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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/02/2024 in Messaggi

  1. 2 punti
    Come previsto da Moreau, ben presto il maitre di sala vi raggiunge. La sua espressione, fino a quel momento impeccabile, appare accigliata, per quanto i modi restino impeccabilmente ben educati. Abbassa lo sguardo verso il pavimento, dove il colpo di scettro di Moreau ha segnato il legno. Mi duole di dovervi ricordare alle signore di non recare alla proprietà danni, i quali saranno addebitati sul conto e, se necessario, segnalati alle autorità cittadine. Ora, posso esservi in qualche modo di aiuto?
  2. Il bardo non dovrà scegliere i suoi incantesimi necessariamente dalla lista "Arcana", ma potrà determinare al primo livello da quale lista attingere. La scelta dovrebbe essere definitiva e non dovrebbe quindi essere possibile cambiarla. In ogni caso, Beffa crudele apparterrà sempre alla lista del bardo. Ma questa cosa delle tre liste non era stata tolta, tornando alle liste "diverse" per ogni classe, per via delle critiche fatte dai giocatori?
  3. @Ian Morgenvelt @Cronos89 @Pyros88 @Athanatos Sono tornato attivo, ricominciate pure a postare.
  4. Trattasi di una citazione da La Guida Galattica per Autostoppisti, da cui è tratta l'immagine presente all'interno dell'articolo
  5. 1 punto
    salve, domani avrò la mia prima sessione di DnD, ho paura che durerà poco per quello che ho creato, penso che sto overthink, ma non lo so, come faccio a saperlo? grazie per le eventuali risposte
  6. 1 punto
    Nella durata della sessione tutti i partecipanti alla sessione sono direttamente responsabili: sì, anche i giocatori. Quindi visto che sei alle tue prime volte e immagino che tu non sappia neanche cosa aspettarti dai tuoi amici, non farti troppi problemi. Imparerete insieme e vi amalgamerete, dai tempo al tempo. In più, se la sessione dovesse realmente essere così breve, ti consiglierei anche di provare ad improvvisare qualche piccolo passo oltre quello che avresti preparato, perché per me un buon Dungeon Master deve sapere soprattutto improvvisare (e non dare l'impressione di andare caso!).
  7. Se non erro nel manuale dei livelli epici di 3ed venivano introdotti dei "semi" più o meno simili alle scuole di magia che permettevano di lanciare incantesimi di livello superiore al 9° superando delle prove di sapienza magica. Più o meno funzionavano come volevi tu, anche se da un lato l'ampissima libertà e dall'altro il sistema macchinoso con CD altissime, che però diventavano banali con la giusta build lo hanno reso praticamente inutilizzato dalla maggiorparte dei tavoli (almeno stando a quello che si diceva nei forum all'epoca). Non conosco il sistema di magia. come funziona? Per il resto anche il sistema di Mage funzionava all'incirca come richiedi se non erro. Avevi sfere di magia che potevi combinare e che a seconda del livello (da 1 a 5 - grosso punto interrogativo visto che tutti gli altri giochi WW funzionavano con livelli 1-10) permettevano di fare cose più o meno interessanti e potenti (tipo vita + materia a 2 o 3 ti permetteva di trasmutare il sangue in argento. interessante se devi uccidere un umano, ma potenzialmente devastante visto che l'autopsia lo avrebbe rivelato, molto più utile se devi privare un vampiro della sua forza e mandarlo in frenesia) ma c'era sempre il problema del PARADOSSO che ti poteva anche stirare se facevi le cose in maniera grossolana, tipo lanciare una palla di fuoco (senza almeno renderla una granata).
  8. 1 punto
    Ciao! Non farti troppi problemi: ci sono un sacco di cose non prevedibili nel GdR, e la durata è sicuramente tra quelle! A maggior ragione se è la prima sessione che masteri, non scervellarti troppo e prendila come viene: forse sarà più breve del previsto, forse più lunga, chi lo sa? In ogni caso avrai imparato qualcosa per la prossima. In ogni caso complimenti, buttarsi è il primo passo! (Sul mio blog, se può farti piacere, trovi diversi consigli per i neo-DM.) In bocca al lupo! Poi raccontaci com'è andata! 🙂
