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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/11/2024 in tutte le aree

  1. Idea molto interessante con cui sono palesemente in disaccordo. Allo stato attuale X è una fogna a cielo aperto, la massima espressione della teoria del Dead Internet: è bot su bot, gente che cerca engagement copia incollando sempre gli stessi post, thread di materiale inutile, con un algoritmo pesante che ti nutre solo di cose che non vuoi vedere ed è difficile da addestrare altrimenti. Ma principalmente la differenza rispetto a un paio di anni fa sono i bot. È quanto di più lontano esista dall'idea di internet in cui sono cresciuto. Libertà di parola allo stato attuale non mi sembra. Se scrivi certi termini su X i tuoi post rischiano di essere shadowbannati. Per Musk "Cis" e "cisgender" sono parole dispregiative e il sito potrebbe segnalartele. Non è per il fatto che Musk ha un po' di problemi con le persone trans perché ha una figlia trans e la sua ultima ex ha come partner una persona trans? Oppure parliamo di come Musk si batta contro la censura ma ha accettato censure a X in Turchia e in India? O come abbia bannato casualmente gli account che riguardano le sue vicende personali? Parliamo di economia? I titoli di Musk sono (al momento, se vuoi un po' di beneficio del dubbio) in caduta libera. Se Twitter ha perso l'80% del suo valore, non è perché Musk puzza, ma perché il sito non funziona come prima, si è riempito di account che non esistono ed è come parlare coi mulini a vento robotici, e nessuno vuole più farci pubblicità sopra. Nintendo e Sony avevano integrazione diretta per Twitter: ciao, non c'è più. Aveva un brand e l'ha distrutto per non si sa quale motivo, cambiando nome ed estetica: questa cosa la Coca Cola l'ha sperimentata negli anni 80 con la New Coke, pensa cosa poteva succedere a Twitter. Ma vogliamo parlare di altro? SpaceX è in perdita. Tesla è in perdita. In cosa sta andando bene il fiuto finanziario di Musk, ultimamente? Anche andando oltre la politica, ci sono buoni motivi per essere titubanti. Inoltre, essere critici di una figura importante per una cultura non vuol dire disprezzarla. Gary Gygax era un uomo del suo tempo per molte cose, ma lo stesso possiamo dire per Walt Disney. Sia Wizard che Disney non oserebbero mai bruciare le effigi dei loro idoli: non è business.
  2. Probabile sia una manovra denigratoria pre-acqusizione come ha spesso fatto in passato. Io personalmente sono assai timoroso all'idea di cosa potrebbe portare una tale acquisizione, viste certe tendenze ben poco tranquillizzanti di Musk. Se già ora come ora la WotC è una semplice macchina da soldi la cosa non potrà che peggiorare. Darà contentini ad una fetta molto attiva e vocale di fan insoddisfatti e manderà a ramengo molti dei miglioramenti fatti negli ultimi decenni per allargare la visione di D&D alle generazioni più giovani. Alimentare l'insoddisfazione e la nostaglia per dei (non così) bei tempi andati è ormai uno dei suoi cavalli di battaglia e poi non si fa che tornare indietro. Poi sia chiaro, non è che la dirigenza Hasbro stia brillando per grandi decisioni recentemente, anzi si meritano le valanghe di critiche che hanno ricevuto. Ma con Musk le cose non andrebbero certo meglio. Visione a mio avviso ben faziosa della cosa, evitiamo la stantia retorica di "Musk salvatore della libertà di espressione" e "alla forca i social justice warrior". Musk ha i suoi interessi politici ed economici nel fare quello che fa, che nulla c'entrano con la libertà di espressione della gente. Io tremo al pensiero dei disastri che lui e Trump causeranno nei prossimi anni.
  3. Anche Dark Sun non richiama l'immaginario fantasy medioevale di base, eppure rimane un punto fisso in quanto legato ad una specifica ambientazione che quindi rende comprensibile il motivo della scelta. Lo stesso dicasi per Planescape. Ma qua manca questa cosa. E la dimostrazione è anche data dalla copertina del libro su Strhad, che fa gli stessi errori. Vai in giro a rischiare la vita e ammazzare bestie o persone. Non ce li vedo quei sorrisi coccolosi. Proprio no. Fa venire meno tutto. Un conto è roba come Strixheaven, dove giochi a Harry Potter, e gli dai colori sgargianti (e anche li, faccio notare la differenza tra il primo film e il terzo e successivi, dove cambiano proprio anche i colori) ma improntare il manuale su questa superficialità secondo me è un errore.
  4. Il bello delle varie edizioni di D&D è che i fan possono liberamente scegliere a quale fermarsi. In America c'è che chi si è fermato alla scatola bianca, qui in Italia c'è chi si è fermato al BECMI, o all'AD&D 2E, o alla 3a/Pathfinder. Francamente fermarsi alla 5E del 2014 la trovo una decisione più che sensata. Soprattutto data la scarsa qualità dei prodotti ufficiali usciti negli ultimi tempi, un trend che molto probabilmente continuerà anche con questa edizione. Mentre invece per la versione 2014 c'è un sacco di materiale terze parti di ottima qualità che si può recuperare, ancor di più se si mastica l'inglese.
  5. Salve, sto per finire (come DM) una campagna durata più di 2 anni. E per quanto a ripensarci trovo sia stato un viaggio magnifico... dal altro lato il mio cervello è tipo "non facciamo mai più una cosa cosi, troppo stressante". In buona parte è colpa mia, era iniziata come una campagna secondaria senza pretese, ma quando quella principale è naufragata e la mia è diventata la campagna principale del nostro gruppo mi sono sentito in dovere di alzare il l'asticella, alla fine ne è valsa la pena ma è stato un lavoraccio. Quindi la mia domanda è, le vostre campagne, sia come DM sia come player, in media quanto durano? E che tipo di campagna preferite? E come DM come gestite le campagne particolarmente lunghe, soprattutto se in ambientazioni homebrew?
  6. da DM in D&D 5 ° circa 2 anni . da Regista in AMMO 20 anni . lunghe , prima di più , adesso direi 1 o 2 anni bastano . traccio circa il 50% delle idee\ avvenimenti \ nemici . i nemici han bisogno di esser ben dettagliati , specie a livello psicologico e idealistico . poi in resto vien man mano col gruppo , giocando . è sempre bello scoprire un finale che non ho pianificato , ma hanno creato i PG con le loro scelte .
  7. Da DM ho gestito molte campagne, ma quelle principali portate a termine sono state quattro: Una campagna in D&D 3.5 molto vagamente basata su Ritorno al Tempio del Male Elementale. Durata 5 anni e andata da livello 1 a livello 18. La mia prima campagna di ampio respiro quindi con notevoli alti e bassi, ma mi ha insegnato molto. Una campagna in D&D 5E - Avventure nella Terra di Mezzo e durata circa 3 anni, andata da livello 1 a livello 10. Una cosa super low magic e con una storia veramente vissuta a fondo dai personaggi. Mi ha dato molte soddisfazioni. Una campagna in D&D 5E di totale invenzione mia e durata circa 3 anni, andata da livello 1 a livello 12. Bella campagna ma un paio di giocatori hanno reso la campagna meno di impatto di quello che sarebbe potuta essere. Una campagna in D&D 5E vagamente ispirata a Ghosts of Saltmarsh e durata circa 3 anni, andando da livello 1 a livello 9. La campagna che secondo me mi è riuscita meglio e che ha dato a tutti i giocatori (7!) un sacco di soddisfazioni. Da giocatore ho partecipato a molte campagne (e molte sono rimaste incompiute), ma cito in particolare: Una campagna di AD&D 2E che di suo è durata circa 10 anni (arrivando a circa un livello 20) ma di cui io ho giocato solo gli ultimi 3 anni. Un sacco di inventiva del master per le singole situazioni, ma scricchiolante dal punto di vista della trama generale. Una campagna in D&D 3.5 ambientata a Menzoberranzan e durata circa 5 anni, ma poi interrotta per implosione del gruppo a causa di comportamenti negativi di master + 1 giocatore. Una campagna in D&D 3.5 che sta andando avanti da 12 anni e in cui siamo arrivati a livello 13 per ora (complice anche il ritmo di gioco lento degli ultimi anni). Ci stiamo vagamente avvicinando ad una conclusione, ma quando dovrò lasciarla sarà un grande dispiacere perché narrativamente ed emotivamente ci coinvolge un sacco. In mezzo a tutto questo ho gestito e giocato a svariate avventure, mini-campagne e così via (e non sto considerando quello a cui gioco qui sul forum, dove i tempi sono inevitabilmente dilatati ma in cui ho sia una campagna da DM che una da giocatore attive dal 2012). Capisco la considerazione che una campagna lunga richieda un maggiore sforzo mentale, anche solo per tenere adeguatamente traccia della continuity di quanto successo. Io per questo prendo un sacco di appunti, gestisco dei calendari interni della campagna, ho degli elenchi di PNG, informazioni scambiate e eventi secondari attivati e così via.
  8. Salve a tutti, mi chiamo Rox! Ho avuto il piacere di giocare a diverse campagne di D&D e, lungo il percorso, ho esplorato molte classi, come il bardo, il mago, il barbaro e, in particolare, il druido. Tra le razze, le mie preferite sono senza dubbio gli Orchi e i Firbolg. Nonostante la mia esperienza, sento di avere ancora molto da imparare e non vedo l’ora di provare nuove e straordinarie esperienze in questo fantastico mondo! "inchino"
  9. Secondo me voleva solo mostrare i difetti della via "digitale" intrapresa da Wizard, sottolineando le certezze e l'aspetto personale del materiale cartaceo. Credo non si sia ancora reso conto dei problemi dell'edizione andata in stampa o, se ne è consapevole, l'ha nascosto appositamente. Del resto l'andazzo da brochure dell'articolo è apparso evidente a molti. Non ho ancora visto il manuale per cui non posso dare giudizi sulla qualità. Potrebbero essere illustrazioni tecnicamente molto valide e fatte da ottimi illustratori o potrebbero anche aver voluto risparmiare, ma il problema (se di problema vogliamo parlare) non è tanto la qualità, ma il contenuto. Per cui non parlerei di superficialità. Secondo me la questione è duplice: da una parte hanno voluto mostrare che D&D è una base su cui puoi costruire mondi di ogni tipo, e così hanno ficcato ogni tipo di atmosfera nelle illustrazioni. Cosa che in parte è vera, anche se a mio parere il gioco non è proprio adattissimo a spaziare tra i generi. Chi poi come me è affezionato al fantasy classico (per quel che questa espressione significhi) è abbastanza normale che storca il naso. Da quel che ho notato comunque l'influenza più invadente, che traspare da molte immagini, è quella legata all'immaginario supereroistico, complice probabilmente l'enorme successo di questo filone nei lustri precedenti, oltre che a causa della piega che (ahimè) ha preso il gioco nelle edizioni moderne. Ma certamente non è l'unica.
  10. L'onda del d20 system ha davvero portato alla ribalta un gran numero di editori, alcuni dei quali hanno sfornato dei prodotti davvero ottimi. A memoria Kenzer & Co. con la serie di Kalamar, Alderac Entertaiment, Moongoose Publishing, Fantasy Flight Games, Goodman Games, Necromancer Games e diversi altri editori che hanno pubblicato diversi supplementi notevoli. Il bello di questo hobby è che non si è costretti a rincorrere la novità del momento. Quando trovi il sistema che più di diverte, ti appaga e ti gratifica, puoi tranquillamente usare quello fino a che non ti viene a noia.
  11. Anni. Da DM io non uso materiale prefatto (inteso come avventure o moduli di campagna), ma uso molto materiale di ambientazione esistente (laddove possibile). Parto da un hook in una zona specifica e poi si crea una narrazione condivisa con il gruppo sulla base di un'idea mia (concordata in sessione 0) che poi si modifica nel corso della storia o sulla base di quello che vogliono i PG se in una campagna completamente sandbox. La campagna più lunga che ho masterizzato è durata 6 anni, dal 2001 al 2006 in 3e, con PG che sono partiti al 1° livello e hanno concluso al 24°, giocando praticamente tutte le settimane, salvo alcuni periodi estivo/festivi, anche grazie al fatto che se mancava uno si giocava uguale. Ho un quadernone ad anelli con tutta la campagna scritta, e abbiamo usato i FR come ambientazione e tutti i manuali usciti fino a quel momento. La campagna attuale dura da più di 3 anni, ambientata su Dark Sun che, non esistendo in 5e, ha necessitato di grande lavoro. Ho tradotto e ampliato per la 5e alcuni manuali e materiale vario di 4 e AD&D creando sotto pandemia un manuale per il giocatore che spiegava come usare le regole del manuale base per Dark Sun (una 30ina di pagine), una guida all'ambientazione per il DM per me per masterizzare adeguatamente (circa 80 pagine) e un compendio sempre per me, sui mostri da usare su Athas (visto che perlopiù non esistono quelli comuni). Tutto questo è stato possibile grazie alla pandemia che mi ha dato abbastanza tempo. Nel corso dei tre anni di gioco (avendo moooolto meno tempo) poi ho creato mini manualetti di una decina di pagine sulle città che i PG visitavano (Celik, Nibenay, Raam, Tyr) e su aspetti specifici o zone specifiche che mi servivano per masterizzare le sessioni (Khanati Thri Kreen, Halfling, Tempio perduto e Sielba regina stregona di Yaramuke). Ho anche fatto schede intercambiabili per uno screen del DM con le info necessarie a giocare l'ambientazione. Nonostante questo va detto che ora non si riesce a giocare ogni settimana e delle volte sono passati mesi senza giocare (anche perchè abbiamo deciso che si gioca solo se ci siamo tutti). Ho poi masterizzato un'altra campagna in Pathfinder nei FR che è durata anni ma che è finita prematuramente per questioni personali. Onestamente però, sebbene mi piaccia tantissimo inventare storie e intrecci con ampio respiro, mi sto più orientando a un'idea diversa di gioco, con delle minicampagne che possano durare al massimo qualche sessione. Non credo che masterizzerò (nell'immediato) altre campagne dopo la fine di questa (anche perchè non sono attratto dalla 5.5 e la 5e mi ha stufato), ma le one shot che abbiamo iniziato a fare con gli amici (quelli della prima campagna) che tornano a Natale mi piacciono e divertono sempre e quindi potrei organizzare cose del genere più spesso.
  12. Con la 5ed ho fatto alcune sessioni e sono rimasto piuttosto deluso, sia come giocatore che come DM (ho già spiegato in altri post i motivi e non li riporto perché andrei fuori tema). Gioco con D&D dall'ormai remo(r)to 1985, passando per tutte le edizioni che si sono via via susseguite. Non ho né la voglia e tantomeno sento la necessità di giocare con la nuova iterazione per poterla giudicare. Quello che mi basta e avanza è farmi la MIA personalissima opinione. Credo di avere gli strumenti per poter fare un confronto e trarne qualche impressione che sia un po' più approfondita rispetto a "di massima". Da quanto ho visto sui diversi siti, che hanno fatto una disamina approfondita dei nuovi manuali, le novità non sono certo radicali o sconvolgenti. Diciamo che è stata data una lucidata agli argenti di casa, e poco più. Quando prenderò il manuale e lo leggerò magari mi salteranno agli occhi altre cose che al momento mi sfuggono. Tornando in tema, la recensione è piuttosto di parte e superficiale. Ciò detto, ho apprezzato molto il lavoro di traduzione perché permette di creare discussioni costruttive sull'argomento! Le immagini non sono male, ma le trovo prive di personalità e carattere. Lo stile "acquarelloso" poi mi fa pensare moltissimo ad immagini generate dalla IA. Manca quel tocco di artisti che hanno costruito l'immaginario fantasy di D&D (perché esiste, eccome se esiste davvero) e rispondono ai nomi di Elmore, Caldwell, Easley, Parkinson che hanno, di fatto, forgiato lo stile di D&D. Sulla falsariga dei "4 cavalieri" della TSR ci sono stati artsti del calibro di Rojo, Vallejo, Frazetta, Brom, Bell, Cabral, i fratelli Hildebrandt giusto per citarne alcuni. Poi sono arrivati Lockwood e Reynolds che hanno fatto un ottimo lavoro. Ho tralasciato Otus e Trampier, ossia i primissimi illustratori di D&D, che a modo loro hanno dato l'impronta all'inizio di tutto (e il loro stile semplice ed essenziale è tornato prepotentemente di moda con il movimento OSR). Possono piacere o meno, ma il fatto che siano questi artisti ad aver creato l'immaginario fantasy è innegabile.
