Campioni della Community
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Albedo
Circolo degli Antichi5Punti12.064Messaggi -
Dardan
Circolo degli Antichi4Punti10.620Messaggi -
Alonewolf87
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Fandango16
Circolo degli Antichi2Punti731Messaggi
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Servizio
3 puntiDa nord a sud l'ordine è Sapporo, Akita. Ise, kumamoto. Il più vicino a voi è ise. Voi siete più di meno vicino a Tokyo. Sapporo è nell' Hokkaido. La grande isola a nord, Akita è più o meno a metà strada. Kumamoto è nel Kyushu, la grande isola a sud, è ise è più o meno a metà strada. Tenete presente che ci sono anche le navi al caso.3 punti
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Il Tempo dei Perduti
2 puntiMentre i novizi sparecchiano le lunghe tavolate del refettorio, il gruppo si divide per l'ultima volta prima della caccia, ciascuno diretto verso la propria fondamentale mansione in questa limpida e gelida mattina... Shage si congeda dagli altri e raggiunge la sua cella nell'ala degli ospiti... si sdraia sul pagliericcio lasciando che la stanchezza della notte in bianco prenda il sopravvento, ma il suo riposo non ha nulla di umano... la sua eredità planare si risveglia nel silenzio della stanza, portando il corpo del bardo a irrigidirsi sul letto, con gli occhi sbarrati e le pupille rivolte all'indietro, mentre la sua mente scivola in una profonda trance esotica, colma di visioni estatiche e melodie celestiali provenienti dai piani esterni dei suoi antenati... un'esperienza bellissima, intima, che lo ritempra profondamente e lo allontana per qualche ora dall'angoscia del Vuoto... Nel frattempo, Akseli si ritira nella sua cella per concedere lo stesso necessario sollievo alla mente, mentre Erika si dirige con passo marziale verso le stalle per supervisionare gli stallieri, affilare le lame e far disporre le razioni da viaggio sui cavalli freschi forniti dall'Abbazia, assicurandosi che ogni cinghia sia salda per la marcia pomeridiana... Nel cuore sotterraneo della struttura, invece, il silenzio è rotto solo dal rumore dei passi pesanti di Vaulath e Fratello Derim Whiteshield... il Gran Sacerdote guida il goliath giù per le scale di pietra, oltre le cripte ancestrali, fino alle fondamenta più profonde e nascoste del Grande Granaio, laddove il pavimento non è di roccia ma di terra battuta, scura, umida e consacrata dai secoli... l'aria quassotto profuma di semi, di radici e di humus fertile, l'essenza stessa della Grande Madre... Il chierico deposita il calice d'argento al centro di un cerchio runico tracciato sul suolo, e il gelo parassitario del medaglione tenta immediatamente di aggredire l'aria, facendo sollevare piccoli fili di brina grigiastra... È il momento, guardiano della terra... mormora Fratello Derim, sollevando le mani nodose e iniziando a salmodiare le litanie della semina e del riposo invernale... Uniamo le nostre forze alla linfa del mondo... Vaulath si unisce al prelato, canalizzando il potere primordiale della natura selvaggia... anche se il clero di Chauntea venera la terra generosa e il goliath risponde alla legge primordiale di sangue e artigli, in quel momento profondo le due fedi attingono alla medesima, inarrestabile fonte... Sotto la spinta dei loro poteri combinati, il suolo profondo del Granaio si muove visibilmente: spesse radici sotterranee iniziano a strisciare come serpenti ciechi, avvolgendo il calice d'argento, mentre strati di terra benedetta si compattano sopra il metallo nero, schiacciandolo sotto tre piedi di suolo consacrato... La brina grigia viene letteralmente soffocata e digerita dal potere biologico della terra, sigillando l'artefatto in una prigione silenziosa... Quando il rituale si conclude, l'aria torna a essere mite e il medaglione è finalmente isolato, ma una sottile, invisibile vibrazione di angoscia rimane ancorata alle pareti sotterranee, un prezzo che l'Abbazia pagherà per la custodia... Il primo pomeriggio arriva in fretta, portando con sé una luce invernale pallida ma limpida... Il gruppo si ritrova infine compatto davanti al grande portone di bronzo dell'Abbazia, dove Erika attende già vicino alle cavalcature pronte e sellate... Shage e Akseli escono dall'ospizio con la mente completamente rigenerata e gli occhi lucidi dopo il riposo, mentre Vaulath li raggiunge dal Grande Granaio con un sorriso feroce sul volto goliath: i rituali di Chauntea sono finiti, e ora tocca a quelli di sangue e artigli... Fratello Derim Whiteshield vi consegna la mappa dei Colli del Vento Freddo, situati a circa venti miglia a nord-est, dove le pattuglie hanno avvistato i fumi della tribù della Zanna Grigia, i goblin cacciatori di worg che un tempo infestavano le piste della valle e che ora sembrano radunarsi attorno a qualcosa di oscuro... I monumentali battenti di bronzo si spalancano di colpo, rivelando la distesa immacolata di neve fresca che brilla sotto il sole del pomeriggio... Vi mettete in marcia lungo la pista, lasciandovi alle spalle la sicurezza delle mura perimetrali... I cavalli freschi avanzano con vigore, rompendo la crosta ghiacciata della Moonsea Ride mentre vi dirigete decisi verso nord-est... Dopo circa quattro ore di viaggio sostenuto, il terreno inizia a farsi accidentato e le colline boscose dei Colli del Vento Freddo iniziano a stagliarsi contro il cielo che vira al crepuscolo... L'aria torna a farsi pungente, e tra gli alberi spogli l'istinto selvaggio di Vaulath e l'occhio attento di Erika intercettano i primi segnali fresche impronte di zampe pesanti da worg impresse nella neve e, poco più avanti, un sottile filo di fumo grigio che sale da una gola rocciosa... @ Tutti2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiGibumubig "Gib" - Gnomo Vedo che tutti prendono posizione, muovendosi come ombre nella notte. È il momento. Focalizzo l'energia arcana, manipolando l'aria a pochi metri da me per dare forma all'illusione sonora. Invece del cane, opto per qualcosa di più idoneo alla boscaglia circostante: il verso cupo e profondo di un gufo. Bu-bu... Il primo richiamo si disperde nell'aria, naturale, quasi pigro. Sotto di me, avverto la tensione delle ragazze che stringono le else. Bu-bu... Al secondo bubolo, sollevo la Vecchia Betty, appoggiando il calcio alla spalla. Traguardo il mirino e lo allineo perfettamente con la nuca della guardia più vicina al mio campo visivo. Un calcolo balistico elementare: distanza, resistenza dell'aria, coefficiente di caduta del quadrello. Bu-bu... Al terzo e ultimo verso, scatta il meccanismo. TLANG! La balestra scalcia contro la mia spalla. Il quadrello sfreccia nel buio come un fulmine silenzioso, accorciando la distanza in un battito di ciglia. L'impatto è devastante e chirurgico: il dardo penetra esattamente dove avevo mirato. La guardia non ha nemmeno il tempo di capire cosa stia succedendo; le sue ginocchia cedono all'istante e crolla a terra come un sacco di patate vuoto, senza emettere un solo respiro, figuriamoci un grido. Un lavoro pulito, da manuale. "E uno," sibilo tra i denti con una smorfia di soddisfazione. Mi sgancio dal merlo e provo a scivolare di qualche metro lungo il cornicione del muro, cercando un nuovo anfratto d'ombra dove eclissarmi. Solo che la mia coordinazione decide di prendersi un altro momento di pausa. Lo stivale sbatte con un tump decisamente troppo rumoroso contro una sporgenza della pietra, e nel tentativo di recuperare l'equilibrio compio un movimento così goffo e vistoso che persino una talpa bendata riuscirebbe a individuarmi sul profilo del muro. Maledizione a me e alla fretta. Imprecando mentalmente contro le leggi della gravità e la mia totale mancanza di grazia acrobatica in questa maledetta notte, mi rannicchio come posso, stringendo i denti e sperando che, nel caos generale dell'assalto, i nemici siano troppo occupati a difendersi la pelle per guardare in alto verso uno gnomo decisamente poco furtivo. AZIONE X MASTER2 punti