  9. True20? Non ricordo se soddisfa tutti i requisiti indicati, ma di sicuro la maggior parte.
  10. 1 punto
    Coldheart Non batto ciglio alle azioni e alle parole di Moreau. Ma la voce resta gelida "Non pesare di poter mantenere questo atteggiamento con me, Moreau. La prossima volta che mi parlerai in questo modo ti ucciderò, te lo assicuro. Mi chiamo Coldheart proprio perché non ho più alcun tipo di pietà o amore n mio cuore. Ho dato in pasto decine di persone al drago perché era la via più comoda, pensi che mi farei problemi a trasformarti in un cadavere animato? Tra l'altro, Shami, il demone potrebbe anche volere primariamente la mia morte, ma una volta che avrà avuto successo si occuperà di voi due: e come farete a sfuggirgli senza il mio intervento? Correndo?" Guardo il maitre quando fa il suo ingresso "Poco fa uno gnomo, messer Tubbs. Dovreste cortesemente riportarlo da noi, con le nostre scuse per il terribile malinteso che si è creato" torno a rivolgermi alle mie compagne "non c'è altro da discutere su questo argomento"
  11. Keidros, decisamente propenso a navigare meno possibile e allettato da una doppia razione di rum serale ancorati in rada, decide subito per votare per fermarsi lì. Jebeddo invece cerca di mettersi nel punto più distante possibile da Skat e si prende il tempo per pensare alle varie evenienze. Di sicuro questo ritardo permetterà ai soci del drow di approntare un piano per attaccare il carico della nave, mentre il viaggio imprevisto verso Cimbar potrebbe sparigliare le carte e favorire lo scarico senza ulteriori preoccupazioni. Una volta effettuato saranno liberi dall'impegno con cookie e già nella città meta del viaggio. Skat gli è già molto vicino quando decide, e vota per Cimbar. Ovviamente Keidros lo guarda in tralice!
  12. Esattamente. Considera che il mago per fare una cosa del genere deve lanciare occhio arcano (incantesimo di 5° livello) che certo ha una versatilità molto più ampia, ma appunto è una spell di 5°. Io sono abbastanza certo che non possa manipolare oggetti. Le sottoclassi che hanno capacità manipolatorie tipo il mistificatore arcano infatti lo hanno specificato. Anche qualora si voglia concordare sul fatto che se il guerriero ha armi ce l'ha anche l'eco, queste non sono vere e proprie armi e non sono manipolabili.
  13. Wayra Pacha Io provengo...dico rispondendo alla domanda di Thinghuo...da un punto imprecisato del reame fatato... poi il capitano inizia a parlare e mi devo mettere al lavoro mettendo alla prova le mie capacità cercando di tenere a bada questi grandi pezzi di tessuto che vengono chiamate vele... e mentre lavoro continuo a guardarmi intorno perdendomi a tratti nell'osservare l'equipaggio ed il capitano , cosi adorabilmente strani e colorati , in disaccordo con altri addetti alle navi che ho visto nel luogo dove le navi si fermano... il fuoco verde e blu mi attira come una falena , cosi simile al ribollio multicolore del caos che pervade continuamente i miei sogni... ma il lavoro mi distoglie dalle mie fantasie e ben presto non faccio più caso né al fuoco né all'equipaggio...
  14. esattamente dove sarebbe l'inutilità di uno scout volante che puoi rigenerare all'infinito? 😂 per com'è scritta, l'abilità non è mai stata pensata per far interagire l'eco con l'ambiente, ma solo per creare la versione Guerriero dell'incantesimo scrying: nemmeno con quello puoi interagire con l'ambiente, ma nessuno ha mai solo osato pensare che fosse un incantesimo inutile... il Guerriero paga il raggio enormemente ridotto con il farlo 2 livelli prima del Mago, gratis, una migliore mobilità, e soprattutto farlo a volontà
  15. 1 punto
    quindi direi che la chiusura della gilda è ufficiale. un grazie al master per il tempo dedicato e complimenti per come ha condotto l'avventura; complimenti doppi se poi è tutta farina del suo sacco! avrei solo voluto gustarmi il piacere di riprenderci il ciondolo della figlia di Aes; quella vampira mi è rimasta sul gozzo! un grazie anche a tutti i gli altri per il tempo passato fianco a fianco. con qualcuno ci si vede ancora, con qualcun altro magari ci vedremo in una nuova gilda. ciao.
