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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/10/2024 in tutte le aree

  1. Oltrepassare il portale vi da un senso leggero di nausea. Questo tipo di spostamento non lo avevate sperimentato prima d’ora. Davanti a voi compare uno scenario davvero fuori dall’ordinario. I vostri piedi poggiano su un terreno completamente bianco che si estende superando il vostro orizzonte. Non c’è fine. Davanti a voi si erge una struttura dalle dimensioni davvero importanti, priva di mura merlate, torri e ponti levatoi. Tutti siete d’accordo nel pensare che la loro forma di difesa principale sia quella del metodo per raggiungere questo piano. Un grosso complesso centrale tutto su un livello soltanto, si estende lungo i lati con altre strutture, finestre di grandi dimensioni e diverse porte. Tanta gente entra ed esce dalla struttura, e tanti arrivano e vanno via tramite lo stesso tipo di portale che avete appena attraversato. Più vi avvicinate alla struttura e più il disco bianco che funge da pavimento assume i colori di un prato rigogliosamente verde con cespugli di fiori di ogni tipo e alberi imponenti. Un cielo privo di nuvole sopra la vostra testa con un sole raggiante completa la vostra visione. Non è facile abituarsi, ma troverete sempre qualcosa per cui meravigliarsi o rimanere sorpresi che alla fine questo vi sembrerà la normalità. Questa situazione viene vissuta da ognuno di voi in momenti diversi ma è assolutamente analoga. Venite quindi accompagnati fin davanti al grande portone d’entrata. Sertu parla con una donna seduta a un grosso tavolo. Vi guardate attorno e pensate che Sertu aveva proprio ragione. Incontrate ogni forma di razza possibile conosciuta sui libri. Alcuni di questi non li avete mai visti, alcuni letti solo su vecchi tomi e basta. Bene, ora vi verrà assegnato un posto letto in stanza. Ogni stanza è pensata e creata per la squadra che verrà composta. Quindi i vostri compagni saranno coloro che condivideranno la missione di cui abbiamo parlato insieme, d’accordo? Elenion il tuo cavallo viene condotto lateralmente rispetto all’ingresso dove siete entrati. Ti comunicano la strada per le stalle dove potrai raggiungerlo in qualsiasi momento e di non preoccuparti per la sua incolumità. Sarà trattato con tutti i carismi necessari. Salite quindi nella vostra stanza. Più che stanza sembra un vero e proprio appartamento. La porta si apre su un piccolo salotto con al centro un grosso tavolo e delle sedie. Di fianco un mobile su cui potete trovare pergamene, calamai e tutto l’occorrente per scrivere. Dietro di voi 5 porte chiuse portano ad altrettante stanze tutte uguali tra loro composte in questo modo: - letto di discrete dimensioni - armadio per i vostri vestiti - servo muto su cui appoggiare eventuali armature - rastrelliera per le armi - camino - in un angolo un'altra piccola stanza con il bagno dove potete lavarvi con acqua calda scaldata sul camino. Ogni porta ha scritto il vostro nome nel linguaggio comune. Non ha bisogno di chiavi ma si apre solo dalla persona interessata. Vi viene comunicato che questo alloggio sarà dedicato solo a voi. Non potrete accedere all’accademia tutte le volte che volete, i portali vengono gestiti con parsimonia e dati solo a chi ha già raggiunto un certo grado di comando all’interno dell’organizzazione. Riponete quindi le vostre cose all’interno della vostra stanza. Quando tornate nella sala comune, trovate sul tavolo una pergamena che vi spiega come funziona l’accademia e la sua planimetria. La regola principale da capire è che le dimensioni non vengono gestite come si può pensare nel mondo reale. Le stanze vengono create, allestite, gestite e ampliate sul bisogno del momento. Ci sono addetti alla struttura che si occupano solo di questo, quindi è possibile che l’intera accademia sia occupata solamente da un grande anfiteatro, o che il giorno dopo possa essere un intrico di corridoi e stanze da potersi perdere. Quindi è importante fare attenzione. Il trucco per potersi muovere in struttura è avere ben chiaro dove si vuole andare e sarà poi la struttura stessa a condurvi. I pensieri devono essere precisi e non fuorviati da altri. Così il pomeriggio dello stesso giorno ognuno di voi si ritrova a percorrere lo stesso corridoio ed a arrivare alla stessa porta che da su una piccola aula. Immaginatela proprio come un aula universitaria ma con una decina di posti a sedere non di più. In fondo alla stanza un tavolo con alcune pergamene aperte sopra e un elfa di una discreta bellezza che contempla il panorama guardando fuori da una grande finestra. I suoi vestiti sono di colore verde acceso e delle piccole foglioline e fiori colorati spuntano in modo disordinato dai suoi capelli, rendendola ancora più carismatica. Ognuno di voi quindi prende posto all’interno dell’aula. Nessuno si siede vicino agli altri. Benvenuti Elenion, Red, Lillian, Alhtir. Mi chiamo Storm e sarò la vostra referente per questa vostra nuova missione. Abbiamo il compito di darvi tutto il supporto possibile per contrastare questo nuovo gruppo malvagio che si fa chiamare la CONGREGA. Io ho già avuto modo di entrare in contatto con alcuni loro emissari e ne ho avuto la peggio. E fidatevi che non è facile aver la meglio su di me. Quindi inizio con il dirvi di fare sempre la massima attenzione quando vi muovete lungo il faerum, fare il nome della congrega a sprovveduti. Avete a tutti gli effetti incominciato il vostro percorso presso l’organizzazione degli arpisti e tornerete sul piano materiale solo dopo aver completato il periodo iniziale di addestramento. Come sicuramente vi è già stato detto, non siamo qua per insegnarvi il vostro mestiere, ma per farvi diventare un agente degli arpisti a tutti gli effetti. Il vostro percorso si articolerà tra la conoscenza di questo nuovo nemico e diventare un arpista. Avete qualche domanda da pormi, anche su questa struttura eventualmente? capisco la difficoltà di chi la frequenta per le prime volte...
