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  1. Se sei un giocatore di Dungeons&Dragons e hai sentito parlare di Pathfinder 2e (o Starfinder 2e), probabilmente ti sei chiesto se il sistema sia davvero così diverso o se sia solo "D&D con più calcoli". Spoiler: è diverso, in modi che forse non ti aspetti! Oggi cercheremo di descriverti quale tipo di "storia" racconta Pathfinder e se è quella adatta a te. Un po' di contesto: le origini della "scissione"Pathfinder nasce nel 2009 dalla Paizo Publishing, azienda che pubblica materiale per D&D 3.5, che decide di continuare a manutenere il prodotto mentre Wizards of the Coast si sposta su D&D 4ed, che all'epoca aveva diviso profondamente la community. La prima edizione di Pathfinder era essenzialmente D&D 3.5 potenziato, tanto da guadagnarsi il soprannome di "D&D 3.75". Nel 2019, però, tutto è cambiato con l'arrivo di Pathfinder Second Edition (PF2e): un sistema riscritto da zero, moderno, coerente e coraggioso. Nel 2023, la versione Remastered ha rifinito ulteriormente il motore di gioco, una mossa spinta inizialmente dal cambio delle politiche di copyright di Wizards of the Coast, ma sfruttata brillantemente dalla casa editrice Paizo come un'opportunità per slegarsi definitivamente dai vecchi retaggi e migliorare diverse dinamiche di gioco. Oggi parleremo di questa versione, l'attuale standard di gioco. Meccaniche a confronto: struttura simile, anima differenteSe vieni da D&D 5e o dalla nuova versione 5.5, il territorio ti sarà familiare: parliamo sempre del leggendario D20 System, ci sono i tiri per colpire, tiri salvezza, la Classe Armatura (CA) e i classici slot incantesimo. Ma appena inizierai a giocare, ti accorgerai che il "ritmo" è un altro. 1. L’eleganza della tattica: Il sistema delle Tre AzioniIn D&D 5E la gestione del turno è spesso rigida: un'azione, un'azione bonus e il movimento. In Pathfinder 2e ogni personaggio ha semplicemente tre azioni libere da spendere come preferisce, più una reazione. Libertà assoluta: Vuoi attaccare tre volte? Puoi farlo. Vuoi muoverti, attaccare e alzare lo scudo? Puoi farlo. Vuoi lanciare un incantesimo (che di solito costa due azioni) e usare l'ultima per allontanarti? Hai una miriade di possibilità che dipendono solo dalla strategia di combattimento che il tuo personaggio vuole esprimere. Addio ai "turni statici": Per evitare che il combattimento diventi una gara a chi ripete meccanicamente sempre lo stesso attacco, è stato introdotto il sistema della Multi Attack Penalty (MAP): ogni attacco dopo il primo nello stesso turno subisce una penalità progressiva (solitamente –5 al secondo attacco e –10 al terzo). Questo spinge i giocatori a essere creativi: meglio fare un secondo attacco con la MAP o usare quell'azione per intimidire il nemico, proteggere un alleato o riposizionarsi? 2. Oltre il 20 naturale: I Quattro Gradi di SuccessoPathfinder introduce un concetto di Successo/Fallimento Critico più esteso del semplice 20 o 1 sul dado: Successo Critico: Se superi la CD di 10 o più (o tiri un 20 naturale). Successo: Se eguagli o superi la CD. Fallimento: Se sei sotto la CD. Fallimento Critico: Se manchi la CD di 10 o più (o tiri un 1 naturale). L’1 ed il 20 sul dado peggiorano o migliorano semplicemente il grado di successo ottenuto. Questo sistema rende ogni bonus di +1 incredibilmente prezioso, perché non aumenta solo la possibilità di colpire, ma anche quella di fare un critico. Gli incantesimi non sono più "tutto o niente": anche se un nemico supera il tiro salvezza, potrebbe comunque subire un effetto parziale (Successo), mentre un fallimento critico può essere devastante. A livelli più elevati, anche un fallimento può avere risvolti efficaci. 3. Il valore dell'addestramento: i gradi di ProficiencyMentre in D&D 5E normalmente solo Ladri e Bardi possono godere dell'Expertise su alcune abilità, in Pathfinder tutte le classi beneficiano di cinque ranghi di Proficiency: Non Addestrato: (+0) Addestrato: (Livello + 2) Esperto: (Livello + 4) Maestro: (Livello + 6) Leggendario: (Livello + 8) Questo significa che i personaggi di alto livello, una volta raggiunti i gradi di Maestria o Leggenda, diventano delle vere e proprie autorità insuperabili nelle proprie discipline. La specializzazione diventa il cuore pulsante della build in una vera e propria scalata delle competenze, permettendoti di dare vita esattamente all'eroe che avevi immaginato e di vederlo dominare nelle sue skill. 4. Il movimento in combattimentoA differenza di D&D 5E, non tutti gli attori in combattimento hanno l’attacco reattivo (attacco di opportunità in D&D). Questo vuol dire che ci si può muovere molto di più cercando di sfruttare il terreno e le proprie competenze, eventualmente anche supportando gli alleati (fiancheggiamento, cura, manovre in combattimento). Complessità e Curva di ApprendimentoTirando le somme il livello di complessità di Pathfinder 2e è sicuramente superiore a D&D 5e. Ma si tratta di una complessità necessaria per innalzare il livello tattico e strategico del gioco. Qui non ci troviamo nella solita storiella fantasy dove i "buoni" vincono sempre per diritto di trama: in Pathfinder bisogna lavorare di testa, collaborare e sfruttare ogni risorsa, altrimenti il TPK è sempre dietro l'angolo. Basteranno alcune sessioni di gioco perché le meccaniche principali diventino familiari e il giocatore possa concentrarsi sulle capacità del personaggio, sfruttandolo al meglio. Spirito di squadra: la creazione del personaggioIn D&D la personalizzazione spesso si ferma alla scelta della sottoclasse al terzo livello, poi per variare la strada prefissata devi multiclassare (nella versione 5.5 è diventato in tutto e per tutto un passo della build). È spesso questo che trasforma ogni eroe in un "tuttofare" capace di cavarsela in ogni situazione anche da solo. Pathfinder 2e segue una filosofia opposta. Il mondo delle Stirpi (Ancestries), dei Lignaggi (Heritages) e dei Talenti (Feats) è incredibilmente variegato, e serve a definire chi è il tuo personaggio. In Pathfinder 2e non sei un "Guerriero/Mago/Ladro" bravo in tutto. Se sei un Guerriero, sei (o diventerai) il migliore al mondo nel colpire e controllare il campo; se sei un Ladro, sarai un'ombra letale capace di sparire in un istante. Il sistema ti spinge a esprimere il tuo potenziale al massimo delle tue capacità specifiche. Poiché, quindi, nessuno può fare tutto da solo, il successo dipende totalmente dal gruppo. Quello che tu non sai fare, ti aspetti che lo faccia il tuo compagno. In Pathfinder 2e non è il singolo personaggio a dover essere equilibrato, ma il Party. La collaborazione non è solo un consiglio narrativo, è una necessità meccanica: bisogna contare sugli altri per massimizzare sé stessi. Per darti un'idea della scala di personalizzazione, parliamo di oltre 20 classi uniche. Per ognuna di esse, il sistema prevede una lista dedicata di Talenti di Classe: ogni due livelli, sei chiamato a scegliere un nuovo potere che definisce il tuo stile. La cosa incredibile è che questa montagna di opzioni riguarda solo la tua classe: questi talenti non "rubano" mai dalle altre classi ma sono unici. Si aggiungono a questi i Talenti di Stirpe, di Abilità o Generici, che progrediscono su binari paralleli e indipendenti. In sintesi, qualunque sia il concetto di eroe che hai in mente, troverai sicuramente gli strumenti ufficiali per realizzarlo, senza dover inventare regole homebrew