Campioni della Community
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Pippomaster92
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SilentWolf
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MattoMatteo
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Lord Danarc
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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/06/2024 in tutte le aree
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Quando Chazia racconta quello che avete fatto suo marito le stringe la mano per darle forza, ma a parte questo non ci sono grandi reazioni da parte dei presenti. Degli urkyr sono morti: non un grande evento. La storia del gigante invece impensierisce Kopkjerdin "Già in passato quelle bestie ci hanno dato filo da torcere. Per questo dovremmo uccidere tutti gli urkyr che incontriamo, per impedirgli di crescere fino a diventare così grandi. Quel mostro tornerà a sud, o forse andrà fin dal suo signore ad ingrossare le sue fila" Tzakgron lo redarguisce, però "Non guardare solo il lato buio della valle, amico mio. Questi prodi hanno tenuto testa al gigante e sono tutti vivi. Una vittoria, davvero" Fa qualche domanda sullo stato della fortezza e sembra soddisfatto dalle risposte. Alla menzione delle stanza chiuse non si preoccupa "Abbiamo la chiave, possiamo superare questi ostacoli. Eccellente... dovremo informare gli altri trog e stilare un rapporto esaustivo, ma la missione è stata un successo. Un vero successo; la Dimora vi mostrerà quanto molto presto. Ora credo che i nostri giovani savi vogliano farvi qualche domanda più specifica..." Seguono più di due ore di domande sull'architettura, le decorazioni, i dettagli... tutto quanto potete ricordare su Kel Kadhar. Al termine di questo interrogatorio vi viene finalmente permesso di riposare. Non prima che vi venga data la giusta ricompensa: l'accesso ad una piccola riserva di artefatti dwir. Snorri, Moggo e Andr tornano a casa, mentre Chazia si ferma alla sua nuova dimora. Chazia DM4 punti
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Quanti libri leggete solitamente in un anno?
manca una parola perchè ho modificato il messaggio XD dovrebbe essere "10 pagine al giorno" 😅 ... fai schifo 😭4 punti
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Quanti libri leggete solitamente in un anno?
Io ho ricominciato ad avere un buon passo di lettura una volta abbandonati i social networks quasi in toto nel 2017. Attualmente sto cercando di leggere almeno un libro al mese, ma chiaramente dipende dal tipo di libro, da quanto mi prende e dalle dimensioni (sia del libro in termini di pagine che di font usato), ma avendo una certa età anche molto dagli altri impegni. Finora non ci sono mai riuscito. 😄 Quest'anno però sto tenendo un buon passo, sono già al 7° libro. Principalmente leggo saggi storici o romanzi storici, qualcosa di politica/sociologia (meglio se storico) alternati a libri più leggeri, fantasy o fantascienza. Da poco ho approcciato ai libri in lingua inglese e sono a quota 3 quest'anno (compresi nel computo) Approfitto del topic quindi per lamentarmi GRANDEMENTE di quanto accaduto con i libri black library (sui Warhammer - Warhammer 40k). Io avevo il primo romanzo sull'eresia di Horus (l'ascesa i Horus - Mondadori) e ho accolto con grande felicità il fatto che la GW aveva concesso i diritti di traduzione a Alanera edizioni (praticamente creata ad hoc) e mi sono comprato il secondo libro uscito (Falsi dei) a Lucca, in attesa di prendere il terzo quest'anno (Galassia in fiamme). Ho anche comprato il secondo libro dell'inquisitore Heisenorn in attesa della ristampa del primo e dell'uscita del terzo. Purtroppo GW ha deciso di revocare l'accordo di licenza e non tradurranno più libri, questo mi ha disturbato tantissimo visto che ora ho due libri in italiano che hanno oltretutto un formato diverso e non posso continuare a leggere la storia, quindi ho deciso di comprarmeli in inglese, iniziando dal terzo (Galaxy in flames) per vedere se ce l'avrei fatta. La prova è stata un successo, il libro è volato (anche grazie alle ferie) e si legge bene, non è troppo difficile. Ho quindi comprato i due seguenti (The flight of the Eisnstein e Fulgrim) per scoprire CHE NEMMENO LA BLACK LIBRARY STAMPA PIÙ I SUOI LIBRI e che quindi al netto di quello che si può trovare alle fiere, online un libro a caso viene tra i 130 e i 200€. E con il 5 libro finì quindi la lettura dell'eresia (in realtà gli ultimi si trovano a prezzi umani e sto pensando di passare dal 5 libro agli ultimi sull'assedio della Terra che credo siano intorno al 40° libro - il primo). Grazie per il momento sfogo terapia di gruppo.3 punti
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Capitolo Tre: La Città degli Splendori
Wayne Non credevo che avrebbero aperto la porta. E, soprattutto, non credevo che mi sarei trovato faccia a faccia con un gigante. Questa deve essere la punizione per la mappa. Spero solo che non decida di rispondermi con un pugno. Dove sono finiti quei monelli? Giuro di averli visti poco fa a tirare dei sassi contro la finestra! Dico guardandomi in giro, sperando di ingannare il gigante con la mia recita. Non possiamo certo far fare brutta figura al quartiere quando il Lord Svelato viene a benedire le nostre locande! Oh, a proposito, vi conviene aprire o vi perderete questa occasione. Concludo diretto al gigante, continuando a guardarmi in giro in cerca di questi misteriosi monelli. Master2 punti
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Quanti libri leggete solitamente in un anno?
Anche io faccio un sacco di scorribande nei mercatini!1 punto
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Quanti libri leggete solitamente in un anno?
Ho triplicato i volumi da quando ho iniziato a frequentare il mercatino dell'usato. Amo Feltrinelli ma, davvero, 18€ per un libro è praticamente un lusso per me. Prenderne 7-8 con gli stessi soldi è tutta un'altra storia (e ogni tanto ci trovo anche sorprese dentro, tipo segnalibri, appunti, anche fotografie)1 punto
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (Parte 6)
Grigory Il Chierico vide che alcuni zombi erano ancora in piedi. Corse verso un gruppetto da 3 con in mano il bastone e nell'altra il simbolo sempre teso in alto "Forse non mi avete sentito, lo ripeto da più vicino... Oh immenso Zirchev, distruggi questo male antico che ci circonda"1 punto
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Personaggi
1 punto@MattoMatteo Custom lineage va bene tranquillamente. Per quanto riguarda la campagna è interpretativa ma a secondo del vostro approccio vi possono essere più o meno combattimenti. @Dardan Avete tutti un oggetto non comune a vostra scelta oltre ad alcuni oggetti in dotazione dell' RHC che vi darò. Tutti i concept e i bg che avete elaborato per i vostri personaggi mi piacciono. Avrò bisogno di qualche giorno per fornirvi i contatti aggiuntivi che avete. Inoltre, all'interno dell'organizzazione vi sono altri agenti che lavorano per squadre diverse. La campagna li elabora in maniera abbastanza sommaria e poco dettagliata ma se invece voi volete creare un qualche NPC con cui avete un rapporto di odio/amicizia/amore/ rivalita etc. da background ve lo faccio fare senza problemi.1 punto
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Personaggi
1 puntoSi vero , ma stavo valutando anche il pipistrello visto che è una Dhampire e che sono propenso a darle come fame quella del sangue.1 punto
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TdS - Topic di Servizio
1 puntoper questo motivo parlavo di utilizzare anche mobilia e simili, magari utilizzare i letti come strutture dove "fissare" lance e simili1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae
