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Umbriacon 2026
2 puntiConfermo che in Umbria (più specificatamente in provincia di Perugia... il dialetto ternano somiglia più a quello laziale che a quello perugino) si indica con 'mbriaco chi ha bevuto troppo, ma non sò se è voluto... Certo che, se la fanno sempre a Bastia, che è solo a pochi km da Perugia, forse era meglio chiamarla "PerugiaCon", meno equivoci! 😅2 punti
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Poteri mentali nella fantascienza: si o no?
No è proprio così. Star Wars però non è fantascienza, è un fantasy nello spazio. Nel senso che è costruito esattamente come un fantasy a partire dai personaggi, con il mago/maestro, la principessa da salvare, il giovane eroe/cavaliere, il ribelle buono eccetera. Quindi l'esempio è corretto, ma fino a un certo punto. Un esempio migliore secondo me è Asimov. La mentalica (che poi è stata ripresa come psionica anche su WH40K). Vero, ma se gioca SW voglio giocare il Jedi, è quello che lo rende speciale, altrimenti è un mero giochino nello spazio, nemmeno particolarmente avvincente dal punto di vista della lore.2 punti
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Creazione PG e prima avventura
2 puntiLa mia non era una critica a nessuno, ci tengo a specificarlo. Mi piace che ci sia un confronto costruttivo e discutere delle varie interpretazioni è molto interessante.2 punti
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Cerco un master e dei giocatori
2 puntiEcco, effettivamente dalla hartwork pensavo di fare uno stregone-druido. Vista l'ambientazione però avrei deciso di optare per un puro stregone della tempesta pensando che il diluvio e la pietrificaziobe possono aver influito sul potere magico del personaggio trasformandola in quel tipo di stregone... ad ogni modo sto cercando una nuova artwork da pinterest Ah, pensavo di specializzare il mio pg con incaresimi di fulmini o comunque legati agli elementi come fulmini, e ghiaccio2 punti
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Poteri mentali nella fantascienza: si o no?
FS è anche poteri mentali , ma sensati , niente conversioni di piombo in tiramisù .2 punti
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Abuso di "aura di vitalità"?
2 puntiConfermo che funziona come pensi, ma è veramente sottotono come incantesimo di 3°, anche perché usarlo fuori dal combattimento potrebbe spesso essere sostituito più efficacemente da un riposo breve.2 punti
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Poteri mentali nella fantascienza: si o no?
Una domanda: sono l'unico a ritenere che la presenza di poteri mentali nella fantascienza (libri, fumetti, film, cartoni, gdr, videogiochi) sia solo una specie di "bieco trucco" per far "rientrare dalla finestra ciò che è stato fatto uscire dalla porta", ovvero la magia? Chiariamoci... non ritengo che i poteri mentali siano "il male assoluto", almeno quando sono gestiti bene... è che fin troppo spesso iniziano in piccolo, e poi prendono sempre più spazio nell'ambientazione! Quanti hanno giocato un'avventura ad un gdr ambientato nella "galassia lontana lontana" di Star Wars senza che nel gruppo non ci fosse almeno un jedi? E questo nonostante nella trilogia originale (film 4/5/6) appaiano solo 5 jedy (l'imperatore, Darth Vader, Yoda, Obi-Wan Kenobi, e Luke Skywalker), di cui solo 1 rimane vivo fino alla fine! Per non parlare di quando diventano tanto potenti da essere totalmente irrealistici, tipo i poteri degli Q o di altre creature di pura energia di Star Trek... Quindi, ecco a voi il questionario: volete poteri mentali in una ambientazione di fantascienza per un gdr? Ci sono 5 possibili opzioni: per nulla (0%), poco (25%), abbastanza (50%), molto (75%), assolutamente (100%)... le percentuali tra parentesi sono solo indicazioni di massima, non prendetela alla lettera. Non importa la forza di questi poteri, o la loro diffusione... voglio solo avere un'indicazione di massima.1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoUgo Bonaventura Alle parole di Shage sospiro tristemente. Anche in cucina. Indico una porta del piano terra. C'è una bella pozza di sangue. Non ho visto il cadavere però, deve essere stato trascinato via. Poi indico il piano superiore e parlo a bassa voce. C'è qualcuno.1 punto
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Credi di poter sopravvivere ad un apocalisse Zombie? - SINE REQUIE
Oramai facciamo coppia fissa @Melqart 🤣 provo anche io a candidarmi , sine mi piace parecchio e il taglio classico sugli zombie anche di più1 punto
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Credi di poter sopravvivere ad un apocalisse Zombie? - SINE REQUIE
Mai giocato a sine requie purtroppo, non sono esperto ma mi ispira molto. Provo a candidarmi, devo recuperare il manuale e poi chiedo aiuto per le regole.1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 punto@ Nella casa Le impronte esterne di di certo di goblin... risponde Virelna...ma di solito non di comportano così...aggiunge poi dopo aver dato una scorsa al libro che sta sfogliando...forse hanno qualcuno che li guida , forse uno sciamano o altro... dopo aver parlato in altro po' vi spostate verso l"entrate ed aspettate gli altri... @ Nella stalla @ Mal'ek IV Le frecce seppur fatte meglio sono senza dubbio di goblin , non sapresti ieri dire a quale tribù appartengano... Mal'ek IV dopo aver osservato le frecce estratte dal corpo del bambino prende il corpo e lo compone su un po' di paglia... Fatto questo uscite dalla stalla e vi dirigete verso l'entrata della casa... @ Shage Osservando meglio ciò che ti circonda nella stalla noi vedi altro di interessante ma quando uscite dalla stalla fai caso ad una serie di piccole impronte che si dirige verso il retro della casa... Dopo alcuni minuti di separazione vi riunite per decidere sul da farsi... nel mentre mentre la luce inizia diminuire e dalle nere nubi sopra di voi inizia a scendere la neve... @ Tutti Siete di nuovo insieme. A voi. @Darakan @Fezza @Melqart @Monkey771 punto
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Cerco un master e dei giocatori
1 puntoAssolutamente; l'importante è che fai il PG che più Ti diverte; se no che facciamo a fare di PG di ALTO Livello se non per INIZIARE dove le Avventure D&D solitamente FINISCONO. . .?? E quindi faccio qui la proposta "Interpreta Il Power Character Che Hai Sempre Voluto & Mai Riuscito A Fare. . .!!" Le Cure si possono anche facilmente risolvere accumulando Pozioni Guaritrici Migliorate e Bacchette di Cura, che al Vostro Livello non sono roba così difficile da Ottener in Quantità Ragionevoli. . .1 punto
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Topic di Servizio
1 punto@Dmitrij Ho letto che volevi usare un quadrello esplosivo. Se fai saltare in aria la via centrale, bloccando l'orco al centro e io faccio movimento standard 9m + SCHIVARE (svantaggio ai TC nemici), dovrebbe bastare. Io non posso portare altro peso e questo è l'ultimo turno prima dell'assalto degli orchi, se rimandiamo è finita, quindi la questione della porta non la vedo attuabile. Avevo pensato a qualcosa di similare ma il tempo non c'è... Pensi sia fattibile?1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoTogliete la porta del laboratorio dai cardini e usatela in due, tu e Kaap, per farvi da scudo mentre vi muovete verso il tempio.1 punto
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Who want to be heroes?
