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Dragons´ Lair

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  1. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Articolo di M.T. Black del 21 Ottobre 2018 Il numero 15 di The Dragon è stato pubblicato nel giugno 1978. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $1.50. In questo numero troviamo un sacco di tabelle casuali, il ritorno di Monty Haul e il debutto di un leggendario designer di GDR! Tim Kask, nell'editoriale, celebra un altro traguardo, lamentandosi però di un pessimo servizio postale: Come una sorta di regalo di compleanno al contrario, questo numero include una tavola da backgammon illustrata da Dave Trampier. L'immagine è splendida ed è molto difficile da trovare oggi—non esiste nemmeno una buona scansione su Internet. Kask è particolarmente felice di includere la ristampa di un vecchio racconto fantasy: Questa storia è l'ultima della sequenza originale di "Harold Shea", un'influente serie di racconti fantasy pubblicati tra gli anni '40 e '50. Questo dimostra ancora una volta l’impegno di Kask nel rendere The Dragon un punto di riferimento per la pubblicazione di importanti opere fantasy scritte da autori di rilievo. Jim Ward ci porta una nuova rubrica di Monty Haul, descrivendo una recente sessione di gioco alla TSR. In questa partita, Jim e i suoi amici controllano un gruppo di carri armati tedeschi della Seconda Guerra Mondiale, incaricati di conquistare una vecchia fortezza. Una volta arrivati, scoprono che la fortezza è difesa da orchi, manticore, troll, mummie, ghoul e altre creature fantastiche. Alla fine, vengono sconfitti da una tempesta magica che, a detta loro, avrebbe potuto ribaltare l’esito del D-Day per i tedeschi! Ma Ward si consola con alcune "vittorie morali" lungo il percorso. Gygax ci offre un nuovo Sorcerer's Scroll, parlando di una confusione nata nelle regole originali di D&D a causa della notazione usata per i piedi e le iarde. Ma ciò che colpisce è un suo commento su perché questa confusione sia improvvisamente diventata un problema: Trovo questo aspetto affascinante, dato che la percezione comune è che D&D delle origini fosse fortemente legato al wargaming. Ma sembra che Gygax abbia inizialmente gestito le partite di D&D con un approccio "Theater of the Mind", senza fare affidamento sulle miniature. Il numero include anche un gran numero di tabelle casuali, scritte da vari autori. Tra queste troviamo: Un generatore di fosse Una tabella meteorologica Tabelle di incontri casuali per dungeon e per Boot Hill Ma l’articolo più interessante è "Random Events Table for Settlements and/or Settled Areas". La tabella è ben realizzata, ma ciò che la rende speciale è il nome dell’autore: N. Robin Crossby, un grafico e tecnico elettronico di 24 anni. Questo articolo segna la sua prima pubblicazione nel mondo dei GDR. Qualche anno dopo, Crossby pubblicò HârnWorld, un'ambientazione fantasy incredibilmente dettagliata e raffinata, accompagnata da una magnifica mappa. Seguirono dozzine di supplementi, e Hârn guadagnò la reputazione di essere un mondo fantasy sofisticato e maturo. Quando incrociai Hârn negli anni '80, provai sempre un senso di riverenza, ma allo stesso tempo mi sembrava troppo complesso e impenetrabile, quindi non ci giocai mai davvero. Crossby morì nel 2008, lo stesso anno in cui ci lasciarono Gary Gygax, Bob Bledsaw (fondatore della Judges Guild) ed Erick A. Wujcik (co-fondatore della Palladium). La morte non risparmiò il talento, quell'anno. Così va la vita. Nel prossimo numero: Eric Holmes risponde ai critici, scopriamo perché chierici e maghi non possono usare spade, e Gygax parla di realismo in D&D!
  2. Gli eventi si ripetono, e anni dopo il tracollo della TSR per colpa di un'amministrazione scellerata portata avanti dalla signora Williams (Lorraine), oggi è nuovamente una signora Williams (Cynthia) ad aver adottato una politica che cambierà radicalmente l'esperienza di gioco di D&D e, a quanto pare, condurre ad un altro fallimento epico. Le vendite dei manuali fisici dell'edizione 2024 stanno andando male, molto peggio di quanto si aspettassero in Hasbro, al punto che la voce "D&D" non è stata affatto menzionata nel report per gli azionisti per il 2025, né come vendite e resa del marchio né tantomeno come previsionale per il Q1 (ed è questa mancanza che crea particolari fastidi, dato che sembra che si stiano muovendo senza un briciolo di programmazione ma improvvisando a seconda del mmento) . Ovviamente c'è una spiegazione logica, e cioè che la fruizione dell'esperienza di Dungeons & Dragons, secondo gli "esperti" di Hasbro, dovrà essere digitale, e non più sfruttata mediante supporti fisici. E' conclamato come il modello di riferimento sia una specie del famigerato Game As A Service, per cui finché paghi hai tutto, e fin qui va anche bene, ma, ad oggi, sembra proprio che se si smette di pagare il proprio abbonamento a D&D Beyond si perde l'accesso a tutti i contenuti non-ogl e di conseguenza ai prodotti acquistati. Come al solito prenderò i manuali base per mero collezionismo, ma la piega che ha preso il marchio più importante nel mondo dei giochi di ruolo da tavolo non mi piace nella maniera più assoluta. Non faccio cenno alla qualità dei nuovi manuali, che non è pertinente all'argomento. Vedere come riferimento:
  3. Su questo non sono del tutto d'accordo. Per quanto l'intenzione di creare un'edizione retrocompatibile abbia limitato i cambiamenti, io trovo che la nuova edizione si muova in direzione opposta a quanto fatto con la 5E 2014, tracciando una percorso ben distinto. Il risultato è un'inversione di rotta e un sistema che più di una persona che conosco e lo sta giocando ha definito "rotto". L'unico aspetto davvero positivo della nuova edizione è che potrò ridirigere senza rimorsi il budget dei manuali ad un altro progetto che mi attira molto di più!