  2. Io opto per la mia preferita, la Moonblade. Una spada sensiente legata a una famiglia (elfica) che acquisisce poteri ogni volta che passa (ufficialmente) da un erede al successivo
  3. Visto che i draghi e gli orrori cosmici alla Lovecraft generalmente piacciono, la prima idea che mi è venuta per una spada leggendaria è stata combinare questi due temi. Di seguito quello che mi è venuto in mente. Background Nonostante Bahamut e Tiamat siano stati l'antitesi l'uno dell'altra dall'alba dei tempi, c'è stato un singolo momento nella storia del Multiverso in cui hanno dovuto unire le forze, a loro malgrado, allo scopo di sconfiggere un pericolo comune: il Drago Stellare. Vomitato dal Reame Remoto, il Drago Stellare è una rozza e folle parodia dei draghi rigurgitata dagli orrori cosmici nel loro ennesimo tentativo di devastare la realtà. Bahamut e Tiamat combatterono assieme la minaccia: il primo per seguire la bontà e la rettitudine, la seconda per evitare che il suo futuro dominio - il Multiverso - venisse distrutto prima del tempo. L'unica cosa che rimase del Drago Stellare dopo l'apocalittica battaglia fu la sua lingua mozzata: questa vagò nel vuoto siderale congelandosi, per poi precipitare sul Piano Materiale. La lingua in questione, ormai cristallizzata dal gelo e temprata come acciaio dall'attrito con l'atmosfera terrestre, è diventata la spada leggendaria in questione. Capacità La spada è ovviamente legata al Reame Remoto e alla natura pseudo-draconica del mostro ancestrale della quale è la lingua. Per questi motivi, è possibile conferire alla spada varie capacità a tema. Di seguito alcuni esempi che mi sono venuti in mente a freddo. La lama della spada può temporaneamente ritornare alla sua forma "organica" e attaccare con un'enorme portata allungandosi come una lingua dall'elsa. Oltre a fare danni, potrebbe avere ogni sorta di effetto sgradevole, come ad esempio infettare una vittima e farla tramutare in qualche aberrazione amorfa (simil-fauce gorgogliante, per intenderci). Ruotando il piatto della lama verso un nemico e pronunciando una parola di potere, chi impugna la spada può mostrare sulla lama uno scorcio del Reame Remoto al proprio nemico. Questo chiaramente comporta follia e ogni sorta di altro effetto nocivo. Fendendo l'aria nel mentre che si pronuncia una parola di potere, la spada apre uno squarcio nella realtà che permette di evocare aberrazioni al proprio servizio dal Reame Remoto. Spero vi piaccia l'idea! Sentitevi liberi di usarla ed espanderla. 😊
  4. Rasziros, paladino dragonide Cerco di capire come aiutare Gretchen, e propendo per un incantesimo di protezione. "Abbiamo una decina di minuti per ammazzare la megera!" Dico a Gretchen con un'espressione decisa e serie come la morte. Dopodiché mi giro, e continuo ad usare i miei sensi divini per cercare la megera "Dove sei..."
  5. Flint McGraw, pirata umano Afferro i bastoni, e volo di corsa verso lo scontro! "Ecco, con questi la battaglia volgerà a nostro fav..." Mi blocco: lo scontro è terminato... Il drago è morto. "Oh..." Aggiungo soltanto, guardando la bestia a terra. Ma la mia attenzione viene viene immediatamente catturata da Freydis e la sua strana ferita. "Freydis! Che succede?" Dico soccorrendola
  6. Zarath, barbaro tiefling Sì... annuisco sarcastico con uno sguardo probabilmente incomprensibile per il forgiato ...Sono assolutamente disponibile alla diplomazia. Facciamo così... Guardo un po' i miei compagni, alzando le mani con disinteresse. ...Io stavolta lascerò parlarci prima voi, non dirò niente, assolutamente niente. Poi aspetterò le paroline magiche. Quelle che non ho sentito l'ultima volta!
