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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993
Un'Analisi Integrata dell'Evoluzione dell'Ambientazione più Influente di D&D C’è stato un tempo in cui i Forgotten Realms non erano la patinata fiera rinascimentale che conosciamo oggi, ma una terra aspra, pericolosa, vicina a un medioevo tardo e sporco. Un mondo da esplorare, pieno di spazi bianchi sulle mappe e misteri lasciati apposta perché i Master potessero riempirli di sangue, sudore e avventure. Quel tempo coincide con il Forgotten Realms Campaign Set del 1987 – la mitica Grey Box – e in parte con il suo successore, il Campaign Setting del 1993 per AD&D 2a edizione. Due scatole, stesse mappe, ma filosofie diverse. La Genesi di un Impero FantasyIl 1987 ha segnato un momento cruciale nella storia dei giochi di ruolo. Con l'allontanamento di Gary Gygax nel 1985 e la conclusione della celebre saga Dragonlance, la casa editrice TSR si trovava in un momento di transizione, alla ricerca di un'ambientazione di punta che potesse ridefinire il futuro di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). In questo vuoto, la scelta ricadde sul mondo creato da Ed Greenwood, un'ambientazione che l'autore aveva sviluppato fin dall'infanzia, ispirato da autori come Fritz Leiber. Sebbene Greenwood avesse già pubblicato numerosi articoli ambientati nei Reami sulla rivista Dragon, fu solo in questo momento che il suo mondo casalingo venne ufficialmente acquisito dalla TSR. La conversione del mondo di Greenwood in un'ambientazione giocabile per AD&D fu un processo di collaborazione. Fu un'amica dell'autore, conosciuta come "September", una fan di AD&D che Greenwood considerava il "miglior Dungeon Master" che avesse mai incontrato, a convincerlo ad adattare i suoi Reami alle regole di AD&D. La sua influenza e la sua tragica e prematura scomparsa furono il catalizzatore che spinse Greenwood a intraprendere la transizione, trasformando il suo progetto personale in qualcosa di condivisibile con il mondo. Questo articolo offre una panoramica comparativa dei due set di ambientazione che hanno definito la prima era dei Forgotten Realms: il Forgotten Realms Campaign Set (1031) della 1ª edizione, comunemente noto come "Grey Box", e il Forgotten Realms Campaign Setting (1085) della 2ª edizione. L'analisi si concentrerà in particolare sui contenuti geografici, la cronologia, l'atmosfera e le curiosità di creazione che distinguono e collegano questi due prodotti fondamentali. Forgotten Realms Campaign Set (1ª Edizione, 1987) – Il "Grey Box"Il Forgotten Realms Campaign Set, conosciuto affettuosamente come "Grey Box" per il colore della sua scatola, fu pubblicato nel 1987. Rappresentò la prima introduzione ufficiale dei Reami al grande pubblico e fu una pietra miliare che ne consolidò la popolarità. Box e suo contenuto Contenuto e CronologiaIl set è un'esperienza tattile, composta da due manuali di 96 pagine a copertina morbida con illustrazioni a colori e pagine interne in seppia. Il Cyclopedia of the Realms funge da guida enciclopedica per il mondo, mentre il DM's Sourcebook of the Realms fornisce gli strumenti necessari per la gestione della campagna. La scatola contiene inoltre quattro mappe a colori di grandi dimensioni (55 x 86 cm) e due fogli di plastica trasparente con griglie esagonali, ideali per calcolare le distanze e la pianificazione delle avventure. L'ambientazione temporale del "Grey Box" è fissata alla fine dell'anno 1357 CV (Calendario delle Valli), con una sezione dedicata a "notizie e voci" che copre gli anni 1356 e 1357 CV. Questo posiziona l'ambientazione in un periodo specifico, fungendo da punto di partenza canonico per il mondo. Pagina interna del manuale Geografia: La Frontiera Occidentale di FaerûnIl focus geografico del "Grey Box" è intenzionalmente limitato e profondo. Le quattro mappe si concentrano sulla metà occidentale del continente di Faerûn. Due mappe offrono una vista d'insieme del territorio, estendendosi dalle Isole Moonshae a ovest fino a Thay a est, e dalle montagne della Spina del Mondo a nord alle giungle di Chult a sud. Le altre due mappe, invece, forniscono una scala molto più dettagliata (1 pollice = 30 miglia) di una regione più ristretta: l'area compresa tra la Costa della Spada e il Dragon Reach. Questo approccio geografico riflette l'origine dell'ambientazione come campagna casalinga. La zona mappata e descritta in dettaglio è il cuore delle campagne di Greenwood, con una grande enfasi su regioni come Shadowdale, dove risiedeva l'iconico mago Elminster, e Waterdeep, la città che ha visto nascere la sua prima campagna ufficiale. Le mappe sono state concepite come una "tela su cui dipingere", offrendo ampio spazio per i Dungeon Master di inserire le proprie storie. Una della quattro mappe Tono e Filosofia: Un Mondo Grintoso e PericolosoL'atmosfera del "Grey Box" è marcatamente diversa da quella delle edizioni successive. Il tono prevalente è quello del "sword and sorcery", un mondo più grintoso e pericoloso, che alcuni hanno paragonato all'Europa del XIII-XIV secolo. L'ambientazione si presenta come una "frontiera" meno popolata e più selvaggia, dove l'avventura non è solo un passatempo, ma una necessità intrinseca alla vita. Il set suggerisce che la sopravvivenza in questo mondo richiede un focus su umani, guerrieri e ladri, riflettendo un'atmosfera meno orientata alla magia e agli elfi rispetto a ciò che sarebbe arrivato in seguito. Gli iconici Personaggi Non Giocanti (PNG) come Elminster, Mirt e Durnan sono presenti ma fungono principalmente da "rumore di fondo". Sono figure che abitano il mondo, ma i personaggi dei giocatori sono invitati a diventare i veri protagonisti della narrazione. Questo stile di gioco, più aperto e meno influenzato da trame preesistenti, ha contribuito a definire il set come un eccellente punto di partenza per campagne "sandbox". Pagina interna del manuale Curiosità di Creazione e StoriaIl nome "Forgotten Realms" deriva da un concetto di multiverso in cui il mondo di Toril e la nostra Terra (considerati "Primi Piani Materiali paralleli") erano un tempo collegati da portali. Con il tempo, il contatto tra i mondi si è perso, e la Terra ha "dimenticato" l'esistenza di Toril. Le nostre leggende su draghi e magia sono i residui distorti di quella connessione. Un'altra curiosità degna di nota riguarda il nome stesso del pianeta. Prima dell'acquisizione da parte della TSR, il mondo di Greenwood non aveva un nome ufficiale. Fu Jeff Grubb a proporre "Toril", prendendolo dalla sua campagna personale, e ad aggiungere il prefisso "Abeir" affinché il nome apparisse per primo nell'elenco alfabetico della Cyclopedia of the Realms. L'ambientazione originale di Greenwood era nota per avere un'atmosfera più cupa e matura, con riferimenti che la TSR decise di "pulire" per rendere il prodotto più adatto a un pubblico di massa. Ad esempio, il termine "brothels" (bordelli) sulle mappe originali fu sostituito con "festhalls" (case delle feste) per un'operazione di "addolcimento" che rifletteva un cambiamento nella politica editoriale. L'adozione del "Grey Box" da parte di TSR non fu solo il lancio di un nuovo prodotto, ma un cambio di filosofia aziendale. Con il declino di Greyhawk dopo l'uscita di Gygax, la TSR aveva bisogno di un'ambientazione flessibile e di vasta portata che potesse supportare una vasta gamma di prodotti. Il "Grey Box", con la sua struttura aperta e la sua sensazione di frontiera, ha fornito esattamente questo: una "tela" su cui i futuri autori avrebbero potuto "dipingere" nuove storie. Questo approccio ha segnato un allontanamento dalla narrazione più lineare e fissa dei prodotti come Dragonlance, dimostrando la volontà della TSR di consolidare i Reami come