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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/07/2024 in Messaggi

  1. A tutti, stasera cerco di andare avanti; non sono a casa in questi giorni, quindi risponderò con più lentezza del solito
  2. se sono al corrente che sia un'illusione, mi pare anche abbastanza scontato 😅 se vedessi uno che ti punta un bazooka alla testa, non faresti il possibile per evitarlo? a meno che qualcuno al tavolo abbia conoscenza della trama/del combattimento, l'unico modo che hanno i pg/giocatori per sapere che contro di loro è stato usato un certo tipo di magia è che glielo dica il DM, non c'è possibilità di metagame: o gli viene detto, o non gli viene detto, e se gli viene detto è giusto e sacrosanto che facciano il possibile per contrattaccare se lo sanno senza che gli venga detto, mi spiace andare dritto per dritto ma è "colpa" della malagestione del DM, plausibilmente per aver rivelato con troppa leggerezza dettagli che non avrebbe dovuto condividere col resto del tavolo; dire neanche troppo velatamente "il bbeg ti lancia addosso un'illusione potentissima!" e aspettarsi che i giocatori non reagiscano di conseguenza non è il massimo della coerenza, il meglio che ti possa aspettare è che questo "metagame" venga più o meno mascherato dalle azioni in gioco, ma quando è il DM per primo a fare questo tipo di "metagame" l'ultima cosa che mi sentirei di fare è additare i giocatori
  3. Eheh soprendente, dato che quei consigli sono sono praticamente l'opposto di quello che si stava suggerendo fino a quel momento. 😅 Ti dirò, anche io che sono un po' (orgogliosamente) "vecchio stile" li trovo davvero eccessivi. E credo abbiano davvero poca presa sui giocatori moderni di D&D. Non dico che non funzionino in assoluto, dipende dai giocatori, dai loro gusti e dalle loro abitudini. Ma oggi un approccio del genere credo abbia più probabilità di allontanare che di avvicinare i giocatori. Tornando all'argomento, credo che il consiglio migliore che si possa dare (insieme ad altre buone idee e spunti che ho letto sopra) è cercare di capire cosa piace ai propri giocatori: giocando avrai osservato quali sono i momenti che più li hanno coinvolti e appassionati al gioco, fai tesoro di questa informazione e usala per progettare le vicende del gioco. Per esempio alcuni giocatori potrebbero appassionarsi all'interazione con altri personaggi all'interno della storia, in questo caso investi le tue energie nel creare personaggi ben strutturati che sappiano tenere alta l'attenzione durante il gioco. Possono essere personaggi fissi di riferimento, possono essere dei nemici ricorrenti, possono essere anche piccole perle occasionali che danno colore agli avvenimenti. Non tutti i giocatori si appassioneranno alle stesse cose, per cui farai bene a dosare un po' di questo e un po' di quello durante il gioco. Non limitarti però a ciò che percepisci, proponi anche delle novità e vedi se vengono gradite, nel qual caso aggiungile al tuo armamentario. Altra faccia della stessa medaglia, cerca di capire quali siano i momenti in cui più si distraggono o si annoiano e lavora per migliorare il tuo modo di proporre il gioco. Sbadigliano durante le tue minuziosissime descrizioni? Accorciale. Sono frustrati perché spesso e volentieri non vi capite e il le azioni dei loro personaggi danno spesso risultati che non si aspettano o molto lontani da quello che pensavano di ottenere? Lavora sul linguaggio e la comunicazione. E così via. Mi unisco infine al consiglio "fuori dal gioco" che ti è già stato dato. Alla vostra età gli interessi si stanno ancora formando, vi siete ritrovati a giocare di ruolo ma non è detto che diventi una passione per tutti. Capisco che si tratti dei tuoi amici che che ti piacerebbe condividere questa grande passione con loro ma forzarli non serve, devono essere loro a non vedere l'ora di giocare. PS: io avrei chiesto ai miei giocatori di mettere da parte il telefono quando si gioca. Certo oggi è più complesso, non solo per la maggiore dipendenza dal telefono della vostra generazione ma anche considerando che ci sono anche tanti strumenti utili per il gioco che girano su smartphone. Però nel tuo caso credo sia uno dei primi problemi da affrontare, non si appassioneranno mai al gioco se durante il gioco fanno altro.
  4. per quanto riguarda gli oggetti potresti usare la regola della soglia di danno. non vedo molto sensato che siano loro a fare delle prove di abilità, a meno che uno dei PG non decida di mettersi in prima persona al volante della nave. Se nessuno di loro si mette al volante, come immagino prevedi che succeda, per riuscire a scappare dal Drago potrebbero rallentarlo distruggendo le ali, usando degli incantesimi che lo spingano indietro (mi viene in mente folata di vento o altri incantesimi di questo tipo), oppure inventarsi altro. Lascia che siano loro a tirar fuori qualche stramba idea.
