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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/04/2025 in tutte le aree

  1. Cecil Neil sei troppo duro con loro, guardali poverini sono feriti e degli strozzini hanno preso in ostaggio il loro compagno. Mi volto verso le lucertole Allora... Noi umani buoni ma ora noi non avere tempo. Se durante camminata noi trovare Skaz'drakz noi batto un pugno sul palmo dell' altra mano ferire Skaz'drakz, prendere Amaenkrixer e riportare casa. Compreso ? Parlo poi ai miei compagni Gurragh forse Neil ha ragione, poi questa storia allungherebbe di troppo il capitolo, a questo punto la curiosità dei lettori sarà incentrata su cosa troveranno gli eroi dentro il tempio antico. Rischiamo di perdere l' interesse del pubblico se ci concentriamo su missioni di contorno, per non parlare del fatto che non ho una minima idea di come si scriva Skaz'drakz e Amraenkrixer. Questa scena la tagliamo, sicuramente prendo solo due appunti non si sa mai che salviamo quel Amraenkrixer.
  2. I bonus si sommano sempre in 5e. Quello che non si sommano sono gli effetti che provengono dalla stessa fonte. Perciò puoi avere un Anello della Protezione che ti concede +1 a TS e CA, e allo stesso tempo un Mantello della Protezione e sommare i bonus. Non puoi indossare un secondo Anello della Protezione e ottenerne i bonus in aggiunta al primo.
  3. Quando apri la pagina con tutte le notifiche (ovvero la campanella nella pagina principale), c'è una ruota dentata che ti porta alle impostazioni relative a tutte le notifiche. Da lì puoi cambiare le tue preferenze al riguardo. Ho appena fatto questo controllo da cellulare, ma immagino sia lo stesso anche da PC.
  4. 2 punti
    se non si aggiungono altri prima che voi finiate schede e personaggi iniziamo noi 4 (al massimo si aggregano in corso d'opera al momento opportuno ^^)
  5. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Articolo di M.T. Black del 22 Novembre 2018 Il numero 17 della rivista "The Dragon" è stato pubblicato nell'agosto del 1978. Ha una lunghezza di 40 pagine, con un prezzo di copertina di $1.50. In questo numero troviamo arredi per dungeon, tesseratti e mostri meccanici! La copertina è notevole non tanto per il bikini improbabile quanto per la figura corazzata sulla sinistra. L'elmo con ali di pipistrello suggerisce che questo personaggio sia un precursore di Warduke, una action figure della TSR uscita qualche anno dopo. Warduke fece un'apparizione nella locanda Shady Dragon Inn prima di diventare una figura di rilievo nelle Guerre di Greyhawk. Il redattore Tim Kask è lieto di presentare una rivista di 40 pagine. Il suo desiderio è quello di mantenere e addirittura incrementare questo formato, ma deve affrontare una grande sfida: Questo numero non ha un tema definito; è più un miscuglio di articoli. A differenza dei numeri precedenti, questo tratta diversi giochi non prodotti dalla TSR. Si parte con una recensione di Dragonlord, un gioco tattico fantasy molto bello ma eccessivamente complicato prodotto dalla Wee Warriors, e WarpWar, un micro-gioco veloce della Metagaming Concepts, che sembra essere un precursore dell'apprezzata serie di wargame Starfire. È presente anche un commento strategico dettagliato su OGRE, il popolarissimo micro-gioco di Steve Jackson, e alcune regole di espansione per Monsters! Monsters!, il terzo gioco di ruolo pubblicato da Ken St. Andre. Per quanto ne sappia, The Dragon non ha mai riconosciuto l'esistenza del primo e più popolare gioco di St. Andre, Tunnels & Trolls, che Gygax sembrava considerare una copia economica. Arriviamo poi a D&D stesso, per il quale sono presenti