  7. Mentre Maelira e Jax in forma di tirannosauro si gettano tra le fila dei nemici a fare danni, Rasziros si sposta verso Gretchen e la tocca, infondendole un incantesimo protettivo. Vedete che per un attimo le convulsioni della vostra compagna si fermano @Daimadoshi85 @Ian Morgenvelt @Octopus83 @L_Oscuro
  8. Davvero un'idea fantastica! Sia per background che per poteri mi sembra chiaro si stia parlando di un artefatto. Mi chiedevo se non si potesse aggiungere qualche potere legato ai draghi... non so. Magari fargli assumere gli effetti elementali dei draghi. Però è già mio potente. L'utilizzo di un oggetto simile ovviamente dovrebbe avere conseguenze sulla psiche di un mortale (anche volendo rimanere in tema Lovecraft). Magari arrivato al limite della sopportazione il proprietario potrebbe abbandonarsi alla follia, lasciare che l'intero potere della spada fluisca dentro di lui, trasformarsi in una sorta di incarnazione pesantemente nerfata del Drago Stellare e distruggere tutto ciò che si trova in torno a lui prima di morire dalla fatica. Invece per quanto riguarda la mia idea mi è venuto in mente che la luce che rifulge intorno alla spada possa essere usata come arma, staccandosi dalla lama per tirare fendenti a distanza. Comunque sono molto inesperto. Ditemi voi la vostra opinione su tutte le mie proposte.
  9. Daardendrien Shamash (platino stregone) Nonostante il mio stare allerta concentrandomi anche sul mio senso del magico non riesco a prevedere la trappola, puramente meccanica, che viene inavvertitamente attivata dal piede di Silver. Alle nostra spalle rotola giù, da una portale che si è appena aperto, una grossa ed orrenda sfera di ossa, un agglomerato di non morti animati che ci investe e ci intrappola al suo interno. Stiamo rotolando a velocità sostenuta verso la parete e quella botta sicuramente si farà sentire, devo sbrigarmi, fare qualcosa per salvare me ed i miei compagni. Dai miei sensi e dall'oggettiva natura innaturale di questa sfera capisco che sia stata realizzata con l'ausilio necessario della magia; mi basterà sciogliere i legami arcani che la tengono unita ed animata e la sfera si disferà immediatamente. Sento dolore ovunque fra le botte, i graffi ed i morsi, che subiamo al suo interno ma devo concentrarmi sulla magia e nient'altro, mi isolo dal mondo circostante rinchiudendomi nei miei pensieri e nel potere che circola dentro di me, nella mia mente appaiono le parole che devo pronunciare e l'istinto di come debba plasmare la Trama per realizzare il mio volere veicolato dalle parole di potere magico che pronuncio. L'incantesimo ha immediatamente effetto e la sfera si disgrega immediatamente in un ammasso di ossa che rotolano per terra, sopra e sotto di noi, formando infine un mucchio in cui siamo immersi, chi più chi meno, e che si è fermato poco prima di andare a finire contro il muro. Tiro un sospiro di sollievo allentando la tensione galoppante e la concentrazione che, fino ad un attimo, mi era necessaria. "State bene?" chiedo per sincerarmi genuinamente delle condizioni dei miei compagni.
  10. Devras Anche io sono d'accordo dico a Sanibel Forse è meglio mi rivolgo a Zarath adottare un approccio più diplomatico.
  11. Grazie! In teoria ho in cantiere un secondo volume, con le Bestie del Catai organizzate secondo il Serraglio Imperiale di Borges. Ma considerato quanto ci ho messo a scrivere questo, chissà quanto tempo ci vorrà XD Mi spiace solo che questa Guida è praticamente priva di immagini, ma anche usando quelle di pubblico dominio non sarei riuscito a ricavarci molto. E io non sono un grande artista, anzi.
  12. Zarath, barbaro tiefling Roteo gli occhi quando il dragonide ricomincia a parlare. Ma checcenefrega di quale tipo di mago sia! esclamo feroce Una volta che gli sarò arrivato vicino, basterà schiacciarlo! Riprendo lo zaino con le mie armi. Forza! Poi con una deferenza completamente opposta alle parole precedenti Sanibel, dove si va?
