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  1. In questo articolo raccogliamo la traduzione di tutte e tre le parti dell'intervista rilasciata da Tim Kask al sito Grognardia. NdT: Prima di lanciarvi nella lettura dell’articolo, ci tengo a fornire una piccola prefazione circa lo scopo di queste traduzioni: la storia della TSR (società che diede i natali a Dungeons & Dragons) e dei suoi membri, come molti di voi sapranno, è degna di una delle migliori avventure di D&D. Storia di grandi amicizie, tradimenti, colpi bassi, grandi slanci, progetti riuscitissimi e fallimenti clamorosi, voltafaccia e ripicche. Le interviste fatte da James Maliszewski permettono di fare luce sul periodo eroico di Dungeons & Dragons e, incidentalmente, della nascita e dello sviluppo dei giochi di ruolo come li conosciamo oggi. Sono inoltre propedeutiche ad una serie di articoli che narreranno l’epopea di questa casa editrice dalle sue umili origini, l’ascesa a ruolo di guida di un intero settore fino al crollo e al fallimento, attraverso le storie dei suoi fondatori e dei vari personaggi che nel corso degli anni si sono avvicendati in quel di Lake Geneva. Mi auguro che sia una lettura interessante per tutti voi. Intervista: Tim Kask (Parte I)Tim Kask, il primo curatore editoriale della TSR, ha gentilmente accettato di rispondere ad alcune mie domande sulla sua storia nel mondo dei giochi di ruolo e sul ruolo che ha avuto nei primi tempi di Dungeons & Dragons. Visto che molte delle risposte di Tim erano lunghe, le ho divise in più parti che pubblicherò nei prossimi giorni. Spero che tutti apprezzeranno i dettagli e le informazioni che queste domande portano alla luce e vorrei ringraziare ancora una volta Tim per avermi permesso di intervistarlo. Spero che questa intervista sia la prima di una serie con persone legate agli inizi di questo hobby. Nella prefazione di Gods, Demigods, & Heroes dici che il tuo primo incarico per la TSR è stato lavorare a Supplement II: Blackmoor. Come sei stato assunto dall'azienda e quali erano i tuoi compiti come “redattore delle pubblicazioni”? La risposta sarà lunga, perché mi hai chiesto un sacco di informazioni in poche parole. Ho conosciuto Gary per la prima volta al telefono alla fine del '73 o all'inizio del '74, quando ero uno studente sposato con una figlia alla Southern Illinois University di Carbondale. L'occasione è nata perché ho chiamato l'assistenza elenco abbonati (all'epoca chiamata Servizio Informazioni) e ho chiesto il suo numero. Avevo visto l'indirizzo di Lake Geneva sul retro delle regole di Chainmail, che era il motivo per cui lo stavo chiamando. Ad essere sincero, non ricordo esattamente di cosa si trattasse. In ogni caso, al telefono rispose un signore molto gentile e cordiale che non sembrò affatto infastidito dal fatto che uno sconosciuto lo chiamasse a casa di notte. (Probabilmente era un venerdì sera, dopo le 21:00, quando si applicavano gli sconti del fine settimana sulle chiamate interurbane). Abbiamo parlato per almeno un'ora e ci siamo trovati subito in sintonia. Ho chiamato ancora un paio di volte nei mesi successivi, parlavamo soprattutto di miniature e regole per miniature, ma anche di tante altre cose, compreso il mio recente servizio nella Marina degli Stati Uniti in Vietnam. A un certo punto, tra l'autunno e l'inverno del '73-'74, Gary mi ha parlato per la prima volta di questo nuovo gioco a cui stava lavorando e che poi ha pubblicato. Mi ha invitato/sfidato a partecipare alla sua convention di giochi che si sarebbe tenuta ad agosto a Lake Geneva, verso la fine di maggio o l'inizio di giugno. Ho organizzato il viaggio per andare nelle Quad Cities¹ (dove io e mia moglie siamo cresciuti e viveva la nostra famiglia), ho lasciato i miei cari e mi sono diretto a LG. Ero molto ingenuo riguardo alla GenCon, pensavo che avrei semplicemente trovato un motel non troppo lontano e sarei andato a dare un'occhiata. Sintesi della prima edizione della GenCon. Sono arrivato in macchina e ci siamo incontrati di persona. Ho partecipato a due tornei di miniature e li ho vinti entrambi. Qualcuno camminava lungo il corridoio dell'Horticultural Hall, dove si teneva la convention, invitando alcuni giocatori a partecipare a un'“avventura” di quel nuovo gioco di cui Gary aveva parlato. (Non ne sono sicuro, ma credo che fosse Rob Kuntz, che all'epoca era solo un ragazzino, mentre io avevo 25 anni.) Ricordando ciò di cui Gary aveva parlato a lungo, mi sono iscritto. Non ricordo molti dettagli circa l'inizio dell'avventura. Sono rimasto per lo più seduto in silenzio in fondo alla sala, cercando di capire cosa stesse succedendo durante il gioco. Durante lo svolgimento dell’avventura, in qualche modo finimmo per far arrabbiare qualcuno e fummo racchiusi in una sorta di sostanza trasparente simile al plexiglass che ci permetteva di continuare a respirare. Quando capii cosa stava succedendo, ci trovammo davanti a un “Deus ex Machina” e fummo trasformati in piccoli cubi delle dimensioni di grandi dadi. Beh! Era una cosa diversa... Un paio di minuti dopo, mi iscrissi a un'altra avventura, questa volta nei panni di un nano. In breve, ho salvato un re nano morente senza eredi, mi è stato concesso il regno dei nani e mi è stato donato il Sigillo Reale. Poi è arrivato il momento di smettere di giocare! Ho acquistato il vecchio cofanetto marrone e un set di dadi, ho chiacchierato ancora un po' con Gary, che mi ha detto di tenerlo aggiornato su come sarebbe andata con il mio club di giochi quando avrei presentato loro D&D, e sono tornato dalla mia famiglia. Gary e io abbiamo avuto una conversazione privata in cui mi ha parlato un po' dei suoi piani e mi ha detto che quando mi sarei laureato l'estate successiva, avrebbe potuto offrirmi un buon lavoro come redattore. Quando sono tornato al mio gruppo di gioco, ho detto a tutti che avevo provato un gioco davvero strano e fantastico, e che presto avrebbero avuto la possibilità di farlo anche loro. Quel “presto” si è trasformato in circa tre settimane; non avevo idea che leggere e capire quei tre libricini sarebbe stato così difficile. Se non ci avessi giocato, per quanto male, non ne avrei avuto la minima idea. Ho improvvisato alcuni livelli di dungeon, abbiamo creato alcuni personaggi quel fatidico sabato mattina e la mia prima campagna era iniziata. Circa una volta al mese chiamavo Gary e parlavamo a lungo di quello che il mio gruppo stava facendo, aveva fatto e di come lo avevamo fatto. Parlavamo anche di molte altre cose e scoprimmo di avere ancora più cose in comune di quanto pensassimo. A entrambi piacevano diversi autori fantasy, avevamo gusti simili in fatto di storia militare e ci piacevano anche molti degli stessi film. Dopo un paio di mesi di gioco, più o meno durante le feste di Natale, annunciai che al loro ritorno dopo le vacanze avremmo creato nuovi personaggi (usando un tiro di dado con punteggio medio per i livelli iniziali, per sottolineare che non erano dei principianti assoluti) e avremmo giocato in una nuova ambientazione. A quel punto avevo preso una copia di Greyhawk e volevo incorporarne alcuni elementi. Così è nata la mia campagna Ruins of Kwalishar. [Quel nome dovrebbe suonarvi familiare! -JM] Ho scritto una base dettagliata per la campagna e non abbiamo più smesso di giocare fino alla mia laurea nell'agosto del '75. Le mie chiacchierate mensili con Gary continuarono e iniziai a sperimentare alcune cose seguendo le sue istruzioni e facendogli sapere come erano andate, cosa ne pensavano i miei giocatori, ecc. (Solo più tardi mi resi conto che stavamo testando il gioco per Gary). Poi andai alla GenCon '75, incontrai Brian Blume e decisi di trasferirmi laggiù entro un mese, cosa che feci insieme alla mia famiglia. Sono stato assunto dalla Tactical Studies Rules, che poche settimane dopo è stata sostituita dalla TSR Hobbies, Inc.; sono stato il primo dipendente a tempo pieno di entrambe. Prima di tutto, sono stato assunto per fare la revisione degli scritti di Gary. Chiunque abbia letto i primi lavori di Gary sa che lui amava la lingua inglese e, soprattutto, amava mettere alla prova i suoi lettori. Gary ha iniziato a leggere autori come Sir Walter Scott e Charles Lamb. Questi autori sapevano davvero costruire una frase, ma ci voleva un po' di tempo per abituarsi alla loro scrittura. Non avrebbero potuto scrivere per USA Today o People Magazine; erano troppo difficili da leggere per un lettore occasionale o meno istruito. Alcuni degli scritti di Gary erano così, quasi di natura vittoriana². Il mio lavoro era quello di prendere i suoi scritti e semplificarli un po' per il resto del mondo, senza sminuire l'abilità che ci aveva messo. Mi piace pensare di averlo fatto piuttosto bene. (Alla Lake Geneva Game Convention III nel 2007, Gary mi disse che, tra tutti gli editor che aveva avuto, quello che gli mancava di più ero io. Mi sentii onorato e commosso da quel commento.) Il resto del tempo lo passavo a sistemare le altre cose che facevamo. Mi sono occupato di The Strategic Review dal numero 5 in poi, e il nostro piano di creare una vera rivista ha iniziato a prendere forma. Ho lavorato sui manoscritti dei giochi. Ma dove ho davvero iniziato a imparare il mestiere è stato con Blackmoor, il secondo supplemento di D&D. Un giorno, dopo che ero lì da un paio di mesi, Gary e Brian mi stavano aspettando quella mattina quando sono arrivato a casa di Gary (lavoravamo nel suo seminterrato) con quello che sembrava un cesto pieno di fogli di carta straccia, come se qualcuno avesse ripulito la propria scrivania, e con sorrisi maliziosi sui loro volti. Avrei dovuto capire che qualcosa bolliva in pentola da quei sorrisi... Dopo aver lasciato il cesto ai miei piedi, mi hanno annunciato che conteneva il prossimo supplemento e che avrei dovuto mettermi subito al lavoro. Dopo averlo smistato un po', ho chiesto se facessero sul serio e mi hanno assicurato che era così. Ci sono voluti quasi due giorni per sistemarlo e un altro giorno o due per cercare di capirci qualcosa. Quando, circa una settimana dopo, ho