Un arcipelago ricco di meraviglie, di mostri e di eroi; diviso tra due popoli che richiamano da vicino Celti e Vichinghi. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Articolo di Adam Whitehead del 6 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa delle Isole Moonshae. Cliccateci sopra per una versione più grande. Moonshae Sovrano: Somma Regina Alicia Kendrick Capitale: Caer Callidyrr Insediamenti: Aithelar, Blackstone, Blythe, Borth, Bounty, Brannoch, Bray, Cambro, Caer Corwell, Caer Moray, Caer Westphal, Caervu, Cobh, Codfin, Codscove, Doncastle, Dorset, Dultann, Dynnatt, Dynnegall, Elyssyrr, Farview, Fenton, Grady, Graystone, Grimstad, Harloch, Hickorydale, Horsa, Horst, Highhome, Highrock, Holyhead, Horstall, Hyoclaatl, Kingsbay, Koart, Kork, Kythyss, Lehigh, Llandrain, Llewellyn, Lowhill, MacSheehan, Manger, Myrrdale, Ogden, O’Malley, Pembroke, Pengram, Pontswain, Regents Field, Storaad, Tetauctaa, Thorndyke, White Rock, Wyngate Popolazione: 680.400 (89% umani, 4% halfling, 3% elfi, 2% nani, 1% mezzelfi, 1% vari) Densità di popolazione: 9,17 persone per miglio², 3,54 persone per km² Superficie: 74.169 miglia² (192.097 km²) Forze armate: Milizie locali Lingue: Aquan, Chondathan, Comune, Nanico, Elfico, Gigante, Illuskan, Silvano Religione: La Madre Terra, Chauntea, Tempus Esportazioni: Armature, oro rosa, legname, armi Importazioni: Carbone, cavalli, oggetti magici minori, minerali, pergamene, seta Fonti: Moonshae (Douglas Niles, 1987), Halls of the High King (Ed Greenwood, 1990), Backdrop: The Moonshae Isles (Shawn Merwin, Dungeon #196, 2011) Norland Sovrano: Sconosciuto Capitale: Rogarsheim Insediamenti: Arfinnsheim, Arndtbergom, Follebu, Iron Keep, Gudbrandstad, Ramshorn, Skien, Sommersdal, Sordal, Trondheim Popolazione: Sconosciuta Superficie: 21.250 miglia² (55.037 km²) Forze armate: Milizie locali, bande di guerra, squadre di incursione Lingue: Comune, Rashemi Religione: Auril, Talos, Tempus, Umberlee, Valkur Fonti: Moonshae (Douglas Niles, 1987), Halls of the High King (Ed Greenwood, 1990), Backdrop: The Moonshae Isles (Shawn Merwin, Dungeon #196, 2011) Norheim Sovrano: Re Hammerstaad Capitale: Hammerstaad Insediamenti: Dalheim, Daryn’s Rest, Graystaad, Rottesheim, Seawolf, Threlloch Popolazione: Sconosciuta Superficie: 2.750 miglia² (7.122 km²) Forze armate: Milizie locali, bande di guerra, squadre di incursione Lingue: Comune, Rashemi Religione: Auril, Talos, Tempus, Umberlee, Valkur Fonti: Moonshae (Douglas Niles, 1987), Halls of the High King (Ed Greenwood, 1990), Backdrop: The Moonshae Isles (Shawn Merwin, Dungeon #196, 2011) Gnarhelm Sovrano: Re Brandon Olafsson Capitale: Gnarhelm Insediamenti: Olafstaad, Otta, Sunderstaad, Warlsbry Popolazione: Sconosciuta Superficie: 15.876 miglia² (41.119 km²) Forze armate: Milizie locali, bande di guerra, squadre di incursione Lingue: Comune, Rashemi Religione: Auril, Talos, Tempus, Umberlee, Valkur Esportazioni: Minerali, metalli, schiavi, armi Importazioni: Alcolici, cibo, oro Fonti: Moonshae (Douglas Niles, 1987), Halls of the High King (Ed Greenwood, 1990), Backdrop: The Moonshae Isles (Shawn Merwin, Dungeon #196, 2011) Synnoria Sovrano: Sconosciuto Capitale: Chrysalis Popolazione: Sconosciuta, ma oltre il 99% elfi Llewyrr Superficie: 90 miglia² (233 km²) Forze armate: Le Sorelle di Synnoria (compagnia di cavalleria) Lingue: Comune, Rashemi Religione: La Madre Terra Esportazioni: Nessuna Importazioni: Nessuna Fonti: Moonshae (Douglas Niles, 1987), Halls of the High King (Ed Greenwood, 1990), Backdrop: The Moonshae Isles (Shawn Merwin, Dungeon #196, 2011) Panoramica I regni delle Moonshae, spesso considerati un'unica entità politica dai male informati, occupano un vasto arcipelago al largo della costa occidentale del Faerûn, noto come le Isole Moonshae. Queste isole dividono il Mare Senza Tracce a ovest dal Mare delle Spade a est, con il Mare delle Moonshae situato al proprio centro. Si trovano a circa 595 km a ovest della terraferma, lungo la Costa della Spada, e a circa 1850 km a est di Evermeet. Le Isole Moonshae sono formate (in ordine di grandezza decrescente) dalle isole di Gwynneth, Alaron, Norland, Moray, Oman, Snowdown, Flamsterd e Sunset. Queste formano il nucleo delle “Isole Moonshae”. Tuttavia, le Isole Norheim appena a nord-est (di cui Jotunspine è la più grande) e l'Arcipelago di Korinn a nord (di cui Ventris è la più grande) sono considerate parte dello stesso gruppo di isole e hanno significativi legami culturali ed economici con le altre isole. Nel complesso, l'arcipelago delle Moonshae è la più grande ed estesa catena di isole lungo tutta la costa del Faerûn. In termini di entità politiche, le Moonshae sono dominate dal Sommo Regno delle Moonshae, che è suddiviso in diversi regni minori, ognuno dei quali controlla un'isola della catena: Alaron, Gwynneth, Moray e Snowdown (l'isola parzialmente sommersa di Flamsterd è spesso conteggiata tra le Moonshae, anche se attualmente è ufficialmente disabitata). Il Sommo Regno confina con i regni Nordici di Norland, Norheim e Gnarhelm. Norland è anche suddiviso in diversi regni minori di piccole dimensioni (compreso Oman), così come Norheim (che include anche Canthrell, Llorgh e Graygrunn). Gnarhelm domina la metà settentrionale di Alaron, mentre il Sommo Regno delle Moonshae controlla la metà meridionale. Una Ffolk e un Nordico. Le Moonshae sono divise tra i Ffolk (un miscuglio di antiche tribù umane e immigrati Tethyriani arrivati circa nell'ultimo millennio) e i Nordici, simili agli abitanti di Ruathym, Gundarlun e Tuern. Alcuni considerano questa linea di demarcazione più semplicistica di quanto sia in realtà: ci sono alcuni Ffolk che vivono sotto il dominio dei Nordici e molti Nordici che vivono sotto il dominio dei Ffolk. Sebbene ci sia stata molta animosità tra i regni dei Nordici e il regno delle Moonshae in passato, essi hanno anche unito le forze per lavorare insieme contro minacce comuni. I Nordici delle Moonshae, con maggiori quantità di terra e porti migliori rispetto ai loro parenti settentrionali, stanno anche trovando più facile e gratificante dedicarsi all'agricoltura e al commercio piuttosto che a continue incursioni e azioni militari. Sono presenti anche dei non umani. C'è una significativa minoranza halfling, per lo più coloni da Calimshan e Tethyr nei secoli passati, e un piccolo numero di nani, che vivono principalmente a Highhome in cima ai Monti Cambro. C'è anche un regno elfico estremamente antico e segreto chiamato Synnoria, che si trova nella Valle di Myrloch sud-orientale, sorprendentemente vicino a diverse città umane. Synnoria si è mantenuta quasi completamente isolata dal resto del mondo per millenni fino a quando è stata costretta a rivelarsi durante le Guerre dell'Oscuro Viandante e si è alleata con i Ffolk contro le forze della Bestia, Kazgaroth. Anche giganti e firbolg possono essere trovati in piccoli numeri, insieme a un piccolo numero di orchi e goblin. I draghi tradizionali sono relativamente rari, a parte il drago di bronzo filosofo Nymmurh che ha la sua tana su Alaron, tuttavia i draghi del canto sono sorprendentemente comuni. Una mappa che mostra la posizione delle Moonshae (in rosso), di Norland (in arancione), di Norheim (in giallo), di Gnarhelm (in verde) e di Synnoria (non colorata), nell'arcipelago delle Moonshae al largo della costa occidentale del Faerûn. Storia Le Isole Moonshae si formarono durante la Separazione, la grande divisione del supercontinente di Merrouroboros intorno al -17.600 CV (Prima del Calendario delle Valli) nei continenti più piccoli dell'era moderna. Quando la costa si staccò per formare l'isola di Evermeet, le altre isole del Mare Senza Tracce e del Mare delle Spade si formarono di conseguenza. Nonostante la loro vicinanza alla terraferma, l'arcipelago non fu colonizzato fino al -9800 CV, quando gli elfi Llewyrr del Bosco di Llewyrr (l'attuale Bosco di Neverwinter) fuggirono dall'invasione della loro terra natale da parte di Aryvandaar durante le Guerre delle Corone. Essi crearono un rifugio nascosto a Synnoria e rimasero nascosti anche dopo la caduta di Aryvandaar alla fine delle Guerre delle Corone. I Llewyrr mantennero la loro venerazione per i Seldarine, ma cominciarono anche a venerare una divinità locale della natura, la Madre Terra. Intorno al -7000 CV, i nani arrivarono per la prima volta sulle isole, stabilendosi nella remota fortezza montana di Highhome. Intorno al -6000 CV, il semidio firbolg Grond Peaksmasher e i suoi seguaci arrivarono sull'isola di Norland, stabilendosi nelle Montagne Martello di Jotun. Circa mille anni dopo, Grond scomparve per ragioni ancora poco chiare. Egli fu imprigionato sotto il ghiacciaio sui fianchi della