  13. Fiore della Giungla Io direi di non perdere tempo, prima finiamo e prima possiamo esplorare il città da turisti senza stare in pensiero. E poi ho tutti i bagagli nella borsa. Dico, toccando la mia borsa conservante. Poi la apro, e dallo spazio extradimensionale escono centinaia di schegge di ceramica, uno sciame di frammenti che si avvolge intorno al mio corpo, incastrandosi come un puzzle tridimensionale nella forma di un' armatura. I colori ricordano quelli dei vasi che trovo nelle mie spedizioni, un arancione scuro con figure nere. L' armatura è decorata con motivi floreali e bestie della giungla, uccelli e grandi felini in particolare. Per ultimo dalla borsa esce il mio famiglio, un pappagallo di ceramica, dipinto di verde e rosso che vola con movimenti rigidi delle ali sulla mia spalla. Su su, andiamo, c'è un necromante che ci aspetta dico saltellando per la via, prima di girarmi verso Sanibel, un poco imbarazzata eeeeehm, dov'è la fattoria del necromante esattamente?
  14. Lucas fa un gesto in direzione di Sanibel e questa estrae da sotto il mantello due pergamene con sigillo e poi ve le porge... Ho...dice Lucas...già fatto preparare due missive una per le maghe e una per il negromante su di èsse è impresso lo stemma della città e la mia firma , vi daranno l'autorità di parlare a mio nome... @ Stemma della città poi beve un altro sorso di vino... Come dicevo prima io ed i miei uomini siamo andati alla torre in tempi diversi per parlare con le maghe ma non ci hanno voluto ricevere , mentre la questione del negromante è venuta fuori un paio di giorni fa e tra una cosa e l'altra non ho ancora mandato nessuno dei miei... e no , gli insediamenti che ci sono vicini non ci sono ostili ma sono certo che quelli più grandi non si farebbero perdere l'occasione per avvantaggiarsi , viste le nostre esigue forze non sarebbe certo un problema avere la meglio su di noi...e no , non ci sono umanoidi ostili nelle vicinanze della città...e nemmeno clan di giganti che possano rivendicare quelle ossa... ti ringrazio per l'offerta Devras , nel caso le vostre missioni non vadano a buon fine vedremo di concretizzare la tua idea... detto questo io ora devo andare , se avete altre domande o vi serve qualcosa chiedete a Sanibel... è stato un piacere incontrarvi dopo tanto tempo...dice infine luca alzandosi in piedi...ci rivedremo al matrimonio , mi raccomando di essere puntuali...per poi uscire dalla stanza... dopo che Lucas è uscito Sanibel si sistema un attimo gli occhiali... Bene signori , volete che vi mostri i vostri alloggi o desiderate partire subito per andare a trovare il negromante? @ Tutti
  15. un classico dei classici: una spada maledetta e dotata di volontà propria che in cambio dei suoi poteri esige lo spirito di chi la brandisce il suo utilizzo porta lentamente alla follia, finchè la mente del portatore viene consumata dalla spada che acquisisce ulteriori poteri, passando di mano in mano e acquisendo sempre maggiore forza potrebbe contenere un bradello dell'essenza di una qualche entità antica che anela di tornare in forze e reclamare per sè il creato, assorbendo l'essenza dei viventi per ricostituirsi e magari poter evocare l'esercito delle anime che ha consumato al suo servizio
  16. @Pyros88 siete ragionevolmente sicuri che Rurik, il chierico di Kord grande amico di Kalana e che avete già incontrato molte volte, sia sicuramente in grado di resuscitare Bernard, anche a fronte di vari giorni trascorsi dalla sua morte.
  17. 1 punto
    Trarre conclusioni generali da un singolo episodio mi pare abbastanza azzardato, e non essendo stato presente non posso pronunciarmi nel merito. Mi sento di dire solo alcune cose. Dici che la sessione non è stata divertente. Non lo è stata per te, o non lo è stata per tutti? Nel primo caso, ci sta avere gusti diversi, senza necessariamente doverne trarre delle dietrologie "antropologiche" sugli altri. Nel secondo caso, viene da chiedersi se ne abbiate parlato insieme, e cosa ne abbiate concluso. "Puoi fare ciò che vuoi" è solo uno slogan che si può interpretare in tanti modi. D&D è un gioco di ruolo adatto, in particolare, a situazioni fantasy di avventura e di azione, in cui i PG fanno squadra per un obiettivo comune e i giocatori cercano di farglielo raggiungere, affrontando ostacoli e pericoli controllati dal DM. All'interno di questo schema è indubbiamente vero che si può fare ciò che si vuole (si ha una libertà infinitamente maggiore rispetto a un gioco da tavolo non di ruolo). Ma non si può fare ciò che si vuole al punto tale da giocare a un gioco diverso: questo è un limite ovvio, che vale per qualunque gioco. Tentare di sfruttare al massimo il potenziale del proprio personaggio è un comportamento del tutto ragionevole in D&D (anche dal punto di vista del personaggio stesso, che, a buonsenso, ci tiene a raggiungere l'obiettivo e riportare a casa la pelle). Se la cosa non ci piace, forse non dovremmo giocare a D&D; ma non mi sembra molto sensato giocarci lamentandosene. Che D&D derivi dai wargame è noto. A tante