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[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
Intanto sicuramente aggiungiamo @Albedo e @Cronos89 poi vediamo se ci scappa anche un quinto2 punti
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Thurin Nano Guerriero Osservo la situazione con fare analitico. Più un atteggiamento che reale impegno a dir la verità. "A cosa ci interessa sapere che fine hanno fatto un paio di pescatori? Saranno fuggiti per l'ultima scossa... o forse perché ci ha sentito." inizio a guardare il fiume "Cerchiamo un punto dove guadare." concludo guardando Elyndra.2 punti
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Vecchio Carnevale Blogghereccio - Luglio 26 - Miraggio
Ciao e benvenute a una nuovo mese del Vecchio Carnevale Blogghereccio, che stavolta, ALLEGRIAAAA! Ospito proprio io! E quindi, tamburino i rulli per il tema.... Miraggio. Vedi qualcosa in lontananza. Forse è... un gioco? Forse è... una visione per i troppi d20 tirati sotto il sole cocente? Il tema di questo mese richiede una cosa sola: inventa QUALCOSA collegato a un gioco di ruolo, a tema Miraggio. Una serie di regole homebrew?✅ Un' ambientazione? ✅ Un PNG? ✅ Un oggetto, meccanica, arma, incantesimo? ✅ VALE TUTTO, basta che sembri vero e... non lo sia. Qualche idea fuori dagli schemi, per kickstartare storti al punto giusto: Combattimenti a colpi di déjà-vu Un tesoro che sparisce se lo guardi due volte. Un'oasi nel deserto (ma è un mimic gigante) Un manuale scritto da chi non ha mai visto un dado. (Scusate questo non vale perché già stato fatto più e più volte) Un mostro che mente sull'essere un mostro. Nessuna regola su formato o lunghezza, dovete solo divertirvi. Alla fine, il tavolo deve crederci per cinque minuti, giusto il tempo di finire nei casini. E' la prima volta e vorresti partecipare? Sono qui per guidarti passo passo. Se non ce l'hai già, apri un blog (Blogger è molto usato), oppure itch.io (che uso anche io ed è semplice), oppure puoi anche farti ospitare da qualcuno che ha già un blog. Leggi il Post con il Tema del Mese, cioè... questo, quindi GRANDE! Sei già a buonissimo punto. Sbizzarrisciti a scrivere quello che vuoi seguendo il Tema. Non sei convinto? Scrivilo lo stesso, andrà bene! Nel tuo contributo linka questo Post e il bando. Una volta pubblicato, metti il link qui sotto così sapremo che esiste (altrimenti è solo un miraggio........ wow che momento mindful) (facoltativo) Puoi anche unirti al gruppo Telegram (https://t.me/vecchio_carnevale_blogghereccio). Quindi, porta il tuo miraggio. Vediamo se resiste o si scioglie.1 punto
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Nuove Reclute (Gruppo 2)
1 puntoEvinrude Goodbottle La ricerca mi annoia abbastanza in fretta e mi trovo ad osservare i dettagli dello stemma di famiglia, cercando di interpretarlo e trovare somiglianze con altri simboli visti in passato. "Ser forse è meglio se cerchiamo questo simbolo nei dintorni. La città è lontana e se è davvero passato così tanto tempo dubito che qualcuno ne sappia qualcosa, a meno che non ci siano di mezzo borracce blu e cannucce! E questa è una storia che non so se vuoi sentirmi raccontare." Propongo quindi di dividerci ed esplorare a fondo gli altri ruderi in cerca del simbolo, per ritrovarsi prima del tramonto nuovamente al mulino. "Che ne dite?"1 punto
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Nuova funzionalità di riassunto discussione con IA?
Grazie per la segnalazione, sempre preziosa. Riguardo all'integrazione di una funzione IA per il riassunto automatico delle discussioni: Invision non offre nativamente un riepilogo generato da intelligenza artificiale. Esiste una funzione di "Topic Summary", ma si limita a evidenziare i post più rilevanti in base alle reazioni, non produce un vero riassunto testuale. Un'IA generativa richiederebbe l'aggancio di un servizio esterno tramite sviluppo custom o plugin, con costi ricorrenti, gestione della privacy dei contenuti e manutenzione continua. Al momento non è quindi una soluzione che possiamo adottare. La tua proposta alternativa, ossia l'esportazione integrale di una discussione in un file, è invece decisamente più praticabile e la riteniamo la strada migliore. Consentirebbe a ciascun utente di elaborare autonomamente il contenuto con lo strumento che preferisce, per riassunti, riepiloghi degli oggetti assegnati e simili. Stiamo verificando la disponibilità di plugin o soluzioni già pronte per l'export completo dei topic. Vale inoltre la pena ricordare che, nell'attesa di una funzione nativa, esistono già estensioni per browser basate su IA (ChatGPT, Claude, Copilot, Perplexity e simili) in grado di leggere e riassumere direttamente la pagina di una discussione aperta a schermo, senza alcun bisogno di esportarla in un file. È una soluzione immediata e a costo zero che qualsiasi utente può adottare fin da subito: basta installare l'estensione, aprire il topic e chiederle il riassunto o il riepilogo degli oggetti. Alune (come Claude) possono navigare tutte le pagine della discussione. Grazie ancora per il contributo.1 punto
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
Le tue parole solenni si adagiano sul fango dell'alba come un giuramento d'argento, restituendo a quella spoglia carogna cinerea un briciolo della dignità perduta sotto la volta del bosco... Jarek accenna un movimento della testa, un inchino rigido e legnoso che fa scricchiolare le vertebre scoperte del collo, prima di voltarsi e incamminarsi nel tunnel di vegetazione della pista da taglio, muovendosi dieci metri avanti rispetto alla testa della colonna... Lyra Thorne incita i muli con uno schiocco secco delle redini, e le ruote dei carri riprendono a girare nel silenzio soffocante del mattino, sprofondando tra i rovi bagnati e le radici dei grigi tronchi... avanzi a piedi in avanguardia, tenendo la glaive spiegata sotto il mantello e gli occhi crepuscolari fissi sulle suole pesanti degli stivali borchiati che aprono la via nella foschia... Mentre la carovana si addentra lungo questa deviazione imprevista, la nebbia perenne della foresta sembra farsi ancora più scura e opprimente, stringendosi attorno ai mezzi come un sudario umido che riduce la visibilità a meno di sei metri... nel silenzio della marcia forzata, la tua