l'ambientazione predefinita di AD&D. Forgotten Realms Campaign Setting (2ª Edizione, 1993)Il Forgotten Realms Campaign Setting per la 2ª edizione di AD&D, pubblicato nel 1993, rappresenta il consolidamento dell'ambientazione in un vero e proprio "franchise". Box prima versione e ristampe successive Contenuto e CronologiaIl set della 2ª edizione fu pubblicato nel 1993 e si posiziona cronologicamente nell'anno 1368 CV. Questo pone l'ambientazione dieci anni dopo gli eventi del "Grey Box" e, cosa fondamentale, dieci anni dopo il cataclisma noto come "Tempo dei Disordini" (Time of Troubles). La scatola contiene tre manuali (A Grand Tour of the Realms, Shadowdale e Running the Realms), un compendio di mostri, schede di personaggi e quattro mappe pieghevoli. Contenuto del Box Geografia: Un'Espansione Globale (o quasi)Il cambiamento geografico più significativo di questo set è la sua portata espansiva. A differenza del suo predecessore, che si concentrava sulla metà occidentale di Faerûn, il set della 2ª edizione ha assimilato e integrato ufficialmente altre ambientazioni precedentemente separate, come Kara-Tur (ispirata all'Asia), Maztica (allusioni al Centro America) e Zakhara (ispirata all'Arabia). Questo ha reso Toril un mondo molto più vasto e diversificato, sebbene le descrizioni di queste nuove regioni siano piuttosto concise, fornendo spunti per avventure senza sovraccaricare il Dungeon Master. Il manuale A Grand Tour of the Realms esplora le diverse regioni di Faerûn, offrendo una panoramica su aree come Cormyr, Sembia, la Costa del Drago, il Cuore Occidentale (che include la Costa della Spada) e Waterdeep. Questo approccio enciclopedico ha trasformato l'ambientazione da una frontiera selvaggia a un mondo più popolato e complesso, un vero e proprio "kitchen sink" fantasy che poteva ospitare quasi ogni genere di avventura. Le due mappe dettagliate (1" = 30 miglia) Tono e Filosofia: L'Ascesa dell'High FantasyIl tono del set della 2ª edizione è notevolmente più "high fantasy" e luminoso rispetto alla 1ª edizione. Questo cambiamento è una conseguenza diretta del successo esplosivo dei romanzi dei Forgotten Realms, in particolare quelli di R.A. Salvatore. Personaggi come Drizzt Do'Urden, Artemis Entreri ed Elminster, un tempo semplici figure di sottofondo, sono ora figure centrali nella lore, con statistiche ufficiali incluse nel set. Il mondo sembra meno una frontiera e più un luogo di alta magia e intrighi cosmopoliti, un'atmosfera che è stata definita "più felice" o "più leggera". Se da un lato ciò ha reso l'ambientazione più accessibile e popolare, dall'altro ha portato alcuni critici a sostenere che abbia perso parte della sua grinta originale e che i personaggi dei romanzi abbiano in qualche modo rubato la scena ai personaggi dei giocatori. Pagine interne L'Evento Chiave: Il Tempo dei DisordiniL'evento narrativo centrale che giustifica il passaggio dalla 1ª alla 2ª edizione è il "Tempo dei Disordini", un cataclisma avvenuto nel 1358 CV. In questo evento, il dio supremo Ao costrinse tutte le divinità a scendere su Toril sotto forma di avatar mortali, per punirle per il furto delle Tavole del Destino. Questo evento non è stato un semplice elemento di lore, ma un'intelligente mossa editoriale che ha fornito una ragione in-game per i cambiamenti delle regole di gioco e dell'ambientazione. La morte di alcune divinità, come Bhaal (il dio dell'omicidio), ha giustificato la rimozione di intere classi di personaggi, come l'assassino, dalle regole della 2ª edizione. Il "Tempo dei Disordini" ha inoltre introdotto concetti permanenti come le zone di "wild magic" (magia selvaggia) e "dead magic" (magia morta) e ha modificato il pantheon. La decisione di creare un evento narrativo così massiccio per spiegare un aggiornamento delle regole dimostra una sofisticazione nel marketing e nella narrazione. La TSR non si è limitata a dire "le regole sono cambiate", ma ha fornito una ragione in-lore per cui il mondo si era evoluto. Questo ha permesso alla compagnia di integrare le nuove regole e di incorporare i personaggi e le trame dei romanzi, trasformando i Forgotten Realms da una semplice campagna a una proprietà intellettuale multimediale con una storia complessa e dinamica. Il set della 2ª edizione non è solo un aggiornamento, ma il prodotto finale di una strategia di espansione e consolidamento che ha reso i Reami l'ambientazione predefinita di D&D per decenni. Il manuale che porta i Reami alla 2a edizione Analisi Comparativa e ApprofondimentiLa transizione dal "Grey Box" al set della 2ª edizione non è stata solo un aggiornamento delle regole, ma una profonda evoluzione del concetto stesso dei Forgotten Realms. Il "Grey Box" della 1ª edizione si è presentato come un mondo di frontiera, grintoso e pericoloso, offrendo una "tela bianca" su cui i Dungeon Master potevano dipingere le proprie storie. La sua atmosfera evocava un senso di esplorazione e scoperta in un mondo ancora in gran parte sconosciuto e non definito. Al contrario, il set della 2ª edizione ha rappresentato la trasformazione dei Reami in un'ambientazione più matura e consolidata. È un "kitchen sink" fantasy che ha abbracciato una vasta gamma di elementi, integrando altri mondi e dando risalto ai personaggi dei romanzi. Il tono si è spostato verso un'atmosfera più luminosa e "high fantasy", riflettendo la crescente popolarità della narrativa legata all'ambientazione. Sebbene il set della 2ª edizione sia più completo e dettagliato, alcuni critici sostengono che abbia perso parte del fascino selvaggio e grintoso del suo predecessore. La storia di questi due set è quella di una campagna casalinga che si trasforma in un fenomeno culturale. Il "Grey Box" ha gettato le basi con la visione originale di Ed Greenwood, invitando i giocatori a essere i protagonisti. Il set della 2ª edizione ha capitalizzato questo successo, usando eventi di lore come il "Tempo dei Disordini" per giustificare cambiamenti e integrare la crescente popolarità dei romanzi. Questa strategia ha reso i Forgotten Realms l'ambientazione di fatto di default di D&D per le edizioni successive, creando un vasto universo narrativo che va oltre il semplice gioco e che ha influenzato videogiochi e film. Entrambi i set mantengono un posto speciale nella storia di D&D, il Grey Box per aver dato vita ai Reami sul tavolo da gioco, e la versione 2ª edizione per averli portati alla maturità, confermando i Forgotten Realms come uno dei mondi fantasy più amati di sempre. Altri articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms classici - Articoli Visualizza articolo completo3 punti
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993
Questa è stata una cosa bellissima. È stata una cosa bellissima solo perché è venuta bene. Hanno provato a farlo anche col passaggio dalla 3.5 alla 4.0 ed è venuto malissimo, e pure per il passaggio dalla 4.5 alle 5.0 non è venuta proprio alla grande. Diciamo che la prima volta hanno 'intrappolato il fulmine', cosa che notoriamente non succede mai due volte.3 punti
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Durk "BOOOOF!" Durk si alzò nervoso "Ma che *bof bot bof*... testardi figli di *bof bot bof*... di una generazione di *bof bot bof*..." Il nano bofonchiava tra sé e sé mentre si metteva in coda sulla scia degli altri "Potevamo perlomeno mangiare... Non dico ruttare, ma almeno mangiare. E bere. Mica cantare e ballare! Ho mangiato con gente peggiore! Almeno mangiare non è niente!" Continuò così su questa linea per un bel po'..3 punti
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993
A volte usiamo un LLM per correggere e rendere gli articoli stilisticamente uniformi visto che le persone che scrivono sono varie e qualche volta la grammatica lascia a desiderare. A volte per rendere gli articoli più brevi, visto che viviamo in tempi un cui si tende a non leggere...3 punti