che rischierebbero di rompere l'equilibrio e la solidità del gioco. Il paradiso del Game Master: Responsabilità condivisaMentre in D&D creare un incontro equilibrato è spesso un terno al lotto (il famoso Grado di Sfida o CR è notoriamente impreciso), in Pathfinder 2e il bilanciamento funziona matematicamente. Questo toglie un peso enorme dalle spalle del GM, permettendogli di concentrarsi sulla narrazione piuttosto che sul salvare il party da un incontro bilanciato male. Inoltre, al contrario di D&D dove gran parte della riuscita della giocata è basata esclusivamente sul Master, in Pathfinder la responsabilità è distribuita in modo più equo. Le "GM call" esistono, ma sono chiaramente richieste nelle regole. Data la varietà sterminata di opzioni dei PG, ai giocatori è richiesto di conoscere bene le proprie scelte: il Master non potrebbe mai padroneggiare ogni singola combinazione tra le miriadi disponibili. Tutto questo significa che se in D&D un Master mediocre può rendere la partita frustrante a causa di squilibri imprevisti, in Pathfinder questo rischio è mitigato dal sistema bilanciato e solido già a partire dal manuale, offrendo una rete di sicurezza che sostiene l'intera esperienza di gioco. Regole Gratis per tutti: Il fattore economicoUn punto fondamentale a favore di Paizo (la casa editrice di Pathfinder 2e) sono le politiche economiche. Mentre D&D 5E richiede l'acquisto di manuali digitali su piattaforme chiuse, tutte le regole di Pathfinder 2e sono disponibili gratuitamente online legalmente su Archives of Nethys. Puoi giocare campagne per anni senza spendere un centesimo, comprando i manuali fisici solo per il gusto di averli o per il piacere di sfogliare il cartaceo. Conclusione: Qual è il gioco adatto a te?In definitiva, ogni sistema ha la sua peculiarità e il suo storytelling. La scelta non dovrebbe basarsi su qual è il gioco più famoso al mondo, ma su che tipo di narrazione vuoi far vivere al tuo personaggio: il sistema di gioco si sceglie sempre in base alla storia che si vuole raccontare. Pathfinder 2e introduce una filosofia di gioco capace di offrire una profondità tattica e una personalizzazione che D&D 5e fatica a raggiungere. D&D d’altro canto offre una esperienza del giocatore più scevra da meccaniche e più libera all’interpretazione. Ma le meccaniche esistono sempre e sono lasciate all’onore / onere del DM, e questo può trasformare la sessione in una esperienza frustante se quest’ultimo non è all’altezza. Iniziare con PathfinderIniziare con Pathfinder non richiede la lettura di 500 pagine di regole. Grazie all'estrema intuitività del sistema delle tre azioni, ai numerosi personaggi pregenerati (personaggi iconici) pronti all'uso e alla vastità del materiale gratuito online, puoi iniziare a giocare sin da subito, sia al tavolo che online. Se preferisci un approccio più morbido, il Set Introduttivo ti guida passo passo attraverso le regole base e ti fornisce tutti gli strumenti per iniziare (giudicato uno dei megliori set introduttivi in circolazione). Infine, esistono numerose comunità online pronte a darti il benvenuto, come i server Discord di Organized Play Italia Live ed Online, pronti ad aiutarti a trovare tavoli in tutta Italia o sessioni da remoto. Il salto è molto più semplice di quanto sembri. Una volta provata la libertà tattica di Pathfinder, tornare indietro ti sembrerà... un passo indietro. Ora è il tuo turno di iniziativa, cosa stai aspettando?
  2. Oggi Gero, uno dei Venture Agent della Pathfinder Society in Italia, ci spiega cosa caratterizzi Pathfinder 2 e come avvicinarsi al gioco se si proviene da D&D 5E. Se sei un giocatore di Dungeons&Dragons e hai sentito parlare di Pathfinder 2e (o Starfinder 2e), probabilmente ti sei chiesto se il sistema sia davvero così diverso o se sia solo "D&D con più calcoli". Spoiler: è diverso, in modi che forse non ti aspetti! Oggi cercheremo di descriverti quale tipo di "storia" racconta Pathfinder e se è quella adatta a te. Un po' di contesto: le origini della "scissione"Pathfinder nasce nel 2009 dalla Paizo Publishing, azienda che pubblica materiale per D&D 3.5, che decide di continuare a manutenere il prodotto mentre Wizards of the Coast si sposta su D&D 4ed, che all'epoca aveva diviso profondamente la community. La prima edizione di Pathfinder era essenzialmente D&D 3.5 potenziato, tanto da guadagnarsi il soprannome di "D&D 3.75". Nel 2019, però, tutto è cambiato con l'arrivo di Pathfinder Second Edition (PF2e): un sistema riscritto da zero, moderno, coerente e coraggioso. Nel 2023, la versione Remastered ha rifinito ulteriormente il motore di gioco, una mossa spinta inizialmente dal cambio delle politiche di copyright di Wizards of the Coast, ma sfruttata brillantemente dalla casa editrice Paizo come un'opportunità per slegarsi definitivamente dai vecchi retaggi e migliorare diverse dinamiche di gioco. Oggi parleremo di questa versione, l'attuale standard di gioco. Meccaniche a confronto: struttura simile, anima differenteSe vieni da D&D 5e o dalla nuova versione 5.5, il territorio ti sarà familiare: parliamo sempre del leggendario D20 System, ci sono i tiri per colpire, tiri salvezza, la Classe Armatura (CA) e i classici slot incantesimo. Ma appena inizierai a giocare, ti accorgerai che il "ritmo" è un altro. 1. L’eleganza della tattica: Il sistema delle Tre AzioniIn D&D 5E la gestione del turno è spesso rigida: un'azione, un'azione bonus e il movimento. In Pathfinder 2e ogni personaggio ha semplicemente tre azioni libere da spendere come preferisce, più una reazione. Libertà assoluta: Vuoi attaccare tre volte? Puoi farlo. Vuoi muoverti, attaccare e alzare lo scudo? Puoi farlo. Vuoi lanciare un incantesimo (che di solito costa due azioni) e usare l'ultima per allontanarti? Hai una miriade di possibilità che dipendono solo dalla strategia di combattimento che il tuo personaggio vuole esprimere. Addio ai "turni statici": Per evitare che il combattimento diventi una gara a chi ripete meccanicamente sempre lo stesso attacco, è stato introdotto il sistema della Multi Attack Penalty (MAP): ogni attacco dopo il primo nello stesso turno subisce una penalità progressiva (solitamente –5 al secondo attacco e –10 al terzo). Questo spinge i giocatori a essere creativi: meglio fare un secondo attacco con la MAP o usare quell'azione per intimidire il nemico, proteggere un alleato o riposizionarsi? 2. Oltre il 20 naturale: I Quattro Gradi di SuccessoPathfinder introduce un concetto di Successo/Fallimento Critico più esteso del semplice 20 o 1 sul dado: Successo Critico: Se superi la CD di 10 o più (o tiri un 20 naturale). Successo: Se eguagli o superi la CD. Fallimento: Se sei sotto la CD. Fallimento Critico: Se manchi la CD di 10 o più (o tiri un 1 naturale). L’1 ed il 20 sul dado peggiorano o migliorano semplicemente il grado di successo ottenuto. Questo sistema rende ogni bonus di +1 incredibilmente prezioso, perché non aumenta solo la possibilità di colpire, ma anche quella di fare un critico. Gli incantesimi non sono più "tutto o niente": anche se un nemico supera il tiro salvezza, potrebbe comunque subire un effetto parziale (Successo), mentre un fallimento critico può essere devastante. A livelli più elevati, anche un fallimento può avere risvolti efficaci. 