  5. Si. I PG impareranno dall'eventuale TPK che Comunque non conclude la campagna visto che gli altri non presenti potranno resuscitarli. Una conclusione del genere crea molto gioco e se in tre non riescono ad affrontare il boss perchè sono stati frettolosi ci sta che ci lascino le penne, non per punizione, ma per coerenza. Una volta resuscitati (non gratis, creaci una storia intorno, una veloce sotto quest magari) considereranno le loro azioni e tornaranno a combattere il boss, avendo oltretutto anche alcune info in più su di lui.
  6. È primavera dell'anno 500 P.O.V. (Post Our Victory). Sette anni dopo la fine della Quarta Guerra di Yerasol, i cantieri navali di Flint hanno completato la prima nave da guerra risuriana alimentata esclusivamente da motore a vapore, senza vele. Il monarca, il Re Aodhan, è venuto a Flint per assistere al varo ufficiale di questa possente nave. Con lo scafo in legno ma con un cuore e una pelle di ferro, la Nave Reale Coaltongue fungerà da deterrente contro future aggressioni da parte del nemico di Risur oltre il mare, la nazione di Danor. L’ RHC è stata chiamata a fornire sicurezza, e voi avete passato le ultime settimane lavorando per assicurarvi che questo evento si svolga senza intoppi — perlustrare i moli, eseguire controlli sui precedenti dei partecipanti, coordinarvi con la polizia locale per istituire un perimetro intorno ai moli reali. Siete nei pressi della piazza centrale, sono le 19, vicino a voi l’ispettore capo Delft, abbigliato sobriamente con colori scuri, pipa in bocca e mancina poggiata sul bastone, sospira “Quanto vi invidio. Voi a gironzolare per la piazza io a sorbirmi le tediose parole dei nostri benemeriti burocrati…” una pausa “Tuttavia, anche questo è importante” tira un attimo dalla pipa e si fa più serio “Come ben sapete un sacco di gente si è riversata in città per l’arrivo del re… tuttavia non tutti potranno accedere dalla piazza reale ai moli. La polizia ha l’ordine di farne passare settecento, non una persona di più; tuttavia, il conteggio non è ancora terminato” vi osserva “prima che l’accesso al ponte per i moli venga liberato avrete un po' di tempo per controllare che non vi sia nessuno di sospetto in questa folla” e tutti voi potete notare come la piazza sia praticamente gremita “comunque, speriamo per il meglio. Buon lavoro”, vi saluta congedandosi e perdendosi nella folla l’ispettore, non prima eventualmente di aver risposto a qualche vostra domanda. INFO PG INFO TEMA SKYSEEKER
  7. Le Illusioni in D&D sono sempre state rese male e difficili da traslare dalla realtà del gioco alla realtà vera, quella del tavolo. Il problema delle illusioni è che spesso vengono trattate come ologrammi e basta molto poco per smascherarle. Un buon modo, ma non perfetto, di gestire le illusioni è l'incantesimo Allucinazione di Forza. Secondo me, il modo che possa davvero funzionare al tavolo da gioco è di rendere gli incantesimi di illusione in questa maniera, che influenzino il cervello invece che occhi e orecchie. Ma servono comunque delle modifiche. Eliminerei tiro salvezza iniziale, permettendolo invece al posto del tiro di indagare se il bersaglio comincia a sospettare che sia un illusione (in questo caso il DM dovrebbe tirare per il personaggio, in segreto). Si dovrebbero poi creare degli altri incantesimi con le stesse caratteristiche ma che possano influenzare più creature in un cubo di dimensioni maggior e con una durata maggiore. Oppure semplicemente aumentare il numero di creature influenzate, le dimensioni del cubo e la durata usando slot di livello superiore. Un altro ottimo incantesimo di Illusione è Miraggio Arcano Questo incantesimo invece dovrebbe avere una versione di più basso livello con un'area di dimensioni inferiori e dovrebbe poter anche modificare ambienti oltre che terreni, in modo che anche incantatori meno potenti possano, ad esempio, trasformare una puzzolente stanza di dungeon in un raffinato salottino. In generale io suggerisco le seguenti modifiche alle illusioni: Illusioni che ingannano il cervello: il quale poi darà sensazioni ingannevoli alla vittima basate sull'illusione. Nessun tiro salvezza iniziale: se si vuole ingannare un gruppo di gioco il primo giocatore che riesce nel tiro salvezza manda in vacca l'illusione sin dall'inizio anche per i giocatori i cui personaggi hanno fallito il tiro salvezza Tiro salvezza concesso dopo attenta ispezione dell'illusione: per i motivi sopra citati Incantesimi che, a seconda del livello, permettono di creare illusioni di creature e ambienti in aree via via più estese Creature replicate perfettamente come illusioni, ma i cui danni sono sempre psichici e che rendono il bersaglio privo di sensi quando scende a 0 punti ferita.
