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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/08/2025 in tutte le aree

  1. TdS

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    Comunque ho fatto un meme per la situazione tra Tyler e Orion
  2. Il publisher di Call of Cthulhu è l’editore di giochi di ruolo più longevo al mondo. Chaosium – la compagnia di giochi di ruolo da tavolo (TTRPG) più longeva al mondo, editrice di Call of Cthulhu, Pendragon e RuneQuest – celebra 50 anni di pubblicazioni con un’esposizione alla Gen Con che ripercorre la storia dell’azienda. Nel 2025 Chaosium compie 50 anni, diventando così l’editore di giochi di ruolo più longevo ancora in attività nel settore. L’azienda ha allestito al Gen Con una speciale vetrina commemorativa dedicata ai giochi che, negli ultimi cinquant’anni, hanno affascinato giocatori, lettori e avventurieri mitici di tutto il mondo. L’esposizione presenta tesori provenienti dagli archivi dell’azienda – se partecipi alla Gen Con, puoi vederla nell’Hoosier Corridor! Fondata dal leggendario game designer Greg Stafford nel 1975, il primissimo gioco pubblicato da Chaosium fu White Bear & Red Moon, un wargame esagonale ambientato nel mondo fantasy di Glorantha, creato da Stafford negli anni ’60. RuneQuest fu il primo gioco di ruolo di Chaosium, pubblicato nel 1978, poco dopo la prima edizione di Dungeons & Dragons di Gygax e Arneson. Due elementi distinguevano RuneQuest dagli altri RPG fantasy: un approccio simulazionista unico, in cui le armi potevano rompersi e gli arti venire mozzati, e l’ambientazione trasportante di Glorantha ideata da Greg Stafford. In un’epoca precedente alla nascita di molte delle ambientazioni fantasy più famose, RuneQuest offriva l’opportunità di esplorare un mondo fantasy dell’Età del Bronzo, distaccandosi nettamente dal tipico fantasy medievale in stile tolkieniano di altri giochi. RuneQuest rimane ancora oggi un’esperienza fantasy unica. Pubblicato per la prima volta nel 1981, Call of Cthulhu fu un precursore non solo per il genere horror nei TTRPG, ma anche per quei giochi che uscivano dal dungeon per entrare nel mondo reale. Basato sulle opere di H.P. Lovecraft e di altri autori di Weird Fiction degli anni ’20, il Call of Cthulhu di Sandy Petersen si fondava sullo stesso sistema D100 “tiro basso” ideato da Steve Perrin per RuneQuest nel 1978. Call of Cthulhu rimane il gioco più popolare di Chaosium, e il secondo più importante del settore dopo il colossale Dungeons & Dragons. Offre un’esperienza horror unica, con regole semplici da comprendere e insegnare. Nel 2025, Pendragon celebra il suo 40º anniversario. Frutto della mente del fondatore di Chaosium, Greg Stafford, Pendragon è stato acclamato da molti game designer come l’apice del design meccanico negli RPG. Pur portando i giocatori nel mondo leggendario della Britannia di Re Artù, è il sistema dei tratti della personalità di ogni personaggio a creare un’unione perfetta tra gioco e interpretazione. La sesta edizione di Pendragon è ora disponibile e, prima della sua scomparsa nel 2018, Greg Stafford dichiarò che, tra tutti i suoi contributi all’industria, lo considerava il suo “Magnum Opus” (capolavoro). Il motore di regole Basic Roleplaying (BRP) fu originariamente creato da Steve Perrin, autore di RuneQuest nel 1978. Il sistema si discosta dall’approccio D20 “tiro alto”, usando invece un D100 con meccanica “tiro basso”. È intuitivo e molto facile da insegnare. In effetti, i giochi di Chaosium sono quasi tutti alimentati dalle regole BRP. Fin dalla sua nascita, un’ampia gamma di giochi di altri editori ha utilizzato il Basic Roleplaying. Il Basic Roleplaying Universal Game Engine di Chaosium è progettato per adattarsi a qualsiasi ambientazione a tua scelta—sia già esistente, sia creata da zero. Le regole contenute in questo libro sono disponibili senza royalty per uso personale e commerciale sotto licenza ORC. Sin dal 1975, Chaosium è stato sinonimo di regole innovative e ambientazioni uniche, capaci di affascinare e conquistare giocatori di ogni provenienza per molti decenni. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/celebrating-50-years-of-chaosium.714613/ Visualizza articolo completo
  3. Ana Rivero Lezione di psicologia Sento tutti i discorsi degli altri in silenzio. Facendo finta di guardarmi le unghie. Aspetto che tutti terminino i loro sermoni, e mi aggiungo, sempre senza alzare la mano per prendere parola. "Ho paura che tutti voi pensiate troppo. Mi spiace professoressa, non credo che riusciremo a dire qualcosa di interessante oggi. Niente è importante abbastanza, specie in questa stanza. Il potere è inutile. Il resto conta poco." "Cioè, mi sembra che alcuni di voi sul potere ci abbiano quasi scritto una tesi sopra." mi riferisco in modo non troppo velato a Scarlett "Tutti esperti in giochi di potere qui. In un liceo. Per favore. E Tyler, sempre per favore, qua sembra che ci stiamo prendendo in giro con questa armatura scintillante. Qua nella vita nessuno fa niente per niente, c'è solo gente che non capisce che la vita è solo una giostra, e che cerca il potere, così. Per sport. Così ci manteniamo su qualcosa che conosci molto bene." "Cioè, pensare a usare il potere a fin di bene... dai. Riduciamo questo alone da scout. Non devi farlo per forza." "Tutto questo discorso mi sembra... posso dire fine a sè stesso? Ci stiamo girando tutti intorno, me compresa eh, lanciamo definizioni, analizziamo fini rapporti di potere, come il controllo ci cambia... Non lo so, mi sembra tutto abbastanza inutile." Mi alzo in piedi, con i palmi delle mani ben piantate sul tavolo. "Quindi professoressa, le chiedo se gentilmente posso andare in bagno, così magari nel frattempo troverò un'idea migliore." Sinceramente, non so cosa mi sia preso. Ma tutto questo pensare a controllo, potere, controllo e potere e rapporti di uguaglianza, eroi e blablabla, mi fanno pensare alla mia famiglia e al rapporto che c'è al suo interno. Siamo tutti incatenati, ma non ho voglia di parlarne in mezzo a questa gente che non può capirmi.
  4. è specificato "...più longevo ancora in attività...", la TSR è stata acquisita nel 1997 dalla Wizard of the Coast dopo esser stata sull'orlo del fallimento
  5. Torum "Boffarbacco! Ma che? Scherziamo?", intervenne allora Torum: "Datevi tutti e due una calmata, o come è vero Grugni, vi sbatto quelle due teste di goblin l'una contro l'altra finché non rinsavite! Tu, Dumli, non permetterti mai più di minacciare un fratello: ci supportiamo o, al massimo, ci correggiamo. E tu, Edwarf, smetti di estrarre l'arma come se fosse un giocattolo: era sbagliato prima, adesso è pure peggio". Come sempre gli succedeva in questi frangenti, Torum aveva immediatamente perso la sua tipica aria bonaria e aveva assunto un tono tagliente e privo di ironia.
  6. Credo che la tua obiezione valga per gli adulti che effettivamente si limitano a interpretare, quando il buono, quando il cattivo, pur rimanendo sempre diversi da se stessi. Ma mio figlio ha 9 anni; quando gli ho spiegato la griglia 3x3 degli allineamenti così che potesse scegliere, la spiegazione che ha fatto della scelta (NB) era pura identità "giocatore=PG".
