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Campioni della Community

  1. Lord Danarc

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/05/2025 in Messaggi

  1. Chiariamo una cosa: questo non è un "prodotto". E' uno sciocco, buffo, leggero pacchetto di homebrew che ho voluto condividere. Può piacere o non piacere, servire o non servire, ma non è altro che questo. Nessuno sta lanciando un nuovo brand sul mercato. Qui le trovi in un file individuale, più dettagliato e fatto per la 5e "originale", senza mood particolari: https://billeboo.itch.io/the-cucumber-rules-slot-based-inventory-for-dd-5e
  2. XD Devo ancora leggerlo. Lo farò più che altro per cannibalizzarlo. Di solito i lavori di Bille Boo hanno sempre qualche cosa interessante.
  3. Chiaro, ma secondo me il problema è che poi la gente introdotta pensa che il gioco è in quel modo (caciarone) cosa che (per me) non è. E poi è difficile far capire che in realtà il gioco tu lo intendi diversamente. Secondo me la 5e è l'edizione più semplice e migliore per introdurre qualcuno a D&D (pur con tutti i difetti che per primo le riconosco) senza necessità di limare ulteirormente. Vero, ma secondo me è così. La creazione del PG che ti piace e vuoi giocare è parte del gioco. DISCLAIMER: la mia posizione non è contro a quello che hai fatto, al lavoro che hai impiegato nè alle regole che hai condiviso. Sono sempre a favore della condivisione delle idee che portano ad Comunque un arricchimento personale. I miei commenti erano relativi al gioco che ne viene fuori, che non è nelle mie corde (ma per chi lo è va benissimo).
  4. 3 punti
    Per intanto vi comunico i bonus da BG. Eleanor +4 conoscenza e handle animal Jay +4 conoscenza ingegneria e perform Gabriele +4 seguire tracce e survival Samantha +4 intimidire e bluff John +4 cura e survival
  5. Hai fatto bene a precisare, non volevo intendere "prodotto" nella sua accezione commerciale, ma sul fatto che fosse stato prodotto. Avrei dovuto scrivere "quanto prodotto" e non "il prodotto" e ci sarebbero state meno ambiguità. Grazie ancora per il materiale che condividi che, al di là dei gusti personali, è sempre molto interessante.
  6. Ciao a tutti, sono qui a chiedervi più un parere sulle vostre sessioni di gioco di ruolo intorno al tavolo. Nel senso, voi utilizzate le miniature o piuttosto delle strutture per riprodurre le ambientazioni, in modo sommario ovviamente? ho visto alcuni usare i set lego con le basi per ricreare le pareti di un ipotetica sala di una taverna, così come fogli lucidi con i pennarelli cancellabili e cosi via. quindi mi chiedo.. Se esistesse un kit base con tutto il necessario per riprodurre, sempre in modo sommario, le pareti, le stanze, i corridoi di quello che state vivendo con il gruppo, potrebbe essere utile? Aspetto i vostri pareri. Gracias!!!
  7. 1 punto
    Scusa è rimasto nella tastiera: natura Esatto
  8. 1 punto
    Se ho capito bene il Tempio Togakushi è quello di Montagna, in mezzo alla Natura Selvaggia e con vicino il "Parco Avventure A Tema Ninja"; è li che i Baldi Esploratori dovranno decidere se affrontare le Versioni Nipponiche di "Orso Yoghi & Bubu"; è li che IERI ci volevano portare le Cinque Ragazze. . . Invece il Santuario Zenkoji (che contiene la mitologica, leggendaria "Chiave Dell'Illuminazione") è quello Cittadino, dove ci siam trovati tutti quanti Ieri davanti al Cancello sbarrato e dove ci han trovato le Ragazze e dove poi son arrivati i Poliziotti a montare un Gazebo. . .
  9. Geist fa parte dell'ambientazione di Requiem e Forsaken e compagnia cantante (e l'ho scritto nei topic in cui spiego il gioco), quindi ci sono contatti con gli altri giochi ma sono facoltativi. E hai usato solo termini di Masquerade, Ascension e Oblivion. Quelli non c'entrano niente niente; ogni termine che vedi che ti ricorda Oblivion è fatto perché Geist è una sorta di seguito spirituale di Oblivion ma non c'entra nulla.
  10. @Hugin @Pentolino @Ian Morgenvelt @Pippomaster92 https://www.dragonslair.it/forums/topic/68161-discesa-nel-profondo/ Ricominciamo!