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993
Articolo interessante ma ci sono diverse inesattezze: la saga di Dragonlance non si è conclusa nel 1985. E' iniziata nel 1984 e lo stop alla produzione di supplementi è stato dato nel 1993, per poi ripartire con "Dragonlance SAGA" nel 1996. La seconda imprecisione riguarda il genere: come già citato in una discussione con Aza (credo), i Reami NON SONO MAI STATI un'mabientazione sword & sorcery, nemmeno nella loro prima incarnazione. A differenza della campagna casalinga di Greenwood, il tono è stato edulcorato di parecchio, ma il genere di appartenenza è sempre stato "high fantasy" con forti elementi sword & sorcery. La presenza di potenti PNG, alti livelli di magia, oggetti magici ecc, hanno caratterizzato il setting fin dagli albori. Lo stesso Greenwood, quando chiamato in causa, ha sempre detto che i Reami "sono un mix di generi, in particolar modo Sword & sorcery e High fantasy".3 punti
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993
C’è stato un tempo in cui i Forgotten Realms non erano la patinata fiera rinascimentale che conosciamo oggi, ma una terra aspra, pericolosa, vicina a un medioevo tardo e sporco. Un mondo da esplorare, pieno di spazi bianchi sulle mappe e misteri lasciati apposta perché i Master potessero riempirli di sangue, sudore e avventure. Quel tempo coincide con il Forgotten Realms Campaign Set del 1987 – la mitica Grey Box – e in parte con il suo successore, il Campaign Setting del 1993 per AD&D 2a edizione. Due scatole, stesse mappe, ma filosofie diverse. La Genesi di un Impero FantasyIl 1987 ha segnato un momento cruciale nella storia dei giochi di ruolo. Con l'allontanamento di Gary Gygax nel 1985 e la conclusione della celebre saga Dragonlance, la casa editrice TSR si trovava in un momento di transizione, alla ricerca di un'ambientazione di punta che potesse ridefinire il futuro di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). In questo vuoto, la scelta ricadde sul mondo creato da Ed Greenwood, un'ambientazione che l'autore aveva sviluppato fin dall'infanzia, ispirato da autori come Fritz Leiber. Sebbene Greenwood avesse già pubblicato numerosi articoli ambientati nei Reami sulla rivista Dragon, fu solo in questo momento che il suo mondo casalingo venne ufficialmente acquisito dalla TSR. La conversione del mondo di Greenwood in un'ambientazione giocabile per AD&D fu un processo di collaborazione. Fu un'amica dell'autore, conosciuta come "September", una fan di AD&D che Greenwood considerava il "miglior Dungeon Master" che avesse mai incontrato, a convincerlo ad adattare i suoi Reami alle regole di AD&D. La sua influenza e la sua tragica e prematura scomparsa furono il catalizzatore che spinse Greenwood a intraprendere la transizione, trasformando il suo progetto personale in qualcosa di condivisibile con il mondo. Questo articolo offre una panoramica comparativa dei due set di ambientazione che hanno definito la prima era dei Forgotten Realms: il Forgotten Realms Campaign Set (1031) della 1ª edizione, comunemente noto come "Grey Box", e il Forgotten Realms Campaign Setting (1085) della 2ª edizione. L'analisi si concentrerà in particolare sui contenuti geografici, la cronologia, l'atmosfera e le curiosità di creazione che distinguono e collegano questi due prodotti fondamentali. Forgotten Realms Campaign Set (1ª Edizione, 1987) – Il "Grey Box"Il Forgotten Realms Campaign Set, conosciuto affettuosamente come "Grey Box" per il colore della sua scatola, fu pubblicato nel 1987. Rappresentò la prima introduzione ufficiale dei Reami al grande pubblico e fu una pietra miliare che ne consolidò la popolarità. Box e suo contenuto Contenuto e CronologiaIl set è un'esperienza tattile, composta da due manuali di 96 pagine a copertina morbida con illustrazioni a colori e pagine interne in seppia. Il Cyclopedia of the Realms funge da guida enciclopedica per il mondo, mentre il DM's Sourcebook of the Realms fornisce gli strumenti necessari per la gestione della campagna. La scatola contiene inoltre quattro mappe a colori di grandi dimensioni (55 x 86 cm) e due fogli di plastica trasparente con griglie esagonali, ideali per calcolare le distanze e la pianificazione delle avventure. L'ambientazione temporale del "Grey Box" è fissata alla fine dell'anno 1357 CV (Calendario delle Valli), con una sezione dedicata a "notizie e voci" che copre gli anni 1356 e 1357 CV. Questo posiziona l'ambientazione in un periodo specifico, fungendo da punto di partenza canonico per il mondo. Pagina interna del manuale Geografia: La Frontiera Occidentale di FaerûnIl focus geografico del "Grey Box" è intenzionalmente limitato e profondo. Le quattro mappe si concentrano sulla metà occidentale del continente di Faerûn. Due mappe offrono una vista d'insieme del territorio, estendendosi dalle Isole Moonshae a ovest fino a Thay a est, e dalle montagne della Spina del Mondo a nord alle giungle di Chult a sud. Le altre due mappe, invece, forniscono una scala molto più dettagliata (1 pollice = 30 miglia) di una regione più ristretta: l'area compresa tra la Costa della Spada e il Dragon Reach. Questo approccio geografico riflette l'origine dell'ambientazione come campagna casalinga. La zona mappata e descritta in dettaglio è il cuore delle campagne di Greenwood, con una grande enfasi su regioni come Shadowdale, dove risiedeva l'iconico mago Elminster, e Waterdeep, la città che ha visto nascere la sua prima campagna ufficiale. Le mappe sono state concepite come una "tela su cui dipingere", offrendo ampio spazio per i Dungeon Master di inserire le proprie storie. Una della quattro mappe Tono e Filosofia: Un Mondo Grintoso e PericolosoL'atmosfera del "Grey Box" è marcatamente diversa da quella delle edizioni successive. Il tono prevalente è quello del "sword and sorcery", un mondo più grintoso e pericoloso, che alcuni hanno paragonato all'Europa del XIII-XIV secolo. L'ambientazione si presenta come una "frontiera" meno popolata e più selvaggia, dove l'avventura non è solo un passatempo, ma una necessità intrinseca alla vita. Il set suggerisce che la sopravvivenza in questo mondo richiede un focus su umani, guerrieri e ladri, riflettendo un'atmosfera meno orientata alla magia e agli elfi rispetto a ciò che sarebbe arrivato in seguito. Gli iconici Personaggi Non Giocanti (PNG) come Elminster, Mirt e Durnan sono presenti ma fungono principalmente da "rumore di fondo". Sono figure che abitano il mondo, ma i personaggi dei giocatori sono invitati a diventare i veri protagonisti della narrazione. Questo stile di gioco, più aperto e meno influenzato da trame preesistenti, ha contribuito a definire il set come un eccellente punto di partenza per campagne "sandbox". Pagina interna del manuale Curiosità di Creazione e StoriaIl nome "Forgotten Realms" deriva da un concetto di multiverso in cui il mondo di Toril e la nostra Terra (considerati "Primi Piani Materiali paralleli") erano un tempo collegati da portali. Con il tempo, il contatto tra i mondi si è perso, e la Terra ha "dimenticato" l'esistenza di Toril. Le nostre leggende su draghi e magia sono i residui distorti di quella connessione. Un'altra curiosità degna di nota riguarda il nome stesso del pianeta. Prima dell'acquisizione da parte della TSR, il mondo di Greenwood non aveva un nome ufficiale. Fu Jeff Grubb a proporre "Toril", prendendolo dalla sua campagna personale, e ad aggiungere il prefisso "Abeir" affinché il nome apparisse per primo nell'elenco alfabetico della Cyclopedia of the Realms. L'ambientazione originale di Greenwood era nota per avere un'atmosfera più cupa e matura, con riferimenti che la TSR