  7. Ciao a tutti, solo una pagina di diario, uno sfogo al mio senso di inadeguatezza. :-) Per giocare con mio figlio (9 anni), in solitaria, ho dovuto riprendere a giocare al tavolo. Con lui già gioco a HeroQuest ma avendo capito presto che in D&D ci sono molte più possibilità che gironzolare per un tabellone e uccidere tutti, mi ha chiesto di giocare anche lui. Bene. Il problema è che abbandonare il "tavolo virtuale" mi ha confermato come io non sia assolutamente in grado di masterare al tavolo: - preparo la mappa con la trappola, lui entra nel corridoio... "Luca avanti 10 m. c'è la trappola, ora lui la farà scattare...", invece mi chiede una prova di Ascoltare, dice che tiene lo scudo bene davanti al corpo e procede spedito. Io, stordito come sono, mi distraggo e mi dimentinco della trappola. Oppure: - piazzo un goblin e scrivo una nota (solo il giorno prima della sessione!) "il goblin attacca di sorpresa sbucando da un nascondiglio e ha una pietra rossa al collo". Io, sempre più stordito, dimentico tutto e faccio uscire il goblin normalmente, dimentico la descrizione e lo faccio combattere/morire in pochi round. - se poi decide di fare qualcosa di appena appena imprevisto non vi dico: ah... ehm... ok... Scusa ma non ho preparato, Per oggi dobbiamo fermarci qui. E' uno strazio! Peggio: mi stresso! :-D Giocando PbF io invece avevo tutto il tempo del mondo per leggere e rileggere quanto avevo preparato (ma anche le regole se solo avevo un dubbio), raccordare le azioni impreviste dei PG con quanto preparato, ecc. (anche se ritardavo il mio post di 4 ore mica nessuno se ne accorgeva! Anzi magari la scena veniva anche più bella). Le soddisfazioni le ho da lui: - lui (nano guerriero) e l'altro nano socio (PnG) incontrano altri due nani commilitoni: uno sta percuotendo un goblin già ferito e indifeso. L'altro è l'ignavia fatto a persona. Lui allora dice "Gili occupati dell'altro, io penso al prepotente"... E va a colpirlo di piatto per farlo smettere. Io che impersono il prepotente gli dico "ma cosa vuoi?! è solo un goblin, non è uno di noi, faccio quello che voglio!" E lui: "se i goblin ti catturassero ti piacerebbe facessero a te quello che tu fai a lui?" (quasi quasi lo propongo come diplomatico a Gerusalemme, peggio non potrà fare). Poi il nano è morto (per sua avventatezza nonostante gli avvertimenti) e ora ha un druido elfo: lui lancia Calm animals e tranquillizza un serpente che stava attaccando il suo socio barbaro. Il barbaro quindi gli chiede: lo lasciamo andare? Lui: certo, è un animale e quindi va rispettato. Sarà di parte, ogni scarrafo-PG è bello a papà suo, ma mi ha impressionato. Ciao, MadLuke.
  8. TdS

    1 punto
    Oh, qua sembra che tutti insultino Tyler ma alla fine nessuno insulta davvero Tyler. Ooo lo fa Ana che tanto non gliene frega nienteee è ora di fare gli snooob
  9. TdS

    1 punto
    Nathan nuovo oggetto del desiderio della scuola? Orion spodestat*? (Spoiler: no, Nathan morirà male e basta)
  10. TdS

    1 punto
    Ah tal proposito @Ghal Maraz ho fatto vedere lo scambio di insulti tra Nathan e Orion al mio ragazzo e la sua reazione è stata "sembra che stiano per sco*are". Make of that what you will.
  11. TdS

    1 punto
    Nel frattempo, quel cipollone di Nathan che non solo ha gli sbalzi di umore di un mercuriale, ma che è l'unico ancora convinto di essere il solo "mostro" della scuola. Prevedo un simpatico bagno di (ir)realtà. Ed è tutta colpa vostra!!!