  4. "Gygax parla di realismo in D&D!" Quindi l'articolo sarà vuoto? 🤣
  5. Rhael Rimango un attimo impietrito nel vedere la grandezza dell'animale In questa foresta dimorano creature veramente pericolose, fortunatamente Mikael ha lasciato quel segno di avvertimento Mi rivolgo proprio a Mikael mentre i miei tatuaggi cominciano quasi a brillare di una luce propria foca, Bene Mikael non penso ci sia momento migliore per farti vedere quanto hai chiesto! i tatuaggi cominciano a muoversi nel corpo del druido fino a formare nuovi schemi il corpo dell'uomo si irrobustisce, cresce un folto pelo, il volto si allunga e crescono grandi zanne e artigli e in pochi istanti il druido si trasforma in un orso nero Graaaww E niente non riesco ancora a parlare, ci ho provato! L'orso avanza contro il serpente
  6. Dopo lo scandalo OGL, Beyond aveva subito la cancellazione di circa un quinto degli abbonamenti, poi non so come si sia evoluta la situazione. A fine 2024 risultavano circa 19 milioni di sottoscrizioni (sia gratuite che in abbonamento, fonte https://www.fool.com/earnings/call-transcripts/2024/10/24/hasbro-has-q3-2024-earnings-call-transcript/), ma il numero di personaggi creati sulla piattaforma era di soli 3 milioni, un numero decisamente molto basso paragonato agli iscritti. Al solito, nei report per gli investitori, le società sparano numeri altisonanti per impressionare, ma stringi stringi, WOTC è in negativo e non si menziona mai specificatamente D&D. Inoltre, nonostante le ottimistiche previsioni fatte nella relazione del Q3 di cui sopra, i risultati effettivi del Q4 sono stati al di sotto delle aspettative (https://investor.hasbro.com/static-files/721d5571-d5e1-4184-943f-43a3ad0d0fc5 qui trovate il pdf con la relazione redatta lo scorso 25 febbraio per gli investitori). Al netto degli aggiustamenti, l'andamento è negativo, come riportato anche dalle previsioni per i prossimi mesi (https://stockscan.io/stocks/HAS/forecast). Ci sono stati aumenti di valutazione in concomitanza delle chiusure dei trimestri seguite da repentini crolli in seguito alla diffusione delle notizie sui falsi volumi di vendita e magazzino . Staremo a vedere come va a finire. Personalmente credo che Hasbro tengo in pancia D&D per un altro paio di anni al massimo. Una volta esauriti i proventi da licenze varie e assortite, cederà il marchio, a meno di inaspettati successi derivanti da un probabile Baldur's Gate 4 o un nuovo Neverwinter Nights. La divisione cinematografica è già stata liquidata, rilevata da WB. La divisione romanzi sembra interessare ad Harper Collins, che però vuole i diritti completi su tutti romanzi prodotti in passato e l'esclusiva per 10 anni con libertà creativa completa (quindi difficile che accada) sia per il cartaceo che per il settore ebook. Per quanto riguarda il settore videogame, da giugno 2024 ci sono canali aperti tra WOTC e Tencent per la vendita (e non la semplice concessione in licenza) di tutte le IP marchiate D&D, ma si sa poco o nulla a riguardo. L'unica notizia certa è che è stata concesso in licenza il nome D&D per una serie di slot machine e altri giochi d'azzardo per monetizzare quanto più possibile, il che è davvero tristissimo.
  7. 1 punto
    Da manuale il fiancheggiamento conta solo se dalla parte opposta e lo terrei in quel modo per il semplice fatto che ci sono privilegi di classe o talenti (non ricordo quale dei due) che servono proprio per fiancheggiare stando semplicemente vicini al nemico. Modificando la regola alcune opzioni per i personaggi diventerebbero automaticamente inutili/gratuite.
  8. 1 punto
    Infatti è stata colpa tua 😂😂😂😂 Ora posto 😉
  9. Djmitri Karamazov Djmitri è cresciuto tra le mura cittadine di Altdorf un uomo dalla mente brillante dotato di una curiosità naturale. Figlio di una famiglia di piccoli intellettuali, ha ereditato da loro l'amore per la conoscenza, ma il suo animo irrequieto lo ha trascinato ben oltre le biblioteche. E' un uomo di mondo a suo agio tanto nei circoli di intellettuali quanto nelle peggiori taverne. Il gioco d'azzardo è la sua dannazione e la sua benedizione. Lo ha portato a vincere grande fortune e anche a perderle in una sola notte aprendogli le porte di ambienti meno decorosi. Ed è la frequentazione di questi luoghi che lo ha portato a conoscere molti personaggi interessanti, come ad esempio Jacob. Jacob lo abbraccia con forza e lui lo ricambia con un sorriso sornione e una pacca sulle spalle. "Ah Jacob, vecchio bastardo. E' bello rivederti! E' passato fin troppo tempo dall'ultima volta" Djmitri si lascia cadere sulla sedia con la consueta eleganza noncurante, il suo sguardo ancora vivace per l’incontro con Jacob. Con un gesto fluido, indica l’uomo accanto a lui: un cavaliere dall’armatura ben curata, con il simbolo della Pantera sul petto, e uno sguardo fiero che sembra scolpito nella pietra. "Permettetemi di presentarvi Sir Darievic" Dopo una breve pausa si rivolge nuovamente al Pirata "Dimmi Jacob" inizia "cos'è che ti ha portato fino a Middenhein? Non è esattamente la tua solita rotta" Mentre parla, la sua attenzione è tutta per il pirata, ma i suoi occhi si muovono appena, toccando con discrezione anche gli altri presenti al tavolo. "o dovrei chiedere cosa o chi ti ha portato qui?" L'ultima frase una provocazione amichevole utile ad avviare la conversazione.
