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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/11/2025 in tutte le aree

  1. Amirkhan La situazione alla fine sembra prendere la giusta piega, non per il villaggio chiaramente. I miei compagni dicono tutto quel che c’era da dire, le informazioni frammentate piacciono poco anche a me, polemizzare ora però è del tutto controproducente. “Va bene borgomastro. Permettetemi solo di aiutarvi a radunare le persone. Voglio assicurarmi siano quantomeno messi sulla strada più sicura. Poi noi andremo per la nostra di strada.”
  2. Martino Umano Moanco Wow, che forza! esclamo di risposta alle parole del diavolo, è riuscito a capire in pochi minuti la mia reale natura, nemmeno madama saltwood era riuscito a capirlo così in fretta...e lei è la persone più intelligente, e affascinante, che io conosca dobbiamo stare attenti a quella barba compagni, quei cosi ci stanno leggendo nella mente questa è l'unica conclusione plausibile, oltre che essere stilosissimi gli danno anche capacità straordinarie...che figata, li voglio assolutamente anch'io. Sfortunatamente poi il diavolo viene ucciso e io non posso più fantasticare a riguardo. Cavolo, mi spiace , sembrava un tipo simpatico. Provo ad avvicinarmi al corpo per vedere se la barba è ancora viva, in caso contrario cerco di prenderne un paio per me
  3. Il problema è che sono pure TROPPI indizi! Hai citato metà dei png malvagi del setting... 😅
  4. @Melqart @Voignar Come avevo detto, questo tipo di gioco per me è totalmente nuovo, quindi spero in un pò di comprensione e di aiuto :) Quello che vorrei fare è semplicemente inviare un messaggero in Tabaxi per valutare eventuali accordi commerciali e allo stesso tempo provare a carpire informazioni su eventuali guerre/tumulti in corso. In che modo le posto in game a livello di azioni, potrebbe essere un tiro Diplomazia ed un altro Esplorazione?
  5. Wayne Fortuna? No, no, di certo non sono io. Balbetto quando il diavolo mi guarda: non mi piace essere al centro dell'attenzione. Non mi piace che sappia tutte queste informazioni. Fino ad ora quasi nessuno aveva afferrato il funzionamento dei miei poteri. Mi concentro sulla mente del diavolo, provando a confonderlo e aiutare così Jon a tenere la presa. Master Azione: Uso Mind Sliver sul diavolo. CD 14 su Intelligenza, se fallisce subisce 2d6 psichici e sottrae 1d4 dal prossimo tiro salvezza tirato prima della fine del mio prossimo turno.
  6. @Steven Art 74 o elfa del mare o tritone femmina , monaco ( kensei se partiamo da un livello adeguato ) , come background o marinaio o marine , devo ancora pensare ad un BG adeguato. Come livello direi dal 3 in su.
  7. Tom Wolfslayer chierico umano "E il Prete Lupo al mio villaggio..." Aggiunse Tom. Più per contribuire alla conversazione che altro, dato che non era a conoscenza delle catastrofi di cui parlavano gli altri, non conosceva la storia del mondo, fino a qualche anno fa viveva in un villaggio dove a stento erano a conoscenza della rotazione delle stagioni. Però aveva capito che si parlava di flagelli abbattuti su grandi comunità, e il prete lo era stato per il suo villaggio. Tutto in proporzione...
  8. Non credo di aver proposto niente del genere, prima (almeno a giudicare dalla funzione "Search"), quindi ecco a voi la mia ennesima idea; le ispirazioni sono: l'anime "Tiger & Bunny"... in questo anime abbiamo dei supereroi sponsorizzati da varie aziende, con tanto di loghi sulle tute (più o meno come le macchine da corsa di F1). il film "Pacific Rim", con robot giganti che combattono contro mostri giganti. il "Monsterverse" della "Legendary Pictures" e "Warner Bros. Pictures" sui mostri della Toho (Godzilla, Kong, e tutti i loro avversari e alleati); parte è ambientato sulla superficie terrestre, parte nel "mondo cavo" all'interno del pianeta. Ambientazione futuristica (niente viaggi nello spazio, più cyberpunk che fantascienza space-opera), con mega-corporazioni che hanno quasi lo stesso potere (alle volte anche più!) dei governi nazionali; all'improvviso dalla Terra Cava cominciano a spuntare fuori mostri giganti, e i governi non hanno abbastanza fondi per creare da soli i robot giganti necessari a combatterli; intervengono le varie mega-corporazioni, che sfruttano i combattimenti come forma di pubblicità; si organizzano persino delle spedizioni/reality-show nel mondo cavo per esplorarlo e scoprire i suoi segreti.