1 puntoRiguardo al regolamento: azioni di base: Il regolamento prevede una lista di sole 6 azioni di base: -attacco: infliggere danni a un nemico. -difesa: prevenire danni (a se o a un bersaglio). -potenziamento: garantire un bonus al prossimo tiro del bersaglio (se stessi o altri). -debilitazione: infliggere un malus al prossimo tiro del bersaglio. -recupero: guarire se stessi o altri -superare un ostacolo: azione volutamente ampia e narrativa, usata per superare qualsiasi difficoltà ambientale (trovare un criminale che si confonde nella folla, uscire da un edificio in fiamme senza ustioni, compiere indagini etc. test: ogni volta che si esegue un azione, il personaggio dovrà tirare 3 dadi la cui taglia può variare, creando un pool di 3d6, 2d8 e 1d10 oppure un pool di 1d6, 1d10 e 1d12 ad esempio. di questi dadi, quello che conta non è la somma, ma il risultato medio dei tre, se tiriamo 2-4-11, per esempio, il dado medio sarà quello che ha dato come risultato 4 e l'azione verrà risolta secondo quel numero, infliggendo, in caso di attacco, 4 danni al nemico. nella gran parte dei casi, i supereroi faranno uso di mosse speciali che gli permetteranno varie modifiche a questa semplice equazione, come ad esempio: usare 2 azioni diverse in un unico istante, usando il dado minore o quello medio. eseguire una azione usando il dado massimo. eseguire un azione usando il dado minimo sommato a quello mediano. o addirittura, sommare tutti i dadi insieme in una mossa di devastante potere. pool di dadi: la pool di dadi viene composta secondo 3 principi: 1: quale superpotere viene coinvolto nell'azione. un supereroe con: telecinesi d10 e super resistenza d6 che sta cercando di attraversare una camera piena di gas velenosi, userà la sua super resistenza, aggiungendo 1d6 al pool. 2: quale abilità umana viene coinvolta nell'azione. un supereroe con tecnologia d10 e fitness d6 sarà obbligato ad usare il d10 mentre si interfaccia a dei computer e soltanto 1d6 se fugge o rincorre dei criminali. 3: lo status proprio o della scena. ogni eroe ha un tracciato di punti ferita diviso in terzi, un terzo verde, uno giallo e uno rosso, a ciascuno dei quali è abbinato un dado in base al carattere scelto per il proprio personaggio (ci sono personaggi esuberanti che partono forti in zona verde, ossia quando hanno più punti ferita e le cose sembrano sotto controllo, altri che si mettono di vero impegno solo quando le cose si mettono male davvero). quindi, un eroe con: verde 1d6, giallo 1d8 e rosso 1d10, ad esempio, userà come terzo dado 1d6 fino a che non sarà ferito oltre la sua prima soglia, passando in stato di salute gialla e iniziando a usare 1d8. notare che il superamento di queste soglie, rende possibile anche l'uso di abilità più potenti, bloccate nelle fasi precedenti. inoltre, il terzo dado potrebbe anche essere dettato dalla scena stessa, in quanto la scena è dotata di un proprio clock o "punti ferita" della scena, ad ogni turno del master, la scena evolve ed una scena con tracciato a 7 slot potrebbe essere composta da 3 slot verdi, 2 gialli e 2 rossi. se la scena arriva in zona rossa, tutti gli eroi, anche al pieno dei loro punti ferita, potranno agire come fossero in zona rossa, usando quindi le loro abilità più micidiali e dovendo per forza usare il dado associato al proprio status rosso. nemici: Nel gioco esistono 4 tipi di nemici: -sgherri: possono rappresentare singoli individui o piccoli gruppi e hanno un dado associato che ne dimostra la pericolosità più alcuni tratti che gli danno capacità speciali. potrebbero essere dei mercenari (d10) o dei teppisti da strada (d6). quando attaccati, tirano il proprio dado come "tiro salvezza" dall'attacco e, se il loro tiro è inferiore al danno ricevuto, vengono spazzati via in un sol colpo, altrimenti, restano in piedi. -luogotenenti: boss criminali, individui molto pericolosi, funzionano come gli sgherri ma possono avere più di un tratto che gli concede capacità extra e ogni volta che vengono colpiti e non superano il tiro salvezza, non vengono eliminati subito ma il loro dado cala di una taglia, segnando la loro sconfitta quando vengono colpiti fino a che non dovrebbero scendere al di sotto del d4. -supercattivi: i veri boss della storia, funzionano più o meno come un pg, hanno azioni speciali, tirano una pool simile a quella degli eroi e hanno un tracciato di veri e propri punti ferita e delle azioni che possono anche influire sull'andamento della scena in generale. -ambiente: durante il turno del master, non vengono solo attivati i nemici ma anche l'ambiente stesso, il quale ha una serie di "azioni speciali" che possono essere sia positive che negative, la cui gravità è incrementale con il livello della tensione della scena. combattere in un edificio incendiato, ad esempio, prende due forme assai diverse, perché, se la scena è verde, significa che le fiamme sono ancora basse, non propagate, il fumo potrebbe garantire un malus a tutti i presenti in scena ad esempio, ma se la scena evolve rapidamente in rosso, l'intera struttura potrebbe crollare causando gravissimi danni a tutti coloro all'interno. pg: il pg è definito dai suoi superpoteri e dalle abilità umane, oltre che dalle azioni speciali di cui è in possesso. è possibile scegliere questi fattori dopo aver scelto (o tirato da una tabella) il proprio background (alta società, militare, scienziato, etc), l'origine dei propri poteri (mutazione spontanea, esperimento, potere interdimensionale o misitco, possessore di reliquia, potenziamenti tecnologici) e il proprio archetipo (eroe volante, controllore di elementi, artista marziale, tiratore scelto, psichico, stregone, etc). infine vi sono da scegliere il proprio carattere (che definisce la taglia dei dadi nei differenti status) e due domini, ossia aree di competenza particolarmente sviluppate dal pg che, per la gran parte, modificano l'azione di superare ostacoli rendendola più vantaggiosa in determinati ambiti ma non solo. come infarinatura del regolamento mi sembra tutto. sono disposto a guidare i player nella costruzione dei propri pg, altrimenti posso fornire delle schede di eroi già fatti.1 punto
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Cerco un master e dei giocatori
1 puntoNo, sono capitato qui per caso come mod. Ho già troppe cose in ballo come DM, grazie lo stesso!1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoIo non ho nulla di particolare in programma che mi terrebbe lontano dal forum, quindi a natale vi farò un post tutto ROSSO 🤣 Per quanto riguarda la storia, sinceramente non saprei che altro fare, specie in 2 turni. Unica cosa che potrebbe fare una qualche differenza è la distanza fra la casa e il tempio. Non ho capito se sono 15m essendo 2 esagoni o 4-5m perchè la strade sono strette o cmq siamo entro i 9m per cui basta una singola azione e l'altra posso usarla per SCHIVARE cosi da dare quantomeno svantaggio ai TC degli orchi. Se qualcuno ha qualche idea per massimizzare la % di sopravvivenza è ben accetto... intanto uso la magia...🤞🤘🌶️1 punto