  16. Secondo me no, ma è una pura interpretazione personale. L'echo non è descritto benissimo, ma in realtà basta applicare il sempre ottimo adagio valido per la 5e per fugare eventuali dubbi. Le regole dicono solo quello che dicono. Sulla base di questo l'eco non è altro che una manifestazione di te. In quanto tale, non è in grado di trasportare cose, manipolare oggetti e simili. È una flebile immagine che serve solo a scambiarti di posizione, attaccare tramite lei (ma è il PG che attacca, non l'eco) e prendere cartoni in faccia al posto di altri. Sulla base della mera interpretazione letterale, non può fare altro, e sinceramente mi sembra attendibile e in linea con il gioco anche a livello sistematico. Laddove evocazioni e illusioni sono in grado di manipolare oggetti è specificato (mano magica, manipola ma non può attaccare). Quindi secondo me basta limitarsi a quello che c'è scritto. Non può manipolare armi od oggetti, e non impugna nulla di utilizzabile, non apre porte, non passa attraverso le pareti, e se ti teletrasporti nella sua posizione le catene o corde che ti legano cadono a terra quando avviene il teletrasporto non potendo l'eco essere immobilizzato.
  17. Ciao a tutti! Su Reddit ho trovato questo sondaggio: Uno degli utenti, poi, ha postato QUESTO LINK, che copio di seguito: Penso sia abbastanza chiarificatore 🙂
  18. Esplorate il tempio, notando come ci sia stata una battaglia tempo addietro: diversi scheletro riportano segni di morte violenta. Quel che vi sembra particolare sono i simboli che i cadaveri portano nelle loro vesti: Talos, il dio della tempesta. Questi corpi sembrano molto più recenti della distruzione del tempio. Forse altri rifugiati che si erano nascosti qui prima di voi per poi essere stati uccisi. Tra i resti della gente qui trovate alcune informazioni, raccogliendo diari e lettere varie sembra che gli eventi passati iniziano a chiarirsi davanti ai vostri occhi: Questi cultisti erano qui perché avevano scoperto un grande potere che dormiva sotto questa foresta, un'entità antica con il sangue di un potente diavolo, intrappolata dai druidi della foresta. I cultisti volevano sprigionare questa entità per portare caos e distruzione nel nome del loro dio. Chiaramente il loro piano è andato storto, non trovate indizi su chi o cosa li abbia fermati. @tutti
  19. Si ma proprio per 10 secondi secondo me 😄
  20. allora, a essere fiscali fiscali dipende, perchè la capacità non è scritta benissimo, cito testualmente: "As a bonus action, you can teleport, magically swapping places with your echo at a cost of 15 feet of your movement, regardless of the distance between the two of you." così com'è, la capacità permette lo scambio di posto tra l'eco e te, solo e soltanto te, senza nessuna specifica sull'equipaggiamento... quindi a essere fiscali, ogni volta che usi questa capacità dovresti trovarti nello spazio che era dell'eco come mamma t'ha fatto ora, che io sappia nessuno degli effetti di teletrasporto del gioco (misty step, teleport etc.) ha specifiche sull'equipaggiamento, si da per scontato che insieme al bersaglio si sposti qualsiasi oggetto stia indossando e/o trasportando, quindi lo stesso dovrebbe essere valido anche per lo scambio con l'eco... ma se così fosse, un DM un po' infido potrebbe stabilire che, visto che eventuali costrizioni fisiche come corde o manette si trovano sulla tua persona, anche quelle vengano trasportate insieme a te; per contro, uno un po' più permissivo potrebbe considerare che il teletrasporto sia valido solo per gli oggetti che il personaggio desidera portare con sè, e quindi lasciar cadere le manette nel vuoto ninjato da @Lord Danarc, non avevo considerato thunder step e dimension door... resta a maggior ragione un discreto grado di interpretabilità
  21. L'echo knight ti garantisce Come in altri casi (tipo misty step) non specifica nulla riguardo all'equipaggiamento, ma appurato che teletrasportarsi non lascia i vestiti sul posto, secondo me si possono applicare le specifiche di altri effetti e incantesimi simili. Thunder step Dimension door Nel caso di Misty step e dell'eco Knight non c'è la specifica, ma di base applicherei lo stesso limite degli altri. Quindi secondo me YOU CAN (PUOI) portare con te oggetti. Questo significa che ti porti dietro l'equipaggio che vuoi (a meno che tu DEBBA portartelo dietro come nel caso di oggetti maledetti che non puoi lasciare indietro) e lasci quello che non vuoi. Ergo ti liberi tranquillamente dalle manette corde ecc. Può sembrare OP, ma in realtà non lo è troppo, non sono così tante le situazioni in cui sei costretto a usare questa possibilità, che di base, si è a volontà, ma ha un raggio molto corto, solo 9m.