  9. Capito, capito! Io consideravo tutti i manuali di approfondimento usciti. Effettivamente il manuale di ambientazione di terza edizione era abbastanza completo di per sé, ma il vero lavoro l'hanno fatto i vari manuali usciti dopo di lui. Per quel che riguarda le mappe, seppur la terza abbia il pregio di aver unificato Faerun in un'unica mappa, per farlo hanno "tagliato, ridotto e spostato" vari elementi geografici. Bella a vedersi, ma deprecabile rispetto al corpus magnum delle mappe uscite per AD&D
  10. Premetto che parlo delle ambientazioni base, senza moduli di espansione. L'ambientazione di 2a offre un'infarinatura veramente leggera se lo confrontiamo col tomo di ambientazione di 3a. Questo di 5a di cui stiamo parlando cita più luoghi di quello di 3a, ma la descrizione è davvero breve, giusto due o tre righe, invece quello di 3a spiegava meno luoghi ma lo faceva più nel dettaglio. EDIT: e comunque le mappe di questi nuovi manuali sono più dettagliate rispetto a quelle di 3a, che a detta degli esperti sono le peggiori che esistono.
  11. Non l'ho letto ancora, ma come fai a dire che cita molti più luoghi e città rispetto alla seconda o terza edzione? In terza edizione hanno fatto un lavoro monumentale per coprire la stragrande maggioranza del Faerun... forse non ho capito bene io?
  12. Non so se ho capito correttamente per cui faccio il rompiscatole. Un anno sono 12 round che sono divisi in 4 stagioni da 3 round ciascuno. Si ottengono monete solo alla fine del round 3 6 9 12. Giusto? Comunque credo sia giusto inziare senza calcolare da subito l'income stagionale.
  13. Elamaris Grandethis O ai tel-quessir della foresta di Neverwinter. Disse rabbuiato dopo le parole dell'halfling: gli portavano alla mente momenti che avrebbe preferito non rivangare. Forza, andiamo a cercare questo Atlavast. Presumo che si trovi vicino a quel cratere.
  14. Vista la piega marinaresca che ha preso questa ricerca di avventura vorrei candidarmi come giocatore , ho giusto un personaggio che vorrei provare che si addice molto al tipo di avventura.
  15. No, solo le iniziali, gli introiti gli avrete dalla prossima stagione Ricordo che il Turno passa dopo aver giocato i quattro "round" stagionali, per qualsiasi calcolo voi dobbiate fare @shadyfighter07, come detto qualsiasi azione o tiro va segnalato in spoiler
  16. 1 punto
    CONFEDERAZIONE DI SKARNHEIM (Umani - Tribale) - Nord Ovest Ricchezze Oro attuale: 5d12 - Oro Stagionale:29 La primavera è alle porte, si sente dal profumo dell'aria e dal sole che scalda. L'inverno è appena passato senza troppi danni, per chi non conosce il Nord non può capire quanti sia dura la stagione, ghiaccio, neve e freddo che penetra nelle ossa, ma ormai siamo temprati a tutto questo. è seduto nella sala del consiglio, pronto ad affrontare la nuova stagione, preferirebbe essere in un campo di battaglia, spada alla mano al comando di un esercito per dare battaglia, ma il fato ha voluto che sia stato eletto governatore della Confederazione di Skarnheim, dopotutto è stato proprio lui a voler riunire un'accozzaglia di famiglie disperse per la nazione, un gruppo di tribù accomunate solo dalla posizione geografica, in un unica forza militare. Questo è stato utile per combattere gli invasori del passato ma in tempi di pace significa pura e semplice amministrazione per non far morire di fame il popolo. Ragnar Hrohvald Si siede alla tavola del concilio, in attesa dei capi clan che ha convocato per gestire l'inizio della nuova stagione, trova una missiva proveniente dal lontano Sud. La apre e la legge. Si gratta la barda ispida e si accarezza il cranio, riflettendo sulla proposta, nonostante la sua cultura conservazionista è sempre