mente millenaria scava nei recessi del passato, cercando di dare una forma e un nome a quella "pietra nera" di cui ha blaterato il non morto... i ricordi della tua vita precedente affiorano come schegge di specchio... la tua sapienza esclude che si tratti di un semplice residuo della Magia Matta dell'anno scorso: la magia selvaggia muta e corrompe i corpi, ma non pianta idoli neri sotto le radici delle vecchie piante... quel cimelio appartiene a qualcosa di più antico e oscuro... ti tornano in mente i frammenti delle cronache di Miyeritar e i culti sotterranei che i primi elfi oscuri celebravano nel buio, prima ancora della Guerra delle Corone... o forse le nefande reliquie che i nani della gilda o i primi negromanti umani hanno sepolto nei crinali calcarei secoli addietro... è un frammento di pura malvagità materiale, un catalizzatore di energia negativa che attira i divoratori e si nutre della decomposizione... romperlo con i mezzi terreni che avete a disposizione non sarà affatto una passeggiata; l'acciaio comune potrebbe scheggiarsi contro la sua superficie corrotta se non infuso della giusta fermezza mistica... Dopo circa un miglio di navigazione silenziosa, dove i rami nodosi degli alberi si protendono verso la carreggiata come artigli pronti ad afferrare le stanghe, Jarek si arresti bruscamente... solleva un braccio artigliato, indicando un punto esatto dove l'anello dei boscaioli si allarga in una depressione fangosa e spoglia... Davanti a voi, le rovine della vecchia segheria crollata emergono dalla coltre grigia come lo scheletro calcinato di un immenso predatore... l'intelaiatura di quercia del tetto è collassata interamente al centro della fossa da taglio, spaccando le panche di scorrimento e i vecchi macchinari di ferro, ora parzialmente avvolti da una muffa grigiastra e viscida che satura l'aria di un sapore dolciastro, di pura carogna... l'odore è lo stesso che stagnava sul tasso... Jarek si scosta di lato, schiacciandosi contro un pioppo secolare per lasciarti il comando della linea, le sue fauci viscide che si contraggono nello sforzo tremendo di non avventarsi sui muli... Ci siamo... sono là dentro... raschia la tua guida nel semibuio del mattino, la voce che gratta come pietra focaia mentre indica le macerie coperte di vegetazione marcia, tra i resti della fossa inferiore... tre dei miei vecchi ragazzi... la pietra nera pulsa sotto la trave maestra al centro della radura... fate presto, elfo... l'odore del ferro vivo li sta già risvegliando... Un rumore viscido di artigli che sfregano contro il legno marcio fende il silenzio della radura... dal fitto delle travi spezzate della segheria, tre sagome cineree e deformi sollevano lentamente le teste calve, le loro pupille fisse e iniettate di sangue che tagliano la nebbia verso i tuoi carri... le fauci viscide sbattono nel vuoto, emettendo uno stridore sibilante e affamato al riconoscere la tua carne mortale... la carovana è ferma all'ingresso dello spiazzo, i tre Ghoul della vecchia squadra iniziano a muoversi carponi tra i detriti per difendere il loro idolo, e la decisione su come spezzare la loro linea per mantenere fede alla tua promessa spetta interamente all'acciaio della tua lancia...1 punto
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Dove stiamo andando, ma sopratutto, chi ci sta andando?
Oggi gioco all'OD&D. Quando ho iniziato (3e) avevamo preso un po' di libri. Quando è uscita la 3.5 non abbiamo cambiato, perché ci sembrava molto simile. Con Pathfinder abbiamo comprato la battlemap cancellabile e alcune miniature in cartone, mai altro. Di recente ho rivisto un amico che non vedevo da tanto e ho scoperto che ha iniziato a giocare alla 5e. Credo il gruppo giocasse già alla 5e. A scuola vedo i ragazzini giocare a D&D 5e e stanno valutando se passare alla nuova edizione. Non so se usino carte o altro Quando mi capita li invito semplicemente al mio tavolo aperto e giochiamo all'OD&D. Se ci riferiamo a un gruppo terzo, che pensa si giocare per i fatti suoi, proporrei Basic Fantasy RPG È un retroclone del B\X. Feeling vecchia scuola, CA ascendente, costa 8 euro e qualcosa su Amazon e contiene tutto quello che serve (regole, creazioni dei PG, bestiario, consigli per il DM, mini avventura iniziale) Per giocare tra loro no. Per giocare con me come master sì. O meglio, al momento non lo farei, ma noi abbiamo iniziato con la 3e ed è andata bene. E quando poi sono passato a Pathfinder il gruppo era formato da tutti novellini, ed è andata bene.1 punto
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Capitolo Cinque - Una nuova speranza (di distruzione)
Barf "da Greazi" Non sono mai stato un goblin studiato, la mia vita e' da sempre un susseguirsi di azioni semplici. Qualcuno offendeva il clan, iniziava a costruire vicino al clan o semplicemente non piaceva al clan ed io venivo mandato coi miei fratelli a spianare tutto e riportare a casa cibo e cose belle e sbrilluccicanti. Ma ce' un Barf prima Nembrot ed un Barf dopo Nembrot. Sono uno dei pochi superstiti del Clan della Mano Verde porto, ancora al collo il rozzo amuleto al cui interno è incastonata una scheggia nera della meteora caduta anni fa nelle acque dello Stralagos. La pietra che annuncio' allo sciamano Hojjat la parola dell'Anonimo e che, pare, mi consacro' come guerriero sacro del nuovo culto. Ma il fervore di Hojjat si trasformò nella rovina del clan. La distruzione portata da Nembrot, non ha distrutto la mia vocazione, anzi, l'ha rafforzata, spingendomi alla ricerca di quello che Hojjat chiamava a gran voce durante i suoi deliri mistici "Il profeta dell Anonimo." Dopo aver vagato tra sangue, cenere e desiderio di vendetta, sono giunto in uno strano bosco. Il sole e' calato una nebbia mistica avvolge tutto in una strano silenzio ovattato e quando ero li li per decidere di montare il campo, ecco che la nebbia si dirada facendo apparire quello che sembra un gruppo di goblin Forse la distruzione del Clan della Mano Verde non era la fine della storia, forse era soltanto l'inizio, ora pero' ce' da capire chi cacchio sono questi. Sollevando gli occhi al cielo chiedo all unico che puo' darmi una risposta "Lui non puo' essere il Profeta signore...sono molto piu' bello io!" domando all Anonimo Descrizione1 punto
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I Nostri PG, Storie e Background