ben undici articoli! Il futuro redattore Jon Pickens aggiorna il sistema di giostra di Chainmail adattandolo a D&D. In "Un Mago Fuori dal Comune" troviamo una variante del mago che anticipa in qualche modo il futuro sviluppo dello stregone. Abbiamo anche due mostri umoristici, il munchkin e lo studioso (quest'ultimo lancia il potere Parola del Potere Stordente pronunciando l'incantesimo "Quiz a sorpresa oggi"). "Vampiri nel Dungeon" descrive le tattiche dei vampiri e come contrastarle. Non è male, anche se ritengo avrebbe potuto beneficiare di un po' più di dettagli meccanici. Un altro articolo si chiama "Breve Storia dell'Adamanite". Notate il nome: mi chiedo quando questo materiale sia stato rinominato adamantio? "Messaggeri di Dio: Angeli in Dungeons and Dragons" colma un vuoto nella gerarchia celeste fornendo statistiche per gli angeli. Di fatto, non avremmo avuto statistiche ufficiali sugli angeli fino al Monstrous Compendium della seconda edizione nel 1989. In "La Noia e il Dungeon Medio di D&D" Jim Ward suggerisce ai DM di vivacizzare i dungeon dando loro temi storici, come l'antico Egitto o l'India. È un ottimo consiglio per quei Dungeon Master che non riescono ad andare oltre muri grigi e stanze quadrate da trenta piedi. Gary Gygax condivide una sessione di gioco reale intitolata "Uomini Senza Volto e Mostri Meccanici" descrivendo un'avventura recente di D&D a bordo dell'astronave Warden, tratta da Metamorphosis Alpha. Il Dungeon Master era Jim Ward, mentre i giocatori erano Brian Blume, Gary stesso e i suoi figli Luke ed Ernie. Sembra una sessione divertente e fornisce un'ulteriore prova (qualora fosse necessaria) di quanto fossero stravaganti molti giochi di Gygax. Ci sono due articoli superiori alla media in questa rivista. "Suoni e Visioni in Dungeons and Dragons" anticipa le future tabelle degli "Arredi del Dungeon". Le tabelle qui sono semplici ma ben realizzate. Mi sono venute alcune idee solo guardandole. Infine, "Tesseratti o Come Far Impazzire Meticolosi Cartografi" descrive un dungeon a forma di ipercubo. Questa diabolica invenzione sarebbe stata riutilizzata molte volte negli anni da Dungeon Master senza scrupoli, ma credo che l'idea sia nata proprio qui. Pare che l'autore, Gary Jordan, non abbia poi pubblicato molto altro nel settore. Un vero peccato. Nel prossimo numero, Gygax racconterà dell’Origins '78, Traveller sarà recensito, e daremo una sbirciata in anteprima a Gamma World! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-17-clockwork-monsters.665924/
  6. Le mappe de "L'Ultima Era" sono nate spontaneamente e dunque senza una grande pianificazione del futuro, come l'ambientazione stessa. Considerando che a Febbraio il blog ha compiuto 3 anni, ho pensato fosse ora di aggiornare un po' le mappe e fornire ad ogni nazione la sua "bandiera". N.B. Le mappe presenti in altri post saranno aggiornate, ma trattandosi di un processo lungo richiederà il suo tempo. Grazie per la pazienza. Mappe AggiornateQuando iniziai a creare l'ambientazione, disegnai una mappa, ma senza domandarmi molto sulle nazioni che l'avrebbero popolata... A posteriori, ho trovato alcuni dettagli da correggere o aggiungere (il resto è invariato). Le nazioni erano prive di capitali. Ora che, a distanza di anni, l'ambientazione è (abbastanza) ben definita, è d'obbligo che almeno le capitali di ciascuna nazione siano sulla mappa. Avendo l'intenzione di progettare in futuro, su suggerimento/richiesta di @Le Fantome, una sorta di citycrawl di Zorastria, ho notato che l'istmo sul quale la città sorge era, beh, troppo grande per una città. Facendo due conti, era grande circa quanto l'istmo di Panama, che