persone, legittimamente, questa cosa piace. Essendo io tra quelle, spero proprio che il gioco non "se ne tiri fuori" affatto, per i decenni a venire. Le altre persone a cui, altrettanto legittimamente, non piace hanno ormai centinaia di altri GdR a disposizione. Riconosco le peculiarità di D&D, ma non trovo che si qualifichi come "gioco di ruolo non di ruolo". Sono anche convinto che il gioco di ruolo non c'entri praticamente niente con il teatro. E che semmai sia l'eccessiva ricerca del drama ad allontanare, in molti casi, dal gioco di ruolo per andare verso qualcos'altro. Ho avuto il piacere di introdurre al gioco decine di novizi, nel tempo. Perfino due interi gruppi di novizi, in due separate occasioni. Nella stragrande maggioranza dei casi non ho visto problemi dovuti all'apprendimento delle regole e al loro (trovo molto funzionale che le si impari man mano che si gioca, senza spiegoni), non sono stato costretto, da DM, a "semplificare" niente, mi sono divertito e si sono divertiti loro. Ho sperimentato nel tempo (specie negli ultimi tempi) GdR diversissimi tra loro, e diversissimi da D&D, con una grande varietà di persone. E sì, le differenze culturali tra le diverse culture di gioco ci sono e si sentono. Sono una ricchezza, finché queste culture sono disposte a parlarsi e imparare l'una dall'altra. Se iniziano a guardarsi con disprezzo, addirittura a negarsi a vicenda il fatto di giocare "davvero" di ruolo, cominciano i problemi. Il mondo senza GdR "trad" esiste già: sono moltissimi e ne vengono pubblicati continuamente di nuovi. Da Apocalypse World a Blades in the Dark, da The Pool a Wanderhome, da Trollbabe a Not the End a Alice is Missing: alcuni mi piacciono, altri no, ma c'è solo l'imbarazzo della scelta. Alcuni di questi mi piacciono molto, altri per nulla, ma sono gusti personali. La maggioranza continua a preferire D&D e affini? Pazienza, no? Ognuno gioca quello che vuole e siamo tutti contenti. Certo, in una one-shot annuale improvvisata, per ingannare il tempo tra amici, qualunque sia il gioco scelto non pretenderei niente di più di due risate in compagnia, ecco. Se si pretende di imbastire una giocata super-profonda sul tema sociale forte, forse è inevitabile rimanere delusi... ci sono altre occasioni per roba come quella.
  18. ragazzi, non mi sembra di aver espresso qualcosa di così difficile 🥲 è un sistema di componenti alternativo, per sua stessa natura è inevitabile che ci siano delle somiglianze con le componenti standard, il vantaggio è come detto aggirarne i limiti 😅 sono d'accordo anch'io che la resa più performante sarebbe stata renderlo simile all'opzione metamagica subtle spell, ma sarebbe andato contro il flavour dell'abilità che prevede uno scotto di sangue/energia vitale... o ci si ferisce, o ci si inventa un altro modo per mutilarsi 3*livello è già un prezzo altino, ridurre anche i pf massimi è decisamente troppo debilitante per un beneficio circostanziale, avere anche il limite di non poter supplire nemmeno le componenti costose rende il tutto troppo menomante, questa versione è fondamentalmente un +1 a una caratteristica con una sfilza di malus questo, di contro, mi sembra un beneficio decisamente fuori scala, un incantesimo extra per livello di incantesimi non ha eguali, praticamente rende il personaggio un incantatore eccelso (stile 3.5) anche se non so esattamente cosa sia la "blood magic di dragonage" quindi non ho idea del livello di potere effettivo di questo beneficio, l'autore fa riferimento alle meccaniche e alla lore dell'ambientazione di Tal'Dorei/Critical Role questo pure è un altro malus potenzialmente mortale per un beneficio quasi infimo, acquisterebbe un po' di valore se permettesse di lanciare un incantesimo senza consumare uno slot, ma forse andrebbe comunque rivisto il costo
  19. Premessa: per Dragon's Lair sono la persona addetta alla ricerca di tutte le info e tutti i dettagli su D&D 5e, in quanto ho il compito di scrivere gli articoli dedicati a questa edizione. Dagli albori della 5e ho seguito ogni possibile articolo, rumor, intervista, annuncio, AMA su Reddit, dichiarazione ufficiale e chi più ne ha, più ne metta. Seguo gli account Twitter ufficiali di D&D e dei designer di D&D 5e. Ho seguito i vari sviluppi della 5a Edizione, così come le dinamiche interne al D&D team. Scrivo questo per far capire che non sta scrivendo il primo tizio che passa. 😉 Mi scuso per l'uso della parola "balle", che in effetti è stata un po' eccessiva. Ma rimane che sulla questione Mearls stai dicendo cose non vere. 