montagna nota come Picco Ghiacciato sull'Isola di Oman, e lì rimase per millenni. Grond Peaksmasher. Intorno al -2000 CV, Malar scatenò il suo aspetto Kazgaroth contro le Moonshae, sotto forma di una bestia furiosa. Gli elfi di Synnoria si allearono con i nani di Highhome per respingere l'attacco. Nel 140 CV, il temuto Re delle Ombre, Verraketh Talembar, sorse per conquistare il popolo Talfir delle Terre Centrali Occidentali. Molte migliaia di Talfir fuggirono oltre il mare verso le Moonshae, diventando gli antenati dei Ffolk. Nei secoli successivi, furono raggiunti da molti altri esuli del Faerûn. Gli umani appena arrivati si unirono nel 149 CV per fondare il regno di Corwell sull'isola di Gwynneth. Cinque anni dopo, gli elfi di Synnoria firmarono un trattato di pace con Corwell che delineava chiaramente i loro confini. Il nascente regno quasi crollò in una guerra civile, ma nel 177 CV il Re Callidyrr Hugh unificò nuovamente il regno e iniziò a espanderlo verso le altre isole della catena. Nel 201 CV, i nani di Highhome forgiarono una possente spada, brandita da Re Cymrych Hugh, per aiutare a sconfiggere Kazgaroth, il quale era tornato ad attaccare le Moonshae. La spada divenne nota, senza tanta fantasia, come la Spada di Cymrych Hugh (la spada venne persa dopo la sua morte nel 250 CV). Dopo la morte di Hugh nel 250 CV, il regno si frammentò in diversi regni minori divisi tra le varie isole. Tuttavia, di tanto in tanto un re diventava abbastanza potente da governare sugli altri come Sommo Re. La Spada di Cymrych Hugh. Nel 256 CV, i marinai Illuskan di Tuern e Gundarlun iniziarono a razziare i regni dei Ffolk, stabilendo infine delle roccaforti sulle isole settentrionali della catena. Nel 289 CV, il temuto Sommo Re dei Ffolk Gwylloch iniziò a razziare i Nordici in risposta, rinchiudendo i prigionieri nel suo Castello dei Teschi per metterli a morte in vari modi bizzarri che spaventavano persino i tradizionalmente stoici Nordici. Nel 467 CV, molti rifugiati arrivarono da Tethyr e si stabilirono nelle isole. Essi finirono per assimilarsi alla cultura dei Ffolk, condividendo le loro conoscenze di ingegneria, più avanzate di quelle dei Ffolk, e aiutando a costruire castelli e roccaforti migliori. Nell'852 CV, una flotta Illuskan invase le Moonshae e uccise il Sommo Re Dolan Cymrych nella Battaglia di Baia del Pesce Bianco. Nel 944 CV, i Nordici avevano conquistato Norland e Norheim e avevano fondato il regno di Gnarhelm nella metà settentrionale di Alaron. La Bestia Kazgaroth. Nel 1356 CV, la Bestia Kazgaroth ritornò e uccise Re Thelgaar Ironhand dell'Isola di Oman, prendendo la sua forma e incitando i Nordici ad attaccare Gwynneth e Alaron in forze. Kazgaroth fu fermato da Tristan Kendrick, erede al trono di Gwynneth, e apparentemente ucciso. Tuttavia, i piani di Kazgaroth vennero portati avanti da Bhaal, Dio dell'Omicidio, che inviò una cabala di oscuri stregoni per prendere il controllo del Sommo Re. Questo complotto fu anch'esso sventato e Tristan Kendrick venne proclamato Sommo Re delle Moonshae. Un ultimo tentativo di usare i Pozzi Lunari delle isole come un modo per distruggerle fu anch'esso sventato. Bhaal avrebbe potuto continuare con i suoi tentativi di distruggere le Moonshae, ma fu ucciso nel 1358 CV durante il Periodo dei Disordini, che misero fine ai suoi complotti. Questo periodo divenne noto come “le Guerre dell'Oscuro Viandante”. Il Sommo Re Tristan Kendrick. La vittoria dei Kendrick fu raggiunta solo grazie alla collaborazione di tutti i popoli delle Moonshae: Ffolk, Nordici, elfi, nani e altre razze. Il Sommo Re Tristan fece del miglioramento delle relazioni con i Nordici una pietra angolare del suo regno, in particolare il commercio via terra tra Moonshae e Gnarhelm, che presto si dimostrò molto più lucrativo delle razzie. Tuttavia, durante la guerra, la Madre Terra fu costretta a ritirarsi da Toril, cosa che abbatté il morale dei Ffolk. Nel 1365 CV, la Madre Terra ritornò, facendo infuriare Talos, Dio delle Tempeste. Talos mise insieme un esercito di pirati, sahuagin e giganti per devastare le isole (tentando anche di corrompere Grond Peaksmasher dopo averlo liberato dalla sua prigione sull'Isola di Oman, ma senza successo), e riuscì anche a corrompere la Principessa Deirdre Kendrick. Sua sorella, la Principessa Alicia, la uccise e fu determinante nella vittoria della guerra. L'incredibile forza d’animo e carisma di Alicia incoraggiarono suo padre ad abdicare per stare con sua moglie, Robyn, una druida della Valle di Myrloch. La Somma Regina Alicia Kendrick governa le Moonshae da sei anni e ha lavorato duramente per costruire sui successi diplomatici di suo padre. Ha anche riconosciuto il regno recentemente riunificato di Tethyr e lavorato per costruire nuove relazioni commerciali lì e lungo la Costa della Spada, oltre ad instaurare legami con l'isola elfica di Evermeet a ovest. Cosa più impressionante, i regni dei Nordici hanno avviato discussioni sul riconoscimento di Alicia come Somma Regina dell'intero arcipelago in cambio di una quota della crescente ricchezza e dei contratti commerciali della nazione. Governo Il Regno delle Moonshae controlla nominalmente la maggior parte dell'arcipelago, in particolare le grandi isole di Gwynneth e Alaron e le isole più piccole di Moray, Snowdown e la remota Sunset. Sempre nominalmente, sovrintende anche Flamsterd, un'isola più grande che un tempo era governata da un mago prima che i suoi apprendisti riducessero l'isola a una desolata landa selvaggia scontrandosi tra di loro. Flamsterd, la sua torre e la maggior parte della metà meridionale dell'isola svanirono in un'esplosione fragorosa e nessuno ha avuto intenzione di stabilirvisi da allora. Questa entità politica è governata dalla Somma Regina Alicia Kendrick da Caer Callidyrr sull'isola di Alaron, con Corwell su Gwynneth, Westphal su Snowdown e Moray su Moray che fungono da capitali minori, ciascuna con il proprio re o regina che governa ogni isola. La Somma Regina Alicia Kendrick. Le eccezioni sono la parte settentrionale di Alaron, controllata dal regno nordico di Gnarhelm, e la parte sud-orientale della Valle di Myrloch su Gwynneth, controllata dal piccolo regno elfico di Synnoria. I Nordici controllano tre regni distinti: Norland, basato sull'isola omonima e talvolta esteso all'Isola di Oman (che spesso rivendica anch'essa l'indipendenza); Norheim, che controlla le isole di Canthrell, Jotunspine, Llorgh, Graygruun e Rottesheim; e Gnarhelm, che controlla la parte settentrionale di Alaron. Questi tre regni sono indipendenti, ciascuno con il proprio Re Supremo o Gran Re e re vassalli che controllano isole o persino solo valli o città, in una confusa rete di signorie e vassallaggi. Negli ultimi anni, i Ffolk e i Nordici hanno stabilito legami più stretti, al punto che i Nordici hanno considerato seriamente di formare un'alleanza più stretta e forse anche di giurare fedeltà a Callidyrr per partecipare alla crescente potenza economica delle Moonshae lungo la Costa della Spada. Per il momento, tuttavia, rimangono diffidenti ma amichevoli. Religione La religione dominante delle isole è quella della Madre Terra, un potente spirito della natura. I sacerdoti di Chauntea sostengono che la Madre Terra sia un aspetto della loro dea (e che lo sia sempre stata, o che Chauntea abbia assorbito l'essenza della Madre Terra dopo la sua apparente morte durante le Guerre dell'Oscuro Viandante), ma la cosa non viene minimamente presa in considerazione nelle Isole Moonshae e i sacerdoti di Chauntea ricevono poca considerazione tra i Ffolk. I Nordici adorano il loro tradizionale pantheon di divinità, ma il culto della Madre Terra sta crescendo anche tra di loro. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/06/nations-of-the-forgotten-realms-22-moonshae/ Visualizza tutto articolo1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae
Mi stupisce sempre vedere quanto sia vasto il mondo dei FR1 punto
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Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino
Come master non porterò mai questo manuale, però mi intriga provarlo1 punto
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Quanti libri leggete solitamente in un anno?