  10. 1 punto
    Si con arma a due mani se non è leggera sommi la forza x 1.5 , il poderoso è x2
  11. Rhael -Forma selvatica e movimento (difesa totale non possibile, richiede azione standard) Mikael -Difesa totale CA 27 Harlad -Atk Spadone 18+10= 28 vs CA 18 colpito 2d6+6+6(poderoso)= 17 danni Ti lanci alla carica contro il serpente e lui scatta verso di te. Gli fai un lungo squarcio sul fianco esponendone muscoli e viscere ma allo stesso tempo la sua enorme bocca ti si chiude intorno al torace. Le sue enormi zanne penetrano a fondo nella tua carne come se fossero spade. Quando lascia la presa il serpente ti si avvinghia tutto intorno bloccandoti dal collo alle caviglie. Non riesci a muoverti o respirare. Il serpente ti sta stritolando lentamente e cominci a sentire le ossa crinarsi e scricchiolare sotto la sua forza incredibile. Senti il sangue in bocca e l'ormai fin troppo familiare dolore delle tue costole che si spezzano. --- Serpente -Atk Morso Harlad (attacca sempre il nemico con CA più bassa) 7+10= 17 vs CA 10 colpito 2d6+10= 18+1 precedente= 19 danni -TS TEM vs Veleno CD 16 19+12=31 superato -improved grab, lotta gratuita dopo il morso - Serpente 9+20= 29 Harlad 1+10= 11 Vince il serpente - Trattenuto -constrict, per aver vinto la lotta - 1d8+10= 13 + 19 precedenti= 32 danni Tutto il terreno è da considerarsi impervio perché la foresta è molto fitta. Legenda colori e ferite in ordine di iniziativa: Verde scuro - Rhael [senza armatura] Verde chiaro - Alastor Blu - Mikael Arancio - Harlad 32/54 danni [senza armatura, In lotta, Trattenuto] Nero - Serpente 17 danni Rosso - Astrid [senza armatura] <--- TUO TURNO, POSTATE TUTTI
  12. Ludwig Che giornata stupenda stava passando. L incontro con la giovane nobildonna aveva di certo portato grandi benefici al gruppo di avventurieri che, in una situazione normale, nonm avrebbe certo potuto godere di tali privilegi durante un evento come quello. Saluto' Kristen e Dieter con un grande sorriso per poi rimettersi seduto sorseggiando la sua bevanda e godendosi ancora un po di quella bella musica. Dun tratto, vide il pirata voltarsi con una faccia molto sorpresa per poi alzarsi e salutare una coppia appena entrata, Ludwig rimase impressionato nel vedere un guerriero forse ancora piu' austero ed imponente di Dieter. Era armato e bardato di tutto punto come se fosse tornato dalla guerra poco prima e fosse pronto a gettarsi di nuovo nella mischia, sulle spalle, portava una pelliccia di una qualche bestia esotica di cui il giovane non riusciva a capire la provenienze. Sorrise timido ringranziando Sigmar che, una volta tanto, una figura cosi spaventosa era dalla loro parte. "Salute...sono Ludwig von Shtupp" disse cercando di darsi un contegno ma sentendosi terribilmente fuori luogo Descrizione
  13. Forse potresti fare che gli occhi si chiudono o si rovesciano una volta premuti, a quel punto l'allusione alla "cecità" potrebbe essere un modo velato per far intendere che bisogna appunto premerli ("accecarli") tutti.
  14. Si usa spesso realismo, quando il termine corretto sarebbe verosimiglianza o coerenza interna. Realismo quando si parla di elementi fantastici è un ossimoro 🙂
  15. Il punto (che secondo me sfugge a molti di quelli che amano "interpretare") è che anche nella vita reale la gente non agisce coerentemente il 100% delle volte... alzi la mano chi non ha mai fatto una cosa "fuori dal normale" (intendiamoci, non parlo di cose come infrangere la legge!), almeno una volta nella vita. Per non parlare poi del fatto che la gente (sia irl che nei libri/film/cartoni/ecc) può cambiare col passare del tempo e con le esperienze acquisite. Da questo punto di vista concordo in pieno con Bille Boo. Esatto.
  16. 1 punto
    Tranquillo hai tutto il tempo. Per il difetto si, considera di averlo preso al livello 1.
  17. Ho visto il video, e personalmente mi sembra un analisti piuttosto superficiale e non proprio centrata. Stasera lo riguarderò con più calma. Parallelismi tra 4E e 5E 2024 comunque ce ne sono 0. Avevo già visto altri video di questo canale e, sempre a livello personale, li ho trovati piuttosto banali. E' dalla 3.x che la costruzione del personaggio (la famigerata build) viene fatta solo per ottimizzare gli effetti in combattimento. La 4E ha esasperato ulteriormente questo aspetto visto l'orientamento prettamente tattico e votato al combattimento del regolamento. La 5E 2014 ha riportato il focus sulla "storia" del personaggio, e l'edizione 2024, da questo punto di vista, cambia poco o nulla. Quello che nelle edizioni precedenti di D&D era dato da oggetti magici e/o incantesimi, adesso viene implementato attraverso origini, poteri e talenti assortiti. I pg erano... pg. Crescevano di livello con pochi incrementi di "potenza": più punti ferita, più incantesimi per i maghi, più attacchi per i guerrieri, miglior Thac0 o valore di attacco e basta. Se volevi un "+1" extra dovevi aspettare di trovare in un'avventura la spadozza o la mazzuola magica. Se volevi fare la bbbbestia in combattimento pigliavi la pozione di eroismo e via discorrendo. Quindi, in sostanza, quando creavi il pg sceglievi esattamente ciò che ti sarebbe piaciuto giocare. Oggi, tra millemila razze, classi, sottoclassi, talenti, poteri, origini ecc, puoi fare un mago che di mago ha poco e nulla (ho banalizzato all'estremo il concetto, non prendetelo alla lettera).
  18. 1 punto
    A breve modifico il post senza alcun problema. È stata una mia mancanza non avervi chiesto come gestite le notti. Magari potete mettermi qui la procedura standard che volete utilizzare anche in futuro.