  11. @Steven Art 74 non suggerire niente perché stai sbagliando ambientazione 🤣 non c'è, e non c'è stato, NIENTE in Mesopotamia di importante. Alcuni clan di vampiri erano già presenti all'epoca e la lingua dei licantropi origina dal sumero (o viceversa) ma non stiamo facendo quel tipo di cross-over. Non siamo in Masquerade. Non c'è Caino e non c'è il libro di Nod. Quindi non considerare questi elementi. Prima di dare consigli, aspetta che finisca di tradurre. Per esempio, gli archetipi delle krewe si decidono insieme e non ciascuno la propria. Aspettatemi.
  12. TdS

    1 punto
    Lascerei anche io decidere al caso
  13. TdS

    1 punto
    Per me si può benissimo fare una "prova contrapposta", e lasciamo decidere al caso
  14. Ho completato il PG. Dovrei aver messo tutto. Dove lo carico? Intanto allego al messaggio il PDF. WORMBYTE1.pdf
  15. Secondo me dipende dal punto in cui uno si trova nel mondo del GDR. Il prodotto di @Bille Boo è destinato soprattutto a "introdurre" i giocatori e io direi che è adatto soprattutto a introdurre i "gruppi di amici" (introdurre giocatori in un ambito di gioco organizzato e introdurre degli amici in un ambito domestico sappiamo essere due cose ben distinte). A me il prodotto piace, anche se non so se lo giocherei mai con il mio gruppo abituale, perché il nostro gruppo è fatto di persone che hanno tutte una discreta esperienza nel GDR e preferiamo un mood più epico e meno caciarone. Probabilmente mi piacerebbe provare ad usarlo in un contesto familiare "leggero" con persone totalmente nuove a questo tipo di giochi. Le regole sull'ingombro invece mi piacciono molto e mi piacerebbe introdurle anche nel nostro gruppo. (Attualmente giochiamo senza darci troppo peso e affidandoci al buon senso, ma credo che sarebbe una sfida interessante dover gestire l'equipaggiamento utilizzando però un regolamento snello e meno barocco di quello attuale). Diciamo che la quinta 2014 è già un buon regolamento per un gruppo di ragazzi che vuole iniziare, mentre questo tipo di regolamento è adatto a qualcuno che vuole presentare il gioco ai suoi amici. Rimane comunque un buon lavoro per riflettere e ragionare su quella che è la sostanza del GDR, alleggerendo le meccaniche portandole fino all'osso. Per molti, io compreso, le meccaniche sono fonte di divertimento e "buildare" il personaggio è parte del gioco stesso, ma il GDR non è solo questo e probabilmente la parte più caratterizzante del gioco è l'aspetto della creazione collettiva della storia (passatemi questa estrema sintesi).
  16. 1 punto
    Niente Alcool (il Corpo di Jericho è una Chiesa. . . . .Dedicata ad Ares ed altri Dei della Guerra 😁 !!) e Nanna Presto. . . Tempio Togakushi la Mattina presto (SE possibile) e Santuario Zenkoji più tardi. . .
