinciso con la seconda venuta del Reame Remoto nel Multiverso. L’Intruso sembra possedere, nelle sue profondità, un complesso di caverne strette e intricate, ma chiunque abbia provato ad esplorarle non è mai tornato; siccome però nulla è risalito dalle sue profondità, i djinn non si preoccupano di indagare, sebbene rimangano in allerta. Piano Elementale del Fuoco Il Piano Elementale del Fuoco è il mondo della sola combustione, il dominio del fuoco che non si spegne mai e si alimenta dal nulla, con la sua danza distruttiva che avvolge e consuma ogni cosa tra le sue fiamme. Ascendenza. Il Piano Elementale del Fuoco diventa ascendente nel corso dell’estate. Durante l’ascendenza, la sua vicinanza al Piano Materiale lo rende visibile nel cielo notturno come una stella rossa. Inoltre, l’ascendenza influenza la magia, potenziando gli incantesimi di fuoco durante tutta l’estate. Abitanti. Il Piano Elementale del Fuoco è la patria delle creature elementali legate al fuoco, come gli elementali del fuoco veri e propri, gli efreet, gli azer, le salamandre e, in misura minore, i mephit del fumo e del magma situati rispettivamente al Polo Nord e al Polo Sud. Nonostante l’ostilità rappresentata da fiamme perenni, magma e fumi tossici, qualsiasi creatura immune al calore intenso del Piano può vivere agevolmente, come accade per alcuni giganti del fuoco e draghi rossi che è possibile incontrare saltuariamente nel Piano. Ovviamente, nel Piano è possibile trovare viaggiatori giunti più o meno volontariamente tramite la magia o portali planari, purché siano in grado di resistere al calore intenso e a tutti gli altri pericoli che l’ambiente ha da offrire. Tra tutti questi abitanti, gli efreet sono i sovrani incontrastati del Piano, sebbene la loro supremazia sia messa frequentemente alla prova dalle comunità degli azer e delle salamadre, essendo queste tre le uniche vere civiltà del Piano. L’egemonia degli efreet sul Piano è mantenuta grazie ad una macchina bellica ben oliata e feroce, uno strumento necessario anche al fine di assicurarsi una fonte costante di schiavi oppure far valere le proprie ragioni nei commerci extraplanari. Ambiente. Il Piano Elementale del Fuoco è un mondo delle dimensioni della Terra. Non esistono stagioni e il ciclo giorno/notte è analogo a quello della Terra, sebbene le fiamme che costituiscono e avvolgono ogni angolo del Piano siano in grado di generare continuamente luce, al più fioca. La sorgente di luce più intensa è comunque rappresentata da due soli: l’emisfero boreale è illuminato da un sole bianco che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale dell’Aria, mentre l’emisfero australe è illuminato da un sole arancio che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale della Terra; in corrispondenza dell’equatore, i due soli si alternano in un giorno perpetuo. Salvo in corrispondenza dei poli, il Piano è costituito interamente di fuoco semisolido. Queste particolari fiamme formano piatte distese prive di qualsiasi tipo di rilievo, in continuo e lentissimo movimento come se fossero un liquido densissimo. Nonostante questa natura, è possibile camminare su di esse, sebbene sia considerato terreno difficile di natura magica da qualsiasi creatura che non sia nativa del Piano. Oltre alle difficoltà nel movimento e la chiara pericolosità delle fiamme, la superficie del Piano risulta altamente inospitale anche a causa della sua atmosfera: essa è analoga a quella della Terra, ma è incandescente e satura di fumi di combustione. Le fiamme che compongono il suolo del Piano non necessitano di ossigeno e combustibile, siccome sono alimentate dagli strati inferiori della superficie del Piano. Attraverso le fiamme semisolide è possibile scavare come se fosse un densissimo fango e man mano che si scende in profondità, la sua densità si riduce, sebbene aumenti vertiginosamente la temperatura. Scendendo fino al centro del Piano, si incontra un Nucleo Elementale la cui composizione e pericolosità è analoga ai fuochi nucleari che caratterizzano il Sole del Piano Materiale, sebbene la sua energia sia in grado di propagarsi e alimentare le fiamme semisolide degli strati superiori. In corrispondenza dei poli, il Piano diviene meno atipico, sebbene non molto più ospitale. Al Polo Nord del Piano, l’influenza del Piano Elementale dell’Aria porta venti possenti capaci non solo di generare tempeste di fuoco, ma soprattutto di compattare i residui delle infinite combustioni della superficie in uno spesso strato di cenere, formando un deserto grigio dolcemente adagiato sulle fiamme semisolide sottostanti, le quali a volte riescono a fare capolino tra le dune come geyser incendiari: si parla anche di Quasipiano della Cenere. Al Polo Sud del Piano, invece, l’influenza del Piano Elementale della Terra porta sul Piano masse di minerali che si fondono fino a formare mari di magma, in continuo movimento a causa degli spostamenti delle fiamme semisolide sottostanti: si parla anche di Quasipiano del Magma. Entrambi i Quasipiani sono ovviamente collegati ai loro omologhi sui Piani Elementali dell’Aria e della Terra, tramite portali più o meno nascosti e accessibili. Tra tutti i Piani Interni, il Piano Elementale del Fuoco è quello con il maggior numero di specie native civilizzate, i cui insediamenti variano ampiamente da specie a specie. Gli efreet possiedono il maggior numero di insediamenti, realizzati a partire da sfere metalliche cave e mobili, capaci se necessario di navigare gli oceani di fiamme semisolide o immergersi al loro interno, rappresentando dunque anche delle terrificanti macchine da guerra. Gli azer, invece, possiedono fortezze di pietra vulcanica al confine del Quasipiano del