Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Campioni della Community

  1. Grimorio

    Newser
    14
    Punti
    3.813
    Messaggi
  2. Pippomaster92

    Moderatore
    12
    Punti
    35.009
    Messaggi
  3. Optisum

    Ordine del Drago
    6
    Punti
    21
    Messaggi
  4. MattoMatteo

    Circolo degli Antichi
    5
    Punti
    11.011
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/05/2025 in tutte le aree

  1. A livello editoriale è un po' una porcheria. Loro devono "solo" tradurre e sistemare eventualmente il layout qui e là. Fanno un lavoro mediocre e poi ti girano le errata... ma è sbagliato il principio. Se le prossime ristampe saranno corrette, allora questa ristampa è fallata, dovresti rimborsare l'utenza. A prescindere dal fatto che valga la pena o meno comprare ancora manuali Hasbro, imho non vale affatto la pena aspettare le copie italiane. Ad oggi praticamente metà dei manuali sono stati macchiati da errori anche gravi di traduzione, e l'altra metà a quanto ho letto non brilla.
  2. Prima vendono un prodotto scadente e poi si limitano a dire "scusate, il prodotto è ufficialmente uno schifo ma voi continuate a darci soldi".
  3. Mmmm ho come un déjà vu... 🤔 Praticamente sono come un partner tossico che ti riempie di corna e poi quando viene beccato se ne esce sempre con le solite scuse.
  4. Fra l'altro correzioni che al 99% aveva già intercettato la community. A voler pensare male si potrebbe dire che ci stanno vendendo un prodotto fatto gratuitamente da altri.
  5. 2 punti
    Prima di risponderti devo vedere un Attimino come la "Guarigione Non Magica" funzioni più nella TERZA Edizione di D&D e come gli Skillpoints son disponibili per i Paladini Umani. . .!! A prescindere da chi altri avrà i Poteri di Guarigione e Cura, stò pianificando che, quando il Mio PG potrà permetterselo, farà la CLasse di Prestigio dei Paladini di "Hospitaller" dal Manuale "Lo Scudo & La Fede"; un CURATORE dedicato che è anche un "Melee Tank" lo trovo fondamentale, anche perchè così il Barbarian ("Viking Berserker" ??) Samantha, ed il "Kusarigama Blade-Dancer" Jay potran lanciarsi senza timore in Furiosi Assalti, tanto li rappezzo Io dopo. . .!!
  6. In effetti, mettendo un attimo da parte Spelljammer, a me piace l'idea di uno spazio con aria respirabile. Nella mia attuale ambientazione non ci sono molti pianeti, solo quattro che si muovono in sincronia sulla stessa orbita a distanze fisse. Uno è il mondo di gioco, uno è l'equivalente dell'inferno (un anti-pianeta, diciamo), due sono ancora vuoti (nel senso che non ci ho ancora fatto nulla). Il mondo di gioco ha una luna abitata, ed è possibile viaggiare tra i due corpi usando navi apposite e grandi dischi di pietra che gli abitanti della luna usano come chiatte. In realtà il viaggio tra le due zone l'ho gestito davvero poco, anche perché in realtà una fazione lunare ha accesso agli unici portali di teletrasporto dell'ambientazione e ne ha costruiti alcuni sul pianeta rendendo il viaggio più semplice. P.s. In questo senso tempo fa avevo acquistato su DriveTrhuRPG un ottimo manualetto, Skycrawl. Molto adatto a questo genere di cose. P.p.s. Pensavo di essere quasi l'unico ad aver visto (e apprezzato) Tita A.E.!!!
  7. TdS

    2 punti
    Povero coach... la storia lo sta trasformando in un viscido pervertito!! In realtà nel momento in cui l'avevo creato non doveva essere quello il suo destino 🤣🤣 @SNESferatu in realtà, vista la tensione di Ana, le ho fatto fare un tiro su "mantenere il controllo" per vedere se non cedeva alla tentazione di scappare via.. è uscito 8.. quindi avrei dovuto dirti i pro e i contro del rimanere lì piuttosto che dello scappare e poi potevi scegliere cosa fare.. ma li avevi già analizzati bene tu nel post precedente e mi sembrava chiaro avessi scelto di restare.. quindi ho agito di conseguenza. Invece vi avviso già che questo weekend sono via e difficilmente riuscirò a postare!