  17. In questo topic discutiamo del sistema degli intervalli nel sistema di combattimento fra mech di Salvage Union. Il sistema di gioco di SU prevede i seguenti quattro intervalli di spazio (trovate maggiori info nelle dispense): -distante -lunga -media -vicina questi intervalli non sono assoluti, ma in relazione ai personaggi e sono utili per calcolare cosa è a gittata delle proprie armi e di quelle del nemico. Durante il suo turno un personaggio può muoversi di un intervallo e compiere una azione (in qualsiasi ordine). Quando inizia uno scontro stilizzeremo il campo di battaglia nel seguente modo: x x x x x x x x Questi otto punti, che chiameremo per comodità zone, rappresenteranno l'area dello scontro. Ogni zona rappresenta altresì un intervallo spaziale. Ogni contendente si collocherà e muoverà fra queste medesime zone. La zona in cui si trova un personaggio/PNG rappresenterà il suo intervallo vicino. Le zone contigue assumeranno le portate a lui relative. Esempio: x x -lunga x -distante x -media Wormbyte (vicina) x -media x -distante x -lunga Wormbyte si può spostare di una zona/intervallo durante il suo turno, presumibilmente per avvicinarsi o allontanarsi dai propri bersagli, e i suoi intervalli cambieranno di conseguenza. Lo stesso faranno i suoi compagni e anche i nemici. Ecco una situazione più articolata: x x-nemico 2 x x-nemico 1 Wormbyte, Maiden x x -Steven x Qui possiamo vedere che nemico 1 è a portata media per i Worm e Maiden, nemico 2 è per loro a portata lunga. Per Steven, che è piuttosto arretrato rispetto ai compagni, nemico 1 è a portata lunga. Nemico 2 è fuori portata. Rappresentare il campo di battaglia con otto zone permette della mobilità ai combattenti. Normalmente la Lancia dei giocatori occuperà, all'inizio dello scontro, la zona centrale del campo (zona 5 contando dal basso). Permetterà però anche dispiegamenti più tattici. Ad esempio i giocatori potrebbero decidere di schierare i mech più robusti e dotati di armi ravvicinate e da mischia in avanguardia (zona 5) e qualche altro mech in retroguardia per tenerlo più riparato e sfruttare, magari, armi di ampia gittata. Se la Lancia si aspetta uno scontro contro nemici dotati di armi esplosive e trappole potrebbe anche decidere di disporre i suoi mech sgranati fra le zone. Possiamo ora notate che il campo di battaglia consta di otto zone e sia i PG che i PNG potranno muoversi solo fra di esse. Sia i PG che i PNG potranno tentare manovre di disimpegno/ritirata qualora le cose volgessero per loro al peggio. I PG devono decidere i disimpegni a livello di Lancia, cioè decidere tutti assieme quando disimpegnarsi da uno scontro, anche se potrebbero essere ammesse eccezioni a questa regola. Per tentare un disimpegno (per la riuscita si tira su una apposita tabella) non occorre trovarsi nelle zone più estreme del campo di battaglia e non occorre che tutti i personaggi si trovino nella stessa zona. Spero la mia esposizione sia stata abbastanza chiara. Se avete dubbi parliamone pure.
  18. Gabriele rispondo a Samantha: con john non credo che i ragazzi possano avere dei problemi a tornare all'albergo. Piuttosto facciamoci dire dai camerieri un bel posticino dove poter bere qualcosa. quindi chiamo un cameriere e mi faccio dire un paio di posti dove poter andare dopo cena in modo da andare direttamente senza perdere tempo passando dall'albergo.
  19. @Hugin armatura di resistenza al gelo, anello della visione a raggi X, pozione di eroismo e pozione di Supreme Healing (10d4+20)
  20. Rhal Se tu sei sicuro di essere tu, allora bentornato. Sinceramente non sapevamo da che parte iniziare a cercarti ma puoi essere certo che avremmo fatto di tutto pur di riaverti con noi. Ora vediamo di sbrigarci. Qua sotto siamo praticamente in una trappola e con gli aguzzini alle spalle. Direi di andarcene il più in fretta possibile e io opto per il passaggio dietro le rocce. Concluse avviandovisi.
  21. Nuova sottoclasse horror: game designer alla Wizards of the Coast.
  22. Motivi per cui non giocherò mai alla 5.5 (o 5.24 che dir si voglia): Bisogna iscriversi per forza a D&D Beyond... perchè? Con la 5 edizione (5.14) non ce n'era bisogno! Non ho nessuna voglia di dovermi loggare ogni volta che c'è del materiale da playtestare, col rischio che mi arrivino tonnellate di spam! Alla faccia della tanto sbandierata "retro-compatibilità"... col passaggio dalla 3 alla 3.5 almeno il 90% del materiale vecchio era ancora usabile, col passaggio dalla 5 alla 5.5 ho l'impressione che la percentuale sia ENORMEMENTE inferiore! I nuovi poteri menzionati nell'articolo mi fanno temere che stiano ulteriormente potenziando le classi... si torna al "power creep" della 3° edizione? Personalmente ritengo che l'unica cosa buona della 3° è il fatto di aver uniformato la matematica dietro ai tpc e ai ts, per il resto ha dato il via all'idea dei pg "supereroi" (problema ancora peggiore in 4°, e solo parzialmente diminuito in 5°), e al fatto di avere capacità che si "attivano" solo salendo di livello! Ammetto che non mi piace perdere un pg solo per un tiro di dado sfortunato, ma non mi dispiacerebbe tornare al livello di potere della 2° edizione, pur usando il regolamento della 3° (magari semplificato) o della 5°.