sicuramente è troppo grande per una singola città, per quanto possa essere grande e popolosa (ho confrontato le dimensioni dell'istmo con le dimensioni di Parigi degli anni '10, lasciamo perdere...) L'istmo è stato dunque di mooolto rimpicciolito. Tutto questo è stato fatto nella nuova mappa politica dell'ambientazione, a cui segue una mappa vuota (per chi fosse interessato). Come per le versioni precedenti, ogni esagono è largo 90 km, portando la circonferenza terrestre a misurare circa 4.160 km. Perdonate i confini fatti con Paint (non scherzo), ma Inkarnate ce l'ho gratuito! ^^' AraldicaUn'ulteriore mancanza che, a distanza di anni, è diventata evidente nell'ambientazione sono dei simboli a rappresentare le varie nazioni. Nel disegnare questi simboli con un software di cui non ricordo il nome (credo fosse questo, ma non mi funziona più), ho scelto una via di mezzo tra le bandiere degli stati nazionali moderni (rettangoli) e gli stendardi medievali, al fine di mantenere il solito tono dell'ambientazione. Non mi dilungherò a spiegare l'origine di ciascuna bandiera: non sono affatto definitive! N.B. Appena possibile inserirò le bandiere nei post di ciascuna nazione, abbiate pazienza... ZorastriaLa bandiera di Zorastria simboleggia l'interconnessione tra le otto scuole di magia. PridiaLa bandiera di Pridia è legata al simbolo sacro del dio Omnius. AtthisConsiderando la storia di Atthis, la sua bandiera si spiega da sola! "Così sempre ai tiranni!" ToddLa bandiera di Todd fa chiaramente riferimento alla regione geografica dove Todd stesso sorge, ovvero La Gabbia Toracica. Impero di KaresiaIl fiore di Karesia simboleggia sia la capacità dei suoi abitanti di sopravvivere alla durezza del deserto, sia la bellezza del genere femminile che lo governa. Stati IndipendentiLa prima bandiera è quella dell'impero di Bei, che simbolegga nobiltà, potenza e protezione. La seconda bandiera è quella dello stato di Ido, che mette in risalto la forza del suo governo militarista. Confederazione dei Grandi LaghiLa prima bandiera è quella della Repubblica di Selaria, da sempre una "repubblica marinara". La seconda e la terza, appartenenti rispettivamente alla Tecnocrazia di Siba e ai Domini Pastorali, si spiegano da sole! Esarchia d'AutunnoLa bandiera dell'Esarchia d'Autunno rispecchia il legame tra gli elfi e la natura. Originale, vero? Regno di KloìrLa bandiera del regno di Kloìr rappresenta Kloìr il Senzatempo. Essendo Kloìr il primo nano, la bandiera del regno dei nani ritrae un nano. Originale anche questo, vero? Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  7. Cecil Che cosa devo scrivere? Per ora non abbiamo fatto nulla di rilevante, anzi devo ancora cominciare. Cosa scrivo una guida su come comprare equipaggiamento per attraversare boschi pieni di lucertole? Voi pensate a metterci qualcosa di più romantico nelle vostre battute, siete troppo freddi e sono stanco di ritoccarle ogni volta. Comunque questa volta abbiamo una bella storia da raccontare ne sono convinto. Il tale che ci ha dato questo lavoro... Sinistro e misterioso, dai l' ho notato solo io? Quello trama qualcosa, ci regalerà un bel colpo di scena all' ultimo capitolo Ve lo dico io.
  8. Oh!! Questa è carina! Mi sa che te la rubero!😂
  9. Da quello che ricordo anche a me sembra che i bonus dello stesso tipo (a differenza della 3e) si sommano, anche perchè sono 4 in croce in questa edizione, mnon si sommano i bonus della stessa fonte (ad esempio lo stesso incantesimo lanciato due volte con livelli diversi), mentre non si sommano i bonus della stessa fonte (ad esempio lo stesso incantesimo lanciato due volte con livelli diversi).