Magma, opponendosi agli efreet nel tentativo di rimanere liberi nonché gli unici padroni del Polo Sud. Infine, le salamandre si limitano ad una vita nomade, abitando enormi costrutti serpentiformi di metallo, che rappresentano sia i loro insediamenti che le loro macchine da guerra. L’insediamento più grande sul Piano è Il Crogiolo, non soltanto il più grande insediamento degli efreet, realizzato all'interno di un’enorme sfera di tungsteno, ma anche e soprattutto l’unico accessibile e relativamente sicuro per le creature extraplanari, rendendo Il Crogiolo un maestoso crocevia commerciale. Infatti, le autorità efreet concedono di acquistare una protezione magica dalle temperature e dai fumi all’interno della città, sebbene sia strettamente vincolata da contratti inevitabili (vedi questo post) e possa essere revocata in qualsiasi momento dalle autorità, condannando il soggetto interessato ad una morte fiammeggiante. Soltanto il Gran Sultano degli efreet possiede la matrice magica per la stampa di tali contratti, ma nessuno sa dove l’abbia trovata, non essendo di origine efreet. Sebbene gli inevitabili siano legati a tali contratti, loro stessi negano di aver mai visto un tale oggetto. Piano Elementale della Terra Il Piano Elementale della Terra è il mondo della sola roccia fine a se stessa, molteplice nella sua costituzione ma immutabile nella sua permanenza tra le braccia del vuoto. Ascendenza. Il Piano Elementale della Terra diventa ascendente nel corso dell’autunno. Durante l’ascendenza, la sua vicinanza al Piano Materiale lo rende visibile nel cielo notturno come una stella arancio. Inoltre, l’ascendenza influenza la magia, potenziando gli incantesimi di acido durante tutto l’autunno. Abitanti. Il Piano Elementale della Terra è la patria delle creature elementali legate alla terra, come gli elementali della terra veri e propri, i dao, gli xorn e, in misura minore, i mephit del magma e del fango situati rispettivamente al Polo Nord e al Polo Sud. L’assenza di un’atmosfera, salvo in corrispondenza dei poli, impedisce alle creature di abitare la superficie del Piano. D’altro canto, le sue profondità sono altrettanto inospitali, e nonostante la presenza di sporadiche gallerie (comunque prive di aria), gli unici in grado di vivere in un tale ambiente sono le creature capaci di scivolare nella terra. La pericolosità del luogo non scoraggia però i cacciatori di tesori in cerca di gemme e metalli rari, presenti in abbondanza, ma questi avidi predatori e qualsiasi altro viaggiatore che sia giunto più o meno volontariamente tramite la magia o portali planari devono comunque fare i conti con l’ostilità dell’ambiente. In questo discreto numero di abitanti, i dao sono i sovrani incontrastati del Piano, intenzionati a monopolizzare qualsiasi galleria sia utile all’estrazione e al commercio extraplanare di metalli e gemme. La loro avidità e conseguente ferocia porta i dao a dominare le altre creature del Piano, eliminandole se rappresentano una minaccia per l’integrità delle poche gallerie naturali presenti e possibilmente schiavizzandole per crearne di nuove. Ambiente. Il Piano Elementale della Terra è un mondo delle dimensioni della Terra. Non esistono stagioni e il ciclo giorno/notte è analogo a quello della Terra, sebbene l’illuminazione - perlomeno in superficie - provenga da due soli: l’emisfero boreale è illuminato da un sole rosso che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale del Fuoco, mentre l’emisfero australe è illuminato da un sole blu che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale dell’Acqua; in corrispondenza dell’equatore, i due soli si alternano in un giorno perpetuo. Il Piano non appare alieno come gli altri Piani Interni, essendo un mondo costituito da minerali. D’altro canto, è altamente inospitale: salvo in corrispondenza dei poli, dove è possibile trovare sottili atmosfere spesse al più una manciata di kilometri, il Piano è completamente privo di aria, con una superficie immersa nel vuoto siderale (vedi gli effetti del vuoto, in questo post). La massa del Piano è costituita da strati completamente casuali, sia nella distribuzione che nelle dimensioni, di materiali più o meno solidi: roccia, argilla, metalli, gemme e così via. A differenza della Terra, scendendo in profondità la temperatura non aumenta, motivo per cui i minerali continuano a trovarsi allo stato solido. Continuando la discesa, si raggiunge infine il Nucleo Elementale del Piano, costituito dai minerali più pesanti del Multiverso e altamente inospitale per la presenza di sostanze radioattive (vedi l’avvelenamento da radiazioni, in questo post). Muoversi nel Piano è decisamente difficoltoso per le creature non native, siccome richiede la capacità di scavare attraverso una molteplicità di sostanze. Nella massa del Piano è possibile trovare complessi di caverne o tunnel, ma è comunque necessario disporre di un modo per respirare. Inoltre, spostarsi tra di essi è pericoloso: terremoti e smottamenti imprevedibili vanno continuamente a mutare la distribuzione dei materiali sotterranei. In corrispondenza dei poli, la composizione del Piano diviene più atipica. Al Polo Nord del Piano, l’influenza del Piano Elementale del Fuoco porta sulla superficie una sottile atmosfera di cenere e fiamme le cui immense temperature sciolgono la roccia sottostante, formando mari incandescenti: si parla anche di Quasipiano del Magma. Al Polo Sud del Piano, invece, l’influenza del Piano Elementale dell’Acqua porta sulla superficie una sottile atmosfera satura di acqua e miasmi, che inumidiscono le polveri rocciose fino a formare mari di fango: si parla anche di Quasipiano della Melma. Entrambi i Quasipiani sono ovviamente