3. Il valore dell'addestramento: i gradi di ProficiencyMentre in D&D 5E normalmente solo Ladri e Bardi possono godere dell'Expertise su alcune abilità, in Pathfinder tutte le classi beneficiano di cinque ranghi di Proficiency: Non Addestrato: (+0) Addestrato: (Livello + 2) Esperto: (Livello + 4) Maestro: (Livello + 6) Leggendario: (Livello + 8) Questo significa che i personaggi di alto livello, una volta raggiunti i gradi di Maestria o Leggenda, diventano delle vere e proprie autorità insuperabili nelle proprie discipline. La specializzazione diventa il cuore pulsante della build in una vera e propria scalata delle competenze, permettendoti di dare vita esattamente all'eroe che avevi immaginato e di vederlo dominare nelle sue skill. 4. Il movimento in combattimentoA differenza di D&D 5E, non tutti gli attori in combattimento hanno l’attacco reattivo (attacco di opportunità in D&D). Questo vuol dire che ci si può muovere molto di più cercando di sfruttare il terreno e le proprie competenze, eventualmente anche supportando gli alleati (fiancheggiamento, cura, manovre in combattimento). Complessità e Curva di ApprendimentoTirando le somme il livello di complessità di Pathfinder 2e è sicuramente superiore a D&D 5e. Ma si tratta di una complessità necessaria per innalzare il livello tattico e strategico del gioco. Qui non ci troviamo nella solita storiella fantasy dove i "buoni" vincono sempre per diritto di trama: in Pathfinder bisogna lavorare di testa, collaborare e sfruttare ogni risorsa, altrimenti il TPK è sempre dietro l'angolo. Basteranno alcune sessioni di gioco perché le meccaniche principali diventino familiari e il giocatore possa concentrarsi sulle capacità del personaggio, sfruttandolo al meglio. Spirito di squadra: la creazione del personaggioIn D&D la personalizzazione spesso si ferma alla scelta della sottoclasse al terzo livello, poi per variare la strada prefissata devi multiclassare (nella versione 5.5 è diventato in tutto e per tutto un passo della build). È spesso questo che trasforma ogni eroe in un "tuttofare" capace di cavarsela in ogni situazione anche da solo. Pathfinder 2e segue una filosofia opposta. Il mondo delle Stirpi (Ancestries), dei Lignaggi (Heritages) e dei Talenti (Feats) è incredibilmente variegato, e serve a definire chi è il tuo personaggio. In Pathfinder 2e non sei un "Guerriero/Mago/Ladro" bravo in tutto. Se sei un Guerriero, sei (o diventerai) il migliore al mondo nel colpire e controllare il campo; se sei un Ladro, sarai un'ombra letale capace di sparire in un istante. Il sistema ti spinge a esprimere il tuo potenziale al massimo delle tue capacità specifiche. Poiché, quindi, nessuno può fare tutto da solo, il successo dipende totalmente dal gruppo. Quello che tu non sai fare, ti aspetti che lo faccia il tuo compagno. In Pathfinder 2e non è il singolo personaggio a dover essere equilibrato, ma il Party. La collaborazione non è solo un consiglio narrativo, è una necessità meccanica: bisogna contare sugli altri per massimizzare sé stessi. Per darti un'idea della scala di personalizzazione, parliamo di oltre 20 classi uniche. Per ognuna di esse, il sistema prevede una lista dedicata di Talenti di Classe: ogni due livelli, sei chiamato a scegliere un nuovo potere che definisce il tuo stile. La cosa incredibile è che questa montagna di opzioni riguarda solo la tua classe: questi talenti non "rubano" mai dalle altre classi ma sono unici. Si aggiungono a questi i Talenti di Stirpe, di Abilità o Generici, che progrediscono su binari paralleli e indipendenti. In sintesi, qualunque sia il concetto di eroe che hai in mente, troverai sicuramente gli strumenti ufficiali per realizzarlo, senza dover inventare regole homebrew che rischierebbero di rompere l'equilibrio e la solidità del gioco. Il paradiso del Game Master: Responsabilità condivisaMentre in D&D creare un incontro equilibrato è spesso un terno al lotto (il famoso Grado di Sfida o CR è notoriamente impreciso), in Pathfinder 2e il bilanciamento funziona matematicamente. Questo toglie un peso enorme dalle spalle del GM, permettendogli di concentrarsi sulla narrazione piuttosto che sul salvare il party da un incontro bilanciato male. Inoltre, al contrario di D&D dove gran parte della riuscita della giocata è basata esclusivamente sul Master, in Pathfinder la responsabilità è distribuita in modo più equo. Le "GM call" esistono, ma sono chiaramente richieste nelle regole. Data la varietà sterminata di opzioni dei PG, ai giocatori è richiesto di conoscere bene le proprie scelte: il Master non potrebbe mai padroneggiare ogni singola combinazione tra le miriadi disponibili. Tutto questo significa che se in D&D un Master mediocre può rendere la partita frustrante a causa di squilibri imprevisti, in Pathfinder questo rischio è mitigato dal sistema bilanciato e solido già a partire dal manuale, offrendo una rete di sicurezza che sostiene l'intera esperienza di gioco. Regole Gratis per tutti: Il fattore economicoUn punto fondamentale a favore di Paizo (la casa editrice di Pathfinder 2e) sono le politiche economiche. Mentre D&D 5E richiede l'acquisto di manuali digitali su piattaforme chiuse, tutte le regole di Pathfinder 2e sono disponibili gratuitamente online legalmente su Archives of Nethys. Puoi giocare campagne per anni senza spendere un centesimo, comprando i manuali fisici solo per il gusto di averli o per il piacere di sfogliare il cartaceo. Conclusione: Qual è il gioco adatto a te?In definitiva, ogni sistema ha la sua peculiarità e il suo storytelling. La scelta non dovrebbe basarsi su qual è il gioco più famoso al mondo, ma su che tipo di narrazione vuoi far vivere al tuo personaggio: il sistema di gioco si sceglie sempre in base alla storia che si vuole raccontare. Pathfinder 2e introduce una filosofia di gioco capace di offrire una profondità tattica e una personalizzazione che D&D 5e fatica a raggiungere. D&D d’altro canto offre una esperienza del giocatore più scevra da meccaniche e più libera all’interpretazione. Ma le meccaniche esistono sempre e sono lasciate all’onore / onere del DM, e questo può trasformare la sessione in una esperienza frustante se quest’ultimo non è all’altezza. Iniziare con PathfinderIniziare con Pathfinder non richiede la lettura di 500 pagine di regole. Grazie all'estrema intuitività del sistema delle tre azioni, ai numerosi personaggi pregenerati (personaggi iconici) pronti all'uso e alla vastità del materiale gratuito online, puoi iniziare a giocare sin da subito, sia al tavolo che online. Se preferisci un approccio più morbido, il Set Introduttivo ti guida passo passo attraverso le regole base e ti fornisce tutti gli strumenti per iniziare (giudicato uno dei megliori set introduttivi in circolazione). Infine, esistono numerose comunità online pronte a darti il benvenuto, come i server Discord di Organized Play Italia Live ed Online, pronti ad aiutarti a trovare tavoli in tutta Italia o sessioni da remoto. Il salto è molto più semplice di quanto sembri. Una volta provata la libertà tattica di Pathfinder, tornare indietro ti sembrerà... un passo indietro. Ora è il tuo turno di iniziativa, cosa stai aspettando? Visualizza articolo completo
  3. E aggiungo una cosa molto importante: il concetto di ottimizzazione del personaggio in Pathfinder assume meno peso rispetto ad altri sistemi in cui se il pg non è meta allora non sarà efficace. Il focus del sistema è sul party e sulla collaborazione tra i vari personaggi, come è stato ben espresso nell'articolo. La corsa a spremere l'ultimo hp di danno è vana se non è supportata dal resto del party.