  8. Quando la natura supera la realtà: una lumaca ricoperta di ferro. https://it.m.wikipedia.org/wiki/Chrysomallon_squamiferum
  9. Avverto subito che quanto seguirà è un autentico "muro di testo"... i deboli di cuore sono pregati di fare attenzione! 🤣 Allora... ispirato da questa discussione su Spelljammer, mi sono chiesto: ci potrebbe essere gente interessata a revisionare il materiale, per passare l'ambientazione da A&D a D&D 3.5? Uno potrebbe chiedersi: perchè aggiornare il regolamento, invece di usare direttamente AD&D? E perchè la 3.5 invece della 5? La risposta alla prima domanda è abbastanza semplice: per quanto AD&D mi piaccia, è datato e pieno di sottosistemi separati; ammettiamolo... chi, dopo aver provato la linearità di BAB/TS/CA ascendenti di 3/4/5, sarebbe disposto a tornare al Thaco? Per non parlare del fatto che si possono usare tutte le combinazioni razza/classe, cosa che in AD&D non era possibile. Inoltre il sistema di combattimento tra navi, da quello che ho potuto vedere, è abbastanza complicato. Per finire, il regolamento sugli psionici di AD&D è una delle cose più assurde che abbia mai visto. LA risposta alla seconda domanda è altrettanto semplice: il miglior regolamento per psionici è (imho) quello della 3° edizione... in 4° non c'era niente, e in 5° è come se non ci fosse niente. Per quei pochi che non sapessero cos'è SJ (la sigla con cui indicherà d'ora in poi Spelljammer), lascio una serie di link per "istruirsi": Wikipedia Spelljammer Wiki Spelljammer: Beyond the moons (official fan-site) Come alcuni di voi noteranno, all'ultimo link c'è già un'abbozzo di aggiornamento del regolamento alla 3° edizione, ma mi pare piuttosto incompleto... inoltre, devo ammettere che, nonostante l'idea di base di SJ mi piaccia, ci sono alcuni particolari che non capisco/condivido. 1) Non capisco perchè le Sfere di Cristallo debbano per forza di cose essere oggetti materiali indistruttibili, se poi esistono modi per bypassare questo problema... a me sembra solo un'artificio per "costringere" le navi (e quindi i giocatori su di esse) a trovare o creare questi varchi, penalizzandoli in caso non possano farlo... forse un modo per costringere la gente a combattere, se inseguiti? O per fargli consumare incantesimi? Boh... Personalmente farei che le Sfere sono una specie di "campo di forza" (generato da cosa? Dagli dei? O Dal "sole" al centro della Sfera?) per tenere fuori il Flogisto; tale barriera però può essere attraversata dalle navi... magari il passaggio non è del tutto piacevole o privo di pericoli, ma non c'è bisogno di trovare o creare portali. 2) Ho l'impressione che il fatto che il Flogisto sia infiammabile, che la "polvere da sparo" funzioni solo in alcune Sfere, e che le armi da fuoco siano intrinsecamente inaffidabili, siano solo trucchi per evitare di dare ai pg armi da fuoco... ma in D&D 3.5 le armi da fuoco rinascimentali (pistola e moschetto, vedi pagina 145 del Manuale del DM) fanno pressapoco lo stesso danno delle balestre (cosa che mi stà più che bene, visto che rende bene l'idea "piratesca" dell'ambientazione), quindi nemmeno a dire che siano troppo potenti (soprattutto se confrontate rispetto ad incantesimi come Fulmine o Palla di Fuoco!)... quindi non vedo perchè negarle! La mia proposta quindi è la seguente: il Flogisto non è affatto incendiario, la polvere da sparo funziona perfettamente, e ci dimentichiamo tutta la cretinata sulle armi da fuoco inaffidabili! Se vogliamo evitare che la gente usi solo armi da fuoco anzichè archi e balestre, basta seguire le regole viste sopra. Stesso discorso con le armi delle navi: i cannoni hanno le stesse prestazioni (danno, gittata, eccetera) delle balliste, la differenza è puramente estetica. 3) Il regolamento dice che un viaggio da una Sfera all'altra dura circa 10-100 giorni (1d10 x 10?), cioè da 1-2 settimane a 3-3,5 mesi... mentre è perfettamente ragionevole, in linea con i tempi di viaggio ai tempi dei pirati, significa che per tutto quel tempo si può mangiare solo acqua, gallette e cibo essiccato... personalmente l'idea non mi attira! Certo, esistono incantesimi per creare cibo ("Creare cibo e acqua" e "Banchetto degli eroi") ma sono entrambi di alto livello (il primo richiede un chierico di almeno 5° livello e Sag minima 13, il secondo richiede un chierico di almeno 11° livello e Sag minima 16, oppure un bardo di almeno 16° livello e Car minimo 16)... và bene che SJ è un'ambientazione di alto livello e ricca di magia, ma mi pare un pò eccessiva lo stesso! Diciamo che abbiamo risolto il problema del Flogisto (vedi punto 2)... se il problema del fuoco da cucina è che consuma la bolla d'aria delle navi, possiamo ipotizzare un qualche oggetto magico che produce un effetto analogo (ma magari in misura più ridotta) all'incantesimo "Riscaldare metallo"... possibile che non ci abbia mai pensato nessuno? Alla stessa maniera si può rendere permanente l'incantesimo inverso, "Raffreddare metallo", per creare una specie di "frigorifero" ante-litteram... se davvero SJ è un'ambientazione così ricca di magia, non dovrebbe essere un problema, no? 4) Gli "Helms", le "sedie" che usano la magia degli incantatori per muovere le navi, hanno un solo grande difetto: l'incantatore che le usa perde istantaneamente tutti i suoi incantesimi per quel giorno! Sul sito ufficiale di SJ ho trovato una interessante soluzioni alternativa... mi piace soprattutto perchè ricorda le navi volanti di Eberron, ma con delle vele speciali al posto degli anelli elementali, che nel Flogisto non funzionerebbero; quanto al "gravi-legno", basta usare il "legno aereo" sempre da Eberron. 5) Mentre viene dato un periodo di tempo, come lunghezza di viaggio tra due Sfere (vedi punto 3), non c'è niente del genere per i viaggi tra pianeti in una stessa Sfera, o per il viaggio da un pianeta fino alla Sfera che lo contiene. Usando come base il sistema solare, ho fatto alcuni calcoli, e ottenuto i seguenti risultati: 1) viaggio dal pianeta più interno alla Sfera: da 12 a 24 ore. 2) viaggio dal pianeta più esterno alla Sfera: da 6 a 12 ore. 3) viaggio tra i due pianeti più interni, quando sono al minimo della distanza: da 3 a 6 minuti. 4) viaggio tra i due pianeti più esterni, quando sono al massimo della distanza: da 11 a 22 ore.
