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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/03/2025 in Messaggi

  1. 4 punti
    Premetto di non aver letto i commenti precedenti. Amo molto poco le build in generale e preferisco un approccio ruolistico alle classi. Ma non vedo l'avere meno gdr rispetto al grind come qualcosa di strettamente negativo. Sono scelte, se tutto il tavolo è d'accordo non c'è nulla di male a giocare D&D/Pathfinder come dungeoncrawl dove al 90% si combatte e si torna in città solo per fare rifornimento. O anche solo come un Heroquest, senza che i pg siano delineati a livello di background.
  2. 3 punti
    Si, ma il mio discorso era mirato a spiegare che non tutti vivono il gioco di ruolo come un gioco di narrazione, c'è anche chi si diverte a giocarlo come un gioco col tabellone alla Heroquest. Entrambi gli approcci sono validi, basta sedersi ai tavoli che seguono l'approccio che si predilige personalmente.
  3. 3 punti
    @Grimorio Sia chiaro, ognuno gioca come gli pare e se si diverte tutto è lecito. Se vogliamo giocare D&D come pincaro e ci diverte, ben venga. Non mi si venga a dire però che dare senso alle meccaniche sia un errore. L'idea che mi son fatto è che si stia ragionando al contrario: si è stabilito un principio (che può anche essere un buon principio, ma può presentare delle criticità) e tutto ciò che cozza contro di esso, anziché mettere in discussione il principio stesso, è sbagliato. In questo caso, con i regolamenti che tendono a creare una realtà a se legata alle loro meccaniche, dato che giustificarle in modo sensato è difficile, semplicemente diventa sbagliato cercare di farlo. L'uovo di colombo, se non fosse che per farlo stare in piedi, hai rotto l'uovo. PS: incuriosito ho dato un'occhiata all'articolo su come Dragonlance abbia rovinato tutto, e l'autore non si riferisce alla coerenza tra meccaniche e narrazione ma al fatto che abbia creato un approccio troppo "da libro", dove sostanzialmente la storia è già scritta e i personaggi la percorrono. La critica ha il suo perché, anche se non lo condivido del tutto.
  4. 3 punti
    ma mi pare proprio di no
  5. 3 punti
    La creazione del personaggio c'entra poco. Il "giocare di ruolo" inizia con la sessione. Infatti un "errore", forse figlio delle prime edizioni, è quello di dover giustificare le capacità del proprio PG, ovvero dover giustificare in gioco una meccanica. Se il mio PG ha ad esempio il talento armi possenti (5e) significa soltanto che quando tiro per i danni posso aggiungere 10 se avevo colpito con -5 (circa); non devo certo dire che il mio maestro sin da piccolo mi sottoponeva ad estenuanti allenamenti con armi più pesanti di me, ecc ecc ecc Meccanicamente è così; perché? chi se ne frega e soprattutto non devo giustificarlo con nessuno; non esiste che il master pretenda una storia coerente con i miei vari multiclasse, talenti, capacità e chi più ne ha più ne metta. La meccanica è una cosa, storia e carattere del PG un'altra. Analogamente buildare un PG è una cosa, metterlo in "scena" è un'altra. Poi è normale che quando si crea un PG lo si faccia pensando a quello che si vuole sappia fare (ed anche comprensibile che si voglia che lo sappia fare bene). Ma questo vale a qualsiasi livello il sistema di gioco consente di andare. Nell'old DND "scelgo" il guerriero per lo stesso motivo per cui lo scelgo nella 5e solo che nella 5e, potendo scegliere archetipi, talenti, ecc, posso andare più a fondo nella caratterizzazione meccanica. Poi è chiaro che nell'old al quinto guerriero che si giocava l'unico modo per differenziarli era con il carattere e personalità, mentre nella 5e prima di giocare lo stesso guerriero ne passa di tempo. Forse è anche per questo che quelli formati col vecchio DND sono più "attaccati alla coerenza caratteriale" del PG, mentre i "nuovi giocatori" seguono la filosofia che il PG è quello che fa e non quello che c'è scritto nel background.