  4. Eriol (Chierico di Boccob) Quasi soffoco dall'indignazione, sentendo come mi apostrofa lo stravagante mezzelfo! "Bocconcino? Bocconi? Ma come ti permetti? Un pò di rispetto, se non per me almeno per il mio dio, visot che vi stò aiutando!" lo avviso... se non fosse che uno dei suoi compagni è niente meno che Mordekainen in persona, e quindi la mia curiosità è più forte della rabbia, li avrei cacciati a pedate nel didietro! Arrivati nella stanza, sorge un'altro problema... ma la preoccupazione del mezz'elfo per il suo protetto sembra autentica, e la richiesta è ragionevole, quindi seppure ancora seccato acconsento a farmi esaminare... il bacio a tradimento, però, proprio non me l'aspettavo! "AGH! COUGH! SPUT!" faccio tutta una serie di versacci di disgusto, mentre mi pulisco la bocca con una manica del vestito. "MA SEI IMPAZZITO, RAZZA DI MALEDETTO DEFICENTE?!" gli urlo dietro, furioso, mentre si allontana senza nemmeno degnarsi di rispondermi. Ancora tremante e inorridito da quello che è appena successo mi volto verso l'ultimo membro del terzetto. "Lui... lui... ma fà sempre così? E' pazzo, deficente, o che altro?" Poi mi prendo la faccia fra le mani e faccio un frofondo respiro, cercando di calmarmi. "No, lascia, perdere, non voglio sapere... meglio occuparsi di Mordekainen, è più importante! Dimmi solo quello che gli è successo, mentre lo esamino... maggiori informazioni ho, meglio posso curarlo!" gli dico, cominciando poi ad usare i miei poteri per esaminare il ferito. @Steven Art 74
  5. Esistono. Sono quelli che chiamato cantrip, ovvero spells spammabili senza consumare spell slots. Esattamente come in dnd, ma con la differenza (forse, non mi ricordo il funzionamento in dnd) che in Pathfinder scalano automaticamente seguendo il livello del personaggio e diventano più efficaci se previsto dal cantrip.
  6. Thurin Nano Guerriero Alla fine siamo in cima. Nonostante le perdite di tempo di quei due. Qualche smanceria in più e sarebbero stati travolti 'Ma mi sarebbe dispiaciuto per la ragazza.' La copertura svolge il suo compito. Rustica a dir poco ma funzionale. Sfilo l'elmo mostrandomi in tutta la mia virile avvenenza. I capelli sono rosso lava, la pelle cotta dal calore della forgia. Gli occhi, nonostante il cielo scurissimo, quasi brillano col loro colore così singolare, si direbbe color pagliericcio ma la luminosità li rende come topazi. Si piantano con chiara espressione di gratitudine su Gortak. Prendo anche io un paio di razioni, a differenza di quelle del goliath hanno del formaggio stagionato, molto stagionato. Gliele offro. Vedo Arthur rimettersi a lavoro col rituale. Ora so che cosa ha in mente. Indico verso dove abbiamo lottato fianco a fianco. La domanda è lecita, ovvia, quasi banale. "Perché eri venuto qui? Posso chiederti dove eri diretto?" e siccome non si chiede senza dare quantomeno un'informazione adeguata continuo "Noi siamo in cerca di risposte verso sud. L'ultimo tremore" agito le mani come a mimare la terra che trema "è stato un grande problema per noi. Vogliamo capire perché è successo." Non dico dove siamo diretti. Non gli era piaciuto prima.
  7. ELYNDRA - DRUIDA La salita si rivela più facile del previsto ed il tempismo perfetto, proprio appena appoggio i piedi sulla roccia un brutto temporale inizia ad scrosciare con violenza. Quasi gattonando raggiungo l'anfratto, mi siedo con le gambe piegate ed abbraccio le ginocchia. Guardo il nuovo ospite, non avevo la consapevolezza ci fosse qualcun altro anche se un vago ricordo mi fa intuire che ci siamo aiutati a vicenda, tuttavia il suo sguardo è un pò misterioso, non riesco a capire se è amichevole oppure, sicuramente però non è nemmeno ostile visto che condivide il suo pasto con noi. Per farmi sembrare amichevole gli sorrido e dico "Grazie!" dubito che capisca ma l'espressione gentile del mio volto cerca di fargli capire il significato delle mie parole. Prendo l'oltre d'acqua e glielo passo per restituirgli il favore e per ribadire che sono amichevole con lui con un semplice gesto di condivisione. SHORT REST
  8. Più semplice a farsi che a dirsi. Gli incontri vengono bilanciati sulla base dei livelli del party e delle creature. Partendo dal numero di componenti e dal livello del party, a seconda della difficoltà che si vuole dare allo scontro, ci sono un certo numero di punti che il GM può utilizzare per "scegliere" il livello delle creature da opporre al party ed ottenere lo scontro della difficoltà scelta. Si considera a tal fine il livello di ogni creatura relativamente al livello del party e per ogni creatura aggiunta si "scalano" i punti dal monte totale a disposizione del GM. Si continua ad aggiungere creature fino a che non si è azzerato il numero dei punti residui. Per i dettagli: Archive of Nethys
  9. Mi sento di aggiungere che non esistono opzioni obbligatorie che vanno prese necessariamente a pena di ottenere un personaggio non giocabile. Anche questa strategia di gruppo (unita alla possibilità di muoversi con relativa libertà sul campo di battaglia) rende ogni round diverso dal precedente e da la possibilità di fare scelte insolite per il personaggio (ad es. la settimana scorsa con uno swashbuckler, classe da mischia, ho preferito informare gli alleati sulla posizione dell'avversario invisibile piuttosto che attaccare a pieno bonus, la mia posizione, adiacente all'avversario, ha consentito ad un alleato di fare più danni di quanti ne avrei fatti io).
  10. Quando l'incontro si è palesemente avviato verso una conclusione chiara e favorevole per il party, entrano in ballo anche le valutazioni sul consumo di risorse. Questo chiaramente vale soprattutto per le classi magiche, che hanno slot incantesimi limitati. Quindi chiaramente il party potrebbe continuare a combattere col freno a mano tirato, proprio nell'ottica di conservare le opzioni più forti per un altro scontro. E' anche vero che arrivati al punto in cui una delle parti nell'incontro è palesemente sconfitta, c'è sempre la possibilità della resa. Ma questo è un discorso a parte. Al contrario, però, quando l'incontro non è semplice, rifiutarsi di giocare "di party" ed adottare una strategia da "one man army" è la strada migliore per ottenere che un bardo racconti la disfatta del gruppo in una taverna.
  11. Come detto da Zaorn nel post sopra, il punto è che in PF2 non hai UNA combo da utilizzare all'infinito, ma hai diverse cose che puoi fare nel turno a seconda della situazione. Già solo la sequenza citata della canaglia che esce dal nascondiglio, scocca una freccia e si nasconde di nuovo può essere fatta in diversi modi a seconda delle abilità del personaggio. E più sali di livello più la versatilità aumenta. Il limite è solo l'inventiva del giocatore.
  12. Kaerith - Stregona Draconide "Forza Forza!" Incito i bambini a correre, sento il cozzare delle armi! Stringo i pugni! Dovrei essere li con i soldati a combattere! Sbuffo, combattenendo contro me stessa per andare avanti e fare da scudo per i civili. Sento sibilare delle freccie accanto a noi e poi l'impatto della punta che si conficca nella carne. Volto lo sguardo e vedo sia Alice che Linan feriti! "Dannazione!" Vorrei fare qualcosa ma se mi sposto i prossimo bersagli potrebbero essere proprio i bambini! Vivienne arriva in aiuto di Lian, la magia iluumina le sue mani. Prendo il braccio di Alice e lo metto attorno al mio, quasi alzandola di peso cerco di trascinarla. "Stringi i denti! Siamo arrviati!" le sussurro mentre con il braccio libero incito gli altri a correre veloci per varcare l'ingresso.
  13. In realtà, come per DND, si può giocare senza griglia, in uno scontro complesso è quasi essenziale, come d'altronde in tutti i giochi che conosco. Spesso, se l'incontro è semplice, meglio non perdere tempo a disegnare sulla griglia. Si fa prima a giocare che andare sui fronzoli inutili. Quindi ecco, dipende dalla situazione, se hai 10 creature, maghi, trappole, dura trovare un gioco dove non sia quasi essenziale. Non mi dilungo nelle spiegazioni, ma il sistema tende a non forzarti su una scelta standard, dando sempre più possibilità a seconda della situazione. Ci sono tante azioni da fare a 1-2-3 turni, anche solo stare sulla difensiva, alzando lo scudo, è una cosa da utilizzare in maniera situazionale, così come fare prove di conoscenza come altre prove di abilità ecc... Il sistema disincentiva anche a fare più attacchi possibile, tanto per fare un esempio. Difficile spiegarlo a chi non lo prova. La varietà è davvero importante, DND è molto più noioso.