  10. Più che altro Ti fa' pensare che al Ranger Umano la schiena gliela abbia Abbrustolita un Red Dragon. . . E quello NON e' un Nativo di Ansalon ma viene da un altro Continente del.Mondo di Krynn; quindi la Guerra potrebbe essere su Scala GLOBALE. . .!!
  11. TdS

    1 punto
    Beh, ci sta anche che il coach sia stato frainteso: vuoi mettere un bello scandalo senza ragione? Per il resto: divertiti!
  12. @Hero81 Oh, carino! 😍 Mi fà pensare a quel vecchio cartone della Disney: "Il Pianeta del Tesoro"... peccato che, come il suo "predecessore spirituale" "Titan A.E.", non abbia avuto molto successo, perchè veramente entrambe le pellicole non erano affatto male. P.S.: che tu ci creda o no, ti giuro che era un'idea che era venuta anche a me, ma poi mi son detto che era una cretinata... vedere invece che un'altro utente ha pensato la stessa cosa mi fà ricredere sulla bontà dell'idea!
  13. Una volta, su Discord, creai una mia versione di Spelljammer ....mai finita. Non c'erano sfere di cristallo e nemmeno il flogisto. C'era il normalissimo spazio ma con un piccolo twist.... ...invece di essere vuoto era pieno di gas: per gran parte ossigeno, respirabilissimo. I pianeti erano immersi in questo gas e non c'era alcuna differenza tra l'atmosfera interna e quella 'esterna'. Questo per rispondere a due domande: cosa respirano gli esploratori dello spazio quando stanno sulle navi volanti? come mai creature nate su pianeti diversi possono respirare la stessa atmosfera? Insomma era lo spazio che la nostra civiltà comincia da qualche decennio ad esplorare ma (solo) pieno d'aria. Possono esserci tempeste, correnti, tornado interplanetari, scariche di fulmini e tutti i fenomeni atmosferici cui siamo abituati qui sulla terra. Trovo che sia una semplificazione azzeccata per Spelljammer: la riporto nella speranza ti piaccia.
  14. Il problema dei Punti Ferita è che sono inconsistenti. Anche a me piace l'idea che rappresentino la capacità di "assorbire ed evitare" i danni. Ma certe volte la cosa è poco plausibile. In combattimento ha senso, ma nel caso di una trappola per esempio? Perché essere quasi impalato da una lama che emerge da un muro dovrebbe indebolirmi e rendermi più rischioso lo scontro con dei goblin tre stanze dopo? Il concetto di PF come buffer di danni ha più senso in giochi OSR come Cairn e Into the Odd, dove è un piccolo cuscinetto che Assorbe i danni prima delle caratteristiche Si recupera facilmente in pochissimo tempo e senza risorse Cresce poco nel corso della carriera del personaggio In quel caso allora è dotato di una sorta di coerenza interna. Dopo uno scontro o una trappola puoi riposarti e tornare a posto; se hai perso punti alla Forza quei danni restano, li hai subiti e inficiano il resto dell'avventura, ma i PF tornano a posto. In giochi con tanti PF come 5e (ma anche la 3.X) diventa poi difficile descrivere turno dopo turno come rimanga ferito un nemico. Serve anche per chiarezza... se il mostro ha 40PF e gli infliggo 15 danni ma non lo sto ferendo davvero, come lo descrive il DM? Certo basterebbe "spillare il sangue" narrativo solo all'ultimo 1/4 dei PF del mostro, o con l'attacco che lo uccide... ma diventa un po' blando, credo sia abbastanza normale descrivere invece tagli, ferite, frecce che sfiorano il bersaglio graffiandolo, costole che si incrinano, etc.