  6. 2 punti
    Chi l'ha detto questo! Posso benissimo fare un pg ultraperformante e caratterizzarlo fino al più recondito pensiero. Posso farlo proprio perché sostengo che meccaniche e gdr possono essere scollegate tra loro. Invece sembra dalle tue parole che l'unico modo per avere un pg ben caratterizza1to è che debba essere una merdina, perché altrimenti l'aspetto meccanico prevarrà per forza: non condivido per niente! No che non è normale, come non è normale che nascano 2 bambini attaccati con il fegato in comune. Però se succede, non mi straccio le vesti. Ma se quel mezzo tiefling ecc ecc lo gioco come un guerriero umano, la differenza la senti solo dal punto di vista meccanico quando è ora di tirare i dadi. Se ragiona come un umano, affronta i problemi come un umano, si emoziona come un umano, ti ritrovi in gioco niente più di un guerriero umano, solo che invece di fare 1d8 di danni fa 8d10. Come fa a farli? Li fa e basta o ricadiamo ancora nel dover giustificare in gdr una meccanica. Di recente ho giocato (5e) un pg ladro (di ruolo) sulla classe Monaco e un paladino (di ruolo) sulla classe cavaliere mistico. Nessuno mi ha puntato il dito contro dicendomi di avere scollegato meccaniche e ruolo. Comunque la mia posizione è chiara: io credo sia possibile scollegare ruolo e meccanica (quindi sostengo che le regole delle build influiscono poco o niente sul giocare di ruolo) Se si sostiene che una build si riversa necessariamente nelle azioni del pg nel gioco, non dico che non possa accadere, ma secondo me in quel caso il "problema" è il giocatore, non il gioco. Ecco, se succede questo la colpa è del giocatore, non del gioco. Io non mai buildato un pg (nel senso trovare combinazioni "esplosive", nemmeno multiclassato), ma non ho mai nemmeno scritto più di 2 righe di background. Quando scelgo un pg mi chiedo semplicemente come si pone difronte al mondo e poi inizio a giocare. E vi assicuro che ho ruolato un sacco
  7. 2 punti
    peró scusate, in realtà in ad&d c’erano limitazioni molto più pesanti che portavano a modificare le scelte per questioni meccaniche e non di roleplay. Se volevi fare il guerriero mago non potevi essere umano (no il classe duale non era un biclasse e manco ci si avvicinava). Se volevi fare il nano non potevi essere un mago. E così via. Io scelsi di fare l’elfo perchè mi piacevano gli elfi. Quindi ho dovuto scegliere di non essere un paladino (che pure mi piaceva). Non trovo così tante differenze rispetto a “voglio fare il mago, lo faccio elfo per il +2 a INT”, oltretutto eliminato con Tasha (cosa che inizialmente non mi piaceva e invece si è dimostrata molto buona). Con la 5e 2024 è ancora così. Puoi scegliere la razza che ti piace e fare la classe che ti piace senza malus (3e) o limitazioni (ad&d). Quindi da questo punto di vista la 5e è anche meglio delle precedenti per la libertà di roleplay. Poi peró l’edizione non è all’altezza.
  8. 2 punti
    Allora ribadisco che secondo me la build non c'entra nulla con l'interpretazione: La build mi dice cosa il mio PG sa fare bene, il gdr dice ciò che farà effettivamente il PG in gioco. Quando scelgo come giocherò (di carattere) il mio PG? Boh! Posso deciderlo anche lì per lì alla prima sessione dopo averlo buildato magari un mese prima. Aggiungo anche che il background è una cosa superflua, un PG esiste anche senza background (è quello che dicevo prima: il gdr inizia con la prima sessione, non prima). Posso voler giocare un personaggio burbero o istintivo o prudente e questo indipendentemente dalla mia build dalla mia razza e dall'eventuale inutile background. Lì bisogna mettere dei paletti, ma sull'aspetto del personaggio, non sulle meccaniche. Se nella tua ambientazione non ci sono gli elfi, posso tranquillamente giocare meccanicamente una razza elfo che però in gioco è un umano: L'ambientazione è salva e siamo tutti contenti! Nella mia esperienza non è così. Ho giocato diversi personaggi con della classi ma che in realtà li ho rappresentati in gioco in un altro modo. È vero che certe combinazioni essendo meno performanti sono meno usate: un esempio che mi viene in mente è in 5e il nano guerriero: ci sarà un nano guerriero ogni 1000 nani chierici.
  9. A me piace lasciare le divinità sullo sfondo, come entità potenti ma incomprensibili. Incarnano aspetti che si riflettono nel mondo materiale, ma non intervengono direttamente come "agenti-persona". Ora ho in attivo una sola ambientazione homebrew e lì gli dei sono più che altro forze cosmiche volte alla conservazione o alla distruzione della loro stessa creazione. Sono totalmente incomprensibili per i mortali, che a loro volta sono incomprensibili per le divinità. Per questo "in mezzo" ci sono altri esseri (che potremmo definire celestiali, semidei, poteri minori) che fungono da intermediari. Sono gli agenti delle divinità, ne interpretano il volere e lo eseguono sul piano dell'esistenza. Comunicano (di rado) con i mortali e mantengono le leggi del mondo materiale. Chierici e sacerdoti non ricevono potere dalle divinità, ma studiano la magia e la applicano seguendo complesse filosofie che rispecchiano (o meglio dire interpretano) i precetti di una data divinità. Un sistema del genere mi è molto comodo nel wordlbuilding: Mantiene il mistero. Avere le stat e i poteri delle divinità o anche solo dei loro avatar è un po' un letdown. Mantiene chiari i livelli di potere. Le divinità sono al di sopra di ogni cosa, ma anche per questo non agiscono sullo stesso piano delle creature mortali. Sono forze cosmiche, si potrebbe persino dubitare siano davvero senzienti nel senso stretto della parola. Permette molta libertà nel gestire l'ambientazione. I sacerdoti di una divinità possono interpretare male (volutamente o meno) il volere del nume e questo senza perdere poteri o capacità. Eresie, scismi, crociate, differenze di fede possono esistere e coesistere senza problemi.
  10. 2 punti
    In realtà secondo me il sistema impatta relativamente. In 3E la build era nettamente più importante, ampia (e divertente) che in 5e. Eppure non ho mai avuto un numero di distrazioni in game come in 5e. Perchè dipende da tante altre cose. Il building non impatta sul ruolo, il gioco tattico nemmeno, quello su cui impatta è l'immedesimazione e il teatro della mente, avere miniature e lavagnette rende tutto più meccanico ma non meno ruoloso, visto che il combat è un momento in cui il ruolare è inferiore rispetto al non combat. Cambia che mentre in AD&D immaginavo tutto, ora non immagino molto. Il resto non è impattato dalla build e dalle opzioni che ci sono.