  8. anche io sto cercando qualche gilda come giocatore ma sono disposto a fare qualcosa di tranquillo anche come Master, in realtà avrei appunto una ambientazione tranquilla. ho giusto una gilda aperta. se volete vi illustro di cosa si tratta.
  9. Maybelle Petit Accetto volentieri il cristallo offertomi da Devios...Grazie... poi quando abbiamo finito di sistemare gli elfi caduti e recuperato le loro cose quando siamo riuniti... Ascoltate , ho un grande favore da chiedervi...quando avremo finito questa missione mi potreste accompagnare a trovare la mia famiglia...dico tutto d'un fiato timorosa di non riuscire a finire la frase... potrei andarci da sola ma se potessi contare su di voi che considero oltre che compagni anche amici mi sentirei decisamente meglio... ovviamente parlerò con l'ordine ma non credo che faranno storie se ci allontaniamo per un paio di settimane... ma sta a voi decidere , non voglio certo costringervi ma ci terrei molto , veramente molto che veniste con me...
  10. Ha senso, prenderò spunto grazie mille Aggiornamento: Forse i player sono in 4 per la boss fight... odio questo gruppo... mi informano sempre al ultimo delle loro presenze o assenze ahhhhhhhhhhh (scherzo li adoro)
  11. @MattoMatteo Ti confermo che al lago i ragazzi avevano trovato le melme. @Voignar mi pare che non ci sono obbiezzioni, quindi andrei di combattimento, stasera sul tardi posto, così se @Dardan vuole far qualcosa di diverso ho tempo di cambiare
  12. Supposto che il drago sia intelligente come la media degli altri draghi, non credo sia strano che pensi ad una tattica del genere! In ogni caso, per poterla attuare il drago deve prima raggiungere la nave, cosa che probabilmente richiederà qualche round in funzione della distanza alla quale inizia l'incontro. Il drago potrebbe pensare di tendere un'agguato, ma la sua mole credo renda la cosa complicata. Inoltre, se i PG/giocatori intuiscono il piano del drago, questo diventerà un ulteriore elemento d'ansia! 😇 Anche se il drago raggiunge la parte inferiore dello scafo, rimane il fatto che è veramente grosso: probabilmente le ali e la coda sporgeranno comunque, al più ottenendo copertura dalla curvatura dello scafo. I PG/giocatori possono dunque attaccarlo con le proprie armi a distanza convenzionali, o raggiungerlo con la magia. Potrebbero anche farsi venire in mente qualcos'altro, come ad esempio guidare la nave in modo tale da far urtare violentemente il drago contro uno dei detriti volanti, o volgere lo scafo verso la tempesta così che le probabilità che il drago venga colpito da un fulmine aumentino. 😉
  13. Se fossi il drago, volerei il più velocemente possibile verso la nave e mi ancorerei con gli artigli sotto lo scafo, così da colpire le ali della nave o lo scafo stesso senza permettere alla ciurma o i PG di attaccarmi con le armi d'assedio.
  14. Perchè? Si crea solo confusione con Guerriero come classe. Francamente trovo molto più evocativa la vecchia nomenclatura, chissà perché hanno sentito l'esigenza di cambiarla.