collegati ai loro omologhi sui Piani Elementali del Fuoco e dell’Acqua, tramite portali più o meno nascosti e accessibili. Sebbene tutti gli abitanti nativi del Piano siano in grado di scivolare nella terra e nella roccia come fossero acqua, i dao e le poche altre creature intelligenti preferiscono comunque degli insediamenti veri e propri. Affinché questo sia possibile, i dao si impegnano a preservare le poche caverne presenti o crearne di nuove, disponendo così di spazio per i propri insediamenti e, soprattutto, per gli schiavi e le merci destinate al commercio extraplanare. Questi insediamenti dao sono costituiti da edifici costruiti con le forme e i materiali più disparati, siccome lo status sociale di un dao si misura non soltanto dai suoi beni mobili, ma anche dal materiale di cui sono costituiti i suoi beni immobili. L’insediamento più grande sul Piano è Ctonia, una città dei dao all’apparenza costituita da centinaia di torri che salgono e scendono dal pavimento e dal soffitto di una gigantesca caverna, ma in realtà situata all’interno di un geode di dimensioni kilometriche. Ognuna delle torri è realizzata a partire da un cristallo o una gemma lunga decine di metri, che si protende da pavimento, soffitto o pareti del geode, con stanze e corridoi realizzati scavando il suo interno. I geologi esperti riconoscono come l’origine di un geode così grande sia un mistero, siccome è situato all’altezza dell’equatore e molto in profondità, di fatto lontanissimo dal Quasipiano del Magma. Dietro le QuinteDi seguito, una rappresentazione dei Piani Interni fatta da me in una fase preliminare. Alcune cose sono cambiate, soprattutto nel caso del Piano Elementale del Fuoco, ma può comunque tornare utile nella comprensione della natura dei Piani Interni. Non nego, in un lontano futuro, la possibilità di realizzare una rappresentazione di questi "mondi" più raffinata, da inserire nel manuale di ambientazione. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  18. DM Sabato 23 novembre 764 - sera [Lago Diamante - residenza Smenk] Decidete assieme dove passare la notte, Lago Diamante non offre grande varietà ma avete comunque un minimo di scelta. Vi addormentate riflettendo su ciò che potreste incontrare durante il viaggio.. e nessuno di voi si aspetta una festa al vostro passaggio nelle paludi. Il giorno dopo vi dirigete da Lazare: a Edwarf è stata offerta la presentazione di una persona che potrebbe aiutarvi. Chi sia non vi è stato detto, solo che vi sarà d'aiuto per evitare problemi con le anime che infestano quel territorio paludoso. All'arrivo trovate un uomo che piantona l'entrata: riconosce Edwarf e Narcyssa e vi fa entrare, dicendovi che troverete Lazare sul retro. "Bentrovato Edwarf, immagino lui sia un tuo contatto" dice, indicando Snorri "Confido che abbiate comunicato il livello di discrezione che necessitiamo. E benvenuta, Narcyssa" la galanteria dell'uomo è corroborata da un leggero inchino del capo e del busto in direzione della mezzelfa. Al suo fianco, una ragazzina di circa 14 anni aspetta silente: è la cameriera che di solito serve ai tavoli, ma di solito non aveva mai presenziato alle vostre riunioni prima d'ora; Lazare la indica e la prende sotto braccio: "Mia figlia Dannath, lei conosce il ragazzo che ha.. delle doti che vi saranno particolarmente utili" La ragazzina si schiarisce la voce e vi parla dopo aver aspettato che il padre abbia terminato: "Conosco un ragazzo che tutti chiamano Cenere, vive in una grotta, un cunicolo di una miniera abbandonata tempo fa. Gli porto del cibo ogni tanto e lui mi fa parlare con la mamma.." mentre parla guarda il padre, come a cercare l'accettazione e un giudizio sulle sue parole "..potrebbe farvi parlare anche con quelli che sono nelle paludi. Non è mai uscito da Lago Diamante dopo che sua mamma è morta, ma dentro di lui si nasconde più di quello che si vede " Il padre annuisce alle sue ultime parole e le fa un sorriso, poi torna su di voi "Questo è quanto, se accetterete di incontrarlo mia figlia vi accompagnerà da lui anche subito"
  19. Grazie @GabeKzz , ottima descrizione!
  20. Vero, ma di solito i GM vogliono scrivere fiction. Io non sono interessato né capace di farlo: a me piace creare atlanti immaginari, cataloghi di luoghi inventati. So bene che questa passione interessa solo me, e ne sono pienamente consapevole. Tuttavia mi dispiace che tutti i miei pianeti un giorno moriranno insieme a me. Alcuni sono già morti, in realtà: quando ho formattato il computer nel 2012 e poi nel 2018 ho perso i file e le mappe di Jord, un mondo afflitto da una pandemia zombie. Ho perso anche un altro mondo, di cui ho dimenticato il nome, governato da Elfi Psionici e profughi provenienti da universi perduti. Con grande fatica avevo perfino disegnato le mappe. Come GM non mi sento un romanziere né un regista: sono più una via di mezzo tra storico e geografo. Per creare la trama mi limito a far reagire l’ambiente e i PNG alle azioni dei giocatori.
  21. 1 punto
    Salvolà! 😊 Mi chiamo Alberto, ho 26 anni e sono ML engineer. Sono appassionato di fantasy fin da ragazzino, iniziando il mio percorso ruolistico con Pathfinder1e. Ho provato altri giochi, come giochi del sistema Powered by Apocalypse e Fate Core. Ho sperimentato anche giochi OSR ma adesso gioco prevalentemente Pathfinder2e. Sono anche disegnatore digitale e Master di ambientazioni di mia invenzione. Scrivo, anche se non ho ancora mai pubblicato nulla. Un giorno mi piacerebbe pubblicare un mio libro. Che dire, fatevi avanti che ci presentiamo! Alb 💘
  22. 1 punto
    Ciao: lavoro bellissimo il tuo. Anche io fui data scientist nell'epoca pre-covid, pre-LLM ma l'azienda non sfondò! Benvenuto!!