1 puntoAldara, Ranger/Barda/Arpista Suprema Il Thay non è un luogo dove si nasce liberi, se si nasce Rashemi. Aldara e suo fratello gemello Darek vennero portati nel paese dei Maghi Rossi quando erano ancora bambini, insieme a decine di altri Rashemi catturati durante una delle periodiche razzie che i Thayani conducono lungo il confine. Finirono nelle mani di Khelthazar, un Mago Rosso di rango medio specializzato in necromanzia: abbastanza importante da permettersi schiavi domestici, non abbastanza da non dover lavorare per guadagnarsi il favore degli Zulkir. I due gemelli crebbero nella sua residenza a Eltabbar, imparando cosa significasse non possedere nemmeno il proprio nome. A volte, però, qualcosa affiora. Immagini vaghe, più sensazione che memoria: grandi sale illuminate, il rumore di una festa, il profumo di cera e incenso. E un ciondolo: pesante, caldo tra le dita di una bambina, con un bagliore che somigliava alla luce delle stelle. Di cosa fosse figlia prima di diventare proprietà di Khelthazar, Aldara non lo sa. Ma sa che non era nata schiava, e quella differenza, sottile come un filo, non si è mai spezzata del tutto. Khelthazar li aveva marchiati entrambi con una runa di vincolanza alla radice dei capelli, segno di proprietà nel sistema thayano, inciso in inchiostro scuro con linee angolate e precise. Aldara la porta ancora, nascosta sotto le ciocche nere che si è lasciata crescere dal giorno in cui è fuggita. La fuga avvenne nel suo ventesimo anno, improvvisata e disperata, durante il caos di una notte in cui la residenza di Khelthazar era presidiata in modo ridotto. Aldara riuscì a scappare. Darek no: era in un'altra ala dell'edificio, e tornare a cercarlo avrebbe significato la cattura certa per entrambi. È questa la ferita che non si chiude. Non la schiavitù, non i tatuaggi, non gli anni perduti: quella notte in cui ha scelto di correre senza di lui. La cicatrice alla mascella, guadagnata durante un tentativo di fuga fallito a quattordici anni, la porta come promemoria di quanto tempo ci abbia messo ad avere abbastanza coraggio, e abbastanza fortuna. Aldara non è mai stata una donna che fermasse gli sguardi. Lineamenti duri, corporatura tozza, le mani e le spalle di chi ha lavorato fin da piccolo. Gli anni di lotta non hanno addolcito nulla: la cicatrice, i calli, il modo in cui si muove come se si aspettasse sempre che qualcosa vada storto. Preferisce i boschi alle sale da ballo, e si vede. Ma quando parla, qualcosa cambia. Le parole sanno essere dirette o gentili esattamente quando serve, e il canto... quello lo ha sempre avuto, anche quando non aveva nient'altro. Da schiava non le era concesso possedere strumenti, ma cantare mentre lavorava era spesso tollerato, e lei aveva imparato a usare quella voce come l'unica cosa che nessuno poteva confiscarle. Nei mesi successivi alla fuga, Aldara si mosse ai margini delle terre di confine, sopravvivendo di istinto e diffidenza. Fu in quel periodo che incontrò Jaeyra Nahal. La mezzelfa non si presentò come quello che era. Disse di essere una druida itinerante, il che era vero, e non aggiunse altro, il che era incompleto. Aveva un'aria tranquilla e un modo di osservare che non lasciava trasparire nulla di più di quanto volesse mostrare. Aiutò Aldara a spostarsi, a orientarsi, a smettere di reagire a tutto come se fosse un'esca. Non le chiese nulla in cambio, e fu esattamente quello a rendere Aldara diffidente più a lungo. Con il tempo capì che Jaeyra era qualcosa di più di una druida solitaria. Le alte sfere degli Arpisti la contattavano: a volte per messaggi, a volte di persona, per missioni che non venivano discusse apertamente. E non era solo questo. Jaeyra padroneggiava sia la magia della natura sia quella arcana con una disinvoltura che non si acquisisce in pochi anni, e quando parlava di certi luoghi o di certe tradizioni bardiche lo faceva con la familiarità di chi li ha frequentati dall'interno. Aldara ha il sospetto che abbia fatto parte del Collegio di Fochlucan, forse prima che riaprisse i battenti, forse tra i primi a contribuire alla sua rinascita. Non glielo ha mai chiesto, e Jaeyra non lo ha mai detto. Quante battaglie avesse alle spalle, quanta storia portasse con sé, non lo raccontava. Ma si vedeva, nel modo in cui trattava anche le situazioni più pericolose: non con incoscienza, ma con la calma di chi ha già visto cose peggiori e sa che si va avanti lo stesso. Ci volle quasi un anno prima che le parlasse degli Arpisti. Aldara non era una recluta facile: diffidava delle strutture, delle gerarchie, di chiunque offrisse aiuto senza chiedere nulla in cambio. Jaeyra non insistette. La portò con sé ai margini delle missioni più periferiche, la lasciò osservare, la lasciò decidere. Quando finalmente le propose di fare il giuramento, Aldara sapeva già cosa stava scegliendo. Il lavoro che ha svolto da allora è quello tipico degli Arpisti: raccolta di informazioni nei territori di confine, protezione di rifugiati e fuggitivi, opposizione discreta alle operazioni della rete di spionaggio thayano nelle città dell'interno. Ha imparato a combattere sul serio durante quel periodo: non più con la rabbia disorganizzata della fuga, ma con metodo. Ha imparato anche ad ascoltare, a parlare, a usare le parole come strumenti tanto quanto la spada. Con gli anni, ha incrociato anche gli Shadovar. I Netheresi tornati dal piano delle ombre portano con sé qualcosa che va oltre la magia oscura e il favore di Shar: portano la certezza di avere il diritto di dominare, come se secoli di esilio nel buio avessero solo affilato la loro convinzione di superiorità. Per Aldara, che ha trascorso l'infanzia sotto il tallone di chi si credeva padrone per natura, è un tipo di arroganza che riconosce a istinto. E che non riesce a tollerare. Il giuramento agli Arpisti, formalmente, è un Voto di Obbedienza. Per quasi chiunque sarebbe un vincolo. Per Aldara è quasi irrilevante: si batterebbe per la libertà e contro la tirannia anche senza averlo mai pronunciato. Il voto non cambia nulla di ciò che è. Conta, però, per quello che rappresenta: una scelta fatta a voce alta, davanti a qualcuno, nel nome di qualcosa di più grande di sé. E quello, per una donna che per vent'anni non ha avuto voce su nulla, conta moltissimo. Sa che Darek è ancora vivo. Lo sa perché Khelthazar lo avrebbe usato come leva se fosse morto, e quel momento non è mai arrivato. Quello che sa con meno certezza è chi sia diventato suo fratello dopo anni nel Thay senza di lei. E da qualche parte, sepolto sotto anni di schiavitù e fuga e guerra silenziosa, c'è ancora il filo sottile di quella bambina con il ciondolo stellare: qualcosa che non appartiene a Khelthazar, non appartiene al Thay, non appartiene nemmeno agli Arpisti. Qualcosa che Aldara non ha ancora avuto il tempo di cercare, ma che non ha dimenticato. Aldara non è una donna di preghiere quotidiane e riti formali. Ma sa riconoscere il sacro quando lo incontra, e sa a chi appartiene. Selûne la accompagna nelle notti di luna piena: non con cerimonie elaborate, ma con un momento di attenzione rivolta al cielo, un pensiero per chi veglia nell'oscurità. Molti Arpisti la onorano, e Aldara capisce perché. La dea della luna è anche la dea di chi resiste a Shar, e resistere a Shar è qualcosa che Aldara fa ogni volta che si oppone agli Shadovar. Mielikki riceve le sue preghiere quando entra in un bosco che non ha mai attraversato, quando il terreno sotto gli stivali è nuovo e l'aria odora di qualcosa che non sa ancora nominare. È il tipo di devozione che si addice a chi passa più tempo sotto le stelle che sotto un tetto. Lurue è diversa. Non è una dea a cui si prega: è una presenza che si riconosce, il giorno in cui un unicorno esce dalla nebbia e decide di restare. L'unicorno comparve in un bosco al confine con le Marche d'Argento, durante una missione che avrebbe dovuto essere di semplice ricognizione. Aldara si trovò sola, ferita, con tre esploratori thayani alle calcagna. Quando l'animale uscì dalla nebbia tra gli alberi, lei non si aspettava che si fermasse. Non si aspettava di sopravvivere a quella notte. Non c'è modo di spiegare come si forma il legame con un unicorno. Aeven non parlò, quella prima volta. Si limitò a restare, e a guidarla fuori dal bosco. Aldara lo riconobbe per quello che era: una creatura celeste, un dono che non avrebbe saputo nominare. Da allora viaggiano insieme. Aeven ha un carattere silenzioso e osservativo, con lampi improvvisi di umorismo secco che Aldara ha imparato a riconoscere nel modo in cui muove le orecchie. È più intelligente di quanto sembrino molti umani che lei ha incontrato, e lo sa. Il corno di Aeven ha guarito le ferite di Aldara decine di volte. Ma la cicatrice alla mascella, quella dal primo tentativo di fuga, Aldara gli ha chiesto di lasciarla.1 punto