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Umbriacon 2026
1 puntoMi domando se sia voluto, perché, correggetemi, ma in centro Italia chi beve troppo non si dice proprio 'mbriaco ?1 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Ariel Alle parole di Dan mi fermo dal tirare su il cappuccio del mantello e scorro con lo sguardo i presenti al crocevia "Agli effetti quasi nessuno ha il cappuccio tirato su, meglio restare a viso scoperto per non destare sospetti." Ascolto con attenzione le spiegazioni del capitano annuendo quando passa da una persona a quella successiva "Quindi quei due sono dei pezzi grossi." commento fissando le loro figure bene nella mia testa. All'improvviso il capitano Habib si volta verso di me e mi infila qualcosa nei capelli. Sul momento resto confusa ma alle parole che seguono capisco che è per nascondere il passaggio di informazioni. Allungo una mano per toccarmi i capelli e sento sotto le dita la vellutata consistenza dei petali di un fiore che dal profumo si direbbe una rosa e rispondo al capitano, dissimulando la vera informazione nel caso qualcuno ci osservi o ascolti: "Grazie Capitano, lo farò di certo!" Mi accosto a Marirose come una bimbetta eccitata per il regalo floreale ricevuto, come scusa per trasferire a mia volta l'avvertimento del capitano. La nostra serissima compagna si è incupita ancora di più di quando siamo arrivati in porto, se questo è in qualche modo possibile, dopo lo scambio di pareri col capitano Habib. Visti i suoi trascorsi in città è più che comprensibile, per questo abbiamo cercato di tirarle su il morale stuzzicandola con i nostri commenti goliardici, ma evidentemente non è in vena. "Dai Mari, non prendertela. Quello che dici è giustissimo e anche se il capitano non ha avuto il tatto di un maggiordomo, è pur vero che chi fa il nostro mestiere è quasi sempre per il bottino, con le dovute eccezioni. D'altronde, guardalo. Con quelle manone non può mica essere delicato!" aggiungo sghignazzando. "E poi, tolte le spese di gestione della nave, e qualche bicchierino ovviamente, la maggior parte dei nostri guadagni vanno ad aiutare i bisognosi e i meno fortunati. Ognuno di noi sceglie a chi donarli, ma facciamo sempre del bene." Poi, con un sorrisetto civettuolo come se parlassi di inezie da fanciulle, mi accosto all'orecchio di Marirose e le sussurro: "Abbiamo dei drow addosso dal porto. Se non riusciamo a seminarli il capitano Habib li attirerà verso i bordelli e noi ci defileremo nei vicoli per raggiungere l'appuntamento." Tornando ad un tono normale e facendo in modo che le mie labbra siano ben visibili a chi ci segue aggiungo: "Eh? Ti piace l'idea?" Questa situazione mi ricorda che non è la prima volta che ci capita di essere pedinati e mi torna alla memoria un episodio che di sicuro tutti ricorderanno senza bisogno di troppe specifiche per fargli capire che si sta ripetendo anche adesso, alzando la voce quel tanto che basta per farmi udire dai miei compagni dico: "Ragazzi! Che meraviglia! Mi sembra come quella volta a LUSKAN. Ci sarà da divertirsi! Eh Adva, ti ricordi?" sposto lo sguardo anche su Dan per assicurarmi che abbia inteso il codice e capito che abbiamo ospiti alle calcagna.1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoLe discussioni civili e argomentate fanno bene e trovo che in un pbf ci sia anche lo spazio e il tempo adeguati per poterle fare e quindi da parte mia, sebbene ho l'onere di avere l'ultima parola, vorrei che le decisioni siano quanto più condivise possibile, senza timore di dire la propria. Aggiungo solo che capisco il punto di vista di @Alzabuk legato alla traduzione di "flavoring", ma rimango della mia perché credo (ma non ho trovato sage in merito) che gli esempi posti nella descrizione volessero fare riferimento ai sensi che vengono ingannati, quindi udito e olfatto istantaneo, gusto e vista fino a un'ora e tatto 1 turno.1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoconfermo la mia astensione da far discussioni. Penso che il problema sia nella traduzione: interpreto il primo punto come "emissione di un odore" nell'ambiente al pari di un suono (istantaneo) che permea tutta l'area (lanciarlo due volte per imitare un ventis culis: prima una pernacchia e poi un odore inconfondibilmente fecale...😬), mentre il "flavoring" come l'insaporimento (e quindi l'aromatizzazione) di uno specifico oggetto come "durevole", che per essere apprezzato deve essere proprio tenuto sul naso/bocca. Nessun problema ad accettare la lettura diversa del DM del tavolo 👌1 punto
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Cerco un master e dei giocatori
1 puntoAvendo 3 o 4 trucchetti (diepnde da quanti livelli prendo) Vicious Mockery lo prenderei quasi di sicuro... come dici tu ha delle caratteristiche che lo rendono molto interessante... Quello che dicevo è che, come danno, non è un granchè... e avendo solo 1d8 come DV, se posso cominciare a fare danno a distanza prima che il nemico sia cosi vicino da ingaggiare in mischia, meglio per me e per tutti. Certo, al 15° livello avremo un bel pò di pf... ma anche i nostri nemici! A meno di non lasciare il compito di "mitragliatori magici" al mago e alla stregona, mentre io mi occupo di mischia, esplorazione, cure e supporto...1 punto
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Lo Schema a Stella - Parte 2: Come Liberarsene
Avevo già letto la seconda parte dell'articolo quando avevate pubblicato la prima traduzione e ricordo che una delle soluzioni non mi era piaciuta: l'iniziativa di gruppo. Già mal sopporto l'iniziativa di gruppo per i mostri, credo che singole iniziative migliorno molto il flusso dello scontro e che la si possa relegare al più a casi di mostri poco significativi e ripetitivi, figuriamoci se intendo farlo con i personaggi giocanti. Capisco che possa incentivare la comunicazione all'interno del gruppo, ma direi che in questo caso i benefici sono decisamente inferiori alle pecche, tra cui includerei anche l'eccesso di tatticismo negli scontri (se posso scegliere l'ordine interno di iniziativa posso cercare la combinazione migliore per ottenere il massimo effetto anche in questo, quasi i personaggi fossero parte di una mente alveare).1 punto
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Poteri mentali nella fantascienza: si o no?