  12. Quando cavalchi PG e cavalcatura usano la stessa azione di movimento per muoversi, quindi di base entrambi fate un attacco se vi muovete Attacco in Volo è la stessa cosa di Attacco Rapido, ma in volo. Quindi movimento-UN ATTACCO-movimento Per altro il PG non può prendere Attacco in Volo dato che non rispetta i requisiti. Sono anche incerto che il PG possa fare l'attacco durante l'Attacco in Volo della creatura che cavalca. Se invece entrambi sono a portata di un nemico entrambi potranno fare l'attacco completo. Se vuoi avere libertà nel PG, ma allo stesso tempo una meccanica specifica che ti faccia ottenere un drago da usare come calvacatura Gregario Draconico è la cosa più vicina a quello che ti serve. Però al 10° livello non riesci ad avere una drago abbastanza grande da cavalcare, devi aspettare un paio di livelli per avere un drago rosso oppure oro molto giovane. Considera infine che il talento è pensato per essere bilanciato in un gruppo medio, quindi non aspettarti chissà quale temibile drago. Anche al 12° avrai un drago con GS7, quindi lo userai per farti portare in giro e lo terrai per il resto fuori dai combattimenti più cruenti come qualsiasi cavallo. Se la tua idea è quella di avere un gigantesco temibile devi pensarlo più ad un PNG aggiuntivo del gruppo e nuovamente allora parlane col DM che dovrà bilanciare l'avventura di conseguenza. Oppure puoi convincere uno degli altri giocatori (e il DM), a fare come prossimo PG un drago che il tuo PG possa cavalcare.
  13. @SIIP Il ranger ci riflette su. "Le maree qui non sono così prevedibili. In questa stagione la marea sale quando il sole è a picco e sale di nuovo dopo il tramonto, al sorgere di Ieriyn, la Stella del Marinaio. Per contare il tempo nel sottosuolo potrei avere quello che fa per voi." Si sfila lo zaino e ne estrae un piccolo scrigno in legno foderato di muschio. "Ho alcuni funghi che coltivo vicino alla mia capanna nei boschi della Sembia, antico trucco Svirfneblin per scandire il tempo nei cunicoli. Sono mycena lucentis: aprono e richiudono i loro cappelli secondo un ritmo naturale costante, in risposta alla propria notte biologica interna. Bisogna tenerli isolati dalla luce e mantenuti in condizioni stabili per avere un ciclo abbastanza regolare. Ne ho ancora due, uno si apre circa ogni due ore, l'altro ogni quattro. Fatene buon uso." Detto ciò consegna lo scrigno a Jebbeddo. Mycena Lucentis Propietà: debolmente luminosi. Non offrono una fonte di luce ma possono fare scorgere qualcuno al buio. Durata: una volta aperto lo scrigno devono essere mantenuti al buio e umidi o non si riapriranno una volta concluso un ciclo. Tempo: i cicli di apertura e chiusura durano circa 2 e 4 ore, ma le condizioni ambientali, come l'umido o la salinità, possono influenzare il ciclo rendendolo meno preciso, fino al più o meno 25% (ovvero imprecisi di 30min per quelli da due ore e 1 ora per quelli da 4 ore)
  14. Mi piace! Se si comporta bene, anche in un gioco in cui può comportarsi male senza conseguenze, significa che hai tirato sù una brava persona... complimenti ad entrambi.
  15. Visti gli esempi fatti da Edmund, mi pare che più che personaggi strani possiamo parlare di personaggi atipici. Considerando che detesto i fenomeni da baraccone e preferisco ambientazioni classiche rifuggendo quelle minestrone, direi che se ho interpretato personaggi strambi, probabilmente li ho rimossi dalla memoria. Tra gli atipici ne inserirei uno relativamente recente, un calderaio che girava con il suo carretto di cianfrusaglie a cui era ossessionatamente attaccato, raccattava ogni cosa che potesse utilizzare per creare oggetti che poteva rivendere. Era tarchiato, robusto e abbastanza forte, ma non proprio un tipico guerriero. Se non ricordo male gli era successo alla fine qualcosa in una certa nebbia magica...
  16. Questo topic è interessante e mi ha portato a riflettere sui miei PG che sono assolutamente non strani. La cosa più strana che ho giocato è stato un catfolk ladro, durato poco, non era molto divertente, e un guerriero sbilanciatore professionista (Balto) ma che tutto sommato non avevano nulla di così strano. Probabilmente questo deriva dal fatto di ricercare la coerenza nell'ambientazione e quindi fare PG che siano adatti alla stessa. Non piacendomi nè avendo mai giocato a ambientazioni strane non ho avuto PG strani. Riflettendoci bene, in realtà il più strano è stato il personaggio che ho giocato a un paio di one shot su Zombiecide. È un redneck trumpiano che crede che l'apocalisse sia un complotto di quelli contro trump. Ma anche in questo caso, non è strano, è solo coerente con l'ambientazione.