L'anno scorso ho letto 42 romanzi, 8 saggi, 15 graphic novels. Alla fine di quest'anno, se non ci sono sorprese, sarò più o meno sulle stesse cifre.1 punto
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TdG - Esplorazione di Xen'drix
1 puntoAmber "Meglio essere comunque in due, Tusk, quindi vengo con te... e cerca di essere meno pessimista, per la barba di Balinor!" lo rimprovero, un pò seccata dal suo atteggiamento.1 punto
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Quanti libri leggete solitamente in un anno?
Come valuti i fumetti in questo conteggio? Sono considerabili "libri" in senso lato (ma magari con una ratio più piccola visto il quantitativo di testo inferiore)?1 punto
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (Parte 6)
Moldain Yarthmont 992, pomeriggio [sereno - fine primavera] @Nascosti Illius lasciò partire un colpo di fionda verso uno scheletro ma mancò goffamente Grigory invocò Zirchev e il potere del dio cacciatore si incanalò attraverso il suo simbolo sacro. Tutti gli scheletri furono distrutti immediatamente. @all1 punto
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[5e] Cercasi giocatori per Zeitgeist
@Arfonzo ho visto che non ti sei ancora iscritto alla gilda... eccoti il link.1 punto
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Personaggi
1 puntoAllora, ci ho messo un pelo a decidere ed avendo visto quello che avete scritto qui e di là ho depennato warlock e mago che avete citato voi, le mie iniziali idee.. Vi proporrei quindi codesto individuo, almeno l'idea di base: Classe: Druido delle Spore 2 + Monaco 1 (unico livello che prenderò) Razza: Umano Variante BG: Ciarlatano Temi: Spirit Medium + Eschatologist Contetto abbozzato del pg: dentro una Era Industriale fantasy è il druido che fa meno ricorso alla forma animale (il livello da monaco è solo meccanico). Sarebbe una di sorta studioso e cerusico, almeno questo sarebbe il suo ruolo ufficiale nell'organizzazione.. Il suo perk principale sarà il suo legame con la morte molto accentuato datogli dalle spore. Per il background mi ci vorrà un po', però intanto propongo la bozza. Immagine1 punto
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Personaggi
1 puntoCome detto, il mio personaggio è il seguente: Razza: umano (variante) BG: soldato Temi: Martial Scientist (al posto di Gunsmit) e Technologist Classe: ladro (Scout) Armatura di cuoio borchiato, stocco, frusta, balestra a mano, balestra pesante. Vestiti "da cowboy" (soprattutto la giacca di pelle lunga fino al ginocchio e il cappello); esteticamente stavo pensando a Terence Hill nei suoi primi western (1,2,3,4,5), e come nome Logan Howlett (vale a dire Wolverine); fuma una pipa intagliata come la testa di un drago. @Dardan il tuo personaggio è fantastico; solo una domanda: visto che come bg hai scelto feylost, con patrono non ci starebbe meglio l'archfey invece che il great old one? E' giusto per curiosità, la scelta è solo tua! EDIT: scusa, come fai ad avere 7 abilità? Dovrebbero essere solo 6 (2 dalla razza, 2 dal bg, e 2 dalla classe)...1 punto
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[5e] Cercasi giocatori per Zeitgeist
@Kyziak mi sono spremuto le meningi come un pazzo, soppesando i pro e i contro di tutte le opzioni, e ora sono sicuro del pg che voglio fare... questo, però significa che devo cambiare una cosa: Razza: umano (variante) BG: soldato Temi: Martial Scientist (al posto di Gunsmit) e Technologist Classe: ladro (Scout) La mia idea è farne un esploratore/spia/cecchino, che preferisce armi silenziose (balestra a mano per le brevi distanze, che può usare in congiunzione con un bello stocco o una frusta, e balestra pesante per quelle lunghe) alle rumorose e inaffidabili armi da fuoco; è vero che le armi da fuoco fanno più danno, ma io rimedio col furtivo. Il talento fornito da Martial Scientist mi dà accesso ad due armi da guerra (una da mischia e una a distanza), e io pensavo a frusta e balestra pesante; frusta perchè fà figo, balestra pesante come "fucile a lunga gittata". EDIT: esteticamente lo stavo pensando come ad una specie di "cowboy" (qualcosa a metà tra Lucky Luke e Wolverine). Si, decisamente è molto particolare... 😅 Ogni tema fornisce un talento bonus, quindi (come dicevano in quella vecchissima pubblicità) "Two gust is meglio che one!"... 🤣1 punto
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One D&D - Che Cosa Aspettarci? #15 Bastioni
One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco One D&D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino One D&D - Cosa Aspettarci #11 - Classi - Ranger One D&D - Cosa Aspettarci #12 - Classi - Stregone One D&D - Cosa Aspettarci #13 - Classi - Warlock One D&D - Cosa Aspettarci #14 - Armi e Maestria Bentornati! In quest'ultima tappa che ci ha avvicinato all'uscita di One D&D, di cui il manuale del giocatore uscirà il 17 settembre, seguito dagli altri due "core" nei mesi successivi, tratteremo di un argomento che non ha possibilità di comparazioni con l'edizione precedente, in quanto proprio non presente nei manuali. I Bastioni. Come al solito le frasi in corsivo rappresentano il mio pensiero. Bastioni Secondo quanto presentato nell'UA specifica, Bastioni e trucchetti, un bastione è un luogo che appartiene a un personaggio giocante. Può essere di diversi tipi, una casa, una fortezza, un posto di potere che il o i personaggi usano e ampliano e fortificano durante le loro avventure. Quello che viene definito preliminarmente è il fatto che dipende dal DM definire se i bastioni sono disponibili nella campagna e che un bastione ha una serie di infrastrutture che possono facilitare la vita dei PG ed avere effetti meccanici in gioco. Nonostante le loro potenziale inamovibilità sono inoltre previsti eventi che riguardano anche i bastioni stessi ("Bastion events" e "Fall of a bastion") che possono anche essere distrutti. L'elemento più importante è però il fatto che i bastioni sono un elemento creativo in cui possono avvenire narrazioni e storie. Inoltre i bastioni rappresentano un modo per spendere le monete e i tesori che i PG acquisiscono nel corso delle loro avventure. Ottenere un Bastione L'approccio che viene fornito dall'UA nell'acquisizione di un bastione è un approccio meccanico, che lascia a DM e giocatori la definizione della loro introduzione nella trama. Viene infatti specificato che i personaggi acquisiscono i loro Bastioni quando raggiungono il livello 5 spiegando che nei livelli precedenti sia stato portato avanti lavoro dietro le quinte della campagna per approntare il bastione. La forma, lo stile e la funzione del Bastione di un personaggio vengono invece determinate a discrezione del giocatore. Inoltre, saggiamente, viene considerato come più personaggi possano combinare i loro Bastioni per formare una singola grande struttura, anche se viene specificato che non ogni personaggio ha bisogno necessariamente di avere un Bastione, ma tale scelta viene demandata ai giocatori. Inoltre i personaggi senza un Bastione proprio possono comunque ottenere alcuni benefici dai Bastioni dei loro compagni di avventura. Ogni Bastione contiene strutture di base e speciali e un personaggio può aggiungere strutture di base al proprio Bastione in qualsiasi momento, spendendo denaro e tempo a seconda della struttura. Ogni Bastione inizia con due strutture base e due strutture speciali e un personaggio aggiunge ulteriori strutture speciali al raggiungimento dei livelli 9, 13 e 17. Turni dei Bastioni Man mano che la campagna procede, il passare del tempo fa si che avvengano "turni del Bastione" per riflettere l'attività che avviene in questi ultimi, indipendentemente dal fatto che i personaggi siano presenti o meno. Un turno del Bastione avviene ogni 7 giorni di tempo di gioco, anche se il DM può modificarne la frequenza. Durante un turno del Bastione, un personaggio può dare ordini alle strutture speciali nel proprio Bastione o emettere l'ordine di Mantenimento per l'intero Bastione. I turni avvengono indipendentemente dal fatto che i PG si trovino nel bastione. Viene consigliato di far avvenire circa sei-otto turni del Bastione per livello. In realtà credo sia più conveniente considerare questo aspetto piuttosto