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Capitolo 4 - Power Behind the Throne
Ludwig Il pensiero del loro amico che puliva il pavimento con la faccia del kislevita strappo un leggero sorriso al giovane mozzo. Fortunatamente, la bella sacerdotessa intervenne per tentare di calmare gli animi e riportare la conversazione verso una direzione piu' positiva.1 punto
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
Le tue parole solenni scendono nel freddo dell'alba come una sentenza irrevocabile, tagliando la nebbia mattutina e suggellando un patto innaturale direttamente sopra le assi umide del carro... Lyra Thorne abbassa lentamente il pugnale, lasciando andare un respiro tremante che si condensa in una nuvola bianca, mentre i suoi occhi cangianti si fissano sulla tua figura fiera con un misto di sbigottimento e totale, muta fiducia... la tua eccezionale attenzione e l'analisi dei tuoi sensi eladrin sbrogliano la fitta nebbia del dubbio, confermandoti che la disperazione del non morto è tragicamente autentica e priva di inganni... Jarek teme il ferro della tua glaive, sì, ma teme ancora di più che la foresta gli consumi l'ultimo briciolo di cervello prima di aver dato la pace alla sua squadra... Alle tue domande su cosa farà una volta che l'idolo nero sarà in pezzi e i suoi vecchi compagni avranno ricevuto il bacio dell'acciaio, il Ghoul emette uno stridore soffocato, una specie di risata amara che gli scuote il petto scheletrico... si aggrappa alla ringhiera di legno del carro, scivolando giù dal pianale con un tonfo sordo delle suole pesanti, prima di piantarsi nel fango a debita distanza dal tuo ferro... Cosa farò, elfo?... raschia il non morto, le sue due sole pupille vitree che riflettono la luce cinerea dell'alba mentre fissa le proprie dita artigliate, quando quella pietra nera sarà distrutta e i miei ragazzi smetteranno di strisciare nella fossa da taglio, io manterrò la mia parola... vi spingerò nella nebbia oltre gli avamposti dei soldati vivi, finché le ruote di Lyra non avranno calpestato la terra pulita fuori dai crinali calcarei... ma non appena i vostri carri saranno al sicuro fuori da questa boscaglia, ti chiederò di alzare la tua lancia d'argento un'ultima volta e di spaccare anche il mio di cranio... la fame perenne tornerà a ruggire e non sarò più in grado di fermarla con i ricordi di Jarek... questa è la mia garanzia, guerriero... io voglio solo la fine, ma prima voglio compiere il mio dovere... Il silenzio del Bosco Nebbioso torna a chiudersi sopra di voi come una cappa di piombo, rotto solo dal respiro affannato dei muli nei finimenti... dietro di te, il vecchio Daran raccoglie l'accetta dal fango con le dita nodose che tremano, accennando un cenno del capo verso di te... non ci sono parole nei suoi occhi rugosi, solo la muta e straziante conferma che il patto è giusto, onorevole, e che l'ombra del suo antico compagno merita quella spietata redenzione... Jarek si volta lentamente, muovendosi a piedi eretti nel fango del sentiero prima di fermarsi a una decina di metri di distanza dai carri, indicando con un braccio artigliato la nebbia fitta che avvolge la prosecuzione della pista da taglio davanti a voi... La vecchia segheria crollata si trova a poco più di un miglio da qui, seguendo l'anello dei boscaioli... sussurra il non morto, la voce che gratta contro l'aria fredda come pietra focaia, i miei compagni sono rimasti tutti là dentro, confinati nella fossa inferiore... se mi darete la vostra parola di marciare fin là e di ripulire quel nido, io camminerò davanti ai vostri muli per tutta la strada, tenendo gli occhi aperti sui varchi... ma dobbiamo muoverci adesso... il mattino avanza e la foschia è l'unica cosa che tiene lontani gli occhi dei soldati umani dai crinali calcarei... Lyra Thorne risale sul sedile di guida con un movimento silenzioso, afferrando di nuovo le redini di cuoio e mantenendo lo sguardo fisso sulla tua avanguardia, attendendo il tuo ordine definitivo per far muovere le ruote dei carri... @ Percepire intenzioni1 punto
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[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
@Albedo 9 10 11 12 14 17 @Cronos89 8 11 12 13 14 16 @Ian Morgenvelt 8 10 13 14 14 151 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoCaelum Sono pronto, ma non sono teso. So cosa devo fare, quando e dove scappare. Resto in silenzio mentre i colpi dell' ariete rimbombano e il fumo dal retro diventa più denso. Bu-bu al primo verso del gufo muovo la mia mano magica invisibile verso il limitare del tetto. Bu-bu al secondo verso prendo l'esca e l'accaiarino dalla tasca , accendendola velocemente. Bu-bu al terzo verso la mano si muove e lascia cadere le fiale verso il basso mentre un istante dopo lancio l'esca incendiaria . Sulla zona frontale del tempio, sull'ariete e i nemici che tentano di sfondare il portone. Metto la mano a schermare gli occhi, in attesa della fiammata corroborata dall' olio combustibile. DM1 punto
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Kage no Mikado - L'Era della Catastrofe
SHIZUKA MORI - ROGUE/SHARPSHOOTER "Non sarebbero in gran numero! Se solo riuscissimo a far credere che siamo più di quanti siamo in realtà. Tuttavia, la priorità dovrebbe essere salvare quanti più civili possibile..." Non faccio in tempo a finire la frase che Garton si fionda fuori dalla tenda. Mi porto una mano alla fronte, esasperata. "Intendevo... con un po' di discrezione..." Eppure l'idea di combattere per difendere gli abitanti del villaggio, in un certo senso, mi elettrizza. Vorrei riscattarmi per ciò che è accaduto in passato. Il cuore accelera. Incocco una freccia e mi posiziono alle spalle dello spadaccino, rimanendo leggermente defilata, pronta a intervenire se qualcuno dovesse avvicinarsi.1 punto
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Cercasi 2 giocatori per completare gruppo per PbF a Pathfinder 1E
Parliamo comunque di Golarion, quindi medievaleggiante ma ad alta magia tutto sommato1 punto
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Seldanna La porta ci porta ad una nuova stanza oh e basta! esclamo decisamente stufa di questo posto procediamo come prima? posso mandare il mio famiglio a vedere le stanze laterali e tu puoi usare la catena per saggiare il pavimento1 punto