  15. Beh, le creature di grandi dimensioni si prestano molto bene a questo principio. Mi sa che sono girati anche degli articoli qui su DL dove venivano date delle linee guida su come "spacchettare" un mostro per rendere le parti del suo corpo effettive creature singole. In generale credo che sia una bella soluzione per rendere un singolo mostro una sfida accettabile per un gruppo più o meno numeroso (perché in genere si sa, indipendentemente dalle Azioni Leggendarie, quando un party si trova a fronteggiare un solo avversario, si va a finire in una situazione in cui l'avversario viene sopraffatto). Per rendere più interessante lo scontro, secondo me dovresti fare in modo che la perdita di una parte del corpo del drago comporti anche delle ripercussioni meccaniche. In questo caso le ali ovviamente non potranno effettuare un loro eventuale attacco, e perderne un tot potrebbe portare ad una riduzione di velocità. In fine perderle tutte o comunque un certo quantitativo porterà, come giustamente hai già detto, alla perdita della capacità di volare. il TPK per quanto mi riguarda dovrebbe essere sempre un'eventualità.. non ci sarebbe niente di male. Se hai paura del TPK, puoi trasformare la sconfitta totale in un altro spunto di gioco.. banalmente: i Personaggi si risvegliano tutti in una certa condizione.. catturati ad esempio. su questo non mi farei molti problemi.. nel senso: sta anche ai giocatori trovare un modo per rendersi utili 😅.. lascerei che siano loro a trovarsi l'occupazione. Se non danno una mano ai PNG ad azionare le armi, ci metteranno più tempo ad agire o non spareranno tutte le armi contemporaneamente. Domanda: le possibilità della tempesta di colpire come le valuti meccanicamente? Non penso che tu possa lanciare un d25.. sbaglio? Mentre per il fulmine, il solito TS su Destrezza Dimezza? Eventualmente che CD hai impostato? Se il Party si concentra sulle Ali e cerca di far cadere il Drago, perché non permette loro di scappare? Alla fin fine è un'alternativa e se si inventano qualcosa di plausibile la vedo qualcosa di fattibile. Ciò non toglie che il Drago possa tornare ad apparire in un secondo momento della campagna, magari modificato. Se il gruppo precipita, è precipitato 😅 Valuterei lo stesso suggerimento che ti ho dato per il TPK. Il drago potrebbe pensare che siano tutti morti, quindi li lascia perdere e NON li insegue, ma poi si risvegliano tutti in condizioni pietose ma ancora vivi. Da li in poi proseguono la loro avventura e magari incontreranno il drago in un secondo momento.
  16. Carmilla Degl'innocenti Mentre ascolto svogliatamente le parole dell'ispettore capo Delft accarezzo il mio famiglio , un carinissimo e morbidoso pipistrello albino...e penso a che sapore potrebbe avere il sangue dell'ispettore... @ Logan @ Francisco @ Edmund @ DM @ Tutti
  17. Devios Rimango perplesso e commosso dal dono che la pietra ci ha fatto. E dentro di me si scatena un forte conflitto personale. Quando ho cominciato il mio viaggio ho fatto voto di non possedere nulla che non sia lo stretto necessario per vivere. Quindi mi avvicino a MAybelle. Maybelle, questo è un dono che la pietra ci ha fatto. Permette di guarire le nostre ferite quando ne avremo bisogno. La donata a noi come segno di ringraziamento. Io però non posso accettarla, il mio voto me lo impedisce. Vorrei che la tenessi tu se non è un problema. Come hai detto tu, quando rischi di perdere tutto, alla fine capisci che portarsi dietro questo risentimento non ha molto senso. Come tuo compagno di viaggio, sono ben lieto di ascoltarti e offrirti qualsiasi aiuto tu ne abbia bisogno. Consegno quindi la pietra a Maybelle, esco dalla struttura seppellendo i corpi degli elfi che abbiamo trovato. Recupero eventuali oggetti personali che potevano avere, sicuramente i propri familiari potrebbero essere felici di riceverli e prendiamo la strada di ritorno verso la comunità elfica.
  18. Jacob Osservo la scena e mi rendo conto che a breve la bambina verra intercettata da un gruppo di quello che sembrano essere non morti ”Ostili, almeno una dozzina, sembrano non morti” avviso il gruppo mentre inizio a soostarmi per aggirarli e prenderli alle splle
  19. Mi sono accorto di un errore. I danni della spada fiammeggiante sono sbagliati. Doveva essere 1d8 +3 taglienti+2d6 da fuoco e 1d10 +3 taglienti +2d6 da fuoco se impugnata a due mani
  20. Ma vabbè, una scenetta comica come questa non penso sia un problema, io stavo scoppiando dal ridere quando l'ho letta, sembra che i nostri PG si siano invertiti i ruoli 🤣 Avviso già che ci sono che Erevan sarà entusiasta di combattere, quindi approvo l'idea di Eril; se volete fare cambiamenti ditelo pure, aspetto a postare proprio per questo. PS. Anchio l'ho fatto molte volte
  21. Mark Ironheart Per fortuna i due mercenari se ne vanno prima di diventare un'intralcio alla missione; in questo modo riesco a vedere subito la bambina, quando appare. Rapidissimo, faccio il segnale 3-2-1 col coltello, per avvertire Onyx di avanzare; l'apparizione del forgiato è il segnale per Sullivan e Wolff che i bambini sono nel parco; io invece resto di vedetta, pronto a colpire a distanza chiunque non sia dei nostri; in caso di emergenza, sono pronto a balzare su Fang e avvicinarmi al resto del gruppo. Onyx Il segnale di Mark arriva chiaro e preciso; senza nemmeno fermarmi a pensare, avanzo in direzione del punto stabilito; non è una corsa, ma è decisamente più veloce di un passo normale. Osservo i dintorni, per controllare che non ci siano altri nemici sul mio percorso.