decise di "pulire" per rendere il prodotto più adatto a un pubblico di massa. Ad esempio, il termine "brothels" (bordelli) sulle mappe originali fu sostituito con "festhalls" (case delle feste) per un'operazione di "addolcimento" che rifletteva un cambiamento nella politica editoriale. L'adozione del "Grey Box" da parte di TSR non fu solo il lancio di un nuovo prodotto, ma un cambio di filosofia aziendale. Con il declino di Greyhawk dopo l'uscita di Gygax, la TSR aveva bisogno di un'ambientazione flessibile e di vasta portata che potesse supportare una vasta gamma di prodotti. Il "Grey Box", con la sua struttura aperta e la sua sensazione di frontiera, ha fornito esattamente questo: una "tela" su cui i futuri autori avrebbero potuto "dipingere" nuove storie. Questo approccio ha segnato un allontanamento dalla narrazione più lineare e fissa dei prodotti come Dragonlance, dimostrando la volontà della TSR di consolidare i Reami come l'ambientazione predefinita di AD&D. Forgotten Realms Campaign Setting (2ª Edizione, 1993)Il Forgotten Realms Campaign Setting per la 2ª edizione di AD&D, pubblicato nel 1993, rappresenta il consolidamento dell'ambientazione in un vero e proprio "franchise". Box prima versione e ristampe successive Contenuto e CronologiaIl set della 2ª edizione fu pubblicato nel 1993 e si posiziona cronologicamente nell'anno 1368 CV. Questo pone l'ambientazione dieci anni dopo gli eventi del "Grey Box" e, cosa fondamentale, dieci anni dopo il cataclisma noto come "Tempo dei Disordini" (Time of Troubles). La scatola contiene tre manuali (A Grand Tour of the Realms, Shadowdale e Running the Realms), un compendio di mostri, schede di personaggi e quattro mappe pieghevoli. Contenuto del Box Geografia: Un'Espansione Globale (o quasi)Il cambiamento geografico più significativo di questo set è la sua portata espansiva. A differenza del suo predecessore, che si concentrava sulla metà occidentale di Faerûn, il set della 2ª edizione ha assimilato e integrato ufficialmente altre ambientazioni precedentemente separate, come Kara-Tur (ispirata all'Asia), Maztica (allusioni al Centro America) e Zakhara (ispirata all'Arabia). Questo ha reso Toril un mondo molto più vasto e diversificato, sebbene le descrizioni di queste nuove regioni siano piuttosto concise, fornendo spunti per avventure senza sovraccaricare il Dungeon Master. Il manuale A Grand Tour of the Realms esplora le diverse regioni di Faerûn, offrendo una panoramica su aree come Cormyr, Sembia, la Costa del Drago, il Cuore Occidentale (che include la Costa della Spada) e Waterdeep. Questo approccio enciclopedico ha trasformato l'ambientazione da una frontiera selvaggia a un mondo più popolato e complesso, un vero e proprio "kitchen sink" fantasy che poteva ospitare quasi ogni genere di avventura. Le due mappe dettagliate (1" = 30 miglia) Tono e Filosofia: L'Ascesa dell'High FantasyIl tono del set della 2ª edizione è notevolmente più "high fantasy" e luminoso rispetto alla 1ª edizione. Questo cambiamento è una conseguenza diretta del successo esplosivo dei romanzi dei Forgotten Realms, in particolare quelli di R.A. Salvatore. Personaggi come Drizzt Do'Urden, Artemis Entreri ed Elminster, un tempo semplici figure di sottofondo, sono ora figure centrali nella lore, con statistiche ufficiali incluse nel set. Il mondo sembra meno una frontiera e più un luogo di alta magia e intrighi cosmopoliti, un'atmosfera che è stata definita "più felice" o "più leggera". Se da un lato ciò ha reso l'ambientazione più accessibile e popolare, dall'altro ha portato alcuni critici a sostenere che abbia perso parte della sua grinta originale e che i personaggi dei romanzi abbiano in qualche modo rubato la scena ai personaggi dei giocatori. Pagine interne L'Evento Chiave: Il Tempo dei DisordiniL'evento narrativo centrale che giustifica il passaggio dalla 1ª alla 2ª edizione è il "Tempo dei Disordini", un cataclisma avvenuto nel 1358 CV. In questo evento, il dio supremo Ao costrinse tutte le divinità a scendere su Toril sotto forma di avatar mortali, per punirle per il furto delle Tavole del Destino. Questo evento non è stato un semplice elemento di lore, ma un'intelligente mossa editoriale che ha fornito una ragione in-game per i cambiamenti delle regole di gioco e dell'ambientazione. La morte di alcune divinità, come Bhaal (il dio dell'omicidio), ha giustificato la rimozione di intere classi di personaggi, come l'assassino, dalle regole della 2ª edizione. Il "Tempo dei Disordini" ha inoltre introdotto concetti permanenti come le zone di "wild magic" (magia selvaggia) e "dead magic" (magia morta) e ha modificato il pantheon. La decisione di creare un evento narrativo così massiccio per spiegare un aggiornamento delle regole dimostra una sofisticazione nel marketing e nella narrazione. La TSR non si è limitata a dire "le regole sono cambiate", ma ha fornito una ragione in-lore per cui il mondo si era evoluto. Questo ha permesso alla compagnia di integrare le nuove regole e di incorporare i personaggi e le trame dei romanzi, trasformando i Forgotten Realms da una semplice campagna a una proprietà intellettuale multimediale con una storia complessa e dinamica. Il set della 2ª edizione non è solo un aggiornamento, ma il prodotto finale di una strategia di espansione e consolidamento che ha reso i Reami l'ambientazione predefinita di D&D per decenni. Il manuale che porta i Reami alla 2a edizione Analisi Comparativa e ApprofondimentiLa transizione dal "Grey Box" al set della 2ª edizione non è stata solo un aggiornamento delle regole, ma una profonda evoluzione del concetto stesso dei Forgotten Realms. Il "Grey Box" della 1ª edizione si è presentato come un mondo di frontiera, grintoso e pericoloso, offrendo una "tela bianca" su cui i Dungeon Master potevano dipingere le proprie storie. La sua atmosfera evocava un senso di esplorazione e scoperta in un mondo ancora in gran parte sconosciuto e non definito. Al contrario, il set della 2ª edizione ha rappresentato la trasformazione dei Reami in un'ambientazione più matura e consolidata. È un "kitchen sink" fantasy che ha abbracciato una vasta gamma di elementi, integrando altri mondi e dando risalto ai personaggi dei romanzi. Il tono si è spostato verso un'atmosfera più luminosa e "high fantasy", riflettendo la crescente popolarità della narrativa legata all'ambientazione. Sebbene il set della 2ª edizione sia più completo e dettagliato, alcuni critici sostengono che abbia perso parte del fascino selvaggio e grintoso del suo predecessore. La storia di questi due set è quella di una campagna casalinga che si trasforma in un fenomeno culturale. Il "Grey Box" ha gettato le basi con la visione originale di Ed Greenwood, invitando i giocatori a essere i protagonisti. Il set della 2ª edizione ha capitalizzato questo successo, usando eventi di lore come il "Tempo dei Disordini" per giustificare cambiamenti e integrare la crescente popolarità dei romanzi. Questa strategia ha reso i Forgotten Realms l'ambientazione di fatto di default di D&D per le edizioni successive, creando un vasto universo narrativo che va oltre il semplice gioco e che ha influenzato videogiochi e film. Entrambi i set mantengono un posto speciale nella storia di D&D, il Grey Box per aver dato vita ai Reami sul tavolo da gioco, e la versione 2ª edizione per averli portati alla maturità, confermando i Forgotten Realms come uno dei mondi fantasy più amati di sempre. Altri articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms classici - Articoli2 punti