  11. 1 punto
    Alcuni link che potrebbero essere utili: Stormwind Fallacy (ENG) What is the Stormwind Fallacy? (ENG) Interpretazione VS Ottimizzazione (ITA - by Nerdcoledì)
  12. 1 punto
    Davanti al pensiero c'è un SE, ed ho anche detto che si tratta di opinioni personali. Inoltre non ho mai detto che i pg devono essere delle merdine. Per me, le meccaniche non sono scollegate dal gdr, ma sono funzionali ad esso. Il tuo modo di giocare è lontano anni luce dal mio, proprio nel concetto stesso di "giocare". Da quanto hai scritto, o da quello che ho capito io, le meccaniche le pieghi per soddisfare ciò che ti sei prefissato (vedi l'elfo non elfo che viene usato indifferentemente per fare l'umano). Niente di male, per carità, ma non è per nulla il gdr come lo vedo io. Se le regole stabiliscono che certi vantaggi sono riservati ad una classa o razze, cui sono abbinati i relativi vantaggi e svantaggi oltre che caratteristiche identificative ben specifiche (quelle meccaniche sono fatte per l'elfo), nel momento in cui si usano indifferentemente per fare "altro" di quanto previsto fa venire meno la specificità di tale meccanica. In questo caso si finisce nel mare magnum delle house rules, dato che la meccanica viene usata in modo diverso da quanto inteso dagli autori. Poi, ripeto per l'ennesima volta, si tratta di modi di giocare diversi dove non esiste giusto o sbagliato se ci si diverte.
  13. 1 punto
    @Darakan ho avuto la stessa idea, se non vuoi sprecare la forma selvaggia posso provare io con il volo. Anche io non ho cercare ma tentare non nuoce e non mi costa nulla.
  14. 1 punto
    Non è quello che intendevo. Non pensare al singolo caso, ma alla tendenza. Nulla vieta di creare un buon personaggio ottimizzato. Ma se si antepone l'ottimizzazione al resto, alla fine le parti migliori del personaggio tenderanno ad essere quelle meccaniche e non la presenza narrativa del personaggio. Non sottovaluterei neppure l'aspetto di gruppo, chi preferisce un personaggio coerente con la sua idea a scapito dell'ottimizzazione, si trova magari a giocare un personaggio che appare fiacco nel suo ruolo. Potrebbe andargli bene o essere per lui una cosa frustrante. Potrebbe portare altri giocatori a scelte di ottimizzazione lontane dall'idea di personaggio che avevano. Forse è un problema che non hai mai percepito, ma a me è capitato diverse volte e lo considero un aspetto molto negativo. Così però è un po' "barare". Se vuoi avere quei bonus allora devi prenderne anche la parte che non ti interessa. Se vuoi un guerriero umano ne accetti i limiti. È un po' pretendere di avere la botte piena e la moglie ubriaca. Per quanto ti piaccia tenerle separate, le meccaniche nascono sempre da una componente narrativa. Gli elfi dispongono di sensi acuti perché la razza è plasmata su un'idea dell'elfo ben precisa. Assegnare sensi acuti ad un umano cosa significa, oltre a voler creare l'umano più speciale di sempre perché si? La questione del background ha pro e contro. Io a volte scrivo, a volte no. Dipende dalla situazione, dal personaggio e da come mi gira. Come DM, richiederlo dipende dal gioco che ho in mente, ma in genere è una cosa concordata con i giocatori. Non serve a nulla creare un personaggio nel dettaglio e poi comportarsi come se si fosse un altro personaggio o non essere in grado di interpretare quel personaggio che si è descritto. Molto meglio che il personaggio sia in gioco quel che si dimostra essere. Allo stesso tempo un racconto di background può essere un ottimo modo per fornire dettagli e spunti di gioco (grazie alle informazioni che contiene), evitare contraddizioni (perché stabilisce dei punti fermi della vita precedente del personaggio) e aiutare il DM ad entrare nell'atmosfera che il giocatore ha in mente e in cui ha partorito l'idea del personaggio (che può aiutare a favorirne l'immedesimazione).
  15. 1 punto
    @Hugin perdona se non ti ho aspettato a questo giro, non voglio rallentare troppo il ritmo.
  16. Seraphis Questo è effettivamente il nostro intento. Rispondo all' umano in armatura con aria altera, un po' stizzito dalla mancanza di rispetto verso Kanan. Come se ci potessimo mai mettere a parlare con loro per puro diletto... La sicurezza dei cittadini di Kalam è purtroppo in pericolo. Abbiamo motivo di credere che veneratori di divinità malvagie si aggirano per le vie della città, intenti a portare a compimento schemi nefandi. Abbiamo percepito chiaramente la loro presenza. In questo momento particolarmente delicato ritengo poco saggio non ascoltare gli avvertimenti di chi ha passato più anni di quanto ne avrai mai a disposizione a studiare le visioni del domani...
  17. 1 punto
    Clicca sulla parola classico sottolineata, ti riporta all'articolo dove si spiegano le culture di gioco. Anzi, te lo linko anche qui così facciamo prima.
  18. 1 punto
    Secondo me hanno riportato in auge il concetto di gioco incentrato sulla sfida, come accadeva negli anni '70 col metodo classico, in contrapposizione al gioco incentrato sulla narrazione del metodo trad. Il pensiero del giocatore torna all'obiettivo di voler vincere le sfide come nei '70, ma in un modo inedito per quegli anni, buildando un personaggio forte con le regole del 2000. E questo ha creato una piccola spaccatura con chi gioca trad, con chi vede la creazione del personaggio come qualcosa che deve essere armoniosa con la narrazione del mondo di gioco.