  15. In Italia credo sia andato malino. Ci siamo fermati alla pubblicazione del primo volume delle congreghe di Requiem (ed era il 2006). Di Awakening sono stati tradotti pochissimi manuali, e poi è stato pubblicata la traduzione di Changeling the Lost, e credo pure in poche copie, e se ricordo bene recensioni dell'epoca anche tradotto male. Mai vista in the wild. Al contrario, in inglese Changeling ha venduto strabene, tanto da superare le aspettative della White Wolf dell'epoca, che pubblicò volumi aggiuntivi di quella che doveva essere una serie limitata, come Promethean (che infatti ha venduto poco come previsto, gioco di ultranicchia come Wraith) e Hunter (che invece ha venduto molto bene). Per dire: se fossi l'odierna White Wolf e dovessi scegliere tra Changeling the Dreaming e Changeling the Lost in base alla popolarità, userei the Lost. La prima edizione di Requiem era effettivamente un horror più sporco di Masquerade, ma sempre molto gotico, anche come moralità. Piano piano con l'avanzare della prima edizione ha raggiunto uno stile diverso rispetto a Masquerade, ma sempre di horror personale si parla. Però non so bene cosa intendi con grunge horror, perché il mondo di tenebra non si è definito così. No, non sta andando male, ma neanche benissimo come ci si aspetterebbe dal gioco che un tempo era secondo per vendite a D&D. Fosse uscito contemporaneamente anche il videogioco il panorama sarebbe molto diverso, ne sono sicuro. Qui si va off topic, ma mi ripeto. Definire qualcosa "politicamente corretto" è spesso fuffa per strizzare l'occhio a una certa parte politica. Limitarsi a dire che qualcosa sia "woke" senza analizzare i meccanismi per cui si fanno certe scelte editoriale è un banale additare per creare divisioni e dire "come si stava bene ai miei tempi", come sta succedendo in certi angoli di internet. Masquerade e compagnia bella sono stati additati da sempre come giochi progressisti, pur facendo molti errori e gaffe perché, ehi, erano gli anni 90. Questi errori vengono fatti anche adesso, spesso a fin di bene. A volte, specialmente ora, hanno paura di fare errori e nel dubbio si autocensurano. È quando esagerano che questo mi fa storcere il naso, ma non parlerei di politicamente corretto. Quando scrivevano manuali in cui Himmler era un vampiro, o in cui potevi giocare come etnie esistenti come se fossero magiche, ecco, quello era scorretto. Nel modo sbagliato.
  16. 1 punto
    Ragazzi mi scuso se non sono ancora riuscito a pubblicare il post ma questo periodo è molto pieno con il lavoro e ho meno tempo a disposizione. Tra una mezz'ora ho anche un impegno, proverò a finirlo sul tardi quando rientro. Credo che per qualche settimana sarò costretto a rallentare un po' il ritmo. Dovrei riuscire a tenere il ritmo di un post ogni due giorni ma provo quando possibile a rimanere su 1/giorno. @Gerem1a Hai ragione che con il flashback rischiamo di creare un sacco di casino nel topic di giorno. Sono disposto ad aprire una sezione apposita per le tue investigazioni se ti va bene e vuoi continuare la scena.
  17. Red e Deneb vi avventate sull'uomo che sta sistemando il carretto e in un attimo gli siete sopra. L'attacco furtivo del Tabaxi ha i suoi effetti rendendolo inefficace mentre la presenza sola di Red è sufficiente per renderlo innocuo... ma c'è un grosso problema. Non ha la lingua. Tagliata di netto, la ferita è ricucita da poco. VI avvicinate quindi al carretto dopo aver legato l'uomo e riuscite a tirare fuori una donna da una delle botti. Non riesce a stare in piedi, le gambe probabilmente sono addormentate vista la posizione che ha dovuto tenere nell'ultimo periodo. Ha diverse ferite sulle braccia, sul viso e sui piedi nudi. E' svenuta ma viva. Althir e Elenion il capitano ringrazia per gli elogi di Althir ma gli comunica che non sono la persona giusta per insegnare, soprattutto per la mancanza di tempo. Ho troppe cose da fare e alla luce di quanto abbiamo scoperto ora, non ho davvero idea su come farò a far tutto, ma gli arpisti troveranno una soluzione, lo facciamo sempre. Capirete presto cosa significano queste mie parole. Lasciate quindi la caserma e riprendete la strada di casa. sono quasi vuote vista l'ora tarda, e dopo la giornata tesa, un po' di aria fresca vi rinfresca. Quando girate per riattraversare il ponte, dove solo alcune ore prima vi siete scontrati con il finto contadino, vedete dall'altro lato diverse guardie che si muovono per la piazza. Ci sono almeno due figure che portano sull'elmo un piumaggio colorato diverso da tutti gli altri e pensate che siano al comando, Non vi hanno ancora visti ma pensate che sia davvero questione di poco prima che succeda. Sicuramente se prendete il ponte, succederà di certo.