aperto a nuove proposte però deve fare i conti con la realtà. La repubblica di Tabaxi è molto lontana e tra nord ovest e sud est ci sono troppe regioni sconosciute o con cui la Confederazione non ha contatti. Convoca lo scriba e detta la risposta alla missiva. @Melqart Egregia Lady Eemerald Nerone, i miei più sinceri ringraziamenti per la sua proposta commerciale,. Tuttavia una rotta tra i nostri regni sarebbe davvero difficoltosa, troppe lande sconosciute ci separano ed una tratta del genere sarebbe troppo rischiosa per entrambe le parti. Qualora necessiti di una scorta per accompagnare i suoi carri lungo la via, potrò fornirla. Cordialmente Ragnar Hrohvald Lo scrivano scrive rapido sotto dettatura il messaggio, breve e conciso come è tipico degli uomini del Nord, esce dalla sala del consiglio per andarlo a siglare con la ceralacca ed affidarlo ad una staffetta. Dopo pochi minuti arrivano i suoi uomini più fidati, guerrieri che hanno combattuto numerose battaglie al suo fianco, le uniche persone a cui potrebbe voltare le spalle senza temere di essere passato alla lama. “Amici miei!” esclama Ragnar con fare plateale. Si alza in piedi ed abbraccia uno per uno i suoi fedeli luogotenenti, i suoi occhi, le sue braccia ed i suoi muscoli in ogni angolo del regno. “Prego accomodatevi” SI siedono vicini alla tavola, fabbricata rotonda per far intendere che anche se il Comandante è uno le decisioni sono prese tutti insieme. Appena tutti si sono accomodati Ragnar illustra le sue idee e proposte per l'inizio della stagione. “Signori, notti insonni hanno accompagnato questo incontro, non solo perché non vedo l'ora di banchettare con tutti voi quando questo piccolo concilio sarà terminato ma quanto la consapevolezza che stiamo ingrandendo e le nostre terre per quanto vaste prima o poi non ci daranno il sostentamento necessario. Siamo guerrieri ed in tempi di pace è più dura per noi andare avanti senza scendere nel campo di battaglia, ma dobbiamo andare avanti in qualche modo, ci sono terre inesplorate, non sappiamo se ostili o amiche ma è necessario che ci guardiamo intorno” Davanti a se a tre pergamene, ne porge una per una ai presenti. “Questi sono gli ordini, leggeteli e se avete qualcosa da dire ditelo ora! Se non ci sono obbiezioni andatevi a preparare, stasera ci sarà un banchetto a casa mia. Non mancherà alcol, cibo e sollazzo per tutti” I presenti leggono gli ordini, sono chiari e precisi e dopo il letargo dell'inverno anche apprezzati, finalmente è arrivato il tempo di fare qualcosa. TASKS Recruiment: Tipo Unità: Gittata Location: Castello DC:12 GP:13 Tiro: Popolazione +3 Esplorazione: Da Rasthlod forte a Sud verso Sud Dragonidi Tiro: Economia +2 Costruzione: Fabbro In Nordhamm DC:10 GP:30 Economomia: +2
  17. @Steven Art 74, scusami, ma visto che pare tu ti stia organizzano su un altro topic di servizio, mi chiedo se tu sia interessato a far partire un’altra campagna, e soprattutto in che tempi pensi di avviarla Lo metto in chiaro, se ti proponi come master, mi piacerebbe iniziare a giocare qualche giorno dopo che l’ultimo giocatore ha terminato la scheda e delineato il bg, una settimana massimo, e non dover aspettare per decidere se il cugino del cognato dell’amico del fratello gemello segreto ma poi riapparso del png che menziono di sfuggita nel bg ha i capelli castano chiaro o castano scuro
  18. Meredic L'halfling guardò con nostalgia i segni della devastazione. «Il cataclisma ha fatto ai cultori di Oghma quello che i coloni hanno fatto ai druidi di Mielikki». Si forzò a distogliere lo sguardo e a seguire il flusso di fedeli che si dirigeva al nuovo tempio. «Speriamo che fra tanta cenere, si sia conservato proprio il tizzone che ci serve».