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@shadyfighter07 , @MattoMatteo , @CocceCore , @Fandango16 , @Alzabuk Direi che avete PERFETTAMENTE tutti inquadrato una "Auto Presentazione" dei Personaggi efficace e ben organizzata, inutile che sia Io a infilare in mezzo degli NPG che facciano da Anfitrioni e Fixers. . .!! Potreste fare ancora qualche Post nel quale ogni PG esplica chiaramente che tipo di "Bersagli Prioritati" preferisce investigare e quali siano le sue "Nemesi Ideali", ed ovviamente se saltano fuori degli "Obiettivi Comuni" essi diventeranno dei "Bersagli Primari". . .!! . . . . . Una "Delegazione" di Agenti della Van Richten's Society è comunque in arrivo al Maniero dove alloggiate; semplicemente invece di organizzarvi, riferirà di alcune Missioni Potenziali nella "Metropoli Delle Nebbie" che hanno potenziali ripercussioni anche in altri Darkrealms di Ravenloft, magari per colpa degli Emissari di un Dreadlord di qualche Baronia (alcuni dei quali sono magari persino "Pedine Inconsapevoli" tipo chi è soggiogato dalla Ipnosi Vampirica oppure non è al corrente di essere Infettato dalla Licantropia !!) . . . . . Sto rivedendo un attimo le Schede di tutti per Oggetti (Magici o Mondani che siano), Strumenti "Di Professione", Incantesimi Extra, Equipaggiamento ed altro utile, per definire i Vostri PG in maniera definitiva. . . . .!!!2 punti
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
2 puntiAlzabuk (Stregone della Luna, Invocatore) Sul tetto dell’ospedale militare, annerito dal tempo, regna un silenzio innaturale. Le tegole screpolate, macchiate di licheni pallidi, sembrano ossa lasciate a marcire sotto i secoli. A guidare lo sguardo, sono lampi improvvisi che disegnano davanti a me le sagome delle figure, ritratte in un affresco maledetto. La tempesta non porta pioggia, ma grava sull’aria come un presagio: un cielo cieco che ruggisce senza lacrime. Da dove diamine sono spuntati tutti? Tra abbaini, botole e martellate di Vaelthar, questo tetto ha più buchi di un buratto! Il mio sguardo corre a destra e a sinistra del laconico forzuto che mi ha fatto tremare: osservo un chierico strana gente mezzelfo sempre più strano: mi piace! e qualla che direi essere una ...una piromane! Senza dubbio interessantissima! Questa si erge immobile per un istante prima di invitarmi a seguirla con attenzione per andare a mangiare: le ombre intorno a lei paiono fremere, come attratte da una fiamma. I suoi capelli scarlatti ondeggiano con una vita propria, e le pupille ardono del medesimo colore delle braci sotto la cenere. Ma perde cenere o è la foschia della notte, che scivola da lei? Le tegole ai suoi piedi cominciano a fendersi, e da quelle crepe sembra salga un calore soffocante, come se l’edificio stesso stia cedendo alla sua volontà. Ecco, altri fori nel tetto: speriamo davvero che non piova! Lo sguardo torna al barbaro: sta riprendendo l'uso delle gambe: dai, bravo Fulminato! e poi torna ad analizzare l'elfo sacerdote: è il più quieto dei tre, e proprio per questo ai miei occhi è il più inquietante. Stretto nel suo mantello consunto, si tiene eretto come un monolite contro il caos. La sua figura serafica e neutrale contrasta con l'inferno di fulmini e nembi oscuri che riempiono la scena. I suoi occhi non ardono, non tremano: osservano, attendono, con la calma di chi conosce il peso di un equilibrio che non va infranto. Che non va infranto...secondo lui! E mi ha offerto una tisana? Mettiamo qualcosa sotto ai denti, piuttosto! Ci sarà da fidarsi? Mi rivolgo al mezzelfo: Senza voler offendere la divina dignità che rappresenti, trovo molto più interessante la proposta della Signora-dall'abbondante-fondotinta: non volermene, dunque, perché accetto sia la sua proposta di andar a manducar dabbasso che la sfida avvincente a seguirla con un diverso passo! Mentre mi tiro in piedi da inginocchiato che ero, faccio un inchino a Eriol e prima di seguire Iskra, mi rivolgo a Vaelthar, sottovoce: decisamente caloroso, il comitato di benvenuto a Kaligopolis con la Signora. Hai organizzato tu? E strizzo l'occhio senza monocolo. TUTTI Salvo che non si rivolga la parola ad Alzabuk interrompendo la sua attività , lo gnomo si contenta di arrivare al tavolo studiando nel percorso la curiosa natura di Iskra. Tornerei attivo al tavolo dello spuntino, curioso di novità dopo aver almeno iniziato a riempire la pancia. @MattoMatteo @CocceCore @shadyfighter072 punti
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Dumli Il nano scosse la testa, deluso. Si voltò verso il nano che faceva parte degli zingari e fece un accenno di inchino. «Ringrazio tutti per l'ospitalità offerta. Alcuni di noi sono più rocciosi di altri, e quelli fra noi che invece sono saggi sanno che è meglio non lasciarli soli. Buona strada a voi». Terminati i saluti, si voltò e seguì i compagni, tenendosi in coda agli altri. Mentre camminava estrasse un libretto di pelle bluastra e contò le righe già scritte, mugugnò un po', incerto. Sospirò e rimise via il tutto, senza allungare la lista.2 punti
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Capitolo 8. L'ora più buia
2 puntiDieter "Ma è chiaro ormai che hanno la città in mano. Sono i più ricchi, i più potenti, ammazzano i loro avversari e sono pure dei mezzi stregoni, con delle cose... oscene e terribili... al loro servizio!", Dieter replicò a Octo. "Io mi nasconderò in fondo alla stanza, al buio, tra le casse e i barili. Ma stabiliamo un segnale, per attivarci tutti, se ce bisogno... vi va bene urlare a squarciagola 'Middenland'?".2 punti
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
1 puntoVaelthar (Barbaro delle Tempeste) Gradualmente riprendo possesso della motricità delle mie gambe, da un lato sento Alzabuk col suo solito chiacchiericcio sulla mia condizione blaterando di cose che non comprendo appieno, dall'altro il chierico che si preoccupa solo dello gnomo ed infine la piromane che, se non fosse per tutte quelle fiamme che lascia ed emana, dalle parole potrebbe sembrare benissimo una regina dei ghiacci, e come sempre nessuno che si preoccupa di Vaelthar in quanto persona. Meglio così, d'altronde preferisco il boom dei tuoni, o il silenzio prima della tempesta, alle convivialità. All'ultima frase dello gnomo alzo gli occhi al cielo Ancora altre battute, ma proprio a me doveva capitare? e mentre penso ciò mi accorgo che il cielo limpido, sopra il maniero, è stato oscurato da una coltre da nembostrati rendendo l'atmosfera ancora più buia e tetra di quanto già non lo fosse. Brutto segno e come se ciò non bastasse i cumulonembi, su cui mi stavo concentrando in lontananza, ormai sono arrivati alle porte della città. Sarà meglio che seguiamo tutti il consiglio della signora, a meno che non vogliate farvi una doccia improvvisata. Non faccio in tempo a finire la frase che i primi goccioloni cominciano a cadere, prendo il martello e seguo gli altri di sotto noncurante delle braci lasciate dalla druida.1 punto
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TdS
1 puntoSicuramente se siete tutti insieme e faccio un unico post ci metto meno tempo eheh... però mi piace molto anche quando ognuno segue le sue trama personali.. mi permette di ruolare tanti png diversi dandogli spazio e dando loro un po piu di spessore.. probabilmente se foste sempre tutti insieme i vari png sarebbero sembrate solo poco più di mere comparse.. Poi si.. ho provato e proverò a mettervi degli agganci per far interagire tra loro i vostri pg.. però alla fine non è obbligatorio che li seguite! @TheBaddus @Ghal Maraz rispondo qui alla domanda in game di thebaddus... se usi la mossa tirare le fila per testarlo a fare qualcosa che vuoi non devi tirare nulla.. se nathan accetta ottiene un punto esperienza.1 punto
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Progetto di dizionario e grammatica gnomesca