  17. Per quello basta prendere le medie, non è che il gioco perda chissà che. L'imprevedibilità in ogni caso è data quasi interamente dal colpito / mancato. Questione riposi: so di ripetermi, ma io uso una HR per cui i riposi non richiedono una quantità precisa di tempo, ma si adattano alla situazione. Se i PG sono in un dungeon, un riposo esteso può benissimo essere raccontato come qualche minuto passato a tirare il fiato e fasciarsi le ferite, mentre una settimana in locanda può essere un riposo breve o direttamente nessun riposo, se i PG non ne hanno bisogno. Cosa impedisce quindi di spammare i riposi? Quelli brevi si possono fare a volontà, ma una volta che se ne è fatto uno non si può rifare finché il gruppo non ha affrontato un incontro (di combattimento o meno). Anche quelli estesi sono a volontà, ma ogni volta che il gruppo ne fa uno i nemici si muovono o avanzano i propri piani, e i giocatori lo sanno. Ho introdotto la regola da qualche anno e in diverse campagne con giochi simil-d20, e non ho più avuto neanche uno dei problemi emersi in questo topic. Immagino quello che i designer presentano come tale sui manuali, in particolare i core. Un sostanziale equilibrio fra i tre pilastri in termini di tempo dedicato a ciascuno, ma con la preponderanza del combattimento nel gameplay e come motore per l'azione. Numerosi scontri non troppo difficili ogni giorno (basandomi sulla tabella della DMG per l'esperienza al giorno e sulla difficoltà di un incontro Medio). Ambientazione molto fantasy, anche se in salse diverse (il default sono i FR, ma anche Eberron, Ravnica e Ravenloft non sono esattamente low fantasy). Storie incentrate su party di avventurieri, sfide e avventure, più che sull'introspezione e la trama (per le quali non esistono regole che siano più di un abbozzo). Poi il sistema è molto facile da modificare per adattarlo ad altro, ma mi pare abbia un default ben definito... che secondo me è come dovrebbe essere, eh, mica un problema.
  18. Credo che @Baroshi intenda un'altra cosa: non è il calcolo dei PF di per sè a rallentare il gioco, ma il dover conteggiare, durante un combattimento, i danni inflitti per poi doverli sottrarre dal numero totale dei PF posseduti dal Bersaglio. All'aumentare del valore dei PF e, parallelamente, della quantità di danno è inevitabile che il conto diventi più complesso da gestire. E su questo ha ragione. E' diverso dover calcolare 10 - 6 rispetto a un 340 - 188, soprattutto considerando che per arrivare a quei numeri (nello specifico i danni) bisogna prima tirare anche dei dadi. Tutto l'insieme (tiro dei dadi, controllo dei risultati e calcolo per determinare quanto sottrarre dai PF) rallenta il gioco tanto di più quanto maggiori sono i valori che è necessario considerare. Per risolvere questo problema ai designer sarebbe bastato tenere bassi in proporzione PF e danni, pur mantenendo il loro aumento per livello. Facendo qualche esempio, Invece di far tirare robe come 1d10+mod Costituzione per livello per i PF e 1d10+mod Forza per tot attacchi al turno che aumentano con il livello (più eventuali bonus di danno forniti da Capacità di Classe/Razza), si sarebbe potuto ridurre il dado di HP/danni e/o togliere la somma dei modificatori di Caratteristica. O addirittura, prendendo un caso estremo che piacerebbe a pochi, si sarebbe potuto ridurre output di danno e PF a numeri fissi di bassa entità: le Armi o altre fonti di danno infliggono danni pari a 1, 2, 3, 4, 5, mentre i PF salgono per livello a ritmo estremamente più ridotto, del tipo - cifre del tutto a caso - tra i 30 e i 50 PF massimi al 20° livello. A questo punto, avendo tenuto bassi i numeri, i calcoli dei danni inflitti durante il combattimento sarebbero estremamente più semplici e il gioco filerebbe più veloce. Peccato che nel tempo i designer hanno preferito inseguire piuttosto la politica del "più sono i dadi da tirare meglio è".