😉 Nel tuo ultimo post hai fatto un'analisi quasi impeccabile della situazione pre-playtest e di quella durante il Playtest di D&D Next, se non fosse che ti sbagli enormemente su questo punto: Hai presente i vari Playtest Packet di D&D Next, quelli rilasciati tra il maggio 2012 e il novembre 2013? Hai presente le regole dei numerosi Arcani Rivelati rilasciati dal gennaio 2015 fino ad oggi? Una grossa fetta di quelle meccaniche è stata ideata da Mike Mearls: ideata, scritta, creata da zero. E questo è ovvio e normale, in quanto nel D&D Team Mearls ha avuto, sicuramente dopo l'abbandono di Monte Cook (avvenuto prima dell'inizio del Playtest Pubblico di D&D Next, iniziato a Maggio del 2012), il ruolo di ideatore delle meccaniche. Hai presente quella fase fondamentale di design quando non c'è ancora alcuna regola, ma te la devi inventare? Quello è il ruolo di Mearls. E' quello che inventa le regole, che presenta al team delle possibilità di design da cui partire per ottenere le regole definitive. Ha avuto peso nella scelta delle meccaniche? Decisamente sì, considerando che molte di esse sono nate da sue idee. Anche per la 5a Edizione di D&D Mearls è stato ed è ancora, assieme a Crawford, a capo del Research & Development team (per chi non conosce l'inglese, è la squadra incaricata della Ricerca e dello Sviluppo delle regole del gioco: inventare le regole, per poi correggerle e infine ottenere la versione definitiva). Nell'ambito dell'R&D di D&D 5e, Mearls ha sempre avuto ed ha ancora il compito della Ricerca: è il creativo che ha il compito di ideare le regole nuove, quelle ancora abbozzate, quelle che poi diverranno le regole definitive. C'è bisogno di creare un nuovo manuale? Mearls è quello che crea le prime versioni delle regole, le presenta al proprio team, le fa testare, eventualmente le fa testare al pubblico tramite un Playtest pubblico e, se vanno bene, le passa al team di rifinitura. Crawford, invece, è quello che si assume l'incarico di supervisionare la rifinitura delle regole quando esse hanno superato tutti i test iniziali e, dunque, hanno ricevuto l'approvazione per essere inserite in un manuale. E' colui che coordina la rifinitura - non senza consultarsi con Mearls, cosa che avviene anche nella prima fase di design appena descritta -, in modo da ottenere le regole definitive che vengono pubblicate nei manuali. Nell'ambito della progettazione, dunque, se Mearls è quello che coincide con la Ricerca, Crawford ha il ruolo dello Sviluppo: ha la responsabilità di assicurarsi che le regole ideate si trasformino in regole ben curate all'interno dei manuali. Non a caso è lui a conoscere le regole definitive nel dettaglio e a gestire la rubrica del Sage Advice. Non a caso è lui a gestire gli Errata ed quello che sui manuali risulta come Lead (ma perchè coordina la progettazione definitiva dei manuali, non perchè è l'unico ideatore delle regole). Mearls inventa, Crawford concretizza. Magari usare la parola balla è eccessivo, ma dire che Mearls ha avuto un apporto marginale sulle regole di D&D 5e è comunque dire una falsità gigantesca. 😉 Fino sicuramente alla fine del 2017, a parte i casi di prodotti esternalizzati (che non sono nemmeno troppi), questo era spesso il processo: Mearls inventa delle regole, le sottopone al proprio team, quelle per cui ci sono dubbi vengono sottoposti al Playtest pubblico, vengono analizzati i dati del playtest, si decide se procedere con lo sviluppo o meno, e le regole approvate passato a Crawford e al team dei beta-tester utilizzati per raffinare le regole, fino ad ottenere la versione definitiva da pubblicare nei manuali. Durante il playtest pubblico di D&D ci sono stati sicuramente alcuni settori di design delegati ad altri, come il design dei mostri lasciato in particolare a Rodney Thompson. Il grosso delle "prime bozze" delle regole, però, ha firma Mike Mearls, che non ha avuto solo il ruolo di volto della 5a Edizione e di coordinatore burocratico. Sicuramente la 5a Edizione ha integrato e integra ancora regole ideate anche da altri membri del Team, ma il ruolo di Mearls è sempre stato quello di principale figura creativa della 5a Edizione, sicuramente dopo l'abbandono di Cook. Ovviamente questo non significa assolutamente che sia stato l'unico a ideare regole. Semplicemente è stato sempre il creativo principale. Riguardo a Cook, non si sa esattamente per quale motivo se ne andò (non lo ha mai rivelato). Ai tempi girarono, però, voci insistenti riguardanti il fatto che Cook riteneva fondamentale creare una 5e basata sulla System Mastery come la 3.x, mentre Mearls riteneva che la 5e dovesse lasciar perdere la System Mastery e puntare su regole che spingessero sull'immersione narrativa. Che questo scenario sia vero o no, con la guida di Mearls e Crawford la 5e ha sicuramente rinnegato la System Mastery. A partire dalla fine del 2017 Mike Mearls ha avuto una promozione. Invece di avere solo su di sè la responsabilità di ideare il grosso delle regole della 5e, è stato messo a capo di un team di designer (assunti a partire dalla fine del 2017) il cui compito è quello di aiutarlo a progettare nuove regole per i futuri supplementi di D&D 5e. Solo recentemente, infatti, il suo titolo è passato da Lead Designer a Franchise Creative Director. Perchè ci sia influenza della 4e sulla 5e non c'è mica bisogno che la 5e abbia una struttura di sistema identica alla 4e. Numerose meccaniche della 5e sono state progettate utilizzando come riferimento fondamentale regole della 4e. Il sistema è diverso, ma la fonte è quella. Lo stesso è avvenuto nel caso delle altre edizioni di D&D.