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Il Tegame di Tascia: espansione di Cinque & Cinque
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Gli eroi senza tempo
1 puntoCapisco. Mayu ignora, al momento le vostre richieste e si concentra su Eleanor. Potresti almeno fare un passo avanti e chiudere la porta? Giusto per evitare che gli scorpioni del tunnel entrino? Per il resto quello che ho da dire, se insisti. Posso anche farlo da qui.1 punto
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Servizio
1 puntoSi vedo di farvi delle indicazioni... Devo solo organizzarmi un attimo perché ho solo il Cell.. e 7 ore di fuso orario... P.s. saluti dal Giappone!1 punto
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Capitolo 0: Il profumo del pericolo
Einor Eidor La melma finalmente si stacca da Guendalina e io mi permetto di tirare un sospiro di sollievo...e che fa la mia gallina? Decide saggiamente di ritirarsi e far combattere me? Ovviamente no! Con tutta la vendetta e la rabbia che il suo corpo pennuto può contenere si avventa di nuovo sulla melma, con totale sprezzo del pericolo, ignorando bellamente le mie grida di rabbia nei suoi confronti.1 punto
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Sovrannaturale - 1x02 - Caccia Selvaggia
Giovanni Benedetti Mi perdoni, signor Pieri, ma il viaggio deve avermi offuscato la mente: mi può spiegare in quale modo correre urlando in una chiesa e provare ad infiltrarsi in un confessionale possa aiutarvi a combattere una possessione? Dico sinceramente confuso da questa situazione. Matteo mi aveva accennato brevemente del problema al telefono. È sicuro che si tratti di una bambina e non di un ragazzino?1 punto
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Il Tegame di Tascia: espansione di Cinque & Cinque
È passato circa un anno da quando ho presentato, su questo forum, Cinque e Cinque, la mia versione rapida, ultraleggera e spiritosa di D&D 5e: Quest'anno ho voluto regalargli un'espansione, sempre gratis e in open source. La trovate su itch: https://billeboo.itch.io/il-tegame-di-tascia o sul mio blog: https://dietroschermo.wordpress.com/indice/il-tegame-di-tascia/ Testo rilasciato con licenza CC BY-SA-4.0 internazionale. Logo gentilmente offerto da Anna Berti. Elfi, nani, paladini, bardi: D&D non sarebbe lo stesso senza di loro. Ormai fanno parte della nostra cultura popolare. Con questa espansione, potete usare tutte le razze e le classi standard del D&D moderno anche in Cinque & Cinque: in versione ultra-leggera, tascabile e senza fronzoli. Ma non finisce qui: nel Tegame di Tascia bolle tanta altra roba opzionale, dai talenti alle competenze, ai nuovi incantesimi, fino alle regole per seguaci (di queste sono particolarmente fiero!) e codici morali. Spezie gratis con cui condire il nostro gioco a piacimento. Adattabili facilmente anche ad altri giochi D&D-like, volendo. Tutto arricchito dai meravigliosi disegni di: Benny, Gabriele Montagnani, Giada Cantasale, Gianluca Cardiago, Hairic Lilred, Luca Negri, Michele Pavani, Rufus Comics, Sara Formosa, Samuele Bani, Vi Nguyen. Su 58 pagine a colori, 20 sono di appendici. Ogni classe prende solo una pagina (più un disegno grande). Ogni razza è un breve elenco puntato. La pagina itch contiene anche una versione print friendly di 46 pagine, in bianco e nero senza illustrazioni. Ho fatto solo pochi playtest, sparsi e isolati, di questa roba. Quindi, se avete l’occasione di provarla, apprezzo tantissimo se mi date un riscontro. Buon divertimento!1 punto
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Passaggio verso nord
1 puntoLord Eryndor Valthorne Se le monete hanno peso, i Carrettieri sono in evidente difficoltà rispondo Se ci vedremo sarà all'alba. Se non ci vedrete, saprete il perchè mi limito a dire, prima di tornare al tavolo e sedermi. Giusto in tempo per osservare Lorelai allontanarsi in preda ai postumi della sbornia e dei suoi movimenti eccessivi, tali da portarla a un prevedibile conato di vomito. Una scena che seguo con uno sguardo eloquente. Ed è con lo stesso malumore che mi rivolgo a Godluin, Arkyn e Tiburzia per parlare loro dell'esito di quell'incontro I Carrettieri offrono 40 monete d'oro a testa per scortare una carovana colma di merci rare in un massimo di tre giorni. Sembra inoltre che dei bugbear abbiano in precedenza già attaccato un convoglio simile. Possiamo metterla come vogliamo, ma come offerta mi sembra ridicola. Può essere interessante per qualche scudiero o compagnia di ventura alle prime armi, ma ritengo che tra tutti abbiamo superato da un pò quel momento di gavetta spiego Finirete per seppellirmi a causa della vecchiaia prima che siamo riusciti a fare qualcosa per questo Ducato, se dobbiamo preoccuparci di un simile triviale incarico quindi riagganciandomi al confronto tra Tiburzia e Arkyn Se il livello di retribuzione del Consorzio Minerario è in linea con quello dei Carrettieri forse i nani potrebbero davvero essere l'opzione migliore. E' anche urgente, quindi potrebbe essere utile svolgerlo per primo prima di valutare un altro incarico cerco di mediare, prendendo posizione con il paladino.1 punto
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR10 Old Empires
Il decimo passo verso Sud: contesto editoriale (1990)Nel febbraio 1990 la TSR pubblicò Old Empires come decimo supplemento della linea Forgotten Realms per AD&D, scritto da Scott Bennie con l'editing di Mike Breault, la cartografia firmata Diesel, gli interni curati da Valerie Valusek. Il volume si compone di 96 pagine in formato booklet con copertina removibile e una mappa poster a colori che già da sola valeva il prezzo del prodotto. Nella sequenza della linea FR, si colloca tra The Bloodstone Lands (FR9) e quello che sarebbe diventato Dwarves Deep (FR11): un posizionamento che dice qualcosa sulla fase di espansione geografica aggressiva in cui si trovava la TSR in quegli anni, intenta a riempire angoli della mappa che fino a quel momento erano stati poco più che nomi su un foglio. La parentela più evidente è con Dreams of the Red Wizards (FR6, 1988), che aveva già spalancato la porta sull'Est dei Reami fissando l'immagine di Thay come magocrazia ostile e imperscrutabile. Ma il cambio di accento tra i due supplementi è notevole. Là dove FR6 costruiva soprattutto il ritratto politico e militare di una nazione antagonista, Old Empires si spinge più a sud e molto più in profondità storica, legando Mulhorand, Unther e Chessenta a cicli di ascesa, crollo e degenerazione imperiale che misurano la loro durata in millenni, non in decenni. In questo senso il manuale è contemporaneamente una continuazione geografica e uno scarto tonale rispetto ai predecessori: allarga i Reami non solo nello spazio, ma nella durata, nella religione, nella memoria culturale. Se The Savage Frontier era un grande atlante energico e avventuroso della frontiera settentrionale, costruito attorno a insediamenti, terre selvaggie e appendici immediatamente giocabili, Old Empires usa una gabbia apparentemente simile per riempirla di molto più peso storico e religioso. Era un manuale ricco, già