riferito che quello che avevo trovato era contraddittorio, confuso, incompleto, in parte incomprensibile, privo di parti importanti e per lo più senza senso, hanno riso e hanno detto che lo sapevano. Entrambi erano già giunti alla stessa conclusione: se volevo diventare il redattore, quella era la mia prova del nove, e nessuno dei due voleva farlo. Così, nelle settimane successive, ho sistemato, completato, aggiunto e cancellato. Il risultato finale era composto per circa il 60% dal mio lavoro, per il 30% da quello di Dave Arneson e per il resto da quello di Gary e Rob Kuntz. Gary mi ha ricordato che il giorno in cui ho portato il manoscritto finito a lui e Brian, ho minacciato di licenziarmi se mi avessero affidato un altro “progetto” (leggi “caso disperato”) come quello. Per i due anni successivi è quello che ho fatto: ho curato i supplementi, ho svolto il ruolo di redattore editoriale della TSR, ho curato The Dragon e Little Wars dopo che li abbiamo scorporati dalla TSR, ho revisionato praticamente tutto quello che abbiamo fatto, ho continuato a essere il revisore di Gary e ho svolto tutti gli altri miei compiti alla TSR. ¹Le Quad Cities sono un gruppo di cinque città negli Stati Uniti, tra l'Iowa e l'Illinois: Davenport e Bettendorf nel sud-est dell'Iowa, e Rock Island, Moline e East Moline nel nord-ovest dell'Illinois. (NdT) ²In realtà, la ricerca di uno stile di scrittura così arzigogolato nacque per compensare il fatto che Gygax non terminò mai gli studi. Il suono di quelle costruzioni sintattiche dava invece l’impressione di una grande erudizione, cosa che a Gygax piacque molto durante la lettura di alcune opere dei primi del ‘900 e degli autori delle cosiddette opere “pulp fiction” come Robert E. Howard, Jack Vance, Fritz Leiber, H. P. Lovecraft, and Edgar Rice Burroughs (il termine attuale per questo genere di libri è sword & sorcery). Intervista: Tim Kask (Parte II)Nella tua prefazione chiami il Supplemento IV “l'ultimo supplemento di D&D”. In un certo senso, avevi ragione, perché non c'erano più supplementi di OD&D - all'epoca si chiamava solo D&D - in arrivo, ma non era la fine del materiale di gioco “ufficiale” della TSR. Cosa è successo tra il momento in cui hai scritto questo articolo nel 1976 e l'uscita del Monster Manual un anno dopo? Da quando ho incontrato Frank Mentzer siamo diventati subito amici, ho capito che lui ed io condividevamo una posizione unica alla TSR: quella di cassa di risonanza, stimolatore di idee, collaboratore, consulente e amico fidato di Gary. Parlavamo di D&D quasi ogni giorno, scambiandoci idee ed esaminando il sistema di regole così com'era all'epoca. Da quando lavoravamo a Eldritch Wizardry e preparavamo Gods, Demi-Gods & Heroes, sapevamo che non stavamo più solo aggiungendo nuove cose, ma anche perfezionando quelle vecchie e cambiando un po' qua e là. La situazione stava diventando piuttosto confusa e dovevamo fare qualcosa al riguardo. Avevamo anche altre preoccupazioni, la principale delle quali era come condurre tornei equilibrati. Prima che il termine diventasse di moda, stavamo promuovendo TSR in modo virale; io ne ero un esempio perfetto. Ho giocato al gioco a una convention, ne ho comprato uno, l'ho portato al mio gruppo e li ho contagiati. Per come era strutturato il gioco, doveva essere solo vagamente legato alle regole stampate; queste erano pensate come suggerimenti e linee guida. Trovare 30 DM che gestissero un torneo per noi era già un compito difficile; trovarne 30 che giocassero allo stesso modo era impossibile, perché ognuno gestiva le proprie campagne come meglio credeva. Gary Gygax ti ha ringraziato sia nell'AD&D Players Handbook che nella Dungeon Masters Guide. Che ruolo hai avuto nello sviluppo di questi due libri o dell'intero progetto AD&D? Continuando sulla stessa linea della risposta alla domanda precedente, ci scambiavamo continuamente idee. A un certo punto abbiamo iniziato a elencare tutte le revisioni e le contraddizioni. Avevamo altri problemi da affrontare: la crescita dei livelli e l'inflazione delle monete d'oro erano due di questi, così come una curva di apprendimento troppo ripida. All'inizio, vendevamo il nostro gioco a ragazzi dell'università, studenti delle superiori e qualche giocatore più grande con difficoltà sociali. Per quanto fossero in genere molto intelligenti, molti di loro si lamentavano della curva di apprendimento ripida e delle apparenti contraddizioni nei supplementi successivi. Per quanto cercassi di ribadire che si trattava di suggerimenti, esempi e linee guida nelle prefazioni che scrivevo in ciascuno di essi, la gente voleva considerarli come nuove regole. Inoltre, cominciammo a ricevere segnalazioni da genitori che avevano acquistato il gioco su insistenza dei propri figli, solo per scoprire che era troppo complesso per i loro adorati pargoli. Su questo punto, posso sicuramente confermare: se non avessi annunciato con sicurezza che il mio club avrebbe provato questo nuovo gioco che mi aveva così affascinato, forse non avrei passato tre settimane a cercare di capirlo abbastanza da poter iniziare. E io avevo il vantaggio di averci giocato due volte. Gary e io abbiamo parlato di tutto questo e di altro ancora. Si è deciso di consultare qualcuno con un po' di esperienza in psicologia infantile, ed è entrato in scena J. Eric Holmes. Quindi Holmes è stato coinvolto per la sua esperienza in psicologia infantile? Qual era la logica dietro questa scelta? Posso solo dire questo, ed è tutto di seconda mano, quello che mi ha detto Gary, quello che ho capito, ecc., dato che NON facevo parte del gruppo che ha preso questa decisione. Holmes è stato coinvolto per cercare di aiutarci a capire un sacco di cose diverse. Da quando ho preso il mio Master in Educazione, comprendo molto meglio la logica dietro questa scelta. Avevamo bisogno di sapere una serie di informazioni, ad esempio: cosa è troppo spaventoso per i bambini (dai 9 ai 14 anni)? Non volevamo causare incubi. Quanto possono essere complesse le regole affinché i bambini di quell'età possano divertirsi giocando? Come si scrivono le regole di gioco per giocatori così giovani? Dovevamo affrontare il problema delle regole attuali, piuttosto complesse e incomprensibili per i bambini più grandi. Quali tipi di magia erano troppo complicati per i giocatori più giovani o meno esperti? Eravamo arrivati al punto di capire che il nostro nuovo pubblico non avrebbe avuto una grande familiarità con il fantasy e sarebbe partito in svantaggio rispetto ai primi appassionati del gioco. Dovevamo capire come superare questo ostacolo. Tornando al tuo ruolo nello sviluppo di AD&D... Un giovedì, Gary mi disse di finire tutto quello che stavo facendo e di liberarmi a partire dal lunedì successivo. Incuriosito, accettai. Quando arrivai lunedì mattina, Gary mi chiamò nel suo ufficio (eravamo ancora nella vecchia casa grigia e avevamo gli uffici uno accanto all'altro), poi disse a chiunque rispondesse al telefono che nessuno di noi doveva essere disturbato se non per un'emergenza grave o una chiamata dalle nostre mogli. Aveva circa sei serie di questi piccoli taccuini e aveva messo diverse bacheche di sughero in più nell'ufficio. Nei successivi otto o nove giorni, abbiamo rifatto D&D. Abbiamo modificato vari dettagli, cambiando e modificando i danni causati da varie armi e incantesimi (mi viene in mente Dardo incantato). Alla fine di quel periodo, avevamo due raccoglitori pieni di fogli e ritagli di quaderno; uno era Basic, l'altro AD&D. C'era molto meno spazio per l'interpretazione; c'era più precisione nelle tabelle e nei grafici. Stavamo pensando ai tornei. Dobbiamo aver tirato centinaia di dadi in diversi scontri mentre sistemavamo i punti ferita e i danni. Abbiamo smontato quei libri e attaccato tutto sui muri. Da lì sono nati Basic D&D e Advanced D&D. Mi sentivo come un'ostetrica durante il parto. Intervista: Tim Kask (Parte III)Se potessi chiarire un malinteso comune che i giocatori di oggi hanno sui primi tempi di questo hobby, quale sarebbe? Non saprei. Qual è l'idea che si ha di quei “bei vecchi tempi”? A dire il vero, dopo il nostro piccolo processo di nascita, non ho più pensato molto a queste cose; ero troppo preso dai periodici TSR e dalle riviste. Oh, ne ho uno. No, non è vero che nessuno di noi capiva l'igiene personale. Molti non lo facevano, ma la maggior parte di noi si ricordava di fare il bagno o la doccia abbastanza spesso da non dare fastidio a troppe persone intorno a noi. Ma alcuni di quei vecchi fanatici potevano diventare piuttosto puzzolenti. Immagino che sia da quella vecchia percezione che il termine per un gruppo di giocatori, come uno stormo di corvi, un branco di orsi o uno stuolo di quaglie, sarebbe “stink” (puzza); che eleganza, una puzza di giocatori (gioco di parole intraducibile NdT). C'è qualcosa che ti manca dei primi tempi di questo hobby? La varietà di prodotti pubblicati. Ai tempi, chiunque avesse un po' di soldi poteva pubblicare i propri giochi o le proprie regole. Prima dell'era Hasbro c'era molta più varietà. Pensi che le nuove tecnologie, come la stampa su richiesta, possano riportarci ai bei vecchi tempi in cui chiunque avesse un'idea poteva pubblicare i propri giochi o le proprie regole? Se no, cosa è cambiato per rendere questo meno probabile? Chi ha detto che erano buoni? Alcuni dei prodotti autopubblicati lo erano per una buona ragione: erano scadenti. Mandavi i tuoi soldi e ti affidavi alla fortuna. C'erano alcune perle, ma erano poche e rare. Uno dei migliori giochi da tavolo che abbia mai visto (per una serie di motivi) non è mai andato oltre una piccola produzione che ha venduto forse un paio di migliaia di copie. Il difetto fatale che gli ha impedito di avere un successo più ampio all'epoca era la gestione dei punteggi. Oggi, se fosse su PC e gestisse automaticamente tutti i punteggi, sarebbe un gioco unico, secondo me. Ma è andato perso in un mare di schifezze. Detto questo, mi contraddirò un po'. Sono sicuro che ci sono alcuni designer, soprattutto di campagne/scenari/moduli/avventure (come volete chiamarli), che potrebbero guadagnare qualche soldo con il P-O-D. Ma, per quanto abbiano dimostrato il loro valore, perché dovrebbero farlo quando le aziende affermate sono più che disposte a pubblicarli e loro guadagneranno di più? Potrei scrivere un'avventura per una campagna e magari venderne qualche centinaio a 5 o anche 10 dollari l'una per scaricare i PDF. Potrei guadagnare mille o duemila dollari; se la vendessi a una delle aziende affermate con una rete di distribuzione, potrebbero venderne 20.000 copie, dalle quali potrei ricavare 1 dollaro ciascuna. Naturalmente, sto supponendo che chiunque potrebbe comprarla perché l'ho scritta io. Hai ancora modo di giocare a D&D di questi tempi? L'ultima volta che ho giocato a D&D in più di vent'anni è stato all'evento Tower of Gygax alla GenCon 2008. Se per giocare intendi sia fare il DM che giocare come personaggio, non gioco come personaggio dai tempi dei playtest dei moduli alla TSR. Uno dei miei personaggi di lunga data è finito come PNG nel modulo Hommlet. Ho smesso di giocare come personaggio quando sono diventato DM del mio gruppo nel '74. Ora, se il ToG si ripeterà l'anno prossimo, lo farò. Mi sono impegnato a condurre due avventure di quattro ore alla Lake Geneva Game Convention del prossimo giugno, come parte dell'evento commemorativo “Gary's Virtual Porch” che stanno organizzando. Grazie mille al signor Kask per aver gentilmente accettato questa intervista. Spero che i suoi ricordi e le sue riflessioni siano stati utili e interessanti - per me lo sono stati - e farò del mio meglio per organizzare altre interviste da pubblicare qui nel prossimo futuro. Link agli articoli originali https://grognardia.blogspot.com/2008/09/interview-tim-kask-part-i.html https://grognardia.blogspot.com/2008/09/ https://grognardia.blogspot.com/2008/09/interview-tim-kask-part-ii.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi Grognardia#6: Cosa Si Intende per Gygaxiano Visualizza articolo completo
  2. NdT: Prima di lanciarvi nella lettura dell’articolo, ci tengo a fornire una piccola prefazione circa lo scopo di queste traduzioni: la storia della TSR (società che diede i natali a Dungeons & Dragons) e dei suoi membri, come molti di voi sapranno, è degna di una delle migliori avventure di D&D. Storia di grandi amicizie, tradimenti, colpi bassi, grandi slanci, progetti riuscitissimi e fallimenti clamorosi, voltafaccia e ripicche. Le interviste fatte da James Maliszewski permettono di fare luce sul periodo eroico di Dungeons & Dragons e, incidentalmente, della nascita e dello sviluppo dei giochi di ruolo come li conosciamo oggi. Sono inoltre propedeutiche ad una serie di articoli che narreranno l’epopea di questa casa editrice dalle sue umili origini, l’ascesa a ruolo di guida di un intero settore fino al crollo e al fallimento, attraverso le storie dei suoi fondatori e dei vari personaggi che nel corso degli anni si sono avvicendati in quel di Lake Geneva. Mi auguro che sia una lettura interessante per tutti voi. Intervista: Tim Kask (Parte I)Tim Kask, il primo curatore editoriale della TSR, ha gentilmente accettato di rispondere ad alcune mie domande sulla sua storia nel mondo dei giochi di ruolo e sul ruolo che ha avuto nei primi tempi di Dungeons & Dragons. Visto che molte delle risposte di Tim erano lunghe, le ho divise in più parti che pubblicherò nei prossimi giorni. Spero che tutti apprezzeranno i dettagli e le informazioni che queste domande portano alla luce e vorrei ringraziare ancora una volta Tim per avermi permesso di intervistarlo. Spero che questa intervista sia la prima di una serie con persone legate agli inizi di questo hobby. Nella prefazione di Gods, Demigods, & Heroes dici che il tuo primo incarico per la TSR è stato lavorare a Supplement II: Blackmoor. Come sei stato assunto dall'azienda e quali erano i tuoi compiti come “redattore delle pubblicazioni”? La risposta sarà lunga, perché mi hai chiesto un sacco di informazioni in poche parole. Ho conosciuto Gary per la prima volta al telefono alla fine del '73 o all'inizio del '74, quando ero uno studente sposato con una figlia alla Southern Illinois University di Carbondale. L'occasione è nata perché ho chiamato l'assistenza elenco abbonati (all'epoca chiamata Servizio Informazioni) e ho chiesto il suo numero. Avevo visto l'indirizzo di Lake Geneva sul retro delle regole di Chainmail, che era il motivo per cui lo stavo chiamando. Ad essere sincero, non ricordo esattamente di cosa si trattasse. In ogni caso, al telefono rispose un signore molto gentile e cordiale che non sembrò affatto infastidito dal fatto che uno sconosciuto lo chiamasse a casa di notte. (Probabilmente era un venerdì sera, dopo le 21:00, quando si applicavano gli sconti del fine settimana sulle chiamate interurbane). Abbiamo parlato per almeno un'ora e ci siamo trovati subito in sintonia. Ho chiamato ancora un paio di volte nei mesi successivi, parlavamo soprattutto di miniature e regole per miniature, ma anche di tante altre cose, compreso il mio recente servizio nella Marina degli Stati Uniti in Vietnam. A un certo punto, tra l'autunno e l'inverno del '73-'74, Gary mi ha parlato per la prima volta di questo nuovo gioco a cui stava lavorando e che poi ha pubblicato. Mi ha invitato/sfidato a partecipare alla sua convention di giochi che si sarebbe tenuta ad agosto a Lake Geneva, verso la fine di maggio o l'inizio di giugno. Ho organizzato il viaggio per andare nelle Quad Cities¹ (dove io e mia moglie siamo cresciuti e viveva la nostra famiglia), ho lasciato i miei cari e mi sono diretto a LG. Ero molto ingenuo riguardo alla GenCon, pensavo che avrei semplicemente trovato un motel non troppo lontano e sarei andato a dare un'occhiata. Sintesi della prima edizione della GenCon. Sono arrivato in macchina e ci siamo incontrati di persona. Ho partecipato a due tornei di miniature e li ho vinti entrambi. Qualcuno camminava lungo il corridoio dell'Horticultural Hall, dove si teneva la convention, invitando alcuni giocatori a partecipare a un'“avventura” di quel nuovo gioco di cui Gary aveva parlato. (Non ne sono sicuro, ma credo che fosse Rob Kuntz, che all'epoca era solo un ragazzino, mentre io avevo 25 anni.) Ricordando ciò di cui Gary aveva parlato a lungo, mi sono iscritto. Non ricordo molti dettagli circa l'inizio dell'avventura. Sono rimasto per lo più seduto in silenzio in fondo alla sala, cercando di capire cosa stesse succedendo durante il gioco. Durante lo svolgimento dell’avventura, in qualche modo finimmo per far arrabbiare qualcuno e fummo racchiusi in una sorta di sostanza trasparente simile al plexiglass che ci permetteva di continuare a respirare. Quando capii cosa stava succedendo, ci trovammo davanti a un “Deus ex Machina” e fummo trasformati in piccoli cubi delle dimensioni di grandi dadi. Beh! Era una cosa diversa... Un paio di minuti dopo, mi iscrissi a un'altra avventura, questa volta nei panni di un nano. In breve, ho salvato un re nano morente senza eredi, mi è stato concesso il regno dei nani e mi è stato donato il Sigillo Reale. Poi è arrivato il momento di smettere di giocare! Ho acquistato il vecchio cofanetto marrone e un set di dadi, ho chiacchierato ancora un po' con Gary, che mi ha detto di tenerlo aggiornato su come sarebbe andata con il mio club di giochi quando avrei presentato loro D&D, e sono tornato dalla mia famiglia. Gary e io abbiamo avuto una conversazione privata in cui mi ha parlato un po' dei suoi piani e mi ha detto che quando mi sarei laureato l'estate successiva, avrebbe potuto offrirmi un buon lavoro come redattore. Quando sono tornato al mio gruppo di gioco, ho detto a tutti che avevo provato un gioco davvero strano e fantastico, e che presto avrebbero avuto la possibilità di farlo anche loro. Quel “presto” si è trasformato in circa tre settimane; non avevo idea che leggere e capire quei tre libricini sarebbe stato così difficile. Se non ci avessi giocato, per quanto male, non ne avrei avuto la minima idea. Ho improvvisato alcuni livelli di dungeon, abbiamo creato alcuni personaggi quel fatidico sabato mattina e la mia prima campagna era iniziata. Circa una volta al mese chiamavo Gary e parlavamo a lungo di quello che il mio gruppo stava facendo, aveva fatto e di come lo avevamo fatto. Parlavamo anche di molte altre cose e scoprimmo di avere ancora più cose in comune di quanto pensassimo. A entrambi piacevano diversi autori fantasy, avevamo gusti simili in fatto di storia militare e ci piacevano anche molti degli stessi film. Dopo un paio di mesi di gioco, più o meno durante le feste di Natale, annunciai che al loro ritorno dopo le vacanze avremmo creato nuovi personaggi (usando un tiro di dado con punteggio medio per i livelli iniziali, per sottolineare che non erano dei principianti assoluti) e avremmo giocato in una nuova ambientazione. A quel punto avevo preso una copia di Greyhawk e volevo incorporarne alcuni elementi. Così è nata la mia campagna Ruins of Kwalishar. [Quel nome dovrebbe suonarvi familiare! -JM] Ho scritto una base dettagliata per la campagna e non abbiamo più smesso di giocare fino alla mia laurea nell'agosto del '75. Le mie chiacchierate mensili con Gary continuarono e iniziai a sperimentare alcune cose seguendo le sue istruzioni e facendogli sapere come erano andate, cosa ne pensavano i miei giocatori, ecc. (Solo più tardi mi resi conto che stavamo testando il gioco per Gary). Poi andai alla GenCon '75, incontrai Brian Blume e decisi di trasferirmi laggiù entro un mese, cosa che feci insieme alla mia famiglia. Sono stato assunto dalla Tactical Studies Rules, che poche settimane dopo è stata sostituita dalla TSR Hobbies, Inc.; sono stato il primo dipendente a tempo pieno di entrambe. Prima di tutto, sono stato assunto per fare la revisione degli scritti di Gary. Chiunque abbia letto i primi lavori di Gary sa che lui amava la lingua inglese e, soprattutto, amava mettere alla prova i suoi lettori. Gary ha iniziato a leggere autori come Sir Walter Scott e Charles Lamb. Questi autori sapevano davvero costruire