  23. L'ultimo colpo deciso di Pelias fa spegnere la voce del costrutto in un ronzio, facendo tornare il villaggio nel tranquillo silenzio notturno. Lerna si avvicina a ciò che resta del "Sole Rosso": nonostante sia stato distrutto, i suoi comandi sono ancora accessibili e, soprattutto, il suo centro di controllo sembra ancora funzionante, anche se completamente privato della facoltà di agire. A giudicare dai comandi, il Sole Rosso era dotato di un'arma magitech a impulsi: le scariche di energia concentrata gli permettevano di portare le persone colpite verso un luogo non troppo distante da qui. Il secondo componente è il responsabile dell'illusione: l'immagine proiettata e i rumori prodotti non sembrano avere uno scopo preciso, se non quello di spaventare chiunque lo vedesse. Accedendo al centro di controllo, Lerna riesce a leggere il nome del luogo: è stato salvato come "Sala di Contenimento - FNK". Ma, forse, il dato più curioso è il nome con cui viene chiamato il "Sole Rosso": G.C.S.C, Guardiano di Contenimento del Sogno Collettivo. Delle parole che vi portano alla mente quello che avete scoperto durante il giorno: la barriera misteriosa, il mal di testa... Tutti effetti compatibili con la magia onirica, come quella che potrebbe essere stata usata per far cadere tutti i sopravvissuti dell'orfanotrofio nel sogno collettivo di cui avete appena letto. Nota
  24. Gli indizi sono spesso fondamentali in una partita, che sia puramente investigativa o meno, ma è necessario fare in modo che ce ne siano molti e variegati, per dare più possibilità ai vostri giocatori di raggiungere le giuste conclusioni. Articolo di The Alexandrian del 08 Maggio 2008 Gli scenari investigativi nei giochi di ruolo hanno la reputazione di finire spesso in disastro. I PG finiscono quasi sempre per prendere totalmente un'altra strada o non riuscire a trovare un dato indizio e l'intera situazione si inchioda o si incaglia sul primo scoglio che trova. I giocatori finiscono per non essere sicuri di cosa dovrebbero fare. Il DM finisce per avere la sensazione di aver fatto qualcosa di sbagliato. E l'intera serata finisce per essere noiosa o frustrante o entrambe le cose. Un tipico esempio può essere questo: quando il gruppo si trova su una scena del crimine, nessuno cerca fuori dalla casa, perciò non trovano mai le orme di un lupo che si trasformano in quelle di un essere umano. Falliscono il tiro di Cercare e non trovano le lettere d'amore nascoste, così non si renderanno mai conto che entrambe le donne erano corteggiate dallo stesso uomo. Trovano la cassa distrutta con la scritta CARNI DI DANNER, ma, anziché tornare indietro dal macellaio del posto con cui hanno parlato prima, decidono invece di tenere d'occhio il vicino impianto di trasformazione delle carni. Di fronte a problemi come questi, molti raggiungono una conclusione affrettata: che inserire degli scenari investigativi nei giochi di ruolo sia una pessima idea. Nel tipico giallo su un omicidio, per esempio, il protagonista è un brillante detective. I giocatori probabilmente non sono dei brillanti detective. Perciò inserire uno scenario investigativo è impossibile. O, come mi è stato detto una volta: “I giocatori non sono Sherlock Holmes.” Nonostante questa conclusione non sia corretta, c'è un po' di verità. Per esempio, in Uno Studio in Rosso Sherlock Holmes investiga su una scena del crimine. Scopre un mucchietto di cenere in un angolo della stanza. Lo studia con attenzione e arriva alla conclusione che la cenere viene da un sigaro Trichinipoli. Ora, vediamo come potremmo tradurre questo esempio apparentemente banale di deduzione sherlockiana sul tavolo: I giocatori dovrebbero riuscire a cercare per bene nella stanza. Dovrebbero interessarsi alla cenere abbastanza da esaminarla. Dovrebbero passare il tiro abilità Ricerca per analizzarla. Dovrebbero usare quelle informazioni per raggiungere la conclusione corretta. Sono quattro possibilità di fallimento. I giocatori potrebbero non riuscire a cercare per la stanza (o perché non ci pensano o perché fanno tiri bassi). Potrebbero non esaminare la cenere (perché non pensano sia importante). Potrebbero fallire il tiro per analizzarla. Potrebbero non riuscire a fare la deduzione corretta. Se riconoscere correttamente questo indizio è essenziale per proseguire nell'avventura (se, per esempio, il gruppo deve andare nel vicino negozio di sigari particolari e cominciare a fare domande), allora l'indizio diventa un collo di bottiglia: o il gruppo coglie l'indizio o va a finire contro un muro. I colli di bottiglia sono sempre un grosso problema nella creazione di un'avventura e devono essere evitati, ma quando ci troviamo in una situazione di tipo investigativo il problema è ancora peggiore: ogni indizio non è un solo collo di bottiglia, ma in realtà più colli di bottiglia. Perciò qui la soluzione è semplice: eliminare i colli di bottiglia. IL SENTIERO DI MOLLICHE DI PANE Nel GUMSHOE system di Robin D. Laws (utilizzato in Esoterroristi, Di cosa hai paura, e Sulle tracce di Cthuhlu), trovare gli indizi non è necessario. In ogni “scena” di una situazione investigativa, c'è un “indizio”. Si presume automaticamente che gli investigatori lo troveranno. Ciò elimina tre delle nostre quattro strettoie, e rimane solo la necessità di usare l'indizio per fare la deduzione corretta (cioè, la deduzione che ti porta alla “scena” seguente dove potrà venir rivelato l'indizio successivo). E, nel caso del GUMSHOE system, anche questo passaggio può avvenire in modo meccanico (coi giocatori che spendono i punti delle abilità investigative dei propri personaggi per ricevere dal master “deduzioni” sempre più precise). È una soluzione meccanica al problema. Ma se utilizzata in una sessione che segue in modo superficiale la struttura di una storia investigativa, credo che fallisca nel suo intento perché non sembra di stare giocando una storia di