  22. Per puro caso mi sono imbattuto in un articolo qui su dlair che parla degli Umber Hulk e nella sezione che parla di Eberron, ho trovato quanto segue: La Cittadella del Circolo Chiuso è una fortezza situata nel Distretto del Cancello di Khyber a Sharn, sigillato dalla magia. Secondo Sharn: City of Towers, un mind flayer di recente è emerso da Khyber assieme a vari seguaci, incluso un umber hulk. Ha rotto il sigillo della cittadella ed iniziato ad estrarre potenti reliquie da dentro di essa. Le implicazioni sono che gli umber hulk nascono a Khyber, e questo è supportato dalla Guida del Giocatore a Eberron, che afferma che i daelkyr li usano come truppe d'assalto.
  23. Dopo la breve digressione su Sora Kell, torno sulla campagna. Ciò che segue è una serie di considerazioni, molte delle quali vanno valutate solo come possibilità, cioè vanno sviluppate se e solo se il gruppo si indirizzerà in quello scenario. Ja'Shaarat: come da messaggio privato, se ci sarà un raid nei sotterranei di Sharn, il party si troverà ad esplorare antiche rovine dell'impero Dhakaani. Ho ambientato moltissime avventure ispirate ai Dar (popolo dei goblinoidi) e ho una quantità spropositata di dungeon, mostri, enigmi, villain e, ovviamente, oggetti magici e artefatti. Per la tua campagna, sarebbe più facile usare come boss di fine dungeon un cultista del Drago Sotterraneo. Un erede Dhakaani corrotto che venera Dyrrn (Supremo Daelkyr) come un Dio. Come PNG di rilievo, propongo Tikulti (hobgoblin bardo) che vuole recuperare Uul Karda, il Trono dei Sogni, un artefatto dell'antico impero che consente ad un leader dar e ai suoi seguaci di poter sognare Uul Dhakaan: la terra dei sogni condivisa da tutti i dar. Se c'è un kalashtar nel party potrebbe essere un ottimo aggancio per introdurre i Quori. Figlie di Sora Kell: sono di livello 20+, pertanto le affronterei solo tra moltissimo tempo. Nel mio Eberron i PG sanno che il Droaam è una terra secessionista ribelle governata da tre donne dai poteri magici che hanno sottomesso razze mostruose. Nessuno sa che sono streghe leggendarie. Inoltre, le Figlie non si sporcherebbero mai le mani con dei "pesci piccoli". Hanno schiere di sottoposti per queste cose. Mi concentrerei solo sugli obiettivi dei loro comandanti, alcuni dei quali si trovano a Sharn.
  24. Ciao a tutti. Intervengo solo ora, perché ammetto che la vita privata mi tiene troppo impegnato e non riesco a dedicarmi ad Eberron e dlair quanto vorrei... Come già scritto in privato a @SirioB, rinnovo i complimenti per la storia. Commento solo un punto, per questioni di tempo. Spero nei prossimi giorni di commentare con altro. Sora Kell è una delle streghe più potenti (nel MIO è la più potente, al pari di un Overlord). A Io'Lokar, in Argonnessen, c'è una sezione a lei dedicata. È la personificazione del male astuto, dell'inganno e della magia nera. I suoi incantesimi di trasformazione ed illusione hanno un raggio di azione di chilometri. Durante l'era dei demoni ha servito molti potenti Signori Supremi, senza però giurare fedeltà ad alcuno. I suoi piani sono insondabili ed è misteriosamente legata alle sfingi (è nel MIO Eberron, ma ne ho discusso con Keith Baker e mi ha dato qualche suggerimento). Si dice che tra i Signori della Polvere Durastoran e Hektula la riconoscano come una loro pari. Anche ad Ashtakala ci sono testi che parlano di lei e, uno in particolare, contiene tre dei suoi più potenti incantesimi. Dove sia finita è uno dei misteri che mai verranno svelati nel Canon/Kanon. Potrebbe essere stata bandita (a.e. dai Draghi della Camera) o potrebbe semplicemente essersene andata per portare avanti i suoi piani, affidando alle sue figlie le redini del mondo. Al DM la scelta.