una frase, ma ci voleva un po' di tempo per abituarsi alla loro scrittura. Non avrebbero potuto scrivere per USA Today o People Magazine; erano troppo difficili da leggere per un lettore occasionale o meno istruito. Alcuni degli scritti di Gary erano così, quasi di natura vittoriana². Il mio lavoro era quello di prendere i suoi scritti e semplificarli un po' per il resto del mondo, senza sminuire l'abilità che ci aveva messo. Mi piace pensare di averlo fatto piuttosto bene. (Alla Lake Geneva Game Convention III nel 2007, Gary mi disse che, tra tutti gli editor che aveva avuto, quello che gli mancava di più ero io. Mi sentii onorato e commosso da quel commento.) Il resto del tempo lo passavo a sistemare le altre cose che facevamo. Mi sono occupato di The Strategic Review dal numero 5 in poi, e il nostro piano di creare una vera rivista ha iniziato a prendere forma. Ho lavorato sui manoscritti dei giochi. Ma dove ho davvero iniziato a imparare il mestiere è stato con Blackmoor, il secondo supplemento di D&D. Un giorno, dopo che ero lì da un paio di mesi, Gary e Brian mi stavano aspettando quella mattina quando sono arrivato a casa di Gary (lavoravamo nel suo seminterrato) con quello che sembrava un cesto pieno di fogli di carta straccia, come se qualcuno avesse ripulito la propria scrivania, e con sorrisi maliziosi sui loro volti. Avrei dovuto capire che qualcosa bolliva in pentola da quei sorrisi... Dopo aver lasciato il cesto ai miei piedi, mi hanno annunciato che conteneva il prossimo supplemento e che avrei dovuto mettermi subito al lavoro. Dopo averlo smistato un po', ho chiesto se facessero sul serio e mi hanno assicurato che era così. Ci sono voluti quasi due giorni per sistemarlo e un altro giorno o due per cercare di capirci qualcosa. Quando, circa una settimana dopo, ho riferito che quello che avevo trovato era contraddittorio, confuso, incompleto, in parte incomprensibile, privo di parti importanti e per lo più senza senso, hanno riso e hanno detto che lo sapevano. Entrambi erano già giunti alla stessa conclusione: se volevo diventare il redattore, quella era la mia prova del nove, e nessuno dei due voleva farlo. Così, nelle settimane successive, ho sistemato, completato, aggiunto e cancellato. Il risultato finale era composto per circa il 60% dal mio lavoro, per il 30% da quello di Dave Arneson e per il resto da quello di Gary e Rob Kuntz. Gary mi ha ricordato che il giorno in cui ho portato il manoscritto finito a lui e Brian, ho minacciato di licenziarmi se mi avessero affidato un altro “progetto” (leggi “caso disperato”) come quello. Per i due anni successivi è quello che ho fatto: ho curato i supplementi, ho svolto il ruolo di redattore editoriale della TSR, ho curato The Dragon e Little Wars dopo che li abbiamo scorporati dalla TSR, ho revisionato praticamente tutto quello che abbiamo fatto, ho continuato a essere il revisore di Gary e ho svolto tutti gli altri miei compiti alla TSR. ¹Le Quad Cities sono un gruppo di cinque città negli Stati Uniti, tra l'Iowa e l'Illinois: Davenport e Bettendorf nel sud-est dell'Iowa, e Rock Island, Moline e East Moline nel nord-ovest dell'Illinois. (NdT) ²In realtà, la ricerca di uno stile di scrittura così arzigogolato nacque per compensare il fatto che Gygax non terminò mai gli studi. Il suono di quelle costruzioni sintattiche dava invece l’impressione di una grande erudizione, cosa che a Gygax piacque molto durante la lettura di alcune opere dei primi del ‘900 e degli autori delle cosiddette opere “pulp fiction” come Robert E. Howard, Jack Vance, Fritz Leiber, H. P. Lovecraft, and Edgar Rice Burroughs (il termine attuale per questo genere di libri è sword & sorcery). Intervista: Tim Kask (Parte II)Nella tua prefazione chiami il Supplemento IV “l'ultimo supplemento di D&D”. In un certo senso, avevi ragione, perché non c'erano più supplementi di OD&D - all'epoca si chiamava solo D&D - in arrivo, ma non era la fine del materiale di gioco “ufficiale” della TSR. Cosa è successo tra il momento in cui hai scritto questo articolo nel 1976 e l'uscita del Monster Manual un anno dopo? Da quando ho incontrato Frank Mentzer siamo diventati subito amici, ho capito che lui ed io condividevamo una posizione unica alla TSR: quella di cassa di risonanza, stimolatore di idee, collaboratore, consulente e amico fidato di Gary. Parlavamo di D&D quasi ogni giorno, scambiandoci idee ed esaminando il sistema di regole così com'era all'epoca. Da quando lavoravamo a Eldritch Wizardry e preparavamo Gods, Demi-Gods & Heroes, sapevamo che non stavamo più solo aggiungendo nuove cose, ma anche perfezionando quelle vecchie e cambiando un po' qua e là. La situazione stava diventando piuttosto confusa e dovevamo fare qualcosa al riguardo. Avevamo anche altre preoccupazioni, la principale delle quali era come condurre tornei equilibrati. Prima che il termine diventasse di moda, stavamo promuovendo TSR in modo virale; io ne ero un esempio perfetto. Ho giocato al gioco a una convention, ne ho comprato uno, l'ho portato al mio gruppo e li ho contagiati. Per come era strutturato il gioco, doveva essere solo vagamente legato alle regole stampate; queste erano pensate come suggerimenti e linee guida. Trovare 30 DM che gestissero un torneo per noi era già un compito difficile; trovarne 30 che giocassero allo stesso modo era impossibile, perché ognuno gestiva le proprie campagne come meglio credeva. Gary Gygax ti ha ringraziato sia nell'AD&D Players Handbook che nella Dungeon Masters Guide. Che ruolo hai avuto nello sviluppo di questi due libri o dell'intero progetto AD&D? Continuando sulla stessa linea della risposta alla domanda precedente, ci scambiavamo continuamente idee. A un certo punto abbiamo iniziato a elencare tutte le revisioni e le contraddizioni. Avevamo altri problemi da affrontare: la crescita dei livelli e l'inflazione delle monete d'oro erano due di questi, così come una curva di apprendimento troppo ripida. All'inizio, vendevamo il nostro gioco a ragazzi dell'università, studenti delle superiori e qualche giocatore più grande con difficoltà sociali. Per quanto fossero in genere molto intelligenti, molti di loro si lamentavano della curva di apprendimento ripida e delle apparenti contraddizioni nei supplementi successivi. Per quanto cercassi di ribadire che si trattava di suggerimenti, esempi e linee guida nelle prefazioni che scrivevo in ciascuno di essi, la gente voleva considerarli come nuove regole. Inoltre, cominciammo a ricevere segnalazioni da genitori che avevano acquistato il gioco su insistenza dei propri figli, solo per scoprire che era troppo complesso per i loro adorati pargoli. Su questo punto, posso sicuramente confermare: se non avessi annunciato con sicurezza che il mio club avrebbe provato questo nuovo gioco che mi aveva così affascinato, forse non avrei passato tre settimane a cercare di capirlo abbastanza da poter iniziare. E io avevo il vantaggio di averci giocato due volte. Gary e io abbiamo parlato di tutto questo e di altro ancora. Si è deciso di consultare qualcuno con un po' di esperienza in psicologia infantile, ed è entrato in scena J. Eric Holmes. Quindi Holmes è stato coinvolto per la sua esperienza in psicologia infantile? Qual era la logica dietro questa scelta? Posso solo dire questo, ed è tutto di seconda mano, quello che mi ha detto Gary, quello che ho capito, ecc., dato che NON facevo parte del gruppo che ha preso questa decisione. Holmes è stato coinvolto per cercare di aiutarci a capire un sacco di cose diverse. Da quando ho preso il mio Master in Educazione, comprendo molto meglio la logica dietro questa scelta. Avevamo bisogno di sapere una serie di informazioni, ad esempio: cosa è troppo spaventoso per i bambini (dai 9 ai 14 anni)? Non volevamo causare incubi. Quanto possono essere complesse le regole affinché i bambini di quell'età possano divertirsi giocando? Come si scrivono le regole di gioco per giocatori così giovani? Dovevamo affrontare il problema delle regole attuali, piuttosto complesse e incomprensibili per i bambini più grandi. Quali tipi di magia erano troppo complicati per i giocatori più giovani o meno esperti? Eravamo arrivati al punto di capire che il nostro nuovo pubblico non avrebbe avuto una grande familiarità con il fantasy e sarebbe partito in svantaggio rispetto ai primi appassionati del gioco. Dovevamo capire come superare questo ostacolo. Tornando al tuo ruolo nello sviluppo di AD&D... Un giovedì, Gary mi disse di finire tutto quello che stavo facendo e di liberarmi a partire dal lunedì successivo. Incuriosito, accettai. Quando arrivai lunedì mattina, Gary mi chiamò nel suo ufficio (eravamo ancora nella vecchia casa grigia e avevamo gli uffici uno accanto all'altro), poi disse a chiunque rispondesse al telefono che nessuno di noi doveva essere disturbato se non per un'emergenza grave o una chiamata dalle nostre mogli. Aveva circa sei serie di questi piccoli taccuini e aveva messo diverse bacheche di sughero in più nell'ufficio. Nei successivi otto o nove giorni, abbiamo rifatto D&D. Abbiamo modificato vari dettagli, cambiando e modificando i danni causati da varie armi e incantesimi (mi viene in mente Dardo incantato). Alla fine di quel periodo, avevamo due raccoglitori pieni di fogli e ritagli di quaderno; uno era Basic, l'altro AD&D. C'era molto meno spazio per l'interpretazione; c'era più precisione nelle tabelle e nei grafici. Stavamo pensando ai tornei. Dobbiamo aver tirato centinaia di dadi in diversi scontri mentre sistemavamo i punti ferita e i danni. Abbiamo smontato quei libri e attaccato tutto sui muri. Da lì sono nati Basic D&D e Advanced D&D. Mi sentivo come un'ostetrica durante il parto. Intervista: Tim Kask (Parte III)Se potessi chiarire un malinteso comune che i giocatori di oggi hanno sui primi tempi di questo hobby, quale sarebbe? Non saprei. Qual è l'idea che si ha di quei “bei vecchi tempi”? A dire il vero, dopo il nostro piccolo processo di nascita, non ho più pensato molto a queste cose; ero troppo preso dai periodici TSR e dalle riviste. Oh, ne ho