  10. @Casa il giocatore è (e deve essere) consapevole di come funziona il gioco, incluse cose (un sacco di cose) che il personaggio non sa. E va benissimo. Poi, come dicevo nell'episodio precedente, può decidere liberamente di cosa tenere conto e di cosa no quando prende una decisione: non c'è un modo "giusto" e "sbagliato" di prenderla. Può esserci un modo che ci piace o non ci piace, quelli sono gusti. [E se si vuole che i giocatori non sappiano le probabilità, così non ne vengono influenzati nell'interpretare il personaggio, con l'accordo del tavolo si può fare anche quello: basta non dire le CD. A quel punto magari mollano dopo 3 fallimenti perché si convincono che la CD sia troppo alta. Perché no?] Il concetto di questo episodio è che il personaggio risulterà comunque coerente, a prescindere da come queste decisioni vengono prese, se il gioco ha un obiettivo e un minimo di ascolto reciproco, e si gioca onestamente (cioè, se uno non prende quelle decisioni con lo scopo deliberato di fare lo scemo o spaccare tutto). Coerente con sé stesso, a posteriori, non per forza con come ce lo immaginavamo prima di giocare. Un personaggio che non smette di tirare spallate a una porta dopo 3 fallimenti non è incoerente. Magari tu al suo posto non lo avresti fatto. Magari un altro al suo posto non lo avrebbe fatto. Magari non ti piace (o non piace al tavolo intero) che lo faccia. Ci sta. Ma non significa di per sé che il suo giocatore non sta ruolando o sta ruolando male. Questo sto dicendo. (D'altronde, quanto spesso ci capita di vedere una persona vera che fa una cosa che ci stupisce o di cui non capiamo il senso?) Naturalmente sono le mie opinioni. Ma non sto dando giudizi. In effetti, il punto di tutta questa serie è proprio smettere di giudicare le persone in base a quanto "ruolano bene" o "ruolano male" (concetti per me insensati) i loro personaggi. Edit. Affermo anche un'altra cosa: io, un personaggio incoerente, non l'ho mai visto in nessuna mia giocata minimamente decente. Ne ho visti che mi piacevano di più e che mi piacevano di meno, ci mancherebbe. Ma non ho un solo ricordo di un personaggio incoerente, salvo in casi in cui era il tavolo intero ad avere grossi problemi che andavano ben al di là della ruolata di quello specifico personaggio. Se qualcuno ha esperienze di PG incoerenti in contesti di gioco ragionevolmente sano, le ascolto volentieri.
  11. Esplora il numero 17 di The Dragon, ricco di sorprese: mostri meccanici, dungeon a forma di ipercubo capaci di far impazzire i cartografi, e persino un'anticipazione del mitico Warduke! Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Articolo di M.T. Black del 22 Novembre 2018 Il numero 17 della rivista "The Dragon" è stato pubblicato nell'agosto del 1978. Ha una lunghezza di 40 pagine, con un prezzo di copertina di $1.50. In questo numero troviamo arredi per dungeon, tesseratti e mostri meccanici! La copertina è notevole non tanto per il bikini improbabile quanto per la figura corazzata sulla sinistra. L'elmo con ali di pipistrello suggerisce che questo personaggio sia un precursore di Warduke, una action figure della TSR uscita qualche anno dopo. Warduke fece un'apparizione nella locanda Shady Dragon Inn prima di diventare una figura di rilievo nelle Guerre di Greyhawk. Il redattore Tim Kask è lieto di presentare una rivista di 40 pagine. Il suo desiderio è quello di mantenere e addirittura incrementare questo formato, ma deve affrontare una grande sfida: Questo numero non ha un tema definito; è più un miscuglio di articoli. A differenza dei numeri precedenti, questo tratta diversi giochi non prodotti dalla TSR. Si parte con una recensione di Dragonlord, un gioco tattico fantasy molto bello ma eccessivamente complicato prodotto dalla Wee Warriors, e WarpWar, un micro-gioco veloce della Metagaming Concepts, che sembra essere un precursore dell'apprezzata serie di wargame Starfire. È presente anche un commento strategico dettagliato su OGRE, il popolarissimo micro-gioco di Steve Jackson, e alcune regole di espansione per Monsters! Monsters!, il terzo gioco di ruolo pubblicato da Ken St. Andre. Per quanto ne sappia, The Dragon non ha mai riconosciuto l'esistenza del primo e più popolare gioco di