  25. Ciao a tutti, sono vecchio player 47enne, per la maggior parte ho giocato con avventure originali create ex novo e vorrei assemblare un gruppo di gioco a lungo termine per giocare le avventure ufficiali sia vecchie che nuove partendo dalle più importanti e famose, tipo La tomba degli orrori, Ravenloft, Queen of the spiders, ecc. A livello tecnico credo Discord+Roll20, ma si deciderà insieme, anche Maps di Beyond promette bene, da tenere in considerazione in previsione di poter utilizzare il 3D VTT in futuro. Come età dai 30-35 in su. Si ricercano giocatori e un master con esperienza sia tecnica che nello storytelling. Mi piacerebbe sfruttare il periodo estivo per assemblare un gruppo, prendere le decisioni su aspetto tecnico e ambientazione/lista avventure e iniziare a giocare a settembre, magari inserendo le nuove regole imparandole insieme, e indicativamente almeno 1 giorno alla settimana. Grazie e buon GdR game a tutti!
  26. Non stiamo parlando della stessa cosa. Anche tris ha regole non interpretabili. Un gioco con centinaia di pagine di regole non può non avere antinomie. É inutile perché spesso cerchi di sapere che spell è per usare una spell che usa la reazione. Quindi usi direttamente la spell e la capacitá perde la sua utilità. Non intendevo bisbigliare per camuffare la componente, ma in effetti detta così poteva sembrarlo. Semplicemente intendevo che in alcune situazioni puoi tranquillamente enunciare le parole magiche e puoi non essere considerato.
  27. Se è un consiglio dato a un master alle primissime armi può anche andare, ma per il resto mi trovo totalmente in disaccordo. Improvvisare può essere necessario quando i pg fanno qualcosa che non hai previsto (e puoi essere meticoloso quanto vuoi nella preparazione, lo faranno uguale) o utile (quando avrai capacità per farlo e ti permetterà di dedicare meno tempo alla preparazione, cosa che accadrà necessariamente perchè crescendo il tempo è sempre meno). Ma sopratutto può essere divertentissimo. Alcune tra le migliori sessioni o pezzi di storia che ho ftto sono stati frutto di improvvisazione, anche perché spesso i giocatori hanno idee che sono meglio delle tue e non usarle sarebbe un errore. Di nuovo questo vale solo all’inizio. Lasciali liberi il più possibile. Il railroad o peggio il deus ex machina é assolutamente l’opposto del divertimento. I giocatori si sentiranno spettatori o marionette e sentiranno di non poter incidere in una storia giá decisa per loro. Mah qua dipende. Se serve usale, se preferite di no non farlo. La descrizione è Comunque sempre utile anche quando si usano, per quanto riconosco che in realtá la griglia tolga immersivitá. No. Affrontare così un gioco è sbagliato. Vivere una cosa che in realtà dipende da te solo limitatamente (se a qualcuno non piace un genere puoi dargli il miglior libro da leggere di quel genere ma non gli piacerà. Questo non rende l’autore un fallito. Idem per il gdr) comporterebbe solo frustrazione. Vivila bene, cerca di fare del tuo meglio ma accetta quello che succede magari come stimolo per mogliorarti ma non come se fossi un fallito. Questo si. E considera che infatti quello che dice nelle prime quattro righe della citazione spesso significa improvvisare.
  28. A parte il punto 6, direi che mi trovo agli antipodi con tutti i punti del commento di @Naithsavrier 😅 (E ci sta, eh, ci sono tanti modi di giocare a D&D, tante culture di gioco diverse, l'importante è intendersi.) Spoiler per chi vuole, per gli altri non intaso:
  29. Maybelle Petit Che vuoi che ti dica... Da quando sono scappata di casa ho coperto il mio viso con questa maschera di cristallo ed appena ho potuto ho comprato un cappello del camuffamento e da allora la mia faccia come il mio aspetto generale sono stati coperti dalle sue illusioni...in modo da non poter essere riconosciuta... e non ho mia parlato del mio passato per lo stesso motivo... ma quando poco fa sono praticamente o quasi morta gli ultimi pensieri coscienti che ho avuto sono stati per la mia famiglia e credo che sia stato perchè anche se odio ammetterlo nel profondo del mio cuore loro mi mancano... È difficile da spiegare...io stessa non capisco bene i sentimenti che provo al momento...sarà forse opera della pietra degli elfi che purifica forse anche il cuore delle persone... ho chiesto la vostra opinione perchè non so che fare...