  18. Ok, forse è il caso che faccia un post un po' più approfondito sul perché non mi fido (tanto si trovano in giro per il forum, dico sempre le stesse cose). Da quando la Paradox ha assimilato la White Wolf, è mancato completamente un piano editoriale. La White Wolf serviva ad avere i diritti per Bloodlines 2, che si è tradotto in un grande vaporwave verso cui nutro poche speranze. Il problema è che nutro anche meno speranze per il comparto di gdr tradizionali. La quinta edizione di vampiri è quello che definirei un casotto, ma un casotto che almeno ci ha provato. Non mi piace eh, non mi piace l'avanzamento di trama dell'ambientazione, non mi piace come invece di espandere le possibiità di gioco siano state ridotte nel nome di una coerenza tematica che in vampiri non c'è mai stata, con l'aggiunta di quella pusillanimità per cui sono state fatte delle scelte però ritrattabili. La Seconda Inquisizione è fortissima, ha distrutto il centro nevralgico dei Tremere! E allo stesso tempo è inutile. Gli anziani sono tutti richiamati verso il medio-oriente (per motivi non spiegati perché fare un'ambientazione che vi spiegate da soli è più facile). Tranne quelli che vuoi tenere. Il Sabbat non c'è! E invece c'è, però non è giocabile, per cui abbiamo sparpagliato i suoi clan in giro per le altre fazioni. Però almeno ha una sua identità. E alcuni manuali (quelli non gestiti dalla White Wolf) non sono male. Capisco persino (specie da un punto di vista economico) non includere tutti i clan e linee di sangue come da edizione del ventennale (perché in effetti sono troppi), e quasi quasi anche mettermi solo i 7 classici della prima edizione... solo che se mi cambi le carte in tavola e sparpagli i clan tra le varie fazioni, ora credo sia utile sapere i nuovi Setiti (ora negli anarchici) chi siano, no? No. Poi, a me non piace parlare di politicamente corretto perché non credo nel concetto stesso di politicamente corretto, visto che è usato da una certa fazione politica che non cito come specchietto per allodole, ma in questo caso, per evitare possibili recriminazioni di scarsa sensibilità, sono state completamente edulcorate alcune fazioni. Nel senso che invece di trattare un argomento, spiegarlo anche quando scomodo, le identità di alcune fazioni sono state completamente cancellate. Questo si vede in Werewolf, che è molto legato alla cultura dei nativi d'america, solo che invece di ascoltare effettivamente le persone native d'america è stato preferito cancellare alcuni riferimenti specifici (fonte). Ma, visto che vampiri è più popolare, possiamo parlare dei Ravnos. La terza edizione aveva tentato di dare loro un'identità migliore di "gli zingheri rubeno" [sic], con riferimenti alla cultura indiana, al velo di Maya, e via dicendo. Però sarebbe stato troppo difficile nel 2020, quindi sono stati introdotti nella quinta edizione cancellando ogni riferimento a cultura rom o sinti (e anche indiana). Così è più facile. Sinceramente, a me facevano schifo i clan "monoetnici" di vampiri, ma esiste una via di mezzo. Vabbè, è andata. Ma il motivo vero per cui sono infastidito, e qui si va davvero su un mio pallino personale, è l'ipocrisia di fondo. La "nuova" White Wolf ha sempre scansato il "nuovo" mondo di tenebra (requiem e compagnia cantante), che è quello che io preferisco. C'è chi nella nuova White Wolf lo considerava un vero e proprio errore, e infatti praticamente non è più attivo: gli autori per scrivere manuali hanno bisogno dell'approvazione della casa madre, la casa madre non dà più approvazioni, fine. Però questo non ha impedito ai manuali di quinta edizione di prendere a mani basse le regole del nuovo mondo di tenebra, però applicate male. O di prenderne le tematiche, per applicarle a un gioco diverso (come alcuni passaggi di Werewolf the Apocalypse che rivedrei in Werewolf the Forsaken). Oppure di prendere interi giochi e trasformarli in versione venute male di giochi del Mondo di Tenebra. Come Hunter The Reckoning che invece di essere Hunter the Reckoning 2 è Hunter The Vigil con un terzo delle cose che rendono The Vigil un signor gioco. Praticamente da due giochi sono riusciti a crearne 1/3. Congratulazioni. Hunter The Reckoning (l'originale) è un gioco particolare, venuto male per certi versi per carità, ma con una sua identità. È Buffy, è Supernatural prima che esistesse. Ora invece è... brodo. Quindi dovrebbero farmi uscire un lavorone per farmi ricredere. Il problema è che le linee rimaste da pubblicare sono particolari. Mage è difficilissimo da trattare, perché è invecchiato male per molti campi (non mi dilungo o finisco domani) e ogni giocatore lo vede in modo diverso, quindi come lo scrivi scrivi, sbagli. Consideri le Tradizioni (i protagonisti) come eroi? C'è chi ti direbbe che vogliono tornare al medioevo e sono antivaccinisti. Tratti la Tecnocrazia (gli antagonisti) come cattivi? Odi il progresso. Li tratti come eroi? Sei fascista. Da compagnia che ha paura (dopo anni di precedenti diplomatici non piacevoli) di muovere troppo le acque, non toccherei Mage manco con la mano di un altro. Poi ci stanno Wraith, che, per quanto sia il più facile da non sbagliare in tempi moderni, ha avuto l'ardire di fallire già negli anni 90 quindi ciao, e Changeling, che non ha mai avuto una sua tematica chiara e, considerando che Lost (la versione del nuovo mondo di tenebra) è molto più popolare, rischierebbe di essere stravolto. Quindi o decidono di passare a una fantomatica sesta edizione di Vampiri e cancellare questi dieci anni di quella che per me, nel modo più carino in cui posso parlarne, è una occasione sprecata, o non so cosa possa fare con la baracca la nuova (nuova, nuova, nuova, ormai siamo alla Iterazione X*) White Wolf. Sigh, ho esagerato di nuovo. *questa è una battuta per chi conosce Mage