uno. No, non è vero che nessuno di noi capiva l'igiene personale. Molti non lo facevano, ma la maggior parte di noi si ricordava di fare il bagno o la doccia abbastanza spesso da non dare fastidio a troppe persone intorno a noi. Ma alcuni di quei vecchi fanatici potevano diventare piuttosto puzzolenti. Immagino che sia da quella vecchia percezione che il termine per un gruppo di giocatori, come uno stormo di corvi, un branco di orsi o uno stuolo di quaglie, sarebbe “stink” (puzza); che eleganza, una puzza di giocatori (gioco di parole intraducibile NdT). C'è qualcosa che ti manca dei primi tempi di questo hobby? La varietà di prodotti pubblicati. Ai tempi, chiunque avesse un po' di soldi poteva pubblicare i propri giochi o le proprie regole. Prima dell'era Hasbro c'era molta più varietà. Pensi che le nuove tecnologie, come la stampa su richiesta, possano riportarci ai bei vecchi tempi in cui chiunque avesse un'idea poteva pubblicare i propri giochi o le proprie regole? Se no, cosa è cambiato per rendere questo meno probabile? Chi ha detto che erano buoni? Alcuni dei prodotti autopubblicati lo erano per una buona ragione: erano scadenti. Mandavi i tuoi soldi e ti affidavi alla fortuna. C'erano alcune perle, ma erano poche e rare. Uno dei migliori giochi da tavolo che abbia mai visto (per una serie di motivi) non è mai andato oltre una piccola produzione che ha venduto forse un paio di migliaia di copie. Il difetto fatale che gli ha impedito di avere un successo più ampio all'epoca era la gestione dei punteggi. Oggi, se fosse su PC e gestisse automaticamente tutti i punteggi, sarebbe un gioco unico, secondo me. Ma è andato perso in un mare di schifezze. Detto questo, mi contraddirò un po'. Sono sicuro che ci sono alcuni designer, soprattutto di campagne/scenari/moduli/avventure (come volete chiamarli), che potrebbero guadagnare qualche soldo con il P-O-D. Ma, per quanto abbiano dimostrato il loro valore, perché dovrebbero farlo quando le aziende affermate sono più che disposte a pubblicarli e loro guadagneranno di più? Potrei scrivere un'avventura per una campagna e magari venderne qualche centinaio a 5 o anche 10 dollari l'una per scaricare i PDF. Potrei guadagnare mille o duemila dollari; se la vendessi a una delle aziende affermate con una rete di distribuzione, potrebbero venderne 20.000 copie, dalle quali potrei ricavare 1 dollaro ciascuna. Naturalmente, sto supponendo che chiunque potrebbe comprarla perché l'ho scritta io. Hai ancora modo di giocare a D&D di questi tempi? L'ultima volta che ho giocato a D&D in più di vent'anni è stato all'evento Tower of Gygax alla GenCon 2008. Se per giocare intendi sia fare il DM che giocare come personaggio, non gioco come personaggio dai tempi dei playtest dei moduli alla TSR. Uno dei miei personaggi di lunga data è finito come PNG nel modulo Hommlet. Ho smesso di giocare come personaggio quando sono diventato DM del mio gruppo nel '74. Ora, se il ToG si ripeterà l'anno prossimo, lo farò. Mi sono impegnato a condurre due avventure di quattro ore alla Lake Geneva Game Convention del prossimo giugno, come parte dell'evento commemorativo “Gary's Virtual Porch” che stanno organizzando. Grazie mille al signor Kask per aver gentilmente accettato questa intervista. Spero che i suoi ricordi e le sue riflessioni siano stati utili e interessanti - per me lo sono stati - e farò del mio meglio per organizzare altre interviste da pubblicare qui nel prossimo futuro. Link agli articoli originali https://grognardia.blogspot.com/2008/09/interview-tim-kask-part-i.html https://grognardia.blogspot.com/2008/09/ https://grognardia.blogspot.com/2008/09/interview-tim-kask-part-ii.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi Grognardia#6: Cosa Si Intende per Gygaxiano
  3. Mentre vagavo per Lucca Comics & Games 2025, cercando quanti più stand di GDR possibili nel Padiglione dedicato ai "Games", sono finito davanti allo stand di Mondiversi, che oltre ad essere un rivenditore di un po' di tutto, è anche editore di un libro che ha attirato subito la mia curiosità. Il libro in questione è "Dal Gioco di Guerra al Gioco di Ruolo. Analisi di alcuni aspetti culturali" di Moreno Pedrinzani, e siccome non sono un recensore a seguire mi limito a descrivere il contenuto del libro, visto che l'ho molto apprezzato e penso possa essere di interesse ad alcuni di voi! ContenutoIn breve, il libro è un saggio che ripercorre la storia di D&D in particolare, ma dei GDR in generale, concentrandosi appunto sugli aspetti culturali che hanno dato origine al fenomeno o, viceversa, che sono stati originati da esso. Di seguito, vi lascio i titoli (piuttosto lunghi, ma perlomeno autoesplicativi) dei capitoli del libro. Una breve introduzione sulla teoria del gioco. Le origini di Dungeons & Dragons: dalla teoria dei primi giochi di guerra all'ambiente culturale che lo ha generato, immaginario, aspirazioni e organizzazione degli wargamers statunitensi negli anni '60 e '70. Il rapporto tra guerra giocata e guerra reale, l'etnicità e l'orizzonte etico. La conquista del mercato: Dungeons & Dragons un prodotto casalingo e semi-amatoriale che muta per entrare nel mercato di massa. La storia aziendale della TSR letta dal punto di vista del continuo tentato controllo sul proprio prodotto per un'emanazione dall'alto delle norme standardizzate. La diffusione di internet come chiave per il compimento di quest'opera. L'eresia controculturale: Dungeons & Dragons come toolkit, proposta non agonistica, anticapitalista, libera e collaborativa. L'impatto multimediale dei concetti formulati in Dungeons & Dragons sull'industria videoludica, la base fondante dei concetti meccanici e dell'immaginario dei videogiochi. L'influenza d'immaginario sui libri-gioco. Nuovi media e nuove fruizioni dei concetti. Il moral panic a danno di Dungeons & Dragons: la reazione emotiva della società di massa. Analisi del fenomeno statunitense e del minore e tardivo fenomeno italiano. Il paradosso della riscoperta del medioevo romantico unito all'etica protestante razionalizzante. Il destino manifesto dell'uomo bianco alla conquista della frontiera: l'elemento western e coloniale di Dungeons & Dragons. La via europea, il caso Games Workshop. Warhammer Fantasy Roleplay, copia o prodotto dotato di orizzonti valoriali originali? Breve disamina dei prodotti derivati nel Regno Unito. Quali elementi culturali locali filtrano nel formato standard d'importazione? Analisi della capacità delle culture di fare propri i prodotti culturali statunitensi creando variazioni sul tema. Conclusione. Non credo serva aggiungere altro: sebbene il contenuto si concentri prevalentemente su D&D, lo fa citando non soltanto molti giochi o GDR che lo hanno preceduto, accompagnato o seguito, ma anche numerosi altri aspetti o fenomeni quali i videogiochi o l'impatto avuto sulla società. CommentoHo personalmente apprezzato il libro sia per la ricchezza di contenuti, sia per la ricca bibliografia. Essendo giovane sia a livello anagrafico (nato nel 2000) che ancor più a livello "ruolistico" (giocando soltanto dal 2016), il 90% o più del contenuto di questo libro mi era estraneo, motivo per cui ho molto apprezzato le lezioni storiche e non solo che l'autore mi ha impartito in merito al nostro hobby (al pari dei molti articoli relativi a Dragon Magazine e le vecchie edizioni di D&D che vengono pubblicati su D'L, per i quali ringrazio tutti gli autori/traduttori). L'autore sembra conoscere il fatto suo: sebbene non parli mai di sé, si evince che non è estraneo ai GDR, e non parla soltanto da studioso, ma anche da giocatore degli stessi (nelle illustrazioni sono pure presenti foto delle sue collezioni personali, con vecchie edizioni di D&D, Heroquest e altri). Confesso che ha uno stile di scrittura molto corposo, come si poteva evincere anche dai titoli dei capitoli riportati sopra! Qualcuno nel forum direbbe che ha preso lezioni da Mattia Sorrenti, ma fa niente... L'esposizione è comunque ben documentata e ben approfondita. In sintesi: consiglio a tutti questa lettura!
  4. SAMANTHA BLAZE (Barbaro) Mi sto per avviare ma sento la manina di Eri sulla spalla, mi abbasso e la ascolto. Annuisco con la testa e sorrido quando mi da il bacino. ERI Appena Mai entra in acqua lo seguo, gli sto accanto ed appena vedo che inizia ad annaspare lo afferro con una manica e nuoto con lui finchè non emergiamo nel tunnel, sento il suo abbraccio ma la cosa non mi da per niente fastidio. "Sei andato benissimo! Nessun debito, ci dobbiamo aiutare a vicendo, laddove qualcuno ha una carenza l'altro deve sempre essere pronto a colmarla" gli faccio l'occhiolino. Batto i piedi a terra per scrollarmi l'acqua di dosso. "Se torneremo indietro mi verrai a trovare in california e ti insegno a fare surf!" Mi strizzo i capelli e mi accuccio davanti al punto di emersione, pronta ad allungare una mano per offrire eventuale aiuto qualora qualcuno ne avesse bisogno.
  5. È possibile che qualcuno non capisca il senso dei boon per i GM indicati nell'articolo. Nel gioco Organizzato (Pathfinder e Starfinder Society) l'accesso alle opzioni è regolato per fare in modo che il gioco sia omogeneo in tutte le partite giocate al mondo. I riferimenti di accesso sono spiegati in queste due pagine: Guida della Society: Risorse ed accesso Pagina Paizo su risorse ed accesso In questo quadro i boon per i GM hanno perfettamente senso, sono un forte incentivo (sono boon rari) ai giocatori di Society per masterare. Ovviamente le sessioni devono essere registrate (su Paizo), devono essere ufficiali. Queste sessioni valgono di più (ai fini dell'ottenimento del boon) se sono sessioni registrate su un evento Paizo supportato (vi giuro che appena possibile farò un articolo su come funziona il Gioco Organizzato, al momento sappiate che vuol dire che vi segue un Volontario Paizo come me) oppure se sono erogate durante una fiera o una convention. Siamo a vostra disposizione se questo vi ha incuriosito e volete approfondire il discorso e capire come iniziare nel vostro territorio / associazione / negozio.