investigazione. L'errore fondamentale di Law, secondo me, sta nel partire dal presupposto che una storia investigativa equivalga a seguire un “sentiero di molliche di pane” (o meglio, di indizi). Ecco la citazione di un suo saggio a tal proposito: Ma, nella realtà dei fatti, questo tipo di trama ridotta semplicisticamente a “Da A si va a B e da lì a C e da lì a D” non è tipica del genere investigativo. Per dare un contro-esempio relativamente semplice, torniamo a Sherlock Homes in Uno Studio in Rosso: Questa è solo una piccola deduzione in un mistero molto più fitto, ma noterete che Holmes in realtà ha raccolto diversi indizi, li ha studiati, e poi da essi ha tratto una conclusione. Ed è questa, per l'appunto, la struttura tipica del genere investigativo: il detective raccoglie piano piano le prove fino a che non arriva una conclusione. Nelle note parole dello stesso Holmes, “Quando si elimina l'impossibile, ciò che rimane, per quanto improbabile, deve essere la verità.” In realtà, in molti casi la verità è che c'è bisogno di tante piccole deduzioni per raccogliere tutte le prove necessarie a risolvere il mistero. In ogni caso, come dimostra l'esempio di Uno studio in rosso, anche queste deduzioni più marginali possono emergere da un insieme di prove e non da un solo indizio isolato. Questa osservazione ci porta inesorabilmente alla soluzione che stavamo cercando: LA REGOLA DEI TRE INDIZI Ogni qualvolta realizzate uno scenario investigativo, dovreste inevitabilmente seguire la Regola dei Tre Indizi: Per ogni conclusione a cui volete che giungano i giocatori, includete almeno tre indizi. Perché tre? Perché probabilmente i giocatori si perderanno il primo; ignoreranno il secondo; e interpreteranno male il terzo prima di fare un incredibile volo pindarico che li farà arrivare dove volevate fin dall'inizio. Scherzo, ovviamente. Ma se pensate ad ogni indizio come un piano (il gruppo troverà X, arriverà alla conclusione Y e andrà a Z), allora quando avete tre indizi vi ritrovate non solo con un piano, ma con addirittura un piano B e uno C. E quando vi renderete conto che i vostri piani non sopravviveranno mai al confronto coi giocatori, capirete perché vi servono un piano B e uno C. Nella migliore delle ipotesi, ovviamente, il gruppo troverà tutti e tre gli indizi. Non c'è nulla di sbagliato. Potranno usare gli indizi per dare conferma ai loro sospetti e rafforzare le loro conclusioni (proprio come Sherlock Holmes). Nella peggiore delle ipotesi, dovrebbero essere in grado di usare almeno uno di questi indizi per raggiungere la conclusione corretta e proseguire nell'avventura. Ed ecco un suggerimento importante: la Regola dei Tre Indizi non ha eccezioni. “Ma Justin!” mi direte. “Questo indizio è davvero lampante. Non è possibile che il gruppo non ci arrivi.” Secondo la mia esperienza, probabilmente vi sbagliate. Da un lato, considerate che siete voi a creare la situazione. Sapete già qual è la soluzione del giallo. Questo vi rende difficile il giudicare in maniera obiettiva se una cosa è ovvia oppure no. E anche aveste ragione, che problema c'è? Avere indizi in più non darà alcun problema. Perché non prevenire anziché curare? ESTENDERE LA REGOLA DEI TRE INDIZI In realtà, sarebbe un'ottima idea tenere a mente il concetto base della Regola dei Tre Indizi, in senso lato, nella realizzazione di qualsiasi tipo di situazione. Richard Garriot, il designer dei videogiochi della serie Ultima e Tabula Rasa, una volta ha detto che il suo lavoro come game designer era assicurarsi che fosse possibile avere almeno una soluzione ad un problema senza impedire al giocatore di trovare altre soluzioni per conto proprio. Per esempio, se trovate una porta chiusa in uno degli Ultima, da qualche parte ci sarà anche una chiave. Ma potreste anche farvi strada con la forza; o scassinare la serratura; o puntarci contro un cannone e farla saltare. Warren Spector, che cominciò col lavorare con Garriott ad Ultima VI, in seguito divenne designer di Deus Ex. Segue la stessa filosofia di design e parla entusiasta dell'emozione che provava nel guardare qualcuno giocare al proprio videogioco e pensare, “Aspetta... funzionerà?” In realtà, quando progetto un'avventura cerco di portare questa filosofia di design al livello successivo: per ogni problema che si pone davanti al gruppo, mi assicuro che ci sia almeno una soluzione e poi rimango totalmente aperto a qualsiasi idea venga in mente ai giocatori. Ma per ogni problema a collo di bottiglia, mi assicuro che ci siano almeno tre soluzioni. Con problema a collo di bottiglia intendo ogni problema che necessita di essere risolto perché l'avventura possa procedere. Per esempio, mettiamo caso che ci sia una porta segreta dietro la quale c'è un tesoro a caso, ma sostanzialmente trascurabile. Trovare la porta segreta è un problema, ma non è un collo di bottiglia, perciò devo trovare un'unica soluzione. In D&D questa soluzione è semplice perché è scritta direttamente nelle regole: la porta segreta può essere trovata con un tiro di Cercare ben riuscito. Ma poniamo caso che, invece che un tesoro a caso, dietro quella porta ci sia qualcosa di vitale importanza. Perché l'avventura possa procedere, il gruppo deve trovare la porta segreta. Ora la porta segreta è un problema a collo di bottiglia e quindi cercherò di assicurarmi che ci siano almeno tre soluzioni. La prima soluzione è sempre la stessa: passare la prova di abilità di Cercare. A questo potremmo aggiungere un appunto in un altro scenario in cui si danno istruzioni ad un cultista perché “nasconda l'artefatto dietro la statua di Ra” (dove si trova la porta segreta); un diario consunto scritto dall'ideatore del complesso che fa riferimento alla porta; una seconda porta segreta che porta allo stesso luogo (questa conta come una soluzione separata perché introduce immediatamente un secondo tiro di Cercare come possibilità); una probabile situazione in cui il