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Steven Art 74
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MattoMatteo
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MadLuke
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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/11/2025 in Messaggi
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Sempre stradannatissimi contrattempi dovuti al Lavoro che male si incastra con le Problematiche di Casa, Famiglia ed Altro. . . Non faccio un Brutto Lavoro (Vigile del Fuoco Privato, Primo Soccorritore, Supervisore Prevenzione Incendi; in un Cantiere Navale ad uso Militare), nonostante non sia pagato all'Altezza dei Rischi, ma continuano a Licenziarsi dei Colleghi a raffica, quindi ci troviamo coi Turni sballati e compromessi. . . . .!!! Nel Weekend di sicuro ho il tempo però di ultimare ogni cosa con calma e fatta bene. . .!!5 punti
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Topic di Servizio C&C
2 puntihttps://drive.google.com/drive/folders/1VH8CiTqLwoPoHLOSw1-_O6wV2S_RDh4V mappe definitive, per chiarezza ne ho fatta una con le razze dei regni e una con gli insediamenti2 punti
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Capitolo 1 - Uthsùru
2 puntiLa bava che cola dalle bocche zannute e deformi degli orchi gocciola come quella della faina che si guarda intorno euforica per essere riuscita a introdursi nel pollaio: Uthsuru non ha più difese. Gli assalitori non si trattengono e appena raggiungono le mura interne non si fanno problemi a saltare direttamente in strada, assorbendo il colpo dei 4m di dislivello rotolando e rimettendosi in piedi, occhi sbarrati alla ricerca della preda. La campana del tempio rintocca l'allarme di continuo e la nota emessa, così perfetta, intonata e musicale, si contrappone alle urla selvagge dei pelleverde e ai clangori delle loro armi e armature rudimentali. Il vecchio Kaap, Mercurio e la giovane Selyna sono nel vicolo correndo a perdifiato, con l'halfling leggermente più indietro rispetto ai due umani. Poco più avanti, invece, Amirkhan si è riunito a Tarik: il primo sta accompagnando il vecchietto lento per gli acciacchi dell'età, il secondo sempre affaticato. Ancora più avanti, quasi in piazza, saltella la capra di fianco alla donna che tiene i polli. Specifiche sull'immagine la reference è giusto per dare una idea: le case sono un poco più basse principalmente in legno e la strada è più stretta. Inoltre l'immagine non è orientata correttamente (il sud dovrebbe essere a destra), ma è giusti per capirsi 🙂2 punti
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Topic di Servizio C&C
1 puntoHo rifatto la scheda. Ora ho altri valori. Controllo forse ho messo il link sbagliato. Ho controllato nella sezione Regni ho messo il link corretto: Google DocsCONFEDERAZIONE DI SKARNHEIM-REV01Come valori vedo questi: Popolazione 16 Economia 14 Ordine 12 Magia 9 Cultura 11 Diplomazia 151 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Io non vado assolutamente di fretta quindi prenditi tutto il tempo che ti serve e visto il lavoro che fai suppongo tu abbia un gran da fare :)1 punto
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Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoMercurio Gli orchi erano ormai alle porte del villaggio, il tempo delle esitazioni, delle domande e dei buoni propositi era finito. Sfruttando la mia naturale agilità metto un piede dopo l altro dirigendomi spedito verso il tunnel. Azione Azione bonus: Cunning action - Dash When you take the Dash action, you gain extra movement for the current turn. The increase equals your speed, after applying any modifiers. With a speed of 30 feet, for example, you can move up to 60 feet on your turn if you dash. Azione standard: movimento1 punto
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Giocatore disponibile per nuova sessione PbF
Arcipuffominchiolina @Steven Art 74 , mi sono imbattuto per caso nel thread e devo farti i complimenti perché sei una sorta di wiki jukebox di idee! "Dimmi che personaggio vuoi che ti inondo di idee!"1 punto
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Ana Rivero Hallow Mall e risveglio Ancora con Darius @Voignar Il rumore mi attraversa come un colpo di frusta. Crack. Per un istante non capisco se l’ho immaginato io o se l’ha sentito anche Darius. La voce mi muore in gola e mi blocco, con il braccio ancora mezzo sollevato. Sento Darius che mi guarda, lo percepisco più che vederlo. Io invece guardo il mio braccio come se non fosse il mio. "…io…" balbetto, e le parole mi escono sbagliate. Non ho il controllo. La pelle non brucia. Non sento niente, niente come uno schiaffo o una botta. È… diverso. È come se il mio corpo fosse ceduto, letteralmente. Deglutisco, sgranando gli occhi mentre sfioro piano la manica, la stoffa che non dovrebbe avere niente di strano sotto. Devo dire qualcosa. Qualsiasi cosa. Qualcosa di normale. Qualcosa che spieghi perché sto diventando improvvisamente bianca come un cencio bagnato. "Scusa, io… credo che mi abbiano chiamata da casa. Sì, cioè… mi hanno scritto adesso." Non guardo nemmeno il telefono. Se lo guardassi, crollerei. "Devo… devo proprio andare. Subito." Non gli do il tempo di fare domande. Non gli do il tempo di fare niente. Mi volto e praticamente scappo fuori dal locale, con un’ultima occhiata di quel barista che probabilmente pensa solo che siamo tutti matti. Il tragitto fino a casa non lo ricordo. Ricordo il battito delle scarpe sul marciapiede e il braccio che pulsa, e la paura che mi morde tra le costole. Anche tutte queste sensazioni sono false? Appena entro, saluto i miei genitori con un mezzo sorriso tirato, qualcosa tipo: "Tutto bene! Serata tranquilla!". Di corsa, senza spazio per risposte. Non mi ascoltano davvero, o non fanno in tempo, o forse semplicemente non si accorgono che sto tremando. Mi chiudo in camera quasi di corsa. La serratura scatta, e finalmente posso respirare più forte, lasciarmi andare contro il letto. Tolgo la manica. La crepa è ancora lì. La pelle spaccata come ceramica. Mi viene da vomitare, ma anche quella sensazione non esiste davvero. Non so cosa fare, quindi faccio la cosa più stupida e istintiva del mondo: ci metto sopra un cerottone. Uno enorme, di quelli che dovrebbero andare sulle ginocchia sbucciate dei bambini. Non serve a niente. Lo so. Ma lo faccio lo stesso. E mentre lo premo contro la pelle, mi ripeto che domani sarà tutto normale. La sera scivola via così, in una nebbia confusa. Rispondo ai miei genitori senza ascoltare, rido quando ridono loro, annuisco quando parlano. Nessuno nota niente. O fanno finta. E poi finalmente, il letto. Mi addormento tesa, con il braccio rigido, attaccato stretto al corpo. Quando mi sveglio, la prima cosa che faccio è portarmi la mano al cerottone. Le dita tremano. Lo premo piano. Spero. Spero con una stupidità disperata che una notte sia bastata a rimettere insieme i miei cocci.1 punto