  13. Non vorrei ripetermi, ma posto che sono contento di leggere diverse opinioni, che potrebbero quindi aprirmi prospettive non precedentemente considerate, probabilmente alcune cose saranno le stesse che ho scritto nell'altro topic. Tipo questa. Passare da 9 a 10 razze/specie e da 40 a 48 sottoclassi non la definirei una svolta epocale (e nemmeno un bel miglioramento quindi) ma solo un qualcosa in più, positivo (idealmente) ma che non fa gridare al miracolo. ? Quale? La scritta Dungeons & Dragons in cima al manuale? O quello d'oro 50 col drago? Perchè nel primo caso, no, nel secondo, non è il logo. Non avevo notato questo aspetto. Diciamo che il suchi non appartiene alla mia idea di Fantasy medioevale. E manco i Tacos, ma se è per qusto nemmeno i gamberi e i panzerotti, vista la concezione parziale (nel senso di parte) dell'idea di fanrtasy medioevale europeo. Come dicevo nell'altro topic, queste immagini non mi piacciono affatto. Rompono completamente l'immedesimazione che i vecchi manuali mi davano. Gusti personali eh. Ma hanno lo stesso senso delle foto sui manuali. Nessuno. E non fantasy. Benvenuti nel gioco di ruolo di Jem Fantastici, ma abbastanza lontani dall'immaginario fantasy comune (fino ad oggi). Si, questa è stata una buona idea. Ecco che i due articoli dicono due cose completamente diverse. Nell'altro la copia fisica è già obsoleta a causa degli errori e delle modifiche fatte su Beyond, e qua invece il manuale fisico è perfetto e onlineci sono errori e è addirittura definito una trappola. A chi dare credito? Ecco questo è molto interessante. Quindi non solo non danno la versione elettronica del manuale comprando la fisica, ma non te la danno nemmeno comprando quella su Beyond a quanto pare. Malissimo. Detto ciò, questo articolo mi sembra solo una pubblicità del manuale (grazie Comunque a chi l'ha tradotto).
  14. L’Inquisizione di Omnius è un’organizzazione istituita dalla chiesa di Omnius a Pridia i cui compiti sono molteplici, ma il cui scopo è uno solo: difendere l’integrità socio-religiosa di Pridia. Attraverso gli abili investigatori e combattenti noti come Inquisitori e i fedeli agenti di quest’ultimi, l’Inquisizione opera sia come braccio armato della chiesa di Omnius che come istituzione investigativa e giudiziaria per reati speciali quali eresia e stregoneria. Tipo. Ordine religioso. Allineamento. Legale neutrale (l’organizzazione si aspetta che ogni membro segua fedelmente i dogmi della chiesa di Omnius, le disposizioni reali e il codice di condotta per indagini e giudizi). Popolazione. Circa 5.000 membri, di cui circa 250 inquisitori. Risorse. Massima spesa settimanale di 50 mila monete d’oro; contante di circa 1 milione di monete d’oro. Demografia. Mescolanza razziale esclusiva (100% umani). La forte integrità dell’organizzazione porta l’Inquisizione ad accettare come agenti unicamente umani nativi di Pridia. Nonostante questo, gli agenti e gli inquisitori possono poi sfruttare se necessario i servigi di mezzosangue o stranieri. Mescolanza di classi integrata (37% chierico, 20% guerriero, 18% ranger, 10% paladino, 7% ladro, 5% monaco, 3% altre classi). Le capacità degli agenti dell'Inquisizione sono tra le più disparate, sebbene quelle di fatto richieste dipendano dall’ordine di appartenenza: i Giudici prediligono i campioni della fede, gli Anatema gli esperti combattenti o assassini, i Cacciatori gli esperti nella furtività e nella caccia ai mostri. Autorità. Re Evergar (re di Pridia e sommo sacerdote di Omnius) Altri Personaggi Importanti. Ardwulf “Ineluttabile” Casferrich (Chierico 14, sommo giudice), Robkar “L’Impalatore” Markvard (Guerriero 15, sommo anatema), Dalika “Flagello delle Aberrazioni” Tunvaldson (Ranger 13, somma cacciatrice) Motto. “Con la fiamma della fede, illumina il cammino e brucia i miscredenti.” Storia. Circa nove secoli fa, un misterioso disastro magico decimò gli abitanti della regione oggi territorio di Pridia. Mentre i regni belligeranti che sorgevano in quelle terre si risollevavano dalle ceneri, un mercenario uccisore di maghi di nome Pryd si presentò come salvatore, prima ai propri soldati - i “Divoramagia” - e poi alle genti ancora scosse dal disastro. Pryd si presentò come profeta dell’unico dio Omnius, il quale esigeva solamente l’obbedienza e la laboriosità, premiando con ordine e pace i propri fedeli. Dopo aver conquistato tutti i regni della regione ed aver incoronato se stesso re di Pridia nel -716 EP, Pryd comprese subito quanto fosse fondamentale mantenere salda e pura la fede in Omnius: sebbene fosse chiara la manifestazione dei poteri nelle mani dei chierici del dio, il “paganesimo”, ovvero la normalissima fede negli spiriti, minacciava la rigida società del neonato regno. Pryd formalizzò i suoi Divoramagia come forza armata dell’esercito regolare, scegliendola come base per il braccio armato della chiesa di Omnius. A questo braccio armato, Pryd affiancò i primi e più zelanti fedeli in Omnius, ai quali diede il compito di vegliare sulla purezza della fede, non solo tra i credenti comuni, ma anche tra i chierici stessi. L’unione di queste forze di sicurezza, sia contro l’eresia che contro la stregoneria, divennero nel -714 EP l’Inquisizione di Omnius, articolata negli ordini dei Giudici e degli Anatema. Dopo la sua morte, Pryd lasciò in eredità un’organizzazione dalla struttura grezza. Nonostante i due ordini originari svolgessero egregiamente il proprio lavoro, negli anni si presentarono alcune criticità. In primo luogo, i confini di Pridia, unica nazione del continente, erano minacciati dai mostruosi abitanti delle Terre Selvagge. Sebbene la superstizione e l’ignoranza fossero fondamentali per tenere a bada il popolo, re Vilgard ritenne necessario fondare nel -646 EP l’ordine dei Cacciatori, allo scopo di purificare i territori di Pridia dalle mostruosità e difenderne i confini. In secondo luogo, si osservò che sebbene l’Inquisizione fosse un baluardo di fede e zelo, era pur sempre composta da persone eterogenee nei metodi e nelle convinzioni. Sopravvissuto per miracolo nel -572 EP a una congiura ordita da inquisitori giudici radicali, re Gerevor non revocò l’autonomia dell’Inquisizione, fondamentale per affrontare con flessibilità le problematiche del regno, ma istituì l’ordine segreto dello Specchio. Alle dirette dipendenze del re e nascosti nell’Inquisizione come comuni membri, gli inquisitori specchio ricevettero il compito di controllare l’operato degli altri inquisitori e punirli se necessario. Sebbene imperfetta, l’Inquisizione ha raffinato nei secoli la propria struttura interna e le metodologie dei suoi membri, diventando una spietata macchina a protezione del regno di Pridia, sia dai nemici interni che esterni. Convinzioni. Le convinzioni dell’Inquisizione possono essere riassunte nel modo seguente: La purezza e l’integrità della fede in Omnius devono essere salvaguardate. Coloro che fanno uso della magia arcana devono essere eliminati. I territori di Pridia devono essere protetti dai mostri delle Terre Selvagge. Obiettivi. Preservare l’integrità e la purezza originali della fede in Omnius (tutti gli ordini). Rintracciare, giudicare e punire in modo esemplare eretici, apostati e pagani (solo Giudici). Rintracciare ed eliminare in modo esemplare gli incantatori arcani (solo Anatema). Eliminare i mostri che abitano i territori di Pridia e impedire che vi si insedino nuovamente (solo Cacciatori). Difendere i confini di Pridia dai mostri e dagli umanoidi mostruosi delle Terre Selvagge (solo Cacciatori). Assicurarsi che i membri dell’Inquisizione non deviino dalla retta via, individuando e punendo coloro che lo fanno (solo Specchio). Unirsi all’Inquisizione. Una persona non può richiedere di unirsi all’Inquisizione: è l’Inquisizione stessa, o piuttosto i singoli inquisitori, a ricercare possibili candidati ad essere agenti. Purché non infranga i regolamenti dell’organizzazione, un inquisitore ha ampio margine di manovra nella scelta dei nuovi agenti che saranno alle sue dipendenze, motivo per cui non vi sono molti requisiti specifici per i candidati. Gli inquisitori più ortodossi ricercano soltanto umani di Pridia, fedeli ad Omnius e alla corona, ma inquisitori più radicali possono anche arruolare mezzosangue, oppure stranieri emigrati a Pridia. In ogni caso, nessun inquisitore impiegherà come agenti incantatori arcani, eretici o chiunque possa essere bersaglio delle operazioni dell’Inquisizione stessa. D’altro canto, gli inquisitori meno scrupolosi possono impiegare ogni sorta di contatto per svolgere i propri compiti, sebbene un contatto del genere non sia un agente dell’Inquisizione e dunque non ha diritto ai benefici di chi fa ufficialmente parte dell’organizzazione. Benefici del Personaggio. I benefici ottenuti dal personaggio come membro dell’Inquisizione dipendono dal suo rango all’interno dell’organizzazione. Se il personaggio è un semplice agente, si trova alle dipendenze di un inquisitore, il quale pretenderà lo svolgimento di qualche incarico (con una frequenza che varia da inquisitore a inquisitore) in cambio di alcuni benefici. Inquisitori magnanimi potrebbero fornire uno stipendio ai propri agenti, ma molti si limitano soltanto a fornire benefici utili al personaggio nello svolgimento dei propri incarichi: amici o subordinati del suo inquisitore offriranno al personaggio vitto e alloggio presso le basi operative dell’Inquisizione, se necessario, e se il personaggio è accusato di un crimine, il suo inquisitore lo sosterrà se la sua innocenza risulta evidente o se il crimine è giustificabile - purché non vi siano in gioco personalità troppo potenti. In funzione del rango del personaggio come agente o della fama del suo inquisitore, il personaggio è in grado di esercitare l’autorità dell’Inquisizione nello svolgimento delle indagini che gli competono. Il personaggio ha la stessa autorità di un normale tutore della legge pridiano, però soltanto in merito ai crimini indagati dall’Inquisizione, in particolare quelli di interesse per il proprio ordine. Nonostante questa autorità, un semplice agente sarà probabilmente troppo poco potente per influenzare o inquisire individui appartenenti ai ceti più alti della società di Pridia, come cavalieri e latifondisti. Nell’eventualità che riesca a scalare la gerarchia dell’organizzazione fino al rango di inquisitore, il personaggio ottiene benefici invidiabili dalla quasi totalità della società pridiana. Il personaggio ha un’autorità indiscutibile in merito ai crimini indagati dall’Inquisizione, in particolare quelli di interesse per il proprio ordine. Come inquisitore, il personaggio è abbastanza potente da minacciare le più alte figure della società di Pridia, sebbene debba comunque tenersi pronto ai giochi di corte e alle trame ordite dai suoi pari, spaziando da membri del clero e nobili vassalli fino addirittura ad altri inquisitori. Infine, il personaggio inquisitore può saltuariamente requisire uomini e mezzi al fine di portare a termine le sue indagini, sebbene l’esatta entità delle risorse requisite dipenda dalla sua influenza e dall’insediamento dal quale intende requisire tali risorse. Imprese Tipiche. L’Inquisizione di Omnius porta sulle spalle la responsabilità dell’integrità della società pridiana, in particolare in merito alla fede in Omnius, motivo per cui sono molte le tipologie di incarichi di sua competenza, nonché i casi che i suoi membri devono affrontare. Quotidianamente, un inquisitore e i suoi agenti si mantengono all’erta, spesso vivendo vite normali, ma continuamente raccogliendo informazioni in merito a possibili crimini oppure ascoltando richieste di aiuto provenienti direttamente da vittime o testimoni. Quando un inquisitore dispone di uno o più casi su cui indagare, distribuisce gli agenti e le risorse in suo possesso allo scopo di portare giustizia e pace dove richiesto. Non sempre gli inquisitori hanno la possibilità di lasciare il ruolo di comandante e scendere in campo, soprattutto se molto potenti, ma quando lo fanno sono una forza soverchiante. In ogni caso, l’esatta natura degli incarichi svolti dai membri dell’Inquisizione dipende dall’ordine di appartenenza. Gli inquisitori giudici, costituenti quasi la metà degli inquisitori, si occupano di salvaguardare la purezza della fede in Omnius. Molti inquisitori giudici si limitano a tenere sotto controllo l’eventuale nascita o proliferazione di correnti religiose etichettabili come eresie: una volta scoperte, vengono eliminate con tribunali allestiti sul posto e pene esemplari. Spesso questo significa soltanto punire comunità di fedeli che hanno perso la retta via, ma i Giudici sono gli unici con l’autorità di inquisire anche i chierici della chiesa stessa; nel farlo, spesso agenti o inquisitori giudici stessi si infiltrano tra chierici sospetti e attendono di vederli traviare e punirli per questo. Gli inquisitori anatema, costituenti più di un quarto degli inquisitori, si occupano di individuare ed eliminare gli incantatori arcani, di smaltire oggetti magici arcani o assistere i Cacciatori nell’uccisione di creature magiche. Gli inquisitori anatema fanno ampio uso di contatti e agenti per raccogliere informazioni su sospettati di stregoneria: una volta individuati, gli danno la caccia per poi punirli sempre con la morte, assicurandosi di distruggere qualsiasi tipo di oggetto magico o componente materiale in possesso degli inquisiti. Gli Anatema hanno inoltre il gravoso compito di custodire l’arte di combattimento dei Divoramagia, non soltanto per onorare i mercenari del primo re di Pridia, ma anche e soprattutto per evitare che incantatori arcani o governi stranieri apprendano le tecniche di questa arte o comprendano come contrastarle. Quest’ultimo gravoso compito porta alcuni agenti o inquisitori anatema stessi a recarsi sotto copertura all’estero, al fine di punire ex-pridiani in possesso di tali conoscenze e intenti a venderle al miglior offerente. Gli inquisitori cacciatori, minori in numero rispetto a Giudici e Anatema, hanno il compito di difendere i confini di Pridia dai mostri delle Terre Selvagge, motivo per cui i Cacciatori sono i maggiori esperti nell’arte dell’uccisione di creature dotate di capacità sovrannaturali di ogni tipo. Sebbene questo compito non abbia a che vedere con la salvaguardia della fede in Omnius, obiettivo per il quale è stata inizialmente fondata l’Inquisizione, i Cacciatori si occupano anche di impedire la proliferazione di conoscenze accurate sui mostri, mantenendo il velo di ignoranza caratteristico della popolazione pridiana: non sapendo come efficacemente difendersi dai mostri, i cittadini si vedono costretti a dipendere da un’organizzazione sotto il diretto controllo del re, elogiandolo quando poi quella stessa organizzazione riesce ad eliminare del tutto la minaccia. Sebbene vi siano ufficialmente soltanto tre ordini, voci nell’Inquisizione stessa narrano di un ordine segreto, lo Specchio. Costituito da pochissimi inquisitori dall’identità ignota perché nascosti tra tutti gli altri, lo Specchio ha l’obiettivo di proteggere l’integrità dell’Inquisizione stessa e, soprattutto, proteggere il re dalla sua stessa organizzazione. Gli inquisitori specchio sono gli unici con l’autorità per giudicare e punire un altro inquisitore, presentandosi di fronte all’inquisito con le loro caratteristiche maschere a specchio, capaci così di riflettere le colpe dell’inquisito prima che venga portata a compimento la sentenza di morte. Tipico Membro. Data la natura eterogenea dei suoi membri, anche solo nell’ambito di uno stesso ordine, non esiste un singolo blocco statistiche per un tipico membro dell’Inquisizione di Omnius. Esempi di tipici agenti possono essere l’esploratore, il sacerdote o il veterano descritti nell’Appendice B del Manuale dei Mostri. I blocchi statistiche di tipici inquisitori Anatema, Cacciatore e Giudice sono invece presentati in questo post. La Fede in Omnius Omnius è il dio venerato nella nazione di Pridia come unica vera divinità. Secondo la dottrina della sua chiesa, il dio si sarebbe manifestato nove secoli fa al suo profeta, Pryd (poi primo re di Pridia), donando poteri ai suoi primi chierici affinché la pace potesse regnare dopo il terribile disastro magico originato durante le guerre dell’Era dei Feudi. Dall’istituzione da parte di Pryd della chiesa di Omnius, di cui il re di Pridia è sommo sacerdote, non è stata accettata alcuna altra forma di fede a Pridia, etichettando il comune animismo come “paganesimo” e punendo attraverso l’organizzazione nota come Inquisizione chiunque osi deviare dai dogmi rivelati dal dio stesso a Pryd. La dottrina della chiesa di Omnius è ben definita, e numerosi aspetti della fede sono ben chiari. Il simbolo sacro di Omnius è una spada e un martello legati assieme da una catena; d’altro canto, Omnius non ha rappresentazioni, le quali sono vietate dal dio stesso poiché considerate una perdita di preziose energie. Omnius esige dai suoi fedeli obbedienza ai propri padroni o superiori e laboriosità nello svolgimento di qualsiasi mansione. Infatti, è ritenuto dalla dottrina che accettare il proprio posto nella gerarchia e lavorare al meglio delle proprie possibilità permette di far funzionare e prosperare l’intera società per il bene di tutti, evitando tra l’altro pensieri errati o pericolosi. La magia arcana è considerata uno strumento pericoloso e fonte di corruzione fisica e morale: soltanto la magia divina (quella donata da Omnius, ovviamente) è lo strumento magico che può salvare l’Umanità dall’orrore rappresentato da un mondo pieno di mostri e razze inferiori all’Uomo. Omnius dona i poteri ai propri fedeli, ma non ha più inviato messaggi né si è più manifestato da quando lo fece di fronte a Pryd: la dottrina vuole che questo sia il volere di Omnius di mettere alla prova la fede dei credenti. Il mondo de “L’Ultima Era” è un mondo apparentemente senza dei. Sebbene la verità rimanga ancora un mistero, una cosa è certa: non esiste alcun dio di nome Omnius. Il dio venerato nella nazione di Pridia è in realtà lo spirito maggiore noto come Il Laborioso. Questa corrispondenza sembra ragionevole, visti i dettami attribuiti a Omnius. Gli stranieri hanno a lungo tentato di convincere i pridiani del malinteso, ma senza successo. D’altro canto, rimane un mistero tale corrispondenza. Infatti, è ben noto ai teologi che gli spiriti maggiori hanno un’essenza troppo dispersa nel Mondo degli Spiriti da possedere desideri, ambizioni o qualsivoglia necessità di comunicare con i mortali - sebbene donino poteri nella speranza che gli spiriti defunti si uniscano a loro. Dato questo aspetto degli spiriti maggiori, non è chiaro con chi allora Pryd abbia comunicato e come abbia dato il via alla fede in Omnius, visto che comunque i chierici del dio hanno poteri a tutti gli effetti. Alcuni studiosi si domandano se esista qualche creatura o artefatto magico dietro alla venuta del dio, e se sia ancora in attività nascosto agli occhi dei pridiani stessi. Nota: il riquadro sovrastante è stato inserito anche nel post sulla fede. Nel manuale dell'ambientazione, il riquadro sarà inserito nella sezione riguardante la fede. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  15. Salve a tutti! Non sapevo dove fosse più opportuno pubblicare questo, ma vorrei aprire una discussione sulle esperienze difficili o tossiche vissute giocando a D&D. Credo che D&D debba essere vissuto principalmente come un gioco, ma a volte si supera quella sottile linea che separa il divertimento dal disagio. Non mi riferisco alle dinamiche di gioco (role play) in sé, ma piuttosto ai rapporti tra i giocatori (off game) e, soprattutto, all'atteggiamento del Dungeon Master. Vi invito tutti, a condividere insieme a me le vostre esperienze, ricordando che nessuna storia, per quanto possa sembrare ridicola o insignificante a qualcuno, deve rimanere un tabù. Questo spazio vuole essere un luogo sicuro e rispettoso per confrontarsi e riflettere su ciò che può rendere il nostro tempo di gioco più piacevole per tutti
  16. Ok quindi viva il gatekeeping e al bando tutti quelli che giocano a D&D in modo diverso dai giocatori "vecchia scuola" perché non sono "veri fan"? Sono francamente contento che molte delle nuove generazioni si approccino ai giochi di ruolo in maniera più leggera e meno esaltata di così. Questo pensare di essere i soli depositari del "modo giusto di fare le cose" è una mentalità che secondo me prima si perde meglio è (sia in D&D che in tanti altri modi). Libero di pensarla così, per me ti stai solo facendo illudere da uno specchietto per le allodole che tira fuori in molti i facili rigurgiti destroidi sempre più intensi degli ultimi periodi.