cattivo principale cercherà di scappare attraverso la porta segreta; la possibilità di interrogare i cultisti catturati; e così via. In realtà, una volta identificato un collo di bottiglia del genere, diventa abbastanza banale cominciare ad aggiungere soluzioni in questo modo. Ho visto alcuni master dire che questo rende le cose “troppo facili”. Ma in realtà soluzioni alternative così tendono a rendere lo scenario più interessante, non meno. Pensate alla nostra porta segreta, per esempio. Prima che cominciassimo ad aggiungere soluzioni alternative, era solo un tiro di dadi. Ora è stata pensata da una persona specifica; usata dai cultisti; e potenzialmente può rivelarsi una via di fuga. Quando inizierete ad usare più spesso queste tecniche della Regola dei Tre Indizi, scoprirete che i vostri scenari diventano ancora più solidi. Per esempio, prendiamo uno scenario investigativo su un omicidio in cui l'assassino è un lupo mannaro che cerca le sue ex amanti. Ci vengono in mente tre modi per identificare l'assassino: Pattugliare le strade della cittadina in una notte di luna piena. Rendersi conto che le vittime sono tutte ex amanti dello stesso uomo. Andare nella macelleria del posto, in cui lavora l'assassino, e trovare le confessioni dei suoi incubi e dei suoi peccati scritte col sangue sui muri del retro. Per ognuna di queste conclusioni (è un lupo mannaro; è un ex amante; dovremmo controllare la macelleria) avremo bisogno di tre indizi. È UN LUPO MANNARO: Orme che da quelle di un lupo si trasformano in quelle di un essere umano. Segni di artigli giganti sulle vittime. Una delle vittime aveva una pistola caricata con proiettili d'argento. È UN EX AMANTE: Lettere d'amore scritte dallo stesso uomo. Il diario di una delle vittime in cui si racconta di come lui la tradisse con un'altra delle vittime. Il ritratto dello stesso tizio o sul corpo delle vittime o custodito da qualche parte nelle loro case. CONTROLLARE LA MACELLERIA: Una cassa rotta su cui si legge CARNI DI DANNER, su una delle scene del crimine. Un biglietto su cui c'è scritto “incontriamoci alla macelleria” accartocciato e gettato in un cestino. Una nota che dice “incontrare P in macelleria” nell'agenda di una delle vittime. E in un attimo avete creato uno scenario con nove diverse opzioni di riuscita. E se rimanete aperti all'idea di “più indizi, meglio è” mentre progettate l'avventura, troverete ancora più possibilità. Per esempio, non sarebbe cosa facile lasciare un riferimento alla macelleria in una di quelle lettere d'amore? O riempire quel diario di irrequieti schizzi a carboncino che rappresentano lupi? La parte divertente in tutto ciò, è che una volta che vi date la possibilità di inserire un sacco di indizi, vi date la possibilità di inserire degli indizi davvero sottili ed esoterici. Se i giocatori li colgono, saranno soddisfatti di averlo fatto. Se non li notano o non li capiscono, va bene lo stesso: avete un sacco di altri indizi che possono cercare (e una volta che avranno effettivamente risolto il mistero, si divertiranno a ritrovare quegli indizi esoterici e a capire cosa volessero dire). COROLLARIO: TOLLERANZA NELLA RICERCA DEGLI INDIZI La massima “più indizi ci sono meglio è” è da tenere sempre a mente. Quando si progetta uno scenario investigativo si è naturalmente portati, almeno credo, a tenersi per sé alcune informazioni. È logico: dopotutto, un mistero si basa sulla mancanza di informazioni. E c'è differenza tra scoprire un sacco di indizi e scoprire che l'assassino ha scritto il suo indirizzo col sangue sul muro. Ma il desiderio di tenere per sé le informazioni fa più male che bene, secondo me. Quando tenete per voi un'informazione, essenzialmente state sbarrando una strada che potrebbe portare al successo. Questo ci riporta al consiglio di Garriott: a meno che non ci sia una ragione per cui la porta dovrebbe essere a prova di cannone, il giocatore dovrebbe essere premiato per la sua inventiva. O, per metterla in un altro modo: solo perché davanti ad una porta chiusa non troviamo a terra la chiave per aprirla, non vuol dire che non ci siano altri modi per passare. Tenendo a mente ciò, dovreste avere la volontà di aprirvi ed essere tolleranti nella ricerca degli indizi. Con questo intendo dire che, se i giocatori trovano un modo intelligente di portare avanti le indagini, doveste essere aperti all'idea di dar loro informazioni utili di conseguenza. Poniamola in un altro modo: non trattate la lista degli indizi a cui avete pensato durante la preparazione come ad una camicia di forza. Pensate invece al vostro lavoro di preparazione come una rete di salvataggio. Una volta mi affezionavo molto ad una soluzione intelligente quando la progettavo. Mi lasciavo coinvolgere emotivamente dall'idea che i miei giocatori scoprissero questa soluzione intelligente che avevo pensato. Di conseguenza, tendevo a rifiutare le altre soluzioni che trovava il party; dopotutto, se avessero funzionato, i giocatori non avrebbe mai scoperto la soluzione intelligente che era venuta in mente a me. Col passare del tempo, mi sono reso conto che è molto più divertente quando i giocatori mi sorprendono. È lo stesso motivo per cui evito di stravolgere il tiro dei dadi per preservare qualunque concetto drammatico mi sia venuto in mente. Di conseguenza, ora tendo a pensare alla soluzione che ho progettato come alla peggiore delle ipotesi, alla rete di salvataggio che appare quando i miei giocatori non riescono ad uscirsene con nulla di più interessante. Per essere tolleranti riguardo alla ricerca di indizi, dovete prima capire la situazione di base. (Chi è il lupo mannaro? Come ha ucciso questa vittima? Perché l'ha uccisa? Quando l'ha uccisa?) Poi dovete abbracciare le idee e i metodi inaspettati del party, e fare leva sul vostro lato permissivo quando dovete decidere se troveranno o meno un indizio a cui non avevate mai pensato prima. COROLLARIO: INDIZI PROATTIVI