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Il ritorno di Atrokos - topic di servizio
Dico che sono in opinione di minoranza e che quindi mi adeguo, e che pure non mi sembra una cosa semplice.1 punto
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Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoZev - Selyna Continuo a correre senza perdere tempo a guardarmi alle spalle, consapevole della presenza di Kaap al mio fianco, che sfoggia una gamba nuova di zecca dopo il miracolo della pozione guaritrice che Mercurio gli ha dato. Il mezzuomo segue a ruota. Se gli orchi dovessero avvicinarsi li sentiremmo senz'altro, considerati i grugniti schifosi che fanno. Al momento l'unica cosa importante è raggiungere il tempio e tenere la posizione finché tutti non saranno al sicuro dei passaggi sotterranei segreti. "Quei maledetti orchi non ci prenderanno!" penso, più una preghiera che una certezza.1 punto
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Mai piaciuta l'iniziativa comune, a meno che non ci siano 1000 avversari. Incalzare i giocatori poi men che meno. Se c'è un evento che richiede che il tempo sia scandito allora si, ma altrimenti non forzo la mano ai giocatori (ovviamente a meno che non ci mettano una vita a scegliere cosa fare). Il combattimento, specie dalla 3.x in poi, è diventato inutilmente prolisso e noioso. Con BECMI e AD&D te la cavi abbastanza alla svelta anche con gruppi numerosi.1 punto
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Servizio
1 puntoSi sono morti. Mi sono espresso male prima*. È morto ma non solo per i tuoi colpi= hanno più hp dei danni che hai inflitto. E avevo frainteso la domanda.1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 #29: Sembia
sempre ispirato da questa regione , ma mai utilizzata nelle mie campagne...tenterò di rimediare😁1 punto
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Guzman Alla reazione del vecchio, Guzman ringraziò il cielo di aver passato la sua giovinezza a leggere liste delle bevende di una taverna anziché libri, era chiaro quanto quegli affari pieni di pagine ed inchiostro ti entrassero nella testa e ti mangiassero quello che ci stava dentro. Rimase in attesa degli eventi dando distrattamente un occhiata alla strada per essere sicuro che nessuno li stesse seguendo…piu’ per deformazione professionale che per altro. Azioni Percezione 22 (20 naturale)1 punto
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Tranquillo... anche se sono seccanti, le necessità irl sono sempre la cosa più importante. Nel frattempo... @Marhir come stai messo col pg?1 punto
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Giocatore disponibile per nuova sessione PbF
Sempre stradannatissimi contrattempi dovuti al Lavoro che male si incastra con le Problematiche di Casa, Famiglia ed Altro. . . Non faccio un Brutto Lavoro (Vigile del Fuoco Privato, Primo Soccorritore, Supervisore Prevenzione Incendi; in un Cantiere Navale ad uso Militare), nonostante non sia pagato all'Altezza dei Rischi, ma continuano a Licenziarsi dei Colleghi a raffica, quindi ci troviamo coi Turni sballati e compromessi. . . . .!!! Nel Weekend di sicuro ho il tempo però di ultimare ogni cosa con calma e fatta bene. . .!!1 punto
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Sempre stradannatissimi contrattempi dovuti al Lavoro che male si incastra con le Problematiche di Casa, Famiglia ed Altro. . . Non faccio un Brutto Lavoro (Vigile del Fuoco Privato, Primo Soccorritore, Supervisore Prevenzione Incendi; in un Cantiere Navale ad uso Militare), nonostante non sia pagato all'Altezza dei Rischi, ma continuano a Licenziarsi dei Colleghi a raffica, quindi ci troviamo coi Turni sballati e compromessi. . . . .!!! Nel Weekend di sicuro ho il tempo però di ultimare ogni cosa con calma e fatta bene. . .!!1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 #29: Sembia
Una delle regioni più usate dei Reami. Molto affascinante e zeppa di opzioni.1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 #29: Sembia
1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 #29: Sembia
Io penso che anche solo giocando in questa ambientazione, se ne avrebbe per tutta la vita di avventure. Grazie @Grimorio !1 punto
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
In chiesa E se Jim ti ha parlato della nostra missione è perché sapeva che avresti potuto accogliere la verità. Ti dice l'uomo, che per ora non sembra dubitare della tua storia. Se sei venuto in cerca di risposte, sia sulla triste sorte di tuo cugino che su quello che si nasconde nelle vite di tutti i giorni, ti trovi nel posto giusto.1 punto
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Passaggio verso nord
1 puntoLord Eryndor Valthorne Non guardo cosa fanno gli altri, l'interesse e la concentrazione sono tutti per la belligerante elfa defunta davanti a loro, la spada che qualcosa colpisce, prima di ricevere il supporto del resto della famiglia e quindi anche di Tiburzia Coraggio così! esclamo, preferendo un approccio più semplice Se solo Arkyn o Lorelai fossero qui! penso. Tra tutte le situazioni, quella nella quale mancano entrambe le altre persone più esperte di mischia è la peggiore che debba capitare, ma se non altro il supporto magico ancora una volta si rivela impagabile Se riusciamo a respingerla dobbiamo provare ad aprire il laboratorio, non possiamo sapere se gli altri possono essere in pericolo pure loro! dichiaro. In un luogo così ameno, non è assolutamente da escludersi! x il DM Movimento per raggiungere la creatura (se necessario) e due attacchi in mischia, ognuno con +7 al tiro per colpire e 1d8+6 danni se colpiscono Pf: 44/58 CA 191 punto
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Lo Schema a Stella: Una Trappola per i GM
In linea di massima concordo con l'autore dell'articolo originale, le discussioni e il coordinamento tra i giocatori (e quindi i loro pg) è importate... dopotutto i gdr SONO giochi di gruppo (a meno che il "gruppo" non sia composto solo da master e 1 giocatore!)... solo che, in tutti i gruppi con cui ho giocato, non è mai successo che i giocatori non parlassero tra di loro! Tanto per fare un'altro esempio: Questa è un'altra cosa che (almeno per quanto riguarda la mia esperienza personale, chiaramente!) non è mai successa... i master che ho avuto ci hanno sempre lasciato tempo di parlare tra di noi, senza mai interromperci... al più, chiedevano se avevamo capito tutto, o ci fornivano spiegazioni se si rendevano conto che avevamo equivocato qualcosa.1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