  14. in realtà "la gara" avviene nella fase di creazione nel trovare una "combo" che ti consenta di usare ogni turno l'azione bonus. poi effettivamente una volta trovata una mossa ottimizzata la si cerca di utilizzare la maggior parte delle volte, ma non vedo come il sistema di pathfinder possa evitare questo problema: se esiste una combinazione di 3 mosse ottimale, si tenderà ad usarla ogni volta che si può; mi viene in mente ad esempio la classi sequenza del ladro, esco dal nascondiglio, lancio una freccia e torno a nascondermi.
  15. Il gruppo, coordinando forze e attrezzatura, fissa i rampini alla roccia bagnata. Le corde sibilano sotto la pioggia mentre risalite la parete, un centimetro alla volta, sfidando la pietra che si fa sempre più scivolosa. Proprio mentre Elyndra compie l'ultimo sforzo per issarsi sulla sporgenza, il cielo si squarcia definitivamente e il temporale si abbatte sulla montagna con violenza cieca. Riuscite a mettervi in sicurezza in un anfratto riparato, appena in tempo per vedere il fango travolgere il sentiero che avete appena abbandonato. Il vostro "ospite", che ora sapete chiamarsi Gorthak, si siede con la schiena contro la roccia fredda. Il suo sguardo verso di voi è mutato: la diffidenza non è scomparsa, ma è stata messa in pausa dal rispetto per chi ha saputo affrontare la salita. Con un gesto brusco ma non ostile, apre un sacco di cuoio e divide con voi della carne secca e dei frutti di bosco dal sapore aspro e selvatico. Fuori, il muro d'acqua rende impossibile vedere a pochi metri di distanza; rimettersi in cammino ora sarebbe un suicidio. Siete bloccati qui, al sicuro ma isolati, mentre la montagna urla sotto i colpi della tempesta. Avete del tempo davanti a voi prima che la pioggia si plachi. Cosa fate in questo momento di attesa forzata? Per tutti
  16. Se ti riferisci alle fasi di combattimento, allora la tua intuizione è corretta. Difficilmente in un gioco tattico come pathfinder 2 (idem per starfinder 2) si riescono a fare combattimenti senza il supporto di mappe (con o senza griglia). Le distanze sono importanti e, sebbene nel gioco dal vivo si possa sopperire con altri strumenti di misura, le mappe con griglia aiutano molto. Per l'online ovviamente i vari VTT offrono supporto più che adeguato da questo punto di vista. Ma Pathfinder/Starfinder ovviamente non è solo combattimento. Ci sono diversi subsystems che permettono di creare incontri sociali molto profondi e strutturati, che ovviamente possono essere eseguiti senza mappe.
  17. Thurin Nano Guerriero Una volta in cima assisto alle manovre finali di imbracatura di mulo e compagni. Quando è giunta l'ora dell'animale sputo sui palmi delle mani, le scaldo e afferro la corda. Passo la corda dietro il collo per avere più leva. Inizio a tirare in sincrono assieme al goliath e la paladina ma... l'enorme gap di altezza tra me e mezzogigante causa un mio passo falso. Sto per perdere la presa. Stringo forte. Inspiro. Tiro. Strattono più delicatamente possibile. Incredibilmente riusciamo a tendere ancora una volta la corda col muso del mulo a un centimetro dalla parete. I palmi callosi a causa delle centinaia di miliardi di martellate fanno il resto. È la volta dei piccioncini. Guardo in basso. Quasi mi viene voglia di lasciar cadere la corda quando iniziano a comportarsi come due adolescenti in calore. "Muovetevi!" dico piuttosto duramente. Quindi iniziamo a issarli sino in cima.
  18. In poche righe hai sintetizzato perfettamente lo spirito e le meccaniche alla base di Pathifinder 2 e Starfinder 2. Complimenti @Gero !
  19. TdS

    2 punti
    Riassunto del mio ultimo post Eryndor Prendiamo tutto quello che si può, che sai mai a chi può servire anche la roba semplice
  20. Soren Muovo abilmente i comandi dell'aronave, facendola alzare di quota e portandola in una posizione tale da avere il sole esattamente alle spalle, rispetto alla tempesta e al banco di alghe. "Benissimo, e ora cerchiamo di capire con chi o cosa abbiamo a che fare... se volete mandare la nostra spia volante, direi che è il momento giusto!"
  21. Siepe di Lockham Uno dopo l’altro varcate la soglia, lasciandovi alle spalle la stanza, il letto intatto, la paziente addormentata, e tutto ciò che appartiene al mondo “normale”. Il cambiamento è immediato. L’aria è diversa, più densa, più viva, come se ogni respiro fosse osservato da qualcosa che non riuscite a individuare. I suoni si fanno ovattati, ma allo stesso tempo più presenti: il fruscio delle foglie, il graffiare dei rami, un vento che non soffia davvero ma che si percepisce comunque. Quando vi voltate indietro, il portale non è più un portale, non c’è più la finestra. Al suo posto, nel muro alle vostre spalle, c’è una sezione divelta, come se qualcuno ci si fosse impegnato manualmente di buona lena. Per un attimo attraverso quell’apertura intravedete ancora la stanza da cui siete venuti, ma è solo un’immagine fugace. Nel giro di pochi secondi, anche quella visione svanisce, sostituita dalla stessa realtà distorta in cui vi trovate ora. Quando vorrete tornare nel mondo dei mortali, dovrete ricordare esattamente dove siete entrati. Il portale rimarrà lì, anche se ora non è più in funzione. Quella che avete davanti è una versione di Lockham che sembra essere stata lasciata marcire per decenni. Gli edifici sono incompleti, sventrati, come se qualcuno li avesse abbandonati a metà costruzione o li avesse dimenticati mentre cadevano a pezzi. Le superfici sono crepate, invase da radici e da rami spinosi che si insinuano ovunque. Non ci sono vere strade, solo percorsi improvvisati tra la vegetazione. Le auto sono ancora lì, o ciò che ne resta, inglobate nella crescita selvaggia di piante e rampicanti. Alcune sono quasi irriconoscibili, inghiottite da bouganville di un rosso acceso, troppo vivo e saturo per essere naturale. Sopra di voi, il cielo è appena visibile. Rami enormi si intrecciano tra un edificio e l’altro, creando una volta irregolare che lascia filtrare una luce fiebile. Non siete soli. A una trentina di metri da voi, tra gli alberi contorti e i resti di quello che nel mondo dei mortali dovrebbe essere un parcheggio, intravedete una figura in movimento, l’uomo piumato. Non si è fermato, ma al momento sta camminando normalmente. Katie è sulle sue spalle ora, portata come un peso morto. Offgame
  22. Harmek Prima di partire Se non vi è di disturbo verrei con voi, sono un nemico giurato di Tiamat e vedo che anche voi siete su questa strada e da quanto dite il nemico non ha intenzione di fermarsi. Il mio scopo.. il mio obiettivo è fermare questa minaccia ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Sto in silenzio per quasi tutto il viaggio , rimango in forma volante per poter fare da scout al gruppo . Quando arriviamo dal gigante lo guardo , devono essere le creature di cui parlava il maestro.. sono molto più grandi dei troll che abbiamo visto in passato Mentre volo perdo la cognizione del tempo e i miei poteri selvatici terminano. cado a terra come un pesce, fortunatamente non mi trovavo in alto e il colpo non è forte mi alzo subito e guardo il gruppo come se nulla fosse Tutto sotto controllo dico imbarazzato mostrando la mia forma da forgiato. Sono un pò arrugginito sono rimasto chiuso nei sotterranei per parecchio... Mi ritrasformo subito nel dinosauro
  23. Siete a 15 metri e la CD di Ascoltare è 10. Lo scontro al ponte vi ha fatto guadagnare 1800/5= 360 PE a testa.
  24. La meccanica delle tre azioni non sposta niente in termini di durata del turno. E' tutto nelle mani dei giocatori e del GM. Se il giocatore conosce il proprio pg e prepara (in linea di massima) il proprio turno durante il turno degli altri giocatori/creature, in 30/60 secondi ha fatto il suo turno. Come dicevo, all'aumentare dei livelli il turno dura di più perché bisogna applicare le varie condizioni/effetti/etc derivanti dalle spells/abilità/... Per le creature, non devi ricordare niente, hai tutto scritto sulla scheda. Ovviamente il GM legge la scheda delle creature prima della sessione per avere un'idea di come farle combattere, ma poi durante il combattimento rileggi le cose che ti servono se necessario.