  19. Bezhaltag 26 Sommerzeit 2512 i.c. - sera [sole - inizio estate] I tre compagni stavano decidendo di lasciare il locale e tornare in locanda a riposare, quando la porta si aprì e due figuri entrarono: uno era chiaramente uno studioso e l'altro aveva un portamento militare Subito Jacob riconobbe Dijmitri, un giovane che anni prima aveva conosciuto a Marienburg: i due si abbracciarono subito. Erano anni che non si incontravano e Dijmitri aveva sentito che il contrabbandiere fosse morto nelle paludi del Wasteland Il gruppetto tornò a sedersi al tavolo @all
  20. Mi passeresti il link? Io uso ARS (per AD&D ed è fatto dallo stesso autore di AD&D 2E di Fantasy Grounds) ed è un SIGNOR sistema. Dubito di giocare con la 5E in qualsiasi salsa, ma non disdegno di provare come sono implementate le meccaniche in un VTT. Noooooo. Ci sono modifiche, ma siamo anni luce dal completo cambiamento di paradigma dalla 3.x alla 4. Guarda uno degli ultimi video di Mearls dove dice, in modo chiaro e definitivo, che l'input ricevuto era di cambiare in modo da sfruttare l'onda dei MMORPG per accalappiare quella tipologia di giocatori. Hanno cercato di fare un WoW con i risultati che conoscono anche i sassi. L'edizione 2024 è un maquillage che di sostanziale ha davvero poco: ci sono tanti cambiamenti di lessico per non urtare la "sensibilità moderna" di cui si è ampiamente discusso anche qui, gli orchi non sono più nel manuale dei mostri e sono diventati una razza a disposizione dei pg, non esistono più i mezzo sangue (mezzelfi e mezzorchi), i background sono legati alle caratteristiche, un'aggiustatina ai talenti e poco altro. C'è un abisso tra ciò che è successo per tra la 3.5 e la 4E. Si, ed è pure fatto decisamente bene. Personalizzabile all'inverosimile. Non credo sia così. Stavolta le regole c'entrano davvero poco con il "casino" che la WOTC sta combinando, e forse per la prima volta è unanime il disappunto dell'utenza per come si cerca di spremere il giocatore. Il passaggio al digitale va bene, ci sta, ma la modalità predatoria messa palesemente in campo da Hasbro è censurabile. C'è modo e modo di fare quattrini. Hasbro ha scelto la strada peggiore: la più veloce a discapito del cliente. Il tempo dirà chi ha ragione, se è stata furba Hasbro a capire che i giocatori di D&D sono dei tonti e quindi ha fatto bene a spremerli come limoni o se, viceversa, gli utenti non sono poi così fessi e scaricano il prodotto. Come ho detto in diverse occasioni, il bello di questo hobby è che non si deve rincorrere la novità assoluta, ma ci si può divertire per anni con il solo uso dei manuali base (di qualsiasi edizioni essi siano). In molti rimarranno alla 5E edizione 2014, altri cambieranno sistema o torneranno ad usare vecchie versioni. E' sempre stato così e sarà sempre così. Però quest'anno per la prima volta le polemiche e le critiche non riguardano le "nuove" regole. Questa è una novità assoluta per il mercato. A fine anno si potranno tirare le prime somme e vedere quale sarà l'impatto dell'edizione 2024 sia sul marchio D&D che sul mercato in generale.
  21. Sta già succedendo. Molti tra i content creator (come detesto questa definizione) che hanno decretato il successo e la diffusione capillare della 5E su Youtube si sono già mossi verso altri lidi. Personalmente non mi piace guardare altri che giocano, ma i giovani sembrano prediligere questo tipo di intrattenimento. Chi segue i vari Critical Role e simili sta migrando verso Daggerheart (sistema che non conosco e che non mi interessa), mentre molti altri giocatori si sono spostati su altri sistemi come Adventures Dark and Deep, OSE, Shadowdark (compatibili con D&D o comunque si può adattare il materiale con poca difficoltà). Altri ancora hanno scelto DCC, The One Ring, Blades in the dark, Pendragon, Fate, Champions, Hero System, The Dark Eye, ecc. La varietà di proposte non manca. Rispetto a 30 fa, quando internet era agli albori e per trovare notizie sui gdr dovevi affidarti ai newsgroup come il mitico IHGG (it.hobby.giochi.gdr) che poi si scisse in IHGGD (it.hobby.giochi.gdr.dnd) e c'erano sostanzialmente D&D, Vampiri, e l'allora nascente movimento indie con Baker e soci e se volevi giocare non avevi molte scelte, specie in paesini di provincia da 1500 anime come il mio. Dovevi spostarti nelle associazioni videoludiche in città (a Cremona c'era la Mdigard e il ritrovo del Cosmic Shop) o a Milano (Pergioco e Avalon) o Brescia (La grotta di Merlino) per provare qualche novità. Le riviste di settore erano pochissime, per lo più amatoriali (Crom, Rune, Kaos). Oggi c'è solo l'imbarazzo della scelta. Trovare giocatori è molto più facile e grazie ai VTT non hai più limiti territoriali o fisici per fare queste esperienze.
  22. Io ci godo, più stringeranno il pugno più giocatori sfuggiranno dalla presa, andando verso sistemi paralleli o completamente diversi. Fino a che non uscirà una casa editrice con una nuova versione della 5e che ripeterà l'exploit di Pathfinder con la 3a. Potrebbe essere chiunque, le regole ormai sono in Creative Commons, alla WOTC rimane solo la lore ma è evidente che non la sanno sfruttare e quando lo fanno la rendono irriconoscibile, vedasi Ravenloft. Quindi è come se non avessero neppure quella.
  23. @Faelion ovviamente se si finisce per litigare e non si riesce a instaurare un dialogo costruttivo c'è un problema sociale al di là del gioco, su questo sono d'accordo con te. E, altrettanto ovviamente, se uno dei due convince l'altro il problema è risolto, e fine. Ma mettiamo che il dialogo costruttivo ci sia, pacato, senza litigi. E ci sia semplicemente un'onesta divergenza di vedute sulla questione specifica (quel personaggio farebbe quella cosa o no?). Opinioni diverse in buona fede. Ma nessuno dei due riesce a convincere l'altro. Che si fa? Secondo me (è la mia personale convinzione) l'ultima parola spetta al giocatore, e si va avanti. Se invece pensiamo che non si può andare avanti a meno che uno dei due non convinca l'altro, e quindi convincersi a vicenda è un requisito irrinunciabile per poter proseguire il gioco... beh, non sono d'accordo, e mi sembra poco funzionale. Edit:
  24. Messaggio Provocatorio: Di certo chi compra i manuali per collezionismo non aiuta il settore dato che manda il messaggio alla casa editrice che può benissimo pubblicare prodotti scadenti che tanto vengono venduti.
  25. Davvero si aspettavano grosse vendite? La maggior parte del cambiamento è la grafica dei manuali rispetto all'effettivo contenuto e i contenuti cambiati lasciano più storcere il naso che altro. A livello logico non vedo il motivo di spendere 150 euro.
  26. Però non è scontato che gli occhi debbano essere premuti tutti e l'indovinello rimane incompleto. Credo che nella testa dell'autore ci fosse proprio il riferimento ai tre topolini ciechi. Al più si potrebbe riformulare modificando con "l'ultimo manca ancora" "poi l'indovinello è risolto": farebbe capire che c'è ancora un tasto da premere e i giocatori devono dedurre che si tratta dell'unico mancante. Certo, alla fine se i giocatori sono un minimo accorti il tentativo di provare a concludere con l'unico pulsante mancante lo faranno, ma stanno andando a tentativi non stanno risolvendo l'indovinello.