ELYNDRA - DRUIDA Osservo Rurik con attenzione sperando di non aver sprecato un ulteriore dose di erba, ma è proprio quello che penso appena la nuvola di fumo inizia a prendere forma dell'aria, sembra la stessa scena di prima ma sul finale qualcosa accade, spalanco gli occhi, inizio a tremare come una foglia, vengo travolta da un duplice vortice di emozioni. Scoppio in un pianto convulso dopo aver visto i mie genitori come morti che camminano, guardo Eryn per capire se anche lei ha percepito la stessa cosa. Mi basta il suo sguardo, prima delle sue parole, a farmi capire che anche lei li ha riconosciuti, scuoto la testa, non voglio crederci. "No! Stavano camminando" so che quanto affermato potrebbe essere una bugia ma voglio aggrapparmi ad essa per avere una speranza. Tutto si dissolve così come è apparso ed il fumo si mischia con l'aria diventando invisibile, ma i ricordi sono tangibili, così come il povero Rurik privo di sensi, ma grazie alla dolce melodia di Bakban sembra riprendersi. Mi chino su Rurik e gli prendo le mani "Che tu ci possa perdonare per averti fatto rivivere un simile trauma, possa la luce guidare i tuoi passi" gli bacio dolcemente la fronte. Mi rialzo in piedi ed annuisco "Si andiamo e procediamo lesti come il vento!" dico freddamente, non tanto per il cambio d'umore quanto per non avere distrazioni, voglio rimanere lucida, nella mia mente cerco di rielaborare la visione, c'era qualcos'altro. Chiudo gli occhi e li stringo, nella mia testa si paventa l'immagine di un nano con un mantello di ossidiana....dove l'ho già visto? @Fandango16 Test Int: 61 punto
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“Musashi” di Eiji Yoshikawa
1 puntoQuesto romanzo incentrato sul più celebre, forse, tra tutti i samurai giapponesi, è descritto come un grande classico della letteratura nipponica, che rappresenta per loro quello che per gli italiani sono “I promessi sposi”. In verità già nei primissimi capitoli io ho rilevato una profonda differenza tra le due opere: mentre quella di Manzoni catapulta immediatamente il lettore in una vicenda piena di enigmi e conflitti interpersonali, “Musashi” comincia dalla conclusione dell’epica battaglia di Sekigahara nel 1600, quindi l’azione si è già svolta e l’opera si presenta come una gestione della quiete dopo la tempesta. Inoltre mentre nell’opera di Manzoni la fa da protagonista il fronteggiarsi dei diversi personaggi, ognuno con un ben distinto temperamento (i bravi e don Abbodio, don Abbondio e Renzo, Renzo e Lucia con fra’ Crisotoforo, ecc.), in Musashi invece ogni personaggio è impegnato per lo più nell’affrontare i propri demoni interiori, un lavoro d’introspezione, anche quando viene svolto in maniera superficiale. Oltre al protagonista si può individuare un ristretto gruppo di personaggi secondari che si alternano nell’affiancare l’eroe lungo tutto il corso della narrazione. Tutti loro, a prescindere degli obiettivi concreti che si prefiggono, si possono dividere in due categorie: quelli che prendono seriamente la loro vita, quindi decidono d’impegnarsi per conquistare un senso alla loro esistenza, e quelli che invece badano unicamente a perseguire piaceri mondani e gioie effimere. In questo credo risieda il grande valore pedagogico dell’opera, nettamente superiore a quello dell’italiana, che nella conclusione esplicitamente invita invece ad affidarsi alla Provvidenza. All’opera è stato poi riconosciuto un elevato valore di ricostruzione storica dei costumi e tradizioni del tempo, la qual cosa è quanto mi ha lasciato assolutamente basito. Il famoso codice d’onore dei samurai, che solo un paio di secoli dopo sarebbe stato raccolto nel celebre Bushido, non ha nulla a che vedere col codice d’onore dei Cavalieri di Carlo Magno o delle Crociate, sebbene anch’esso mitizzato, come ingenuamente pensavo io: la difesa degli oppressi, la spada al servizio della giustizia, ecc. I samurai appaiono invece dediti a niente altro che una oltremodo meschina ricerca della vanagloria, per se stessi e per la loro famiglia o scuola marziale. Per questo viene descritta come pratica comune aggredire con i mezzi più sleali e vergognosi anche chi ha combattuto e sconfitto lealmente un degno avversario. Perché per loro proteggere in maniera assolutamente ipocrita il buon nome del loro clan, era molto più importante che onorare con i gesti qualsivoglia ideale o virtù. Una cosa che poi mi ha colpito negativamente è la sostanziale assenza di una trama vera e propria: ogni personaggio, il protagonista in primis, si muove unicamente in preda ad eventi contingenti. Non c’è alcun filo conduttore a guidare lo svolgersi degli eventi. Certo, questo permette all’autore di mostrare come la vita vissuta in maniera consapevole si compia attraverso qualunque genere di circostanza chiunque si trovi ad affrontare, anche quelle più insignificanti o caotiche però il valore letterario ne esce parecchio ridimensionato a mio avviso. Basti pensare che la stragrande maggioranza delle disavventure che colgono in varia misura vari personaggi sono dovute semplicemente allo smarrirsi lungo le strade che percorrono nei loro lunghi pellegrinaggi, aggressioni di volgari banditi, incidenti con animali imbizzarriti, temporali imprevisti, assolutamente nulla che possa anche solo accennare a un disegno superiore. In questo per me sta il demerito maggiore dell’opera. La prosa è assolutamente scorrevole, come il pennello di un maestro pittore che fluidamente traccia un ideogramma sulla tela. Con la stessa chiarezza sono esplicitati i pensieri, paure e desideri più profondi di ogni personaggio. Apprezzabile anche la descrizione dei numerosi combattimenti, resi con dovizia di particolari ma senza mai eccedere dal loro ruolo nella narrazione. Voto: 3/51 punto
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Forgotten Realms: Adventures in Faerun – Prime impressioni
Scusa, ma che c...appero ho appena guardato? E' una parodia... vero? VERO?! Santo cielo... il beholder è al livello del Jabba in cgi che hanno aggiunto al primo "Star Wars"... 😭1 punto
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Giocatore disponibile per nuova sessione PbF