  25. In realtà dal lato del DM è immensamente più facile da gestire rispetto a D&D 5e o anche la 3.5 o Pathfinder 1. Questo principalmente per tre motivi: 1) C'è una regola per tutto. Se ti trovi in una situazione che non sai gestire basta cercare su Archive of Nethys e, al 99%, c'è una regola già scritta che te la risolve. Alla peggio puoi usare un sottosistema. E' quasi impossibile che tu debba improvvisare una soluzione regolistica non presente sul manuale. 2) La matematica è estremamente ben bilanciata. Anche se non ti ricordi tutto quello che possono fare i pg è molto difficile che possano sorprenderti distruggendo un incontro o, al contrario, finendo massacrati. Gli incontri hanno la difficoltà che gli assegni, né più né meno, anche quando i dadi non sono esattamente collaborativi. 3) Aumentare di livello aumenta sopratutto la versatilità, non il potere. Tutti i personaggi scalano in maniera più o meno lineare e abbastanza uniforme, senza power spikes eccessive. Un combat a livello 18 è molto più vario e complesso di uno a livello 2, ma non è come in 3.5 dove il mago che vinceva l' iniziativa risolveva il fight da solo. Il bilanciamento regge benissimo dall' 1 al 20. A questo aggiungerei che le campagne prefatte sono scritte molto bene. Io ho masterato e concluso Season of Ghosts e i miei giocatori si sono divertiti molto.
  26. Tanith Accordandomi alla saggezza di Tivrin, mi accostai a Thorne, mettendogli una mano sulla spalla. Mi rivolsi all' orco, con voce pacata Araldo Makkart, è un piacere fare la vostra conoscenza e siamo lusingati e onorati che il Connestabile voglia parlarci, ma vi chiediamo un po' di comprensione: nonostante la notte in locanda, siano ancora stanchi e provati dal lungo viaggio. Inoltre siamo oltremodo preoccupati che la ferita del nostro amico nano possa infettarsi e peggiorare. Qualsiasi cosa voglia chiederci il Connestabile, saremmo impossibilitati ad ottemperarla se il nostro amico restasse inabile. Vi facciamo solenne promessa di dirigerci a palazzo appena abbiamo provveduto alle cure per il nostro amico e se non vi fidate, potete farci accompagnare da una Guardia. Non abbiamo alcun motivo per fare diversamente e non lasceremo la città senza prima esaudire la richiesta del vostro superiore. Conclusi in maniera affabile, mostrando un sorriso di circostanza oltre all' eloquio da erudito.
  27. Tivrin Mentre lo gnomo raccoglieva quanto più poteva dei resti della colazione, infilandone un po' in tasca e tirando qualche bel boccone per riempirsi la bocca, Rollo e Thorne si misero a fare questioni con il rappresentante del connestabile e il cibo gli andò di traverso, costringendolo a sputacchiare. «Ma dai». Si voltò ripetutamente verso i due compagni. «Non ci scaldiamo, che dite? Thorne, non credo che questi signori intendano sbatterci direttamente dentro un'arena. Rollo, la ferita aspetta da ieri, non perderai nessuna appendice se aspetti un'ora in più, e nel frattempo magari ci guadagnamo un ingaggio con cui pagarti cure migliori».
  28. Donkey Non ricevendo risposta dai miei compagni, decido di appostarmi in un luogo che mi permetta di tenere sotto controllo la casa dove è tenuta prigioniera Persinnon. Studio attentamente i percorsi delle guardie e della nana, cercando di capire se potrebbero esserci degli intervalli di tempo che mi potrebbero permettere di entrare nella casa senza essere visto. dm
  29. Ayal Tiro un sospiro di sollievo quando vedo il drago allontanarsi. Per quanto ferito era sicuramente un osso duro da combattere. Accetto con un cenno del capo e un sorriso sincero il complimento di Brando, prima di rivolgere il mio sguardo al nuovo alleato che ci ha così tanto aiutato durante la battaglia. Rimango sorpreso dal suo dichiararsi un drago d'argento. Certo, so che sono dei mutaforma...ma perché non combattere con la sua vera forma in aria a questo punto?; Piacere, il mio nome è Ayal. Mi piacerebbe presentarmi meglio, ma credo che sia meglio andare. Gli Hobgoblin sono in una posizione fortificata, andarli a stanare porterebbe via tempo prezioso che non abbiamo. Se quel drago dovesse curarsi e tornare non credo che io e Celine avremmo le energie magiche per affrontarlo di nuovo sulla gola. Abbiamo raggiunto il nostro obiettivo tattico, la distruzione del ponte. Due hobgoblin feriti rimanenti non sono un problema. Meglio dirigerci nella foresta, il drago avrà problemi a volare nel bosco fitto. E dobbiamo avvisare Drelin's ferry di quanto successo. Abbiamo guadagnato tempo, ma l' orda non si fermerà per sempre solo per un ponte distrutto. Faranno il giro lungo. Dico, ricordando la mappa della valle che ormai conosco a memoria
  30. @Percio , @Casa , il problema grosso di pathfinder è che penso richieda tempo per ambientarsi, non conosco le guide a cui accennano gli altri che hanno risposto nella discussione. Ha dei difetti che "allontanano" un po' i giocatori novizi, ma l'esperienza di gioco è solida e, anche se nel thread è abbastanza di parte, dice il vero @Gero . Se ci si sforza, si creano delle ottime giocate, soprattutto considerando che le avventure sono tra le migliori sul mercato e mantengono la loro solidità arrivando al livello 20, cosa impensabile con DND che sarebbe pure più facile da gestire, fosse fatto bene. A me personalmente piace, ma ne io anche evidenziato dei difetti di progettazione in questa discussione, a mio parere.
  31. La matematica di PF2 aiuta enormemente a tenere gli incontri bilanciati tanto che, al netto di errori dei giocatori, è comune che durante uno scontro con un avversario moderato uno o due personaggi vadano giù senza morire. Ovviamente gli incontri severi invece richiedono più impegno da parte del party. Secondo, per giocare in modo efficace il proprio personaggio, il giocatore è naturalmente invogliato a conoscere la build ed il GM non deve farsi carico di questo aspetto.
  32. Se vogliamo spiegarlo ai profani in poche righe, si potrebbe fare l'esempio delle classi combattenti che, rispetto ad altri giochi compreso DND, possono combattere sulla difensiva, fare azioni più articolate derivanti dai talenti, puntare su tanti attacchi, cambiare armi ecc... ecc.. roba che l'edizione 5 della wot a fac si sogna. Solo la varietà delle classi combattenti è sintomo di tutto il sistema che c'è dietro.
  33. Io ho notato che solo in situazioni di "stallo" si tendono a fare le stesse mosse più o meno, ma come si verifica in tutti i giochi. Esempio: nemici da finire e minimizzare lo spreco di incantesimi o comunque situazioni di secondaria rilevanza dove ormai c'è poco da sbizzarrirsi a prescindere. Aggiungo la risposta al secondo post di @TMK , alla Paizo curano bene i loro prodotti, basti pensare alla prima edizione dove avevano reso bilanciato DND 3,5...