dai contemporanei riconosciuto come tale, ma che esigeva parecchio dal Dungeon Master in termini di preparazione e contestualizzazione. Tre nazioni, una civiltà stratificataIl sommario è già una dichiarazione di poetica. Prima la storia generale e le terre circostanti, poi i tre regni con sezioni dedicate a società, geografia, economia, politica, religione, personalità e cultura, con l'aggiunta, nel solo caso di Mulhorand, di un intero capitolo sulla tecnologia. Infine, gli strumenti di gioco: avventure, Southern Magic, oggetti magici, incontri e nuovi mostri. È la struttura classica di un sourcebook regionale della linea FR, ma con il baricentro spostato con decisione verso la civiltà e verso il tempo lungo. Le pagine di storia non hanno funzione decorativa: sono il motore che spiega il presente del manuale, dalle Orcgate Wars alla frattura di Chessenta, dalla perdita del Thay alla crisi terminale di Unther nel 1357 DR. Mulhorand è il cuore più affascinante e riuscito del manuale. Bennie la costruisce come una teocrazia burocratica in cui il faraone è teoricamente assoluto ma, di fatto, il potere transita attraverso visir, precetti, caste sacerdotali, giudici di Osiris e una macchina amministrativa che gestisce terre, schiavi, giustizia e reputazioni. L'idea funziona perché trasforma il pantheon in struttura di governo reale: Horus-Re incarna continuità e ordine, Osiris garantisce il sistema legale, Thoth custodisce il segreto arcano, Anhur esprime la volontà espansionistica. La religione non è una sovrastruttura simbolica appiccicata sopra le meccaniche politiche: è l'amministrazione stessa del paese. Il dettaglio sociale è spesso memorabile e anche spietato, come quando il testo sottolinea il peso numerico della schiavitù, il controllo sacerdotale sulla mobilità sociale e il disprezzo verso gli avventurieri, assimilati ai profanatori di tombe, dettaglio che ha una sua logica ferrea in un paese la cui identità si fonda sulla preservazione del passato. A rendere Mulhorand davvero singolare nel panorama dei supplementi FR dell'epoca è però il capitolo sulla tecnologia. In un contesto AD&D del 1990, parlare di acciaio lavorato, ruota da guerra, ingegneria idraulica, motori a pressione basati sulle Stone of Everburning e di una fazione di sacerdoti-tecnologi impegnati a recuperare segreti proibiti produce ancora oggi un effetto straniante e felice. Il supplemento suggerisce che l'antichità di Mulhorand non sia solo monumentale o sacerdotale, ma anche tecnica, come se sotto le piramidi e i templi dei Reami meridionali sopravvivesse il relitto di una modernità impossibile e interrotta. È una delle intuizioni migliori del manuale, perché evita di ridurre la nazione a semplice "fantasy egizio" di servizio e ne fa invece una civiltà complessa, conservatrice per scelta ideologica e al tempo stesso segnata da linee evolutive spezzate. Unther percorre il versante opposto. Se Mulhorand è la stagnazione travestita da eternità, Unther è la rovina travestita da maestà. Gilgeam vi domina come un dio-re geloso e crudele: la religione si è progressivamente ridotta al culto quasi esclusivo della sua persona, la pressione fiscale strangola il paese, i mercanti e i ribelli soppesano alleanze opportunistiche, e Messemprar ribolle di una rivolta che attende solo il momento giusto. Bennie non descrive una civiltà soltanto decadente, ma una tirannia consumata dall'autofagia, pronta a crollare perché il suo stesso principio di sovranità è diventato una prigione. Queste pagine hanno il sapore di una tragedia politica annunciata e chi conosce gli sviluppi successivi della lore sa quanto quella lettura fosse profetica. Chessenta è la scintilla del trittico. Dove Mulhorand e Unther sono bloccate dal peso della propria storia, Chessenta vive di frammentazione, guerra, mercenariato, orgoglio civico e passione. Il manuale la costruisce come una costellazione di città-stato prive di vera unità, ciascuna con il proprio carattere, le proprie istituzioni e le proprie ambizioni spesso deliranti. Il culto della competizione, il prestigio delle compagnie mercenarie, il mito persistente di Tchazzar e l'ossessione antiarcana di Luthcheq le danno una personalità fortissima, a metà tra polis classica, repubblica di condottieri e incubatore permanente di conflitti locali. Tra le tre nazioni, è forse quella meno monumentale nel tono, ma è anche la più dinamica al tavolo da gioco. Il lato più direttamente giocabile arriva nelle sezioni finali. Southern Magic introduce la scrittura magica di Thoth, indecifrabile per il normale read magic, e un repertorio di nuovi incantesimi che sottolineano l'alterità arcana del Sud. Gli oggetti magici insistono sullo stesso immaginario, scarabei, talismani, collari, strumenti sacerdotali, ma sanno anche collegarsi al worldbuilding: il Talisman of Tongues, ad esempio, è al tempo stesso potentissimo e politicamente scomodo, perché spezza il monopolio del mage-script meridionale che Mulhorand usa come strumento di controllo culturale. Le avventure non sono un modulo lineare, bensì una raccolta di hook di notevole potenziale: piramidi che imprigionano creature divoramagia, tempeste di skriaxit, culti di Set, complotti che chiamano in causa personaggi anche di alto livello. I nuovi mostri, dal brown dragon allo stone colossus, dal hakeashar al desert wraith, completano un bestiario che sa di antico, sepolcrale e anomalo. Perfino le tabelle degli incontri casuali in Mulhorand, con pellegrini, schiavi, mummie e colossi di pietra, contribuiscono a quel senso di paesaggio rituale e pericoloso che è forse la riuscita più duratura del manuale. Una lettura critica: pregi, limiti e prospettivaI pregi di Old Empires restano notevoli e in buona parte senza tempo. Il primo è l'identità: pochi supplementi della linea FR hanno un'immagine mentale così compatta e riconoscibile. Si riesce a descrivere il tono del libro in una frase, il che non è scontato per un regional sourcebook di novantasei pagine. Il secondo pregio è la profondità storica: Bennie non si limita a dirci com'è una regione, prova a farci sentire il peso di ciò che è stata, il che nei Forgotten Realms non è quasi mai dato per scontato. Il terzo è un certo coraggio culturale, almeno relativo al contesto di fine anni Ottanta: il manuale sposta i Reami con decisione fuori dall'orizzonte fantasy pseudo-medievale occidentale che dominava la percezione dell'ambientazione, e lo fa con sufficiente convinzione da rendere il risultato credibile anche oggi. I limiti sono altrettanto reali. La densità è alta: nomi, fazioni e riferimenti storici si affollano rapidamente, la prosa richiede attenzione e l'accessibilità non è quella dei migliori supplementi TSR della stessa linea. La critica d'epoca che segnalava l'assenza di una vera avventura pronta all'uso colpiva un punto importante: il manuale offre moltissimo materiale, ma perlopiù come potenziale grezzo, non come struttura finita fruibile in sessione. Un DM alle prime armi con la regione avrebbe avuto bisogno di un aggancio narrativo più esplicito, e non lo trovava. C'era chi comprava un supplemento FR aspettandosi qualcosa di