St. Andre, Tunnels & Trolls, che Gygax sembrava considerare una copia economica. Arriviamo poi a D&D stesso, per il quale sono presenti ben undici articoli! Il futuro redattore Jon Pickens aggiorna il sistema di giostra di Chainmail adattandolo a D&D. In "Un Mago Fuori dal Comune" troviamo una variante del mago che anticipa in qualche modo il futuro sviluppo dello stregone. Abbiamo anche due mostri umoristici, il munchkin e lo studioso (quest'ultimo lancia il potere Parola del Potere Stordente pronunciando l'incantesimo "Quiz a sorpresa oggi"). "Vampiri nel Dungeon" descrive le tattiche dei vampiri e come contrastarle. Non è male, anche se ritengo avrebbe potuto beneficiare di un po' più di dettagli meccanici. Un altro articolo si chiama "Breve Storia dell'Adamanite". Notate il nome: mi chiedo quando questo materiale sia stato rinominato adamantio? "Messaggeri di Dio: Angeli in Dungeons and Dragons" colma un vuoto nella gerarchia celeste fornendo statistiche per gli angeli. Di fatto, non avremmo avuto statistiche ufficiali sugli angeli fino al Monstrous Compendium della seconda edizione nel 1989. In "La Noia e il Dungeon Medio di D&D" Jim Ward suggerisce ai DM di vivacizzare i dungeon dando loro temi storici, come l'antico Egitto o l'India. È un ottimo consiglio per quei Dungeon Master che non riescono ad andare oltre muri grigi e stanze quadrate da trenta piedi. Gary Gygax condivide una sessione di gioco reale intitolata "Uomini Senza Volto e Mostri Meccanici" descrivendo un'avventura recente di D&D a bordo dell'astronave Warden, tratta da Metamorphosis Alpha. Il Dungeon Master era Jim Ward, mentre i giocatori erano Brian Blume, Gary stesso e i suoi figli Luke ed Ernie. Sembra una sessione divertente e fornisce un'ulteriore prova (qualora fosse necessaria) di quanto fossero stravaganti molti giochi di Gygax. Ci sono due articoli superiori alla media in questa rivista. "Suoni e Visioni in Dungeons and Dragons" anticipa le future tabelle degli "Arredi del Dungeon". Le tabelle qui sono semplici ma ben realizzate. Mi sono venute alcune idee solo guardandole. Infine, "Tesseratti o Come Far Impazzire Meticolosi Cartografi" descrive un dungeon a forma di ipercubo. Questa diabolica invenzione sarebbe stata riutilizzata molte volte negli anni da Dungeon Master senza scrupoli, ma credo che l'idea sia nata proprio qui. Pare che l'autore, Gary Jordan, non abbia poi pubblicato molto altro nel settore. Un vero peccato. Nel prossimo numero, Gygax racconterà dell’Origins '78, Traveller sarà recensito, e daremo una sbirciata in anteprima a Gamma World! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-17-clockwork-monsters.665924/ Visualizza articolo completo
  12. Loren Oghman (Umano Chierico) Probabilmente non siamo la fonte più affidabile, ma posso assicurarti che il loro capitano non è assolutamente interessato alla vita dei suoi uomini e non apprezza le minacce: potrebbe tranquillamente decidere di trasformarti in un cadavere quando gli consegnerai i due drow. Spiego all'uomo, cogliendo poi al volo le parola di Jayla. Quella collana per il sacco con i loro possedimenti. In questo modo potremo provare al nostro benefattore di aver portato a termine la missione e portarti il resto della cifra. Anche se mi chiedo da dove abbia tirato fuori quel gioiello. Sono abbastanza sicuro che fino a qualche giorno fa non avesse nulla del genere.
  13. Mandami pure. Preferisci che ti aggiorni le regole all'edizione del ventennale? Wraith ha ricevuto alcuni aggiustamenti specialmente nei poteri
  14. Sono generalmente contrario alle HR. I sistemi, sebbene non perfetti, hanno una coerenza con i quali sono stati sviluppati e playtestati e per questo non mi sono mai piaciute e il rischio è che introducano più problemi di quelli che fixano. Nonostante questo mi sono trovato a doverne implementare (poche) nelle campagne che ho masterizzato, perchè magari erano necesarie (tipo bannare il trucchetto che ti da vantaggio, da svantaggio all'avversario o simile) o perchè l'edizione con cui giochiamo non ha pubblicato l'ambientazione in cui giochiamo. Invece in genere accetto quelle che mi vengono proposte da altri DM quando gioco a meno che non siano proprio assurde. Ma di base rimango assai contrario.