  19. Secondo me passare 10 turni (ammettendo tutte hit) a fare 1d6 danni non solo non è divertente, ma è noioso. Inoltre la magia diventa sbilanciata (o noiosa). Secondo me la 5e è riuscita a bilanciare molto bene (a parte rari casi) l'output di danno, arrivando a una via di mezzo tra la 3 e le precedenti edizioni. Il danno aumenta ma non eccessivamente. Nessuno muore in 1 turno ai livelli più alti mentre i bassi sono decisamente mortali per tutti e il gioco non è noioso, sopratutto salendo di livello.
  20. In realtà l'aumento dei danni inflitti è un'introduzione relativamente recente (terza edizione). Preferisco che i danni inflitti rimangano sempre quelli e che siano i punti ferita a salire. Prendiamo l'edizione originale: tutti gli umani e simili partono con 1d6 pf, e ogni attacco Infligge 1d6 danni; ogni colpo può essere mortale. Un guerriero di livello 10 (Conan?) ha 10d6 pf: serviranno molti attacchi riusciti per farlo cadere, mentre a Conan basterà un solo colpo per uccidere la guardia di lvl 1. Ma in uno scontro alla pari tra due Conan a entrambi serviranno molti attacchi riusciti per sconfiggere l'avversario, e ha senso che Conan 1 non possa uccidere il Conan 2 con un solo colpo (come avverrebbe aumentando i danni inflitti salendo di livello). Lo stesso dicasi nello scontro col Drago o tra draghi. PS: Empire of the Petal Throne ha introdotto l'aumento dei danni inflitti già nel '74, tuttavia aumentano solo i danni inflitti contro creature più deboli (Guerriero di lvl 4 vs lvl 1) proprio per aumentare la possibilità che Conan possa uccidere a guardia al primo colpo senza permettere ai due Conan di eliminarsi a vicenda al primo attacco.
  21. Certo. Ma la situazione di cui parli alla fine finisce comunque a giarde. Quindi necessità di riposare troppo. Un culto ben radicato scoperto dai personaggi infatti potrebbe cercare di farli fuori, non riuscendoci. Quindi i personaggi sarebbero feriti ma determinati a trovare e tagliare la testa dell'organizzazione. Ergo altri incontri e altre giarde. Che si fa nel mese di permanenza nella cittadina necessaria a fare 4 incontri? Che l'APL rallenti il gioco non mi trova affatto concorde. I PF li tiri (anzi con la 5e spesso prendi la media) al cambio di livello. E ringraziamo che aumentando il livello aumentano i danni e le opzioni. Non è divertente fare 1d8+3-5 per 20 livelli. Esattamente. Come per gli incontri nelle terre selvagge. Ai bassi livelli è interessante, divertente e anche potenzialmente mortale. Se ogni passeggiata a ogni livello però diventa un "altri lupi/orsogufi/banditi", ovviamente di livello adeguato al luogo e non ai PG, altrimenti ci sarebbero zone completamente abbandonate a causa del proliferare di draghi, demoni o non morti intelligenti (assolutamente incoerenti con l'ambientazione). Concordo con il fatto che sia meglio cambiare gioco piuttosto che modificare una miriade di regole se si vuole qualcosa di più realistico.
  22. Che intendi per d&d standard?
  23. Può esserlo una volta, se ogni volta che c'è un combattimento si è obbligati a stare fermi delle settimane (e nel d&d standard vuol dire stare fermi sempre), le quest nel villaggio possono essere divertenti le prime volte, all'ennesima probabilmente i personaggi inizieranno a trovarle ripetitive o una distrazione dall'avventura stessa. Oppure visto che si tratta di stare fermi una settimana contro un incontro da qualche round diventano queste sotto-quest l'avventura vera e propria ed i dungeon il contorno che si fa ogni tanto. La mia opinione personale è che se non piace il sistema de pf di D&D si fa prima a cambiare gioco che a cambiare la regola, i punti ferita sono troppo radicati nel sistema e nella sua matematica per essere rimossi (questo include anche il cambiare le regole sui riposi). Rimanendo in tema 5E penso che già la regola facoltativa del Healers kit depandancy renda estremamente più dispendioso il riposo e quindi meno abusabile.