  23. 1 punto
    Direi che siamo arrivati al solito momento in cui l'abrasività e supponenza di MadLuke stanno spingendo a far deragliare il topic. Ci avevo sperato per una volta che ne uscisse qualcosa di pacifico, ma come sempre vengo disatteso. Chiudo qui finché il grosso degli interventi sono comunque cose interessanti e utili.
  24. 1 punto
    Sinceramente mi trovo più d'accordo con la maggioranza in questo caso. Trovo che, sopratutto in un'edizione con mostri abbstanza insulsi e tutti uguali quale è la 5e (e specialmente in quella nuova in cui le banshee sono GS 4 e non uccidono con l'urlo, ma mandano a 0 solo se hai meno di 25 PF altrimenti prendi 10 danni... come uccidere un mostro iconico e con una storia dietro) mostri come quelli indicati siano invece un valore aggiunto (potenzialmente). Mi piace anche l'interpretazione evolutiva di @Bille Boo. Mettere delle sfide ai giocatori in modo diversi rende il gioco vario e interessante. Altrimenti dopo 10 livelli di gioco rischi di trovarti a essere annoiato dalle meccaniche e a voler cambiare GDR.
  25. No. Semplicemente, se una soluzione è modulare e può contribuire a garantire ai giocatori nuove opportunità per personalizzare il gioco in maniera equilibrata, allora impedirla è solo uno spreco di opportunità. Evitare di utilizzare soluzioni utili solo perchè "tanto esistono già le Classi e le Sottoclassi", significa solo ridurre il potenziale modulare della 5e per semplice paura. Comprendo la preoccupazione per il rischio System Mastery, ma quantomeno l'idea di sostituire le capacità generali delle Classi ha una utilità: consentire ai giocatori di personalizzare quello che già c'è con pochi semplici passaggi. Sottovaluti un punto importante della 5e, infatti: la 5e rilascia poco e lentamente, quindi è necessario che ogni singola uscita massimizzi le opportunità di personalizzazione per i giocatori. Non siamo più ai tempi della 3.x, quando ci si poteva permettere di dire "aspettiamo l'uscita di qualche nuova Classe". Se è sufficiente o insufficiente dipende anche e soprattutto dal Feedback dei giocatori. I giocatori stessi possono suggerire ai designer nuove opzioni da considerare in aggiunta o al posto di altre pubblicate nell'UA. Ma a parte questo, questo UA non cozza in alcun modo con il resto del sistema. Su questo non siamo assolutamente d'accordo. Vedi sotto per una spiegazione più dettagliata. Idem come sopra: queste opzioni non cozzano di per loro con la filosofia di fondo della 5e, perché sono una soluzione modulare in un sistema modulare. Voi pretendete che D&D 5e rimanga rigidamente sempre identico a sé stesso solo perché è uscito avendo determinate caratteristiche (in questo caso Classe + Sottoclasse e basta). Questa vostra aspettativa, però, cozza con la filosofia modulare dell'edizione: un sistema modulare per principio non è obbligato a rimanere sempre identico a sè stesso. Inoltre, ripeto, queste opzioni forniscono una possibilità che le Sottoclassi non concederanno mai: sostituire alcune capacità generali della Classe. Si preferirebbero più opzioni come queste ultime e meno opzioni che potenziano le capacità esistenti? Basta dirlo ai designer, invece di votare contro a prescindere. Ma votare contro una possibilità di personalizzazione solo per conservatorismo significa solo ridimensionare il potenziale della 5e. E, ripeto, non basta aggiungere una manciata di opzioni come queste per trasformare la 5e in D&D 3.x Come ho detto più su, se si preferiscono le opzioni che sostituiscono le capacità generali e si vorrebbe averne di più al posto di quelle che potenziano le capacità esistenti, basta chiederlo ai designer nei sondaggi. E' fondamentale che i designer facciano uscire le nuove opzioni seguendo il medesimo obbiettivo di design su cui è stata fondata l'edizione. Simili opzioni di per loro non sono un problema, se gestite in maniera adeguata. Ma per poter rimanere coerenti con l'obbiettivo originario della 5e è necessario ricordare che ogni nuova opzione non deve essere progettata per divertire gli appassionati di System Mastery, ma per garantire ai giocatori nuove opportunità per ottenere l'esperienza ruolistica da loro ricercata. Deve, insomma, esserci un diverso atteggiamento riguardo l'ideazione delle meccaniche rispetto ai tempi della 3.x: Nella 3.x si creavano le meccaniche per accontentare chi amava cercare combo e trick. Nella 5e si devono creare meccaniche per garantire ai giocatori nuovi modi di vivere l'esperienza conosciuta come Gioco di Ruolo. Queste Varianti delle Capacità di Classe non devono servire a cercare combinazioni più efficienti, ma a creare personaggi diversi, capaci di adattarsi a mondi diversi e in grado di consentire ai giocatori di vivere avventure di tipo diverso. Nella 5e è l'esperienza ruolistica a dover rimanere il focus del design, non la possibilità di cercare combinazioni. Se create seguendo la giusta filosofia, opzioni come quelle di questo UA vanno più che bene.