  15. Nel tuo esempio il mondo non ti sta dicendo che sei negato, solo che hai avuto sfortuna. Se Romualda fallisce per 3 volte di fila un CD 15 con un +11, o se fallisce per 3 volte di fila un CD 20 con +2, la situazione è molto diversa, non solo a livello meccanico ma anche nel mondo immaginato. Nel primo caso è una persona molto brava, davanti a un compito alla sua portata, che però sbaglia o ha un intoppo (può succedere a tutti). Nel secondo caso è una persona un po' scarsa che si sta incaponendo a fare una cosa molto difficile. La probabilità di successo (85% nel primo caso, 15% nel secondo) non è una mera astrazione meccanica, è una descrizione meccanica di una realtà che esiste concretamente nel mondo di gioco. È del tutto ragionevole che il personaggio ne sia consapevole e agisca di conseguenza. E, d'altronde, il giocatore deve essere consapevole delle meccaniche quando prende decisioni di gioco, come ho detto nell'episodio scorso. È del tutto normale che la retroazione tra mondo di gioco e personaggio sia mediata dalle meccaniche di gioco. (E, d'altra parte, l'esempio è incompleto: che conseguenze ha quel tentativo fallito? Perché se è possibile provare e riprovare all'infinito senza alcun costo o rischio, finché non si riesce, io non tirerei nemmeno - e anche da parte del personaggio avrebbe assolutamente senso provare e riprovare finché non riesce; se invece ci sono costi o rischi, le loro conseguenze potrebbero assolutamente distogliere Renza - non è sicuro, ma potrebbero - dal ritentare, anche se ha una probabilità di successo elevata)
  16. Gruttag «Per cominciare spostiamoci nel Pit. Per ora abbiamo girato in lungo e in largo solo da questa parte del fiume. La città dall'altra parte è più piccola...» ci pensò un po' su «e non devono essere molti i luoghi in cui servitori dei nobili possano avere accesso senza problemi. Se troviamo traccia degli Steinagher su quella sponda, avremo già un'idea di dove andare a gettare la lenza».
  17. Il sire elfico si limita a dire "Lo trovo assolutamente inutile, ma se il consiglio è d'accordo, potete fare riferimento a mio figlio per i dettagli." Dopodiché, torna nel suo silenzio impassibile. Osservate il consiglio cominciare a discutere sull'utilità di indagare o meno sul Portavoce Verde, ma alla fine la spinta gentile di Leosin e degli arpisti, insieme al Guanto d'Arme, porta ad approvare la vostra richiesta. Il consiglio termina senza molto altro di interessante, e a fine seduta vedete il principe Alagarthas trattenersi in attesa che andiate voi da lui, come vuole l'etichetta. La donna dai capelli d'oro invece, vi avvicina. "Non fate attendere il principe silvano, ma dopo gradirei scambiare due parole con voi." Ha un sorriso sincero e giovanile, anche se ha un'età indefinita. Non sembra far parte di nessun gruppo o fazione, anzi è completamente ignorata da tutti i presenti.
  18. "ma può rivelarsi fonte di grande confusione per i giocatori." Già lo diventano quando metto un bivio 😂
  19. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio Dungeon Letali #17: Il Veliero sul Mare di Lame Articolo di Nick LS Wehlan del 14 Maggio 2023 Non c'è alcun inganno nella stanza degli scheletri danzanti. E neppure c'è qualcosa di letale. Non c'è neanche alcunchè di pericoloso. Non ho incluso una mappa, sia perchè la stanza è estremamente semplice, sia perché è estremamente variabile. Può avere qualsiasi forma e dimensione, e avere qualsiasi numero di porte. Può essere completamente spoglia o, se volete, può avere pavimenti di legno e specchi sulle pareti. L'unico elemento importante della stanza è che deve essere abbastanza grande da ospitare un gran numero di creature medie. Io ne ho messe 50-100, anche se gruppi più grandi o più piccoli funzionano ugualmente. Nel momento in cui aprono la porta della stanza, i giocatori sono accolti da una scena davvero bizzarra. Orde di scheletri che stanno danzando all'unisono. Danze aggraziate, energetiche, selvagge, con sporadici movimenti che mai un corpo dotato di muscoli e legamenti potrebbe compiere. Ogni stile di danza si trasforma fluidamente in un'altro e nessun ballo si ripete due volte. Gli scheletri ignoreranno i giocatori a meno che questi non interagiscano con loro. Se i giocatori danzano con gli