  27. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa I Mondi del Design #74: Tempi Duri ai Piani Alti I Mondi del Design #75: Game Design vs Struttura Narrativa I Mondi del Design #76: Stratagemmi I Mondi del Design #77: Erigere Muri I Mondi del Design #78: Le Regole della Magia I Mondi del Design #79: I Barbari alle Porte - Parte I Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Gennaio 2022 Atteggiamenti dei Barbari Proseguendo l'analisi dei barbari, possiamo chiederci quali siano gli atteggiamenti dei nostri tre tipi di barbari una volta penetrati nei territori "civili". I barbari delle steppe non volevano insediarsi in aree prive di pascoli. I Mongoli non avrebbero conquistato l'Europa per questa sola ragione, sopra tutte le altre: Invece la Cina settentrionale era una grossa prateria in origine, perciò i barbari erano desiderosi di andarci e di restare, come fecero i Mongoli quando divennero la Dinastia Yuan per oltre un secolo. I barbari del deserto spesso preferiscono climi meno aridi. Sì, vivono in un deserto, ma è un posto crudele in cui vivere. I barbari delle foreste volevano terreni migliori, sia che venissero da terra che dal mare. I Goti sono di nuovo un'anomalia. Intorno al 269 EC catturarono navi nel Mar Nero e divennero pirati. Dipende molto dalle occasioni: quando arrivi in territorio nemico, se sei furbo, adatti i tuoi piani in base alle occasioni. Chi Assimila Chi? Nell'era Cristiana, i monasteri erano obiettivi perché era là che stava il denaro. I Vichinghi saccheggiarono singoli monasteri diverse volte, fino a che non ci furono più beni di valore. Quando i Vichinghi cominciarono a trovare meno resistenza, si insediarono. Spesso i barbari si infiltravano gradualmente, a volte in contrasto con la civiltà, a volte no. Magari erano assoldati come mercenari, o reclutati come Foederati (termine Romano). Gli Anglo Sassoni probabilmente si insediarono in Britannia, dopo decenni di saccheggi, come mercenari assoldati dai principi Britanni dopo la partenza dei Romani. Nei tempi antichi gli Amorrei o gli Armeni, tra gli altri, si infiltrarono in Mesopotamia. Certo, c'erano dei conflitti, ma a volte semplicemente si guadagnavano il loro posto, e questi barbari assimilavano gli abitanti e rimpiazzavano la lingua parlata. Quando create un mondo, chiedetevi chi assimila chi quando i barbari arrivano in un'area, e perché. Nel fantasy i barbari potrebbero essere di una specie diversa rispetto agli abitanti, il che potrebbe fare una bella differenza in ciò che accade. Perché i Barbari Attaccano? È una credenza comune che le invasioni barbariche siano reazioni alla fallacia delle difese di una civiltà, vale a dire che i barbari arrivano quando gli sembra di avere una buona probabilità di successo. Non credo che sia così. Generalmente i barbari attaccano per tutta la durata di una civiltà, quale che sia la potenza della stessa. Prendendo l'esempio di Roma, ci sono stati i Galli che hanno saccheggiato l'Urbe un paio di volte agli albori della storia Capitolina. Mario sconfisse dei barbari molto pericolosi prima del mille AEC, ancora in Età Repubblicana. L'Imperatore Marco Aurelio (morto nel 180 EC) combatté i barbari per 15 anni in nord Italia, ben dentro il periodo Imperiale (Impero fondato nel 27 AEC). Molte invasioni barbariche ebbero luogo durante la crisi del secondo secolo EC, senza successo. Nessuna di queste provocò il crollo di Roma. D'altro canto, quando i barbari erano frammentati, una civiltà forte poteva conquistarli, come fece Roma con i Galli e come le dinastie Cinesi qualche volta sconfissero, o per lo meno costrinsero a pagare tributi, i barbari delle steppe. Alcuni barbari infine ebbero successo. Si potrebbe dire che ebbero successo solo dopo la caduta di un impero. L'Impero Romano soffrì di un grave calo di popolazione, probabilmente dovuto a delle epidemie. La Cina era vulnerabile ai barbari quando era debole, e in genere la debolezza derivava dal dissenso dovuto alla sovra popolazione. Ferro e fuoco suona più eccitante. Ma non è l'unica via, e spesso nemmeno la principale, con cui i barbari vennero e si insediarono nelle aree civilizzate. I Barbari nelle Vostre Campagne Ci sono molti modi per introdurre i barbari nelle vostre campagne. Eccone alcuni. L'Orda contro i "Nobili Selvaggi" Tornando all'osservazione di Steven Erikson nella citazione a inizio articolo, si tendono ad associare i barbari che saccheggiano e devastano (ferro e fuoco) con "L'Orda del Male", e quelli che si infiltrano, spesso non ostili, con "I Nobili Selvaggi". I personaggi giocanti potrebbero appartenere a uno dei due tipi di barbari. Mostri Come Barbari In un mondo fantasy, i "barbari" potrebbero non essere umani, e magari nemmeno umanoidi, anche se dei barbari privi di intelligenza sono una cosa diversa rispetto ai barbari dotati di intelligenza. In una campagna che ho gestito, erano barbari "mezzi cavalli" (l'equivalente di centauri che vivono nelle praterie, non nelle foreste) a minacciare la civiltà. La Guerra dell'Anello di Tolkien può essere vista come degli orchi "barbari" alleati con gli umani di Harad e di Rhun che minacciano di sopraffare le civiltà della Terra di Mezzo. Confederazioni di Barbari I barbari all'inizio non sono mai grosse confederazioni con un singolo scopo. Piuttosto tendono ad essere clan individuali/famiglie allargate, che si assaltano a vicenda di continuo. Quando un leader carismatico unisce i clan che parlano la stessa lingua e hanno la stessa cultura, allora il resto del mondo è nei guai seri (pensate alla creazione dell'impero di Gengis Khan). I Franchi in origine