  24. L'esplorazione del mondo, in modalità hexcrawl, è presente sin dall'edizione del 1974, in cui è addirittura consigliato l'utilizzo di un gioco da tavolo, Outdoor Survival, da usare per le regole relative al "perdersi" e per la mappa a griglia esagonale. Inoltre, i libretti contengono regole per i possedimenti e le roccaforti (e la gestione degli incontri con i loro occupanti) e per i combattimenti aerei e navali. Vero, ma ho giocato poco all'OD&D, invece, con i sistemi da 1 punto ferita al giorno ho giocato tutte le settimane per anni. Da qui, il terrore al solo pensiero. 😀
  25. Quello che non prendi in considerazione è che in D&D solo alcune classi aumentano così tanto il danno, quindi per le altre classi i conti si fanno velocemente. Avendo più punti ferita le battaglie durano più a lungo, anche perchè non tutti gli incontri si fanno contro dei draghi rossi, i pf vengono consumati lentamente incontro debole-medio dopo incontro debole-medio, dando la possibilità di decidere meglio la strategia per il prossimo incontro. Ma anche il fatto di avere più punti ferita permette di capire meglio cosa fare durante un incontro forte, se contro il boss, vuoi un drago rosso, si perdono la metà dei punti ferita in un solo colpo, il giocatore potrà considerare di usare strategie come il giocare sulla difensiva o usare più oggetti magici o anche scappare. Come dice l'articolista invece con sistemi di riduzione del danno basta un colpo andato a segno e si è morti, non si può avere nessun feedback nè fare alcuna strategia. Qui si parla di regole ufficiali volute dai designer, non di homebrew, si devono confrontare i regolamenti come scritti nei manuali. Un gioco deve essere divertente, non un esercizio di stile, anche con meccaniche fluide se i danni e i punti ferita rimangono invariati il giocatore non avverte la sensazione di crescita del proprio personaggio e questo toglie già metà del divertimento. Sono due modi di giocare differenti, entrambi con i loro estimatori. Ma bisogna considerare che l'articolo parla specificatamente della genesi di OD&D e i creatori lo avevano creato come un gioco di esplorazione di dungeon (da qui il Dungeons nel nome), un po' come Heroquest o il moderno Descent, solo più avanti l'hobby prenderà in considerazione la possibilità di viaggiare nel mondo, da qui poi la nascita di ambientazioni più articolate.
  26. Personalmente, l'articolista originale non mi vede d'accordo sulla meccanica dell'"Aumento dei Punti ferita al passaggio di Livello" (chiamiamola APL per semplicità), praticamente su tutta la linea. Ovviamente avere una meccanica di "Armatura come Riduzione del Danno" (ARD) costringe a fare una sottrazione in più ogni volta che un colpo va a segno, ma ciò non prova la bontà dell'APL, in quanto l'ARD e l'APL sono meccaniche indipendenti. A riprova di ciò, Pathfinder introduce l'ARD come meccanica opzionale, senza necessità di modificare l'APL. Anzi, a voler essere sinceri, è proprio l'APL a rallentare il gioco, molto più di quanto faccia l'ARD. Se infatti i punti ferita aumentano (e non si vuole che i combattimenti durino giorni), si devono aumentare anche i danni. Così, appena si sale un attimo di livello, ci si ritrova a dover lanciare 8d6 dadi, sommarli e sottrarre il risultato ai 342 punti ferita del drago. Non vedo come ciò possa essere considerato un conto "veloce" rispetto a sistemi dove punti ferita e danni restano più o meno invariati. Inoltre, anche il "feedback costruttivo" di vedere i propri punti ferita scendere lentamente, sebbene sia un vantaggio di D&D (a nessuno piace vedere il proprio personaggio ucciso con un colpo solo), non ha niente a che fare con l'APL. Per rendere evidente tale indipendenza, si consideri il caso di Runequest (RQ), dove l'APL non è presente. RQ è famoso per la sua letalità, e di conseguenza manca totalmente del feedback di cui si parla, ma se si decide di fare un po' di homebrew e di dare ai personaggi di RQ più punti ferita (una volta sola, alla creazione del personaggio), e magari aumentare i danni dei mostri di D&D, ci si ritrova in una situazione inversa, con D&D ad essere privo di questo feedback. Ciò, ovviamente, senza aver bisogno di introdurre l'APL in RQ (o di toglierlo a D&D). (Per inciso, mi sempra chiaro che l'articolista, quando parla di "combattimenti statici", non abbia mai provato i successi differenziali di Mythras, ma quella è un'altra questione) Se posso permettermi, penso che il vero vantaggio dell'APL sia psicologico, non meccanico. A tutti piace vedere il proprio personaggio aumentare i propri punti ferita, così come piace vedere aumentare il proprio danno (e, di passaggio, rollare decine di dadi), anche a scapito di meccaniche più fluide.
