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TMK

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  1. Concordo sul discorso che è stato già tirato in ballo in diversi post, ovvero che "si lavora per vivere" e che "bisogna evitare la pirateria" altrimenti le aziende chiudono. Ma bisogna anche vedere a chi si sta dando da lavorare comprando determinati prodotti. Non mi risulta che i dipendenti licenziati ricavino qualcosa dalle vendite dei prodotti, né mi risulta che le IA siano stipendiate. Quindi a chi vanno i ricavi della WotC? Scopro l'acqua calda dicendo che ovviamente solo i manager e gli azionisti guadagnano da tutto ciò. Vogliamo dare da lavorare a queste persone che hanno dimostrato più volte e in più modi di fregarsene delle persone e di puntare al puro e semplice profitto? Ognuno fa come crede. Dei miei soldi questi non vedono/vedranno un centesimo.
  2. Probabilmente si. A seguire tra le classi base direi chierico, wizard e bardo. La fattucchiera te la sconsiglio come classe magica con cui iniziare.
  3. Esistono. Sono quelli che chiamato cantrip, ovvero spells spammabili senza consumare spell slots. Esattamente come in dnd, ma con la differenza (forse, non mi ricordo il funzionamento in dnd) che in Pathfinder scalano automaticamente seguendo il livello del personaggio e diventano più efficaci se previsto dal cantrip.
  4. Molto dipende da cosa si cerca. Se si vuole un sistema veloce, con poche regole, orientato alla narrativa, Pathfinder non è il gioco adatto. Personalmente mi sono avvicinato a Pathfinder 2 proprio per il suo regolamento, che non definirei complicato quanto piuttosto strutturato. Regolamento che grazie alla sua completezza solleva molto il GM dall'onere di doversi inventare regole e crea un terreno comune in cui tutti i giocatori possono usare le stesse regole. Non posso dire la stessa cosa per le (poche) campagne che ho giocato su dnd. Niente è perfetto ovviamente, e Pathfinder non fa eccezione.
  5. Fatta eccezione per le focus spells, uno specifico incantesimo potrebbe appartenere a diverse tradizioni magiche. Quello che contraddistingue le classi, oltre alla tradizione magica e alla lista dalla quale attingono gli incantesimi, è la modalità con cui acquisiscono la magia: il wizard tramite lo studio, il sorcerer tramite discendenza di sangue, il bardo per il tramite di una musa ispiratrice, la fattucchiera attraverso un famiglio connesso con entità di vario tipo, etc. Volendo, il sistema permette anche ai marziali di accedere agli incantesimi tramite gli archetipi, ma: 1) non arriveranno mai a competere con un caster, sia come numero di incantesimi sia come efficacia degli stessi; 2) scegliere tale percorso costa in termini di abilità della classe principale: un guerriero potrebbe scegliere l'archetipo del wizard sacrificando un'abilità di classe e rispettando il requisito sull'attributo di intelligenza pari almeno a 2, ma in ogni caso in questo modo avrebbe accesso soltanto a 2 cantrips. Salendo di livello, può acquisire altri incantesimi investendo sull'archetipo, ma sempre a scapito delle abilità della classe principale. Insomma, è fattibile ma "conviene" fino a un certo punto. Aggiungo che esiste una regola opzionale che è quella del Free Archetype, che permette di aggiungere un archetipo alla classe principale senza sacrificare le sue opzioni; ma è una regola opzionale pensata più che altro per dare profondità alla storia del personaggio nei casi in cui serve, anche se purtroppo la si usa anche per altro.
  6. La meccanica delle tre azioni non sposta niente in termini di durata del turno. E' tutto nelle mani dei giocatori e del GM. Se il giocatore conosce il proprio pg e prepara (in linea di massima) il proprio turno durante il turno degli altri giocatori/creature, in 30/60 secondi ha fatto il suo turno. Come dicevo, all'aumentare dei livelli il turno dura di più perché bisogna applicare le varie condizioni/effetti/etc derivanti dalle spells/abilità/... Per le creature, non devi ricordare niente, hai tutto scritto sulla scheda. Ovviamente il GM legge la scheda delle creature prima della sessione per avere un'idea di come farle combattere, ma poi durante il combattimento rileggi le cose che ti servono se necessario.