che i giorni passati poiché spesso le avventure implicano una diversa velocità di svolgimento degli eventi e in alcuni momenti un livello si può fare in tre sessioni di combattimenti spinti avvenuti nell'arco di una settimana, mentre in altri casi possono passare mesi e mesi prima di ottenere il livello. Punti Bastione Ogni struttura speciale in un Bastione genera Punti Bastione (PB) durante un turno del Bastione, a seconda della struttura e dell'ordine del Bastione emesso per quella struttura. I giocatori devono tenere traccia di quanti Punti Bastione ha il loro personaggio, e i Punti Bastione non possono essere trasferiti tra personaggi o tra i loro Bastioni. Secondo quanto emerge dall'UA, un personaggio può spendere Punti Bastione fondamentalmente per acquisire oggetti magici, anche se vi è una piccola sezione su come usarli alternativamente. I Punti Bastione sono un'astrazione che riflette i benefici che i personaggi accumulano quando i loro Bastioni sono operativi. Il modo in cui l'accumulo e la spesa dei Punti Bastione portano un personaggio ad acquisire un oggetto magico è lasciato all'immaginazione del giocatore e del DM. Accumulare Punti Bastione Quando i personaggi impartiscono ordini alle strutture speciali nei loro Bastioni, quelle strutture generano Punti Bastione, mentre le strutture di base non generano Punti Bastione. Ogni descrizione della struttura speciale indica il numero di Punti Bastione che la struttura genera quando completa un ordine. Se un personaggio impartisce l'ordine di Mantenimento al Bastione, ogni struttura speciale invece genera 1d4 Punti Bastione. Le strutture speciali che sono state chiuse o hanno perso i loro lavoratori a causa di un evento non generano Punti Bastione mentre sono fuori servizio. I personaggi inoltre possono usare denaro per influenzare la velocità con cui le strutture generano Punti Bastione. Spendendo 25 monete d'oro quando impartiscono un ordine del Bastione a una struttura, il giocatore può tirare il dado per la generazione dei Punti Bastione di quella struttura due volte e utilizzare il risultato più alto. Questa opzione non è utilizzabile quando viene impartito l'ordine di Mantenimento al Bastione. Può sembrare un costo esiguo e che quindi verrà speso sempre, ma se si considera il consiglio di far avvenire eventi 7-8 volte per livello in realtà il costo non è così esiguo poiché significa spendere 375-400 mo a livello per ciascun personaggio dal 5 all'8° livello, il doppio dal 9° al 12° e a salire fino a 1200 dal 17°livello. Se a livelli alti non è moltissimo, fino al 10° non è banale, anche se in assenza di alternative, un PG potrebbe (correttamente) destinare tutto quello che guadagna al bastione. Acquisire Oggetti Magici Ogni volta che un personaggio guadagna un livello, può spendere i suoi Punti Bastione per acquisire un singolo oggetto magico che deve essere approvato dal DM. Il costo in Punti Bastione di ogni oggetto magico si basa sulla rarità dell'oggetto e se esiste un prerequisito di livello, il personaggio deve essere almeno di quel livello per ottenere l'oggetto. Per poter reclamare un oggetto magico acquisito con i Punti Bastione il PG deve trovarsi fisicamente al bastione. Qualora non vi si trovi troverà l'oggetto al suo arrivo. I punti bastione necessari per ottenere un oggetto vanno da 20 per un oggetto comune a 700 per uno leggendario, per il quale è anche necessario essere di 17° livello. I PB che vengono forniti dalle singole strutture speciali vanno da 1d4 a 1d10, binati se vengono spese 25 monete d'oro. Questo significa che è tendenzialmente semplice ottenere un oggetto comune, e molto laborioso ottenerne uno leggendario. Personalmente sono combattuto, non mi piace molto il fatto che l'acquisizione di un oggetto sia meramente legata a una meccanica (pur potendo i singoli tavoli fare in modo che vi sia una trama sottesa), ma devo dire che, al contrario, introdurre la possibilità di pianificare l'acquisizione di un oggetto che un giocatore vuole, con il consenso del DM, ha i suoi lati positivi, ed è una cosa che già esiste in altri giochi di ruolo (penso ad esempio a the one ring, dove però tutto è più intrecciato alla trama più che alla meccanica). Altri Usi dei Punti Bastione Oltre all'uso dei PB legato all'acquisizione di oggetti magici, è previsto che quando un PG guadagna un livello possa spendere 10 Punti Bastione per assicurarsi che le notizie delle sue imprese eroiche si diffondano nella regione intorno al suo Bastione ottenendo vantaggio a tutte le prove di Carisma entro 50 miglia dal suo Bastione per la settimana successiva. Inoltre in caso di morte del personaggio, questo può spendere 100 Punti Bastione per tornare in vita all'interno del suo Bastione l'alba successiva. Questo può essere fatto solo una volta per livello. Strutture del Bastione Quando un personaggio acquisisce un Bastione, questo include due strutture di base e due strutture speciali. L'area del bastione è determinata dall'area delle sue strutture, espressa in quadrati da 1,5m che possono essere configurati dai giocatori a loro piacimento creando una mappa del Bastione. I quadrati possono essere sia tutti in un piano che distribuiti su più livelli o piani. Gli spazi sono di tre tipi: angusto (4 quadrati), spazioso (16 quadrati) o vasto (36 quadrati). Il bastione ha inoltre sgabuzzini che non hanno costi addizionali e che non incrementano l'area in quadrati, oltre a porte, finestre, corridoi, rampe o scale che pur incrementando l'area sono gratuiti (poco sensato, avrei messo quantomeno un costo in monete d'oro per le scale). I giocatori possono poi includere mura difensive alte 6m che possono includere camminamenti al costo di 250 monete d'oro per ogni 1,5m quadrati di mura che necessitano di 10 giorni per essere costruiti. Avere un completo muro di cinta aiuta in caso di attacco e riduce la perdita di difensori in tale situazione. Combinare i Bastioni Due o più giocatori possono combinare i Bastioni dei loro personaggi in una singola struttura. Farlo non cambia il numero di strutture speciali che ciascun Bastione può avere, come funzionano quelle strutture speciali, o chi ha il diritto di impartire ordini a ciascun Bastione. Ogni Bastione mantiene i propri lavoratori, che non possono essere inviati o condivisi con un altro Bastione. Invece i Difensori del Bastione sono gestiti diversamente poiché se un evento priva un Bastione dei suoi difensori, le perdite in questione possono essere condivise tra i bastioni combinati. Tipi di Strutture Le strutture dei bastioni sono di due tipi: base e speciali. Le strutture base non generano punti bastione ma sono fondamentali per rendere verosimili i bastioni. Queste possono essere camere da letto, cortili, saloni, cucine, sale delle udienze, dispense e lavanderie. È sempre possibile ingrandire o aggiungere strutture base utilizzando soldi e tempo (da 500 monete d'oro e 20 giorni per aggiungere aree anguste a 3000 monete d'oro e 125 giorni per quelle vaste, mentre incrementare l'area di una stanza costa 500 mo e 25 giorni per passare da angusta a spaziosa e 2000 e 80 giorni per passare da spaziosa a vasta). Strutture Speciali Le strutture speciali sono luoghi in un Bastione dove le attività svolte possono produrre benefici nel gioco. Il Bastione di un personaggio ha inizialmente due strutture speciali a scelta del personaggio e ogni struttura speciale può essere scelta solo una volta, a meno che non sia diversamente esplicitato. A differenza delle strutture di base, le strutture speciali non possono essere comprate e un personaggio può ottenerle solo attraverso l'avanzamento di livello. Al livello 9, un personaggio ottiene due strutture speciali aggiuntive a scelta, una struttura aggiuntiva al livello 13 e un'altra al livello 17. Si presume che la costruzione sia in corso nel tempo che precede il raggiungimento del nuovo livello, quindi ogni nuova struttura diventa immediatamente parte del Bastione del personaggio al raggiungimento del livello specificato. Viene sempre specificato che l'ottenimento della struttura è possibile "for which the character qualifies". Esistono infatti dei prerequisiti per poter selezionare le strutture esattamente come avviene per