erano frammentati, poi si unirono per insediarsi nel nord della Francia. Nel corso del tempo, confinare con una civiltà può spingere i barbari ad unirsi per la propria salvaguardia, non solo per aggredire. Questo accadde spesso ai Romani, che in effetti crearono i propri nemici. I clan singoli non possono disturbare seriamente una civiltà, anche se questa civiltà è già in una fase di decadenza. Le grosse confederazioni sono sempre una minaccia. Commercio e Beni di Lusso I barbari meglio organizzati traggono benefici dal commercio con la civiltà. I Germani scambiavano schiavi (catturati nelle loro guerre interne) ai Romani in cambio di vino e altri beni di lusso. I leader impressionavano i loro seguaci con simili beni. In un mondo fantasy, un oggetto magico semplice potrebbe essere un bene di lusso di grande prestigio per i barbari. "Barbari" Fantascientifici Nella fantascienza i "barbari" sono di solito quelli che vivono ai limiti dell'impero, sopravvivendo con tecnologie e risorse inferiori, probabilmente sono i più agguerriti tra questi gruppi che sto elencando. Compensano il numero e la brutalità con la tecnologia. Ho creato un wargame fantascientifico con diversi scenari, uno dei quali prevede barbari che attaccano con orde di incrociatori e cacciatorpediniere spaziali (non sanno costruire niente di meglio) mentre i difensori hanno a disposizione un esiguo numero di navi da battaglia, corazzate e super corazzate. Eroismo di Fronte ai Barbari Alcune belle storie sono ambientate in un'era di invasioni barbariche, con i difensori della Civiltà che (di solito) combattono eroicamente contro le orde di barbari. Sarebbe semplice plasmare un'intera campagna intorno a questo tema, specialmente se i barbari sono, o sono alleati con qualche grosso gruppo di mostri. Alcune delle storie romanzate di Re Artù (il Ciclo Arturiano) parlano di resistere a invasioni di sapore barbarico. Migrazioni "Indotte" In alcuni posti quelle che io chiamo le Migrazioni Indotte sono storia comune. I barbari dell'est (di solito) spingono verso ovest, forzando gli altri barbari a spostarsi a ovest nelle terre civilizzate. Questo è il modo in cui i Goti (sia Orientali, i Visigoti, che Occidentali, gli Ostrogoti) arrivarono nell'Europa antica quando affrontarono gli Unni. Possiamo incolparli di essersi spinti così lontano per sfuggire ai loro aguzzini? Potrebbero essere d'accordo con l'insediarsi in un'area civilizzata, come fecero i Goti, ma spesso finiva male quando i coloni diventavano invasori. Tocca a Voi: come gestite le invasioni barbariche nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-barbarians-at-the-gates-–-part-2.684439/
  28. Diciamo che tutte queste potrebbero definirsi heroic fantasy, ma il cercare di ridurre il tutto ad un singolo aggettivo è rischioso. Se vuoi potresti vederla così: Tolkien = high fantasy, low magic Forgotten Realms/Dragonlance = high fantasy, high magic Mystara = una via di mezzo tra high fantasy e heroic fantasy, high magic Eberron = steampunk, high magic (di basso livello)
  29. E un aggettivo per Forgotten Realms/Mystara/Dragonlance?
  30. E fin qui direi che siamo d'accordo, come già stato detto in precedenza in questa discussione. La differenza principale tra le due direi che è il fatto che in Eberron la magia di basso livello è diffusa capillarmente ed è usata per bene o migliorare la vita quotidiana della popolazione incrementando il livello tecnologico di base, mentre nei Forgotten Realms è relativamente più comune la magia di alto livello, che però rimane appannaggio di pochi personaggi (buoni o malvagi) non interessati a diffonderla od usarla per aiutare la popolazione nelle cose comuni ma la usano per scopi personali (di nuovo buoni o malvagi). Se vuoi puoi vederli come delle sorta di comunismo e capitalismo della magia 😄. Comunque se proprio vuoi un singolo aggettivo per definire Eberron potresti usare "magitech" oppure "steam-punk" (dove lo steam in realtà è magia di basso livello).
  31. Chiedendo in giro ad una decina di amici giocatori mi han detto tutti che le ambientazioni di D&D come FR, Mystara e Dragonlance non possono essere definite "alla Tolkien", per questo chiedo che aggettivo si possa usare per differenziare un' ambientazione come Forgotten Realms da una come Eberron.
  32. E questo cosa vorrebbe dire? Solo perché D&D cercava di approfittare della diffusione del Signore degli Anelli per vendere non implica che fosse un gioco "alla Tolkien", tutt'altro. Chiedendo in giro dove? Un mondo con un livello di tecnologia basso medievale, con magia scarsissima (sia come incantesimi che come oggetti magici) e quasi mai in mano ai PG, con la presenza di forze del bene e del male nette. Presumibilmente ci si ambienteranno storie con tono epico e incentrate su lunghi viaggi, con la corruzione come tema di fondo, ma non è sempre detto. Comunque se dai un'occhiata a giochi imbastiti sul canone tolkeniano più recenti, come L'Unico Anello e Viaggi nella Terra di Mezzo potrai meglio capire cosa intendo
  33. Voglio ricordare che le primissime edizioni di D&D americane avevano gli Hobbit come razza, il nome fu poi cambiato in Halfling per una questione di diritti. Detto questo, chiedendo in giro anche molte altre persone non sono d'accordo sulla definizione "alla Tolkien". Quale definizione dareste voi? A questo punto a me verrebbero: "simil - (occidente) medievale" o "medievaleggiante".
  34. Se tu vuoi dargli questa definizione personale sei libero, ma ciò che viene inteso dalla maggior parte delle persone quando si parla di "ambientazione alla Tolkien" è quello che dice Muso.