@Voignar Potresti prendere in considerazione come Razza un Dragonide Rosso od Oro, oppure un Dragonkin Mezzosangue della stessa Genealogia Draconide. . . Oppure un Azer, che sono i "Nani Elementali Del Fuoco" che scavano Miniere e costruiscono Forge direttamente nei VULCANI del Plane-Of-Fire (son come dei "Giganti Di Fuoco Su Scala Ridotta" ed hanno Chioma, Baffi e Barba di fiamme ardenti, un po' come "Endeavour" di My-Hero-Academy !!). . . Ma anche un "Fire Genasi" (che discende dagli Efreeti di Calimshan come i Water-Genasi dai Marids, gli Air dai Djinns e gli Earth dai Dhao Genies) funziona egregiamente. . . E se invece di un Veliero Galeone la Vostra Nave Corsara fosse una "Corvetta Ibrida" come quelle di Inizio Ottocento (Vele Latine Multiple assieme a Propulsione Pale Laterali A Vapore) ed il Tuo PG si occupasse di sovrintendere la caldaia, grazie alla sua affinita' elementale. . .?? Inoltre, FORSE e' un po' troppo "Steampunk" se non addirittura "Cyberpunk" x quel che volevi fare, ma un "Monaco Elementale Ardente" in una Campagna di Pirati-Dei-Caraibi in cui stanno diffondendo le prime Armi Da Fuoco a Polvere Nera in tutta la Costa-Della-Spada fa' venire alla mente uno Stile Marziale specifico. . . Il "Gun-Fu Pistoleer" e' un Acrobatico Marzialista Ambidestro che usa a distanza ravvicinata una coppia di Pistole Gemelle, dotate di Corte e Robuste Baionette-Sottocanna, alternando rapidi tagli con "Point Blank Shots" in faccia ai nemici, mentre piroetta dentro e fuori dai gruppi avversari. . . Lo svantaggio principale dei POCHI colpi delle "Pistole Archibugio Piratesche" (Una, Due, Tre Canne al massimo di solito; le "Quad Pepperbox" od i primi, rudimentali Revolvers A Tamburo con 5 o 6 colpi son QUASI appannaggio esclusivo degli Artefici-Chierici del Dio Umano "Gond" o delle Divinita' Naniche e Gnomiche di Creazione e Progresso !!). . . . .!!! Ma degli Incantesimi Elementali di Fuoco di Basso Livello (quindi che potrebbero essere anche "Appannaggio Innato Ereditario" di un "Fire Half-Elemental" anche senza Livelli da Incantatore) permettono di "Ricaricare Magicamente" una Canna di Pistola SVUOTATA dopo lo Sparo con "Palla & Polvere Di Energia Ardente". . . . .!!!1 punto
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Politici giocatori
1 puntoL'ambasciatore di Israele presso l'ONU è chiaramente un giocatore di D&D... vecchio birbone! ;-) Ciao, MadLuke.1 punto
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Politici giocatori
1 puntoSi, ma poi continuava a ripetere che ha lanciato i suoi incantesimi, e il suo libro d'incantesimi, ma gli incantesimi sono falliti... Un deficiente integrale (per rimanere sugli insulti simpatici e non dire ciò che è davvero).1 punto
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Politici giocatori
1 puntoTi riferisci al fatto che ha chiamato Albanese "strega"? Ecco, era questo che mi era sfuggito... seguo si la politica (nazionale e internazionale), ma giusto quel tanto che basta per essere informato... troppa mi fà venire il voltastomaco! 😓1 punto
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Politici giocatori
1 puntocon chiaramente dei trascorsi con le megere, forse un tpk contro di esse nella sua ultima campagna?1 punto
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Rendere di nuovo meravigliosa la magia
Credo che anche su questo punto siate dicendo la stessa cosa: infatti precisi "il giocatore che interpretasse il borgomastro"; perché se il giocatore invece interpretasse colui che ha lanciato l'incantesimo di 4o livello che squaglia la porta, il senso di "awe" ci sarebbe assai meno. È un altro aspetto dello stesso discorso: dev'essere esterna ai giocatori per funzionare.1 punto
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Rendere di nuovo meravigliosa la magia
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Rendere di nuovo meravigliosa la magia
Credo di aver esteso sul punto che citi in post successivi, probabilmente non ero stato molto chiaro perché non dico niente di particolarmente diverso. E cioè che l'Incertezza (o il rischio, se ti riferisci alle categorie di Knight) non porta al mistero. Una probabilità non nota, come nel caso dell'Alchimista che citi, può essere gestita in due modi in un GdR: come una probabilità non nota dal giocatore ma nota al Master, regole che esistono ma semplicemente non sono note. Questo è, in gioco, identico dopo le prime sessioni per capirne il funzionamento. L'Alchimista capirà che ottiene piombo il 90% delle volte e raramente oro e creta. Non capirà esattamente le probabilità, ma cambia davvero poco. Questo era il punto che facevo: non conoscere le probabilità o le regole, che però esistono, non aggiunge mistero. come una parte narrativa, senza che il master tiri dei dadi (o con tiri di dado molto influenzati da decisioni del master prese a partire dalla fiction). Questo è un sistema che può assolutamente funzionare, e di cui sono un grandissimo supporter, per altri giochi di ruolo: stiamo parlando di D&D però. In particolare questo sistema funziona molto diversamente in sistemi con limitata regola zero, in cui giocatore e master interagiscono nel creare la magia con confini molto ben definiti tra i ruoli di entrambi, e sistemi con piena regola zero, come D&D, in cui forzi il master a toglierti agency sulla tua magia. Non vedo possibilità per rendere efficacemente la magia che i giocatori usano misteriosa, in un sistema in cui il DM è limitato solo da regole autoimposte come D&D, senza togliere agency ai giocatori. Rimane invece completamente possibile rendere misteriosa la magia che i giocatori vivono come esterna a loro: questa può essere gestita come un mistero, come qualsiasi altro aspetto della storia, senza problemi. Questa è anche la soluzione che io ho sempre usato tradizionalmente: i personaggi dei giocatori hanno accesso a magia semplice, non misteriosa e non meravigliosa, ma con la possibilità, se la storia e lo stile della campagna lo richiedesse, di farli vivere in un mondo in cui vengono meravigliati da una magia per loro misteriosa. Per gli stessi motivi che ho portato a @Ji ji, non credo abbia un senso farlo per la magia dei PG, gli si toglie troppa agency. Sanderson sta parlando della letteratura, e non ha il problema di dividersi lo spazio narrativo con i giocatori. I vincoli del mezzo, la necessità di avere un controllo da parte dei giocatori della storia, in D&D vedono il master limitato solo dal regolamento e solo tramite il contratto sociale. Vincoli narrativi non intrinsici nel regolamento risulterebbero davvero difficili da non essere visti come limitazioni inutili della agency dei giocatori. Uhm, dissento: il sapere come funziona qualcosa, le regole e le condizioni, non significa che non ci si possa sbalordire, non vi toglie awe. Vi toglie mistero, ma non awe. Ho insegnato Meccanica e conosco bene le equazioni del moto. Eppure, anche se non vi è nulla di misterioso, sono sbalordito dal vedere Jury Chechi agli anelli. Non fa nulla che io non capisca meccanicamente, ma mi meraviglia, mi sorprende, mi sbalordisce. Mi meraviglio, come il borgomastro nella storia di Ed, per il livello di quello che osservo: non perché non sappia come si muovano le braccia degli esseri umani -- anche con molto più dettaglio, da come il cibo si trasforma in ATP e poi l'energia chimica in energia meccanica, alle equazioni che regolano i suoi movimenti -- ma perché non pensavo si potesse fare con tanta maestria. Awe è assolutamente il termine corretto guardando una prestazione di livello tanto eccelso. Se lanciare un incantesimo di quarto livello ha delle limitazioni e costi tali da renderlo impossibile da immaginare, si ricrea la meraviglia. Non il mistero, ma la stessa awe di guardare la luna riflettersi su di un lago in montagna in una notte stellata: non perché non sappiamo cosa sia la luna e cosa siano le stelle, ma perché la loro grandezza ci fa sentire piccoli. Con questo non parlo di fluffa, ma di meccaniche che portano il giocatore che interpretasse il borgomastro a essere sinceramente sbalordito nel vedere qualcuno squagliare una porta di pietra e metallo, perché la magia ha delle regole e dei costi e un simile effetto non dovrebbe essere possibile, come Jury Chechi non dovrebbe poter rimanere appeso in quella posizione. Lo fa, non c'è un mistero, ma ci si sente piccoli. Questa meraviglia si può ricreare in D&D, e tu obbietti che questa secondo te non è meraviglia. Questo è il primo punto su cui dissentiamo. Concordiamo poi sul fatto che si possa creare mistero sulla magia esterna ai PG, ma apparentemente dissentiamo invece sul fatto che si possa creare il mistero su come la magia di un PG funzioni, senza infastidirlo. Apparentemente perché tu poi dici... E capisco che in gran parte è semplicemente una incomprensione! Credo di averlo detto in mille post: se il sistema è senza regola zero e master e giocatore si dividono il ruolo di gestire il sistema, si ha accesso a tutta una serie di strumenti che rendono interessante quello che altrimenti è il capriccio del master. Eviterei proprio Mage (lo trovo un pessimo gioco, ma questa è un'altra storia), ma si può fare una lista infinita di giochi che apprezzo e che non avrebbero problemi a gestire questo tipo di magia narrata insieme da giocatore e master. Ma non in D&D. Quindi a questo punto le due posizioni diventano più simili. Siamo d'accordo, o non abbiamo espresso opinione contraria, sulla seguente serie di affermazioni che credo siano il centro della discussione: Il mistero si può creare liberamente per la magia esterna a quella usata dai giocatori, mettendoli in situazioni che possono comprendere con difficoltà. Il mistero si può creare anche per la magia usata dai giocatori, se il sistema non fosse D&D, i.e. non avesse regola zero/fosse narrativo/non fosse interessato al bilanciamento. Il mistero non si può creare facilmente in un sistema alla D&D, in cui il master decide e si deve pensare al bilanciamento (Mage non è bilanciato neanche con sé stesso per esempio, anche senza giocarlo insieme al resto del WoD). E rimane aperto più che altro il punto linguistico se quello che per me evoca stupore e meraviglia, realizzabile in D&D anche senza mistero, lo sia anche per te. Non è il punto più importante onestamente: io sono sbalordito nel guardare Jury, se secondo te dovrei usare un termine diverso se ne può discutere, cambia poco.1 punto
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Rendere di nuovo meravigliosa la magia
Premessa: scusami per il wall of text, ma hai scritto una risposta articolata che mi richiede di rispondere ad argomenti diversi. Se hai ancora voglia di rispondere, fallo con i tempi che ti sono possibili. 🙂 Non esattamente. Hai ragione sul fatto che l'articolo di Greenwood in realtà non si riferisce esplicitamente al concetto di "misterioso", ma nemmeno riguarda il rendere la magia specificatamente "meravigliosa". Greenwood, infatti, utilizza il termine "awe" che significa "sbalorditivo", sia in senso positivo (qualcosa che lascia meravigliati) che in senso negativo (qualcosa che crea soggezione, timore reverenziale). Lo scopo di Greenwood, insomma, è quello di consigliare modi che consentano di rendere la magia nuovamente "sbalorditiva", ovvero in grado di sbalordire, di sorprendere, di risultare nuovamente affascinante/intrigante/emozionante, ovvero non scontata. Il termine italiano "meraviglioso" non è adeguato a tradurre "awe", perchè nella nostra lingua ha un significato troppo positivo (meraviglioso tende a indicare ciò che ci sorprende in modo positivo). Detto questo, ho capito il nostro fraintendimento sul costo, anche se rimango ugualmente in disaccordo. Nemmeno la rarità della magia rende automaticamente quest'ultima "misteriosa" o "sbalorditiva". E nemmeno "meravigliosa", se per questo. Per capire quello che intendo, prova a immaginare questo scenario: hai un'ambientazione in cui la magia è rarissima ed è difficile da ottenere e usare, ma della quale i maghi (dunque i giocatori) sanno tutto, dunque come funziona, quali poteri concede, dove trovarla, ecc. In uno scenario del genere, per quanto la magia sia rara rimane qualcosa che ai giocatori apparirà scontata, nota, una cosa che non sbalordisce. Costi e rarità della magia sono una semplice tassa sulla magia o uno strumento per rendere la magia pericolosa. Di per loro non sono in grado di far provare a lettori, spettatori e giocatori sbalordimento, mistero, emozione o anche meraviglia. E' il fatto che la magia presenti qualcosa di ignoto ai giocatori, lettori, spettatori che fa loro percepire lo sbalordimento. Ci sbalordiamo (o rimaniamo intimoriti o meravigliati) quando scopriamo qualcosa di nuovo che riesce a colpire le nostre emozioni. Un costo o la rarità della magia, dunque, sono in grado di creare "awe" e "sense of wonder" quando non sono prevedibili dal lettore/giocatore, quando producono conseguenze ignote e/o quando riguardano un fenomeno di suo ignoto. E' una regola base dello storytelling, perchè è una regola base di come funziona la nostra mente: l'essere umano è intrigato e spaventato da ciò che non conosce, da ciò che può sorprenderlo, nel bene e nel male. E proprio per lo stesso motivo, è possibile creare una magia "sbalorditiva" anche senza inserire un costo o rendere la magia rara: basta renderla in qualche modo sorprendente, fare in modo che il lettore, giocatore, spettatore non sappia tutto su di essa. E lo stesso Sanderson, dice la medesima cosa in diversi passaggi del video che hai linkato. In particolare, intorno ai minuti 48-49 del video dice che il "sense of wonder" lo si ottiene non rivelando tutte le informazioni ai lettori, ad esempio lasciando del mistero sulla magia utilizzata da un certo PG. Non è così. Basta seminare false informazioni sulla magia e sorprendere i giocatori durante le sedute con effetti e conseguenze della magia che non si aspettano; basta fare in modo che la magia nota ai giocatori sia solo una parte della