@Alzabuk Dato che giochi uno Gnomo D&D (di Krynn, tra l'altro !!) nella mia Campagna "Urbana Investigativa" di Ravenloft, se vuoi provare a testare Fonemi, Colloquialismi, Grammatica della "Filiologia Gnomica", in un ambito di "Roleplay Attivo" non dovrebbero esserci troppi problemi. . . Magari nella "Metropoli Delle Nebbie Eterne" si e' radunata una fiorente comunita' della "Gente Piccola" esule da tutti gli altri Mondi del Multiverso di D&D, generando Neologismi Dialettali e Contaminazioni Linguistiche. . .?? Ovviamente senza Strafare e Prevaricare sulle Interpretazioni Ruolistiche degli altri Personaggi Giocanti, che hanno anche Loro un Retroterra Culturale piuttosto complesso nel Background Personale. . . . .!!!1 punto
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Topic di Servizio Cultisti
1 puntoPer il momento mi sembrate attivi tu, Dardan e spero anche Re dei Sepolcri Così avremmo almeno 4 personaggi contando anche Landar1 punto
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"La scintilla nella notte", uno spirito surreale indaga il soprannaturale
Alzabuk si fermò davanti a un frammento di specchio scheggiato. Nei Reami del Terrore lo gnomo non era più semplicemente un alchimista curioso: era un sopravvissuto. Ogni passo lo portava su strade che si piegavano e tornavano su se stesse, in villaggi in cui le campane suonavano senza mano mortale, tra volti che parlavano con voci di chi non era presente. Intravedendosi nello specchio, si disse a mezza voce: Ni te farkassi quo.... (trad: se lo vedi... prima parte di un detto gnomesco) Sentire, pur dalle proprie labbra, la lingua natia lo fece sorridere. Le sonorità di feste, di scherzi, di amici, di casa, di scuola... Ma qui non c’era più né casa accogliente, né studio fecondo, né scherzo di cuore. Van Richten non gli aveva promise la strada per tornare a Krynn: gli aveva offerto una causa. Alzabuk aveva accettato non per fede, ma per necessità. L’alchimia poteva ancora servire, se non a guarire, almeno a contenere. Se non a liberare, almeno a proteggere. La sua mente, così vicina al baratro della follia, aveva trovato sollievo nell’avere uno scopo anche nel mondo senza scopi del folle orrore. Eppure, nelle notti senza luna, quando la voce di Van Richten taceva e la nostalgia tornava a mordere, Alzabuk sentiva il peso di una antipatia, una paura... addirittura un odio, se mai uno gnomo può odiare davvero. Scolpito nella sua memoria come un’eco eterna non c'era una immagine, ma un suono: quello della voce cavernosa e soffiata di Lord Soth che lo chiamava come con un affanno: Buk! Passa al lato oscuro della luna! Nota di contesto gnomesco dragonlanciano Nuitari è la mitica luna nera di Dragonlance, contrapposta a Solinari (bianca) e Lunitari (rossa) E' invisibile agli occhi dei non iniziati. Simboleggia la magia malvagia. In gnomesco si traduce con Tuitadhree, quindi l'incubo in cui Lord Soth parla inspiegabilmente ad Alzabuk nella sua lingua madre, suona come "Buk, yoss onho Tuitadhree". Insomma, un tipo così che parla così: Il cavaliere dannato, che aveva camminato tra Krynn e le Nebbie, era la negazione di tutto ciò che Alzabuk aveva sempre cercato, di come aveva sempre vissuto. Se Alzabuk cercava il quieto vivere, Lord Soth vedeva nemici ovunque. Dove lo gnomo inseguiva la trasformazione e il mutamento fecondo, Soth incarnava l’immobilità della sterile dannazione eterna. Dove l’alchimista vedeva infinite possibilità, il cavaliere mostrava che ogni scelta poteva condurre a una sola fine: la rovina. Lord Soth era l’incubo della gioia, dell’intelletto, della leggerezza e la dimostrazione che ogni cosa, anche pura e buona, può diventare catena. Così, tra le rovine e i corridoi infestati degli ospedali dimenticati, Alzabuk vagava. Non come un eroe, né come un martire, ma come un artigiano della disperazione, impegnato a costruire trappole contro ciò che non si può fermare. E dentro di sé, in silenzio, attendeva il giorno in cui le sue ampolle e i suoi incanti non avrebbero affrontato licantropi o golem qualunque, ma si sarebbero infranti contro l’armatura nera di Lord Soth — forse l'unica porta per tornare a casa. Estratti dal taccuino di AlzabukCompilati per ordine del dott. Van Richten Oggetto di studio: Lich e necromanti trasfigurati Osservazione: distorsione della disciplina arcana fino al dominio sulla morte. Pericolo: oltre al potere diretto, possiedono la capacità di trasmettere il loro stesso destino a discepoli e apprendisti. Nota personale: specchio del mio stesso fallimento possibile. Ogni incontro è anche un avvertimento. Oggetto di studio: Costrutti corrotti, golem e creazioni aberranti Osservazione: materia inerte piegata a imitare la vita. Difetti strutturali spesso invisibili all’occhio inesperto. Pericolo: la loro resistenza fisica è sproporzionata. Distruggere la fonte di animazione è spesso più efficace che frantumare la forma. Nota personale: potrei fissarmi a scoprire come sono stati costruiti. Ogni battaglia rischia di diventare studio. Oggetto di studio: Spiriti di studiosi e sapienti defunti Osservazione: manifestazioni incorporee, spesso legate a biblioteche, laboratori o luoghi di sapere. Pericolo: conoscenza usata come catena. Tendono a trattenere i vivi per sostituirli nelle proprie ossessioni. Nota personale: più difficile combatterli che ascoltarli. Temo che un giorno, anch’io, rimarrò a infestare un banco di lavoro. Anzi, direi che è quasi una certezza... Ehi: qualcuno mi dia un pizzicotto, devo verificare di non esserlo già diventato! Oggetto di studio: Lord Soth e i cavalieri dannati Osservazione: simbolo della caduta definitiva. Guerriero che ha scelto la dannazione pur avendo avuto la possibilità di redenzione. Pericolo: la sua sola presenza piega la volontà. È più facile cedere alla disperazione che al suo colpo di lama. Nota personale: il mio avversario ideale. Non per gloria, ma per necessità. In lui riconosco la mia ombra. Estratti dal taccuino di Van RichtenNonostante le sue indubbie doti analitiche, lo gnomo presenta una grave lacuna: è del tutto incapace di percepire la trama della magia divina. Questo limite lo espone a due rischi immediati. Primo: confondere i segni di una benedizione con quelli di una maledizione, perdendo la possibilità di riconoscere un alleato da un nemico. Secondo: sottovalutare entità e reliquie sacre, che possono celare poteri pari, se non superiori, a quelli dell’arcano. Ritengo questo difetto pericoloso non solo per la sua incolumità, ma per l’intero gruppo: la sua naturale inclinazione a fidarsi della logica alchemica lo porta a ignorare ciò che non può misurare, rendendolo vulnerabile ai culti e alle divinità ingannatrici1 punto
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Il fatto è che l'Atlante del Living Greyhawk è l'unico prodotto mai tradotti in italiano, e come ho detto nel post precedente, la qualità della traduzione lascia piuttosto a desiderare. Da qui la mia idea di usarlo solo come extrema ratio e non come riferimento (cosa che invece ho rigorosamente seguito per la terminologia dei manuali base). La settimana prossima metterò online i primissimi capitoli, così ci sarà la possibilità di avere una visione un po' più ampia che non il singolo termine. Tanto a modificare delle parole si fa sempre in tempo (ed è veloce).1 punto
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Cercasi cultisti
1 puntoPer me puoi aggiungerti, ti mando l'invito alla Gilda e ti taggo nel topic di servizio1 punto
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TdS
1 puntoPer me stiamo procedendo molto bene. Anzi, c'è già moltissima carne al fuoco. Ed essendo un gioco basato sulle interazioni umane, è inevitabile che avvengano degli scambi lunghi. Più che altro, credo che dovremmo trovare il modo di aumentare le giocate di gruppo, o faremo ammattire il master!1 punto
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Cap. 1 - Si parte!