  26. Bho, di tutte le opzioni solo ranger e barbaro hanno opzioni sostitutive, gli altri hanno cose che potenziano quelle esistenti (e secondo me alcune di queste sono sbagliate). Comunque probabilmente alla fine le opzioni diventeranno sottoclassi, anche se non ci vedo niente di male a offrire più opzioni. Vero che aumentano le possibilitá di fare combo e trick, ma se alla gente piace perchè non farlo? Sopratutto considerando che per come è costruita l’edizione non potrai arrivare mai ai livelli della 3. La CA massima è quella del bladesinger, 28, le stat non vanno sopra al 20 e i bonus a txc e danni rimangono bassi. I veri errori sono le possibilitá di cambiare le spell ogni giorno agli arcani e i trucchetti a chi non li ha ora.
  27. Ti riferisci all'artefice? Devo ancora provarlo ma non sembra male!
  28. Io rimango d'accordo con The Stroy, queste abilità di classe da scambiare cozzano con la filosofia applicata finora di variare le classi solo tramite le sottoclassi, il problema non è che ce ne siano poche o molte, il problema è che l'opzione di personalizzazione esiste già ed ha anche un senso narrativo, con ogni sottoclasse che ha un certo lore e background, questi invece sono poteri buttati lì con la pala.
  29. Sul resto del post sono grossomodo d'accordo, quindi rispondo solo a questo: Quindi insomma piuttosto che niente è meglio piuttosto? Se chiedi a me, non sono per nulla d'accordo: il fatto che in cinque anni abbiano fatto uscire una singola classe (che, da quanto sento, non è nemmeno granché) non è certo una buona scusa per accontentarsi di un palliativo insufficiente e che cozza col resto del sistema.
  30. Attenzione, però, che c'è differenza tra il praticare system mastery su un sistema che non la favorisce e farla in un sistema che è progettato appositamente per favorirla. In qualunque Gdr è possibile fare system mastery: basta avere una manciata di opzioni tra cui scegliere. Un sistema progettato per ostacolare la System Mastery, però, rende estremamente difficile ai giocatori creare sbilanciamenti, o perchè non ci sono combinazioni particolarmente potenti/efficienti da creare, o perchè non verrà mai rilasciata la valanga di opzioni che un appassionato di System mastery pretende per poter creare ogni volta nuove combinazioni. Come ti ho spiegato in precendenza e come avevo spiegato nell'altro topic su questo UA, esiste una netta differenza tra D&D 3.x e D&D 5e. La 3.x era pensata per favorire la System Mastery e, quindi, rilasciava apposta numerosi supplementi pieni di meccaniche, alcune più deboli e altre più forti, così da spingere i giocatori a cercare la combinazione migliore. La 5e rilascia pochi manuali e poche meccaniche, non le importa di nutrire la fame inesauribile di opzioni degli appassionati di System Mastery, e si basa su meccaniche il più possibile equilibrate (il che significa che le possibilità di creare combinazioni esagerate saranno estremamente limitate per gli appassionati di System Mastery). Come ti dicevo in precedenza, non c'è da avere paura. La WotC non ha alcuna intenzione di iniziare a rilasciare all'improvviso quintalate di nuove opzioni, ma solo di rilasciare periodicamente quella giusta quantità di opzioni utili a personalizzare il gioco. Non sarà una manciata di opzioni come le Varianti a creare problemi, a meno che vengano rilasciate sbilanciate (mai fin ora i designer se la sono cavata abbastanza con il bilanciamento). Posso capire la tua preoccupazione, ma non è possibile pretendere che D&D 5e non riceva più opzioni solo perchè ogni nuova opzione può aumentare le probabilità di degenero. Un Gdr deve crescere nel tempo, per garantire ai giocatori le possibilità di gioco che gli interessano. In realtà queste opzioni sono perfettamente coerenti con la logica della 5e, proprio perché si tratta di un Gdr progettato per essere modulare in senso completo. In un Gdr modulare quasi tutto in teoria può essere reso modulare, opzioni per il PG comprese. Di per sè, quindi, le Varianti delle Capacità di Classe non violano in alcun modo la filosofia di fondo dell'edizione (lo farebbero se si iniziasse a pubblicarne a valanghe, andando contro il principio anti-system mastery). Di per loro, inoltre, queste varianti non stimolano un gioco più spinto verso la System Mastery, sempre che siano rilasciate come una tantum e siano revisionate in maniera bilanciata. Una manciata di regole pubblicate una volta sola non è come pubblicare in ogni nuovo supplemento nuovi Talenti, nuovi Archetipi, nuove Classi e nuove CdP come succedeva ad esempio in PF. In ogni caso, se si ritiene che sarebbe meglio dare una preferenza a Regole Opzionali e Varianti nello stile di quelle rilasciate nella Guida del DM o in alcuni supplementi (Group Patron di Eberron, le Gilde di Ravnica, i veicoli di Ghosts of Saltmarsh, i Dark Secret e i Patti col Diavolo di Descent into Avernus, ecc.), capaci di aumentare il numero di esperienze di ruolo giocabili dai giocatori, con me si sfonda una porta aperta. Sni. Posso essere d'accordo riguardo le varianti che potenziano le capacità già esistenti, ma ritengo fondamentale il fornire ai giocatori la possibilità di sostituire alcune capacità di Classe con altre, in modo da poter creare Classi diverse. Le Sottoclassi aggiungono opzioni, ma non sostituiscono quelle generali. Capacità di questo genere, se progettate in maniera equilibrata, possono consentire ai giocatori di rendere la Classe più elastica là dove è più rigida, le capacità generali. E riguardo all'idea che per avere una capacità diversa meglio aspettare una nuova Classe, questo in D&D 5e è un problema...visto che in 5 anni di nuova ne è uscita una sola. Meglio, a questo punto, rilasciare una manciata di Varanti in attesa delle rare nuove Classi pubblicate.
  31. Concordo, uno stile simile spinge alla system mastery, mentre secondo me la modularità della 5E andrebbe cercata in regole opzionali che cambino lo stile di gioco e non che vadano a personalizzare ulteriormente la build. Secondo me dovrebbero lavorare su cose come i combattimenti di massa, approfondire l'esplorazione e le interazioni sociali, nuove regole per avventure low magic o molto high magic, gritty realism ecc. Io con modularità della 5E avevo sempre inteso questo, se voi con modularità intendete regole varianti nella creazione personaggio allora anche la 3E era modulare.
  32. Secondo me c'è una confusione di fondo. In 3e erano modulari le build dei personaggi, in 5e a essere modulare è il regolamento di fondo. Queste regole non mi piacciono perché incentivano uno stile di gioco che non è quello per cui è pensata 5e, né qualsiasi altro gioco moderno. In aggiunta, è veramente inelegante: le sottoclassi fanno già la stessa cosa (variare e specializzare le classi base) avere un secondo metodo uguale ma diverso è un bruttissimo segnale di un system bloat che non è giustificato né desiderabile. Le varianti dovrebbero aggiungere nuove modalità di gioco, non nuovi modi di fare cose che si possono fare già. Anche tirare in ballo l'opzionalità vuol dir poco e nulla. Questa è la tipica variante opzionale che diventa immediatamente il default se non specificato diversamente, proprio come il multiclasse, i talenti o lo Stregone. I giocatori vogliono più varietà di quella concessa dalle classi base? Sarebbe strano il contrario, ma allora che facciano classi nuove. Veramente le ACF esistevano e servivano esattamente a questo.
  33. Ok, forse non piace a te, ma ad altri (tra cui io) l'idea di poter personalizzare le classi "livello per livello" probabilmente piace... anche perchè questo eviterebbe il proliferare di migliaia di sotto-classi, nel tentativo (destinato a fallire) di accontentare tutti. L'importante è la volontà della maggioranza dei giocatori: gli autori prenderanno le decisioni che accontentino il maggior numero di giocatori. E, con la meccanica modulare della 5°, ogni gruppo potrà decidere se giocare pg "standard" (quelli che piacciono a te) o pg "su misura"... anzi, se le regole opzionali saranno equilibrate, nell stesso gruppo potranno giocare fianco a fianco pg "standard" e pg "su misura" senza che i primi siano più o meno potenti dei secondi.