  19. Mi metto in coda a @Zacor e @Bharbhotr con una storia simile. Giocatore attempato che corre veloce verso la 50ina, con una carriera da master iniziata negli anni '90 e mai interrotta, e una predilezione per D&D (più che altro perché il primo amore non si scorda mai). Ma poi ho scoperto anche tutto il resto e con l'età mi sto convertendo verso sistemi più narrativi. Da poco ho anche iniziato a scoprire gioie e dolori di essere game designer. Grande passione per la scrittura, ho anche un mio blog personale. Di lavoro mi occupo di marketing e comunicazione digitale, che dovrebbe essere una carta in più, ma col tempo ha finito per rendermi refrattario agli spazi social... 😅 Me la cavicchio anche con l'inglese, se serve. Il tempo a disposizione è quel che è, ma se posso essere utile, perché no!
  20. In pratica l'atteggiamento della WotC era quello di Daffy Duck in questo cartone: E anche il risultato finale è stato grosso modo lo stesso... 😅
  21. Ciao Ermenegildo. Quando decisero di realizzare in casa l'ambizioso VTT proprietario, non c'era affatto l'intenzione di dare in licenza i prodotti. Tanto è vero che ci fu lo scandalo dell'OGL come ultima pietra. Ma la storia di Sygil inizia molto prima, poco dopo l'uscita della 4E, quando la WoTC ritirò tutte le licenze date a terzi accentrando unicamente nelle sue mani tutto il portafoglio di IP dell'universo di D&D, con l'intento di dare vita ad un proprio ecosistema. Quell'idea embrionale, potenzialmente valida, degenerò rapidamente in seguito allo scarso successo dell'edizione di D&D, facendo accantonare le idee maturate. L'uscita della 5E ed il suo successo travolgente spinsero nuovamente la WoTC a valutare l'ipotesi di un sistema digitale, e si ricominciò a parlarne. Sygil è stato presentato alla GENCON 2024 come prodotto beta, quindi già in fase di sviluppo come minimo dal 2023, quando uscì la famigerata revisione dell'OGL- Alcune "insider preview" parlavano di un progetto VR, e i cambiamenti alla licenza erano dovuti all'intenzione della WoTC di fermare eventuali progetti affini da parte di terzi (https://www.wargamer.com/dnd/project-sigil-and-the-ogl), con l'origine di questo progetto risalente addirittura al 2022. I precoci entusiasmi della comunità furono presto smorzati dai costi necessari per dotarsi dell'hardware necessario a far girare questo nuovo "miracolo" digitale: circa 1500 dollarucci dell'epoca (https://arkenforge.com/project-sigil-a-presumptive-farewell). Tutto questo preambolo per dire che WoTC non aveva intenzione di fare un franchising, ma di accentrare tutto esclusivamente sotto la sua ala, facendo si che tutti gli incassi derivanti da D&D sarebbero maturati esclusivamente all'interno della società, senza più permettere a terzi di trarre la minima forma di profitto usando D&D come marchio in qualsivoglia forma. I risultati sono chiaramente visibili: marcia indietro sull'OGL (anche se hanno modificato sostanzialmente alcune parti), chiusura di Sygil, cancellazione di un secondo film (anche se il primo è stato accolto molto bene dalla critica e ha performato benissimo sulle piattaforme di streaming), un'edizione, quella 2024, molto criticata e dal successo molto ambiguo, i licenziamenti di massa, l'abbandono di molte figure chiave nel design, l'assunzione di figure controverse che hanno fatto danni in altri ambiti...