magia possibile, e basta fare in modo che la sperimentazione dei giocatori sia ripagata con effetti non necessariamente previsti nel dettaglio del regolamento e/o con conseguenze non prevedibili dai giocatori. Vuoi un sistema in cui questo accade? Maghi: il Risveglio (Mage: The Awekening). Maghi il Risveglio fornisce un sistema di magia che, oltre a fornire una lista fissa di Formule (che sono solo un elenco degli incantesimi scoperti fino a quel momento dalla comunità dei Maghi), permette ai giocatori di sperimentare al volo nuovi incantesimi (i giocatori decidono al volo cosa fa la magia ed eseguono una prova per vedere se il loro esperimento funziona). La magia di Maghi: il Risveglio non termina nella lista delle formule, come invece accade in D&D. Quelle sono solo le magie più comuni e i PG potrebbero, invece, finire con il confrontarsi con Magie e formule mai scoperte prima, che producono effetti che nemmeno credevano possibili. Le Cronache di Tenebra (ex Nuovo Mondo di tenebra) in generale, inoltre, si fondano molto sull'escamotage di fornire nei manuali informazioni narrative che non sono certe e obbligatorie e che, anzi, spesso sono addirittura contraddittorie (scelta consapevole degli autori). Le informazioni narrative fornite dai manuali sono appositamente create per essere ambigue, interpretabili in modi diversi, così da lasciare spazio di manovra al Narratore per improvvisare, creare misteri e prendere di sorpresa i giocatori. Lo stesso ovviamente vale anche per Maghi: il Risveglio, che fa parte delle Cronache di Tenebra. Maghi il Risveglio fornisce, sì, regole chiare su come funziona la magia, ma - cosa importante, come specificavo nel mio precedente post - non stabilisce i confini netti di quella magia. Stabilisce le regole chiare per la base, poi giocatori e Narratore possono improvvisare loro le caratteristiche di quella magia là dove il manuale - apposta - non fornisce indicazioni, ma rimane aperto o ambiguo. A quel punto il gioco lascia ai gruppi decidere da sè come gestire la magia, se usarla in maniera più rigida o se approfittare dei suoi confini sfumati per creare mistero e "sbalordimento". Se il gruppo vuole giocare a una campagna "simil D&D", potrà decidere che la Magia si limiti a quella descritta nell'abbondante lista delle formule e che la lore dei manuali sia da interpretare in un modo chiaro e preciso, utilizzando invece il sistema dell'improvvisazione magica solo per qualche esperimento sporadico. Se, invece, un gruppo decidesse che vuole percepire i famosi "awe" e "sense of wonder" grazie alla magia di Maghi, il Narratore può fare in modo di far incontrare ai giocatori situazioni in cui la magia funziona in maniera nuova e imprevedibile, far loro trovare formule antiche che possono provocare conseguenze ignote e giocare con l'ambiguità della lore di Maghi (e delle Cronache di Tenebra) per creare storie che possono lasciare stupiti; i giocatori, dal canto loro, possono usare la regola della sperimentazione per provare nuova magia, creare le loro personali formule, studiare i confini di ciò che un mago può fare e scoprire quali conseguenze imprevedibili queste nuove magie possono provocare (e lo stesso vale per lo scoprire la verità sull'universo e sulle entità che lo abitano). In realtà c'è il caso 3: Un sistema che non codifica per forza la sperimentazione della magia con regole cavillose (non c'è bisogno, ad esempio, di gestire le componenti come meccaniche o sistemi) e che, invece, lascia ai giocatori decidere l'effetto dell'incantesimo, mentre il GM descrive semplicemente il modo in cui il resto del mondo reagisce all'uso della magia. La sperimentazione non deve per forza essere regolamentata. Ha senso, invece, che il sistema fornisca regole chiare su come gestire in maniera generica gli effetti meccanici degli incantesimi, lasciando però i giocatori liberi di sperimentare, anche in maniera radicale. Fatto questo, non c'è bisogno che il GM decida gli effetti. Se questi ultimi sono regolamentati in maniera tale da fornire a giocatori e GM una base d'accordo, è tranquillamente possibile lasciare ai giocatori piena libertà di decidere gli effetti della propria magia. Ovviamente un simile sistema può funzionare bene solo se il regolamento non è ossessionato dal bilanciamento, come avevo già accennato nel mio precedente post. Il mio intento, qui, però, non è quello di spiegare come introdurre un simile sistema in D&D, ma far notare che è tranquillamente possibile introdurre in un Gdr una magia "sbalorditiva" nei modi da me descritti. L'ignoto, di cui ho parlato nel mio precedente post, è incerto per definizione. Io, comunque, nel mio altro post non ho parlato di incertezza nel senso di "probabilità". Ho, invece, usato parole precise: incertezza nella natura della magia. E' misterioso (e sbalorditivo) ciò che non conosciamo o ciò che crediamo di conoscere e che, invece, ci sorprende, prendendoci alla sprovvista.1 punto
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Rendere di nuovo meravigliosa la magia
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La magia in D&D non può essere misteriosa come detto sopra se si usano gli incantatori giocanti, perché bilanciata è nota sono in contrasto con pericolosa e misteriosa. Però si può fare qualcosa e la strada sono i Mytal e i rituali. In sostanza si stratta di alzare ancora l’asticella del livello di potere ed avere quindi la magia ordinaria, di dominio comune (così come sono i cellulari), e la magia con la M maiuscola, che richiede grandi costi e ricerche impossibili per chi non ha poteri enormi (come l’acceleratore di particelle del cern o il computer quantistico di Google). In questo modo i master possono introdurre incantesimi misteriosi in grado di fare cose incredibili, non per la concezione comune ma per quella del gioco stesso, e png che dominano quei poteri. In questo la 5e è maestra perché i png non si creano con le regole dei pg. Quindi possiamo immaginare che la magia degli uomini, degli elfi i di tutte le altre razze giocanti sia ordinaria mentre le magia dei regni antichi o dei demoni sia straordinaria. Se poi vogliamo giocare un mondo low magic possiamo eliminare gli incantatori puri e usare solo i mezzi incantatori o creare dei pg studiosi tipo terra di mezzo che siano sempre mezzi-incantatori con in più magari abilità e poteri per gestire e trovare le Magie straordinarie. Così da poter porre tutti gli effetti degli incantesimi dei livelli 7/8/9 tra gli effetti della Magia Straordinaria.1 punto