1 puntoKrok la tua azione lo sottomette in un attimo. Ti batte due volte la mano sopra il braccio facendoti capire di aver scelto la resa per concludere questo scontro. Vi rialzate lentamente. Lo sguardo dell'orco è penetrante, percepisci la sua umiliazione davanti al suo capo, e la sconfitta avvenuta con così poco tempo può essere davvero un modo per perdere il suo ruolo. Fiteto scende con un balzo dal carretto Krok, sei assunto, subito. Parleremo poi con calma di soldi. Ora lascia che ti faccia fare un giro di quello che è il mio piccolo impero. ti dico subito che domani mi servi perchè abbiamo un incontro commerciale importante, e sono sicuro che la tua presenza sarà fondamentale per i miei accordi futuri. fai un giro velocente e vedi che ha una flotta di carri davvero considerevole. Non ha sue merci, ma presta i suoi mezzi agli acquirenti. Alcuni di questi sono davvero particolari, ma non avendo troppa esperienza, ti limiti a questo. Closh sorride, saluta il mercante e se ne va. bene krok, ti affido a Sturk, l'orco che hai sottomesso in 2 minuti, ti spiegherà lui tutto. Questo non ti fa troppo felice infatti passi il resto della giornata ai lavori pesanti, ma sai anche che domani ci sarà una svolta importante. domani aspettiamo i compagni che arrivino al momento temporale giusto Dened Devi prenderli, così puoi studiare per la giornata di domani. Mi sembra stupido dirti che non ammetto fallimenti vero? Esci dalla stanza di Dulcamara. I fogli sono una sorta di precedenti contratti stipulati dallo stesso gnomo con Fiteto. Hai prezzi, numeri, commissioni, tempistiche, tutto quanto. prova di percezione tira una prova di percezione (il motivo è segreto) e una di intelligenza per vedere se riesci a imparare a memoria i numeri presenti sui documenti. quando esci dalla stanza trovi Althir e Elenion nel cortile con un altro uomo, probabilmente il capitano delle guardie. Althir e Elenion se volete fare la conversazione su discord con il capitano, sono disponibile fino alle 15.00 se volete altrimenti postate pure qui.1 punto
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993
Non era periodo dei disordini da manuale? Questa è stata una cosa bellissima. Mi ricordo in un vecchio forum anni 2000 che qualcuno si era lamentato proprio di questa espansione, ad esempio perchè avevano creato un regno in quella che poi era diventata la Sembia, e che configgeva con le nuove regole. Comunque io ho il box del 1993, che in realtà è di un mio amico con cui giocavamo (e giochiamo ora online perchè trasferito a Cardiff)... Ogni tanto lo riprendo per guardarlo e leggere qualcosa. Fu una svolta, era materiale bellissimo e davvero ottimo. Ma i FR Comunque continuano ad essere assolutamente "malleabli" e sandbox. Sia nel box del 1993 che nel manuale di 3e è pieno di spunti (in 3e si chiamano proprio così) che permettono di giocare alcune idee, ma non elimina la possibilità di fare quello che si vuole... Per me è stata una gran cosa, la prima ambientazione nella quale ho ambientato molte campagna da DM tra cui quella più lunga (ma in 3e).1 punto
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Illusioni alternative
1 puntoValutiamo i due aspetti: farlo durante un combattimento: questo sono certo che fa rosicare il giocatore che preferirebbe far passare un azione gratuita per scoprirlo (non intendo in maniera cattiva, ma solo che lo costringe a valutare) farlo fuori combattimento: concordo il tempo è l'unico "prezzo" ma purtroppo: Non esiste regola ufficiale Se l'avventura non è volutamente pensata con un timer (es. salvare X entro Y altrimenti muore) non ha alcun valore e importanza per i giocatori. Come capitava di quello che dichiarava di scavare un passaggio (perché essendo un gioco non viene considerato realmente lo "sforzo". Stessa cosa sarebbe fare da palo per 18 ore per seguire qualcuno) Questi sono regole che ho implementato se occorre ma che non esistono e quindi come detto, a mio parere non sono "utilizzabili". P.S. spero di aver passato il messaggio corretto, non dico che non sia una buona idea anzi, ma che ad un tavolo base, non fa né caldo, né freddo.1 punto
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TdS
1 puntoLa storia e le sottotrame mi stanno piacendo un sacco, è intrigante e non vedo l'ora di scoprire cosa succederà nel prossimo post. Per quanto riguarda gli aspetti da trattare di Scarlett quelli che sono sul tavolo al momento sono tutti quelli che mi interessano 👍1 punto
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Gromnir «Compagni, la mia catena finirà per arrugginirsi, se non ci muoviamo. E noi diventeremo pietra a nostra volta». Si voltò verso l'elfa. «Oltre a Bjorn, c'è il famiglio di Seldanna che sa volare. Pensi che sarebbe troppo rischioso mandarlo di là ad essere i nostri occhi, di nuovo?».1 punto
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Sovrannaturale - 1x02 - Caccia Selvaggia
@Octopus83 @Athanatos Al paesello in Puglia Chiara ha decisamente bisogno di una vacanza. L'esperienza con la strega è stata massacrante. Letteralmente nel suo caso. Senza l'intervento di Ecate, sarebbe in coma in un reparto di terapia intensiva. Nella migliore delle ipotesi. Ma adesso, col sigillo di Ecate a proteggerla dalle altre streghe, il pensiero di abbandonare la sua ricerca di risposte sta diventando allettante, considerando la natura delle risposte avute. Ma non tutti i mali vengono per nuocere, e l'incontro con Lorenzo e stato... interessante. Certo, con quella spada è invischiato anche lui in quel mondo da cui vorrebbe fuggire, ma forse perché non sembra un collegamento tanto forte come il suo con la magia, forse per la leggerezza che contraddistingue il ragazzo, forse per le sigarette divertenti che usa (forse troppe), pare vivere quella situazione con maggiore leggerezza. Fatto sta che quando, dopo la disavventura beneventana, Lorenzo ha proposto a Chiara di fare un giro per la Puglia, una vacanza insomma, la ragazza ha accettato immediatamente. Chiara ha notato lo sguardi di disappunto nel professor Benedetti, anche se sicuramente l'accademico avrà pensato di aver dissimulato bene. Così come Lorenzo ha notato il rimprovero negli occhi delli sbirro, Leonardo. Quello lì lo vorrebbe tenere al guinzaglio, sicuro come la morte! E così iniziano un viaggio verso sud, con Lorenzo guida esemplare dei luoghi, un parente in ogni paesino visitato pronti ad ospitarli. E meno male, visto che non ci sono poi tanti fondi per le vacanze! È più o meno fine febbraio quando arrivano al paesello di Lorenzo. In casa, in odore intenso di caffè si allarga mentre sale nella moka. La madre di Lorenzo è felice di rivedere il figlio. Il fidanzato della madre un po' meno... "Lorenzo a mamma bello! Non speravo più di vederti prima di morire!" "Eh... Non ci speravamo proprio..." Aggiunge l'uomo, e un occhiataccia incrociata di mamma e figlio lo manda a comprare le sigarette. "Non lo pensare... È nu strunz, ma è un brav'uomo. Di giorno e di notte..." Una punta di rossore arriva alle orecchie dei ragazzi. "E questa piccirella chi è? Tiene ina faccia conosciuta! A chi appartieni?" Sorseggia il caffè ascoltando la risposta. "E che coincidenza! Sai chi viene oggi? Zia Titina! Te la ricordi a zia Titina? Veniva sempre qua d'estate, tu e la figlia, Nunzia, stavate sempre insieme!" L'occhiolino che fa a Chiara non fa altro che aumentare il rossore alle orecchie della ragazza...1 punto
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Illusioni alternative
1 puntoc'è il valore di intelligenza passiva che è perfetta per le illusioni (e altre cose)1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoGabriele intervengo per le informazioni "topografiche": a circa 7 ore di cammino in direzione del tempio di Togakushi al di la del torrente. Non conosciamo il nome del villaggio. @Albedo sono andato a memoria, comunque do informazioni esatte.1 punto
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Cap. 1 - Si parte!