  20. Non so che dire. Mearls è stato il coordinatore dei vari membri del team di sviluppo della 5ed, ma a livello di regole o di input sulle meccaniche il suo ruolo è stato marginale. In nessuno dei manuali ha svolto un ruolo "creativo" (almeno a livello dei 3 core, per gli altri non so). Mearls era a capo del dipartimento "ricerca e Sviluppo" all'epoca della 4ed, e su suo input si decise di dare una svolta significativa al marchio. La cosa è andata molto male dal punto di vista di nuovi giocatori acquisiti, vendite e reputazione del marchio. I principali designer (Wyatt, Heinsoo e Collins) furono fatti fuori o si allontanarono dalla WoTC. La Hasbro diede l'ultimatum alla WoTC con la 5ed: o andava bene o D&D sarebbe scomparso dietro le quinte a tempo indefinito. Ripresero in mano i sondaggi fatti da Dancey all'epoca della 3ed, cercarono di capire perchè l'80% dei vecchi giocatori abbandonò la 4ed contro il 13% di giocatori totalmente nuovi, fecero altri sondaggi, alcuni online, altri presso i rivenditori, tracciarono una linea e ricominciarono. A Mearls venne affidato l'incarico di formare un nuovo team di sviluppo, che contava su nomi altisonanti del settore, Monte Cook e adesso mi sfugge quale fosse l'altro nome. La loro visione cozzò con quella di Mearls dopo le prime fasi di sviluppo e se ne andarono. Il resto è storia, e il buon Mike ha svolto prevalentemente un ruolo di coordinatore durante tutta la fase di sviluppo del sistema. Ha tenuto i rapporti col pubblico, gestito i feedback e passato il tutto agli sviluppatori veri e propri. Ha avuto peso nella scelta delle meccaniche? Qualcosa lo avrà messo pure lui, ma il suo apporto è stato marginale in questo ambito. E questo è quanto ho sostenuto, nulla di più. Per quanto riguarda poi gli elementi della 4ed riportati nella 5ed, non sono poi così tanto, non sono centrali alle regole e anche se hanno mantenuto il nome, è cambiato il substrato di regole alla base. Tanto è vero che è piuttosto complicato adattare mostri della 4ed alla 5ed, così come sono spariti tutti quei riferimenti al combattimento che erano la parte largamente preponderante della precedente edizione. La 4ed era interamente basata sugli incontri, il 90% del gioco era focalizzato sui combattimenti, il sistema magico è stato cassato nella nuova veste. Con la 5ed si sono ripresi diversi concetti dal vecchio AD&D, si è ridata centralità alla figura del master, il combattimento è preferibilmente "astratto e descrittivo". La quinta edizione è spesso definita come una "terza edizione ripulita con alcuni elementi della quarta, lo spirito di AD&D e la semplicità del primo D&D". Io non ho mai parlato del piacere di giocare un'edizione o un'altra, ma di fatti che sono, ripeto, facilmente verificabili. Ed essere liquidati con "sono balle" non è per niente bello.
  21. Sì avevo capito che stavi rispondendo a lui, commentavo semplicemente che non reputo Silentwolf la persona da criticare di una scarsa comprensione delle dinamiche lavorative ed editoriali della WotC e della 5e, anzi.
  22. Non credo di averti capito allora. Il mio è un post di replica al suo, visto che liquida come "balle" argomenti che sono facilmente verificabili. Ho il browser che fa le bizze e non mi riporta le citazioni, per questo fatico a capire cosa intendi dire.
  23. Intendo che @SilentWolf non è la persona cui rivolgere quella critica, cosa che mi pareva stessi facendo visto che ti richiamavi al suo uso di "balle". Non stavo parlando di me stesso.