  22. Lexander Artoris "Si tratta di un buon numero di armi adatte alla lotta con nemici capaci di mischiarsi alle ombre. Le abbiamo recuperate da una forgia di Giganti del fuoco, scavata nel fianco e nelle viscere di un vulcano. Ci sono state necessarie per infiltrarci nella tana di Melfagor, un titano della morte alleato con Volstus, il gigante della tempeste rinnegato che sta guidando questa guerra, conducendola con violenze, inganni e tradimenti", spiego, per poi raccontare quanto abbiamo appreso nella fortezza volante. Per tutti Vedete qui e post successivi Concludo raccontando quindi della roccaforte nascosta tra la pieghe dei semipiani e di come tutto ciò garantisca ai nostri nemici risorse invulnerabili alle armi più mondane.
  23. Jayla mandiamo avanti il costrutto ed io mi piazzo dietro l'avvocato pronta a tastarli il sedere nel momento meno opportuno
  24. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Articolo di Adam Whitehead del 10 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa di Evermeet. Cliccateci su per una versione più grande. Sovrano: Regina Amlaruil Moonflower, il Consiglio delle Matrone, l’Alto Consiglio della Regina Capitale: Leuthilspar (pop. 50.269) Insediamenti: Drelagara, Elion (1500), Erial, Iumathiashae, Nimlith (1000), Ruith (10.000), Sumbrar, Taltempla Popolazione: 1.658.880 (50% elfi del sole, 30% elfi della luna, 10% elfi marini, 9% elfi selvaggi, 1% varie) Densità di popolazione: 18,43 persone per miglio quadrato, 7,12 persone per chilometro quadrato Superficie: 89.006 miglia quadrate (230.524 chilometri quadrati) Forze Armate: La Cavalleria dei Pegasi, Cavalieri delle Aquile, Cavalieri dei Draghi, Marina Aerea, Marina di Evermeet, migliaia di maghi Lingue: Elfico Religione: I Seldarine Esportazioni: Gioielli, oggetti esotici e magici Importazioni: Ufficialmente, nessuna Fonti: Elves of Evermeet (Anne Gray McCready, 1994), Evermeet: Island of Elves (Elaine Cunningham, 1999) Panoramica Evermeet è la patria della razza elfica su Toril e rappresenta la più grande concentrazione di civiltà elfica sul pianeta. Evermeet è una grande isola nel bel mezzo del Mare Senza Tracce. L'isola si trova a 1.700 km a ovest delle isole Moonshae, a 1600 km a sud-ovest di Tuern, a 800 km a sud delle misteriose isole di Anchorome e a 720 km a est del continente di Maztica, nello specifico della Baia di Balduran. Questa posizione è relativamente remota, anche se forse non quanto vorrebbero gli elfi, specialmente con il miglioramento delle tecnologie navali e l'aumento dei viaggi e del commercio transoceanico tra Maztica e Faerûn. Tuttavia, Evermeet è protetta sia da difese magiche, come campi magici che confondono e disorientano i marinai non elfici, sia da difese mondane, come una delle flotte di navi da guerra più potenti del Mare Senza Tracce. Evermeet è conosciuta come l'Isola Verde per il numero straordinario di alberi che la ricoprono. Quasi l'intera isola di 230.500 km quadrati è coperta da foreste. Le strade sono praticamente inesistenti, con ogni comunità elfica che cerca di essere il più possibile autosufficiente per evitare commerci non strettamente necessari e la distruzione della natura. La maggior parte delle principali città dell'isola si trova lungo la costa, con i viaggi da un capo all'altro dell'isola che avvengono per lo più via mare. La principale eccezione al manto di alberi che ricopre l’isola è la sua spina dorsale centrale, lungo il fiume Ardulith, con le Colline dell’Aquila che si ergono a est e le Colline d'Argento a ovest. Tra le colline, lungo il fiume, si trova una lunga catena di fattorie elfiche, villaggi e persino miniere, conosciuta come Ty’athalael. L'Ardulith si unisce al fiume Shaelyn all'estremità meridionale di questa regione, da dove poi fluisce nel mare a Leuthilspar, quella