  34. Ve l'ho spiegato molti messaggi fa, è la dinamica della scelta livello per livello a non piacermi, le abilità le ho guardate di sfuggita. Se questo UA testa regole varianti ben venga per quelli a cui piace questo genere di cose, se invece dovessero diventare regole ufficiali per me vanno contro quello che è stato fatto finora per rendere più fluido ed immediato il gioco, a partire dalla creazione del personaggio.
  35. Grimorio, scusa se te lo dico, ma mi pare che non hai letto bene quello che ha scritto SilentWolf (1 e 2). Le opzioni proposte nell'ultimo UA verranno sicuramente sfoltite (nel caso di opzioni troppo forti e non abbassabili di potere) o ridimensionate (nel caso di opzioni troppo forti e abbassabili di potere), quindi quello che temi tu non avverrà... e anche se avvenisse, sarebbe molto più limitato (come dislivello di potere tra le classi, che di base nella 5° sono molto equilibrate). Inoltre l'ultima parola se accettare le regole opzionali spetta sempre al master.
  36. , I talenti nella 3a erano la base del gioco, qui sono opzionali, ecco la differenza. Quello che non mi piace di questo arcani rivelati è che ritengo porterà i giocatori a costruire una pila di stats (invece di creare l'idea di un personaggio nella loro testa) cercando le capacità migliori tra quelle sostituibili dentro una classe per avere il pg più forte, esattamente come avveniva nella 3a con i talenti. Più opzioni libere si danno ai giocatori, più si va verso la System Mastery, mentre invece incanalando le opzioni dentro sottoclassi precostituite si mantiene la semplicità e il piacere di creare personaggi per far parte di una storia invece che per essere il più forte. Per quello c'è già Pathfinder.
  37. A me la definizione di modulare corretta pare quella che da silentwolf. Tu grimorio parli di una cosa diversa, anche se non capisco cosa intendi per “sostituire le capacitá di classe” visto che non avveniva in 3e. Potevi cambiare classe ma le capacitá erano quelle. Le scelte possibili (tipo talenti) sono le stesse disponibili in 5e anche se meno.
  38. Non è a op (secondo me) ma è molto utile soprattutto per la via dei 4 elementi che ha un alto utilizzo di ki
  39. Onestamente di quel UA le modifiche alla via degli elementi è una delle poche cose ad essermi piaciute. Di base è la sottoclasse più scarsa, con quelle modifiche diventa molto più appetibile per un giocatore.
  40. Vishaad (Humanr Ranger) Scrollo le spalle Basta. Non ho altro. E allungo le 17 monete che sono praticamente tutto quello che ho salvo qualche spicciolo di rame.
  41. Illius, mago "Non posso che essere d'accordo con la tua visione. Continuano a succedere cose di dubbio senso della realtà, sopratutto qui sotto. La provenienza extradimensionale di questo vascello volante ne è senza dubbio la causa principale!" "Grazie per la domanda. Io credo che il corpo materiale del nostro amico non appartenga più al primo piano materiale. Ci siamo spostati nello spazio per lunghissimi tratti in pochissimo tempo. Nello specifico a Darokin, dove ha contattato con un vecchio prigioniero che non ho avuto il piacere di conoscere uno scambio tra questi e me, per liberare il mio corpo e prolungare la vita del vecchio, che ha volontariamente accettato lo cambio. Certo, teletrasporto potreste dire. Ma non ha usato alcuna formula magica, oggetto magico, glifo, runa, movimento... Quindi o è un mago di grande potere, e non credo dato che viene da un altro mondo e come ha lui stesso detto, la magia del nostro mondo interferisce con la sua, oppure la lunga permanenza nello specchio, o qualcosa d'altro, ha cambiato la sua essenza. A parte la correzione di quel mio leggero difetto di pronunzia, non ho avuto altri cambiamenti, quindi direi che stare nello specchio per così poco tempo non ha avuto alcun effetto su di me." Ricambiando l'abbraccio del chierico, Illius rispose "Anche io sono davvero contento di vederti, e ti assicuro che lo spavento è stato forte anche da parte mia." Quanto gli piaceva parlare, ora che non aveva più la balbuzie...
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