  19. 1 punto
    Sono semplicemente le opzioni a disposizione nel manuale base. Perché non dovrei prendere quella più congeniale? Per me è un po' come dire che quando leggo il menù delle pizze devo prendere la margherita solo perché è nella prima riga piuttosto che nella seconda. Non ci vedo ragioni più profonde della semplice preferenza.
  20. 1 punto
    Mah... se le meccaniche sono fatte per differenziare una razza dall'altra, e nella mia ambientazione gli elfi non ci sono, allora non hai nemmeno la possibilità di usare un elfo ed etichettarlo come umano. A mio avviso le meccaniche sono al servizio della narrazione e dell'ambientazione e non viceversa. Servono per definire in modo unico e dettagliato certi aspetti caratterizzanti del gioco. Se uso le regole nel modo che dici tu, vado a snaturarne il motivo per cui sono state pensate. Questo è uno dei motivi per cui la 4E e la 5E non mi piacciono: la pletora di opzioni ha appiattito le differenze. Con i giusti mix puoi fare un mago che picchia forte e un guerriero che usa la magia (banalizzo, non prenderlo alla lettera). Le classi non hanno più motivo di esistere dato che tutti possono fare tutto. E allora che senso ha distinguerle? A questo punto ha più senso creare un sistema senza classi, con una serie di abilità che aumentano man mano che le usi. Almeno ha più senso logico. Ovviamente, questi sono pensieri strettamente personali.
  21. 1 punto
    Premessa doverosa: qui si entra nel gusto e stile personale, quindi tutto fa brodo. Solo sentire che un pg "è meno performante" mi fa venire l'orticaria. Capisco questi discorsi in un videogame, ma in gioco di ruolo da tavolo non c'è verso di farmeli andare giù. E' proprio uno stile di gioco totalmente alieno alla mia concezione. In questi casi io vedo l'intenzione di giocare non per godersi la storia, ma solo per far crescere di livello il proprio pg. Anche qui, per me è inconcepibile scegliere un pg se non so chi sia. Creare il pg un mese prima senza sapere "chi" sia... come fai? Cos'è che ti spinge a giocare? Se l'unica cosa che conta è avere un pg il cui unico motivo di esistere è di essere "puuutente", allora non ti interessa nulla di fare un umano, o un elfo o un nano o un minion, basta che le combo che ti concede ti mettano in una posizione di vantaggio quando si inizierà a giocare. Bho, davvero non riesco a capire questo modo di giocare. Quando devo iniziare una campagna, specie quelle brevi che faccio con i ragazzini durante il periodo estivo e con gruppi diversi da quello storico, consegno ai giocatori un documento di un paio di pagine dove spiego a grandi linee gli antefatti che conducono all'avventura e l'ambientazione dove questa si svolge. Una specie di prologo insomma, in modo da permettere ai giocatori di capire il tono dell'avventura e se a loro può interessare. Una volta stabilito che piace, allora si creano i personaggi, ma solo allora. Il mondo è bello perché è vario.
  22. 1 punto
    Dipende, se è l'unico personaggio che ha le stats da elfo la cosa può essere spiegata come un caso unico: il figlio di uno stregone che ha preso dei poteri, qualcuno "toccato dalle fate", il settimo figlio di un settimo figlio, qualcuno nato durante un particolare allineamento celeste.
  23. 1 punto
    Occhio che quella è la "variante". 😋 Il tiro di dado è la prima opzione proposta, seguita dai punteggi fissi (per far prima). Nell'ultima campagna iniziata noi abbiamo puntato sul tiro di dato, anche se con qualche modifica alla regola. La "build" determina come sarà il tuo personaggio, e quel personaggio lo userai in gioco. Se senza il concetto di "PC Building" avresti fatto un umano guerriero mentre inseguendo l'ottimizzazione ti trovi a fare un mezzo thiefling incrociato con un goliath mago incantatore della lama/guerriero/ladro assassino (cozzaglia a caso, esagerata di proposito), la differenza in gioco si sente eccome. Potrebbero avere dei tratti in comune, certo, ma sono personaggi diversi, che suscitano reazioni diverse in chi incontrano e che agiscono in modo diverso. Se per te è normale che, per esempio, un umano veda al buio, allora tutto ok. Per me questo rompe immediatamente la sospensione dell'incredulità. Le razze hanno quelle caratteristiche perché devono rappresentare qualcosa di definito in un certo immaginario, rompere questo argine significa distruggere questo immaginario e far perdere di significato le razze.
  24. Braknak, nano predatore "Strane guerre portano strane alleanze!" Mormoro mentre controllo la porta, riferendomi al figlio del gigante nuvoloso. "Confermo... qua lo prendiamo in quel posto, se buttiamo giù la porta... Quindi o torniamo indietro, e affrontiamo il cane demoniaco... sapete... quello che non mi avete fatto ammazzare..." Lancio uno sguardo alla strega "Oppure troviamo un modo di rimuovere l'incantesimo, che a questo punto... se c'è una porta decisamente allarmata, vuol dire che qui dietro c'è qualcuno a cui il gigante ombroso tiene particolarmente. Tipo il figlio ostaggio di un nemico."