No, probabilmente mi sono spiegato male... la percentuale indica quante probabilità ci sono che l'utente sia interessato ad un gdr di fantascienza con poteri mentali.1 punto
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Come meglio organizzare un'arena?
Ciao, volevo giocare un'arena così da testare bene il mio sistema D&D Raw. Pensavo quindi: - a 8 "umanoidi" (standard e giganti, comunque che usano le armi) e 8 creature mostruose (che siano piuttosto "variopinte"), così da testare più tipi di combattimento (comunque tutti di terra senza volo); - tutti livellati a GS 8-10; Aspetti per cui devo invece decidere: - tra un combattimento e l'altro quanto passa? Tutto il necessario (recupero totale di abilità e danni), un giorno (recupero solo abilità e pochi danni) o un'ora (recupero solo di pochi danni non letali)? - volevo farlo a gironi invece che la classica eliminazione diretta, così da testare approfonditamente e non escludere frettolosamente situazioni che invece magari richiedono ulteriore verifica delle meccaniche. Ma allora come li gestisco, 5 round a combattimento? Boh! Idee? Ciao e grazie, MadLuke.1 punto
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Come meglio organizzare un'arena?
Ciao! Io fossi in te vorrei testare tutto, in modo da capire come gira il sistema sia quando i personaggi sono full sia quando si trovano a dover affrontare un'avventura con più incontri di fila, quindi farei tutti e tre le arene: una in cui i personaggi abbiano tutto il tempo necessario per riprendersi, una dove passa solo un giorno tra uno scontro e l'altro, una dove passino poche ore e una dove gli scontri siano uno di fila all'altro. Li farei tutti fino alla morte, senza round1 punto
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
1 puntoChe vuoi che sia una smutandata! 😜 comunque Adva se non sa delle spie segue il branco e si oeganizza oer fare la colla in cucina...1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 punto@ Nella stalla Mal'ek IV si avvicina al bambino ma capisce subito che non c'è nulla da fare... @ Mal'ek IV il piccolo è morto ma il corpo è ancora relativamebte caldo , anche col tempo inclemente che c'è fuori la stalla è relativamente calda perciò puoi supporre che sia morto da un paio d'ore... Shage segue Mal'ek IV continuando a cantare e nel mentre impugna la balestra e controlla la stalla... @ Shage Nella stalla vedi due cavalli da tiro , relativamente tranquilli nitriscono si ma non di paura , osservando per terra vedi che intorno al bambino ci sono impronte di un qualche animale un qualche tipo di canide credo , visto il numero di impronte probabilmente erano più di un esemplare . Per il resto non noti altro . @ Nella casa Ugo si avvicina alla porta più vicina e guarda dalla serratura... @ Ugo Per quel poco che puoi vedere si tratta di una cucina non senti nulla di particolare ma ti sembra di vedere una grande macchia scura probabilmente sangue sul pavimento vicino ad un grande tavolo , vedi anche dei segni di trascinamento che partono dalla macchia ma poi non riesci a vedere altro... mi sembra comunque che la casa sia fin troppo in ordine per un attacco di goblin...dice Virelna poi da una delle borse che porta al fianco tira fuori un libro ed inizia a sfogliarlo cercando evidentemente qualcosa... poco dopo il silenzio della casa viene interrotto da uno scricchiolio proveniente dal piano di sopra... @Akseli Sei piuttosto sicuro che lo scricchiolio sia stato provocato da qualcuno o qualcosa di non molto grande che si trova al piano di sopra... @ Tutti A voi . @Darakan @Fezza @Melqart @Monkey771 punto
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Cerco un master e dei giocatori
1 puntoIntervengo solo per la build XD Valuta se fare un bardo del Valore o della Spada, sono simili ma differiscono per alcune cose importanti. Il bardo della Spada è più pericoloso in corpo a corpo ma meno resistente. Può usare l'arma come focus, il che è ottimo. Il suo uso speciale dell'Ispirazione Bardica è più "egoista" ma siccome non sovrascrive l'abituale Ispirazione Bardica vannilla puoi scegliere se essere generoso o meno. Non sottovalutare Vicious: certo fa solo 1d4 danni, ma sono psichici (pochissimi sono resistenti, credo davvero pochi immuni) e soprattutto concede svantaggio al primo attacco del bersaglio. Non pensare di poter essere pericoloso a distanza come in mischia, tutti i possibili trucchetti che lancerai saranno comunque mediocri perché non ci sommi né la caratteristica né altre cose utili. Ma in una situazione di necessità un pochino di danno sicuro + un debuff fanno miracoli.1 punto
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Poteri mentali nella fantascienza: si o no?