  17. No L'idea non mi ha mai sfiorato. Poi boh, magari mi sono perso qualcosa. Preferisco leggere un libro o guardare un film o una serie TV
  18. Musk fa tutto solo per due motivi: i soldi e il tornaconto personale. Non c'entrano niente il woke, la libertà di parola, democratici, repubblicani o altro. Quest'uomo è talmente egocentrico e megalomane che guardo solo ed esclusivamente a sé stesso. Twitter l'ha comprato per una stupida ripicca e ha formulato un'offerta d'acquisto spropositata che poi ha disperatamente cercato di ritrattare, senza poterlo fare e dovendo cacciare 44 miliardi di dollari dai quali non è ancora rientrato (il valore delle entrate di twitter è crollato dell'84% creando un bel buco nelle casse del sudafricano, questo il valore ad agosto 2024). Per contro può veicolare tutte le balle che vuole tramite una piattaforma che è diventata una fonte di nefandezze, notizie false e disinformazione mirata volta a indirizzare l'opinione pubblica. Adesso appoggia un personaggio discutibile come Trump e presto o tardi (molto presto) passerà alla cassa per riscuotere il suo credito. Sceglie di volta in volta gli "amici" che gli fanno più comodo. E' un uomo estremamente pericoloso perché se ne frega della legalità, del rispetto delle norme e delle procedure se vanno contro il suo interesse. A livello personale dubito che abbia interesse ad acquisire un marchio come D&D, se non per attirarsi le simpatie di una parte di popolazione. Non ci sono grandi margini di profitto in un'operazione di questo tipo.
  19. Le mie campagne sono lunghe. Un po' perché giochiamo poco (2 volte al mese se va bene, 1 volta al mese se va male) un po' perché l'unica campagna ufficiale che ho masterato è stata L'ascesa dei signori delle rune per Pathfinder (che porta i PG dal primo al 20esimo livello). Le altre campagne sono sempre state aperte, possibilmente eterne. Quella di Vampiri è morta prima del tempo (era una campagna secondaria, da giocare quando la prima saltava per qualche motivo, ma poi chi ha iniziato ad avere problemi era in entrambe e così è naufragata) ma non aveva un vero e proprio arco narrativo. Era un sandbox ambientato a Chicago che seguiva i metaplot della città e del mondo di tenebra in generale quindi non era previsto un nemico finale da sconfiggere per salvare il mondo o simili. L'idea era farli crescere nella politica cittadina per poi confrontarsi con la Ghenna. Quella attuale (OD&D) è una campagna di stampo classico centrata sull'esplorazione di un megadundeon. Appena uno dei guerrieri o dei chierici salirà abbastanza di livello (8 circa) proverò a coinvolgerli nell'esplorazione e nella conquista delle terre selvagge, così da diventarne signori. A quel punto vedremo che direzione prenderà. Diciamo che se tutto va bene dovremmo giocare in questo modo fino alla pensione, con i PG originali baroni con interessi di largo respiro e magari nuovi PG che svolgono le varie missioni, e così via. Se qualcosa dovesse andare storto ho già in mente un nuova campagna "eterna" usando le regole e l'ambientazione di Empire of the Petal Throne . Il gioco fornisce una struttura di campagna sandbox in cui i PG sono dei nuovi arrivati nel Grande Impero che a furia di missioni ottengono prima la cittadinanza e poi un ruolo di alto rilievo. Per quanto riguarda il materiale ho preparato una bella parte all'inizio, poi improvviso. Ho il megadundeon (i primi 5 livelli in realtà), una mappa della zona, un elenco di PNG e una tabella casuale con il contenuto di varie avventure pubblicate (nel caso i giocatori decidessero di esplorare più a fondo le montagne)
  20. Non è questione di piacere o meno. Secondo me il punto è: rispecchia un mondo simil-medioevale o no? A mio avviso tante illustrazioni proprio no. Esempio? La barda che sembra una rockstar, la maga con gli occhiali che sembra presa dai Guardiani della Galassia, l'orchessa che sembra la cugina di She-Hulk.. I disegni in sé sono ben fatti, molto dettagliati. E' il tono che, sempre a mio avviso, è poco centrato sul fantasy e si rifà più all'universo (pacchiano) Marvel che non a toni medioevali. Questo vale soprattutto per quelli che dovrebbero essere i personaggi, dato che le creature sono ben rappresentate in generale. Poi ovviamente conta anche il gusto personale, ma tante immagini si discostano non poco dalla "tradizione" fantasy classica.
  21. Adoro le campagne lunghe e medio-lunghe. La mia prima campagna da DM è durata, se non sbaglio, un annetto e mezzo, e la più bella (molto tempo dopo) è durata un paio d'anni abbondante. Ora ho in corso una campagna open table che va avanti da circa due anni e non accenna a finire. Sarebbe interessante approfondire come mai, nel tuo caso, è stato stressante, e come mai pensi che sia dovuto alla lunghezza. Perché masterare N campagne da M sessioni dovrebbe essere meno stressante che masterare una sola campagna da NxM sessioni?
  22. Non era un'ambientazione dark, e i personaggi erano molto diversi tra loro. C'era chi puntava a ruolare un personaggio simpatico, un altro che risultava un po' goffo, e così via...
  23. Non capisco il problema del master, per lui tutti gli orchi devono essere bardi? in una mia vecchia campagna un mio giocatore aveva fatto un goblin bardo, miglior pg di sempre ahah
  24. Se si parla di campagna, per me è un impegno a tempo indeterminato. In generale per me una campagna non finisce. Magari può terminare un capitolo delle vicende dei personaggi, ma fino a quando c'è la voglia di continuare, si continua. Anni è di norma l'unità di misura. La campagna principale da DM di quando ero ragazzo è durata forse una decina d'anni. Non ricordo bene in che modo si fosse smesso di giocare, credo più che altro dovuto al fatto che è stato un periodo in cui si cambia, cambiano gli impegni e in alcuni casi ci si allontana, fisicamente intendo. Credo abbia coinciso con il mio dedicarmi esclusivamente al gioco dal vivo. Quando ho ripreso con la 5E però l'approccio era quello di "provare". Alla fine ho giocato in modo vario, ma in particolare le campagne non sono mai durate più di 1-2 anni, interrotte più che portate alla loro conclusione, e per i motivi più disparati. Quindi la regola del tempo indeterminato credo valga ancora!
  25. Da questo punto di vista posso dirmi fortunato, in linea di massima ho sempre giocato con master e giocatori che interagivano bene e senza problemi. La cosa più "tossica" che mi è capitata (la metto tra virgolette perchè, nonostante tutto, non era così grave da inficiare il divertimento di tutti) è stato il master con cui ho iniziato a giocare a D&D 3 e Rifts, che aveva il suo pg (non un png, proprio un pg con tanto di scheda), molto più potente degli altri pg, e che era il capo del gruppo... fortunatamente era sempre disposto ad ascoltare le opinioni e le idee degli altri, quindi, come detto, non era così grave.
  26. Sebbene il Manuale del Giocatore 2024 vanti una grafica straordinaria e meccaniche aggiornate, fatica a giustificare la sua necessità per i nuovi arrivati e per i giocatori di vecchia data. Recensione di Daniel Kling Lorentsen - 3 ottobre 2024 - Aggiornato il 15 ottobre 2024 Editore: Wizards of the Coast Data di uscita: 17 settembre 2024 In sintesi: Design a misura di principiante: La struttura e le spiegazioni più chiare lo rendono più accessibile ai nuovi giocatori. Personalizzazione ampliata: 12 classi, 48 sottoclassi, 75 talenti e 389 incantesimi offrono molte opzioni per la costruzione del personaggio. Sistema di maestria delle armi: Aggiunge profondità tattica alle classi marziali. Problemi di equilibrio: Alcune combinazioni e talenti possono creare personaggi troppo potenti e sbilanciati. Sistema di crafting deludente: Non può essere considerato un vero sistema. Belle illustrazioni: Le illustrazioni sono vivaci e curate, ma la costruzione dell’ambientazione è ancora un po' blanda. Problemi di retrocompatibilità: Non è perfettamente compatibile con le edizioni precedenti, creando problemi alle campagne in corso. Grande valore per i nuovi giocatori: Al prezzo di 30 dollari in formato digitale o 50 dollari in formato fisico, è conveniente, ma molti contenuti saranno disponibili gratuitamente in Creative Commons. Il tanto atteso Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 2024 è finalmente arrivato: conta quasi 400 pagine ed è ricco di contenuti sia per i nuovi giocatori che peri veterani. Si tratta di un manuale a copertina rigida splendidamente illustrato che promette di ampliare la struttura della 5e, ma la domanda è: offre abbastanza da giustificare il suo prezzo? A prima vista, il manuale sembra un discreto tentativo di perfezionare ciò che ha reso la 5a Edizione così vincente, ma molti dei problemi potrebbero lasciare i giocatori di vecchia data a chiedersi se il cuore del gioco non sia andato perso durante il processo. Presentazione e accessibilità La prima cosa che salta all'occhio del Manuale del Giocatore 2024 è il design pensato per i principianti. Il manuale si apre con una spiegazione dettagliata di cosa sia il gioco, di come si giochi e delle basi di una sessione di D&D. Dal combattimento all'interazione sociale, i nuovi giocatori apprezzeranno la chiarezza fornita. La ristrutturazione del flusso delle informazioni, che parte dal gameplay generale prima di arrivare alla creazione del personaggio, è un cambiamento gradito. Il Capitolo 1 spiega cosa aspettarsi da una sessione di D&D, quali dadi sono necessari e come si presenta una partita tipica. Così, al momento di creare un personaggio nel secondo capitolo, i giocatori avranno già acquisito solide basi, rendendo il processo più fluido. Nonostante la presentazione complessivamente migliorata, alcune sezioni presentano ancora una formulazione confusa. In particolare, la creazione del personaggio può risultare poco chiara per i nuovi giocatori a causa di spiegazioni vaghe. Le prime 30 pagine del manuale illustrano le meccaniche fondamentali di D&D in un modo familiare ai veterani, mentre le oltre 300 pagine successive si concentrano su un'ampia gamma di opzioni per la creazione del personaggio. Questa sezione, con 12 classi, 48 sottoclassi, 10 specie, 16 background e 75 talenti, è un paradiso per chi ama l'ottimizzazione, ma può risultare schiacciante per i giocatori occasionali. Creazione dei personaggi La creazione dei personaggi nell'edizione 2024 è stata semplificata rispetto al passato, pur mantenendo alcune complessità. Il nuovo sistema di background, che assegna bonus al punteggio di caratteristica e un talento iniziale, rappresenta un cambiamento significativo. Questo approccio consente una maggiore flessibilità, permettendo ai giocatori di separare gli aumenti delle statistiche dalle specie, rendendo più libero il processo di costruzione. Mentre questa flessibilità favorisce un gioco di ruolo più immersivo rispetto all'ottimizzazione delle meccaniche, ha anche un costo: i background risultano meno distintivi e più orientati al potenziamento meccanico dei personaggi, sacrificando il loro valore narrativo. In un gioco incentrato sulla narrazione, ciò rappresenta un passo indietro importante. Anche se il processo di creazione del personaggio è intuitivo, il sistema di avanzamento di livello potrebbe beneficiare di una presentazione più snella. Le regole sono generalmente chiare, ma non sempre organizzate nel formato più accessibile, il che può rallentare sia i nuovi giocatori che i veterani. Wizards of the Coast potrebbe non aver ottimizzato pienamente questo aspetto, forse per incentivare l'uso di D&D Beyond, dove l'automazione rende il passaggio di livello più rapido e senza intoppi. Tuttavia, per chi preferisce l'esperienza tradizionale dei manuali cartacei, il processo rischia di risultare frammentato e meno fluido. Classi più forti, abilità semplificate e maestria nelle armi Il Manuale del Giocatore 2024 introduce significativi miglioramenti alle classi di D&D, rendendole più potenti e con abilità chiave che risultano più semplici da utilizzare e si ricaricano più frequentemente. Questo consente ai giocatori di avere un maggiore controllo sulle proprie capacità e di mantenere un ritmo di gioco più fluido. Un cambiamento importante riguarda la revisione dell'economia delle azioni: molte abilità che prima richiedevano un'azione completa ora possono essere utilizzate come azioni bonus o, in alcuni casi, gratuitamente. Ciò permette ai giocatori di ottimizzare i propri turni, concentrandosi sulle mosse più strategiche durante i combattimenti. Un'altra novità rilevante è il sistema di Maestria delle armi, che aggiunge maggiore profondità tattica alle classi marziali. Questo sistema consente ai guerrieri e ad altre classi basate sull'uso delle armi di manipolare il campo di battaglia con più efficacia, infliggendo condizioni, creando vantaggi o garantendo danni anche agli attacchi mancati. Problemi di bilanciamento Nonostante le dichiarazioni di Wizards of the Coast sul miglioramento del bilanciamento, il Manuale del Giocatore 2024 introduce una serie di nuove potenti combinazioni e approcci che mettono in discussione l'idea di un sistema equilibrato. Alcuni incantesimi, talenti e meccaniche sono stati rielaborati, ma, invece di risolvere i problemi esistenti, hanno creato ulteriori opportunità per costruire personaggi troppo potenti. Ad esempio, l'incantesimo Conjure Elementals ora infligge danni aggiuntivi entro un raggio di 15 piedi, ma la sua scalabilità ai livelli più alti può generare una quantità di danni impressionante. Un Conjure Elementals di 6° livello, combinato con altri incantesimi come Scorching Ray, può infliggere danni massicci in un solo turno. Analogamente, il talento Grappler consente tattiche estremamente potenti. Con combinazioni come l'uso di Spike Growth e la trasformazione in orso, i giocatori possono trascinare i nemici su terreni pericolosi, accumulando danni significativi. Sebbene queste combinazioni siano creative e divertenti, possono rapidamente trasformarsi in situazioni che rompono l'equilibrio del gioco, soprattutto se ottimizzate con altri talenti e abilità. Il gioco, pur promuovendo il lavoro di squadra e la creatività, presenta talenti e caratteristiche di classe, come i rinnovati War Caster e Spirit Guardian, che spingono al limite il bilanciamento. Ad esempio, War Caster ora consente ai giocatori di lanciare incantesimi potenti sugli alleati usando una reazione, migliorando notevolmente l'economia delle azioni e superando le sfide dei nemici. Allo stesso modo, i Spirit Guardian, nelle mani di un personaggio con velocità, possono infliggere danni devastanti a più nemici in un solo turno. Queste combinazioni, pur essendo divertenti, sollevano dubbi sul fatto che il nuovo regolamento abbia davvero affrontato il problema del bilanciamento, soprattutto ai livelli più alti, dove l'economia delle