Ovvero Fateceli Sbattere Contro. A volte, nonostante tutti i vostri sforzi, i giocatori si faranno strada verso un vicolo cieco: non sanno cosa significano gli indizi o li ignorano o li usano per raggiungere conclusioni sbagliate e ora se ne stanno andando nella direzione sbagliata. (Quando uso la Regola dei Tre Indizi, mi rendo conto che questo accade spesso quando i giocatori non si rendono conto che in realtà c'è un mistero che va risolto; dopo tutto, i misteri non sono tutti palesi come lo può essere un cadavere.) È in questi casi che è utile avere un piano di riserva. Il problema in questo scenario è che i giocatori sono troppo passivi, o perché non hanno le informazioni che servono loro, o perché le stanno usando nel modo sbagliato. Quindi la soluzione è far sì che succeda qualcosa di attivo. Il consiglio di Raymon Chandler in questi casi di impasse era: “Fate entrare dalla porta un tizio con una pistola.” L'ultima spiaggia alla quale ricorro io è più o meno dello stesso avviso: il cattivo scopre che è il gruppo ad investigare e manda qualcuno ad ucciderli o a corromperli. Un'altra buona soluzione è “muore qualcun altro”. O, più in generale, “ha inizio la fase successiva del piano del cattivo”. L'effetto sarà quello di creare una nuova situazione o evento dinamico di modo che il gruppo possa interagirvi. L'idea di fondo, ovviamente, non è semplicemente “far succedere qualcosa”. Vorrete che questo nuovo evento dia al gruppo un nuovo indizio (o, ancora meglio, più indizi) che possono seguire per continuare l'avventura. Nel peggiore dei casi, comunque, potete progettare un ultimo escamotage estremo per salvare capra e cavoli e concludere in modo soddisfacente la situazione, non importa in che casino i giocatori si siano ficcati. Per esempio, nella nostra storia del lupo mannaro, se il gruppo perde totalmente la strada, potreste semplicemente far apparire il lupo mannaro che cercherà di ucciderli tutti (perché crede che “si stiano avvicinando troppo”). Di solito non dà chissà quale soddisfazione, ma almeno vi toglie da una brutta situazione. È l'ultimo piano alternativo quando tutti gli altri hanno fallito. COROLLARIO: I DEPISTAGGI SONO SOPRAVVALUTATI I depistaggi sono un elemento classico nel genere investigativo: tutte le prove puntano verso X, ma è una falsa pista! Il vero colpevole è Y! Quando si progetta uno scenario per un GDR, in ogni caso, i depistaggi sono sopravvalutati. Non mi azzardo a dire che non dovreste mai usarli, ma mi azzardo a dire che dovreste usarli con estrema cautela. Sostanzialmente per due ragioni: Primo, riuscire a far fare ai giocatori le giuste deduzioni è già abbastanza difficile. Metterci pure una falsa pista non fa altro che rendere il tutto più difficile. Più importante ancora è il fatto che una volta che i giocatori hanno raggiunto una conclusione, tenderanno a rimanerci aggrappati. Potrebbe essere estremamente difficile convincerli a lasciarla andare e riesaminare le prove. (Un modo per far funzionare un depistaggio è assicurarsi che ci sia una confutazione inoppugnabile: per esempio, gli omicidi continuano anche dopo che il gruppo fa arrestare un sospettato. Sfortunatamente il concetto che potreste avere di “confutazione inoppugnabile” potrebbe essere oggettivo quanto quello che avete di “un indizio davvero palese che non è possibile non venga colto”.) Secondo, non c'è davvero bisogno che mettiate una falsa pista: quasi sicuramente il gruppo lo farà al posto vostro. Se riempite la vostra avventura con nient'altro che indizi che puntano solo ed esclusivamente al vero colpevole, posso praticamente garantirvi che i giocatori inizieranno a sospettare di almeno altre tre persone prima di rendersi conto di chi c'è dietro a tutto. Si aggrapperanno con forza ai loro sospetti e cominceranno a tessere teorie complicate per spiegare il collegamento tra le prove che hanno trovato e il sospettato che vogliono. In altre parole, per progettare uno scenario investigativo il trucco è cercare di evitare incidenti stradali. Buttare una falsa pista nel calderone è come far ubriacare i giocatori prima di metterli al volante. COROLLARIO: NULLA È A PROVA DI STUPIDO Avete disposto con attenzione uno scenario in cui ci sono diversi percorsi per giungere alla soluzione, con dozzine di indizi a sostegno di ogni passo di ogni percorso. Avete anche un paio di piani di riserva pensati preventivamente per portare il gruppo sulla giusta strada se qualcosa dovesse andare storto. Cosa potrebbe mai andare storto? … come fate anche solo a pensarle certe cose? Non importa quanto accorti siate stati: la verità è che, prima o poi, qualcosa andrà storto nei vostri piani. Quando questo capiterà vorrete essere pronti a improvvisare nuovi piani sul momento. Ecco un estratto di un eccellente saggio di Ben Robbin Vi consiglio caldamente questo saggio. Dice più o meno tutto quello che pensavo di includere nella mia discussione di quest'ultimo corollario, quindi non perderò tempo a ripetere qualcosa che è già stato scritto così bene. Mi prenderò solo la soddisfazione di citare questo consiglio: Come abbiamo già detto, un modo per evitare questo tipo di problema è evitare di avere “un suggerimento chiave” sul quale si regge tutta l'avventura. Ma il consiglio di “scrivere le rivelazioni in anticipo” è ottimo. Come dice Robbins, “deve essere un elenco o un promemoria, non tutta la spiegazione”. Il mio consiglio è di fare una lista delle conclusioni che volete che i vostri giocatori raggiungano. Sotto ogni conclusione, scrivete ogni indizio che potrebbe condurli a quella conclusione. (Potreste usarla anche come lista di controllo del progetto per essere sicuri di avere abbastanza indizi a sostegno di ogni conclusione.) Nel momento in cui il gruppo riceve gli indizi, fateci un segno a fianco. (Questo vi permetterà di vedere subito se ci sono aree in cui ai giocatori mancano troppi indizi.) Per finire, ascoltate