  34. Shamàsh Ascolto. Ascolto ogni parola con attenzione. Valeria ci propone una via d'uscita. Allo stesso tempo sembra aver già risolto l'enigma delle parole di Vesper. C'è però una contraddizione 'Se vuole farci uscire da questo mondo come possiamo aiutarlo?' Sono lì, soppeso sguardi a parole. Mi sfilo i guanti d'arme chiedendo una pezza umida per pulirmi le mani ed essere pronto per la cena. In quel momento la porta fa 'slam' (cit.). La figura preceduta da una zaffata di zolfo e polvere di ossidiana è piuttosto inquietante. La osservo senza dire nulla. Solo quando ci raggiunge attendo finisca di parlare e esordisco "Salve a Voi." Quasi con ironia. Celata da una maschera impassibile. Arrivo immediatamente al dunque. Un'occhiata verso Valeria. Come a chiedere il permesso di interloquire con l'oscuro monaco. Poi parlo "Indicaci quindi quei tre punti. Siamo dei buoni sarti." Continuo a scrutarlo. Non per conoscere le sue intenzioni. Per comprenderne la natura. La tacita richiesta di consenso a Valeria era per questo. Master @Dardan
  35. fino

    L'iniziativa di beneficenza è attiva. La raccolta è in favore di Save the Children Italia. All'iniziativa è associata una lotteria che assegnerà diversi premi, tra cui buoni digitali del valore di 20$ da spendere sul sito Paizo e boons rari da utilizzare per personaggi del Gioco Organizzato (aka Society). Info e dettagli sulla pagina dell'evento Warhorn e sul Discord dell'Organized Play Italia Online: https://discord.gg/CqyMhUtzjn Ci sono ancora posti disponibili ai tavoli!
  36. Grazie @Gero per la prolissa spiegazione, ti segnalo che hai tralasciato un aspetto importante nella creazione del personaggio: la applicazione che ti aiuta, senza di essa tutto è molto più complicato, estremamente complicato se utilizzi le espansioni!
  37. Sturm "Non lo so", si riscosse Sturm, rispondendo infine alla domanda, sensata, di Flint, ma sempre continuando a studiare la panoplia. "Dovevano essere, credo, come delle perfette lance da cavaliere, ma assai più lunghe e, presumo, incredibilmente robuste. Non so come fossero prodotte, ma dubito fossero di semplice - per quanto solido - legno: se ciò che dicono le leggende fosse vero, dovevano essere in grado di trapassare le scaglie di un grande Drago e di penetrarne le terribili interiora, senza spezzarsi nell'impatto".
  38. Jonah "Occhi Freddi" Narratore
  39. Le Alture Vi incamminate verso le alture, mentre la vermiglia luna continua a sollevarsi lentamente nel cielo. Marciate a passo regolare, cadenzato, con Ramek in avanscoperta, da apripista, seguito a ruota da Tareq e poi da tutti gli altri. Pur filtrata dalle vostre maschere, l'aria odora di polveri. Quando arrivate ai piedi delle alture, sentite un leggero vento freddo. "Sento più fresco, è solo una mia impressione?" chiede Nahil. "No. A Raam lo chiamano Nafāsīr al-Jabal" risponde Ramek, utilizzando un termine che significa "respiro freddo (nafāsīr) della montagna (al-Jabal)". "Si percepisce distintamente nelle notti placide: è una brezza fredda che scende lungo i pendii dei monti". Ramek inizia a cercare dei punti dove ripararsi dalla tempesta; li trova celermente. "Più in alto ci sono diverse antri" osserva. "Saliamo. In silenzio" ordina Tareq, indicando un sentiero che, seppur lungo e tortuoso, è anche quello meno esposto nel caso i banditi dovessero tendervi una imboscata. Procedete più lentamente, cercando di non fare rumore, con le armi pronte per essere estratte. Mentre salite, sentite un acuto stridio (trasportato dal vento), forse di una lepre del deserto (o creatura simile), poi bruscamente soffocato. @MattoMatteo Umr'at-Tawil Anno dei Re 374 - Qader, 18° giorno di Rimal Arriva la mezzanotte. Siete saliti sulle alture, superando diversi anfratti (vuoti o usati come nascondiglio per piccoli animali del deserto). Da un avvallamento più ad Est, arrivano suoni di iene striate che litigano tra loro su una carcassa. A circa 350 metri d'altezza, trovate una grande caverna: al suo ingresso, vi sono tre giacigli (per umanoidi di medie dimensioni), un fuoco spento, utensili da cucina (per voi superflui, ne avete già di migliori in spalla), zaini squarciati, e, cosa più inquietante, grandi chiazze di sangue rappreso, vecchio di almeno una settimana. Vi sono anche le armi dei banditi, ma sono rotte. "Questa era la tana dei banditi..." asserisce Nahil, a bassa voce. "Con tutto quel sangue perso saranno morti. Un problema in meno per noi" rimarca Duran. "Forse l'abbiamo barattato per un problema peggiore..." replica Nahil, facendo notare che vi sono scie di sangue verso le profondità della caverna, troppo buie per essere esplorate senza una torcia. Sotto indicazione di Tareq, Ramek è uscito, in cerca di un buon punto di osservazione. Guarda l'orizzonte, poi ritorna nella caverna. "La tempesta sta arrivando" annuncia. Quella doveva essere una buona notizia: significava che la deviazione avrebbe avuto ritardo minimo. Invece, ora era appena diventata una brutta notizia: cambiare grotta era rischioso, la tempesta avrebbe potuto sorprenderli mentre erano fuori da ogni riparo. Ma anche rimanere in quella caverna era rischioso. "Restiamo" dice Tareq, estraendo la sua scimitarra e tenendo lo sguardo fisso sulle oscure profondità della grotta. Tareq fa coprire con i teli pesanti l'ingresso della caverna. Fatto ciò, ordina: "Torce" e subito Duran distribuisce le sue torce alchemiche (purtroppo non bastano per tutti), per poi accenderle; Karak, Sargon, Ramek e Duran impugnano le torce. "Le iene non hanno banchettato" osserva Ramek, ricordando a tutti che le iene striate predano le carcasse, tipicamente consumandole sul posto. "Temono questa grotta" è l'unica motivazione realistica per cui non l'hanno fatto. "Avanziamo" ordina il capitano. Esplorazione della Caverna Dopo una decina scarsa di metri, le torce illuminano un bivio: due gallerie profonde si dipanano davanti a voi. Quella di sinistra curva fortemente, rompendo subito la linea visiva, mentre quella di destra curva di meno, ma scende più ripidamente verso il basso. Le scie di sangue sono troppo flebili per discernerle. Tareq deve prendere una decisione difficile. "Azrakar, Tawil, Nahil, Sargon. Sinistra". Poi guarda i restanti. "Noi resteremo qui. Garantiamo via di fuga" e ordina a Ramek di inoltrarsi un poco nella galleria di destra, in modo da poter avvistare in anticipo eventuali minacce, mantenendosi in linea visiva con chi rimane prima del bivio. Azrakar e Umr'at-Tawil, assieme a Nahil e Sargon (quest'ultimo come chiudifila), imboccano la galleria di sinistra. Perdono presto contatto visivo con il capitano, nonostante la loro galleria scenda di meno. Dopo alcuni minuti, l'aria inizia a puzzare: è il fetore di carne putrescente, mischiato ad altri odori nauseabondi. "Puzza di morte!" sussurra Nahil, coprendosi il naso, e Sargon lo imita. Essendo in prima linea, Azrakar individua per primo la fonte dell'odioso miasma: sono tre ogre, seduti a cerchio in un grande slargo della galleria. Stanno consumando carne cruda attorno alle braci morenti di un fuoco. Gli ogre sono creature note per essere particolarmente stupide, ma sono anche un ammasso resistente di lardo e muscoli. Il primo ogre è armato di una grande mazza, più un giavellotto di pietra. Il secondo ogre è armato di una enorme balestra, con sei quadrelli giganti come munizioni. Il terzo ogre, infine, sembra il più pericoloso: è armato di una "catena" d'ossa (una spina dorsale di qualche bestia di grandi dimensioni), ed è molto più robusto degli altri. Non si sono ancora accorti di voi. @Landar @MattoMatteo Note
  40. Purtroppo al giorno d'oggi bisogna anche considerare che, se si crea una Opera VISIVAMENTE Bella che sia MOLTO Piacevole da vedere e leggere su uno Schermo Digitale, poi essa sia IMPOSSIBILE oppure COSTOSISSIMA da Stampare su Carta, non solo per la Struttura Tipografica, od il Peso in MB-GB ma anche per il fatto che dei Bellissimi Colori Digitali diventino un confuso Guazzabuglio Pastrocchiato se stampati non in Altissima Definizione. . .!! Poi stai utilizzando MOLTISSIMI Riferimenti alla Alchimia, Esoterismo, Misticismo Antico; essi erano VOLUTAMENTE difficili da riprodurre o reinterpretare sulla Carta Stampata in maniera efficace; tale Problematica si esaspera ed esacerba ancor di più in Epoca Moderna. . . . .!!!