scheletri, questi si raccoglieranno intorno ai giocatori e ne emuleranno i movimenti. Se un giocatore canta, gli scheletri proveranno a fare dei coretti, anche se le loro voci sono solo stridii acuti e non riescono a pronunciare bene le parole. Gli scheletri saranno interessati a qualsiasi cosa preveda nuovi ed eccitanti modi di danzare. E soltanto questo li interessa. Se i giocatori propongono una gara di ballo, gli scheletri parteciperanno gioiosamente. Ma questa sfida verrà presto a noia al vincitore, una volta che avrà esaurito i modi di ballare. Se a un certo punto gli scheletri dovessero avere un motivo per compiere un'azione, la compieranno danzando. Anche se legati, gli scheletri troveranno un modo di ondeggiare ritmicamente nei loro vincoli. Il solo caso in cui gli scheletri smetteranno di danzare è se i giocatori dovessero infliggere danno a uno di loro. Se questo accade, gli scheletri si lamenteranno e urleranno con i loro stridolii acuti. Fuggiranno dai giocatori, rannicchiandosi nell'angolo il più lontano possibile dagli aggressori. Una volta attaccati, non danzeranno mai più. Se i giocatori ritornano nella stanza dopo un pó di tempo, troveranno gli scheletri immobili, che dondolano tristemente da un piede all'altro. Questi scheletri non forniscono punti esperienza. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-20-dancing-skeleton-room/
  20. Per compensare la perdita di questa funzionalità periodicamente verranno estratte delle foto personali degli utenti e pubblicate su OnlyFans. Non tutto è perduto. 😉
  21. Verrebbe da disquisire che è la "vostra" storia, non la tua. Il bello del GdR è lo storytelling condiviso, non un DM che vuole raccontare il suo romanzo ai giocatori.
  22. Per me la storia va sviluppata insieme ai PG, così da dare a ognuno di loro la possibilità i brillare e di risolvere eventuali archi del personaggio. Se un mio giocatore gioca un chierico non posso non dare un ruolo alla sua chiesa nella storia, se gioca un warlock devo inserire il suo patrono in qualche modo, se gioca un truenamer gli faro' ricercare verinomi. E tutte queste cose dovranno avere una influenza rilevante nella storia. Dopotutto la storia che si racconta è dei giocatori tanto quanto lo è del master, preferibilmente anche di più.
  23. non sono d'accordo. Se il mio racconto ha come boss finale una simile a quella citata sopra sarei odioso solo perché uno dei giocatori ha scelto una sottoclasse particolare quindi io devo modificare radicalmente la mia storia per far si che lui contro il boss finale riesca ad usare i suoi poteri? non mi sembra avere senso. sicuramente darei spunti narrativi e di roleplay ma non è giusto definire un master odioso solo perché la storia che ha inventato e che sta raccontando potrebbe limitare le abilità di un personaggio (pienamente cosciente delle capacità della classe che ha preso).
  24. Beh, se da master fai una cosa del genere sapendo che hai questo tipo di personaggio nel party secondo me sei un po' odioso. Ricercare i verinomi è parte integrante della fantasia che questa classe promette, negargliela è come negare il terreno favorito al ranger o rubare le armi al guerriero.
  25. e se il boss finale fosse un demone a caso fortissimo che viene evocato da quello che pensavate per tutta l'avventura essere il bbeg? e si possono fare moltissimi altri esempi analoghi. le battaglie finali possono sempre avere dei colpi di scena improvvisi. in quel casi la classe si avvia verso la strada della fortuna, se il ts viene fallito bene, se no sei limitato. inoltre come dici te basta una resistenza leggendaria e puff, classe senza poteri. per me da dei poteri anche interessanti, tuttavia è castrata e limitante in certi versi. riguardo al bless ti do ragione, apprezzo il potere e, potendolo usare gratis un numero di volte pari al tuo mod di intelligenza, tanta roba (resta il fatto che il resto delle features serve per far danni e si ricade nel problema di prima).
  26. Per me invece quella class feature è da usare contro i nemici più debolucci, mentre contro i boss importanti di trama (che di solito hanno cose come resistenza leggendaria) viene dato per scontato che i veri nomi li hai ricercati in maniera tradizionale. E poi un bless gratis sugli alleati non si rifiuta mai.