  25. 1 punto
    Avviso che dal 25 fino al 27 sera sono fuori per lavoro, la sera non dovrei avere problemi a postare ma durante la giornata la vedo dura
  26. Flint «C'è il rischio che sacrifichi la sua vita pur di condurci tutti in una trappola?». Il vecchio fabbro non sapeva valutare quanto quell'individuo fosse coraggioso o pusillanime, e avrebbe voluto lasciare a Tanis la decisione, ma senza di lui doveva arrangiarsi. Per fortuna aveva validi compagni, e parevano avere un'idea precisa su come procedere. Si avvicinò al Theiwar, lo prese sottobraccio e lo portò di nuovo verso il tubo elevatore. «Tu dici che dobbiamo scendere... ma venivi dal piano di sopra e ci hai detto che ti avevano teso una imboscata. Questo non è vero, quindi resta ancora da spiegare perché eri così malridotto e perché sei sceso a questo livello. Voi altri invece venivate da giù, quindi almeno un po' avete esplorato quella zona. Che cosa dovremo prepararci ad affrontare al livello inferiore? Non è molto che ce la siamo dovuta vedere con una creatura fatta da tentacoli d'ombra, avere almeno idea dei pericoli sarebbe molto utile».
  27. 1 punto
    Cerchiamo di capirci: non parlo della creazione del personaggio come atto di compilazione della scheda, ma come scelta che si riflette nel gioco. Sto parlando della scelta di quale personaggio interpreterai, in gioco fa tutta la differenza del mondo. Se lo definisci un errore, credo che abbiamo due concezioni di gioco molto differenti. Le meccaniche sono un riflesso dell'essenza del personaggio, e questa matura all'internodella sua storia personale. Questo non significa che tale storia debba essere nota dall'inizio, persino al giocatore, ma può emergere durante il gioco e in tal caso è meglio esser preparati per evitare storture. Distaccare le meccaniche dal flusso narrativo crea un distacco nel flusso del gioco e mette a dura prova la sospensione dell'incredulità. Non stiamo giocando ad un gioco da tabellone, in un gioco di ruolo la narrazione riveste un ruolo primario.
  28. Backertag 3 Pflugzeit 2512 i.c. - mattina [sereno - metà primavera] @dentro
  29. Leonardo Pieri "Sono d'accordo con Lorenzo", dico. E capisco che siamo a un passo dalla Apocalisse! "Inutile affrettare troppo le cose, a questo punto, se significa solo rischiare. Raccogliamo informazioni in ogni modo, ma non dimentichiamoci anche di riposare: se Chiara è troppo stanca, potrebbe essere una vittima più facile per la Strega".
  30. 1 punto
    --A-- --B-- Baldasse in akorolan, creature a sei gambe dal collo molto lungo delle Terre Morte. Bronti In akorolan, grossi insettoidi simili a cervi volanti corrotti dalla morte; divoratori di carogne. --C-- Carlocc Creatura predatrice delle Terre Morte. --D-- --E-- --F-- --G-- Gazai pallidi quadrupedi simili a gazzelle ma dai molti occhi delle Terre Morte. --H-- --I-- --J-- --K-- Knivtag Tradizionale coltello ricurvo usato dagli skovlan negli scontri ravvicinati. --L-- --M-- Máskkat Sussurro skovlan usate come "vedette spirituali" per avvertire i minatori delle infiltrazioni spettrali nei livelli più profondi delle miniere. --N-- Nera Il fiume sotterraneo che alimenta le cisterne di acqua potabile di Duskvoll. --O-- --P-- --Q-- --R-- --S-- skugga "Ombra". Così gli skovlan chiamano donne ritenute perdute che tornano dalle Terre Morte. Si ritiene che esse abbiano stretto patti con spettri che lì risiedono o con entità ancora più enigmatiche offrendo in cambio la propria anima. Le skugga sono dotate di udito e olfatto sovraumani, e per questo vengono impiegate come segugi, assaggiatrici e guardie del corpo. Quelle impiegate nell'esercito sono sottoposte alla loja, il tradizionale sistema di lealtà skovlan. Dopo la guerra dell'Unità alcune di loro si sono vendute all'Imperatore. --T-- --U-- --V-- --W-- --X-- --Y-- Ygolau "La luce". Misterioso fenomeno o entità che sembra infestare i livelli più bassi delle miniere di Coalridge. --Z--
  31. Edwarf Ed osservò tutta l'operazione con malcelato dubbio. A suo modo di vedere, a nessun nano sarebbe venuto in mente di nascondere qualcosa di prezioso in mezzo all'acqua, così mutevole e inaffidabile. Sana e dura roccia, era lei a custodire i loro segreti, i loro saperi, e ovviamente i loro tesori. Oltretutto, era certo che Dumli si sarebbe preso un malanno, con quel bagno insalubre. Affiancò il cugino Yuki, che di buon cuore stava dando una mano. Dici bene Torum. Diffidare degli "strani", perché si sono allontanati dal disegno dei nostri avi. E Dumli, effettivamente, un po' strano lo era.
  32. 1 punto
    Io da qualche anno gioco all'OD&D. Ieri si è seduta al tavolo per la prima volta dopo anni la moglie di uno dei miei giocatori storici. Ha voluto fare un mago. Ha tirato i punti ferita e le è uscito un bell'1. Ha scelto il suo unico incantesimo ed ha partecipato alla spedizione. Come dici tu, la sua presenza è stata completamente inutile durante i numerosi combattimenti avvenuti durante la sessione, in tutti tranne uno in cui ha addormentato un gargoyle che altrimenti sarebbe stato impossibile da sconfiggere. Ma i combattimenti, in un regolamento astratto come quello delle prime edizioni, si risolvono in fretta e occupano una parte molto ridotta della sessione. La giocatrice ha potuto dialogare con i vari PNG e partecipare all'esplorazione del dungeon esattamente come tutti gli altri giocatori (che hanno personaggi tra il livello 3 e il 5), divertendosi un mondo.