  35. Ripeto, la maggiore o minore presenza di incantatori non cambia le cose, ambientazione alla Tolkien non significa una copia 1:1 ma un'ambientazione dove ci sono elementi molto simili. Per quel che riguarda l'avventura si sta esprimendo un gusto strettamente personale su una sola parte di essa. Sei libero di condividerlo o meno e in ogni caso non impedirà a te di gustarla
  36. Si infatti come ho detto più che le regole volevo cambiare solo l'aspetto esteriore dei carri, temevo ci fossero regole troppo particolari ma se è tutto qui è facilissimo rielaborarle come hai detto tu, grazie 🙂
  37. A meno che si tratti di un dettagli narrativo già introdotto in passato in qualche supplemento delle precedenti edizioni di D&D (non ne ho idea), molto probabilmente i designer della WotC avranno scelto di introdurre questa sorta di macchine perché hanno sondato che esse riescono a catturare meglio l'attenzione della gran parte del pubblico odierno. E', tuttavia, decisamente lecito preferire soluzioni diverse e più classiche. Nulla ti vieta di sostituire, infatti, le Macchine da Guerra infernali con i carri descritti a pagina 157 del Manuale del Giocatore di D&D 5e (versione in inglese, capitolo sull'Equipaggiamento). O, meglio, ancora, come suggerito dagli altri puoi utilizzare la tecnica del Reskin per dare alle Statistiche delle Infernal War Machine una descrizione completamente diversa, andando al limite a ritoccare un paio di dettagli. La tecnica del Reskin, infatti, è una tecnica molto utilizzata nei Gdr per personalizzare il gioco in maniera anche radicale, senza per questo dover creare nuove meccaniche da zero: usi le medesime statistiche, ma cambi la descrizione narrativa (ad esempio, trasformare una Spada Magica +1 in una Spada Laser + 1, che fa danni radianti al posto dei danni taglienti). Dunque, se l'idea di un veicolo in stile Steampunk non ti piace, puoi decidere di utilizzare le stesse identiche meccaniche per descrivere ai tuoi giocatori un imponente e fiammeggiante carro da corsa guidato da decine di anime torturate, che vengono frustate dal guidatore per muovere il veicolo e che, per questo, lanciano continuamente urla di dolore. A questo punto puoi semplicemente modificare alcuni dettagli meccanici delle Infernal War Machine per adattarle meglio alla tua nuova descrizione, oppure puoi dare una nuova interpretazione alle singole meccaniche. Puoi decidere di modificare la velocità del tuo Carro, usando le stat descritte a pagina 157 (versione inglese) del Manuale del Giocatore o, più semplicemente, gli attribuisci la velocità che a te sembra più sensata (tanto è un carro sovrannaturale). Puoi anche decidere di usare la stessa identica velocità descritta per le Macchine da Guerra Infernali, tanto il tuo è appunto un carro sovrannaturale. Lo stesso discorso fatto qua sopra lo puoi applicare alle varie altre Stat base, come Caratteristiche, CA, Punti ferita, ecc: il tuo è un carro sovrannaturale, quindi non importa se le stat sono poco realistiche rispetto a un carro tradizionale. Puoi, infatti, anche evitare di stare a considerare le stat delle singole creature che trainano il carro, ma trattare il carro come un tutt'uno. Se proprio vuoi mettere in evidenza ai giocatori che succedono conseguenze alle singole parti del carro, puoi gestire la cosa semplicemente con una descrizione, (una parte del carro si spezza, un'anima che traina il carro svanisce in una esplosione di sangue e budella dopo essere stata schiacciata, ecc.) usando comunque un singolo gruppo di Stat per descrivere l'intero carro. L'attacco ad ariete lo puoi gestire comunque con un attacco frontale, nonostante il tuo veicolo ora sia trainato da qualcuno. La giustificazione più semplice è la medesima: sono creature sovrannaturali e non comuni cavalcature, fatte di normali carne e ossa. In aggiunta puoi anche decidere di descrivere le anime in prima fila come adornate da elmi e mezze armature piene di spuntoni e lame. Come fanno a reggere quel peso? Non importa, perché tanto sono creature sovrannaturali. L'attacco laterale lo puoi rendere possibile grazie a spuntoni e lame disposti sulle ruote e sui fianchi del carro, così come sulla bardatura che, ai loro fianchi, tiene unite tra loro le anime che trainano il carro. Oppure ancora puoi anche decidere che le anime dannate, oltre che sofferenti, sono anche furenti e bestiali, cosa che le spinge ad aggredire ferocemente qualunque cosa contro cui vanno a sbattere. Questa interpretazione puoi usarla per spiegare anche l'attacco ad ariete. Anche il Carro può avere un'arma montata che i PG possono usare per attaccare gli altri veicoli. Se lo desideri, l'abitacolo del Carro può avere una copertura che protegge i PG anche se è non è una macchina moderna. In alternativa, puoi decidere di presentare un carro senza copertura e modificare le stat solo riguardo questo aspetto: puoi decidere, ad esempio, che al posto di una copertura a tre-quarti, il carro fornisca solo una mezza copertura (dunque modifichi il bonus alla CA di conseguenza). Oppure puoi decidere di mantenere le stesse stat, descrivendo un carro aperto ma con pareti molto alte che forniscono la stessa copertura descritta per le Macchine da Guerra. Il tuo carro può comunque essere alimentato da una Moneta dell'Anima (Soul Coin) oppure puoi decidere che sia alimentato da qualcos'altro (pure e semplici anime, raccolte dai PG in piccoli contenitori da cui possono essere estratte?) mantenendo in ogni caso le stesse identiche meccaniche. Come suggerito dagli altri, usando questi semplici trucchi puoi descrivere nella tua campagna veicoli con uno stile medievalizzante, senza dover stare a costruirti nuove meccaniche da zero. Ricorda che per i giocatori conta divertirsi. A loro non importa nulla se quelle Stat descrivono un'Automobile o un carro medievale. L'importante è che quelle Stat funzionino e che ti aiutino a presentare loro una situazione emozionante. Se a loro emoziona l'idea di gareggiare su un carro medievale, descrivigli il carro medievale. Se a loro emoziona l'idea di gareggiare su automobili steampunk, descrivigli automobili steampunk. Se la situazione li divertirà, a loro non importerà la forma esatta delle meccaniche o se queste sono perfettamente realistiche rispetto al modo in cui funziona un carro. 🙂
  38. Se non ti piacciono perché ti sembrano troppo futuristiche, è sufficiente mostrarle ai giocatori con un' altro aspetto. Tipo: Warcraft 3 memories...
  39. Definirle pacchiane è un giudizio basato sul mio gusto personale, come dici tu, insindacabile. In più non ho mai espresso giudizi sulla qualità complessiva dell'avventura, solo sulla presenza di queste Macchine, il mio pregiudizio si riferisce a loro, non alla trama dell'avventura stessa.
  40. Oddio, definirle pacchiane è un po' un'esagerazione. Un conto sono i gusti personali (insindacabili), un altro un giudizio di merito del prodotto basato su un singolo elemento. Un po' come dire che a me non piacciono i mezz'elfi, quindi il Manuale del Giocatore non mi attira per niente. Piuttosto mi piace come questo manuale sembri molto adatto (come Saltmarsh) ad essere utilizzato a prescindere dall'ambientazione nella quale si gioca.
  41. Ce le si immagina così perchè sono "una sorta di automobili/carrarmati/locomotive steampunk, alimentate a carbone e pien di ingranaggi."
