Creazione delle caratteristiche, croce e delizia di tutti i giocatori... i vari metodi si possono raggruppare in due grandi macro-categorie:
1) Casuale: si tirano dei dadi.
Pro: realistico (nessuno irl nasce con le caratteristiche che vuole).
Contro: rischio di disuguaglianze tra i personaggi (c'è chi è stato più fortunato, e chi meno), e rischio di non poter fare la razza/classe che si vuole.
2) Deterministico: punteggio fisso, o buy-point.
Pro: totale personalizzazione.
Contro: rischio di personaggi tutti uguali, e visto che alcune classi hanno bisogno di molti punteggi alti (Paladino, guardo te) c'è il rischio che i punti non bastino lo stesso.
Stavo quindi pensando ad un "sistema intermedio": una "base" generata casualmente (che rappresenta le caratteristiche con cui si è nati), che può essere incrementata con un sistema buy-point (che rappresenta l'allenamento).
Il problema maggiore è... il sistema non è affatto pronto! E' solo un'idea di base, che ho avuto poco fà, e che quindi richiede di essere costruita da zero... spero quindi nell'aiuto degli altri utenti.
Veniamo quindi ai vari punti da esaminare:
1) range della base
2) costo degli incrementi
3) punti da spendere
1) RANGE DELLA BASE
E' il punto più spinoso... le varie opzioni che mi erano venute in mente erano:
2d6 (range 2-12, simmetrico)
3d6 eliminando il più basso (range 2-12, asimmetrico verso l'alto)
3d4 (range 3-12, simmetrico)
4d4 eliminando il più basso (range 3-12, asimmetrico verso l'alto)
2d4+4 (range 6-12, simmetrico)
Il pro e contro delle varie opzioni mi paiono abbastanza evidenti, quindi non mi metto nemmeno ad elencarli...
2) COSTO DEGLI INCREMENTI
La prima cosa da vedere è fino a che incremento massimo vogliamo arrivare:
+6
+7
+8
+9
+10
Un'incremento massimo basso significa che, anche mettendo il massimo, una caratteristica bassa non riuscirà mai ad arrivare troppo in alto; viceversa, un'incremento massimo alto significa che sarà necessario assegnare molti più punti, col rischio di fare un sistema troppo simile ad un "buy-point" classico.
Ovviamente non si può portare una caratteristica oltre 18; e nel caso di un combattente con For 18, la forza eccezionale (il d100) viene determinata in modo completamente casuale... fare altrimenti complicherebbe troppo, e inutilmente, le cose.
Per quanto riguarda il costo, stavo pensando ad un sistema non lineare, in modo da scoraggiare dal consumare tutti i punti in 1 o 2 caratteristiche utili (quello che viene chiamato "min-maxing", se non ricordo male la terminologia).
Per fare un'esempio:
+1 = 1 punto
+2 = 2 punti
+3 = 4 punti
+4 = 6 punti
+5 = 9 punti
+6 = 12 punti
Ovviamente molto dipende dal bonus massimo, e dai punti che decideremo di voler assegnare, quindi per il momento questo lo lasciamo in sospeso.
3) PUNTI DA SPENDERE
La prima cosa da decidere è:
Punteggio fisso: tutti hanno lo stesso numero di punti, e si sfrutta il costo variabile dei bonus per "livellare" le differenze tra i pg.
Pro: semplicità.
Contro: disuguaglianza.
Punteggio variabile: prendendo il valore medio del range (un pò più complicato da calcolare, nei casi 2 e 4, con curva asimmetrica della distribuzione della probabilità), moltiplicato per 6, si ottiene quando dovrebbero avere tutti i pg di "base"; se la somma delle caratteristiche "base" è diversa, si ottengono punti in più o in meno rispetto al valore standard.
Faccio un'esmpio, prendendo l'opzione più semplice (2d6): in media si ottiene un valore di 7, che moltiplicato per 6 dà 42; la somma delle caratteristiche "base" del pg Tizio è 41 (1 sotto la media), quella del pg Caio è 43 (1 sopra la media), quelle del pg Sempronio è 44 (2 sopra la media); in questo caso, oltre alla base di N punti per comprare gli incrementi, Tizio avrà X punti in più da spendere, Caio ne avrà X in meno, e Sempropnio ne avrà 2X in meno.
Pro: maggiore (ma ancora non completa) equità.
Contro: maggiore complessità.
Come sopra, il numero N di punti da spendere dipende dall'incremento massimo e dal costo degli incrementi, quindi anche questo punto per il momento lo lasciamo in sospeso.