  33. C'è lo scout se vuoi essere arcere. Oltre a darti expertize gratis su skill importanti ti fa scappare da nemici melee come reazione senza provocare attacchi d'opportunità.
  34. Hrolf Bierbauer La notte passo’ tranquilla, il sole spuntando da dietro le montagne, illumino’ la valle di una calda luce rosso arancio. Il nano si alzò di buon umore stiracchiandosi e iniziando a preparasi per la lunga giornata che li attendeva. Il gruppo al quale si era unito era ben assortito, si fidava di Lainadan e quanto ai due elfi, sapeva quanto potenti fossero e di certo averli dalla sua parte era un vantaggio determinante. Ma tutto il potere del mondo non li avrebbe se non avessero avuto fede, e quello era un compito che spettava a lui. L aria sfrigolava di magia, segno evidente che Enarion e Seldanna si erano gia’ messi all opera. Allontanandosi di qualche passo dall accampamento trovo’ una piccola radura, si inginocchio’ e si raccolse in preghiera. ”Grande padre della forgia, confido nel tuo potere e nella tua onniscenza e chiedo che la tua grazia scenda su di me in ogni momento di questo viaggio. Il viaggio che stiamo per intraprendere è lungo e cosparso di pericoli, proteggici dalle minacce che riusciamo a vedere e preparaci per quelle che ancora non riusciamo a vedere. Moradin onnipotente , rafforzami, e guida le mie mani cosi che siano vettore della tua potenza. Ti ringrazio per il Tuo amore costante e per essere il mio rifugio nei momenti di bisogno. " finita l orazione, rimase qualche momento in silenzio - narratore
  35. Enarion Amar di Bosco Grigio - Aerlindir - Divinatore da Battaglia Alba del 12 Mustering 420 [Sereno – Foschia leggera tra i pini, l’aria profuma di resina e terra umida] L’alba strisciava attraverso la valle come un predatore in caccia, senza rumore, senza pietà. La bruma copriva ancora il terreno come un sudario trasparente, e i raggi del sole s’infiltravano tra i rami dei pini, proiettando lame di luce nell’aria sospesa. Il gruppo si risvegliava lentamente, ma Enarion non aveva dormito. Quando i primi raggi di sole tinsero di oro il bordo della cupola magica ormai dissolta, lui era in piedi su un piccolo rialzo del terreno, il mantello ancora rigido per la brina. Aveva vegliato come fanno gli esploratori e i maghi da guerra: occhi attenti, corpo immobile, mente in moto costante. Ora, era tempo di cercare risposte. Non avrebbero marciato alla cieca. Si inginocchiò su un tratto di terra battuta che discendeva fino alla vicina foresta e con gesti misurati estrasse una piccola custodia di cuoio rigido, sormontata da simboli elfici incisi con precisione. La aprì, e da essa trasse una manciata di perle nere. Sfere di potere levigati dal tempo e dalla magia, ognuna incastonata con minuscole rune che solo gli iniziati dei Divinatori da Battaglia erano autorizzati a conoscere. Le fece roteare lentamente tra le dita, come sfere celesti in un firmamento oscuro, mormorando parole nel linguaggio arcano degli elfi. “Foresta. Passaggio. Silenzio. Pericolo. Cammino.” Ogni parola era una chiave. Ogni pensiero, una porta. Le perle presero a vibrare nella sua mano, poi si disposero a raggiera nella terra davanti a lui. Una formazione imperfetta, sbilanciata. Un segno chiaro per lui da leggere. Enarion osservò le rune brillare per un istante, poi svanire. Le raccolse in silenzio, il viso scolpito nel consueto gelo. Ma la vera risposta, quella che bramava, non sarebbe venuta dalle perle di potere. Sarebbe venuta da lei. L’ombra che cammina nei suoi sogni. L’essere che lo aveva scelto. Forse per caso. Forse per crudeltà. Forse per un capriccio antico quanto le guerre degli dèi. Ancara. Enarion si tolse i guanti, posò il grimorio accanto a sé con delicatezza e tracciò un cerchio rituale nella terra umida, riempiendolo con incenso lunare, polvere d’argento e una piuma scura come l’inchiostro della notte: una reliquia recuperata nel cuore morente di Bosco Grigio, nei resti carbonizzati di una creatura mai identificata. Si sedette in ginocchio. Chiuse gli occhi. E discese. Il mondo svanì. La luce scomparve. Il tempo si arrestò. Nel buio profondo, una ragnatela di fili d’ombra si tese attorno a lui. Silenziosa. Pulsante. Ogni filo vibrava con il canto sordo delle profondità del mondo. E da quel centro… venne lei. Ancara. Alta, sottile, elfica eppure più antica della razza degli elfi. Un volto coperto da un velo nero che si sollevava appena, mostrando occhi come pozzi senza fondo ed un volto di una bellezza predatoria e divina. Una voce che non si udiva con le orecchie, ma nella carne e nelle ossa. Capelli lunghissimi, fluttuanti come fumo scuro nel vuoto. Enarion non si inchinò. Ma sentì il gelo scendere lungo la schiena. Sempre, quando lei appariva, la temperatura nel sogno si abbassava. I sensi si facevano acuti. Il cuore rallentava. Non era paura. Era consapevolezza. Era rispetto per qualcosa che non si poteva comprendere appieno. La prima volta che l’aveva vista, era ancora un allievo alla Torre Bianca. Aveva sognato Bosco Grigio. Il suolo ridotto in cenere, le foglie bruciate sospese nel vento come ceneri votive. Lei era apparsa nel cuore di quel sogno. Aveva pronunciato il suo nome: Aerlindir. E da quel giorno, ogni incantesimo di divinazione lanciato da lui sembrava toccare la sua sfera. Perché lui? Perché ora? Perché proprio lei? Nessuna risposta. Mai. Solo presagi. Solo visioni. Solo l’ombra. Oggi, però, parlò per primo. «Mostrami come raggiungere la tomba evitando il drago.» Una domanda. Diretta. Nuda. Come la verità che cercava. La figura non rispose subito. Una ragnatela si tese attorno a lui. Una scia di sangue solcava un lago immobile. Una montagna si spaccava in silenzio. Un battito d’ali in lontananza. Poi, finalmente, la voce: Le parole musicali in un elfico antico gli diedero la risposta che cercava forse. Il sorriso di lei ed il bacio che li diede sulla fronte il permesso di andare. La visione svanì. Enarion aprì gli occhi. Il fumo dell’incenso si era consumato, e la brina della notte si era oramai ritirata sotto il sole giovane. Si alzò senza dire una parola. Sistemò gli strumenti rituali, strinse il mantello calando il cappuccio sul volto immortale e tornò verso il campo. Ancora una volta, il Mostra Via aveva interrogato le ombre. E le ombre avevano parlato. Ora doveva solo guidare il gruppo.