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Un fenomeno governato da leggi statistiche non è davvero incerto, e senza dubbio non ha nulla di misterioso. Lo possiamo descrivere in linguaggio matematico e l'evoluzione del sistema è completamente prevedibile all'interno della sua cornice. Ma l'alchimista che vuole transmutare l'oro non ha di fronte a sé un fenomeno probabilistico, che gli darà oro il 3% delle volte, piombo il 90%, creta il 7%. E' questo tipo di incertezza non probabilistica a essere così difficile da implementare in un gioco (e spesso in narrativa). Quello a cui ti riferisci è per esempio il mago selvaggio di D&D. Gli effetti magici sono modificati nei loro effetti numerici da un tiro di dado extra. Questo introduce solo un'ulteriore strato di incertezza probabilistica e, in effetti, non porta nessuna atmosfera misteriosa in gioco. Altri giochi hanno meccaniche che permettono e aiutano il mistero. Quando scegli un aspetto, per esempio, non hai nessuna idea di cosa sia davvero, hai solo un nome suggestivo. Il Grimorio della Casata oppure il Terzo Annuncio o la Cicatrice a Forma di Saetta. Non c'è alcuna certezza su cosa siano, cosa implichino, come contribuiranno alla tua caduta. Mistero, quello invece ce n'è.1 punto
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@bobon123, ho visto quel video e ti devo ringraziare perché è davvero bello e illuminante. Conoscevo per sentito dire le leggi di Sanderson, ma le avevo sempre viste come qualcosa di giusto ma un po' ovvio (la prima) o come qualcosa di troppo vago e generico per essere utile (le altre). Spiegate da lui di persona devo dire che fanno un altro effetto. Le conclusioni che mi ha ispirato: La prima legge è molto chiara e ha molto senso. Se vogliamo portare la magia verso la vera meraviglia, verso l'ignoto (quello che lui chiama sense of wander) dal punto di vista dei giocatori, serve una magia molto misteriosa e poco spiegata per i giocatori stessi, e la conseguenza è che non puoi far usare quella magia ai giocatori per risolvere problemi / sfide importanti nel gioco. È quello che lui chiama soft magic. Questo non è che non sia fattibile in D&D o in un altro GdR: lo è, ma solo se i giocatori non sono incantatori. La magia può giocare un ruolo nello sfondo, o come mistero da svelare, o come avversario da battere. Può creare problemi nel gioco, ma non li può risolvere o diventerebbe un deus ex machina. Diversamente, se vogliamo che i giocatori possano essere incantatori e usino la magia come uno dei tool a loro disposizione (a me questo piace, e fa parte di D&D senza dubbio), dobbiamo per forza pendere verso quella che lui chiama impostazione hard magic, cioè con una magia ben spiegata, ripetibile e prevedibile quanto basta per essere usata in questo modo. In questo caso resta, come possibilità, solo la questione dell'ambientazione che dicevi tu, cioè rendere la magia rara nel mondo di gioco e manifestare un "senso di meraviglia soft e indiretto" attraverso la reazione dei PNG e della società alla magia stessa. Onestamente non sono sicuro che questo mi piaccia del tutto, ma concordo che sia una strada possibile e che sia meglio di niente. Altrimenti si lascia che la magia sia comune e plasmi il mondo e la società in modo più o meno profondo, senza per forza arrivare agli eccessi della magia "pseudo-industriale". Seconda legge: difetti e limitazioni della magia. Nel momento in cui questi difetti e queste limitazioni sono noti e ben controllabili, e ovviamente bilanciati come costi/benefici rispetto all'effetto che si vuole creare (cioè, non si può esagerare, bisogna evitare di far dire a ogni giocatore "va beh, se il prezzo è questo tanto vale che faccia il guerriero"), difficile secondo me che questo susciti qualunque senso di meraviglia nei giocatori stessi. Tuttavia può servire indubbiamente ad aumentare il senso di pathos e di tensione: se anziché i poteri attuali della magia di D&D, con gli attuali bassi costi (in pratica solo il consumo di risorse rinnovabili con un riposo di una notte), mettessimo poteri molto maggiori e costi molto maggiori, per dire, la magia sarebbe qualcosa di temibile ma anche da usare con molta più cautela. Senz'altro si susciterebbe nei giocatori almeno un senso di reverenziale timore. Un'alternativa sarebbe il concetto di limitazione, cioè far sì che ci siano determinate cose (molte più di adesso) che la magia, o almeno la magia mortale, semplicemente non può fare. Però quali? E come bilanciare questa cosa? Qualche idea pratica su come sviluppare queste cose? Se qualcuno ce l'avesse gli chiedo per favore di postarla nel mio altro topic di cui parlavo sopra! Mi interesserebbe molto. Terza legge: profondità più che varietà. Questa l'ho trovata molto intelligente dal punto di vista dello storytelling e volendo, in una certa misura, anche del world-building di un GdR, ma riguardo alle meccaniche del gioco mi sembra poco applicabile. A meno che non si vogliano fare meccaniche fortemente specializzate su una specifica ambientazione, e quindi non più generali. Legge zero: va beh, carina ma è uno slogan. Materiale per molte riflessioni. Probabilmente la magia che a me piace di più in assoluto è e rimarrà un'utopia in D&D. Ma si può sempre tentare di migliorare qualcosa.1 punto
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Sì perdonate l'errore, ovviamente intendevo molto più problemi o pericoli come hai fatto notare! Ma questo è un altro discorso, lasciamolo da parte. Sono contento comunque di vedere che in diversi abbiamo in comune una cattiva digestione di come viene affrontato il tema e trovo che iniziative come quella di @Bille Boo siano lodevoli di attenzione. C'è un grande lavoro da fare e ti vedo intenzionato, spero tu possa raggiungere bei risultati!1 punto
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Rendere di nuovo meravigliosa la magia
Sì, ma aspetta, l'articolo è sul rendere la magia meravigliosa, e questo è il senso della mia risposta. Non ho mai scritto che il costo la renda misteriosa (anche se posso capire che non sia stato chiaro rileggendolo), ma che limitazione e costo sono necessari per renderla rara e fare tornare la meraviglia, come nel testo iniziale di fluff dell'articolo. Renderla misteriosa è un'altra strada, e quello che scrivo è che secondo me non funziona. Renderla meravigliosa perché misteriosa, cioé dove non tutte le informazioni sulla stessa sono note ai giocatori, come ho scritto funziona solo se è visto come un puzzle esterno, possibilmente con i PG che la subiscono ma non la praticano: il tuo primo punto. Il tuo secondo punto, un sistema di magia ignoto da capire per poterlo praticare, può funzionare forse per una breve campagna non ripetibile, ma ho seri dubbi sulla sua realizzabilità in game. Non ricordo sistemi o giochi che hanno seguito questa scelta, se non di due tipi: 1) in maniera estremamente codificata che toglie ogni mistero e semplicemente aggiunge una parte puzzle da risolvere, solitamente con un costo per indagare. Se devi mischiare materiali per produrre incantesimi, e semplicemente non sai le combinazioni corrette (mi viene in mente "Quest", ma tanti altri giochi sarebbero citabili), non ha niente di misterioso: le regole sono chiare, devi risolvere un puzzle con un costo per applicarle (in "Quest" i materiali hanno un costo e li sprechi se sbagli combinazione). 