  27. No io lo vedo come una classe da scommettitore, è una scommessa contro il tiro salvezza, se non lo supera bombardi in bersaglio con un sacco di danni, risultando più potente di un mago con un'altra tradizione arcana, se lo supera invece fai danno normale da incantesimi ma senza tutti quei bonus e poteri in più che avrebbero gli altri maghi.
  28. Vero. Per questo i personaggi con questo archetipo dovranno fare del loro meglio per scoprirlo. Le meccaniche incoraggiano l' interpretazione.
  29. Mica in tutte le avventure sai con chi hai a che fare
  30. Motivo per cui se sai di dover affrontare un nemico forte (tipo uno con resistenza leggendaria), il vero nome te lo cerchi prima, ruolando. Anche questa è la bellezza dell' archetipo.
  31. Twilight è interessante, un po' deboluccio magari ma il volo a volontà a livello 6 è alquanto potente. più che altro appena l' ho letto ho immaginato un prete svolazzante che cade come una pera cotta quando qualcuno lo illumina con fascio di luce. Circle of Wildfire è buono e mi piace il tema, ma occupa lo spazio di "druido col pet" che avrei preferito vedere occupato da un vero compagno animale. Inoltre ho recentemente letto un' homebrew con lo stesso identico tema, e la considero molto più legata al tema di fuoco e rinnovamento. In sintesi, questo circolo è buono di per sè e mi permette di interpretare un druido ricco di spunti, ma in questo caso mamma Wizard mi soddisfa di meno di Reddit. Onomancy è il mio preferito, a prima vista sembra Op ma se si vanno a vedere le limitazioni si vede che è alquanto ben bilanciato. Ci voleva una tradizione più focalizzata su danni e debuff a bersaglio singolo. E poi le possibilità narrative e di sottoquest date dalla classe sono infinite. Voto A+.
  32. Quella è una palese citazione da Dragonlance.
  33. Penso che il capstone del wilfire sia qualcosa di assurdo! Resti a 1 pf anzichè andare a terra e continui a combattere con una valanga di pf temporanei! Bellissimo Wizard onomancy ha alcune cose interessanti (come bless sui compagni aggratis, niente male -si suppone che tu conosca il nome dei tuoi compagni <.<). La capstone è forte, cambiare i danni in forza/psichici è un buon escamotage per superare le resistenze nemiche. Tuttavia mi sarei aspettato qualcosa di piu vario in generale sulla classe (sembra concepita per urlare nomi e fare danno, speravo piu control). Twilight domain lo trovo carino, gli incantesimi sono belli, la channel divinity non mi piace molto, il divine strike classici danni in piu sempre graditi, la capstone è interessante, avere darkness e permettere a tutti di vederci dentro potrebbe risolvere non pochi problemi.
  34. Ho dato una letta molto veloce Twilight domain: molto carino, da un sacco di bonus utili, la lista di incantesimi mi lascia un po' perplesso ma ci sta. Circle of wildfire: un druido blaster, che figata! Molto carino lo spirito/compagno animale, blazing endurance mi sembra molto forte come capacità nonostante sia molto situazionale. Onomancy: (truenamer faceva schifo?) concept carino, peccato sia focalizzato praticamente sul far danni e basta.
  35. Capisco che il Mago nel MDG abbia già un sacco di opzioni rispetto alle altre classi grazie alle scuole di Magia ma perchè nelle espansioni e negli Arcani Rivelati devono dargli sempre gli archetipi più sfigati? Voglio dire, il mago dei nomi... "AH! Sarai anche temuto da tutti come Argazoth il Distruggitore, ma io ho potere su di te perchè SO CHE IL TUO VERO NOME È CIRO!" Ma il vero problema è che mentre gli altri archetipi di Mago possono sempre accedere ai loro poteri basta che il nemico superi il tiro salvezza per Extract Name (cosa più che probabile durante una boss fight) ed ecco che tutti i poteri di questo archetipo diventano bellamente inutili.
  36. vado a (scarsa) memoria quindi invito a controllare: ho un vago ricordo che più bonus dello stesso tipo di fonte non si sommano (o qualcosa del genere)
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