  24. Uopssss, clic sbagliato e chiedo venia!!!
  25. Ti assicuro che stai rivolgendo questa critica alla persona sbagliata.
  26. 1 punto
    Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018. Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: di navi e mare Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
  27. 1 punto
    Ehm... usare stat da personaggio (comprese quelle mentali, nonostante siano a 0) per descrivere le navi, invece di usare semplicemente cose tipo "manovrabilità", "robustezza", e "pf"? Sono l'unico che lo trovi strano?
  28. 1 punto
    Esatto! LA CA 1 era la prima classe e quindi la CA migliore! 😄
  29. 1 punto
    Già, e d'altronde dobbiamo al background di Gygax nei wargame navali la CA a scendere delle prime edizioni.
  30. 1 punto
    Altra strizzatina d'occhio al passato: le regole per le battaglie navali erano presenti nella terzo libretto del 1974.
  31. 1 punto
    Carina l'idea però le navi mi sembrano un pò piccole, più che altro perchè sono tutte larghe 6m che è un pò pochino per molti tipi di nave.
  32. 1 punto
    In realtà, questo tipo di regole è fondamentale per giocare a una qualunque campagna piratesca o marinaresca. 😉 Può anche tornare utile a quei giocatori che hanno bisogno di una base di partenza per crearsi al volo le navi volanti di Eberron o le navi spaziali di Spelljammer, o addirittura una versione delle astronavi spaziali necessarie per le campagne fantascientifiche. Inoltre, regole simili sono fondamentali perchè sono queste che espandono per davvero i mondi di gioco di D&D. Classi, Sottoclassi, Razze, Sottorazze, incantesimi e le varie opzioni per i PG nella maggioranza dei casi espandono principalmente ciò che un PG sa fare, senza aggiungere molto altro, anche se in certi casi è vero che forniscono anche gli strumenti per calare i PG in ambientazioni diverse dal classico stile High Fantasy. Per aumentare davvero le possibilità dei gruppi di giocare a campagne più particolari, però, sono fondamentali regole come queste, regole che non riguardano i PG ma l'ambientazione stessa, regole che espandano i modi in cui giocatori e DM possono interagire con il mondo immaginario. Un gioco come D&D non può ridursi alle sole opzioni per i PG. Altrimenti rischia di trasformarsi in un semplice ripetersi all'infinito delle stesse identiche esperienze, ovvero solo mille nuovi modi con cui i PG possono ammazzare un mostro od ottenere una nuova risorsa interessante. Se D&D vuole crescere davvero, deve fornire tra le varie cose anche una varietà sempre maggiore di strumenti per arricchire, personalizzare e variare i mondi di gioco. Perchè è principalmente grazie a simili regole che si ottiene la possibilità di vivere esperienze di gioco diverse. Quindi evviva le regole sulle battaglie navali! Ora finalmente chi lo vorrà potrà giocare a campagne piratesche a tutto tondo, cosa che prima non si poteva fare. Perchè non esistevano le regole per gestire lo scontro tra navi....
  33. 1 punto
    Mah, per quanto io sono un estimatore delle navi e delle battaglie navali, mi sa che questo tipo di espansione avrà una sua utilità in pochissime campagne, fatte ad hoc. Comunque meglio averlo che non.
  34. Wellentag 7 Sigmarzeit 2512 i.c. - Notte [pioggia - inizio estate] Radagast e Wilhelm si fermarono e tornarono a metà della scala per capire cosa avessero trovato gli altri Raggiunto da Olf, mentre Eike rimaneva indietro, Floki aprì la porta Appena la porta si mosse il fischio si interruppe Animali impagliati adornavano le pareti: esemplari di cervi, lontre, orsi e vari uccelli e piccoli mammiferi erano sparsi ovunque, insieme a uccelli, uomini-bestia, mutanti ed umani. C'era un banco da lavoro al centro della stanza con accanto un tavolo contenente strumenti di tassidermia: bisturi, occhi di vetro, ovatta, ciotole e tubi per drenare i liquidi, più altri dispositivi. Seduto su una sedia contro la parete più lontana c'era un cadavere umano di mezza età che teneva in mano una pipa; montata sul retro della porta c'è una giovane donna vestita da serva; inchiodato a un trespolo vicino al soffitto c'era un esemplare dai colori vivaci di un uccello Ci erano anche due mutanti e due uomini-bestia; uno degli uomini-bestia aveva una testa di cinghiale, l'altro quella di una capra, ed entrambi erano sostenuti da supporti contro la parete. Uno dei mutanti era ricoperto di pelliccia verde e l'altro aveva quattro braccia.
  35. Venite investiti in pieno dalla sfera di ossa, ma la cosa peggiore è che gli scheletri animati vi afferrano e vi inglobano all'interno. Siete bloccati, mentre la sfera rotolante va verso la parete!
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