i talenti. In alcuni casi non sono previsti prerequisiti (ad esempio per l'archivio) mentre altri ad esempio richiedono il poter usare un focus arcano o avere maestria in un'abilità. Inoltre le strutture hanno un livello che implica che possano essere ottenute solo a partire da quel livello. Ogni volta che un personaggio guadagna un livello, può sostituire una delle strutture speciali del proprio Bastione con un'altra struttura speciale. Anche in questo caso, si presume che la costruzione sia avvenuta prima del cambiamento. Ogni struttura speciale occupa una certa quantità di spazio definito tra i tre disponibili e può essere configurata secondo i desideri del giocatore. Una struttura speciale non può essere ampliata a meno che la sua descrizione non dica diversamente. Lavoratori Una struttura speciale impiega uno o più lavoratori, che vi lavorano, la mantengono e eseguono gli ordini dati dal PG. Si presume inoltre che ogni struttura speciale in un Bastione generi abbastanza entrate per pagare lo stipendio dei suoi lavoratori. I lavoratori seguono gli ordini ricevuti e si presumono leali al proprietario del Bastione. Ovviamente un giocatore può assegnare nomi e personalità ai lavoratori nel Bastione del proprio personaggio. Ordini Durante un turno del Bastione, un personaggio che si trovi nel proprio Bastione può impartire ordini speciali - chiamati ordini del Bastione - a una o più delle strutture speciali del proprio Bastione. Un personaggio non è obbligato a impartire ordini a tutte le strutture speciali del proprio Bastione in un dato turno del Bastione. L'ordine di Mantenimento è invece particolare in quanto viene impartito all'intero Bastione piuttosto che a una o più strutture speciali e se il personaggio non è nel proprio Bastione durante un dato turno del Bastione, questo agisce come se fosse stato impartito l'ordine di Mantenimento. Ogni volta che un personaggio impartisce un ordine del Bastione, quel personaggio guadagna un numero di Punti Bastione determinato da un dado. Il dado dipende dall'ordine impartito, associato alla struttura speciale (ogni struttura ha un solo ordine). Gli ordini sono "creare" un oggetto, "potenziare" un personaggio, "raccogliere" una risorsa prodotta nella struttura, "mantenere" è un ordine speciale che riguarda tutto il bastione e fa guadagnare 1d4 punti bastione per ogni struttura speciale presente, "reclutare" creature, "ricercare" informazioni e "commerciare". Ogni struttura speciale ha quindi un nome, un livello in cui può essere acquisita, eventuali prerequisiti, l'area che occupa, dei lavoratori e un ordine che può essergli impartito. L'ordine porta alla produzione di una conseguenza (ad esempio commerciare impartito all'armeria permette di spendere 100 mo per rendere più resistenti i difensori. Il costo aumenta in presenza di specifiche strutture speciali e viene dimezzato se vi è una fucina). Altre strutture speciali possono invece avere più opzioni come conseguenze dell'ordine impartito come la creazione di un focus arcano o la scrittura di un libro per lo studio arcano. Le strutture speciali descritte nell'UA sono: 5° livello: Studio arcano, armeria, caserma, giardino, biblioteca, chiesa, fucina, magazzino, officina. 9° livello: Sala da giochi, serra, laboratorio, sagrestia, scriptorium, scuderia, cerchio di teletrasporto, teatro, area di allenamento, sala dei trofei. 13° livello: Archivio, camera di meditazione, serraglio, osservatorio, pub, reliquiario. 17° livello: Semipiano, sala della gilda, santuario, sala della guerra Caduta di un Bastione Se un personaggio non impartisce ordini al proprio Bastione per un numero di turni del Bastione consecutivi pari al livello del personaggio, i lavoratori abbandonano il Bastione e il sito viene saccheggiato. Se il personaggio ritorna più tardi, ha la possibilità di stabilire un nuovo Bastione, anche costruendolo tra le rovine di quello vecchio. Un personaggio può inoltre rinunciare al proprio Bastione in qualsiasi momento, liberando i lavoratori del Bastione e abbandonando il luogo. Il Bastione dismesso viene rapidamente abbandonato, saccheggiato e può essere base per spunti futuri da parte del DM. Il personaggio ha in tal modo la possibilità di stabilire un nuovo Bastione altrove. Eventi del Bastione Alla fine di un turno del Bastione in cui un personaggio impartisce l'ordine di Mantenimento al proprio Bastione, il DM tira una volta sulla tabella degli Eventi del Bastione. Se si verifica un evento, il DM legge l'evento al giocatore il cui personaggio controlla quel Bastione. L'evento viene risolto immediatamente, con il giocatore e il DM che lavorano insieme per costruire i dettagli della storia. Gli eventi del Bastione si verificano solo quando un Bastione è operativo sotto l'ordine di Mantenimento, il che spesso significa che il proprietario del Bastione non è presente nel Bastione al momento. Questo permetterà a DM e giocatore di ruolare in qualche modo gli eventi. Ovviamente questa meccanica non impedisce la creazione di eventi e avvenimenti ad hoc che coinvolgano il bastione, i PG e il gruppo. I possibili eventi sono i seguenti: Non accade nulla (il 50% delle volte), il bastione viene attaccato (5%), vendono perduti lavoratori (10%), arrivano rifugiati (10%), arrivano visitatori amichevoli (5%), arriva una richiesta di aiuto (5%), arriva un ospite onorato (5%), si presenta un'opportunità straordinaria (5%), un lavoratore si rivela avere un passato criminale (5%), viene effettuata una scoperta magica (5%). Questi eventi in realtà offrono molte opportunità di ruolo, e l'assenza di una dinamica di gregari nell'edizione che permetta di avere un gragario (che potrebbe svolgere il ruolo di castellano, novizio, abate o simile) secondo me lascia un vuoto, che magari potrebbe essere colmato con le regole ufficiali. Personalmente accolgo con molto favore queste opzioni, che incrementano le possibilità di giocare di ruolo offerte ai personaggi e al DM e potrebbe anche permettere la creazione di campagne incentrate sulla gestione di bastioni.1 punto
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e
La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative. Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo. Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio. Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto. D&D CORE RULES GIFT SET Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo. Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo. Esclusiva dei Negozi di Hobby Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore). Dettagli del Prodotto Prezzo: 169,95 dollari. Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018. Fonte: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set1 punto
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e
Accidenti, sembrano bellissime. Migliori di quelle basi, su tutta la linea.1 punto
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e
Se intendi questo, ok. Sembrava che stessi dicendo che non avevamo notato/compreso la notizia. In ogni caso, l'utenza è stata comunque informata con questo articolo, che parla del Gift con le copertine alternative. Direi, quindi, che eventuali confusioni sono state risolte. In ogni caso, come sempre grazie per il tuo contributo. 😉1 punto
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e
Beh, questo sicuramente. Il fiume di parole serviva solo a spiegare l'intera situazione (il fatto che non ne abbiamo parlato, non significa che non avevamo notato l'indizio o che non l'avevamo capito). Muso dai, un po' meno polemica per favore. Io sto scrivendo con intenzioni costruttive e pacifiche. 😉 Se non se n'è parlato in pubblico, è solo perchè per noi le copertine non erano la vera notizia (non che non siano una notizia, ma sono le ambientazioni LA notizia di questo mese). 😉 Detto questo, come sempre ti ringrazio per il tuo essere sempre attento e pronto a segnalarci news e informazioni interessanti. 😉 Trucco a cui, però, non è cascato nessuno. Praticamente tutti (da noi, a EN World, a numerosi siti del settore, agli utenti su Twitter) avevano notato le copertine alternative e hanno intuito che a breve avremmo visto delle copertine alternative dei 3 Core (alcuni si sono pure spinti oltre e hanno ipotizzato l'improbabile uscita dei 3 Core versione 2.0, ovvero con importanti correzioni). Semplicemente, una volta registrata questa news, si è tornati ad aspettare il vero grande annuncio previsto per questo mese. 😉1 punto