azioni e lo stacking dei danni possono rendere gli incontri troppo semplici. Sebbene bilanciare le meccaniche per mantenere il divertimento e la sfida sia sempre complesso, il potenziale di sfruttamento delle regole nel Manuale del Giocatore 2024 è evidente e richiederà attenzione sia da parte dei giocatori che dei Dungeon Master. Personalmente, non trovo uno sbilanciamento eccessivo un problema. Il bilanciamento perfetto è irrealistico e spesso rompe l'immersione. Le edizioni precedenti e i giochi di ruolo in generale non sono mai stati completamente bilanciati: dopotutto, un guerriero e un incantatore non avrebbero mai avuto gli stessi poteri nel “mondo reale”, e questa differenza di abilità aggiungeva complessità al gioco. Ogni classe aveva punti di forza e di debolezza, eccellendo in situazioni specifiche, rendendo il gioco dinamico e interessante. L'ossessione odierna per l'equilibrio sembra riflettere più il fenomeno del Power Gaming, dove i giocatori si aspettano che i loro personaggi siano eccellenti in ogni aspetto. Il vero problema dell'edizione 2024 non è solo lo sbilanciamento, ma il fatto che il gioco ora sembri focalizzarsi sul rendere i personaggi onnipotenti. Quando gli avventurieri affrontano raramente pericoli reali o il rischio di morte, il disequilibrio diventa più evidente e frustrante. È difficile ignorare il problema quando ogni classe eccelle in tutto e i giocatori non si percepiscono più come avventurieri che navigano in un mondo pericoloso, ma come supereroi. Questo diminuisce il senso di avventura e di sfida, trasformando uno sbilanciamento potenziale in un problema molto più rilevante. Talenti ed equipaggiamento: più forti ma più omogenei La sezione dei talenti ha ricevuto diversi aggiornamenti e, sebbene la maggior parte dei talenti classici siano stati reintrodotti, ora includono spesso aumenti al punteggio di caratteristica. Questo li rende più attraenti per i giocatori, ma significa anche che i talenti risultano meno unici e più standardizzati, privando il sistema della varietà che i giocatori della 5e avevano apprezzato. Il sistema di equipaggiamento e di crafting del Manuale del Giocatore 2024 non soddisfa appieno le aspettative di quei giocatori che cercano una maggiore profondità nella personalizzazione e nella gestione delle risorse. Sebbene il sistema di Maestria delle Armi offra alcune modifiche interessanti, conferendo alle armi marziali alcune proprietà uniche, non rappresenta una vera rivoluzione ed è già disponibile gratuitamente su D&D Beyond. Il sistema di crafting, invece, è una grande delusione. Le regole per la creazione di oggetti sono eccessivamente semplificate: paghi oro, aspetti qualche giorno e l'oggetto è tuo. Non c'è interazione con materiali specifici, nessuna prova di abilità e nessuna possibilità di complicazioni: solo una semplice transazione priva di profondità e coinvolgimento. Inoltre, il manuale introduce i Servizi di Incantesimi e i mercenari come parte del capitolo sull'equipaggiamento. L'idea di ingaggiare incantatori o mercenari in cambio di oro è interessante, ma l'implementazione è insoddisfacente. Per quanto riguarda gli incantesimi, mancano dettagli sull'impatto che potrebbero avere sulla campagna, oltre al pagamento per i servizi di base. I mercenari possono essere assoldati per due pezzi d'oro al giorno, ma le regole non forniscono blocchi di statistiche né indicazioni sulle loro capacità effettive. Si tratta di un ulteriore esempio di un sistema potenzialmente eccitante, ma lasciato sottosviluppato, offrendo poco più di un cenno superficiale a qualcosa che avrebbe potuto essere molto più incisivo e significativo. Arte e design Le illustrazioni e il design del Manuale del Giocatore 2024 sono innegabilmente straordinari, con la copertina di Tyler Jacobson che presenta un drago d'oro - un cenno al 50° anniversario di D&D - che cattura immediatamente l'attenzione. In tutto il manuale, l'arte è vibrante e curata, in grado di catturare lo spirito eroico e di grandezza che il gioco vuole evocare. Tuttavia, così come l'aumento dei poteri ha fatto sentire i personaggi più simili a supereroi intoccabili, anche l'arte riflette fortemente questo cambiamento. Le illustrazioni sono luminose e quasi “alla Fortnite” e fanno sembrare il mondo meno pericoloso di un'ambientazione fantasy medievale e più simile a un parco giochi allegro e privo di rischi. Tutti sembrano supereroi piuttosto che avventurieri. I personaggi, tutti sorrisi e occhi luminosi, sembrano non essere toccati dalla dura realtà del mondo in cui dovrebbero vivere. Nel D&D moderno tutti hanno una faccia da prendere a pugni, ma sembra che non abbiano mai ricevuto un pugno in faccia. Non c'è grinta, non c'è sporcizia e certamente non c'è paura o difficoltà, sia che si tratti della banda di orchi che sorride in un'illustrazione, sia che gli avventurieri abbiano l'aria di essere in vacanza piuttosto che in un viaggio pericoloso. Se vivi in un mondo in cui tutto vuole ucciderti - non morti che strisciano fuori dal terreno, draghi che incendiano intere città e banditi che ti tendono agguati a ogni angolo - questo tono allegro sembra fuori luogo. Un aspetto secondario che vale la pena sottolineare è che non tutti gli artwork del manuale sono originali: alcuni pezzi sono stati riutilizzati da precedenti prodotti di D&D, come l'illustrazione presa in prestito dal set Adventures in the Forgotten Realms Magic: The Gathering che vedi qui sotto. Sebbene non si tratti di un difetto grave, per un'uscita di questa portata e per un'azienda delle dimensioni di Wizards of the Coast, è sorprendente che non abbiano investito in un'illustrazione completamente nuova per l'occasione. Mancanza di identità Il Manuale del Giocatore 2024 soffre di una chiara mancanza di identità. La nuova edizione sembra allontanarsi sensibilmente dalle radici delle versioni precedenti, lasciando molti giocatori di vecchia data perplessi su chi sia il vero destinatario di questa versione. I fan delle edizioni precedenti, in particolare coloro che hanno apprezzato la complessità e il tono più grintoso della 3.5, l'atmosfera stilizzata della 4e o il classico fantasy della 5e, potrebbero trovarsi delusi dal regolamento aggiornato. Il passaggio da una grafica cupa e seria a uno stile più colorato e quasi cartoonesco non ha fatto che accentuare questa sensazione di distacco. D&D sembra gradualmente perdere il proprio senso di identità. Mentre molti altri giochi di ruolo mantengono uno stile ben definito e coerente, D&D appare in crisi, cercando di reinventarsi con ogni nuova edizione. Anche se i cambiamenti possono attirare nuovi giocatori e un pubblico più giovane, il netto allontanamento dall'estetica e dal tono delle edizioni precedenti fa sì che i veterani si chiedano se la nuova versione sia stata pensata per loro. L'impressione è che Wizards of the Coast stia tentando di raggiungere un pubblico più vasto e casual, ma nel farlo potrebbe alienare il nucleo di giocatori che ha sostenuto il gioco per decenni. Problemi di retrocompatibilità Sebbene il Manuale del Giocatore 2024 sia stato presentato come un aggiornamento della 5e, in realtà sembra più un mix tra quest'ultima e una nuova edizione, con modifiche e aggiunte tali da rendere complesso il passaggio dalla 5e alla 5.5e. Introduce numerosi piccoli ma significativi cambiamenti, simili a quanto accaduto nel passaggio dalla Terza Edizione alla 3.5. Una delle principali promesse di Wizards of the Coast per il Manuale del Giocatore 2024 era la retrocompatibilità con tutti i contenuti della 5e precedente. Tuttavia, sebbene la nuova edizione non revisioni completamente il sistema, risulta evidente che questa promessa di compatibilità non sia del tutto mantenuta. I cambiamenti introdotti nel regolamento 2024, in particolare i potenziamenti alle classi e alle abilità, rendono i personaggi notevolmente più potenti rispetto alle loro controparti del 2014. Sebbene questi incrementi di potere possano essere interessanti per alcuni giocatori, rischiano di alterare l'equilibrio delle campagne e delle avventure già pubblicate, progettate sulla base delle regole originali della 5e. La situazione è ulteriormente complicata per i Dungeon Master (DM). Mentre i DM più esperti potrebbero essere in grado di adattare le vecchie avventure al volo, il bilanciamento delle avventure per i nuovi gruppi più potenti richiederà un notevole sforzo aggiuntivo. Inoltre, con la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri posticipati al 2025, i DM non dispongono ancora degli strumenti aggiornati necessari per affrontare efficacemente i nuovi personaggi potenziati. Anche quando il Manuale dei Mostri 2025 sarà disponibile, non è chiaro se le modifiche risolveranno completamente i problemi di bilanciamento o se i DM dovranno comunque lavorare duramente per mantenere la difficoltà prevista delle loro campagne. In pratica, la retrocompatibilità non è così immediata come dichiarato. Mentre alcuni elementi del vecchio materiale della 5e possono essere integrati nella nuova struttura con minime modifiche, cambiamenti più sostanziali come le abilità di classe e gli incantesimi aggiornati potrebbero creare difficoltà, specialmente nelle campagne in corso. La promessa di una retrocompatibilità totale appare rassicurante, ma l'integrazione delle nuove regole con i contenuti esistenti sembra richiedere più impegno di quanto molti giocatori e DM si aspettassero. Errori e problemi del primo giorno Uno degli aspetti più frustranti dell'uscita del Manuale del Giocatore 2024 è la sensazione che si tratti più di una “open beta” che di un prodotto finale e rifinito. I giocatori che hanno acquistato il manuale fisico hanno già notato discrepanze tra le regole stampate e gli aggiornamenti digitali su D&D Beyond. Questo è particolarmente problematico per chi preferisce le copie fisiche, poiché il manuale appena acquistato può diventare obsoleto quasi subito. Inoltre, la necessità di correzioni ed errata corrige così presto dopo l'uscita rafforza l'impressione che questa edizione sia stata pubblicata in fretta, forse per rispettare le scadenze legate al 50° anniversario di D&D, piuttosto che essere completamente pronta. L'uscita scaglionata di manuali essenziali come la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri aggrava ulteriormente questa percezione, poiché molti giocatori si sentono come se stessero giocando a una versione incompleta, in attesa di aggiornamenti e correzioni cruciali. L'uscita del Manuale del Giocatore 2024 ha evidenziato una serie di discrepanze tra le copie fisiche stampate e la versione digitale su D&D Beyond. Fin da subito, i giocatori hanno segnalato errori e incongruenze che spaziano da piccoli errori tipografici a regole che non sembrano funzionare come previsto. Ad esempio, sono stati riscontrati incantesimi specifici, tratti del personaggio e persino meccaniche fondamentali che differiscono tra il manuale stampato e la piattaforma online. In risposta, alcuni di questi problemi sono stati corretti tranquillamente con aggiornamenti su D&D Beyond, lasciando però le copie fisiche obsolete non appena messe in vendita. Questi problemi iniziali hanno portato a “errata del primo giorno”, con correzioni e chiarimenti implementati quasi subito dopo il lancio. Tuttavia, l'assenza di un documento di correzione ufficiale o di una comunicazione chiara da parte di Wizards of the Coast aggrava ulteriormente il problema. Anche D&D Beyond sta riscontrando difficoltà tecniche. Gli utenti hanno segnalato vari bug nel tentativo di integrare i contenuti del 2024 con il materiale precedente, come problemi legati alla preparazione degli incantesimi e caratteristiche delle classi che non funzionano correttamente. Il thread di supporto per il Manuale del Giocatore 2024 su D&D Beyond è già lungo 69 pagine, con i giocatori che segnalano una vasta gamma di problematiche. Vale la pena acquistarlo? Il Manuale del Giocatore 2024 appare come un prodotto realizzato in fretta per rispettare la scadenza del 50° anniversario di Dungeons & Dragons. Se sei un giocatore che apprezza la personalizzazione profonda dei personaggi e desidera avere subito accesso alle opzioni più recenti, questo manuale fa al caso tuo. L'impaginazione aggiornata rende molto più agevole la navigazione tra la vasta gamma di regole, e il nuovo glossario rappresenta un'aggiunta utile per una rapida consultazione. Tuttavia, è importante valutare se sfrutterai davvero tutte queste nuove opzioni. Sebbene 75 talenti e numerose sottoclassi possano sembrare entusiasmanti sulla carta, la maggior parte dei giocatori non raggiunge i livelli alti in cui queste opzioni diventano rilevanti. Di fatto, molte campagne non utilizzano neppure una frazione del contenuto presente nel Manuale, il che lo rende, per molti, un esercizio teorico più che pratico. Per i Dungeon Master, le ragioni per acquistarlo sono ancora più limitate. La maggior parte dei cambiamenti introdotti nell'edizione 2024 è rivolta ai giocatori, non ai DM. Non sarà necessario memorizzare tutti i nuovi talenti o incantesimi, poiché questi sono per i giocatori. In definitiva, se il tuo obiettivo è ampliare l'esperienza di D&D con la creazione di personaggi complessi, il manuale offre molto materiale per tenerti occupato. Valutando il valore complessivo del Manuale del Giocatore 2024, si nota una certa ambiguità. Da un lato, offre una quantità enorme di contenuti: 12 classi, 48 sottoclassi, 389 incantesimi e una vasta gamma di talenti, equipaggiamenti e opzioni di background. Al prezzo di 30 dollari per la versione digitale e 50 dollari per la copia fisica, rappresenta un'entrata relativamente conveniente nel mondo di Dungeons & Dragons. Tuttavia, gran parte del materiale sarà presto disponibile gratuitamente sotto licenza Creative Commons. Articolo originale: 2024 Player's Handbook Review: A Beautiful but Underwhelming Celebration of D&D's 50th Anniversary - TGN - Tabletop Gaming News Visualizza tutto articolo
  27. DM Percorso delle rune Il cultista, ancora affaticato, si lascia scivolare lungo la parete fino a sedersi. Proseguendo lungo il sentiero, l'atmosfera cambia di nuovo. Le rune iniziano a pulsare sempre più forte, in una forte luce violacea. L'aria si fa gelida, e un sussurro appena percepibile si insinua nelle vostre menti, come un alito di vento tra le rocce. È fievole all'inizio, quasi confuso con il rumore dei vostri passi, ma presto si distingue chiaramente: Donkey Skunk Burt Duark Le rune sulle pareti pulsano all’unisono con le voci, la loro luce intermittente sembra imitare il ritmo dei vostri cuori, come se il sentiero stesso vi parlasse. I sussurri si spengono per un attimo, lasciando spazio solo al rimbombo dei vostri passi. Ma quella sensazione di essere osservati, giudicati, rimane con voi mentre avanzate.