  7. La versatilità delle creature e dei pg aumenta all'aumentare dei livelli. Più vai in alto, più le opzioni a disposizione sono numerose. Questo però non si traduce in una complessità nella gestione della creatura (per il GM) o del pg (per i giocatori). La meccanica delle tre azioni non cambia. Quello che cambia è piuttosto la durata dei combattimenti ai livelli più elevati, perché si impiega un po' più di tempo a scegliere cosa fare e a "risolvere" le azioni (ad esempio, applicare gli effetti delle spells, applicare le varie condizioni che un attacco critico può infliggere, etc). Dalla mia esperienza, direi che un party adeguato è composto da 5 giocatori: è il giusto compromesso per rendere sufficientemente fluide le sessioni. Troppe persone rallentano di molto lo scorrere del gioco, troppo poche rischiano di lasciare scoperte alcuni ruoli in party. Per quanto riguarda i livelli, il sistema è giocabile dall'1 al 20 senza problemi (per quello che riguarda il bilanciamento dei combattimenti). Per un'esperienza ottimale il mio suggerimento è di rimanere tra il livello 2/3 (dove i pg cominciano ad essere sufficientemente "duri" da reggere qualche colpo basso del dado) al livello 13/15. Oltre il livello 15 i combattimenti rischiano di essere abbastanza lunghi (cosa che ovviamente non è negativa in assoluto, se il gruppo è d'accordo). Infine, per quanto riguarda il numero di creature negli scontri, dipende molto da come lo vuoi impostare. Se cerchi, qualche post più in alto ho linkato la modalità per il bilanciamento dei combattimenti. Puoi mettere poche creature di livello più alto di quello del party oppure più creature di livello più basso.
  8. Dire che un combattimento è bilanciato non equivale a dire che il party lo vincerà. A seconda del grado di difficoltà scelto, il party farà più o meno fatica ad uscirne e non è detto che ci riesca. Quello di cui puoi stare certo, però, è che l'incontro non sarà frustrante, proprio grazie alla matematica che c'è dietro al balancing e al sistema. E' chiaro che il dado potrebbe spostare l'equilibrio in un verso o nell'altro, ma difficilmente è l'unica componente che decide l'esito dello scontro. Quello indicato da Gero è il DIscord della partite Live, appunto. E nella zona di Modena (leggo dalla firma) qualcosa si sta muovendo
  9. Non mi è chiaro a quali guide ti riferisci. Se parli di Archive of Nethys, quella non è una guida, ma è letteralmente tutto il regolamento di Pathfinder. Ad ogni modo, è chiaro che ogni nuova esperienza richiede un periodo di "adattamento", soprattutto se (più o meno inconsciamente) si continua a rimanere legati ad altri sistemi o, peggio, si cerca di adattare il nuovo sistema alla propria esperienza. Pathfinder 2 è un gioco diverso da dnd (tanto per citarne uno) e va giocato focalizzandosi sulle meccaniche di Pathfinder, senza cercare paragoni. Il formato del Gioco Organizzato è ottimo anche per questo. Ti permette di avvicinarti al sistema senza la pressione e l'impegno richiesti da una campagna e ti permette di provare agevolmente diverse classi. Il citato Box Introduttivo è un altro ottimo punto di partenza, sia per il GM che, soprattutto, per i giocatori. Lo scoglio più grosso che vedo è costituito dalle false notizie di complessità che si leggono in giro. Il livello di dettaglio del regolamento di Pathfinder, se a prima vista può sembrare duro da digerire, dopo un breve periodo per capire come "leggerlo" diventa il suo punto di forza: non sono richiesti adattamenti delle regole né la creazione di regole aggiuntive. Il gioco funziona così com'è. Non entro nel merito delle preferenze personali. Pathfinder è un sistema orientato alla tattica e alla strategia e meno orientato alla narrativa, intendendo con questo che nulla è lasciato alla sola spiegazione ruolistica: qualsiasi azione che il pg vuole compiere è regolamentata. Questo da una parte può sembrare un appesantimento inutile (a volte potrebbe diventarlo, ma il GM ha cmq gli strumenti per superare tale impedimento), ma dall'altra permette di concentrarsi su quello che è il gioco, invece di perdere tempo ad inventare regole per "meccanizzare" le azioni dei personaggi.