  19. Però l'idea di una lumaca rivestita di ferro è intrigante per un avventura. Ed è pure cieca e non si nutre.
  20. Beh, quando alcuni naturalisti riportarono le prime descrizioni dell'ornitorinco, furono presi per pazzi o bugiardi: un mammifero che depone uova, con un becco da papero, e un'artiglio velenoso...
  21. L'idea è figa e il layout mi ricorda un sacco i libri sui dinosauri e gli animali dei primi anni 2000.
  22. Non farò partire un'edition war, ma D&D 4e è un GDR tanto quanto la 3.5, solo usa un regolamento diverso. Il fatto che non sia un tipico D&D non significa che non sia un gioco di ruolo. E lo dico a prescindere dai gusti personali, è un dato oggettivo. Altrimenti dovremmo elencare un gran numero di GDR che non sono GDR per questo o quel motivo.
  23. D&D 4° edizione imho è un'ottimo gioco da tavolo ma non è un gdr, quindi per me ai fini di questa discussione è come se non fosse mai esistito. 😜 Non dico che la lore ufficiale (o la tua opinione) sia sbagliata... parlo solo di gusti personali. Diciamo che stò facendo una lista di "regole alternative", come esempi nel caso anche altri non si trovassero bene con quelle ufficiali... poi altra gente potrebbe benissimo decidere di usare una 3° spiegazione, diversa sia da quella ufficiale che dalla mia, mi và benissimo! 👍 Preferisco evitare ulteriori complicazioni del combattimento... nei miei gruppi di 3° edizione, non abbiamo mai usato il tiro di conferma del critico (in realtà dubito seriamente che sia mai stato usato!), in modo da snellire e rendere più rapide le battaglie. Il problema maggiore di SJ è appunto "l'eccesso" di magia, soprattutto di alto livello... la velocità e manovrabilità della navi dipende dal livello del mago che siede sull'Helm, e visto che non può usarlo per più di 12 ore al giorno, ogni nave dovrebbe avere almeno 2 incantatori di alto livello a bordo (meglio ancora 3, in caso di emergenza!), con l'unico compito di fare da "motore"... oltre agli incantatori necessari per i combattimenti tra navi e a terra! Come per il punto successivo, cerco un modo per poter permettere anche campagne di basso livello. Ma infatti ho segnato solo quei 4 dati più significativi, giusto per dare un'idea dei tempi di viaggio, poi ovvio che se qualcuno vuole dati più esatti serve una qualche tabella.