  28. Secondo me l'errore è pensare che sia superficialità qualcosa che non ci piace, solo perché non ci piace. Può non essere conforme ai propri gusti, e io per primo non gioco a quel genere di ambientazioni di D&D pulite e colorate. Però esistono e sono ormai l'immaginario standard per D&D anche grazie a Vox Machina e affini, ma anche grazie a molte serie animate recenti che diventano di ispirazione.
  29. Urca, da dove iniziare? c'erano due giocatori che durante le sessioni si mandavano messaggi sul cellulare spinti e chi gli stava vicino se ne accorgeva e l'imbarazzo saliva ( allontanati dal tavolo da me ). Avevo un giocatore che fuori dalle giocate si lamentava sempre perchè per lui i ragionamenti che faceva il suo personaggio per convincere qualcuno (pg o png che sia)non richiedevano tiri abilità perchè pensava di essere super convincente ( allontanato dal tavolo da me ). Un giocatore non portava mai nulla per le giocate ( cibo o bevande ) e praticamente chiedeva in continuaione di mettere altro cibo sul tavolo come se dovesse cenare, disturbava durante le giocate, in una si è messo una cuffia di nascosto e si è messo a guardare degli sbandieratori medievali, chiedeva consigli che gli venivano dati e subito dopo si lamentava con il master perchè pensava di giocare perfettamente (allontananto e annichilito da me). Avevo un giocatore palesemente con tendenze misogene (allontanato dal tavolo da me ). Un master che in 8 mesi ha fatto 6 sessioni, spariva per un mese e mezzo senza rispondere ai messaggi, arrancava scuse ( me ne sono andato dal tavolo, tavolo che si è disgregato un secondo dopo ). Un master super tossico, al tavolo si giocava solo quello che voleva lui, prometteva campagne incentrate sulla politica e diplomazia e invece ogni sessione era un combattimento ( me ne sono andato dal tavolo ). Per ora mi vengono in mente questi, quelli allontanati da me ovviamente avevano anche altre cose, ma in game, quindi non le ho menzionate, aggiungo una cosa, il 98% delle volte che sono ad un tavolo come giocatore sono sempre io a dover prendere da parte il giocatore "tossico", non sia mai che il master abbia un minimo di spina dorsale per farlo (ovviamente tutte le volte ne parlavo prima con master e giocatori per capire se fossi io il problema, tutti son daccordo che un giocatore non va, ma nessuno fa nulla per risolvere...)
  30. Dopo aver attraversato il Mulhorand, entriamo adesso in due stati che anni prima facevano parte del suo territorio. Due nazioni che a malapena vengono considerate come parte del Faerûn. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Articolo di Adam Whitehead del 10 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa del Murghôm e del Semphar. Cliccateci sopra per una versione più grande. Murghôm Sovrano: Re Tharmakkas IV, Bey di Murghôm Capitale: Murghyr Insediamenti: Alzayat, Athab, Delbyl, Diyala, Fars, Ghaws, Graumot, Hashimyl, Hatra, Isa, Isfasan, Jurash, Khuld, Kilastann, Madan, Mulharahold, Phannaskul, Port Ghaast, Rume, Sinilyr, Somraggah, Sughra, Taj, Thalathat, Thandyl, Tuulish, Umarah, Ustann, Wakirnayskul, Zindalankh Popolazione: Sconosciuta Superficie: 226.689 miglia² (587.121,815 km²) Forze armate: Forti milizie e compagnie mercenarie alleate Lingue: Comune, Muhjuri, Mulhorandi Religione: Il pantheon Mulhorandi, il Muhjari Esportazioni: Rame, diaspro, calcedonio, palme da dattero, storione gigante, legname Importazioni: Fonti: Old Empires (Scott Bennie, 1990), Horde Campaign (Curtis M. Scott, 1990), The Horde (David Cook, 1990) Semphar Sovrano: Califfo Abu Bakr Capitale: Dhaztanar Insediamenti: Anbar, Baduraya, Banawari, Banu, Darabjind, Dar al-Kalif, Darabjind, Darrabhal, Duirtanal, Estanil, Fustat, Harb, Iliphanar, Isabadah, Jurjan, Khalis, Maristan, Merv, Naysabur, Nihawand, Phelzel, Quas al-Hasani, Quas al’Tarik, Qumis, Saaid, Semkhrun, Semlithol, Shahar, Simman, Siniyat, Takrit, Taquasma, Uman, Wadieska’b, Zabad Popolazione: Sconosciuta Superficie: 326.713 miglia² (846.182,785 km²) Forze armate: Forti milizie e una flotta militare molto potente sul Lago Brightstar Lingue: Comune, Muhjuri, Mulhorandi Religione: Il Muhjari, il pantheon Mulhorandi Esportazioni: Cavalli, cuoio Duir, articoli in pelle, legname, navi Importazioni: Fonti: Old Empires (Scott Bennie, 1990), Horde Campaign (Curtis M. Scott, 1990), The Horde (David Cook, 1990) Panoramica Il Murghôm e il Semphar sono entrambi ex-vassalli dell'Impero Mulhorandi e, prima ancora, facevano parte del grande Impero Imaskari, che si estendeva su gran parte del sud-est del Faerûn prima della sua distruzione, avvenuta più di tremila anni fa. I due paesi sono simili sotto certi aspetti, condividendo tradizioni culturali imaskari e Mulhorandi, ma sono anche accaniti rivali commerciali e politici, competendo per la supremazia in modi leciti e illeciti, anche se hanno generalmente evitato guerre su vasta scala. Le due nazioni sono tra i regni più orientali del Faerûn; solo le controverse terre dell'Irraggiungibile Est si trovano più a est rispetto alla latitudine dei confini del Semphar. Molte mappe del Faerûn non mostrano nemmeno i due regni, fermandosi invece al confine del Thay e del Mulhorand. Per contestualizzare ulteriormente, la capitale dell'Impero Shou Lung a Kara-Tur, Kuo Te’ Lung (a 4.500 km a est), è significativamente più vicina alla capitale del Semphar rispetto a Waterdeep (a 5.500 km a nord-ovest). Cartografi e saggi discutono a volte se le due nazioni siano davvero parte del Faerûn o se dovrebbero essere meglio classificate come parte di Taan (le cosiddette Terre dell'Orda), se non addirittura di Kara-Tur. Tuttavia, i loro legami ancestrali con il Mulhorand e la loro posizione a ovest della linea di demarcazione continentale generalmente accettata degli Yehimal fanno sì che vengano di solito considerate come parte del Faerûn. Il Murghôm si trova a est del Mulhorand, lungo le rive occidentali e settentrionali del Gbor Nor (Lago Stella Lucente) e delle Acque del Semphar. Controlla le rive del lago e gran parte del corso strategico del Fiume Rauthen, che collega il Lago Stella Lucente con il Mare Interno attraverso il Mulhorand. È delimitato a nord dalle Montagne di Rame e a sud dalle Pianure della Polvere Purpurea (il braccio settentrionale del grande Deserto di Raurin), mentre il suo confine nord-orientale è segnato dal Fiume Haqar. La Pianura degli Eroi, oltre il fiume, è contesa tra il Murghôm e il Semphar ed è attualmente una zona cuscinetto tra le due nazioni (con il Semphar effettivamente delimitato dal Fiume Estan dall'altra parte della pianura). Sulla carta, il Murghôm controlla le terre a nord fino ai Picchi dei Ragni, ma in pratica il suo confine si ferma per lo più allo Shalhoond, il Grande Bosco Selvaggio, che funge da barriera naturale dalla steppa controllata dai Tuigan di Taan a nord. La capitale, Murghyr, si trova all'incrocio tra i fiumi Rauthen e Murghol, molto vicino al confine con il Mulhorand (così vicino che i Mulhorandi, grazie a un permesso, hanno un ufficio a Murghyr per supervisionare i propri affari in oriente). Il Semphar si estende intorno alle rive orientali del Lago Stella Lucente e delle Acque del Semphar, estendendosi a est fino alle Montagne Teyla Shan, o Montagne della Guardia Divina, e a sud fino ai Raurin Alta, o Montagne Scudo del Raurin. Il Semphar ha occasionalmente tentato di estendere i suoi confini più a est verso i monti torreggianti di Katakoro (il braccio più settentrionale della colossale Yehimal, la catena montuosa più alta del pianeta) e verso la nazione di Khazari, ma non è mai riuscita a sostenere tali sforzi. A est del Passo Ululante, il territorio si apre e diventa quasi impossibile difendersi dagli attacchi dei Tuigan provenienti da nord. La maggior parte del Semphar è coperta dall'enorme Pianura del Semphar, attraversata da numerosi fiumi, che danno vita a un'abbondanza di terreni agricoli e di piccoli villaggi e città. La capitale del Semphar, Dhaztanar, si affaccia sulle Acque del Semphar alla foce del Fiume Tarkhold e segna l'estremità occidentale della Via della Seta, che si snoda verso est fino all'Impero Shou Lung. Il controllo del commercio lungo questa strada ha reso il Semphar estremamente ricco. Collegamenti marittimi attraverso le Acque del Semphar collegano Dhaztanar alla città Murghômi di Zindalankh, da cui la Strada dell'Alba si estende verso ovest fino al Mulhorand e alla sua capitale, Skuld, sul Mare Interno. Entrambe le nazioni sono prevalentemente popolate da umani, sebbene un piccolo numero di nani viva nei Montagne di Rame e nei Teyla Shan, e un piccolo numero di elfi nello Shalhoond e nelle città circostanti. I goblinoidi si trovano nello Shalhoond e, sorprendentemente, un gran numero di esse ha trovato un lavoro onesto (più o meno) nell'industria del legname del Semphar. Tribù sparse di orchi, discendenti delle Guerre del Portale Orchesco, risiedono ancora nelle Montagne dell'Alba, all'estremo nord-ovest. Una mappa che mostre le posizioni del Murghôm (in rosso) e del Semphar (in arancione) all'interno del continente di Faerûn. Storia Come raccontato ampiamente nella storia del Mulhorand, le origini del Murghôm e del Semphar risalgono al grande Impero Imaskari, che dominò gran parte del sud-est del Faerûn per quasi seimila anni. Infatti, la provincia imaskari di Nemrut comprendeva quelle che ora sono le Pianure della Polvere Purpurea e tutta la metà meridionale del Murghôm, mentre a est fondò la provincia del Semphar, corrispondente ai confini della nazione odierna (alcuni Semphari interpretano ciò asserendo che il loro paese sia antecedente allo stesso Mulhorand di molte migliaia di anni, cosa che li riempie di immenso orgoglio). Le grandi città imaskari di Etremo, Omhouz e Ciar si trovavano all'interno di Nemrut, mentre Epem, Umad e Klebri sono situate nel Semphar, con la città-isola di Bhaluin che sorge tra entrambe, nel Lago Stella Lucente. Con la distruzione dell'Impero Imaskari nel -2488 CV (Prima della Calendario delle Valli), i territori conquistati si liberarono, formando inizialmente piccoli regni o insediamenti indipendenti. I Mulan, fuggendo dalla desertificazione delle vecchie terre centrali di Imaskar, si spostarono a ovest oltre le Montagne della Spada del Drago, fondando il Mulhorand lungo la sponda orientale del Mare di Alamber nel -2135 CV e l’Unther lungo la sponda occidentale nel -2087 CV. Nel -1500 CV, l'espansione del Mulhorand verso est lo portò fino alle rive del Lago Stella Lucente. Tutto l'attuale Murghôm fu annesso e il Mulhorand reclamò formalmente le terre delle Pianure della Polvere Purpurea e del Deserto di Raurin, ma trovò presto impossibile domare il deserto. Sconfitto su questo obiettivo, si mosse invece verso est e conquistò il Semphar nel -1482 CV. il Mulhorand governò entrambi i vassalli con fermezza, ma i tentativi di espandersi ancora più a est furono ostacolati dalla mancanza di risorse e dagli scontri con tribù e banditi. La fortezza di Semkhrun fu fondata nel -1124 CV per contribuire a fortificare il Semphar. Nel -1071 CV, con la conclusione delle Guerre del Portale Orchesco dopo un devastante conflitto che vide la morte della divinità principale del Mulhorand, Re, e la distruzione di gran parte dell'impero, il Mulhorand non fu più in grado di mantenere il controllo sui suoi domini lontani. Prima il Semphar e poi il Murghôm si ribellarono, diventando stati indipendenti. Inizialmente il Murghôm e il Semphar collaborarono per una protezione reciproca contro il Mulhorand, ma il Murghôm trovò presto un modo per placare il Mulhorand con accordi commerciali lungo il Rauthen e persino permettendo al Mulhorand di stanziare un ufficio per gli affari esteri all'interno della stessa capitale del Murghôm, Murghyr, un accordo piuttosto bizzarro che, incredibilmente, continua ancora oggi. A un certo punto (circa nel -360 CV) il trono del Murghôm sarebbe dovuto passare a Myrkul Bey al-Kursi, il principe ereditario, ma egli aveva intrapreso un viaggio per esplorare Faerûn. Entrando in contatto con Bane e Bhaal, formarono l'alleanza malvagia nota come i Tre Morti e affrontarono il dio oscuro netherese Jergal. Jergal, il Dio della Morte, si era stancato delle sue responsabilità e acconsentì a cedere pacificamente i suoi poteri ai tre, che divennero il nuovo Dio della Morte (Myrkul), della Contesa (Bane) e dell'Omicidio (Bhaal). Myrkul non si interessò mai più alla sua terra natale. I Tre Morti. Nel 1280 CV, Thay lanciò una devastante invasione del Mulhorand e invase il nord del paese devastando la città portuale di Sultim. Tuttavia, Thay non rispettò il confine con il Murghôm e le sue razzie si riversarono nel paese vicino. I Murghômi non si lasciarono affatto intimidire e unirono il loro esercito a quello del Mulhorand, contribuendo a scacciare i thayani dal paese. Tharmakkas IV salì al trono del Murghôm all'inizio di questo secolo e si fece una reputazione come generale e guerriero. Tuttavia, divenne ossessionato dalla sconfitta del suo rivale a est. Lanciò due invasioni del Semphar da Porto Ghaast, marciando verso est per invadere il Semphar attraverso la Pianura degli Eroi. Due volte i Semphari lo sconfissero durante la Prima e Seconda “Riconquista”. In entrambe le occasioni Tharmakkas tentò di ottenere il sostegno del Mulhorand, ma fallì. Il regno di Tharmakkas si è rivelato impopolare poiché era diventato ossessionato dall'invasione del Semphar e dalla costruzione della flotta militare e dell'esercito del Murghôm con questo fine, a scapito dello sviluppo civile del regno. Da parte sua, il Semphar era diventato molto ricco con la costruzione della Strada dell'Alba e della Via della Seta, entrambe avvenute intorno al 1099 CV dopo l'instaurazione di nuovi contatti