  6. Eryn - Paladina Avanziamo , in silenzio, nella notte con poche ore di sonno all'attivo, ma con la preoccupazione per le sorti degli altri insediamenti dell'isola che pesa sul cuore. Quando i primi raggi di sole illuminano quello che rimane del piccolo villaggio più vicino alla polla, mi sembra che il calore del sole nascente sia stato risucchiato dalla spettrale aura di morte che accompagna la scena apocalittica che si estende davanti alla carovana. Un senso di impotenza mi opprime, come se l'armatura mi si sia stretta addosso e mi stia soffocando. Sebbene gli abitanti fossero poco più di una manciata, la totale assenza di superstiti è agghiacciante. Non riesco a guardare gli altri in volto e mi limito a recitare una breve preghiera silenziosa alla Sacra Luce e un'invocazione a Helm, affinchè mi dia la forza di proteggere coloro che ancora ne hanno bisogno. Nei villaggi successivi infondo tutto il mio impegno e la mia esperienza per organizzare al meglio i soccorsi con quello che c'è a disposizione, muovendomi instancabile ed elargendo parole di conforto a tutti, come se questo potesse, in qualche modo, alleggerirmi l'animo da quanto visto poco prima. Continuo a vigilare anche su mia sorella maggiore, soprattutto quando non mi vede. So che è forte, ma so anche che è sensibile, specie con l'affinata sintonia con la natura che dimostra da quando l'ho vista riapparire nella mia vita solo qualche giorno fa. Quando finalmente giungiamo a Grimstone la situazione sembra tutto sommato buona. Pochi edifici sono danneggiati ma l'aria che si respira è densa di preoccupazione. La popolazione è radunata quasi tutta nella piazza e, dopo un rapido giro di controllo per appurare che tutti stiano bene, per quanto possibile in una situazione del genere, mi trovo un posticino discosto per rifiatare un momento. Al momento non sembra esserci altro che possa fare, quindi recupero l'otre e qualche striscia di carne essiccata dallo zaino. Poggio l'elmo decorato al mio fianco e mi verso uno spruzzo d'acqua in testa per sciacquarmi il sudore e la polvere, ma anche per darmi una sferzata di freschezza combattendo la stanchezza che, adesso, è scesa come una scure sulle mie spalle. Mentre mastico silenziosa con lo sguardo perso su un giovane ciuffo d'erba che spunta nei pressi, sento dei passi decisi avvicinarsi e alzo gli occhi per capire di chi si tratti. Il capo Balin mi si fa incontro e subito mi alzo in piedi mentre mi ringrazia della presenza e dell'aiuto: "Che la Luce ti guidi Capo Balin. Ti prego, diamoci del tu. Per quanto riguarda l'aiuto..." mi sfugge un sospiro di sconforto ma subito mi riprendo "...non ho potuto fare poi molto." Subito dopo giunge l'inaspettato invito a partecipare al Consiglio dei nani: "E io con altrettanta gratitudine e rispetto, accetto questo onore che mi fate. Sono a disposizione dei cittadini e farò tutto ciò che è in mio potere per aiutarvi. Prego fai strada." Mentre lo seguo verso la sala che hanno allestito per l'evento cerco con lo sguardo Elyndra ma non la vedo nè fuori nè dentro la sala. In compenso un giovane ragazzo ben vestito, che non ho mai visto, siede vicino alla giovane figlia del locandiere. Dall'aspetto non è di certo un uomo d'arme e mi ritrovo a chiedermi cosa ci faccia in questo posto. Poco dopo anche mia sorella fa la sua comparsa a seguito di una nana, la moglie del proprietario della locanda, nonchè guida spirituale del villaggio. "Non poteva essere diversamente. Le anime affine si richiamano l'un l'altra." penso con un sorriso facendole un impercettibile cenno con la testa e rimanendo poi in attesa dell'inizio della riunione.
  7. 1 punto
    Kaelen Arrivato al quartiere generale, apprendo le nuove notizie da Sammus e prendo nota degli accadimenti in nostra assenza. Inizio a preparare tutto quello che mi serve per il prossimo, epico scontro e do una lista a uno degli uomini con quello che devono recuperare per me (sostanza alchemica congelante e borse impedimento). Nydrian, Saxam... ritornerò in un'ora, massimo due. Devo recuperare degli oggetti. Se non mi vedete tornare, significa che sarò morto. Avviso i due compagni e faccio loro un cenno del capo e un gesto di buona fortuna prima di allontanarmi dalla torre. Assumo le sembianze del chierico di Bane e cammino fino alla villa che avevo offerto come rifugio. L'attendente mi fa entrare e mi reco velocemente in una stanza. Recupero una pergamena dalla mia borsa, è fatta di pelle di gazzella. Inizio a salmodiare l'evocazione e la pelle svanisce in uno sbuffo di pelle ambrata.Tra i turbini di sabbia e fumo profumato, appare un uomo alto e nobile, dalla pelle color bronzo, che indossa una tunica di seta e un'armatura di maglia lamellare lucente. Impugna una scimitarra che brilla di una luce opalescente.Il Janni, che si presenta come Kahlil al-Zahir, incrocia le braccia e mi osserva con un misto di curiosità e rispetto. Mi presento e inizio a convincerlo ad aiutarmi, mostrandogli un sacco di monete e promettendone di future, oltre a una gemma di straordinaria bellezza. Se il Janni accetterà, gli darò le mie direttive per la battaglia futura. DM
  8. Gaia Chui Emeraude - Guerriero L'antico potere delle rune inizia a fluire attraverso il mio corpo dai glifi incisi sul mio equipaggiamento. Quando sento che l'energia ha raggiunto la giusta carica batto il lungo martello da guerra contro il mio possente scudo. Subito il glifo inciso inizia a risplendere di una luce smeraldina e ne invoco il potere: "UVAR!" grido. Nere nubi di tempesta iniziano ad addensarsi sulle nostre teste elettrizzando l'aria intorno a noi grazie alle scariche elettriche che si vedono lampeggiare fra le morbide masse minacciose che riempiono il cielo. I miei occhi vengono pervasi dalle stesse scariche donandomi una parte dei poteri di preveggenza dei Giganti delle Tempeste. Avanzo decisa verso la riva del piccolo laghetto e prima di sferrare il mio attacco avviso il resto della squadra: "State pronti a colpire il cuore dello spirito! Io non posso ma cercherò di bloccarlo in modo da facilitarvi il compito. Avrete solo pochi momenti!" A questo punto pianto il manico del martello nel terreno al mio fianco facendo volare in aria alcune pietre grandi come un pugno e le afferro al volo. Le pietre si ricoprono di un sottile strato di ghiaccio, dono del draco di Izhu. Trasferisco una parte del potere runico nelle due rocce, trasformandole in un misto di fuoco e ghiaccio e poi le lancio in rapida successione verso lo spirito al centro del lago: "Mi basta colpirlo, non serve che gli faccia alcun danno! Forza sassolini!" Quando almeno una delle pietre impatta contro il corpo dello spirito della fonte invoco il potere della Runa del Fuoco: "ILD!" facendo apparire delle magiche catene infuocate per bloccare il bersaglio in posizione. Il glifo sul martello inizia a risplendere intenso mentre canalizzo la sua energia per mantenere saldi i vincoli che dovrebbero impedire allo spirito di muoversi: "ORA!!!" grido ai miei compagni. Meccaniche x @Voignar
  9. Athaulf - Barbaro Arrivo alla fontana pronto ad affrontare ogni pericolo. Questo nano potrebbe benissimo essere un altro mostro. Alzo la spada pronto a colpire ma una forza divina ferma la mia mano. Ho un istante di esitazione. Queste cose non succedono per caso. Io che uccido senza battere ciglio ho fermato la mano appena prima di calare il colpo. C'è un significato più profondo. Qualcosa che sfugge alla mia mente ma non posso comunque ignorare. Assorto in questi pensieri Heinrich annuncia che il nano è vivo. Continuo a guardare il cadavere con sospetto. Vivo potrebbe anche signicare che è un mostro. No, il chierico non ci farebbe preparare un fuoco. Nano fortunato. Non solo è vivo ma non gli ho dato il colpo di grazia per puro intervento divino e se gli dei lo hanno salvato significa che vogliono qualcosa di importante da lui. Mi adopero subito per spostarlo nella stanza adiacente come proposto da Arenal. Nemmeno io mi sento al sicuro qui all'aperto con tanti ingressi che ci circondano.
  10. Io ho ancora il draco con me. Tutti entro 30ft fate 1d6 danni in più da freddo
  11. Maybelle Petit Siete solo dei vigliacchi...dico decisamente irritata verso i briganti... Apparteniamo all'ordine del cavaliere senza testa , arrendetevi , buttate a terra tutte le armi ed alzate le mani o perirete per mano nostra... poi concentro i poteri della mia mente su di loro... @ Tutti @ DM
  12. Akseli Appala Rimango inginocchiato accanto alla cassa per qualche istante ancora, con le tre pagine strappate tra le mani. Leggo e rileggo quelle righe vergate con grafia che diventa sempre più incerta, come se la mano del professore tremasse mentre scriveva. Alarico Vaeerius… ex cattedra di antichità arcaiche alla Reale Università di Suzail. Ha passato la vita tra libri e corridoi illuminati da lampade a olio, proprio come me. Eppure, qui, nelle Valli, ha trovato qualcosa che i tomi di Cormyr avevano sepolto sotto strati di oblio accademico. I Tre Senza Nome. Il solo pensiero mi provoca un brivido lungo la schiena che non ha nulla a che fare con l’umidità di questo sotterraneo. Sollevo lentamente lo sguardo verso i miei compagni, tenendo le pagine con la delicatezza che si riserva a una reliquia fragile. "Secondo me…" dico piano, la voce bassa "..queste non sono semplici annotazioni di un vecchio professore in pensione" Chiudo per un istante gli occhi, lasciando che il peso di quelle rivelazioni si depositi. "Cosa importate: ha scritto che doveva nascondere queste pagine perché 'ciò che era dimenticato sta reclamando la sua carne' e, soprattutto, non ha scritto questo nome. Molto strano" "Non dice “i Tre Dimenticati”, né “i Tre Proibiti”, ma Senza Nome. Come se persino pronunciare i loro veri titoli fosse un rischio troppo grande. Il professore Alarico Vaeerius, un uomo di cultura come me, ha scelto di non scriverli apertamente. Questo la dice lunga sulla natura di ciò che ha scoperto" "Vi espongo il mio ragionamento: in primo luogo, non sembrano appartenere al pantheon goblinoide comune. Maglubiyet e Khurgorbaeyag sono ben noti, persino troppo noti, e i goblin li invocano apertamente. Qui invece parliamo di qualcosa di più antico, di un culto rituale, di scavi frenetici intorno a un tumulo di pietre nere che pulsano. Qualcosa che i goblin stanno cercando di risvegliare, o di liberare. Potrebbero essere entità preistoriche, forse primordiali o essenze antiche sepolte prima ancora che gli dei del Faerûn attuale prendessero forma. Nel Cormyr, durante i miei studi alla Reale Università, ho incontrato vaghi riferimenti a poteri che vennero deliberatamente cancellati dalla memoria collettiva, non per punizione, ma per necessità. Il professore lo scrive chiaro: “non furono cancellati per punizione, ma per una necessità così terribile da richiedere l’oblio del mondo intero”. "Una possibilità che mi turba particolarmente è che uno (o più) di loro possa essere legato ai Sette Dei Perduti, quelle entità che un tempo si piegarono (o furono sottomesse) davanti a Bane, Myrkul e Bhaal. Tra quei sette vi sono nomi come Borem del Lago di Fango Bollente, Camnod l’Invisibile, e almeno due i cui nomi sono andati completamente perduti. Forse i “Tre Senza Nome” sono una frazione di quel gruppo più vasto, le porzioni più pericolose Oppure potrebbero non essere affatto “dei” nel senso che diamo noi oggi. Potrebbero essere abomini primordiali, vestigia di ere precedenti alla venuta degli dei, entità di puro caos o di vuoto che il mondo ha sigillato sotto tumuli, medaglioni e incantesimi di oblio Qualunque cosa siano, il fatto che i goblin stiano scavando con furia rituale suggerisce che qualcuno, o qualcosa, li sta guidando. Non una semplice tribù razziatrice, ma un culto. E se uno di questi Tre sta davvero cercando di tornare allora il sigillo rotto dal professore potrebbe aver aperto una crepa pericolosa" "Dobbiamo decidere con calma. Queste pagine sono troppo importanti per essere mostrate con leggerezza. Il medaglione potrebbe essere ancora là fuori, o peggio, potrebbe già essere nelle mani dei goblin. Se uno dei Tre Senza Nome sta davvero cercando di tornare allora questa non è più una semplice indagine su una razzia. È qualcosa di molto più antico e pericoloso" Ripiego con estrema cura le tre pagine e le infilo dentro una tasca interna del mantello. "Propongo di continuare a cercare ancora finché non abbiamo vagliato tutto, per vedere se c’è menzione del medaglione o di ulteriori appunti. Nel frattempo: qualcuno di voi conosce bene la zona a nord di Highmoon? Un ruscello, una zona di foresta fitta. Potrebbe essere un buon punto di partenza"
  13. Andrej Tars "Maledizione... saranno le vecchie stregacce del Rasheman?", sibilo, ripensando alla poche cose che so, ma preparandomi comunque a un probabile scontro.