Ho dato una risposta (Abbastanza) ma ovviamente tutto dipende dall'ambientazione, da come sono presentati i poteri e dal tipo di gioco che desidero. Nelle ambientazioni che esistono già, come Star Wars per esempio, a me andrebbe bene sia un'avventura senza jedi che una con. Si tratta di nicchie diverse, perché posso immaginare la prima come qualcosa che riguardi cloni, ribelli, cacciatori di taglie o simili: c'è spazio narrativo per un gioco privo della Forza. D'altra parte giocare uno jedi (o un sith) può essere davvero divertente perché si tratta di personaggi che fanno parte di un universo molto codificato e conosciuto. Qui i poteri mentali sono parte della storia e anche se come detto prima si può giocare senza, se uno accetta di giocare a SW deve aspettarsi la possibilità che la Forza venga tirata in ballo. Se viceversa parliamo di ambientazioni nuove o create ad hoc per giocare di ruolo, in effetti io preferisco l'hard sci-fi e quindi preferirei giocare senza poteri psichici oppure con qualcosa di molto limitato, tipo una versione debole di precog o telecinesi.1 punto
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Colpo I: In bocca al Leviatano
1 puntoBob decide di prendere il toro per le corna e osserva gli scaffali, finché non ne trova uno specifico. Sembra tutto normale, quasi noioso. Volumi rilegati correttamente, alcuni titoli di navigazione, contabilità, diritto marittimo , nulla di davvero incriminante. Ma c'è un libro. Un libro che non si estrae. Ruota, solo di 45 gradi. Il libro scatta fuori di un dito, quanto basta. Quando lo tira, lo scaffale non si apre come una porta segreta teatrale. Si sposta solo leggermente. Un movimento misurato, studiato per non fare rumore. Il legno antico emette un sospiro corto, come se fosse stato costretto a farlo troppe volte nel corso degli anni. I volumi vibrano, le rilegature scricchiolano appena. Dietro c’è… un muro. Liscio. Rifinito. Troppo vicino. La distanza non è quella giusta: dovrebbe esserci aria, e invece c’è pietra. Un muro cieco, liscio, con un simbolo decorativo o una venatura strana nel legno. Questo avrebbe fermato un normale ladro. Niente da vedere all'orizzonte. Ma non voi. Nel velo spettrale lo vedete chiaramente. Nel momento esatto in cui lo scaffale si muove nel mondo fisico, nel Velo si apre completamente. Non c’è muro. C’è una porta doppia, in legno scuro, con maniglie d’ottone consumate dalle mani. Le venature del legno sono vive, come se respirassero lentamente. La porta è socchiusa. Da dentro arriva luce ferma, elettroplasmatica ma più calda di quella del piano inferiore, odore di sale, inchiostro e sangue antico, il suono lontano di voci che non parlano più. La stanza oltre è reale. Stabile. Non sta svanendo. Un’eco permanente. Dall'altra parte, un tavolo ovale. Una sala elegante ma più antica dello studio: tavolo ovale con sedie, una lampada a elettroplasma che non emette luce fisica, pareti con mappe dei mari precedenti alla barriera elettrica, odore di inchiostro vecchio e sale. Il tempo qui è fermo su una sera precisa. Sarebbe bello sapere quale. Sarebbe bello sapere cosa ci fa un eco permanente nella villa di uno dei cinque pilastri della società di Dusk. Un applauso lontano, nelle sale del ricevimento, vi riscuote dalla meraviglia (o incubo) davanti a voi. Il vostro cervello è colmo di domande. Cosa intendete fare?1 punto
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Perché c’è Un Dungeon Sotto Questa Città?
Articolo di Roger G-S del 02 Dicembre 2010 Da dove arriva quel dungeon sotto la città dove i PG si stanno avventurando? Ecco sei possibili risposte ispirate da città reali: La città è rimasta vittima di un’alluvione oltre un secolo fa. Dopo l’inondazione, le autorità decisero di alzare il livello del suolo di 3–5 metri trasportando grandi quantità di terra sopra i depositi alluvionali. Questo seppellì, in parte o completamente, molti edifici: le stanze sotterranee sono i resti di costruzioni ormai sepolte, cantine che un tempo erano piani terra, e tunnel che erano vicoli o passaggi. (Chattanooga, Tennessee) La città è costruita su colline di arenaria, con caverne naturali sottostanti che in principio venivano usate come magazzini e cantine, e poi vennero ampliate, connesse e collegate con altri ambienti ricavati nella tenera roccia sedimentaria. Nel tempo queste caverne hanno ospitato locande, taverne, birrifici, piste da bowling, botteghe industriali e servizi fognari. (Nottingham, Inghilterra) La città prosperò a un ritmo sorprendente, ma barriere naturali come fiumi, gole e ripide pareti rocciose ne ostacolarono la crescita. Un ponte costruito su una delle gole asciutte era più popolare come luogo sotto cui stabilirsi che come punto d’attraversamento. Ciò era dovuto a un incidente che generò superstizione e maledisse il ponte agli occhi degli abitanti della città. Gli archi del ponte furono quindi murati e pavimentati, creando una serie di volte che finirono per essere abitate dai reietti della società, che qui vivevano in condizioni spaventose. Oggi, questa volta-sotterraneo è abitata dai pochi derelitti che resistono, dai fantasmi delle persone assassinate e dall'entità che ha causato l'esodo degli abusivi una ventina di anni fa… (Edimburgo, Scozia) I seguaci di una religione perseguitata avevano bisogno di un luogo di sepoltura per i loro morti. Ai margini della città scavarono nel tufo, una roccia vulcanica relativamente morbida, per creare catacombe. In tempo di pericolo quelle catacombe fungevano anche da rifugio, e inoltre custodivano ricchi tesori religiosi e oggetti funebri. (Roma, Italia) In un porto trafficato e malfamato, i capitani che cercavano marinai facevano affidamento su gang di rapitori, le quali usavano trappole elaborate e botole per catturare uomini. Una rete di tunnel, camere e celle di detenzione, fungeva da supporto logistico a rapimenti, prostituzione e schiavitù. Quando arrivavano merci di contrabbando, i tunnel non servivano solo per il traffico illegale ma ospitavano anche cupi bordelli dove tutto aveva il suo prezzo… (Portland, Oregon) Con la crescita della città, il fetore divenne insopportabile spingendo il re a ordinare la costruzione di una fogna. Nei secoli successivi, gli architetti crearono un sistema fognario sempre più sofisticato, con gallerie su molti livelli, alcune abbastanza grandi da far passare un carro. In queste fogne si nascondevano criminali, dissidenti, pensatori, ladri: “il crimine, l’intelligenza, la protesta sociale, la libertà di coscienza, il pensiero, il furto — tutto ciò che le leggi umane perseguono o hanno perseguito — ha trovato rifugio in questo buco…”. E sì, anche i ratti. (Parigi, Francia) Link all’articolo originale Roles, Rules, and Rolls: Why's There A Dungeon Under Your City?1 punto
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RealmsBound: The Dalelands – La nuova serie di moduli curata da Ed Greenwood
In teoria io posso pubblicare un'avventura ambientata a Myth Drannor e purché rispetti le linee guide succitate posso farci quello che voglio. Dire che è invasa da illithid, o che si è aperto un portale per Limbo e vi è sprofondata, che nel corso dell'avventura si scopre che fu creata dagli gnomi. Il punto è che tanto il materiale pubblicato sulla DMGuild non è comunque canon, quindi la Wizard ha zero interesse a metterci becco una volta che percepisce la sua parte. Quindi mentre Descent into Avernus è canonica e le sue premesse sono parte della lore degli FR, tutto quello che scriverà Greenwood non lo sarà necessariamente. Penso che deciderà la Wizard a posteriori (posto che lo faccia, secondo me non si prendono la briga).1 punto
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Perchè Torniamo Sempre a D&D?