  24. Probabilmente non sono più razze per lo stesso motivo per cui i bonus razziali sono finiti nei background. Quindi saranno tipo BG? Immaginate quando hanno letto "RAZZE MARCHIATE, ORROREEEHHHHHH" ahahahahah
  25. Spero VIVAMENTE che non sia così, sennò avrebbero buttato nel cesso una delle caratteristiche iconiche di Eberron! 😭 Mi fà temere il sovraffolamento di razze strane col marchio nelle campagne di gioco, alla maniera del sovraffolamento di "ranger drow buoni" dopo l'esordio letterario di Drizzt... Ok, probabilmente queste copertine sono state disegnate da un'artista umano... ma lo stile è tale che non posso fare a meno di temere che siano frutto di IA! 😭
  26. Articolo di M.T. Black del 13 Giugno 2019 The Dragon n. 22 fu pubblicato nel febbraio 1979. Conta 56 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, Little Wars incontra The Dragon, viene offerta un’anteprima esclusiva della prossima Dungeon Masters Guide, e Gary Gygax discute del futuro di Dungeons & Dragons! L’editor Tim Kask apre informandoci che questo numero unisce due riviste in una sola: The Dragon e Little Wars. Quest’ultima era un’altra pubblicazione TSR, incentrata sul wargame con miniature. Kask non entra nei dettagli sul motivo della fusione, ma accenna a questioni di efficienza, dichiarando: “pensiamo che diventeremo una rivista più appetibile, coprendo tutto il wargaming sotto un’unica copertina”. La pagina editoriale include i numeri di abbonamento di entrambe le riviste, pubblicati periodicamente per obbligo di legge. Questi numeri suggeriscono un ulteriore motivo per la fusione: TSR stampava 8000 copie di The Dragon e ne vendeva la maggior parte, mentre stampava 3000 copie di Little Wars vendendone solo circa 2000. Quest’ultima non stava raggiungendo le aspettative di vendita, e integrarla in The Dragon era probabilmente un’opzione più vantaggiosa rispetto alla cancellazione totale. Questo numero dedica una larga porzione del contenuto ad articoli storici, che costituivano il nucleo editoriale di Little Wars. Troviamo una panoramica sull’Ordine degli Assassini, la prima parte di una serie dedicata agli eserciti del Rinascimento, un resoconto sulla Confederazione Svizzera e un articolo sulle armi inastate, entrambi firmati da Gary Gygax. Il contenuto Little Wars si conclude con la descrizione di un wargame con miniature intitolato Stalemate at Kassala. Materiale valido, ma che non trovava un vero pubblico. Il resto della rivista presenta contenuti più familiari ai lettori di The Dragon, comprese numerose recensioni. Alcuni giochi da tavolo vengono trattati: Up-Scope della SPI è definito “molto buono”; Panzerkrieg della OSR “vale ogni centesimo dei suoi 12,95 dollari”; mentre 4th Dimension della TSR è “un gioco veloce e appassionante che mette davvero alla prova le abilità strategiche”. C’è anche una recensione del romanzo The Face in the Frost di John Bellairs, “un romanzo ben scritto, tra infestazioni misteriose, evocazioni magiche e umorismo sfrenato”. Gary Gygax recensisce due fanzine fantasy amatoriali, Apprentice e Phoenix. È spietato, e conclude: “APPRENTICE è certamente pessima, ma per un dollaro è accettabile se apprezzate le barzellette. PHOENIX è peggio, e non ha nemmeno un prezzo indicato. Se è gratis, potreste volerla prendere.” Forse sarebbe stato più clemente se avesse saputo che l’editore di Apprentice, David Berman, aveva solo 15 anni! Gygax risponde anche a una recensione del Player’s Handbook scritta da Richard Berg della SPI. Gygax attacca SPI definendola “maestra del riciclo, artigiana del solito gioco di battaglia della Seconda Guerra Mondiale riscaldato, fornitrice dell’ennesima versione dello stesso scenario stanco.” Dismette Berg affermando che “non ha mai scritto o ideato un gioco neanche lontanamente popolare come D&D/AD&D.” Gygax non gradiva vedere criticata la sua creatura! In questo numero troviamo anche la rubrica fissa Mapping the Dungeon, che elenca i nomi e gli indirizzi dei Dungeon Master in cerca di giocatori. L’elenco contiene oltre 500 nomi, per lo più dagli Stati Uniti. Una lista del genere, per quanto ingombrante, rappresentava uno dei pochi modi per creare reti di gioco prima dell’avvento di internet. I fan di D&D trovano in questo numero una vera chicca: nove pagine di anteprima della prossima Dungeon Masters Guide, con oggetti magici, tabelle d’attacco e regole psioniche. Alcuni lettori saranno rimasti colpiti dalla mole di tabelle complesse. Altri, forse meno! Arriviamo all’articolo più importante del numero, firmato da Gary Gygax e intitolato Dungeons & Dragons: What it is and Where it is Going. Gygax stima che la base di giocatori di D&D sia di circa 150.000 persone e nota che il Basic Set vende 4000 copie al mese. Dopo aver riflettuto sui motivi del successo del gioco, passa al nocciolo della questione, spiegando i diversi marchi D&D presenti sul mercato. Gygax afferma che il gioco si sta sviluppando in due direzioni: Original D&D e Advanced D&D. Il Basic Set è descritto come un’entità a parte, un trampolino di lancio verso entrambi i percorsi. Curiosamente, Gygax prevede margini molto limitati per future espansioni del regolamento. Original D&D potrebbe beneficiare di una “ristrutturazione e ampliamento attento, per chiarire le cose”, mentre Advanced D&D subirà “solo espansioni minori e qualche modifica alle regole, gradualmente, di edizione in edizione.” Aggiunge poi: “Non credo che gli hobbisti e i giocatori occasionali debbano essere continuamente bombardati con nuove regole, nuovi sistemi e nuove spese.” Una dichiarazione notevole, vista la direzione che avrebbe preso l’hobby. Dopo aver parlato della necessità di consolidare il regolamento, Gygax conclude invitando i lettori a inviare articoli a The Dragon con le proprie regole alternative! Come si conciliano le due affermazioni? Gygax sembra diviso tra l’approccio del wargaming, fatto di continue modifiche e homebrew, e l’esigenza commerciale di un regolamento relativamente stabile. Una tensione che non risolverà mai del tutto, e la storia dimostra che la produzione D&D sarebbe esplosa negli anni successivi. Nel prossimo numero troveremo: un generatore casuale di mostri infernali, nuove regole psioniche e gioco in solitaria con En Garde! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-22.666416/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty
  27. Idem. Ho anche comprato i manuali per leggeri bene, ma non so se ci giocheremo mai. Mi sembra tutto semplicemente “troppo” 🫤
  28. Venghino siori e siore a ricomprarsi per la seconda volta quello che essi acquistarono già tempo fa. O, come diceva la mitica Loren in una pubblicità del prosciutto: Riaccattate ill pure voi!