che viene ritenuta la più grande città elfica esistente su Toril. Leuthilspar è una grande città di eleganti edifici, strade alberate e dove natura e urbanizzazione, in buona misura, lavorano in armonia. Ci sono diverse altre aree degne di nota nella foresta, come le pianure a sud dove si trova la città di Drelagara e le spiagge sabbiose di Siiluth a sudest. Al largo della costa di Evermeet, a est, si trova Sumbrar, sede della formidabile flotta di Evermeet sia di imbarcazioni marittime che di vascelli spelljammer. Evermeet è una terra stupenda, considerata impenetrabile, con una storia immensa. Una mappa che mostra le terre che circondano Evermeet. Cliccateci su per una versione più grande. Storia A partire da circa 27.000 anni Prima del Calendario delle Valli (- 27.000 CV), gli elfi forgiarono i loro primi grandi imperi nel mondo di Toril: Ilythiir (circa -27.000 CV), Aryvandaar (-23.900 CV), Shantel Othreier (-23.600 CV), Illefarn (-22.900 CV), Miyeritar (-18.800 CV) e Keltormir (-17.800 CV). Ilythiir, il regno degli elfi della giungla, inizialmente accolse con entusiasmo gli altri regni elfici e collaborò con essi, poiché erano stati fondati principalmente dai rifugiati del mondo elfico di Tintageer, ma i rapporti tra i regni si avvelenarono a causa della paranoia e della gelosia degli Ilythiiri (sotto l'influenza della malvagia dea Arushnee, successivamente conosciuta come Lolth). Intorno al -17.600 CV, gli Alti Maghi degli altri imperi elfici, ispirati da profezie e sogni, iniziarono a lavorare per evocare un pezzo di Arvandor, il piano sacro dei Seldarine (il pantheon elfico), su Toril e usarlo come luogo speciale in cui rifugiarsi. Il rituale, l'Ever’Sakkatien, richiese secoli di pianificazione. Fu lanciato da una torre di granito bianco situata nel cuore del continente principale del mondo e coinvolse dodici Alti Maghi che lavoravano in concerto. Il rituale ebbe successo, ma uccise undici dei dodici maghi coinvolti e causò un cataclisma. Il supercontinente di Merrouroboros fu squarciato, le sue porzioni occidentali furono staccate e trascinate migliaia di miglia attraverso il mare (diventando Maztica, Katashaka e le isole di Anchôromé). Le terre costiere delle masse continentali rimaste furono inondate. Anche se venne colpito tutto Toril e gli imperi elfici settentrionali persero vaste regioni e subirono ingenti perdite di vite, fu Ilythiir a venire quasi completamente distrutto e la sua prima capitale, Atorrnash, fu persa sotto le onde del Grande Blu (il predecessore del Grande Mare). L'impero impiegò molti secoli a riprendersi. Tuttavia, nel bel mezzo del Mare Senza Tracce appena formatosi c'era una nuova isola, Evermeet, un luogo in cui Arvandor e il Primo Piano Materiale si intersecavano, un luogo sacro in cui gli elfi potevano rifugiarsi. La posizione di Evermeet e persino la sua esistenza erano conosciute solo da pochissimi, mentre gli imperi elfici si riprendevano dall'evento ora noto come la Separazione e iniziavano la lenta preparazione a quella che sarebbe diventata la Guerra delle Corone, iniziate nel -12.000 CV. Nel -9800 CV, mentre la guerra era ancora in corso, dei marinai di Aryvandaar localizzarono finalmente Evermeet e vi stabilirono una colonia. Tuttavia, i nuovi arrivati si resero rapidamente conto in questo luogo sacro che Aryvandaar era diventata corrotta e decadente, una nazione bellicosa tanto colpevole per la guerra quanto Ilythiir, se non di più. Nel -9200 CV, quando la Corte Elfica proclamò la dinastia governante Vyshaan di Aryvandaar come fuorilegge e criminali, Evermeet si unì alla ribellione e inviò forze per contribuire al rovesciamento di Aryvandaar. Dopo questo evento, Evermeet rimase distante dagli affari del Faerûn. Diversi sovrani si succedettero uno dopo l’altro al controllo di