commerciali tra le terre del Mare Interno e l'Impero Shou Lung. Le casse del Semphar si riempirono presto, le sue città divennero straordinarie opere architettoniche e i suoi governanti divennero molto ricchi e molto sicuri di sé. Naturalmente, queste carovane commerciali iniziarono ad attirare incursioni di banditi, e i mercenari Semphari iniziarono a farsi assumere per proteggere le carovane fino a Khazari, o persino nello stesso Shou Lung, cosa che divenne un'altra fonte di ricchezza. Il califfo al-Hamid, il Leone del Semphar, riorganizzò l’esercito in modo relativamente moderno all'inizio del XIV secolo e patrocinò lo sviluppo delle arti militari per proteggere le rotte commerciali. Ma nel 1352 CV ci fu un netto aumento di queste incursioni. Divennero organizzate e più numerose, con a volte centinaia di uomini che si presentavano per prendere possesso di un'intera carovana commerciale. Molte nazioni intorno al Mare Interno, incluso il lontano Cormyr, avevano iniziato a trarre profitto dal commercio intercontinentale, e i rappresentanti di queste terre iniziarono a fare pressione sui Semphari affinché facessero qualcosa di più concreto per mettere in sicurezza la rotta commerciale. All’inizio del 1359 CV, il Califfo Abu Bakr convocò un grande incontro a Dhaztanar per discutere della crisi. Si era venuti a sapere che i Tuigan, una popolazione minore delle steppe settentrionali, avevano sottomesso le altre tribù e le avevano unite in una singola e potente nazione. Ora chiedevano tributi pesantissimi su tutto il commercio che attraversava le loro terre. Quando il capo dei Tuigan, il Khakhan o “Khan dei Khan” Yamun, fu informato del grande consiglio, inviò il suo rappresentante, il Generale Chanar Ogh Kho, con 10.000 “guardie del corpo”, a presentare le sue condizioni. Queste condizioni erano semplici: accettare Yamun come “Imperatore di tutto il mondo” e pagare le sue tasse, o affrontare la sua ira. Il Khakhan o “Khan dei Khan” Yamun. Il generale fu quasi deriso e allontanato, nonostante la sua formidabile scorta, e le sue richieste vennero rifiutate. Yamun, furioso per l’insulto, ordinò ai Tuigan di invadere e conquistare direttamente tutto il Semphar. Il figlio di Yamun, Hubadai, guidò l’assalto. Radunò 50.000 uomini per l’invasione e li divise in tre armate. La prima, forte di 20.000 unità, marciò verso sud e poi verso ovest attraverso il Passo Ululante, procedendo direttamente lungo la Via della Seta verso Dhaztanar. Quando il Semphar inviò truppe a est per affrontarli, la seconda e la terza armata entrarono attraverso il Passo Fergana a nord. Dopo aver sconfitto la guarnigione di frontiera a Quas al’Tarik, gli eserciti attraversarono lo Shalhoond e rasero al suolo il palazzo estivo del Califfo a Dar al-Kalif (il Palazzo di Cristallo, da non confondere con il palazzo omonimo e identico di Dhaztanar), e si divisero nuovamente, con 10.000 uomini che si mossero a sud attraverso Taquasma, Anbar e Siniyat. Gli altri 20.000 si mossero verso ovest attraverso Duirtanal e Nihawand. L’invasione fu pianificata nei dettagli ed eseguita meticolosamente. La maggior parte dell’esercito Semphari si trovava fuori posizione, schierato contro la prima invasione a est di Iliphanar, quando arrivarono notizie degli assalti dal nord, lasciando la capitale indifesa. I Semphari diedero comunque battaglia, ma si trovarono presto in inferiorità numerica e aggirati. Le mura esterne di Dhaztanar furono sfondate e i distretti periferici saccheggiati. Il 19 Mirtul 1359 CV, il Califfo si arrese. I Tuigan mantennero intatta l’organizzazione e la gerarchia del Semphar. Il Califfo Abu Bakr fu nominato Satrapo e giurò fedeltà al Khahan Yamun. Egli saccheggiò la capitale e le terre circostanti per soddisfare l’elevata tassa imposta da Yamun sulla sua nuova proprietà. Tuttavia, Bakr avviò anche una campagna di disinformazione tramite le sue reti di spionaggio, diffondendo la voce che i Tuigan avrebbero pianificato grandi atrocità se Bakr non li avesse placati dapprima con il proprio oro e i propri gioielli (in realtà nascosti in caveau segreti molto prima che i Tuigan arrivassero in vista della città) e poi con le ricchezze del paese. In questo modo, Bakr riuscì a ottenere il difficile equilibrio di apparire sia come fedele suddito dei Tuigan sia come un eroe che cercava di salvare il proprio popolo dall’occupazione. I Tuigan rivolsero la loro attenzione a est, con Yamun che guidò le sue truppe in un’invasione di Khazari, e successivamente fece breccia nel Muro del Drago prima di intraprendere un’ambiziosa invasione dell’Impero Shou Lung. La portata di questo compito portò Yamun a richiamare inizialmente tutte le truppe dal Semphar tranne 5.000 uomini, e poi a ridurre ulteriormente la guarnigione a 2.000 unità. Un guerriero Tuigan a cavallo. Nonostante questa esigua guarnigione, i Semphari temevano di ribellarsi perché le armate di Yamun avrebbero potuto semplicemente fare ritorno. Tuttavia, le forze di Yamun subirono gravi perdite durante la loro campagna a Shou Lung e, anziché consolidare le loro vittorie, scelsero invece di invadere lo stesso Faerûn alla fine del 1359 CV, attraversando i Monti dell’Alba per invadere prima e poi allearsi con Thay, prima di invadere il Rashemen. Il maltempo costrinse i Tuigan a svernare nelle pianure di Ashanath, dando alle nazioni occidentali del Faerûn il tempo di radunare un esercito di soccorso sotto il comando di Re Azoun IV del Cormyr. Il 5 Flamerule 1360 CV, gli eserciti alleati si incontrarono e sconfissero i Tuigan nella Seconda Battaglia della Via Dorata. Con questa vittoria e la morte di Yamun, l’impero tuigan crollò con effetto immediato. Quando la notizia raggiunse Dhaztanar, il Satrapo Abu Bakr si proclamò nuovamente Califfo. Le sue truppe si sollevarono contro i Tuigan, nettamente inferiori di numero, i quali in gran parte accettarono di arrendersi o negoziarono una partenza pacifica, e il Semphar riconquistò la propria sovranità. Governo Sia il Murghôm che il Semphar sono monarchie ereditarie. Nel Murghôm il sovrano è conosciuto sia come Re che come Bey, quest'ultimo un antico termine Imaskari e Mulhorandi. Il Re del Murghôm viene talvolta indicato anche come un Bey del Mulhorand, parte della finzione che il Mulhorand alimenta per affermare che il Murghôm sia solo uno stato vassallo, finzione che il Murghôm è a volte felice di accettare in cambio di diritti commerciali privilegiati. L'attuale Re del Murghôm è Tharmakkas IV. Tharmakkas era un tempo un giovane e vigoroso guerriero con una passione per le campagne militari. Tuttavia, le sue due invasioni fallite del Semphar lo hanno lasciato amareggiato e arrabbiato. Ha trascorso la maggior parte della seconda metà del suo regno trasformando il Porto di Ghaast in un enorme accampamento militare e cercando costantemente di raccogliere abbastanza truppe per lanciare efficacemente un'invasione del Semphar. Ha anche tentato di suscitare l’interesse del giovane e vigoroso Faraone del Mulhorand, Horustep III, nel sostenere le sue imprese, ma il Faraone è più preoccupato dalla minaccia incombente di Thay e dai massicci disordini che attraversano l’Unther. Tharmakkas è ormai vecchio e, si dice, senile. Il Consiglio degli Atamani, governatori regionali, sembra sperare che Tharmakkas passi presto a miglior vita, in modo da poter riallacciare i rapporti commerciali con il Semphar. L’economia del Murghôm si basa sul controllo del Rauthen e quindi sulla tassazione di tutto il commercio dal Mare di Alamber al Lago Stella Lucente. La presenza imponente del Mulhorand e la sua insistenza su uno scambio equo con il Semphar fanno sì che queste tasse siano mantenute relativamente basse, nonostante l’inimicizia del Murghôm nei confronti del suo vicino orientale. il Murghôm possiede inoltre vaste miniere di rame nelle Montagne del Rame. Il Murghôm dispone di un grande esercito, seppur alquanto indisciplinato, e di una piccola flotta militare. Il Semphar è governato dal Califfo ereditario di Dhaztanar. L’attuale Califfo, Abu Bakr, è famoso per il suo acume politico e la sua astuta capacità di sopravvivenza, oltre che per una sorprendente abilità nel gestire la propria immagine pubblica. Potrebbe essere un po’ indolente e corrotto, ma conosce l’importanza dell’opinione della gente comune. Il fatto che non solo sia sopravvissuto alla conquista e all’occupazione tuigan del Semphar nel 1359-60 CV, ma ne abbia tratto profitto, rimane stupefacente. Il Semphar ha un esercito relativamente grande, forte e modernizzato, con usufruitori di magia integrati nell’esercito, sebbene la sconfitta subita per mano dei Tuigan (di gran lunga superiori in numero) sia ancora un’onta. Il Semphar mantiene anche una grande flotta militare sul Lago Stella Lucente per proteggere le sue spedizioni. Religione Il Murghôm venera il pantheon Mulhorandi e rispetta l'autorità del clero Mulhorandi sul proprio territorio. Il pantheon del Faerûn ha una presenza molto limitata, nonostante il regno sia la terra natale dell’oscuro dio Myrkul. Il Semphar segue un'ideologia filosofico-religiosa conosciuta come il Muhjari, che in alcuni aspetti richiama la venerazione dell’Uno di Durpar, anche se è esclusiva piuttosto che permissiva. Gli dèi effettivamente adorati da questa fede sono piuttosto misteriosi, poiché i seguaci del Muhjari sono riservati e non rispondono a domande mosse da semplice curiosità sul loro credo. Alcuni credono a un collegamento tra il Muhjari e le tribù Durpari del Raurin che venerano il dio Anu, che loro considerano la “Vera Fede.” La maggior parte dei Muhjari è comunque tollerante verso le altre fedi, ma una setta estremista ha vietato ai seguaci di altri dèi di praticare il proprio culto o mostrare i loro simboli. I Muhjari predicano la temperanza, l’astensione dall’alcol e la venerazione della natura. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/10/nations-of-the-forgotten-realms-24-murghom-semphar/ Visualizza tutto articolo
  31. Ribadisco, la carica funziona bene (a differenza di molto altro) perché fa esattamente quello che deve fare. Se tu vuoi incentivarla dando più bonus all'attacco liberissimo di farlo, non penso sbilanci il gioco, ma se mi chiedi un parere per me va bene così. Il problema è appunto che tu vuoi rendere il gioco sempre più verosimile. La spiegazione pratica del perché uno affaticato non può caricare te l'ho data: è un malus dato dalla meccanica di gioco, chi l'ha creato ha cercato di semplificare un sistema già molto complesso. Che poi quindi, come vorresti modificarlo? Che puoi caricare solo se hai un certo punteggio di forza, a prescindere dall'affaticamento? Quindi un mago con For 8 non potrà mai caricare perché troppo debole? E un falco che ha For 6 quindi non può andare in picchiata? Che io sappia storicamente lo spadone era un pezzo di ferro poco affilato che faceva leva sulla forza e non so cosa intendi con "spadone con lama stocco". Comunque per l'appunto, mi sembra inutile aprire una discussione sull'utilizzo delle armi, proprio perché opinabile. No, io ho detto solo che, come da proposto, applicherei i danni doppi ANCHE in carica nelle armi che prevedono di farlo quando ci si prepara contro una carica.
  32. No ne morso ne artigli beneficerebbero dei danni da un punto di vista della fisica. La direzione di attacco è semplicemente sbagliata. Sono ragionevolmente sicuro che un gheparto abbia una bassa velocità relativa rispetto al suo bersaglio perchè di solito punta ad antilopi che vanno a 80km orari. Se vuoi bonus ai danni devi considerare creature che attaccano come un caprone o un pesce spada. Già un bufalo contro bersaglio statico tende a rallentare prima del contatto e ad incornare con un movimento del collo. Potrà sembrarti strano ma questa cosa è già inclusa nelle regole base della 3.5, per esempio vedi carica possente del minotauro. Seconda cosa non ha senso considerare solo la velocità dovresti considerare anche la massa, abbiamo già fatto questo discorso e l'ultima volta hai rinunciato a considerare la massa della cavalcatura per calcolare i danni causati dal cavaliere perchè la cosa è tutto tranne che automatico. In questo caso sarebbe un pò più semplice perchè si parla dei danni della creatura stessa. Però rimane il problema di fondo per cui se non si hanno strumenti specifici (leggi armi manufatte o strutture corporee ad hoc) la carica per come la intendi te nel mondo naturale quasi non esiste. Al massimo esiste il calpestare/travolgere. Per quanto riguarda la direzione di attacco. Sicuramente è un fattore importante ma non al punto da dove bandire tutte le armi che non siano da taglio. Per esempio esistono diversi trattati di spada a cavallo. E spada a cavallo è completamente diversa da quella a piedi perchè per ovvi motivi cambia la biomeccanica del colpo e diventa difficile usare la muscolatura del tronco per supportare i colpi senza dare indicazioni al cavallo che è solitamente addestrato a rispodendere alle sollecitazioni fisiche del cavaliere anche senza le briglie. Quindi se vorresti essere preciso dovresti cambiare il modificatore di forza quando si è a cavallo perchè non si può colpire con tutto il corpo come quando si è a piedi.
  33. Tra parentesi la barda qui illustrata è praticamente vestita come lui... ...solo un po' più fascinosa.
  34. Una visione un po' cinica, ma purtroppo non lontano dalla realtà.
  35. È il problema delle moderne testate giornalistiche online, quando non sono siti di appassionati volontari come Dragons' Lair ma sono una vera e propria testata giornalistica che deve realizzare un profitto e pagare i collaboratori i soldi da qualche parte devono saltar fuori. Dato che queste testate sono accessibili gratuitamente il lettore non è il cliente, ma il prodotto in vendita.