1 puntoQuando mi si è presentata questa occasione di scrivere su uno spazio mitico come Dragons’ Lair, ho ragionato molto su come rompere il ghiaccio. E il mio pensiero non faceva che tornare a D&D. E poi mi è sorta una domanda: perché D&D? C’è un motivo se, dopo decenni di nuovi sistemi, manuali e regolamenti, gioco ancora (giochiamo ancora) a Dungeons & Dragons? Forse non è solo questione di marketing, o nostalgia: c’entra qualcosa di più profondo, legato alle storie che abbiamo imparato a raccontare insieme. Ricordo come fosse oggi la mia prima partita a D&D. Era il 1997, primavera. Il mio amico Mauro mi propone questo gioco che gli ha regalato suo zio, convinto che mi piacerà molto. Mauro, all’epoca, era uno dei pochi a conoscere la mia passione per la scrittura, per le storie. Accetto. Da quel poco che mi spiega, capisco già che lo preferirò al ping pong che di solito giochiamo nel suo scantinato — sono sempre stato una schiappa a ping pong. Siamo in cinque. Con noi ci sono altri tre nostri compagni di classe, due dei quali non credo abbiano mai più tirato dadi in vita loro. Ma il party “ufficiale” era di quattro, e Mauro era molto ligio a quei tempi. L’avventura penso fosse un classico (forse La torre del Mago folle, o quella di Zenopus). So però che a un certo punto attivammo una trappola: un banale charme che colpì il mio ladro. Mauro mi prese da parte e mi disse che avrei dovuto giocare per un po’ come se fossi suo alleato. Lo presi fin troppo alla lettera. Alla prima occasione piantai la mia spada nella schiena di un compagno (il cui giocatore, tra l’altro, non mi stava simpatico neppure nella vita reale). Quella pugnalata mi aprì le porte di un mondo che mi ha cambiato la vita. Quella partita fu la tessera del domino che diede origine ad amicizie, passioni, idee. Quella torre fu una delle sliding doors che mi hanno portato a essere la persona che sono. Comfort familiare e mito condivisoE forse è per questo che, dopo quasi trent’anni e tanti GdR provati, se c’è da scrivere di un gioco o mettere in piedi una nuova campagna, il primo pensiero va a D&D. C’è quel senso di familiarità accogliente, quelle regole già note che danno sicurezza: so cosa aspettarmi, so come maneggiarlo. C’è il piacere della progressione, dei livelli, dello sviluppo del personaggio che cresce insieme all’avventura — non solo nei numeri, ma anche nel carattere. Come nelle migliori storie. Certo, il rischio della routine è dietro l’angolo. È per questo che si prova altro, si scoprono nuovi sistemi, si esce dalla zona di comfort: non vogliamo raccontarci sempre lo stesso tipo di storie. E per fortuna, direi. Ma poi si torna lì, e infatti molti riscoprono lo spirito essenziale delle origini con l’OSR: perché il gioco non ha bisogno di orpelli per funzionare. Basta una manciata di dadi, tanta fantasia e la voglia di stare dentro un’avventura. D&D ha la forza del mito condiviso, di quell’esperienza comune che ci ha segnato — noi della vecchia guardia di sicuro, ma grazie alla 5ed. anche molti più giovani. Ogni gruppo ha la propria mitologia: personaggi, battute, disastri epici. Noi, dopo vent’anni, ancora ci raccontiamo di quella volta in cui il barbaro di Gabriele — inerpicato su una scala a pioli in un pozzo buio — decise di accendere una torcia. Il master Gian chiese: “Come fai?”. Gabriele, con le mani, fece il gesto di sfregare due pietre focaie. Il master, implacabile: “Allora non ti stai più reggendo alla scala.” E il barbaro cadde, tirandosi dietro tutti quelli che stavano sotto di lui. Tranne il mio ladro — da quella prima avventura con Mauro, ho sempre avuto una predilezione per i ladri. D&D è stata per anni la nostra fucina di racconti, di memorie. Lì è nata la narrazione emergente, quella che nessun modulo scrive per noi. E continua a esserlo. Un linguaggio comunePer i giocatori più giovani questo ruolo forse è ricoperto da altri sistemi — e ben venga! Oggi molti arrivano a D&D dalle serie in streaming o dai podcast, ma il fascino è lo stesso: il racconto che nasce al tavolo. D&D appartiene al passato, personale e collettivo, di chiunque abbia lanciato almeno una volta un d20. Non è solo nostalgia: quando torniamo a giocare D&D lo facciamo perché, con tutti i suoi difetti, sappiamo che ci permetterà di costruire insieme nuove, memorabili avventure. D&D non nasce come gioco di narrazione — le sue radici sono nel dungeon crawling, e le build ne sono il cuore — ma ogni volta che tiriamo l’iniziativa, raccontiamo una storia. Ed è quella storia che ricordiamo. Se c’è da mettere in piedi una nuova campagna, il mio primo pensiero va sempre a D&D. Poi magari gioco altro, ma il pensiero corre lì. Perché, nonostante tutto, possiede già tutti gli strumenti che servono per trasformare un gruppo di amici e qualche dado in una avventura indimenticabile. Ed è la fame di avventure che ci accomuna tutti!1 punto
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Scheda personaggio d&d 2024 italiano - EDITABILE
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Scheda del personaggio resa editabile partendo dal file dell'utente Ilcasta771 punto -
In cerca d'avventura
1 punto@Crawling Hai messo nel Tuo "Search Pitch" ben TRE Parole Chiave che Mi han fatto drizzare le Orecchie come Dungeonmaster. . . "Mad Max" assieme a "Pirati" assieme a "Quinta Edizione (2014 immagino; Io la 2024 non la tocco manco con un Palo-Da-Dodici" !!). . . Sostanzialmente "Waterworld" in un Mondo di D&D (molto modificato di quelli Canonici dopo un Disastro ? Uno completamente Nuovo ?? Pianeta Terra dopo che una Catastrofe non solo ha sciolto i Poli ed aumentato il Livello dei Mari, ma fatto comparire Magia, Mostri e Creature Incantate ???) quindi. . . . . Ci vedrei bene anche alcuni elementi presi da "Battlechaser: Nightwar" (Fumetti e Videogioco di Joe Madureira, Concept Artist della Marvel e di THQ) dove ci sono "Steampunk Skypirates" che sorvolano i Mari di un Mondo dove la Magia Classica sta scomparendo e quindi viene potenziata, o soppiantata, con la Tecnologia. . . . . .!!!1 punto
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Bardo
Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). IL BARDO Descrizione generale Il Bardo è un tipo di personaggio particolare. Non rientra nei classici eroi che possiamo ricondurre al fantasy più tradizionale o al genere Sword&Sorcery, e si è sviluppato proprio da D&D partendo dalla figura del bardo celtico e del trovatore medievale. L’idea originale alla base della classe è quella di un musico in grado di mescolare la sua arte alla magia per creare una miriade di effetti diversi. Ha grandi conoscenze accademiche e pratiche, tanto da poter essere definito un tuttologo. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. In combattimento il suo compito è quello di aiutare gli alleati con incantesimi di guarigione o di potenziamento. Un tempo il Bardo non aveva una lista di incantesimi molto estesa e non poteva definirsi un incantatore potente; ora però con la 5E le cose cono cambiate e ha accesso a tutte e nove le cerchie di incantesimi. Può, quindi, risultare un buon incantatore, ma volendo ha sempre la possibilità di impugnare un’arma e andare in mischia. È però fuori dallo scontro che la classe brilla maggiormente: grazie alla sua enorme versatilità può essere un buon leader, un sapiente, un divinatore oppure anche una sorta di ladro o esploratore. Non è maestro indiscusso in nessuno di questi campi, ma è un eccellente secondo posto in tutti quanti, e dunque si dimostra una risorsa davvero utile da avere in squadra. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Veniamo dunque alle caratteristiche: la più importante è il Carisma. Non solo è vitale per il lancio degli incantesimi e serve per praticare le varie forme d’arte per il quale il Bardo è famoso, ma è anche la caratteristica legata ad abilità spesso fondamentali come Persuasione e Ingannare. La seconda caratteristica importante è la Destrezza, che incrementa le possibilità di sopravvivenza del personaggio: aumenta la sua Classe Armatura, la sua reattività e forma la spina dorsale del combattimento in mischia. Il Bardo, infatti, è competente nell’uso dello stocco e di altre armi che possono essere usate con la Destrezza. Non è una scelta obbligata, comunque: un Bardo potrebbe anche privilegiare la Forza qualora avesse la possibilità di indossare armature medie o pesanti, e impugnare armi più minacciose. Per quanto riguarda il resto delle caratteristiche, la Costituzione è sempre utile perché aumenta i punti ferita, mentre Intelligenza e Saggezza sono importanti ma non vitali. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Bardo più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Per esempio un Bardo potrebbe utilizzare le sue doti per addestrare animali e vagabondare per il mondo, preferendo quindi Saggezza, Forza e Costituzione ad alti valori di Carisma e Destrezza. In questo modo sarà in grado di muoversi nella natura selvaggia senza timore, e potrà anche addestrare con facilità gli animali che incontra, incantandoli con la sua musica. Capacità di classe Una capacità iconica del Bardo è l’Ispirazione Bardica: permette di aiutare gli alleati concedendo loro di aggiungere il risultato di 1d6 ai loro tiri d'attacco o alle loro prove di abilità. Più il Bardo diventa forte, più questa capacità diventa efficace. Per quanto riguarda la versatilità nelle abilità, il Bardo riceve la capacità Factotum, che gli permette di aggiungere metà del suo Bonus di Competenza a tutte le prove di abilità nelle quali non è già addestrato. Al livello 3, grazie alla capacità Maestria, aggiunge il doppio del Bonus di Competenza a due abilità a sua scelta, e al livello 10 può scegliere di farlo su altre due abilità. Nella pratica, un Bardo è estremamente competente in alcune attività e se la cava bene in tutte le altre, diventando un vero jolly della squadra. Passiamo ora alla magia, molto importante per il Bardo. Al primo livello il Bardo impara 2 trucchetti e 4 magie. Bisogna tenere presente che il numero di magie che conosce viene influenzato esclusivamente dal suo livello di classe, dunque stiamo parlando di una risorsa limitata che va scelta con cura. Riguardi ai trucchetti è sempre saggio prendere un'opzione per il combattimento e una (come Luce) per altre situazioni. Riguardo, invece, gli incantesimi veri e propri si può cominciare con una magia di cura, come Cura Ferite o Parola Guaritrice. Poi può essere utile aver modo di infliggere una qualche forma di danno magico, per quando la situazione sarà critica. Con gli incantesimi rimasti è possibile dedicarsi a magie come Caduta Morbida: non particolarmente versatili, ma vitali quando se ne ha davvero bisogno! Comunque, la scelta degli incantesimi è un altro punto in cui è possibile personalizzare molto il proprio Bardo. Consiglio sempre di scegliere almeno una magia per la pura soddisfazione personale; per esempio personalmente adoro Parlare con gli Animali, anche se nella realtà non mi è mai stato particolarmente utile. Tuttavia è una scelta che conferisce al mio Bardo quel tocco personale in più che lo rende il mio personale Bardo, cosa sempre importante quando si interpreta un personaggio. Sottoclassi Il Bardo ha due sottoclassi, dette Collegi, e deve sceglierne una al livello 3. Il Collegio del Sapere si focalizza sulla conoscenza e sulle competenze. Cultori della sapienza, infatti, i Bardi di questo Collegio dedicano la loro vita alla ricerca della verità, alla conservazione della memoria e alla trasmissione della conoscenze attraverso la propria arte. Tante sono le storie che meritano di essere raccontate o che sono degne di una splendida canzone, e altrettanto numerosi sono i misteri che vale la pena svelare. Il Bardo di questo Collegio dunque ha accesso a nuove Abilità e viene a conoscenza di incantesimi aggiuntivi, anche provenienti da altre liste di classe. In questo modo egli diventa un vero e proprio maestro della magia. Impara, inoltre, a usare l’Ispirazione Bardica per incrementare il risultato delle prove degli alleati, e con la capacità Parole Taglienti può ridimensionare le azioni degli avversari riducendo i loro danni. Il Collegio del Valore, invece, è il Collegio che riunisce quei Bardi che vogliono dedicare la loro vita alla celebrazione del valore guerriero e della memoria degli antichi eroi. Artisti-combattenti, i Bardi del Collegio del Valore non temono la battaglia, ma anzi la cercano, in modo da essere testimoni di grandi eventi, ispirare i combattenti e avere l’opportunità di scrivere canzoni su coloro che, un giorno, saranno chiamati eroi. Questo Collegio, dunque, permette al Bardo di unirsi alla mischia con maggiore facilità, grazie alla competenza negli scudi e nelle armature medie, nonché nelle armi marziali. Può usare l’Ispirazione Bardica per incrementare i danni o la Classe Armatura di un alleato. Al livello 6 può anche attaccare due volte per turno, emulando le classi marziali, e infine dal livello 14 ha la possibilità di compiere un attacco gratuito ogni volta che lancia un incantesimo! Ci sono molti modi per sfruttare questa Sottoclasse e trarne ispirazione per un personaggio, come vedremo più avanti. Interpretazione L’immagine iconica del Bardo è quella del menestrello, armato di uno strumento musicale e abiti colorati. In realtà, il tema alla base della classe è talmente vago che è possibile immaginare il proprio personaggio come più si preferisce: ad esempio, altre immagini classiche del Bardo sono quella del cantastorie, del giullare, del poeta e dell’attore. Inoltre, uno dei grossi vantaggi per il Bardo è il fatto che la musica, la passione per i racconti e quella per l’arte in generale si possono ritrovare in quase tutte le genti