Evermeet, e l'isola acquisì potenti difese per respingere possibili invasori. La crescita di potenti nazioni umane come Imaskar e Netheril causò costernazione tra gli elfi, ma queste nazioni non volsero mai lo sguardo oltre l'oceano. A volte disastri e altri problemi nel Faerûn vedevano gli elfi chiedere aiuto al Regno dell'Isola, ma Evermeet era restia a intervenire e mettere a rischio la propria sicurezza. Tuttavia, alcuni eventi furono così rilevanti da spingerla ad inviare aiuto: truppe e maghi da Evermeet viaggiarono a Cormanthyr per combattere nella Guerra del Lamento contro l'Esercito dell'Oscurità e contribuirono all'evacuazione di migliaia di elfi da Myth Drannor e dal resto dell’impero quando questi crollò due anni dopo. Durante l'ultima difesa sulle scale del Castello di Cormanthor, molti degli ultimi difensori furono autorizzati a fuggire attraverso portali verso Evermeet, tra questi c’era il famoso Zaor Moonflower. Negli anni successivi, Zaor Moonflower divenne Re di Evermeet. Durante i secoli successivi, Evermeet assunse un ruolo marginale negli eventi del Faerûn. Tuttavia, ebbe un ruolo di rilievo nello sviluppo dei vascelli spelljammer da parte degli elfi di Toril. La Marina Elfica Imperiale, una flotta multi-planetaria di navi delle diverse razze elfiche di vari mondi, stabilì la sua base nel Realmspace e forgiò una forte alleanza con Evermeet. Per un certo periodo, i governanti di Evermeet furono distratti dai lontani eventi nei cieli. Il più notevole di questi fu la Prima Guerra Unumana, che iniziò con un massiccio assalto degli spelljammer elfici contro forze ostili nel Greyspace nel 965 CV e culminò con la distruzione del pianeta Borka nel 981 CV. Gli Scro, una civiltà di orchi spaziali, si vendicarono per la guerra lanciando un attacco contro la Flotta Elfica Imperiale nel 1357 CV, iniziando la Seconda Guerra Unumana. La guerra si estese al Realmspace nel 1360 CV, ma le flotte degli Scro furono sconfitte all'interno della sfera dopo due anni. La guerra stessa continuò fino al 1369 CV, quando terminò con le flotte degli Scro apparentemente in gran parte distrutte, ma anche con le flotte elfiche sfinite e non più la forza dominante che erano prima dell'inizio delle guerre. Come sempre accade con gli eventi nei cieli, la maggior parte di questo evento passò completamente inosservato sui mondi all'interno di quelle sfere. Un gruppo di Scro attacca un vascello spelljammer elfico durante la Prima Guerra Unumana. Nel 1321 CV, Re Zaor fu ucciso da un assassino. Sua moglie Amlaruil Moonflower gli succedette come Regina Suprema di Evermeet. Nel 1344 CV, i governanti della Corte Elfica annunciarono la Grande Ritirata, un ritiro degli elfi da Cormanthor, ma in generale anche da Faerûn. Sebbene molti elfi scelsero di rimanere, un vasto numero (le stime vanno dalle migliaia alle centinaia di migliaia) viaggiarono con mezzi magici e mondani verso Evermeet, e altri li seguirono a poco a poco negli anni successivi. Evereska divenne l'ultima nazione di elfi sul continente di Faerûn. Nel 1365 CV, il Regno di Corallo, un impero sahuagin situato sul fondale marino tra Evermeet e le Moonshae, iniziò a minacciare entrambi i regni. Tuttavia, i sahuagin furono sconfitti grazie all'eroismo di Re Tristan Kendrick delle Moonshae e di sua figlia, la Principessa Alicia. Nel 1370 CV, gli elfi della regione della Frontiera Selvaggia giurarono fedeltà all'Alleanza delle Marche d'Argento, segnando la fondazione di Luruar, un nuovo regno. Il regno è unico nella storia di Faerûn, se non di Toril, per essere accogliente nei confronti di tutte le razze senza esserne dominato da nessuna, e dove gli elfi costituiscono una percentuale maggiore della popolazione rispetto a qualsiasi altra nazione tranne Evereska ed Evermeet. Alcuni studiosi hanno