  42. Credo che il problema nasca dal fatto che vengono definite "macchine", quindi la gente se le immagina come una sorta di automobili/carrarmati/locomotive steampunk, alimentate a carbone e pien di ingranaggi. Ma se invece fossero descritte come una sorta di "carri" in legno/osso e ferro, trainati (esternamente) o spinti (internalmente) da anime dannate, all'improvviso non sembrerebbero più tanto fuori luogo.
  43. Ci sono momenti in cui cerco di ricordarmi cosa ho provato la prima volta che ho sentito parlare dei giochi di ruolo, per non parlare della prima sessione gdr che ho giocato: si tratta di sforzi vani, perché non è possibile rivivere un'esperienza che hai già vissuto. In certi altri momenti vado oltre e mi chiedo cosa avessero provato i primi playtester di D&D quando si sedettero al tavolo da gioco per la prima volta, inconsapevoli di ciò che li attendeva. Immagino sguardi incuriositi, lieve agitazione, eccitazione, domande a profusione. Cos'è questo gioco ? L'hai inventato tu ? Sembra un wargame ma non lo è ! Si usano i dadi, certo, ma non è un gioco di società. A cosa stiamo giocando ? Grazie alla mia intervista a Greg Svenson: il primo giocatore di ruolo ho potuto avvicinarmi all'esperienza dei primi playtester in assoluto, quegli otto pionieri riuniti in casa di Dave Arneson quella primavera dei gloriosi anni '70 (gloriosi per noi roleplayers). A quei tempi nemmeno il termine "Dungeons & Dragons" esisteva ancora, e il buon Dave aveva semplicemente deciso di sperimentare un nuovo gioco a cui aveva dato il nome provvisorio di Blackmoor - il setting in cui il gioco si svolgeva. Regole vere e proprie non ce n'erano, almeno all'inizio: Arneson usava come riferimento quelle di Chainmail, il wargame fantasy di Gary Gygax. Ma era solo un punto di partenza, perché il prodotto finale non avrebbe avuto nulla a che fare con un wargame, vero ? Le regole erano poche e in continua evoluzione ma i concetti base erano già tutti lì: crea il tuo alter ego e agisci come se ti trovassi per davvero in quella situazione. Ecco, leggendo le risposte di Greg Svenson (che fu uno di quegli otto primordiali giocatori di d&d) uno non può non ritrovarsi catapultato nel passato, a quel fatidico giorno in cui l'amico del cuore ci mostrò la scatola base di d&d e ci disse: questa è roba forte bello... non hai mai visto una roba del genere, credimi ! E' incredibile come quell'esperienza, quella primissima avventura ambientata in un dungeon (forse la prima in assoluto di tutta la storia dei gdr) sia ancora vivida nei ricordi di Greg. E sono trascorsi più di 40 anni. E quelle avventure Greg non le ha vissute per davvero: hanno avuto luogo nella sua mente, attraverso le parole di Dave Arneson, seduti attorno ad un tavolo assieme ad altri 6. Eppure Greg ne parla come se avesse lui stesso trovato e venduto quella spada magica, non Svenny, non il suo personaggio, ma lui stesso in carne ed ossa. Leggendo l'intervista mi rendo conto anche di altre cose. Oggi si parla spesso di "interpretazione del ruolo": il presupposto è che io debba giocare un personaggio con caratteristiche non solo fisiche, ma anche caratteriali che siano lontanissime dalle mie, e con un background complesso, fatto di esperienze vissute, di complesse dinamiche psicologiche, proprio come se fosse reale. Allora, in quelle prime sedute del gioco che poi sarebbe divenuto d&d, era completamente l'opposto. Greg ci dice addirittura che i giocatori davano il loro nome ai personaggi (e infatti il suo si chiamava Svenny)... cosa impensabile oggigiorno. Chi chiamerebbe il proprio Guerriero Roberto e il proprio Mago Giovanni nel 2016 ? Ma è così che si faceva allora, il personaggio non era altro che una versione fantasy di me stesso, catapultata in un mondo intriso di magia e mistero. Come se fosse "Un americano alla corte di Re Artù", per capirci. Era un mezzo per vivere avventure, non un fine, non uno strumento attraverso il quale creare una persona immaginaria dalla personalità letteraria, un dramma psicologico fatto di conflitti interiori e una lista di eventi funesti lunga quanto la scalinata di Piazza di Spagna. Il gdr non aveva nulla a che fare con la narrazione e la letteratura allora: Ron Edwards era ancora un bambino e nemmeno sapeva dell'esistenza dei gdr. Interessantissimo pure il metodo che Dave Arneson utilizzava, almeno inizialmente, per stabilire le reazioni dei personaggi dinanzi ai pericoli: per descriverlo non ho trovato nulla di meglio che le parole stesse di Greg, che quell'esperienza l'ha vissuta in prima persona. Qui usciamo dall'universo gdr e approdiamo nel campo della sperimentazione teatrale... e né Dave né gli altri erano attori o appassionati di teatro. Erano prima di tutto wargamers. Ma questo spezzone di frase è interessante perché mostra i primi tentativi di codificare un sistema per la risoluzione delle azioni. I dadi venivano comunque usati (un'eredità dei wargames suppongo) e Greg ci dice che esisteva già il concetto di Livello (preso a piene mani da Chainmail), però c'era anche... questo. Mi chiedo cosa sarebbe d&d oggi se questa tecnica di Dave Arneson avesse valicato i confini dell'oralità per approdare sulla carta stampata, se fosse divenuta "regola". Immaginate di farlo a casa vostra, con i vostri compagni di giocata abituali. In tutto ciò però non dobbiamo mai dimenticare il fattore numero uno, quello che ci riempie di trepidazione ogni volta che ci sediamo al tavolo da gioco, tiriamo fuori le schede e poggiamo i dadi sul tavolo: l'eccitazione, il gusto per l'avventura. E qui cito di nuovo Greg perché, diamine, ne vale la pena: Alzi la mano chi non ha mai provato un'eccitazione simile dopo ore e ore di gdr, specie se era la prima esperienza in assoluto coi giochi di ruolo. E con questo torniamo al mio discorso di apertura articolo sulle nostre prime esperienze da giocatori di ruolo. E' proprio vero: certe cose cambiano, ma altre restano le stesse... e questo vale anche per il nostro passatempo preferito. Arrivederci, al prossimo articolo !
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