  29. E io ho solo detto che sono argomenti soggettivi e non oggettivi, e ti ho fornito una "prova" di come si potrebbe usare quella capacità là. E comunque non ho capito quand'è che ti avrei deriso.
  30. Li argomenti li ho presentati, ma non ho intenzione di continuare a discutere con una persona che non riesce a farlo senza deridere l'interlocutore.
  31. Se non hai argomenti da ribattere allo spezzone di scena a parte il "non mi piace", mica è colpa mia. 😊
  32. Dopo questa passo anche io, non vale la pena discuterne con te.
  33. Come no...😅 Sarà che è un gioco ispirato a una fiction dove in genere quelli che comandano non usano i loro gradi per trollare indiscriminatamente e aggratis -cosa che non è- i personaggi (come presumo supponi te), quanto piuttosto così: https://it.wikipedia.org/wiki/Aliens_-_Scontro_finale
  34. Se permette ad un giocatore di decidere cosa un altro debba fare è un imposizione, magica o non magica che sia. La "fiction" non conta una mazza.
  35. La capacità non è un'imposizione magica. Permette al giocatore di MacWhirr di decidere se un altro PG scelga di obbedire o meno. Quindi nella fiction la possibilità di scelta esiste eccome. La cosa è esplicitamente accettata da tutti i giocatori prima di iniziare a giocare e costituisce parte del divertimento.
  36. Ma qualcuno lo tradurrà in italiano?
  37. La modalità cinematografica è fatta apposta. In un gioco come Alien ci sta, soprattutto in una one-shot ad alto tasso di adrenalina. Capisco il gusto personale, ma quelli della Free League imho ci sanno fare: è una meccanica studiata apposta che funziona in quel contesto, non una meccanica generica per un gioco generico.
  38. Vabbé, se vogliam ignorare che quella cosa viaggia a drawback e buttarla sui dogmi e le frasi fatte, passo. Imho se fa tanto schifo basta non usarla o houseruolarla.
  39. Guarda, detto fuori dai denti, la capacità è fatta veramente col culo. Gli ordini non sono delle imposizioni magiche, gli ordini vengono eseguiti solo se chi lo riceve vuole farlo, poi nel rifiutarsi potrebbe pagarne le conseguenze: prigione o esecuzione sul posto, ma c'è sempre la possibilità di scelta. Invece forzare un PG ad obbedirgli contro la sua volontà manco fosse Costrizione del BECMI significa fare un gdr che sembra più un gioco da tavolo. Si può fare Alien nel bene senza le cose fatte male, non accorgersi di questo significa non accorgersi neppure dello xenomorfo che ti sta alle spalle.
  40. È Alien, con tutto ciò che comporta nel bene e nel male, mica una simulazione di un tè coi pasticcini. Star a lamentarsi di un personaggio graduato con una capacità di comando (con drawback) come quella o della possibilità di far PvP, imho è come stare a lamentarsi degli schizzi d'acido degli xenomorfi. 😄
  41. Spettacolo. Organizziamo un pbf?
  42. Perchè è un gioco di ruolo, non un gioco da tavolo, in un gioco da tavolo ci deve essere conflitto tra i giocatori, in un gioco di ruolo ci deve essere collaborazione tra di loro contro quello che gli manda il Master. Non dico che tutti i giochi di ruolo debbano rappresentare il classico gruppo di avventurieri alla D&D, ci possono anche essere conflitti e odio tra i personaggi dei giocatori, come per esempio in una coterie di Vampiri, ma che esistano delle regole che permettano ad un giocatore di dare ordini all'altro è veramente ammazzare la partita di gdr in compagnia. Poi che esistano incantesimi come Charme in D&D è vero, però è uno tra una miriade di altri poteri e non è obbligatorio usarlo, qui invece Comando è la caratteristica principale di quel personaggio ( e immagino di quella classe) Senza contare che: E giustamente aggiungerei.
  43. Non capisco. Perché, a tuo parere, la scelta di inserire il conflitto tra personaggi dei giocatori costituirebbe un errore?
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.