suggerito che ciò segni la fine della Ritirata Elfica, con gli elfi chiaramente disposti a impegnarsi più da vicino negli affari del Faerûn, ma altri sono di parere più scettico a riguardo. Governo La Regina Suprema Amlaruil Moonflower governa Evermeet come sovrana assoluta. È conosciuta come la Regina Triste, poiché è diventata regina alla morte di suo marito, Zaor, un famoso ed eroico guerriero che combatté nella Guerra del Pianto e riuscì a malapena ad uscire vivo dalla Caduta di Myth Drannor. Re Zaor venne assassinato nel 1321 CV. La Regina Amlaruil è consigliata dal Consiglio delle Matrone, composto dalle Matrone delle principali famiglie nobili, e dall’Alto Consiglio della Regina, che include i comandanti militari di Evermeet, i governatori delle città e i capi degli ordini magici e degli ordini religiosi. Evermeet è pesantemente difesa, forse più di qualsiasi altro luogo su Toril. L'isola è circondata da campi magici autoportanti che servono a confondere e distrarre i marinai, i quali spesso cercano di trovare Evermeet solo per finire a navigare in tondo o direttamente lontano da essa. Gli elfi del mare pattugliano i mari fino a una considerevole distanza dall'isola e possono avvistare una nave o una flotta in avvicinamento molto prima che essa veda terra. Ci sono anche creature marine magiche pronte a difendere l'isola. Evermeet impiega anche una marina normale, composta da centinaia di navi a forma di cigno, decine di navi drago e quattro enormi dragoni da guerra, capaci di scatenare fuoco arcano. Questi numeri sono potenziati da forze aeree, tra cui la Cavalleria dei Pegasi forte di 1.000 elementi, i Cavalieri delle Aquile, i Cavalieri dei Draghi (composti da una dozzina di draghi antichi) e sei vascelli spelljammer di classe Ruathimaer. Evermeet può anche richiamare elementi della Flotta Imperiale Elfica di vascelli spelljammer per difendere l'isola, potenzialmente dozzine di navi da guerra che di solito sono di pattuglia vicino Toril. Un vascello spelljammer di classe Ruathimaer in uso presso la Marina Aerea di Evermeet. L'esercito permanente di Evermeet è piccolo, composto da centinaia di guerrieri. La cavalleria pesante degli elfi del sole, che combatte in groppa a cavalli lunari, è particolarmente temuta. Evermeet è anche la casa di quasi ogni singolo Alto Mago elfico rimasto sul pianeta, a parte il piccolo numero presente a Evereska, la cui Arte magica combinata potrebbe forse spaccare il pianeta come un uovo, se gli Alti Maghi lo desiderassero. L'economia di Evermeet è principalmente autosufficiente, ma gli artigiani elfici esportano oggetti di squisita fattura sul continente per la vendita, sia a Evereska, alla Corte Elfica o al piccolo numero di città e nazioni non elfiche che hanno il favore di Evermeet, come Waterdeep, Luruar e (quando va bene) il Cormyr. Evermeet commercia anche con altri mondi tramite i vascelli spelljammer. Religione Evermeet è dedicata al culto dei Seldarine, il pantheon elfico, e l'isola è il centro del culto per quasi tutti gli dei elfici sul pianeta. Corellon Larethian, capo dei Seldarine, è il più venerato, ma anche Hanali Celanil gode di un ampio culto. L'unica divinità non elfica particolarmente venerata ad Evermeet è Eilistraee, che ha scelto di abbandonare volontariamente la luce dei Seldarine per cercare di redimere i drow come loro dea della speranza e della luce. Quel sacrificio non è stato dimenticato. Il pantheon faeruniano non ha potere effettivo su Evermeet, nonostante le preoccupazioni di Mystra riguardo la potenza magica grezza presente sull'isola e a ciò che forse potrebbe fare per rimodellare il resto del mondo in futuro. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/10/nations-of-the-forgotten-realms-12-evermeet/
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