  10. Più semplice a farsi che a dirsi. Gli incontri vengono bilanciati sulla base dei livelli del party e delle creature. Partendo dal numero di componenti e dal livello del party, a seconda della difficoltà che si vuole dare allo scontro, ci sono un certo numero di punti che il GM può utilizzare per "scegliere" il livello delle creature da opporre al party ed ottenere lo scontro della difficoltà scelta. Si considera a tal fine il livello di ogni creatura relativamente al livello del party e per ogni creatura aggiunta si "scalano" i punti dal monte totale a disposizione del GM. Si continua ad aggiungere creature fino a che non si è azzerato il numero dei punti residui. Per i dettagli: Archive of Nethys
  11. Quando l'incontro si è palesemente avviato verso una conclusione chiara e favorevole per il party, entrano in ballo anche le valutazioni sul consumo di risorse. Questo chiaramente vale soprattutto per le classi magiche, che hanno slot incantesimi limitati. Quindi chiaramente il party potrebbe continuare a combattere col freno a mano tirato, proprio nell'ottica di conservare le opzioni più forti per un altro scontro. E' anche vero che arrivati al punto in cui una delle parti nell'incontro è palesemente sconfitta, c'è sempre la possibilità della resa. Ma questo è un discorso a parte. Al contrario, però, quando l'incontro non è semplice, rifiutarsi di giocare "di party" ed adottare una strategia da "one man army" è la strada migliore per ottenere che un bardo racconti la disfatta del gruppo in una taverna.
  12. E aggiungo una cosa molto importante: il concetto di ottimizzazione del personaggio in Pathfinder assume meno peso rispetto ad altri sistemi in cui se il pg non è meta allora non sarà efficace. Il focus del sistema è sul party e sulla collaborazione tra i vari personaggi, come è stato ben espresso nell'articolo. La corsa a spremere l'ultimo hp di danno è vana se non è supportata dal resto del party.
  13. Come detto da Zaorn nel post sopra, il punto è che in PF2 non hai UNA combo da utilizzare all'infinito, ma hai diverse cose che puoi fare nel turno a seconda della situazione. Già solo la sequenza citata della canaglia che esce dal nascondiglio, scocca una freccia e si nasconde di nuovo può essere fatta in diversi modi a seconda delle abilità del personaggio. E più sali di livello più la versatilità aumenta. Il limite è solo l'inventiva del giocatore.
  14. Se ti riferisci alle fasi di combattimento, allora la tua intuizione è corretta. Difficilmente in un gioco tattico come pathfinder 2 (idem per starfinder 2) si riescono a fare combattimenti senza il supporto di mappe (con o senza griglia). Le distanze sono importanti e, sebbene nel gioco dal vivo si possa sopperire con altri strumenti di misura, le mappe con griglia aiutano molto. Per l'online ovviamente i vari VTT offrono supporto più che adeguato da questo punto di vista. Ma Pathfinder/Starfinder ovviamente non è solo combattimento. Ci sono diversi subsystems che permettono di creare incontri sociali molto profondi e strutturati, che ovviamente possono essere eseguiti senza mappe.
  15. TMK ha commentato in roctopus's evento in Calendario Eventi

    fino

    L'iniziativa di beneficenza è attiva. La raccolta è in favore di Save the Children Italia. All'iniziativa è associata una lotteria che assegnerà diversi premi, tra cui buoni digitali del valore di 20$ da spendere sul sito Paizo e boons rari da utilizzare per personaggi del Gioco Organizzato (aka Society). Info e dettagli sulla pagina dell'evento Warhorn e sul Discord dell'Organized Play Italia Online: https://discord.gg/CqyMhUtzjn Ci sono ancora posti disponibili ai tavoli!
  16. In poche righe hai sintetizzato perfettamente lo spirito e le meccaniche alla base di Pathifinder 2 e Starfinder 2. Complimenti @Gero !

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