  36. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Articolo di Adam Whitehead del 10 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa del Murghôm e del Semphar. Cliccateci sopra per una versione più grande. Murghôm Sovrano: Re Tharmakkas IV, Bey di Murghôm Capitale: Murghyr Insediamenti: Alzayat, Athab, Delbyl, Diyala, Fars, Ghaws, Graumot, Hashimyl, Hatra, Isa, Isfasan, Jurash, Khuld, Kilastann, Madan, Mulharahold, Phannaskul, Port Ghaast, Rume, Sinilyr, Somraggah, Sughra, Taj, Thalathat, Thandyl, Tuulish, Umarah, Ustann, Wakirnayskul, Zindalankh Popolazione: Sconosciuta Superficie: 226.689 miglia² (587.121,815 km²) Forze armate: Forti milizie e compagnie mercenarie alleate Lingue: Comune, Muhjuri, Mulhorandi Religione: Il pantheon Mulhorandi, il Muhjari Esportazioni: Rame, diaspro, calcedonio, palme da dattero, storione gigante, legname Importazioni: Fonti: Old Empires (Scott Bennie, 1990), Horde Campaign (Curtis M. Scott, 1990), The Horde (David Cook, 1990) Semphar Sovrano: Califfo Abu Bakr Capitale: Dhaztanar Insediamenti: Anbar, Baduraya, Banawari, Banu, Darabjind, Dar al-Kalif, Darabjind, Darrabhal, Duirtanal, Estanil, Fustat, Harb, Iliphanar, Isabadah, Jurjan, Khalis, Maristan, Merv, Naysabur, Nihawand, Phelzel, Quas al-Hasani, Quas al’Tarik, Qumis, Saaid, Semkhrun, Semlithol, Shahar, Simman, Siniyat, Takrit, Taquasma, Uman, Wadieska’b, Zabad Popolazione: Sconosciuta Superficie: 326.713 miglia² (846.182,785 km²) Forze armate: Forti milizie e una flotta militare molto potente sul Lago Brightstar Lingue: Comune, Muhjuri, Mulhorandi Religione: Il Muhjari, il pantheon Mulhorandi Esportazioni: Cavalli, cuoio Duir, articoli in pelle, legname, navi Importazioni: Fonti: Old Empires (Scott Bennie, 1990), Horde Campaign (Curtis M. Scott, 1990), The Horde (David Cook, 1990) Panoramica Il Murghôm e il Semphar sono entrambi ex-vassalli dell'Impero Mulhorandi e, prima ancora, facevano parte del grande Impero Imaskari, che si estendeva su gran parte del sud-est del Faerûn prima della sua distruzione, avvenuta più di tremila anni fa. I due paesi sono simili sotto certi aspetti, condividendo tradizioni culturali imaskari e Mulhorandi, ma sono anche accaniti rivali commerciali e politici, competendo per la supremazia in modi leciti e illeciti, anche se hanno generalmente evitato guerre su vasta scala. Le due nazioni sono tra i regni più orientali del Faerûn; solo le controverse terre dell'Irraggiungibile Est si trovano più a est rispetto alla latitudine dei confini del Semphar. Molte mappe del Faerûn non mostrano nemmeno i due regni, fermandosi invece al confine del Thay e del Mulhorand. Per contestualizzare ulteriormente, la capitale dell'Impero Shou Lung a Kara-Tur, Kuo Te’ Lung (a 4.500 km a est), è significativamente più vicina alla capitale del Semphar rispetto a Waterdeep (a 5.500 km a nord-ovest). Cartografi e saggi discutono a volte se le due nazioni siano davvero parte del Faerûn o se dovrebbero essere meglio classificate come parte di Taan (le cosiddette Terre dell'Orda), se non addirittura di Kara-Tur. Tuttavia, i loro legami ancestrali con il Mulhorand e la loro posizione a ovest della linea di demarcazione continentale generalmente accettata degli Yehimal fanno sì che vengano di solito considerate come parte del Faerûn. Il Murghôm si trova a est del Mulhorand, lungo le rive occidentali e settentrionali del Gbor Nor (Lago Stella Lucente) e delle Acque del Semphar. Controlla le rive del lago e gran parte del corso strategico del Fiume Rauthen, che collega il Lago Stella Lucente con il Mare Interno attraverso il Mulhorand. È delimitato a nord dalle Montagne di Rame e a sud dalle Pianure della Polvere Purpurea (il braccio settentrionale del grande Deserto di Raurin), mentre il suo confine nord-orientale è segnato dal Fiume Haqar. La Pianura degli Eroi, oltre il fiume, è contesa tra il Murghôm e il Semphar ed è attualmente una zona cuscinetto tra le due nazioni (con il Semphar effettivamente delimitato dal Fiume Estan dall'altra parte della pianura). Sulla carta, il Murghôm controlla le terre a nord fino ai Picchi dei Ragni, ma in pratica il suo confine si ferma per lo più allo Shalhoond, il Grande Bosco Selvaggio, che funge da barriera naturale dalla steppa controllata dai Tuigan di Taan a nord. La capitale, Murghyr, si trova all'incrocio tra i fiumi Rauthen e Murghol, molto vicino al confine con il Mulhorand (così vicino che i Mulhorandi, grazie a un permesso, hanno un ufficio a Murghyr per supervisionare i propri affari in oriente). Il Semphar si estende intorno alle rive orientali del Lago Stella Lucente e delle Acque del Semphar, estendendosi a est fino alle Montagne Teyla Shan, o Montagne della Guardia Divina, e a sud fino ai Raurin Alta, o Montagne Scudo del Raurin. Il Semphar ha occasionalmente tentato di estendere i suoi confini più a est verso i monti torreggianti di Katakoro (il braccio più settentrionale della colossale Yehimal, la catena montuosa più alta del pianeta) e verso la nazione di Khazari, ma non è mai riuscita a sostenere tali sforzi. A est del Passo Ululante, il territorio si apre e diventa quasi impossibile difendersi dagli attacchi dei Tuigan provenienti da nord. La maggior parte del Semphar è coperta dall'enorme Pianura del Semphar, attraversata da numerosi fiumi, che danno vita a un'abbondanza di terreni agricoli e di piccoli villaggi e città. La capitale del Semphar, Dhaztanar, si affaccia sulle Acque del Semphar alla foce del Fiume Tarkhold e segna l'estremità occidentale della Via della Seta, che si snoda verso est fino all'Impero Shou Lung. Il controllo del commercio lungo questa strada ha reso il Semphar estremamente ricco. Collegamenti marittimi attraverso le Acque del Semphar collegano Dhaztanar alla città Murghômi di Zindalankh, da cui la Strada dell'Alba si estende verso ovest fino al Mulhorand e alla sua capitale, Skuld, sul Mare Interno. Entrambe le nazioni sono prevalentemente popolate da umani, sebbene un piccolo numero di nani viva nei Montagne di Rame e nei Teyla Shan, e un piccolo numero di elfi nello Shalhoond e nelle città circostanti. I goblinoidi si trovano nello Shalhoond e, sorprendentemente, un gran numero di esse ha trovato un lavoro onesto (più o meno) nell'industria del legname del Semphar. Tribù sparse di orchi, discendenti delle Guerre del Portale Orchesco, risiedono ancora nelle Montagne dell'Alba, all'estremo nord-ovest. Una mappa che mostre le posizioni del Murghôm (in rosso) e del Semphar (in arancione) all'interno del continente di Faerûn. Storia Come raccontato ampiamente nella storia del Mulhorand, le origini del Murghôm e del Semphar risalgono al grande Impero Imaskari, che dominò gran parte del sud-est del Faerûn per quasi seimila anni. Infatti, la provincia imaskari di Nemrut comprendeva quelle che ora sono le Pianure della Polvere Purpurea e tutta la metà meridionale del Murghôm, mentre a est fondò la provincia del Semphar, corrispondente ai confini della nazione odierna (alcuni Semphari interpretano ciò asserendo che il loro paese sia antecedente allo stesso Mulhorand di molte migliaia di anni, cosa che li riempie di immenso orgoglio). Le grandi città imaskari di Etremo, Omhouz e Ciar si trovavano all'interno di Nemrut, mentre Epem, Umad e Klebri sono situate nel Semphar, con la città-isola di Bhaluin che sorge tra entrambe, nel Lago Stella Lucente. Con la distruzione dell'Impero Imaskari nel -2488 CV (Prima della Calendario delle Valli), i territori conquistati si liberarono, formando inizialmente piccoli regni o insediamenti indipendenti. I Mulan, fuggendo dalla desertificazione delle vecchie terre centrali di Imaskar, si spostarono a ovest oltre le Montagne della Spada del Drago, fondando il Mulhorand lungo la sponda orientale del Mare di Alamber nel -2135 CV e l’Unther lungo la sponda occidentale nel -2087 CV. Nel -1500 CV, l'espansione del Mulhorand verso est lo portò fino alle rive del Lago Stella Lucente. Tutto l'attuale Murghôm fu annesso e il Mulhorand reclamò formalmente le terre delle Pianure della Polvere Purpurea e del Deserto di Raurin, ma trovò presto impossibile domare il deserto. Sconfitto su questo obiettivo, si mosse invece verso est e conquistò il Semphar nel -1482 CV. il Mulhorand governò entrambi i vassalli con fermezza, ma i tentativi di espandersi ancora più a est furono ostacolati dalla mancanza di risorse e dagli scontri con tribù e banditi. La fortezza di Semkhrun fu fondata nel -1124 CV per contribuire a fortificare il Semphar. Nel -1071 CV, con la conclusione delle Guerre del Portale Orchesco dopo un devastante conflitto che vide la morte della divinità principale del Mulhorand, Re, e la distruzione di gran parte dell'impero, il Mulhorand non fu più in grado di mantenere il controllo sui suoi domini lontani. Prima il Semphar e poi il Murghôm si ribellarono, diventando stati indipendenti. Inizialmente il Murghôm e il Semphar collaborarono per una protezione reciproca contro il Mulhorand, ma il Murghôm trovò presto un modo per placare il Mulhorand con accordi commerciali lungo il Rauthen e persino permettendo al Mulhorand di stanziare un ufficio per gli affari esteri all'interno della stessa capitale del Murghôm, Murghyr, un accordo piuttosto bizzarro che, incredibilmente, continua ancora oggi. A un certo punto (circa nel -360 CV) il trono del Murghôm sarebbe dovuto passare a Myrkul Bey al-Kursi, il principe ereditario, ma egli aveva intrapreso un viaggio per esplorare Faerûn. Entrando in contatto con Bane e Bhaal, formarono l'alleanza malvagia nota come i Tre Morti e affrontarono il dio oscuro netherese Jergal. Jergal, il Dio della Morte, si era stancato delle sue responsabilità e acconsentì a cedere pacificamente i suoi poteri ai tre, che divennero il nuovo Dio della Morte (Myrkul), della Contesa (Bane) e dell'Omicidio (Bhaal). Myrkul non si interessò mai più alla sua terra natale. I Tre Morti. Nel 1280 CV, Thay lanciò una devastante invasione del Mulhorand e invase il nord del paese devastando la città portuale di Sultim. Tuttavia, Thay non rispettò il confine con il Murghôm e le sue razzie si riversarono nel paese vicino. I Murghômi non si lasciarono affatto intimidire e unirono il loro esercito a quello del Mulhorand, contribuendo a scacciare i thayani dal paese. Tharmakkas IV salì al trono del Murghôm all'inizio di questo secolo e si fece una reputazione come generale e guerriero. Tuttavia, divenne ossessionato dalla sconfitta del suo rivale a est. Lanciò due invasioni del Semphar da Porto Ghaast, marciando verso est per invadere il Semphar attraverso la Pianura degli Eroi. Due volte i Semphari lo sconfissero durante la Prima e Seconda “Riconquista”. In entrambe le occasioni Tharmakkas tentò di ottenere il sostegno del Mulhorand, ma fallì. Il regno di Tharmakkas si è rivelato impopolare poiché era diventato ossessionato dall'invasione del Semphar e dalla costruzione della flotta militare e dell'esercito del Murghôm con questo fine, a scapito dello sviluppo civile del regno. Da parte sua, il Semphar era diventato molto ricco con la costruzione della Strada dell'Alba e della Via della Seta, entrambe avvenute intorno al 1099 CV dopo l'instaurazione di nuovi contatti commerciali tra le terre del Mare Interno e l'Impero Shou Lung. Le casse del Semphar si riempirono presto, le sue città divennero straordinarie opere architettoniche e i suoi governanti divennero molto ricchi e molto sicuri di sé. Naturalmente, queste carovane commerciali iniziarono ad attirare incursioni di banditi, e i mercenari Semphari iniziarono a farsi assumere per proteggere le carovane fino a Khazari, o persino nello stesso Shou Lung, cosa che divenne un'altra fonte di ricchezza. Il califfo al-Hamid, il Leone del Semphar, riorganizzò l’esercito in modo relativamente moderno all'inizio del XIV secolo e patrocinò lo sviluppo delle arti militari per proteggere le rotte commerciali. Ma nel 1352 CV ci fu un netto aumento di queste incursioni. Divennero organizzate e più numerose, con a volte centinaia di uomini che si presentavano per prendere possesso di un'intera carovana commerciale. Molte nazioni intorno al Mare Interno, incluso il lontano Cormyr, avevano iniziato a trarre profitto dal commercio intercontinentale, e i rappresentanti di queste terre iniziarono a fare pressione sui Semphari affinché facessero qualcosa di più concreto per mettere in sicurezza la rotta commerciale. All’inizio del 1359 CV, il Califfo Abu Bakr convocò un grande incontro a Dhaztanar per discutere della crisi. Si era venuti a sapere che i Tuigan, una popolazione minore delle steppe settentrionali, avevano sottomesso le altre tribù e le avevano unite in una singola e potente nazione. Ora chiedevano tributi pesantissimi su tutto il commercio che attraversava le loro terre. Quando il capo dei Tuigan, il Khakhan o “Khan dei Khan” Yamun, fu informato del grande consiglio, inviò il suo rappresentante, il Generale Chanar Ogh Kho, con 10.000 “guardie del corpo”, a presentare le sue condizioni. Queste condizioni erano semplici: accettare Yamun come “Imperatore di tutto il mondo” e pagare le sue tasse, o affrontare la sua ira. Il Khakhan o “Khan dei Khan” Yamun. Il generale fu quasi deriso e allontanato, nonostante la sua formidabile scorta, e le sue richieste vennero rifiutate. Yamun, furioso per l’insulto, ordinò ai Tuigan di invadere e conquistare direttamente tutto il Semphar. Il figlio di Yamun, Hubadai, guidò l’assalto. Radunò 50.000 uomini per l’invasione e li divise in tre armate. La prima, forte di 20.000 unità, marciò verso sud e poi verso ovest attraverso il Passo Ululante, procedendo direttamente lungo la Via della Seta verso Dhaztanar. Quando il Semphar inviò truppe a est per affrontarli, la seconda e la terza armata entrarono attraverso il Passo Fergana a nord. Dopo aver sconfitto la guarnigione di frontiera a Quas al’Tarik, gli eserciti attraversarono lo Shalhoond e rasero al suolo il palazzo estivo del Califfo a Dar al-Kalif (il Palazzo di Cristallo, da non confondere con il palazzo omonimo e identico di Dhaztanar), e si divisero nuovamente, con 10.000 uomini che si mossero a sud attraverso Taquasma, Anbar e Siniyat. Gli altri 20.000 si mossero verso ovest attraverso Duirtanal e Nihawand. L’invasione fu pianificata nei dettagli ed eseguita meticolosamente. La maggior parte dell’esercito Semphari si trovava fuori posizione, schierato contro la prima invasione a est di Iliphanar, quando arrivarono notizie degli assalti dal nord, lasciando la capitale indifesa. I Semphari diedero comunque battaglia, ma si trovarono presto in inferiorità numerica e aggirati. Le mura esterne di Dhaztanar furono sfondate e i distretti periferici saccheggiati. Il 19 Mirtul 1359 CV, il Califfo si arrese. I Tuigan mantennero intatta l’organizzazione e la gerarchia del Semphar. Il Califfo Abu Bakr fu nominato Satrapo e giurò fedeltà al Khahan Yamun. Egli saccheggiò la capitale e le terre circostanti per soddisfare l’elevata tassa imposta da Yamun sulla sua nuova proprietà. Tuttavia, Bakr avviò anche una campagna di disinformazione tramite le sue reti di spionaggio, diffondendo la voce che i Tuigan avrebbero pianificato grandi atrocità se Bakr non li avesse placati dapprima con il proprio oro e i propri gioielli (in realtà nascosti in caveau segreti molto prima che i Tuigan arrivassero in vista della città) e poi con le ricchezze del paese. In questo modo, Bakr riuscì a ottenere il difficile equilibrio di apparire sia come fedele suddito dei Tuigan sia come un eroe che cercava di salvare il proprio popolo dall’occupazione. I Tuigan rivolsero la loro attenzione a est, con Yamun che guidò le sue truppe in un’invasione di Khazari, e successivamente fece breccia nel Muro del Drago prima di intraprendere un’ambiziosa invasione dell’Impero Shou Lung. La portata di questo compito portò Yamun a richiamare inizialmente tutte le truppe dal Semphar tranne 5.000 uomini, e poi a ridurre ulteriormente la guarnigione a 2.000 unità. Un guerriero Tuigan a cavallo. Nonostante questa esigua guarnigione, i Semphari temevano di ribellarsi perché le armate di Yamun avrebbero potuto semplicemente fare ritorno. Tuttavia, le forze di Yamun subirono gravi perdite durante la loro campagna a Shou Lung e, anziché consolidare le loro vittorie, scelsero invece di invadere lo stesso Faerûn alla fine del 1359 CV, attraversando i Monti dell’Alba per invadere prima e poi allearsi con Thay, prima di invadere il Rashemen. Il maltempo costrinse i Tuigan a svernare nelle pianure di Ashanath, dando alle nazioni occidentali del Faerûn il tempo di radunare un esercito di soccorso sotto il comando di Re Azoun IV del Cormyr. Il 5 Flamerule 1360 CV, gli eserciti alleati si incontrarono e sconfissero i Tuigan nella Seconda Battaglia della Via Dorata. Con questa vittoria e la morte di Yamun, l’impero tuigan crollò con effetto immediato. Quando la notizia raggiunse Dhaztanar, il Satrapo Abu Bakr si proclamò nuovamente Califfo. Le sue truppe si sollevarono contro i Tuigan, nettamente inferiori di numero, i quali in gran parte accettarono di arrendersi o negoziarono una partenza pacifica, e il Semphar riconquistò la propria sovranità. Governo Sia il Murghôm che il Semphar sono monarchie ereditarie. Nel Murghôm il sovrano è conosciuto sia come Re che come Bey, quest'ultimo un antico termine Imaskari e Mulhorandi. Il Re del Murghôm viene talvolta indicato anche come un Bey del Mulhorand, parte della finzione che il Mulhorand alimenta per affermare che il Murghôm sia solo uno stato vassallo, finzione che il Murghôm è a volte felice di accettare in cambio di diritti commerciali privilegiati. L'attuale Re del Murghôm è Tharmakkas IV. Tharmakkas era un tempo un giovane e vigoroso guerriero con una passione per le campagne militari. Tuttavia, le sue due invasioni fallite del Semphar lo hanno lasciato amareggiato e arrabbiato. Ha trascorso la maggior parte della seconda metà del suo regno trasformando il Porto di Ghaast in un enorme accampamento militare e cercando costantemente di raccogliere abbastanza truppe per lanciare efficacemente un'invasione del Semphar. Ha anche tentato di suscitare l’interesse del giovane e vigoroso Faraone del Mulhorand, Horustep III, nel sostenere le sue imprese, ma il Faraone è più preoccupato dalla minaccia incombente di Thay e dai massicci disordini che attraversano l’Unther. Tharmakkas è ormai vecchio e, si dice, senile. Il Consiglio degli Atamani, governatori regionali, sembra sperare che Tharmakkas passi presto a miglior vita, in modo da poter riallacciare i rapporti commerciali con il Semphar. L’economia del Murghôm si basa sul controllo del Rauthen e quindi sulla tassazione di tutto il commercio dal Mare di Alamber al Lago Stella Lucente. La presenza imponente del Mulhorand e la sua insistenza su uno scambio equo con il Semphar fanno sì che queste tasse siano mantenute relativamente basse, nonostante l’inimicizia del Murghôm nei confronti del suo vicino orientale. il Murghôm possiede inoltre vaste miniere di rame nelle Montagne del Rame. Il Murghôm dispone di un grande esercito, seppur alquanto indisciplinato, e di una piccola flotta militare. Il Semphar è governato dal Califfo ereditario di Dhaztanar. L’attuale Califfo, Abu Bakr, è famoso per il suo acume politico e la sua astuta capacità di sopravvivenza, oltre che per una sorprendente abilità nel gestire la propria immagine pubblica. Potrebbe essere un po’ indolente e corrotto, ma conosce l’importanza dell’opinione della gente comune. Il fatto che non solo sia sopravvissuto alla conquista e all’occupazione tuigan del Semphar nel 1359-60 CV, ma ne abbia tratto profitto, rimane stupefacente. Il Semphar ha un esercito relativamente grande, forte e modernizzato, con usufruitori di magia integrati nell’esercito, sebbene la sconfitta subita per mano dei Tuigan (di gran lunga superiori in numero) sia ancora un’onta. Il Semphar mantiene anche una grande flotta militare sul Lago Stella Lucente per proteggere le sue spedizioni. Religione Il Murghôm venera il pantheon Mulhorandi e rispetta l'autorità del clero Mulhorandi sul proprio territorio. Il pantheon del Faerûn ha una presenza molto limitata, nonostante il regno sia la terra natale dell’oscuro dio Myrkul. Il Semphar segue un'ideologia filosofico-religiosa conosciuta come il Muhjari, che in alcuni aspetti richiama la venerazione dell’Uno di Durpar, anche se è esclusiva piuttosto che permissiva. Gli dèi effettivamente adorati da questa fede sono piuttosto misteriosi, poiché i seguaci del Muhjari sono riservati e non rispondono a domande mosse da semplice curiosità sul loro credo. Alcuni credono a un collegamento tra il Muhjari e le tribù Durpari del Raurin che venerano il dio Anu, che loro considerano la “Vera Fede.” La maggior parte dei Muhjari è comunque tollerante verso le altre fedi, ma una setta estremista ha vietato ai seguaci di altri dèi di praticare il proprio culto o mostrare i loro simboli. I Muhjari predicano la temperanza, l’astensione dall’alcol e la venerazione della natura. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/10/nations-of-the-forgotten-realms-24-murghom-semphar/
  37. Ho risposto adesso! Ho ruolato la mia risposta alla vittoria della gara. Scusate le sparizioni! Ora dovrei riuscire a stare attivo regolarmente
  38. Aurora Malenato La mia vittoria col mio fido arsenale dovrebbe rendermi felice. Eppure riesco soltanto a pensare al rumore degli zoccoli dei destrieri dei miei fratelli... A quando cavalco con loro e di come al nostro fianco vi siano i nostri inseparabili segugi. Zanne più affilate e fuoco più puro non si potrebbe trovare se non nel miglior amico dei nostri fieri cani. Le mie granate prendono le loro forme in loro onore quando esplodono... Ricordo come queste creature del Signore possano facilmente azzannare metallo e macellare carcasse di demoni grossi come fossero uno scherzo... E ricordo bene anche il loro pelo fiammante che illumina le nostre battute come fiaccole viventi. Di tutti i nostri compatrioti non umani potrebbero essere i più versatili e utili in ogni evenienza, ovviamente non i più forti. Il titolo di più forte spetta al bambino Juggernaut... Che pena mi fa ancora. Chissà come sta. Ritornata in me noto che sto sorridendo. Inizialmente cerco di non far vedere la cosa o di mascherarla assumendo un'espressione seria e altezzosa, ma poi lascio perdere e mantengo un sorriso semplice e uno sguardo tranquillo. Ne approfitto per onorare mia Madre alzando il lanciagranate al cielo, mettendomi in ginocchio e chinando la testa. Recito con voce alta la mia preghiera: "MADRE NOSTRA CHE CAVALCHI ETERNA, ODI LA MIA VOCE DI GAUDIO, PERCHÉ TRIONFO IN NOME TUO E DEL SIGNORE. LA TUA FIAMMA ACCENDE IL MIO SANGUE E LE TUE GRIDA INCENDIANO IL MIO CUORE. POSSA LA MIA VITTORIA ESSERE UTILE E POSSA ESSERE LA MIA FORZA SEMPRE COL SIGNORE. POLVERE ERO E POLVERE RIMARRÒ. CHE IO POSSA ESSERTI SEMPRE RICONOSCENTE PER UNA VITA DI FERRO E FIAMME. CAVALCHIAMO COME MADRE E FIGLIA ORA E IN ETERNO" Finita la preghiera mi rialzo da terra e poso le mie armi. Spero soltanto che nessuno si sia impressionato vedendo una delle preghiere di noi chierici.