  36. 1 punto
    Personalmente (ho iniziato cone AD&D e direttamente con il manuale abilità e poteri appena uscito - perchè in tal modo sono stato introdotto al gioco) la build è sempre stata un aspetto del gioco che ho ritenuto da un alto parte dello stesso e dall'altro un tipo differente di divertimento. Ovviamente con AD&D era meno impattante di come lo è stato con la 3e e poi con quelle successive (sebbene meno con la 5-5.5). Trovo quindi che il buildare un personaggio più o meno ottimizzato (fare building non implica necessariamente che il buildare debba perseguire il PP, l'ottimizzazione o l'esacerbazione di aluni aspetti, può essere usato anche per perseguire un'idea di personaggio, sebbene, questo va riconosciuto, perlopiù serve al primo aspetto) sia parte del gioco e non sia necessariamente un problema nè contrario a un fare bene roleplay. Da quando gioco, e da quando ho capito che l'aspetto del roleplay è importante quanto, ma in realtà più, di quello meccanico le due cose non sono mai state in conflitto. È vero che spesso alcuni trovano scuse per giocare in un modo ottimizzato tramite storie che poi non usano più, ma c'è anche chi gioca senza dadi, e trovo che siano due estremi allo stesso livello. Quindi secondo me c'è stata una modifica nei GDR con il building, ma secondo me tendenzialmente positiva, molti (io compreso) buildano personaggi che non giocheranno mai (per mancanza di tempo/gruppi/altri motivi) ma si divertono nel farlo. Come dicevo non trovo nessuna contrapposizione tra builing e ottimizzazione da un lato e ruolare dall'altro. Ho sempre ruolato PG tendenzialmente ottimizzati, anche se con punti deboli, e gli ho sempre dato profondità al di là dei danni che potevano fare o degli incantesimi che potevano lanciare. Credo che anche in questo caso, il problema principale non sia il gioco, ma la gente. Sono molto concorde. Il problema principale è quando si gioca con gente che non si conosce e quindi possono emergere problemi, derivante da questo uso "in malo modo" del building. Ma lo stesso si può dire del ruolare. Se si suola un PG altezzoso, che non rispetta nessuno e tratta gli altri male creerà al tavolo una situazione simile a quella del giocatore che non interagisce col PG PP ultraottimizzato che oneshotta e toglie il divertimento agli altri. Entrambi tolgono divertimento, solo di diverso tipo.
  37. 1 punto
    In realtà la costruzione ottimizzata dei personaggi c'è sempre stata, anche con AD&D. Ai tempi, durante le manifestazioni ludiche, organizzavamo dei tornei in arena focalizzati proprio sugli scontri diretti tra PG e la costruzione dei personaggi. Certo, con la 3E ha raggiunto nuovi livelli e l'intero business (non solo di D&D) ha spinto su quello, con i giocatori che acquistavano nuovi manuali che davano accesso a nuove e mirabolanti sottoclassi con cui ampliare le scelte e le capacità dei propri personaggi. Per quanto mi riguarda, è una filosofia molto lontana dal mio modo di concepire il gioco di ruolo e lo considero un nemico del buon gioco quando usata male. Non la rinnego del tutto però, mi ci sono divertito ai tempi di AD&D e lo considero un po' un gioco nel gioco. Oggi probabilmete ho molto meno tempo e voglia di arrabattarmi con queste cose, per cui è diventato un elemento di ben poco interesse.
  38. Riverwind (umano barbaro/ranger) "Forse potremmo giungere ad un compromesso pacifico. Se davvero il tuo fratellastro è in mano ai Theiwar potremmo concordare uno scambio, Pick per Krothgar." propongo al figlio del thane dei Hylar. "Non che tu sia nostro o loro prigioniero, beninteso. - dico rassicurando il nano malmenato - "Ma ti abbiamo soccorso, protetto e quasi certamente salvato la vita. È sicuramente un debito che i Theiwar ci riconosceranno e che tu ci aiuterai, per gratitudine e buona volontà, in nome degli Antichi Dei, a valorizzare al fine di ottenere la liberazione di questo Pick. Che ne dici?" dico guardando il nano e poi i miei compagni ed il resto dei nani presenti.