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e
MattoMatteo ha quasi ragione...quasi. Almeno per quel che mi riguarda.... In effetti non abbiamo (io in particolare) discusso delle copertine alternative nel forum pubblico, in quanto maggiormente preoccupati di individuare nei leak di Nathan Stewart info sulle ambientazioni (il vero grande annuncio atteso per questo mese). Siamo in frenetica attesa più che altro per quello... E' per questo che ho postato le immagini dei leak nel topic sulle Ambientazioni. Infatti, in particolare nella prima immagine, oltre alla copertina alternativa del Manuale del Giocatore, c'era una informazione scritta di Nathan Stewart che rimandava alle ambientazioni (la scritta "New Settings?" sul Blocknotes) che faceva ipotizzare che Stewart avrebbe rivelato qualcosa sulle Ambientazioni il 6 di Luglio. Era quella l'informazione che risaltava ai miei occhi, come anche ad altri (compresi i redattori di EN World e di altri siti, tanto che in rete è nata subito una speculazione sulle ambientazioni "ufficialmente annunciate" - ma in realtà no - da Stewart). Delle copertine abbiamo, invece, brevemente parlato in area staff (non visibile ai normali utenti), sostanzialmente decidendo di aspettare l'annuncio ufficiale dei manuali prima di scrivere qualcosa in merito. Ed eccoci, quindi, con l'articolo qua sopra. 😉1 punto
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e
Questa. Sul tweet di Nathan Stewart si vedevano le immagini delle copertine dell'edizione limitata (che, per inciso, io trovo 100 volte più fighe di quelle dell'edizione base), e qualcuno (non quì su DL) aveva ipotizzato potessero avere a che fare con le ambientazioni.1 punto
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e
Ma questo lo sapevamo anche noi. 😉 Non è su questo dettaglio che in questo periodo abbiamo speculato, Muso, ma sulle ambientazioni. Ci si aspettava (in particolare io mi aspettavo) che Nathan Stewart, oltre a parlare di queste copertine, settimana scorsa rivelasse qualcosa in più sulle ambientazioni. Invece, come sai anche tu, dovremo aspettare lunedì prossimo. Che le immagini mostrate da Stewart fossero le cover di una limited edition dei 3 Core era cosa abbastanza scontata, visto che le rilasciano per tutti i manuali di D&D 5e (e hanno tutte uno stile simile a quelle dei 3 Core speciali). 😉 Insomma, non è che non sapessimo che cosa fossero quelle cover. E' che in realtà eravamo (e siamo) in attesa di un altro tipo di informazioni.1 punto
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e
No, io parlo proprio dell'edizione limitata...prenderei quella, se potessi!1 punto
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e
Solo la versione limited edition. La versione base sarà acquistabile anche su internet, attraverso store online come Amazon. C'è bisogno che modifico l'articolo per precisarlo?1 punto
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Un Mucchio di Armi
1 puntoAppena l'ho letto, ho pensato subito al cannone e alle lame dei predator!1 punto
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e
Il problema è che sembra verrà venduto solo nei negozi...non online!!1 punto
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Un Luogo Comune
1 puntoVenerdì 13 Luglio, 2018 Quando si tratta di usare le regole del gioco per simulare un'ambientazione fantasy, un concetto che è sempre stato insito in Pathfinder è l'idea che alcuni mostri, tipi di armatura e così via siano più comuni in certe aree invece che in altre. Per esempio le regole di PF1 per le abilità di Conoscenze presumono che alcuni mostri siano più conosciuti di altri, anche se non specifica esattamente quali ricadano in quale categoria. Al tempo stesso ci sono circostanze come l'incantesimo Isolamento Eccellente di Echean, presente sulla Rival Guide, in cui la conoscenza di un incantesimo è custodita gelosamente dal suo creatore (in questo caso un mago malvagio di 20° livello). Per rendere più semplice a giocatori e DM la creazione di mondi di gioco, sia che stiate giocando su Golarion o nella vostra personale ambientazione, abbiamo creato una struttura formalizzata per il Playtest di PF2 - usando le categorie comune, non comune, raro e unico - che potete usare per determinare il tono di un'ambientazione, di una regione o di un'avventura. Questi sono termini relativi: anche se elencheremo delle rarità consigliate per vari elementi regolistici, questi variano naturalmente da un posto all'altro, anche all'interno della stessa ambientazione. Per esempio nel Playtest una spada lunga è indicata come comune e una katana come non comune, ma in una campagna incentrata intorno al fantasy giapponese (oppure su Golarion a Minkai o nelle nazioni influenzate da Minkai a Tian Xia) una katana sarebbe comune e una spada lunga non comune. Comune Una cosa è comune se è onnipresente nella propria categoria, come una qualsiasi delle razze base o delle classi base, le spade lunghe, la palla di fuoco, i bracciali dell'armatura e così via. Tutti i personaggi possono selezionare opzioni comuni senza restrizioni. Non comune Una cosa è non comune se è leggermente rara, ma comunque possibile da trovare o usare se siete decisamente interessati in essa. Queste opzioni sono un po' più strane, più complicate oppure note a meno persone, quindi non si sono tanto diffuse nel mondo. Molte opzioni non comuni diventano esplicitamente disponibili ad un personaggio man mano che procede lungo un percorso che gli insegna tale opzione. Per esempio, tutti i poteri di dominio del Playtest sono incantesimi non comuni, ma i chierici ottengono accesso ai poteri di dominio attraverso le proprie divinità. I personaggi che provengono da una regione, etnia, religione o gruppo differente dal vostro mondo potrebbero ottenere accesso a delle opzioni non comuni associate a tali elementi. Per tornare al nostro esempio precedente, anche in una campagna ambientata nel Mare Interno di Golarion il giocatore e il DM potrebbero decidere che il personaggio dovrebbe avere accesso alle armi orientali, se il vostro personaggio da background è originario di Minkai, invece delle - oppure in aggiunta alle - armi occidentali. Gli eventi di storia nelle vostre campagne sono un altro modo in cui un personaggio potrebbe ottenere accesso a delle opzioni non comuni. Per esempio, Stephen ha menzionato qualche tempo fa nel blog sugli oggetti alchemici il fatto che avreste dovuto ottenere la formula per il veleno soporifero drow dai drow stessi; si tratta di un'opzione non comune. Ma nella vostra campagna, se il vostro alchimista viene catturato dai drow ed è costretto a creare veleni per loro, il DM potrebbe aggiungere il veleno soporifero drow e altre opzioni non comuni alle formule disponibili all'alchimista! Le opzioni non comuni sono delle ricompense eccezionali da trovare nelle avventure e possono essere reperite con frequenza molto maggiore rispetto alle opzioni rare, dato che sono decisamente più comuni nel mondo. Raro Una cosa è rara se è estremamente difficile da ottenere senza svolgere qualcosa di speciale nel mondo di gioco per trovarla. Questo implica che le opzioni rare presumono un'interazione di gioco tra giocatore e DM, oppure sono garantite direttamente dal DM. Non c'è modo per avere accesso ad esse solo tramite le vostre scelte di creazione del personaggio. Delle opzioni rare sono incantesimi noti unicamente agli antichi signori delle rune, delle tecniche tramandate da un grande maestro all'altro in un antico monastero sulle montagne del Muro del Paradiso, i segreti di creazione dei golem dell'Impero Jistka e così via. Unico Una cosa è unica se ne esiste un solo esemplare. Molti artefatti sono unici, così come alcuni mostri, come il Diavolo di Sandpoint o Grendel. Non appare alcun artefatto nel Playtest Rulebook, quindi nel corso del playtest solo alcuni mostri e pericoli de L'Alba del Giorno del Destino saranno unici. Usi della Rarità Quindi come potrebbe tornarvi utile questo sistema? Creazione di Mondi ed Emulazione di Generi Innanzitutto il vostro gruppo potrebbe cambiare notevolmente l'apparenza e il sentore del gioco cambiando quanto sono comuni certi elementi, consentendo una gran varietà di stili di gioco e di ambientazioni tramite un sistema relativamente semplice. Si tratta di uno strumento importante nel vostro kit per la creazione di mondi. Come funzionerebbe un mondo dove il mago è non comune o dove tutta la magia curativa è rara? Potreste creare un nuovo sottogenere o ambientazione semplicemente modificando gli assunti su quali elementi sono comuni, non comuni o rari. Le rarità nel Playtest Rulebook sono pensate per mostrare una buona base per una tipica campagna di Pathfinder e sono un buon assunto se non vi allontanate troppo dal fantasy classico, ma non vedo l'ora che le persone inizino a postare i propri schemi modificati per tutta una serie di differenti concetti, dal preistorico all'horror), dalle ambientazioni a bassa magia (dove tutta la magia è non comune o rara) ai mischioni super high fantasy (dove tutto è comune!) Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo Anche se alcuni gruppi accettano tutte le possibili opzioni disponibili, molti gruppi vorrebbero accettare opzioni da altri manuali ma tendono a limitarsi al contenuto dei manuali core per il semplice peso mentale di imparare, usare e preparare tutte queste opzioni, specialmente per il DM. Con la rarità avete una struttura che vi permette di aggiungere più materiali senza esserne inondati: potete cominciare con i contenuti comuni (per un nuovo gruppo probabilmente il materiale già segnato come comune sul manuale) per poi allargarvi e approcciare il materiale non comune e raro solo se e quando compare nella vostra partita. Se un particolare incantesimo raro non è apparso nella vostra partita, non vi dovete preoccupare di come potrebbe interagire con la costruzione dei vostri personaggi o con il piano dei vostri PNG. Un giocatore potrebbe presentare al DM alcune opzioni non comuni o rare a cui è interessato, il quale potrebbe quindi approfondire le regole coinvolte e decidere se e e come vuole introdurre queste opzioni nella sua campagna. Se un PG è interessato agli incantesimi e oggetti dell'antica Osirion, forse i PG potrebbero imbarcarsi in una nuova avventura che li porta lì oppure essere contattati da un PNG esperto di Osirion, disposto a scambiare segreti su Osirion in cambio dell'aiuto dei PG per un'altra avventura. Amiamo le partite con moltissime opzioni, ma vogliamo anche tenere da conto quei fan che ci hanno detto che, anche se amano le nuove opzioni, stavano iniziando ad essere sommersi dalla semplice mole di opzioni disponibili per PF1. Con il sistema di rarità possiamo goderci il meglio di entrambi gli approcci. Ricompense Fantastiche Una cosa che può essere difficile in PF1 è fornire una ricompensa ad un PG il cui giocatore ha già letto tutte le opzioni disponibili e ha comprato o creato tutti gli oggetti che potrebbe volere, imparato tutti gli incantesimi che potrebbe volere e così via, anche se alcuni di tali oggetti ed incantesimi non sembravano qualcosa che sarebbe dovuto essere disponibile sul mercato comune. La rarità permette al DM di fornire ricompense che non sono facilmente disponibili senza che debba creare ex novo un oggetto o una capacità ogni volta, e permette ai giocatori di ottenere opzioni più rare che sentano come speciali ed importanti. Quando emergete da una tomba di Thassilon con alcuni incantesimi rari che non si vedono da millenni, le gilde dei maghi potrebbero iniziare a desiderare tali conoscenze. Le terrete per voi? Le venderete ad alcuni maghi accuratamente scelti ad un alto prezzo? Diffonderete la conoscenza a chiunque la desideri, rendendo magari quell'incantesimo non comune o addirittura comune nella vostra ambientazione? O ve la terrete per voi stessi per farvi belli con gli incantatori che incontrerete e che non ne hanno mai sentito parlare? Solo voi potete deciderlo, cosa che vi permette di lasciare un segno permanente sull'ambientazione. Quindi cosa vi intriga di più del nuovo sistema di rarità? Mark Seifter, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground1 punto
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e
Io: "Piuttosto che comprare espansioni per un gioco che hai già, è meglio comprare un gioco nuovo, magari di un editore piccolo". Sempre io:1 punto
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e
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James Ohlen creerà manuali per D&D
James Ohlen è stato uno degli artefici degli acclamati videogiochi degli anni ’90 Baldur’s Gate e Baldur’s Gate II, oltre che di altri Giochi di Ruolo videoludici classici. Ha lavorato per la Bioware per oltre 22 anni, ma adesso sta lasciando l’azienda per pubblicare avventure di D&D con la sua nuova compagnia Arcanum Worlds e il loro primo manuale a copertina rigida, ovvero Odyssey of the Dragonlords, il quale ha come tema l’Antica Grecia. Ad ogni modo non è solo. A lui si è infatti unito Jesse Sky (Star Wars: The Old Republic). Sul loro sito web è stato annunciato il loro primo progetto “… un manuale a copertina rigida per la quinta edizione del miglior gioco di ruolo del mondo. Questa epica avventura è ambienta in un mondo fantasy ispirato alla mitologia dell’Antica Grecia.” Ohlen ha annunciato questa nuova avventura in una serie di tweet. “Dopo 22 anni ho lasciato la Bioware. Ho amato il tempo speso con Anthem, Star Wars, Dragon Age e Dungeons and Dragons. Ma ho bisogno di prendermi una pausa dall’industria videoludica e lavorare a qualcosa di un po’ più piccolo e molto più personale. Il momento più divertente che ho vissuto in Bioware l’ho avuto come lead designer di Baldur’s Gate 1+2 e di NWN. Sono stato un fanatico di D&D sin da quando avevo 10 anni e volevo nuovamente essere parte dello stesso. Per favore visitate http://www.arcanumworlds.com per vedere di cosa sto parlando. Il primo manuale al quale sto lavorando si intitola Odyssey of the Dragonlords. Ci sto lavorando insieme ad un altro ex Direttore Creativo della Bioware, ossia Jesse Sky. Oltre che ad uno scrittore misterioso con il quale ho già lavorato in passato.” Game Informer riporta che i fondatori di BioWare, Ray Muzyka e Greg Zeschuk, abbiano sentito parlare di Ohlen per la prima volta quando gestiva un negozio di fumetti e si occupava di due leggendarie campagne di D&D così popolari che avevano delle liste d’attesa. I prodotti su cui ha lavorato Ohlen includono Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Baldur's Gate I & II, Knights of the Old Republic, e Star Wars: The Old Republic. Jesse Sky ha lavorato a Star Wars: The Old Republic, oltre che a tre espansioni. E chi è questo scrittore misterioso? Dicono “Siamo entusiasti di lavorare con un nostro buon amico, un autore molto talentuoso che vive qui ad Austin, nel Texas. Rimanete sintonizzati, più avanti annunceremo il suo nome!” Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5412-Baldur-s-Gate-Designer-Leaves-Bioware-To-Form-D-D-Publishing-Company1 punto
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Quanti libri leggete solitamente in un anno?
Fa tanto il fatto che faccio il pendolare, quasi 2h al giorno in treno.0 punti
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (Parte 6)
Xeno Rimango sorpreso dal potere del mio compagno e mi preparo facendo roteare il bastone Ci siamo, la morte è qui... DM0 punti
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Quanti libri leggete solitamente in un anno?
ho messo "1" perchè non potevo mettere "0"... e la cosa non è per nulla lusinghiera il fatto è che col passare degli anni mi sono sempre trovato con meno tempo per rilassarmi le ore e potermi permettere di svaccarmi con un libro tra le mani da piccolo leggevo tanti di quei libri che non saprei tenerne il conto, nel mio periodo prime sono arrivato a spararmi qualcosa come un libro alla settimana, non sarà tantissime ma a 10 anni non avevo coetanei dalle mie parti che mi tenessero testa 😂 oggi avere il tempo anche solo di leggerne 10 al giorno mi sembra un'utopia0 punti
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