  30. Ma anche no, basta dire in sessione zero (o prima di iniziare a giocare) "guardate gente per cose come dominare/suggestione ecc non stiamo a fare troppi salti mortali mentali, fate ciò che vi viene detto al meglio delle vostre possibilità e allo stesso modo farò io quando userete voi quegli incantesimi". Peggiore dei casi per cose come dover essere spesso a dimostrare giochi con gruppi sempre nuovi ecc ti fai uno specchietto (anche solo un foglio di carta plastificato) con le regole di gioco civile condiviso messe bene in chiaro e le fai leggere a tutti prima di iniziare. Quell'opzione della prova di Investigare per camuffare sé stesso è messa per situazioni come "so che quel mago è scappato in questa stanza e si è disperso in mezzo alla gente ma non lo riconosco più, provo a vedere se può essersi camuffato" Hai un esempio pratico da riportarci di persone che hanno "travisato" il senso di camuffare sé stesso dal lato dell'Investigare?
  31. Certo, ma questa diventa un'HR che va oltre quello che fanno le scorte da mescitore. Io come dicevo permetterei una cosa del genere solo avendo competenza sia nelle scorte che nel kit da avvelenatore. Devi sapere come estrarre adeguatamente il veleno e come renderlo nella giusta concentrazione nella birra senza che venga reso inutile dal contatto con altri agenti chimici, ad esempio.
  32. Te lo dice il giocatore Si, dove sta la questione? Se il mago gli dice attacca il demone X, la creatura affascinata lo fa. Senza possibilità di errore e finchè non muore la creatura o il demone. Se muore il demone allora senza altre istruzioni si difende (dodge). Ma è in pratica quasi impossibile che non abbia istruzioni, visto che il legame è telepatico e non serve alcuna azione, quindi le istruzioni possono essere impartite anche durante il turno della creatura affascinata (ad esempio se ha più attacchi e uccide il demone dopo il primo). Nessuna HR, è opportuno discutere con i giocatori su come funziona e che limiti ha l'incantesimo laddove ci sinao tentativi di stravolgimenti. Ma trasformare tutto in TS laddove non ci sono non mi sembra una soluzione. Lanciare un incantesimo può palesare (ma non sempre, basta farlo in modo da non essere visti, con metamagie, alcune spell hanno componenti che non rendono il lancio così ovvio...) che è stato lanciato un incantesimo ma non quale (quanto mi manca sapienza magica) e Comunque non dal bersaglio se rimane affascinato.
  33. I talenti di razza sono una delle trovate migliori di PF2, rendono più significativa, complessa e interessante una scelta la cui importanza normalmente svanisce dopo i primi livelli di gioco. Resta da vedere come saranno resi i singoli talenti, se saranno bilanciati e utilizzabili - ora come ora, ho l'impressione che siano eccessivamente burocratici e con troppi appoggi a cavilli e regole esterne.
  34. Non credo che il CEO della Hasbro si riferisse al consentire ai giocatori di giocare online. Credo si riferisse, invece, al creare/organizzare un qualche tipo di prodotto/evento progettato attorno all'idea di giocatori che competono tra loro.
  35. Macchinosità e simulazionismo imperante a parte, mi piace questa versione dei mezzelfi modulari che si possono "montare" con le scelte preferite.
  36. Non capisco. Per giocare online c'e' gia', oltre agli altri, D&D Beyond che a breve sara' integrato con Twitch per lo streaming video.
  37. Se è fuffa e non una regola allora no problem, imho. Ci manca solo che mettano il codice di condotta anche al druido :v
  38. Sono d'accordo, questo articolo (stucchevole visione della "natura come se il termine natura volesse dire qualcosa" a parte) mi è piaciuto dal punto di vista del focus della classe e delle varie opzioni. Sono ben mirate e coprono più o meno tutto quello che mi aspetterei da un druido.
  39. Per me, invece, la questione degli anatemi ha più che senso, perchè non è tanto una questione meccanica ma narrativa. E' la cosiddetta fluffa, insomma, non il crunch. 😉 Lo scopo degli anatemi è quello di influenzare le azioni dei PG nella finzione, più che fornire opzioni meccaniche. E dal punto di vista narrativo ha decisamente senso che esistano aspetti negativi, perchè nelle storie i PG non vivranno, subiranno o interagiranno solo con cose positive. Sarebbe strano, piuttosto, che il mondo immaginario in cui essi sono calati fosse solamente positivo. 😉 Dopotutto, non tutto ciò che riguarda l'aspetto narrativo del "rapporto con le divinità" o del "rapporto con la natura" è e deve essere positivo. Divinità, Spiriti o altri tipi di entità soprannaturali sono noti per imporre dei divieti o dei tabù ai loro fedeli (considera anche solo la religione cristiana con i suoi 10 comandamenti, che sono appunto anatemi), oltre che dei dogmi positivi. Ha senso, dunque, che il mondo immaginario rifletta questo aspetto negativo del rapporto con il soprannaturale. 😉 Fatta questa considerazione, trovo che gli Anatemi siano una delle idee migliori di PF2, proprio perchè permettono ai giocatori di riflettere su cosa significa avere un rapporto con una entità che ha una sua volontà, un suo codice e dei suoi obbiettivi, che possono differire con quelli dei PG. In giochi come D&D e PF è sempre mancato quel qualcosa che facesse percepire ai giocatori la presenza dell'entità venerata dai loro PG. E percepisci un'entità di questo genere quando noti l'impatto della sua esistenza sulle tue azioni e sul mondo che ti circonda. Insomma, percepisci che in gioco quell'entità non è solo una parola scritta sulla scheda quando la sua esistenza condiziona in modo concreto PG e mondo immaginario. 😉
  40. Come scritto nell'anteprima, i poteri non sono esclusive dei singoli ordini. Tuttavia, se un druido acquisisce talenti correlati al suo ordine, ottiene dei benefici aggiuntivi esclusivi dagli stessi
  41. questa prewiew mi piace. ma i poteri degli ordini sono esclusivi o semplicemente se sei di quell'ordine hai dei vantaggi? mi spiego: se scelgo l'ordine della foglia il compagno animale non ce l'ho o ne ho uno meno forte di quello dell'ordine degli animali? e il druido selvaggio è l'unico con forma animale?