e popolazioni, a volte in molte forme diverse all’interno della stessa civiltà, cosa che consente di inserire questo tipo di personaggio in praticamente qualunque contesto. Quando si crea un Bardo è sempre un’ottima idea pensare a cosa lo distingue dagli altri artisti del mondo in cui si gioca. Prima di tutto chiediamoci quale sia la sua area di competenza. È un cantante o un musicista? Un poeta o forse un danzatore? E perché non un cantastorie oppure un attore? Se ha scelto di dedicare la sua vita alla musica, suona uno strumento in particolare, magari uno caratteristico del luogo in cui è nato? Oppure è un eclettico che sa utilizzare strumenti musicali da tutto il mondo? È un solista oppure ha esperienza nel lavoro con una troupe, un’orchestra o una compagnia? E poi, perché non è un semplice artista, ma conosce anche la magia? Ha dedicato anni di studio a questa disciplina apprendendola da un maestro o frequentando un’accademia, oppure ha imparato da solo su vecchi tomi o imitando altri bardi? Tutto questo senza tirare in ballo i Background, che rendono ancora più divertente la fase di creazione. Per esempio, fino ad ora ho dato per scontato che il Bardo fosse un intrattenitore. Ma se fosse invece un soldato, il tamburino o trombettiere di una famosa compagnia di mercenari? Oppure potrebbe essere uno studioso di magia appassionato di musica, un cantastorie ramingo, un ammaestratore di animali o un vicario del Dio della Musica. Anche la Sottoclasse può dare un grande aiuto nella definizione del proprio personaggio. Quei bardi che appartengono al Collegio del Sapere possono essere studiosi, incantatori o anche archeologi o mercanti di segreti nel sottobosco criminale. Chi invece è nel Collegio del Valore potrebbe essere uno scaldo (una sorta di poeta guerriero della tradizione norrena), un sicario amante dell'arpa oppure un cavaliere errante con una inclinazione per le sonate romantiche. E ancora, questi Collegi esistono davvero nell’ambientazione in cui si gioca? Potrebbero effettivamente essere delle vere e proprie scuole d’arte, oppure delle associazioni di mutua assistenza per coloro che si dedicano a questa professione. Se simili organizzazioni costituissero delle fazioni, inoltre, i rapporti tra queste ultime potrebbero garantire altro materiale utile per l’interpretazione del personaggio, oltre che per lo sviluppo della campagna stessa. Infine, perché il vostro Bardo è un avventuriero? Parte della risposta può essere legata alla natura e origine del gruppo di avventurieri di cui fa parte (ad esempio, si tratta di un gruppo di eroi di cui vuole cantare le gesta? Assieme ad essi costituisce una compagnia di artisti girovaghi? E così via), così come al passato del personaggio, al suo stile di vita e ai suoi scopi (è un artista girovago che si trova per caso coinvolto in qualcosa più grande di lui? E’ uno scaldo che insegue le battaglie, così da poter raccontare le gesta dei soldati? E così via). Personalmente penso sempre che sia giusto discutere di queste cose con il DM, in modo da cercare e inventare agganci che rendano l’interpretazione ancora più intrigante. Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, inoltre, nulla vieta di ripensare del tutto la Classe del Bardo e le sue Sottoclassi nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi un po' fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia! La Poetessa Guerriera (Bardo Nano + Soldato). Hoddra Hammerfist è una guerriera particolare: parla solo in rima e vaga da una città nanica all'altra lavorando come mercenaria e raddrizzando torti. Non solo sembra comporre rime sul momento ogni volta che apre bocca, ma quando combatte canta le epiche gesta dei suoi antenati, infondendo vigore nei suoi compagni. La Spia (Bardo di qualsiasi razza + Variante del Criminale: Spia). Le città stato tessono continuamente intrighi commerciali e politici, e le famiglie più spregiudicate si arricchiscono grazie all’uso di spie e informatori. Questo bardo partecipa a tali intrighi all'insaputa di tutti: vive nel territorio da molto tempo, mascherando la sua vera attività con il lavoro di impresario teatrale. Drammaturgo e commediografo per i più, in realtà è un mercante di segreti, con una rete di artisti che controlla con denaro, magie e charme personale. L'Oracolo (Bardo di qualsiasi razza + Eremita). Nelle Caverne della Tristezza vive da tempo un vecchio rugoso e ormai pieno di acciacchi. La gente del posto è convinta che conosca il futuro e parli per conto degli dei, e gli porta cibo e beni di prima necessità. In realtà Beral è un ex teologo dell'Università Splendente e sfrutta il suo sapere enciclopedico per sembrare un santone. Non ha, però, cattive intenzioni e spesso aiuta i bisognosi usando la sua magia. A chi ne avrà davvero bisogno, rivelerà il segreto che lo ha quasi reso pazzo anni or sono. La Prestigiatrice (Bardo di qualsiasi razza + Intrattenitore). Alejandra Castelbianco ha vissuto tutta la sua vita in mezzo la strada, prima apprendendo l’arte dell’illusionismo dal padre e poi mettendola lei stessa in pratica una volta cresciuta. Abile contorsionista, straordinariamente rapida di mano e conoscitrice di numerosi trucchi di prestigio, affascina e sorprende il pubblico di tutte le città da lei visitate grazie ai suoi appariscenti spettacoli. Il Predicatore (Bardo di qualsiasi razza + Accolito). Nathaniel Doveron è un fervente sacerdote di St. Cuthbert, incaricato dal suo tempio di girare per villaggi e campagne allo scopo di far conoscere il verbo della divinità, convertire i peccatori, e scacciare gli eretici e i malvagi. Carismatico predicatore, grazie alla sua straordinaria oratoria Nathaniel ha il potere di riempire le piazze, d’infervorare gli animi dei fedeli e di intimorire i nemici del bene e del giusto. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Bardo per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.1 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Dan Roteo gli occhi a questa stupida segretezza, visto che siamo in piena vista ed in una strada affollata, con tanto di quello che pare un pezzo grosso della milizia intorno Sì, mi ricordo di Luskan... dico, sbuffando irritato, mentre controllo apertamente i dintorni, per cercare di individuare quelli che ci stanno seguendo che sono stavolta? Drow, gnomi, elfi, umani o altra roba? Così almeno capiamo chi sono i dilettanti che provano a pedinarci parlo forse a voce un poco più alta del dovuto, ma meglio mettere in chiaro anche ai nostri inseguitori che li abbiamo individuati, così che si mettano l'animo in pace Tiri Percezione +8 per individuare i nostri pedinatori0 punti
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Topic di Servizio
0 puntiScusate. Due giorni di conferenza un po’ matti. Da domani ritorno abile e arruolato0 punti
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