  41. Celine Blanca N-No! Non può sfuggire! È una minaccia per tutte le città! Ed è infuriato. Devo finirlo! Raccolgo le ultime forze per un ultima palla di fuoco. Corro per avere una linea di visuale libera (L29) e incanalo tutta me stessa in questo ultimo attacco. Non riuscirei a a tessere un altra volta un incantesimo tanto complicato. Angeli dei nove cieli di Celestia, Eladrin della corte delle stelle... Guidate le mie azioni e datemi il potere di proteggere gli indifesi da questa tremenda minaccia! La mia sfera infuocata attraversa come un proiettile tutto il canalone esplodendo proprio sul fianco del drago impegnato a scavare tra le tegole. Un esplosione di fiamme bianche e oro dalle lingue azzurre ricopre l'area danneggiando il tetto avvolgendo il drago. Aguzzo gli occhi cercando di vedere l'esito del mio ultimo sforzo, pregando di essere riuscita a centrarlo senza possibilità di reazione. @Melqart
  42. 1 punto
    Pipistrello
  43. Ciao, ieri con mio figlio ho completato l'espanzione in oggetto: 13 imprese, nuovo eroe (il Warlock che trovo sia un pizzico più divertente dell'elfo), incantesimi, , equipaggiamento, ecc. Rispetto all'Orda degli Ogre è decisamente più abbordabile... troppo abbordabile! La prima metà abbondante delle imprese la si affronta con una mano legata dietro la schiena, poi la difficoltà cresce fino a livello della scatola base, ma nulla di più. Forse avrebbero dovuto metterla come prima espansione invece che nella seconda metà. Sono apprezzabili invece i labirinti e gli effetti di magia; anche la "trama" (per quello che conta) un pochino fa. La mia nuova classifica delle espansioni, dalla migliore alla peggiore, è: Kellar - Telor - Ogre. Voto: 3/5.
  44. ELYNDRA - DRUIDA Guardo la mia sorellina salire su, leggera come una libellula, il cuore che mi batte veloce, gli occhi puntati su di lei come per darle la forza necessaria per superare quel punto dove prima ha perso l'appoggio, mi ricorda quando era piccola e le prendevo la manina per farle saltare una pozzanghera e lei tutta orgogliosa mi rispondeva: hai visto come sono stata brava? Ce la fa, tiro un sospiro di sollievo. Ora tocca al mulo, manovro la corda, non so davvero come fare ma fortunatamente Arthur sembra saperlo, lo osservo, imitando i suoi movimenti e anche lui ce la fa. Gli sorrido "Grazie da sola non sarei riuscita a fare tutte quelle manovre con le corde!" La voce di Eryn arriva dall'alto si mischia al fischiare del vento ma le istruzioni sono chiare, due cime calano, ne prendo una. La lego un po' goffamente attorno alla pancia. Guardo Arthur "Stai attento! Se cadi non riesco a prenderti in braccio!" c'è un tono dolce ed amorevole nella mia voce come per fargli capire che se dovesse cadere potrei farmi male anche io perché sicuramente cercherei di prenderlo al volo per salvarlo. Osservo la sua ascesa e dopo che lo vedo sparire oltre il bordo, afferro la fune con due mani, la strattono due volte per far capire a gli altri che sono pronta ed inizio la salita, faccio forza sulle braccia ed appoggio i piedi sulla roccia per issarmi.
  45. Direi che dovresti creare ENTRAMBI questi PG, da giocare nella STESSA Avventura-Campagna; essendo un GDR "Work-In-Progress" di cui stiamo testando lo Sviluppo potrebbe darsi che non troviamo molti altri Players sino a che le Regole non siano "Stabilizzate" al Meglio. . . Quindi ASSOLUTAMENTE dobbiamo costruire dei PG che siano MOLTO divertenti almeno dal lato Roleplay, così si può glissare sul fatto che magari qualche Regola può avere dei Glitch che non erano stati contemplati prima. . . Quindi, se ho capito bene (basandomi anche sulle Discussioni Pregresse) un PG "Action Oriented" che si è AUTO Risvegliato con la Meditazione e la Pratica di Arti Marziali Esoteriche (Tai-Chi, Shaolin Kung Fu, Capoeira Brasiliana praticata da un Fedele del Candomblè-Ubanda, Ninjitsu Shinobikage, Hwarangdo Koreano dei "Cavalieri Reali Fioriti") ed un altro che è un Ricercatore di Tomi Esoterici e Libri Antichi che ha scoperto il Codice di Decrittazione, con un Risveglio anche doloroso e catartico, magari "Guidato" da ambigui PNG (come il Personaggio di Johnny Depp ne "La Nona Porta"). . . . .???
  46. Arthur Hornraven Il mulo è salito sano e salvo, mi buttano un capo di corda per imbragarmi ed essere tirato su. Elyndra mi fa cenno di salire per primo, non è molto cavalleresco lasciare per ultima una simile fanciulla. Ma non sono un cavaliere e non ho dubbi sul fatto che lei saprebbe cavarsela moltomeglio di me nell'ascesa. Mi lego attentamente la corda in mezzo alle gambe ed alla vita come indicato sul prezioso libro sui nodi che ho letto qualche mese fa, studiavo per puro piacere della conoscenza, e mai avrei creduto che quella lettura mi sarebbe tornata utile nella vita pratica. Dopo aver ricontrollato due volte tutti i passaggi tiro due volte la cima per segnalare che sono pronto. Ci vediamo su! Dico ad Elyndra fissandola negli occhi luccicanti, vorrei avvicinarmi per baciarla, irrimediabilmente attratto dalle sue labbra, ma appena trovo il coraggio di fare il passo per avvicinarmi a lei, vengo strattonato verso l'alto e riesco per un pelo a piantare le gambe contro la parete per evitare di cozzarci contro. Salgo, voltando un ultimo sguardo verso il basso sospirando, prima di dedicare la massima attenzione all'ascesa. Sarebbe proprio tragico fallire laddove un mulo è riuscito.
  47. 1 punto
    Scheda e immagine Harmek Scheda Forma base Forma lacerante Lacerante
  48. Thurin Nano Guerriero Come dichiarato salgo prima possibile. Quasi fosse una sfiga col mezzo gigante. Una volta lanciato il rampino, appena Eryn mette mano alle altre corde (una delle quali lascio io) per fare nodi e imbracatura, inizio la mia scalata. Inizia malissimo, quasi nemmeno faccio un metro che mi ritrovo pesantemente col cu*o a terra. Impreco, sputo sulle mani guantate e riprendo la scalata. Questa volta sembra sia una cosa alla quale sono abituato. Forse lo faccio tutti i giorni, in realtà è che forse l'ho fatto in un'altra vita. I piedi saldi sul costone trovano sempre l'appoggio giusto, la corda e la mia forza fanno il resto. Presto raggiungo il Goliath e inizio a guardare in basso. Eryn mi segue... inizia benissimo e poi... i suoi occhi si sbarrano quando perde la presa. Istintivamente allungo una mano, ma è impossibile arrivarci. "Ti tiriamo su noi!" metto mani alla corda per aiutare la paladina nella salita invitando il Goliath a fare altrettanto se ancora lì.
  49. 1 punto
    Scheda e immagine Ayal Immagine Scheda:https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=3072713
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