1 puntoAlthir Silverforge La biblioteca emana magia da ogni angolo tanto da lasciarmi affascinato: ero a conoscenza di questi semplici utilizzi della magia, ma non ne avevo mai visti così tanti messi insieme e con una così sapiente maestria. Alla prima occasione dovrò chiedere a Mastro Dulcamare chi è l'artefice di tale opera per potermi complimentare con lui, un lavoro ben fatto va locato dopotutto... peccato per quelle serrature invece, avrei voluto volentieri capire dove portano quelle porte. Terminata l'esplorazione, mi affaccio al cortile per cercare i miei compagni e vedo laggiù Elenion in compagnia di un'altro uomo d'arme: sarà forse il capitano delle guardie? Andiamo a scoprirlo. Raggiungo quindi il cortile e i due guerrieri: Hey Elenion, faccio al mio compagno. Salve, io mio nome è Althir Silverforge - mi presento poi all'altro.1 punto
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Tanto per cambiare, anche questa traduzione si rivela piuttosto ostica. Per quanto riguarda i nomi dei popoli, la versione italiana adottata da 25edition non i soddisfa per nulla: Baklunish (o Bakluni) in italiano l'hanno reso Bakluniti, Suloise (Suel) è diventato Suloisi. Preferisco lasciare i nomi in una delle versioni inglesi, ossia bakluni, Suel, Aerdy, ecc. Che ne pensate? In ogni caso, metterò online la versione provvisoria ogni 2 o 3 capitoli per mostrarvi il progresso dei lavori e avere una vostra impressione.1 punto
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Capitolo 4 - Dragons of Desolation
Tass Il kender non riusciva a smettere di guardare tutte quelle meraviglie e, per ogni novità, c'erano una sfilza di domande che sgorgavano dalla sua bocca: ma sono davvero pesci gatto quelli? E sono i funghi giganti ad averli resi così grandi? Ma se li mangio allora, diventerò alto anch'io? Voi ci avete mai provato? E così via. Soltanto per poco si chetò, e fu solo per avvicinarsi a Flint e chiedergli a voce più bassa: ma l'elmo non ti ha più detto nulla ? Non puoi chiedergli cosa ne pensa di queste stupide diatribe?1 punto
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Bjorn Io posso avviarmi volando, superando in blocco tutto. Ma se arrivato dall'altra parte attivo tutto, ci sarà da ballare. Sorrido a tutti pronto a partire per indagare meglio1 punto
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Capitolo 4 - Dragons of Desolation
#30 Council Day 13 Twilight Home 351 A.C. - sera [Autunno] - Lunitari 2o giorno High Sanction gibboso crescente Saliti sulla barca, questa si iniziò a muovere: subito alcuni nani lanciarono in acqua dei funghi pronunciando qualcosa in nanico @Chi parla il nanico "Che gli dei ci proteggano da Lylya" stavano dicendo. Quando finalmente approdarono alla base dell'ALbero della Vita e iniziarono a scendere si ritrovarono su un molo affollato: erano tutti nani, adulti o bambini, e quando iniziarono a scendere la folla si aprì per farli passare: tutti si voltarono verso di loro sconvolti. E i bambini iniziarono a pronunciare frasi verso di loro. @Chi parla nanico "Guarda che brutti", "ma come fanno essere così?", "mamma puzzano!", "Ma loro ci mangiano?"1 punto
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Vantaggi di un PG per tutti
1 puntoQui non sono sicuro di aver capito. Stai contestando l'applicazione della "decisione del master" o il fatto che dal d20 System in poi i giocatori impugnavano le regole contro il DM? In realtà stiamo applicando lo stesso principio, e questo avvicina notevolmente i due blocchi. La differenza sta nel fatto che mentre il combattimento è regolamentato nel dettaglio il confronto verbale non lo è, ed è lasciato all'interpretazione dei giocatori e del DM. Il motivo credo sia duplice: da una parte il tipo di gioco che è D&D, incentrato sul combattimento, ma anche il fatto, non secondario, che il combattimento non è gestibile giocando intorno ad un tavolo (ed ha quindi bisogno di essere regolamentato) mentre una discussione lo è. In pratica stiamo facendo valere il principio (sacrosanto in altri contesti come il GRV) che va regolamentato solo quello che è necessario regolamentare lasciando il resto alle interazioni reali. Ad ogni modo nulla vieta di regolamentare anche il confronto verbale. Bille Boo per esempio l'ha fatto sviluppando una regola che gestisce questo tipo di conflitti e mi pare si trovi bene. C'è sicuramente un link ad un articolo del suo blog in cui la descrive, insieme al processo di sviluppo della regola e le fonti a cui si è ispirato. Cosa vorresti chiarissi nel dettaglio? Un vantaggio indiretto è un meccanismo, come quello dell'ispirazione in 5E, che ti assegna un "premio", ma che non ha effetti diretti sull'azione che ha portato alla sua assegnazione. Se si vuole premiare una buona immedesimazione del giocatore nel personaggio (per esempio un bel discorso in prima persona) si può usare quello stesso meccanismo ampliandone la portata, oppure usarne uno differente. Credo tu l'abbia modificato per sbaglio, avevo notato lo snellimento del post dopo poco tempo che era stato inserito.1 punto
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DL app mobile
1 puntoCome detto da @Calabar è una Progressive Web App (PWA) ossia una versione ottimizzata per dispositivi mobili del sito web, che gli utenti possono aggiungere alla schermata principale del dispositivo, proprio come un’app normale. Una volta aggiunta, si avvierà a schermo intero e può anche supportare le notifiche push e i badge (se abilitati). Le PWA combinano i vantaggi dei siti web e delle app mobili, offrendo un'esperienza fluida simile a quella di un'app direttamente nel browser. Come installare la PWA:iOS/iPadOS: Apri Safari e vai sul sito della tua community. Tocca il pulsante Condividi (il quadrato con la freccia). Seleziona "Aggiungi alla schermata Home". L'app verrà aggiunta alla schermata principale e sarà disponibile come un'app nativa. Android: Apri Chrome e visita il sito della tua community. Tocca il menu a tre punti nell'angolo in alto a destra. Seleziona "Aggiungi alla schermata Home". La PWA verrà installata e apparirà sulla schermata principale del tuo dispositivo. Una volta installata, potrete aprire la PWA direttamente dalla schermata principale, senza dover usare il browser. Funzionerà come un'app nativa.1 punto
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Meredic Con Nestore e Tom «Potrebbe essere una conclusione affrettata, Nestore». Ragionando da cacciatore, l'halfling vedeva gli eventi diversamente. «Se avessero saputo dell'appuntamento, avrebbero aspettato che si incontrassero per uccidere entrambi. Penso invece che lo abbiano seguito fino a che non si è trovato in un luogo appartato, come quello dove si può prendere un appuntamento segreto, e hanno colto l'occasione per aggredirlo. Non occorre che sapessero leggere i segnali».0 punti
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