  42. Lasciando da parte le solite critiche all'impostazione burocratica, voi cosa ne pensate degli anatemi? Secondo me sarebbero meglio dei meccanismi positivi e proattivi, invece che dei divieti punitivi. Se il mio druido tratta bene gli animali è più caratterizzato che se non li tratta male, e per il giocatore essere premiato è più divertente che non essere punito.
  43. Mi piacciono le varie versioni del druido: animale, pianta, tempesta e selvaggio. Ha il suo perché e permette una buona personalizzazione del personaggio.
  44. Ciao, l'idea di produrre nuovi mostri è sempre bella e bene accetta! Però inizierò con delle critche. Scusa se mi permetto un commento un po' antipatico, ma secondo me tu stai prendendo il problema alla rovescia. Pubblicare del materiale per gli altri è una cosa seria, che va fatta bene per rispetto verso chi impiegherà del tempo a leggere il tuo materiale (non parliamone poi se vuoi farti pagare). Scusa se mi permetto, ma a leggere il tuo post mi viene l'impressione di un dilettante allo sbaraglio. Partiamo dal titolo: il mio latino è molto arrugginito, ma dai miei ricordi ginnasiali bestia, -ae è femminile e non ci azzecca con un arcanum che può essere o neutro o maschile; inoltre -as è un accusativo plurale (credo tu lo abbia preso dalla locuzione ad bestias, con si riferiva alla condanna a essere sbranati dalle fiere nel circo), mentre i titoli in latino di solito vogliono o de+ablativo (esempio da cesare: de bello gallico) o un nominativo (esempio da plauto: miles gloriosus); nota inoltre che in entrambi i casi l'aggettivo segue il sostantivo. Quindi se il tuo "besti arcane" sta per "bestie arcane", credo che il titolo dovrebbe essere o "de bestis arcanis" o "bestiae arcanae"; ho dei dubbi poi sullo spettro semantico di arcanus,-a,-um; magari sul forum c'è qualche latinista che ci può confermare se è l'aggettivo giusto da usare. Scusa lo sfogo; adesso vorrei invece darti dei consigli costruttivi. L'ordine sensato è il seguente: 1) studia 2) testa e correggi (questo passo può richiedere molte iterazioni) 3) pubblica Nel concreto: 1) studia il manuale dei mostri; leggili uno a uno e plotta il loro CR contro AC, PF, TXC, danni attesi, eccetera. Questo ti servirà per farti un'idea. Fidati, ne vale la pena. Quando hai fatto, confronta i tuoi risultati con quelli che trovi su blog of holding : lui ha fatto bene i conti ed è lo standard di riferimento. 2) testa e correggi i tuoi mostri. Questo è il passaggio più importante; idealmente dovresti farli giocare a gruppi diversi dal tuo, per evitare gli assunti non espliciti che sono nella tua testa ma, appunto, non in quella degli altri. Questo forum dovrebbe essere un buon posto dove trovare qualche volontario che può testarli. 3) pubblica. Qui bisogna essere professionali, niente "arcanum bestias" o cose simili. Se non sei un artista, midjourney (una ia che fa disegni molto belli, basta non guardare le mani 🙂 ) e pixabar (un sito con immagini di qualità che puoi usare gratuitamente) sono risorse molto utili. Per l'impaginazione, oltre a homebrewery, secondo me per iniziare può andare benissimo il template per word della Hirsbunner : vale molto più di quello che costa. Buona fortuna! -toni
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