  39. Da quel che ho visto finora devi avere un'idea accattivante, l'ambientazione del mondo con idea di base, nazioni, tipi di territorio e organizzazioni già imbastita (mentre per città, png e maggiori dettagli puoi aspettare) , se ha delle meccaniche nuove (nuove classi, nuove sottoclassi, nuove armi e incantesimi, nuovi mostri) devono essere già playtestate. E devi avere già gli artwork pronti in modo che i bakers possano avere un'idea del mondo che hai costruito. Quando poi lanci la campagna deve essere in inglese o anche inglese e italiano in modo da attirare bakers da tutto il mondo e avere più fondi, devi dargli un'idea di cosa stanno pagando quindi devi preparare un' immagine del futuro manuale con la copertina e qualche pagina interna. E puoi decidere degli "stretch goals" ovvero obiettivi che hai già preparato (anche alla bell'e meglio) che si aprono al raggiungimento di una certa cifra. Mettiamo che per la tua ambientazione fissi un tetto di 5000$ da raggiungere per essere pubblicata. Poi puoi avere altri stretch goals se superi quella cifra, tipo: 6000$ si sblocca un'avventura introduttiva in pdf 7000$ si sblocca nuove sottoclassi 8000$ si sblocca bestiario espanso Alcuni goals possono anche essere meramente estetici o di merchandising tipo 9000$ poster con mappa del mondo 10000$ poster con illustrazione Infine la cosa principale è che Kickstarter non è Amazon o DMGuild, non si sta ordinando un prodotto già finito, si sta finanziando un progetto, quindi poi chi ci lavora, tu in questo caso, ha il tempo di completarlo e se non ci salti fuori nel tempo previsto puoi semplicemente comunicare che l'uscita viene rimandata a tal data (scusandoti molto ovviamente 😅)
  40. Ok, ti dico con sincerità che sono molto ignorante riguardo il tema dei kickstarter; credevo che una volta lanciato un progetto, esso fosse quasi totalmente definito. Invece, deduco che sia esattamente il contrario... Ma quindi, da totale ignorante della materia, la domanda è: per far partire un progetto di kickstarter, fondamentalmente bastano qualche immagine, un'idea del progetto e la parola di artisti/autori che in caso affermativo lavorino al progetto? Quanto deve sviluppare una persona, prima di lanciarne uno?
  41. Mah, a me non sembra questo il caso. Hanno avuto grande successo proprio grazie al comparto grafico e all'originalità dell'ambientazione ma praticamente hanno poco di definitivo o avrebbero presentato mostrato materiale più completo. Del resto è logico attendessero di vedere come andava la raccolta fondi prima di dedicare più tempo ed energie al progetto.
  42. O magari non vogliono dare troppe informazioni a gratis
  43. Purtroppo. Ma si sapeva fin dall'inizio: la data di consegna -peraltro indicativa- è sempre stata ben segnalata sotto tutti i pledge. Credo che tanto tempo sia necessario anche perché di fatto devono ancora scrivere il manuale e fissare le nuove meccaniche. Fra tutto il materiale pubblicato come preview c'era molto poco in tal senso. Si tratta di cose che vanno testate, e per questo ci vuole tempo. Credo debbano ancora lavorare pure sull'ambientazione perché ho fatto delle domande specifiche agli sviluppatori e sono stati molto vaghi nelle risposte, limitandosi ad assicurare che nel prodotto finale certe questioni sarebbero state affrontate e risolte. La mia domanda, ad esempio, verteva sul fatto se nel mondo antropomorfo di Historia esistessero ancora animali che non lo fossero. Visto che parecchie specie hanno assunto caratteristiche umanoidi continuavano ad esistere, ad esempio, cani che fossero cani? E uccelli, e cavalli? Dato che hanno glissato completamente deduco che la questione, pur basilare a livello di world-building, fra gli sviluppatori sia ancora dibattuta o forse persino debba ancora essere affrontata.
  44. Un piccolo aggiornamento: la campagna kickstarter di Historia si è conclusa in questi giorni (anche se sarà possibile pledggiare il progetto anche in seguito) con enorme successo. Gli obiettivi annunciati sono stati raggiunti con grande soddisfazione di tutti, perciò il piatto dei backers sarà bello ricco. Gli sviluppatori hanno anche inserito una classe extra (lo studioso) per ringraziare i sostenitori. Ora tocca aspettare fino a novembre 2020 *sigh*
  45. Si lo so, ho usato il danno del dardo incantato giusto come esempio di un danno con bonus ma non parlavo di quell'incantesimo in particolare. Grazie del chiarimento sui critici 🙂
  46. Considera che un dardo incantato non può fare critico visto che non ha tiro per colpire. Stesso discorso, si tirano due volte i danni ma si sommano una volta sola i bonus fissi.
  47. Con i colpi d'arma non si applica due volte il modificatore di caratteristica, ma per gli incantesimi con un bonus a se stante come funziona? se nella descrizione l'incantesimo fa per esempio "1D4 +1" in caso di critico si tireranno "2D4 +1" o "2D4 +2"?
  48. Beh, in realtà una specie di colpo critico da parte di un mostro si trova già nell'edizione 0 del 1974, sepolto nella descrizione del verme purpureo (a pag. 15 del 2° libretto): Any hit which scores over 20% of the minimum total required to hit, or 100% in any case, indicates the Purple Worm has swallowed its victim. Quel 100% in any case, indica di fatto un 20 "naturale" al tiro per colpire.
  49. Una cosa non specificata dall'autore dell'articolo è che nella 5a i colpi critici sono stati estesi anche agli incantesimi che prevedono un tiro per colpire. O almeno io non ho letto nel manuale nulla che dichiarasse il contrario.
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