  39. Concordo in pieno! Dopo aver letto l'articolo, poco c'è mancato che mi mettessi a piangere dalla disperazione... 😭
  40. No, perché? Non ho mai sentito nessuno dire "carico così ho +2 a colpire". La carica serve a raggiungere il nemico ed esattamente quello che fa, il resto è optional. Perché Antonino Pizzolato non corre i 100 metri? Perché non è solo questione di forza. Qui si apre una discussione eterna su come dovrebbero essere le armi. Per esempio la spada lunga non è fatta per essere usata di punta (per non parlare della spada a due mani), mentre una katana sì. Se poi bisogna tenere conto della spinta data dalla direzione dell'attacco, direi che hai sbagliato sistema di gioco.
  41. La nuova formulazione del talento warcaster. Hanno eliminato hostile, quindi direi che è voluta. il nuovo intervento divino ti fa duplicare una spell di livello pari o inferiore al 5 una volta al giorno gratis. Praticamente te da no slot extra gratis, che è più scarsa del recupero arcano che ti da una somma di slot pari a metà livello. Forse intendevano intervento divino migliorato che ti da desiderio (una volta ogni 2d4 giorni). Forte, ma i maghi ne hanno uno al giorno (vero i chierici ce l'hanno insieme all'altra spell di 9). Ma mi sembrano effetti voluti o errori non combo rotte distruggigioco. Comunque grazie @Lopolipo.96
  42. Questa recensione puzza tanto di sponsorizzazione. Tant'è vero che entra pochissimo nel merito delle novità e dà molta rilevanza alla veste grafica e enumera semplicemente i "valori" aggiuntivi rispetto al vecchio manuale. Da quanto ho visto su vari siti dove hanno recensito il manuale (non possiedo né la copia fisica né quella digitale) sembra un prodotto discreto, ma nulla di più. Un aggiornamento senza infamia e senza lode, diciamo da 6.5. Una volta che lo avrò preso e letto (non lo userò mai per giocare dato che gioco in pianta stabile con AD&D 2ed) potrò trarne un giudizio più corretto.
  43. Premetto che farò l'acquisto esclusivamente per ragioni di collezionismo, per cui non entro nel merito delle meccaniche (che non mi interessa analizzare). Detto questo, mi interessa comunque avere un manuale che rispetti le novità introdotte da questa nuova "edizione di mezzo". Dal punto di vista estetico sembra un gran bel manuale, MA, ed è un ma grosso come una casa, è stato pubblicato con troppo anticipo ed è già obsoleto e infarcito di errori che sono stati corretti col passare delle settimane. Trovo questa specie di early access una presa per i fondelli di chi aspettava la nuova pubblicazione e ci ha investito non pochi quattrini per avere un libro che, di fatto, è da cestinare. Non ha senso farti pagare il cartaceo + la versione digitale quando la versione fisica è palesemente obsoleta rispetto alla controparte elettronica. Procederò all'acquisto solo più avanti, quando le novità introdotte saranno tutte "assimilate" dalla versione PDF e ne pubblicheranno una nuova aggiornata (e visto la fame di soldi che la nuova dirigenza WOTC ha ampiamente dimostrato di avere, lo faranno sicuramente).
  44. Nel MDG 2014 le classi erano sempre le stesse, non essendo stato inserito l'artefice nel manuale base, e tutte avevano almeno 2 sottoclassi, con il chierico che ne aveva 7, il guerriero 3, il monaco 3, il paladino 3, il ladro 3, il warlock 3 e il mago 8 per un totale di 40 sottoclassi. I talenti invece erano 42 e gli incantesimi 360. Un passo avanti per i talenti ma per il resto diciamo che la personalizzazione è comparabile. Non molta. Qua non mi trovo particolarmente d'accordo, le illustrazioni non mi sono piaciute molto, sopratutto quelle che comparano il gioco dal vivo con quello raccontato, ma chiaramente qua si parla di gusti personali. Alcune Comunque sono effettivamente belle, mentre altre non all'altezza secondo me. Alla fine si tratta solo di uno spostamento dalla razza/specie ai BG e quest'ultimi hanno avuto (storicamente) meno peso dei primi, che quindi potenzialmente vedono accresciuto le loro potenzialità narrative. Questo potrebbe quindi non essere un male, visto che alla fine i BG puoi crearteli e quindi mantenere un approccio narrativo con aspetti meccanici, mentre lo stesso non si può dire delle razze/specie. Mi trovo molto d'accordo. Già in 5e 2014 la gestione dei gruppi a un certo livello è difficoltosa, e personalmente (sto masterizzando una campagna che vede PG al 13° livello in questo momento) il combattimento mi è andato a stufo. O è troppo facile (in genere è così) o rischi il TPK. Molto Comunque dipenderà dai nuovi mostri per i quali ho molta curiosità. Di base sono felice quando c'è un aumento del livello di potere, ma spero che il nuovo MDM possa consentire dei combattimenti più divertenti da entrambe le parti, e sopratutto un sistema di GS funzionante, altrimenti tutto questo sarà inutile. Totalmente d'accordo. Sebbene in passato sia stato un fautore del bilanciamento, in realtà alla fine ho realizzato che si tratta solo di un feticcio. Nella campagna durata 6 anni dal 1 al 24 livello in 3e, dove le classi erano l'opposto del bilanciato, tutti si sono divertiti molto, dal guerriero paladino difensore nanico alla stregona monoclasse nonostante l'ovvissima disparità. Questo anche grazie all'apporto di DM e giocatori, ma è stata una dimostrazione che non servono classi bilanciate tra loro, ma servono scontri bilanciati in modo che tutti possano divertirsi e avere un ruolo. E in questo la 3e eccelleva, mentre la 5e fa cagare. È un problema che ho riscontrato già con la 5e base, alla fine con la morte che è perennemente lontana dal gruppo, salvo ai bassi livelli, le scelte che vengono compiute sono meno oculate e connotate da un'aura di onnipotenza, perchè tanto non ci sono conseguenze, e questo, oltre a non piacermi, è uno dei motivi per i quali il combat mi è andato a stufo. Sempre peggio. Forse è qusto che non mi è piaciuto, le illustrazioni alla videogioco che non ti trasportano nell'ambientazione, o forse in quella in cui vorrei essere trasportato io, secondo il mio concetto di D&D. Però, e questo alla fine va anche accettato, non è il concetto di chi lo compra tra i giovani. Solo che tra le varie questioni questo diventa un ulteriore motivo per non comprare il manuale. Eccomi In realtà io ho continuato a giocare in 3e dopo l'uscita della 3.5, ma comprando i manuali nuovi e giocando con quelli senza alcuna necessità di aggiornamento. Le modifiche più impattanti (che ricordo, quindi quelle più impattanti per me) sono state la faccia dei mostri, sempre quadrata, le RD diversificate e poco altro (il ranger?). Qua invece ho l'impressione, che ho espresso anche altre volte, che i cambiamenti siano molto più profondi e, come dice l'articolo, creino problemi di retrocompatibilità. Sopratutto coi mostri e le campagne uscite. Enorme errore. Considerando che il 50 anniversario di D&D era prevedibile con anticipo, avrebbero dovuto rilasciare tutti e tre i manuali base insieme. Punto. Si può dire che è folle nel 2024 che ancora l'acquisto dei manuali di D&D non permetta di averne la copia digitale come avviene per altri GDR (tutti quelli pubblicati dalla NEED games ad esempio, dei quali infatti ho l'Unico anello, la Legganda dei 5 anelli e Blade runner, in entrambi i formati) e l'accesso alla stessa (per quello che riguarda D&D) in D&D Beyond? Follia. In realtà per esperienza, i DM devono sapere sia regole e aspetti che riguardano la masterizzazione che le regole che rigaurdano i persoanggi dei giocatori, che spesso non le sanno, le scordano o gli danno meno importanza. Il DM è spesso il punto di riferimento del gruppo anche dal punto di vista del regolamento, e quindi, comunque deve sapere quello che c'è scritto nel MDG. Che comunque è anche fondamentale per costruire bene le storie, avventure e campagne. Può evitarlo solo se è un DM che non crea storie sue e compra avventure che però devono essere ben fatte e complete, cosa che quelle ufficiali spesso non sono. Sry per il wall of text. Che tipo di combo rotte? Peggio dell'obbligo di great weapon master/sharpshooter - polearm master - sentinel? Per il resto mi sto chiedendo se siamo (sono) diventato più esigente o rompicoglioni io o se la qualità del materiale è peggiorata così tanto. Con l'uscita della 3e-3.5 non mi ricordo grandi lamentele ma molta eccitazione. Questo non significa che tutte le uscite sono state di qualità, alcuni manuali li ho ritenuti inutili, sbagliati e non li ho comprati (dei e semidei e razze selvagge su tutti) altri non avevano una qualità adeguata non offrendo quello che uno cercava (manuale delle arti psioniche, una delusione per non essere riuscito a trasportare bene gli psion in 3e, ma un manuale di buona qualità per come era impostato e fatto) ma alla fine gran parte delle uscite erano buone o molto buone e sono stato contento dell'apporto che hanno fornito, anche quando era solo meccanico (tutti i vari manualetti delle classi che hanno fondamentalmente rilasciato CDP random con poco playtest, probabilmente) o roba sbroccata (INCANTATRIX). Qua invece vedo uscite deludenti una dopo l'altra, che sia a causa della traduzione orribile di opere ottime (la Maledizione di Sthrad), o perchè sono manuali fatti male (diverse campagne) o non apportano nulla (guida dell'avventuriero alla costa della spada). Ma magari sto solo invecchiando.
  45. Parti dal presupposto che di base non carichi per avere +2 a colpire, ma per fare il doppio movimento, il resto è opzionale La carica è x2, quindi un umano in armatura media fa 6x2 come carica, un cavallo leggero affaticato fa 18m con un singolo movimento, 36m se si muove senza attaccare. Perché non può caricare è nel malus dell'affaticamento, non per penalizzare la carica. Secondo me ti impegoli per nulla in disquisizioni tipo "eh ma la scopa in carica hai bonus, ma il tentacolo no perché la forza viene data dalla sferzata orizzontale e non dalla velocità". Per sfruttare al meglio la carica c'è una manovra del talento Truppa d'Assalto che ti permette quando carichi di usare Attacco Poderoso, ma invece di sottrarre al BAB lo fai dalla CA, quindi probabilmente colpirai facendo un sacco di danni, ma poi se il nemico sopravvive ti colpirà a sua volta quasi sicuramente. Delle varianti che proponi secondo me l'unica valida è di applicare il x2 in carica a quelle armi come lancia e alabarda che ti permettono di farlo per resistere ad una carica. In un certo senso per alcune armi è già applicato perché con la lancia da cavaliere fai automaticamente danni x2 in carica a cavallo.
  46. Raistlin Una volta che abbiamo finito con le menate religiose scegliamo dove andare dico con il mio solito tatto. Forse lì dove tira il vento....
  47. Notturno Lascio che siano gli altri a presentarsi e mentre lo fanno li squadro uno ad uno. Alla fine faccio un passo avanti. Sono io la guida. Un cenno del capo. Mi chiamano Notturno. E sì, come ha detto Wayne...lo indico con un gesto della mano. Ho visto qualcuno dileguarsi nella folla. Qualcuno che sembrava fin troppo informato degli eventi. Non ho la benché minima idea di chi siano queste persone...ma da quando Bern mi ha riferito quelle cose, mi chiedo se io debba seguirli o meno. Dovrò davvero intraprendere il mio cammino con loro, io che sono sempre stato un solitario? Dannazione. I dubbi, a volte, lacerano più di mille certezze...
  48. Raistlin Dai su che di antiche rovine malconce ne abbiamo viste a bizzeffe ormai...
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