  27. Ma passare una settimana in un villaggio che i PG non conoscono è molto più interessante che disinfestare un dungeon! Gli abitanti possono avere i loro problemi da risolvere, e così dare spunti narrativi ai giocatori, così come possono ricompensarli con informazioni sul dungeon vicino (chi non vorrebbe sapere la posizione di una stanza segreta?). Per non parlare poi di possibili plot twists: per esempio, gli abitanti potrebbero essere simpatetici coi mostri, forse perché fanno parte di un culto o di un progetto militare per selezionare i mostri più forti, da scatenare contro i regni vicini (e usano gli avventurieri come cavie...). Situazioni del genere non sono più interessanti?
  28. Nell'edizione originale addirittura 1 PF ogni 2 giorni di riposo! In realtà questo è solo un modo di giocare. Una bella fetta dei manuali base è pensata per un gioco diverso, nel quale i PG non sono sballottolati tra uno scontro e l'altro magari in giro per il mondo.
  29. Il fatto è che, da un certo punto in poi, i pf non hanno rappresentanto più solo i danni che il pf/png/mostro può sopportare prima di morire, ma un mix di ferite, fortuna, capacità di schivare, eccetera... in pratica, tecnicamente, solo l'ultimo colpo fà realmente danni. Credo che il disguido, almeno per noi italiani, derivi dal fatto di aver tradotto "hit points" come "punti ferita", invece de più corretto "punti colpo" (perchè si può essere colpiti senza ricevere ferite, tipo quando si indossa un'armatura). Ecco anche perchè i pg/png/mostri possono agire al massimo delle loro capacità fino all'ultimo.
  30. Sarà che ad AD&D ho giocato poco, quindi mi sono perso quella prerogativa. Però sembra che si passi da un estremo all'altro, a questo punto, e non va comunque bene. Infatti non è tanto il tempo off-game a preoccupare, ma quello in-game: se entro la fine del terzo giorno dovesse succedere qualcosa, ma ce ne volessero due solo per recuperare dai danni subìti, forse i giocatori forse potrebbero/dovrebbero pensare a qualcosa di più efficace che uno scontro frontale con successivo riposo per risolvere una situazione. Ecco perché cerco di calcare la mano sul calendario degli eventi, in modo da evitare perdite di tempo inutili e stare concentrati sulle cose più importanti o, se vogliamo dirla in maniera terra terra, non ruolare un tanto al chilo.
  31. Nella 5 non lo si è fatto in realtà. Si recuperano tutti i pf persi dormendo. Quello a cui fai riferimento tu è il recupero dei dadi vita usati per curarsi durante gli short rest. Personalmente trovo inviolabile un sistema di recupero di PF più lento, che fondamentalmente obbliga ad avere un personaggio o un png che fa da pronto soccorso e cura tutti dopo i combattimenti, cosa che la 5e ha finalmente eliminato. Oltretutto quasi mai c'è modo di passare tempo a non fare niente per recuperare le ferite. Nessuna campagna che ho giocato o masterizzato ne ha avuto almeno. Anzi alcune sono proprio l'opposto, tipo Curse of Sthrad. Saremmo morti al 2° livello. Già. che drammi.
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