simile a Empires of the Sands (FR3) o ai moduli geografici più "avventurosi" della linea, e finiva per trovarsi tra le mani uno strumento da laboratorio di campagna. Letto oggi, la sua espansione verso il non-eurocentrico mostra chiaramente il filtro del fantasy statunitense di fine anni Ottanta. Egitto e Mesopotamia vengono rielaborati con forza visiva e inventiva sincera, ma anche attraverso una costellazione di tropi riconoscibilissimi, divinità incarnate, schiavitù, purezza del sangue, culti animali, decadenza, sensualità rituale, alterità esotica, che semplificano culture storiche reali e le trasformano in repertori di segni immediatamente leggibili per il lettore occidentale. Vale la pena dirlo non per sminuire il merito del lavoro di Bennie, ma per leggerlo con l'equilibrio che merita: con affetto per quello che ha costruito e con lucidità su quello che ha usato per costruirlo. Perché vale ancora la pena leggerloResta però fondamentale per capire l'evoluzione successiva di questa parte dei Reami. Old Empires fotografa Mulhorand e Unther in un momento di tensione estrema, e molte di quelle faglie diventeranno linee di rottura reali della metatrama: Gilgeam cadrà durante il Time of Troubles, Unther conoscerà ulteriori sconvolgimenti fino alla Spellplague e all'assorbimento da parte di Abeir, mentre Mulhorand arriverà, nei tardi anni del XV secolo DR, a un ripensamento così profondo da abolire l'istituzione della schiavitù (qualcuno alla WotC si è sentito a disagio). Il lascito di Tchazzar continuerà a pesare a lungo sull'identità di Chessenta. In altre parole, Old Empires non è un vicolo cieco della lore: è il testo che fissa alcune delle sue tensioni più importanti prima che esplodano, e questo gli garantisce una rilevanza storica che va ben oltre la data di pubblicazione. Per chi gioca AD&D o OSR, il valore del supplemento è ancora alto. La stessa introduzione del manuale dichiara senza esitazioni che l'Old Empires è un'area "high powered" e che le campagne migliori, qui, sono quelle che intrecciano politica, alleanze, religione e personalità di rilievo invece di limitarsi al saccheggio di dungeon. Da questo punto di vista il manuale è modernissimo: Mulhorand è perfetta per campagne di corte, inquisizione teocratica e archeologia proibita; Unther regge rivolte, spionaggio, guerre civili e lotte di liberazione; Chessenta è un paradiso per guerre tra città-stato, avventure mercenarie e diplomazia brutale. Il manuale non dà solo background: dà motori di campagna pronti a girare. Per chi gioca sistemi moderni come la quinta edizione, il fascino non si esaurisce affatto. Si possono usare le idee di Old Empires come serbatoio: teocrazie in cui gli dèi sono anche cariche amministrative, lingue e scritture magiche come strumenti di monopolio culturale, tecnologie interrotte dalla paura del cambiamento, identità imperiali fondate sulla memoria e sulla crisi. Il fascicolo da 96 pagine con copertina removibile, mappa poster a colori e una presentazione fisica così fortemente materiale racconta poi un modo di costruire il mondo che appartiene a un'epoca precisa del GdR, e che vale la pena conoscere anche solo come documento di design. Oggi il testo è rintracciabile in formato digitale su DMs Guild, ma la copia fisica, quando la si trova completa e in buono stato, conserva un richiamo collezionistico particolare. ConclusioniIl mio giudizio complessivo su Old Empires è molto positivo, forse più oggi che alla sua uscita. Non è il supplemento più comodo della linea FR, non è il più equilibrato, e non è immune da quelle rigidità immaginative con cui oggi sappiamo fare i conti con più consapevolezza. Ma è uno dei manuali che più contribuiscono a far sentire i Forgotten Realms come un mondo davvero vasto e stratificato, non solo geograficamente ma nel tempo. Quando funziona, e spesso funziona, spalanca una porta sui Reami altri: più antichi, più inquieti, più simbolici, più politici. Per questo merita di essere riscoperto non come curiosità eccentrica della linea FR, ma come uno dei suoi tasselli più ambiziosi e distintivi. E anche come promemoria del fatto che i Reami, al loro meglio, hanno sempre avuto più da dire di quanto la loro facciata nordeuropea lasciasse supporre. --- Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR8 Cities of Mystery Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR9 The Bloodstone Lands1 punto
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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
Nell'ultima campagna giocata (da giocatore e non da master) ho infranto una delle regole di Dungeons&Dragons: ho vinto la partita 😄 Praticamente dopo aver sempre giocato personaggi sostanzialmente infami, decido di giocare un guerriero mistico, anziano, pronto a sacrificarsi per il party e a fare da scudo ai suoi compagni, quasi fosse un paladino nell'animo. Il master però aveva deciso, senza comunicarmelo, di far morire il mio personaggio e di sostituirlo con un personaggio a servizio del male che, però, avrebbe mantenuto le mie sembianze. Insomma, senza che gli altri giocatori sapessero nulla, all'improvviso mi ritrovo a giocare un guerriero mistico posseduto da un mago. Non volevo morire, volevo giocare un buono, quindi mi indispettisco, ma decido comunque di giocare bene la parte. Ma, dentro di me, penso al momento giusto avrei fatto pagare al master la sua scelta. Il tutto in game, ovviamente. In tutto questo comincio a giocare il mio guerriero mistico, ma in alcuni momenti casto roba che il guerriero mistico se la sogna. Gli altri giocatori si insospettiscono, ma io dico di aver trovato in un determinato momento del gioco un amuleto invisibile che mi permette di castare altre cose. Tutti miracolosamente ci credono. Il mio personaggio comincia a fingere di avere e di usare questo famigerato amuleto, mentre cerca di portare tutti i personaggi tra le fauci del boss finale. Solo un giocatore del gruppo non si fida, ma paradossalmente riesco a far passare alcune sue scelte per egoistiche (mentre erano a favore del gruppo) e in alcuni casi lascio che il mio personaggio rischi la vita per loro. Alla fine, tranne quello, si fidano tutti di me. Al momento dello scontro finale comunico con il super cattivo dicendo lui che avrei finto fino alla fine di essere contro di lui, in modo da poter rivoltarmi al gruppo quando meno se lo aspettasse. Nello scontro però non mi sbilancio e lascio che due miei compagni (tra cui l'unico che non si fidava di me) ci lascino le penne. Poi, nel momento clou, quando le sorti della battaglia sono in bilico, invece di rivelarmi e schierarmi con il male, do io il colpo di grazia al boss. E quando i miei compagni esultano abbassando la guardia, uccido anche loro. Charmo il bardo, unico che ho mantenuto in vita, e gli faccio scrivere la falsa fine di questa battaglia, in cui io figurassi come eroe distruttore del male. Così posso tornare nel regno da eroe, ma nel frattempo sfrutto la sorgente del male che alimentava il boss per acquisirne i poteri e divenire anche il super cattivo. Infine uccido il bardo.1 punto
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