2) In sistemi senza regola 0, con il master libero di spiegare i risultati della magia di caso in caso limitato dalle regole che limitano i suoi poteri. Tipicamente in questi casi la magia non è misteriosa, è semplicemente capricciosa, non c'è un mistero da capire ma semplicemente una mente aliena con cui si contratta e di cui si spera nella benevolenza. Se hai in mente dei sistemi che hanno praticato correttamente questa seconda scelta rendendo veramente misterioso il gioco, mandami un po' di link! 🙂 Incertezza =/= mistero. Incertezza è legato al reame della probabilità, non del mistero. Vi è incertezza se le azioni Apple saliranno o scenderanno domani, ma non vi è nulla di misterioso, e sicuramente niente di meraviglioso.1 punto
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@bobon123 @Bille Boo Ci sono principalmente due modi in cui è possibile rendere la magia "misteriosa": Fare in modo che i PG non la pratichino e non ne conoscano regole/conseguenze/origini/natura, ma ne subiscano gli effetti e/o ne siano circondati. In questo caso la magia torna ad essere l'ignoto, la forza sconosciuta che richiede di essere studiata per poter essere compresa, fermata, imbrigliata. Tornando ad essere l'ignoto, i giocatori ricomincerebbero a percepire la magia di nuovo come un enigma sorprendente e/o come la minaccia che può mettere in pericolo i loro PG. Fare in modo che i PG possano usare la magia, ma non ne conoscano tutti i confini; fare in modo che non tutta la conoscenza sulla magia sia affidabile, fare in modo che molte "verità" assodate siano fandonie e che, piuttosto, ci sia ancora molto da scoprire riguardo a ciò che si può fare con la magia. In questo caso la magia è utilizzabile, ma non è più una certezza...dunque di nuovo ignoto: gli insegnamenti che mi sono stati dati sulla magia sono affidabili? Quest'antico incantesimo che nessuno utilizza più da secoli produce davvero l'effetto che molti ritengono produca? E se utilizzando una componente sbagliata l'incantesimo si manifestasse ugualmente, ma con un effetto imprevedibile e/o nuovo? E se utilizzare un certo incantesimo producesse conseguenze a me ignote, non legate all'effetto in sè dell'incantesimo, come liberare entità sovrannaturali o creare paradossi nella realtà? Allo stesso tempo, questa opzione consente ai giocatori di sperimentare con la magia: se non si conosce tutto sulla magia, infatti, questo significa che è possibile fare degli studi per scoprire nuove cose. La magia torna a diventare nuovamente "misteriosa" anche se si concede ai giocatori di sperimentare e inventare "nuova magia": cosa succede se si mescolano questi ingredienti al posto di questi altri? Cosa succederebbe se tentassi di mescolare una magia che produce elettricità con una magia che mi permette di evocare un mastino? Folgorerebbe semplicemente il mastino da me evocato oppure mi consentirebbe di evocarne uno fatto di energia elettrica? Non è di per sè il costo della magia a rendere quest'ultima "misteriosa". Il costo la rende semplicemente "pericolosa". E' l'incertezza sulla natura della magia a renderla misteriosa, il fatto che essa si dimostri qualcosa di ignoto, di difficilmente inquadrabile. Il costo può rendere la magia misteriosa, questo sì, ma solamente se pure il costo è incerto (il mago non sa che prezzo potrebbe pagare; non parlo semplicemente del SE pagherà il prezzo, ma soprattutto del non sapere QUALE prezzo potrebbe pagare). Altrimenti avrai una magia pericolosa di cui il mago sa ogni cosa. Se i designer volessero davvero rendere la magia di D&D misteriosa dovrebbero innanzitutto abbandonare la recente ossessione D&Desca per il bilanciamento e lasciare liberi giocatori e DM di sperimentare. Le regole rigide e precise del funzionamento della magia dovrebbero essere rese più elastiche, i manuali dovrebbero spiegare a Master e giocatori il fatto che non ci sono verità definitive riguardo al modo in cui una magia funziona e a ciò che un mago è in grado di fare. I manuali dovrebbero fornire una breve lista degli incantesimi più comunemente utilizzati lasciando poi i giocatori di sperimentare con componenti ed effetti, mentre ai master di sperimentare con la lore della magia per poter creare false informazioni, misteri e situazioni ambigue. I manuali, inoltre, dovrebbero essere infarciti di informazioni ambigue sulla storia e sui possibili effetti degli incantesimi ("di solito questo incantesimo funziona così, ma si dice che in determinate circostante il suo effetto possa mutare completamente). Il mistero esiste solo se la realtà che abbiamo di fronte si rivela inaspettata. E se si vuol far percepire ai maghi di D&D il mistero, bisogna trasformarli nell'equivalente degli alchimisti e degli scienziati della nostra storia pre-industriale: quando non sapevamo nulla o sapevamo poco sul funzionamento della realtà, gli scienziati si ritrovarono a dover andare per tentativi, sperimentando, provando la veridicità o la falsità delle loro teorie sul campo, confrontandosi con l'ignoto nella speranza di riuscire a svelare anche solo un poco il suo mistero. I maghi di D&D sono come i nostri scienziati di oggi: sanno già praticamente tutto, dunque non c'è praticamente nulla di misterioso.1 punto
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Immagini di Anteprima per Exploring Eberron
Scusate, volevo rispondere prima, ma ho perso tempo ad asciugare tutta la bava che mi è colata dalla bocca alla vista di questa roba! 😅 E poi la gente si chiede perchè Eberron è la mia ambientazione preferita.1 punto
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Immagini di Anteprima per Exploring Eberron
Sono tra i Patreon di Keith e ti assicuro che meraviglioso è estremamente RIDUTTIVO. Quell'uomo è un genio assoluto e quel manuale sarà un capolavoro. Nel suo blog ci sono diverse anticipazioni sui contenuti di Exploring Eberron che ti fanno capire quanto sia un prodotto di importanza vitale per chi fa il DM in Eberron. Giusto per darvi un'idea, il prossimo articolo sarà CLAMOROSO: Le lune e le razze spaziali di Eberron.1 punto
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Immagini di Anteprima per Exploring Eberron
DMGuild. Che grande cosa per me. Permette cose di questo genere, lo trovo il futuro.1 punto
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