con attenzione quello che si dicono i giocatori. Quando hanno raggiunto una data conclusione, potete spuntarla per intero dalla lista. (Fate attenzione a non spuntarla appena la considerano una possibilità. Spuntatela solo quando hanno effettivamente concluso che sia vera.) Se vedete che sono tanti gli indizi che non vengono colti per raggiungere una conclusione, o che sono stati trovati tutti, ma che i giocatori ancora non ci sono arrivati, allora saprete che probabilmente è ora di cominciare a pensare a nuovi indizi da plasmare nell'avventura. L'ULTIMA PAROLA In sostanza, la questione si può semplicemente riassumere così: progettate diversi percorsi per raggiungere l'obiettivo. Incoraggiate l'ingegnosità del giocatore. Datevi un piano B. E ricordate la Regola dei Tre Indizi: Per ogni conclusione a cui volete che giungano i giocatori, includete almeno tre indizi Link all'originale: https://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule Visualizza pubblicazione completo
  25. 1 punto
    Vediamo, prima due marinareschi: Qual'è quel gigante che porta casse grandi come palazzi e non riesce a reggere un sassolino? (Il mare) Peso nel mio ventre, alberi sulla mia schiena, chiodi nei miei fianchi ma io ballo sempre. (la nave) Qualcun altro potrebbe essere: Ha cinque dita ma non ha un braccio. (Il guanto) Se mi nomini mi rompi. (il silenzio) Chi la costruisce non la vuole, chi la compra non la usa, chi la usa non la vede. (La bara... ok, un po' macabro ) Trentadue guardie biancovestite custodiscono una rossa caverna (I denti) Poi ci sarebbero i classici indovinelli de Lo Hobbit, quelli che si scambiano Bilbo e Gollum: Trenta bianchi destrier su un colle rosso battono e mordono, ma nessuno si è mosso. (I denti) Non ha voce e grida fa, non ha ali e a volo va, non ha denti e morsi dà, non ha bocca e versi fa. (Il vento) Un giorno un occhio in un azzurro viso vide un altro occhio dentro a un verde viso: «Quell’occhio è come me, però e laggiù, mentre il mio occhio se ne sta quassù». (Il sole e una margherita) Vedere non si può e neanche sentire fiutare non si può e neppure udire. Sta sotto i colli, sta dietro le stelle ed empie tutti i vuoti, tutte le celle, per primo viene, ultimo va, a vita e a riso termine dà. (Il buio) Senza coperchio, chiave né cerniera uno scrigno cela una dorata sfera. (Le uova) Vive senza respirare, freddo come morte pare, beve ma non è assetato, non tintinna corazzato. (Il pesce) Senza-gambe sta su una gamba, Due-gambe vi siede accanto su Tre-gambe, Quattro-gambe ne prende un po’. (Un pesce su un tavolinetto, un uomo a tavola seduto su uno sgabello, il gatto mangia le lische) Questa cosa ogni cosa divora, ciò che ha vita, la fauna e la flora; i re abbatte, e così le città, rode il ferro, la calce già dura; e dei monti pianure farà. (Il tempo) Non è detto che tutti li conoscano.
  26. 1 punto
    Fontana Nera Il villaggio di Fontana Nera è diviso in tre nuclei e separato da un ponte di pietre molto grande, irragionevolmente grande, fatto con pietre grosse e antiche. Si dice sia stato eretto dai giganti che un tempo abitavano qui. Da un lato del ponte c'è un borgo cinto da un muro di pietra che contiene circa otto decine d'edifici di pietra, ben distanziati tra loro. Le strade sono in pietra ben tracciate e c'è molto spazio tra le mura e l'abitato per permettere ai soldati di manovrare. Il Borgo è molto antico ed è stato più volte assediato dagli orchi nelle epoche passate. Al centro del borgo c'è il maniero abitato dal "Balivo di Fontana Nera". Sotto il ponte scorre un fiume che si alza di livello solo durante le piogge primaverili e autunnali ma che, anche grazie alla manutenzione degli abitanti del contado, non ha mai dato problemi e anzi ha alimentato i canali che irrigano i campi locali. Dall'altra parte del fiume c'è il "villaggio di Fontana Nera" protetto da una solida palizzata di tronchi di legno con un cammino di ronda sopraelevato ma che è usata anche come "terza parete" per le case che vi si accalcano all'interno. Le case qui sono formate da impalcature di legno che sostengono muri di malta, cappe e camini sono fatti con grossi ciotoli prelevati dal greto del fiume. Stretti dentro la palizzata di tronchi vi sono venti dozzine di edifici, la metà dei quali sono stalle, ovili o pollai. A nord del "Villaggio di Fontana Nera" c'è il "Monastero di Fontana Nera". Il monastero 'è circondato da una doppia cortina di mura, una bassa abbastanza da impedire la fuga di un uomo con la cima coperta di malta e cocci di terracotta acuminata, questa vasta cortina di mura comprende campi e capanne di legno. Capanne per gli atrezzi, stalle e pollai. Qui si trova anche "la Fontana Nera" una fontana di marmo nero a tre vasche degradanti verso il basso grande il doppio rispetto a una fontana umana -perciò si crede che sia stata eretta dai giganti- le persone istruite dicono che l'acqua della fontana nera sia molto pulita e il terreno su cui sorge la renda ideale per pulire le piaghe, come del resto il fiume attorno a cui sorge il villaggio è rinomato per le "cure dell'acqua" ma popolarmente si crede che la Fontana Nera curi la follia. Per evitare che sorgessero culti non autorizzati i chierici presero possesso della fontana. Attorno alla fontana lavorano i malati di mente abbastanza innocui da essere impiegati in queste occupazioni, oltre la seconda cortina di mura c'è il sanatorio dove i chierici danno ricovero ai folli, tengono imprigionati quelli pericolosi per se stessi o per gli altri, danno riparo a tutti gli altri, è un bell'edificio antico con pareti molto solide perché precedentemente era una caserma. Alcuni degli ex pazienti guariti ma ormai privi di un posto di lavoro o di una famiglia a cui tornare continuano a lavorare come inservienti nascosti oltre le mura di pietra.
  27. Riposatevi anche per me, voi che potete... 😭
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