  14. Mako Mori Eri non mi risponde e si dirige a sussurrare qualcosa all'orecchio di Sam. Preoccupata mi dirigo verso il punto di immersione arrivando con l'acqua alla vita, a quel punto mi giro per un ultimo fugace sguardo con la ragazza per cui provo un materno istinto protettivo. "È grande abbastanza da fare le sue scelte, non posso che rispettarle." Cerco i suoi occhi prima di immergermi per ultima dietro al resto del gruppo che già è entrato in acqua. Faccio un respiro profondo e nuoto agile nel tunnel. Quando riemergo poco dopo mi fermo a guardarmi intorno sulla sabbia nera estendendo i sensi per percepire suoni o odori che possano darci qualche indizio. I colpi di tosse di Kai non aiutano, ma cerco di escluderli come quando si elimina una frequenza da una traccia audio, portando tutta l'attenzione al resto. meccaniche
  15. Sono contento della fine della linea di avventure a fascicoli. Ricordo ancora molto bene quanto ne costavano 25/30 euro l'uno all'epoca di PF 1e 🤯 Mi dispiace invece per l'aver posticipato il Paizo Con Online all'anno prossimo. Seguendo altri eventi simili, molti hanno già posticipato già dall'anno scorso (2025) al 2026 o 2027, sempre per motivi organizzativi, di risorse e di vari problemi che ancora impattano sul mercato in generale dal periodo pandemia. Poi lasciamo perdere la crisi attuale che sta colpendo tutto il mondo 😱 Però mi tocca far notare una cosa... ma un PDF che costa quanto un manuale di D&D cartaceo pensavo di non arrivare mai a vederlo coi miei occhi in vita mia! Io incrocio le dita che la gente glieli compri, perché è oggettivamente tanto ed il periodo storico non è dei migliori per alzare tanto i prezzi. Incrocio le dita per loro 😨 Intanto... lo Slayer c'è ❤️
  16. Martino Umano Monaco Oh, non temete, sta solo facendo i capricci, non è vero piccolino? dico mentre gli faccio il solletico, non curante del fatto che non può sentire nulla per metterci in contatto dobbiamo semplicemente abbracciarlo forte forte e questo creerà un contatto con l'altro lato, l'ho già fatto un paio di volte, funzionerà al 100% e concludo aprendo le braccia a mò di abbraccio in questo caso servirà un abbraccio di gruppo essendo in tanti...credo eh eh eh
  17. 1 punto
    Bayla Rosenthal Sotto lo shul
  18. Ragazzi, chiudo il capitolo 1 e apro finalmente il capitolo due! Ci troviamo nell'altro thread! 😃
  19. Interessante notizia 😍 Il fatto poi che includano anche Cthulhu nel manuale come Signore Oscuro, lascia intravedere un possibile risvolto di questi manuali... Chissà come saranno gli altri Signori Oscuri? Avete qualche sentore? Io mi aspetterei un bell'approfondimento anche sui dei Signori dei Demoni, come avevano introdotto in Fuga dall'Abisso (anche se li era molto striminzita la loro caratterizzazione, ed il loro ruolo era più quello di fare a botte fra di loro in una Royal Rumble fra demoni macchinata dai PG). Su questo ti do ragione, di materiale già pubblicato c'è ne è un sacco ed ognuno ha uno stile che si sposa bene con questo tipo di ambientazioni e tematiche. Anche andando su altri lidi, tipo Pathfinder, materiale bello per creare una sessione dell'orrore in 5e e 5.5e c'è n'è tanto ed è più o meno facile conversione. Non dimentichiamo che c'è gente che ha creato anche guide apposite per convertire materiale da edizioni completamente diverse fra loro per la 5e (vi lascio qui il link per chi mastica l'inglese di una discussione di convertire Pathfinder 1e a D&D 5e)... ma non so se faranno lo stesso per la 5.5e (soprattutto visto il disastroso risultato di quel bel sondaggio rilasciato pochi giorni fa). Spero di aver dato un qualche utile spunto. Sinceramente, D.
  20. Eppure è esattamente ciò che hanno fatto... E questo è solo un esempio della lungimiranza di questa dirigenza. Se bastasse fare un giro sui social per capire l'umore dei clienti, non si sarebbero viste altre stagioni di quella schifezza che risponde al nome de Gli anelli del potere, o la trasformazione in pagliacciata di The witcher, o ancora la deriva triste, patetica e raffazzonata delle serie di Star Wars. Certi dirigenti sono ciechi ai fallimenti, anche se ci sbattono il muso (la cartina tornasole sono come sempre i bilanci: perdite disastrose) insistono sulla strada intrapresa perché "loro sanno quello che i clienti vogliono davvero". Poi, all'ennesima vagonata di milioni persa, arriva un amministratore che li stoppa, e si cambia il dirigente artefice di questi "capolavori". Se hanno proposto il sondaggio, per chi l'ha proposto, non era scontato. Come ho detto nei post precedenti, si sono tirati la zappa sui piedi, e ne sono consapevoli. Ecco perché stanno cercando di cambiare rotta (almeno sembra che stiano facendo questo).
  21. Le Damigelle Campestri di LoxmereIl tema di marzo del Vecchio Carnevale Blogghereccio è I Giardini; ci ospita Dada Dan Akiko. Mi viene da chiedergli se ha mai letto DanDaDan. Sono in colpevolissimo ritardo, e alla fine ho ripiegato su un’idea malformata e un po’ improvvisata. Tutto dovuto ad un’immagine condivisa su Ruling the Game e poi ridisegnata da Luca Negri, che al solito in due tratti ha creato qualcosa di pazzesco. Mi sono buttato con un pezzetto di ambientazione e una classe… sì, una classe per Troika!, come avete fatto a indovinare? Ma ho anche riscritto la stessa classe per B/X e Cairn 2, quindi non è esattamente la stessa cosa che ho fatto per mille altri articoli, giusto? Giusto? Il Giardino Certe Sfere, non molte, fungono da crocevia per una serie di cammini e percorsi. Sono dei mondi-incrocio popolati (temporaneamente) solo da viaggiatori in cerca di una scorciatoia, ma non per questo sono privi di pericoli. Alcuni di questi luoghi attirano predatori dimensionali, oppure presentano condizioni estreme, o ancora sono labirinti ineludibili. Il Giardino rientra in quest’ultima categoria. Teoricamente è raggiungibile da ogni labirinto di siepi del multiverso, ma solo seguendo uno specifico percorso unico per ciascun accesso. Nella pratica quindi è un luogo difficile da raggiungere, e dal quale uscire può essere letteralmente impossibile. Perché il Giardino è davvero molto grande, ed è interamente coperto da siepi, aiuole, boschetti, laghetti, prati all’inglese… perennemente fermi in una piacevole mattina primaverile. Molti viaggiatori hanno provato ad attraversarlo per poi smarrire interamente la via e restarvi intrappolati. Eppure le sue vie non sono mai del tutto sgombre. Dai per capirci è praticamente una backroom fatta di siepi e aiuole. Questo perché non tutti coloro che capitano nel Giardino vi finiscono volontariamente, ma anche perché si dice che qui crescano piante molto preziose e rarissime e l’avidità è più comune delle erbacce nei campi. Comunque il Giardino non è un luogo desolato. Vi abitano diverse creature quali cervi, uccellini, leprotti, topolini, talpe, miriadi di specie di farfalle e api e libellule e grilli, occasionalmente volpi e tassi e gatti. Nei suoi stagni nuotano trote e carpe e gracidano le rane. Oh e poi ci sono tigri, leopardi, lupi, orsi, uccelli del terrore, cinghiali, serpenti giganti e velenosi e tante altre creature prive di nome. Per non parlare di coloro che, persi nel Giardino, impazziscono e diventano ferali. C’è chi dice, addirittura, che nel Giardino ci siano persino comunità e villaggi, ma è cosa difficile da dimostrare! In mezzo all’articolo Livello: Oro Damigella Campestre di Loxmere Sua Maestà Myrtice II, Regina di Loxmere e Protettrice delle Commonlands, istituì nel 1677 il Corpo delle Damigelle Campestri perché proteggessero il regno dagli influssi del Giardino. Da poco più di un secolo il Corpo si occupa più che altro di spedizioni nel Giardino stesso, volte a recuperarne le preziose risorse. E a volte i passaggi vengono anche utilizzati per consegnare ordini e messaggi con rapidità, o per assassinare i nemici della Corona. Tradizionalmente tutte le Damigelle sono orfane cresciute appositamente allo scopo, bene addestrate ma anche sacrificabili; dopo vent’anni a servizio ottengono una pensione notevole e un piccolo titolo nobiliare. In genere riescono a sposarsi nella buona società e vengono rispettate e onorate… ma invero sono davvero poche le Damigelle a sopravvivere agli incarichi. Una Damigella non è solo una cacciatrice, ma anche una dama di compagnia e una valletta, nonché una donna di cultura e scienza. Vengono istruite nell’uso degli archi perché nel Giardino le armi da fuoco funzionano in modo impreciso e incostante, e sono tiratrici eccezionali. Per dimostrare di essere degne dell’istruzione che riceveranno devono abbattere un animale del Giardino e scolpire una campanella con un osso della preda. Questo oggetto è personale e le accompagnerà per tutta la vita avvertendole dei pericoli e degli agguati. Damigella Campestre di Loxmere – Troika!Averi Arco Coltello Abito leggero loxmeriano (conta come Armatura Leggera) Campanello d’Avorio delle Damigelle (suona quando all’ultimo istante prima di un agguato, udibile solo da chi lo tiene legato alla cintura) Abilità Avanzate Combattere con Arco – 3 Combattere con Coltello – 2 Etichetta – 2 Seguire Tracce – 2 Damigella Campestre di Loxmere – B/X* Nella fighissima versione di Luca Negri Requisito primario: Destrezza Restrizioni: solo personaggi femminili DV: d8 Armi e armature: armature leggere, archi, daghe e spade corte. Linguaggi: Allineamento, Comune, Loxmeriano. Bonus di Attacco: come un Guerriero Tiri Salvezza: come un Guerriero Abilità Speciali – Bonus di +2 al tiro per colpire con l’arco lungo – Bonus di +2 all’Armatura nei prati e nei giardini – Abilità innata: Individuare Imboscata (2 su 6), vincolata al tuo Campanello d’Avorio. – Abilità appresa: seguire tracce, preparare trappole, trovare rifugio (1 su 6, migliora di +1 ogni 3 livelli). Solo in prati, giardini e piccoli boschetti. – Abilità appresa: bon ton, buone maniere ed etichetta (1 su 6, migliora di +1 ogni 3 livelli). Fortezza Al livello 9 può aprire un Istituto per Signorine Talentuose, attirando damigelle campestri, ladre e guerriere. Progressione: come un Guerriero, Punti Esperienza per il lv2: 2200. Nomi dei Livelli Allieva Damigella Cadetta Guardia Campestre Prefetta di Sezione Istruttrice Sorvegliante d’Istituto Caporeparto Ispettrice Direttrice d’Istituto Damigella Campestre di Loxmere – Cairn 2Nomi: Minta, Rosemary, Violet, Lillie, Gladys, Flora, Lavender, Hyacinth, Myrtle, Ivy. Equipaggiamento iniziale: 3d6 ghinee d’oro Razioni (3 utilizzo) Arco Lungo (d6, ingombrante) Campanella d’Argento (suona all’ultimo istante prima di un agguato) Abito leggero postiano (1 Armatura) In quale disciplina primeggiavi all’Istituto? Arti Domestiche Applicate – Puoi approntare un comodo rifugio in pochi minuti, in grado di far recuperare Fatica anche in un luogo ostile (non protegge da eventuali pericoli). Botanica e Tossicologia – Hai imparato diversi modi di preparare delle antitossine (2 usi), e ne porti sempre una piccola scorta. Etichetta e Socialità – Le tue maniere (e una lettera di raccomandazione) ti aprono molte porte, specie quelle delle famiglie altolocate. Introduzione all’Occultismo – Parti con un libro degli incantesimi ricevuto come dono dalla tua docente favorita. Orientamento e Cartografia – Quando ti aggiri nel Giardino, o in altri luoghi simili, le probabilità di perdersi sono solo 2 su 6. Scherma Avanzata – Ottieni una sottile spada d’argento decorata con lo stemma del tuo Istituto. Hai anche una vistosa cicatrice sul volto. Cosa hai trovato nel Giardino? Anello della Maina – Una volta al giorno, quando vieni bersagliata da una magia o un effetto che colpisce la mente o i sensi, il Teschio si anima e la subisce al tuo posto. Non distingue tra effetti positivi e negativi. Campanello d’Oro – A chi apparteneva, e perché è d’oro? Una volta al giorno può essere suonato, informando il proprietario della distanza e posizione di tutti i Campanelli d’Avorio entro venti miglia. Diario del Viaggiatore – Contiene informazioni spesso indecifrabili su come viaggiare attraverso il Giardino. Una volta al giorno permette di ripetere il tiro di esplorazione se ci si è persi. Freccia Fatata – Addormenta per cento anni chiunque venga trafitto dalla sua punta. Subisce la ferita solo al risveglio. 1 utilizzo. Mela Blu – Un morso alla mela guarisce da qualsiasi maledizione, ma tinge le labbra permanentemente di blu oltremare. 3 utilizzi. Pelliccia di Lupotigre – Drappeggiata sulle spalle fornisce +1 Armatura. Ogni volta che uccide una creatura chi la indossa deve superare VOL per resistere all’impulso di divorarne la carcassa. *Non sono sicurissimo che il punteggio in punti esperienza per B/X sia perfetto, ho letto un paio di guide sulla creazione di classi e ho trovato cifre discordanti. Mi sono tenuto sul classico e non è troppo distante da un Guerriero. Link all'articolo originale: Le Damigelle Campestri di Loxmere | Il Blog Bellicoso
  22. Idem, fin dagli esordi dei due siti. EnWorld è da tempo una specie di megafono della WoTC, che tende a dare molto più spazio a recensioni entusiastiche che non alle critiche (con quello che paga di pubblicità è anche piuttosto normale). Dragonsfoot è stato il forum che ha creato il movimento OSR. Se parli di edizioni successive a AD&D 2E rischi di beccarti una tirata di orecchie che quando finisci sembri Dumbo!!! Riguardo alle tue opinioni sul sondaggio, dissento in modo totale. In dirigenza WoTC ci sono sia deficienti che pirla, proprio a partire da Cocks. Basta leggere le dichiarazioni che rilascia per capire il personaggio. La situazione ha iniziato a peggiorare quando hanno preso manager che arrivano dai videogiochi con l'intento di monetizzare il marchio. Peccato che sono due mercati diversi, con dinamiche diverse che invece questi "geniacci" hanno trattato allo stesso modo. Stiamo parlando della stessa dirigenza che ha felicemente "trombato" tutti i designer che hanno costruito la 5E, convinti che tanto l'unica cosa che i clienti guardano è il logo sui libri e non il contenuto. E dici che non sono degli incapaci? Se la dirigenza fosse competente, i risultati economici sarebbero di ben altro livello. Anche qui, i risultati sono sotto gli occhi di tutti quanti. Secondo te perché i dati di vendita del SOLO marchio D&D non vengono diffusi ma sono regolarmente affiancati a Magic? Quando è uscita la 5E davano i numeri dei manuali venduti. Poi... silenzio. Fino a dicembre ero azionista di Hasbro ed ho ricevuto tutti i report finanziari. Anche a domande dirette e specifiche, su D&D non hanno mai cacciato un numero che fosse uno. Ci sono solo i numeri ufficiali dei manuali venduti tramite librerie, hobby store e Amazon, Walmart, Barnes & Nobles, Target (e sono numeri infimi). Il resto risiede solo nello store digitale e nelle vendite dirette di Hasbro. Non sono sondaggi camuffati. Sono sondaggi molto molto semplici. Così come sono chiarissimi i risultati. Se devi fare un sondaggio per la 6E, fai ben altre domande. Questo è, molto semplicemente, un gradimento della società alla luce dei problemi emersi e DEI RISULTATI MOLTO AL DI SOTTO DELLE ASPETTATIVE. Cercano di capire il perché di tale disaffezione. Non ci sono altri obiettivi nascosti, trucchi, inganni, o altro. E' tutto molto limpido e lineare. Se sembra un'anatra, nuota come un'anatra e starnazza come un'anatra, allora probabilmente è un'anatra. Non serve cercare spiegazioni improbabili o secondi scopi... Poi, come TUTTI i sondaggi, non è indicativo di quello che pensano il mondo intero, ma è un campione abbastanza ampio da poter trarre delle conclusioni, sempre tenendo conto che al sondaggio partecipa chi TIENE a D&D. A chi non frega una mazza, come ho detto nell'altro post, non si mette a fare un sondaggio. Tanto meno, si mette a rispondere al sondaggio chi detesta la WoTC. E' un controsenso. Tra l'altro, se devi fare un sondaggio per determinare le linee guida per una nuova edizione, specialmente alla luce del declino attuale, dai in pasto qualcosa per alimentare la curiosità e tenere alta l'attenzione dei giocatori e di tutte quelle figure di contorno come youtuber e simili. Non fai delle domande che il gioco non lo coinvolge praticamente per nulla. Nessun flame, ci mancherebbe. Si concorda sul fatto che in WOTC abbiano fatto delle cavolate immani, che la 5.5 abbia deluso i giocatori, che le vendite e soprattutto l'interesse è in forte calo. Ma su questo sondaggio specifico, davvero non c'è nulla di più da esaminare rispetto a quanto è emerso. E' solo un altro chiodo sul coperchio della bara che questi dirigenti stanno costruendo. Spero davvero che le prossime uscite dimostrino, con i fatti e non i proclami, un'inversione di tendenza che possa lasciar intuire che i dirigenti hanno FORSE capito che hanno sbagliato su tutta la linea. Ho i miei dubbi, visti i personaggi in gioco, ma ci spero. EDIT: aggiungo un pensiero che ho scordato di menzionare prima: L'altro eventuale scopo di questo sondaggio (è solo una mia idea questa, sia ben chiaro), è capire se i manuali non vanno bene a livello di vendite per colpa di come è recepita l'azienda o per problemi di qualità dei manuali stessi. Se proprio si vuole cercare un altro scopo a questo sondaggio, questo potrebbe avere un senso. Poco, ma potrebbe avere un suo perché.
  23. Sophie L'arrivo del nuovo membro di questa allegra compagnia mi lascia per qualche momento ammutolita. Non riesco nemmeno a presentarmi come si deve! Ho una strana sensazione... fisiologica, direi. Forse devo andare in bagno, chi lo sa... Mentre tutti parlano con l'omone, mi avvicino timidamente. "Ehm... Enswynn, giusto? Piacere io sono Sophie..." Mi sistemo i capelli alla bell'e meglio "Se ho capito bene, cercavi la gelatina, vero? Ne ero ricoperta fino a poco tempo fa... forse se cerchi bene puoi trovarmene un po' addosso da raccogliere..." Dico cercando di essere gentile col nuovo arrivato.
  24. @shadyfighter07 @Landar @Dardan Vi lascio discutere sul da farsi, non aspettatevi necessariamente un mio intervento finché non vi siete accordati in game
  25. Scusate, contrattempo famiglia e lavoro. Ci aggiorniamo lunedì
  26. 0 punti
    Si scusate tutti anche io ho beccato 48 ore di fuoco
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