  22. Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del bardo. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro Eccoci ad una nuova puntata sul futuro di D&D, oggi diviniamo un'altra classe, il bardo. Il bardo con la 5 ha dimostrato di essere una classe utile e apprezzata al livello delle altre. Secondo le ultime statistiche rilasciate, è infatti giocato da circa il 7% dei giocatori (statistiche D&D Beyond, luglio 2020), che confermano i dati del 2019. Con la nuova edizione il bardo acquisisce ancora più spunti interessanti e capacità utili, rendendolo potenzialmente ancora più attrattivo. Quelle che seguono dovrebbero essere dunque le modifiche più importanti: Bardo La prima UA del bardo è uscita nel 2022 trattando delle "expert classes". Questi macroraggruppamenti di classi dovrebbero rimanere anche nella versione definitiva, poiché abbiamo visto che alcuni talenti, tra quelli presentati nelle ultime UA, hanno prerequisiti che riguardano appunto l'appartenenza a questi macrogruppi. Al gruppo di "expert" appartengono tre classi, Bardo, Ranger e Ladro, il cui elemento distintivo dovrebbe essere la maestria. - Ispirazione bardica: Al primo livello, secondo quanto previsto nella prima UA, l'ispirazione barrica veniva cambiata in maniera abbastanza importante, prevedendo ad esempio la possibilità di usare il dado ispirazione per curare. In seguito con l'UA6, nel 2023, è tornata alla versione che si gioca dal 2014, con i seguenti cambiamenti: L'ispirazione ora dura per 1 ora, ed utilizza la reazione del beneficiato in risposta al fallimento di un tiro con il d20. L'opzione di uso come cura è stata eliminata perchè dalla Survey è emerso (correttamente secondo me) che praticamente questo ultimo uso avrebbe assorbito praticamente ogni altra opzione. - Incantesimi: Qua secondo me troviamo la modifica più interessante. Il bardo non dovrà scegliere i suoi incantesimi necessariamente dalla lista "Arcana", ma potrà determinare al primo livello da quale lista attingere. La scelta dovrebbe essere definitiva e non dovrebbe quindi essere possibile cambiarla. In ogni caso, Beffa crudele apparterrà sempre alla lista del bardo. Inizialmente era inoltre prevista l'introduzione di una meccanica simile a quella di 3ed, per la quale non avevi solo slot di incantesimo da usare con gli incantesimi che potevi lanciare, ma dovevi scegliere un numero di incantesimi di ciascun livello pari al numero di slot di quel livello, limitando di fatto la versatilità (e l'utilità) dei PG. Questo è stato eliminato e si potranno memorizzare gli incantesimi come accaduto finora (in 5e). Non sembra più presente la possibilità di lanciare incantesimi in forma rituale per il bardo. - Maestria: ora si ottiene al 2° livello e non più al 3°. - Canto di riposo: Inizialmente veniva modificato, aggiungendo incantesimi alla lista di incantesimi conosciuti, ma tale modifica è stata eliminata. Il fatto è che sembra anche che l'eliminazione non riguardi solo la nuova versione, ma l'intera capacità. Non è quindi più previsto nell'ultima UA che ha trattato del bardo alcun canto di riposo. - Fonte di ispirazione: ora sarà possibile, dal 5° livello, recuperare un uso di ispirazione bardica, qualora non ne sia rimasto nessuno, spendendo uno slot di incantesimo (non ci sono specifiche quindi immagino di qualsiasi livello, senza che questo abbia conseguenze sul numero di dadi ripristinati, che dovrebbe essere sempre uno solo). - Controcanto: Ora viene acquisito al 7° livello, e non necessita più di un'azione. Sarà infatti sufficiente utilizzare la propria reazione quando il bardo o una creatura entro 9m fallisce un TS contro una condizione spaventato o affascinato per permettere alla creatura di ritirare il dado. Chiaramente in tal modo si può garantire il reroll solo a un soggetto e non a ogni creatura amica entro 9m, ma non credo di aver mai visto usare questa capacità finora, e ritengo che questa versione potrebbe renderla più utile. - Maestria #2: La seconda maestria (in altre due abilità) si ottiene al 9° e non più al 10° livello. - Segreti magici: Secondo ENORME boost per il bardo, dal 10° livello la lista si incantesimi dovrebbe includere tutti gli incantesimi delle tre liste, arcana, divina e primal. Personalmente, per quanto mi piaccia l'idea, perchè il bardo diventa il Gish perfetto, mi sembra eccessivo, sopratutto considerando che potrà cambiare un incantesimo ogni livello, quindi potrebbe essere modificata, ad esempio aggiungendo solo una lista o tornando alla versione di 5e. Va anche detto che in tal modo comunque non si espande la lista degli incantesimi conosciuti, che rimangono comunque elevati (come in 5e, fino a 22 al 20° livello). Ma queste sono speculazioni. - Ispirazione superiore: al 18° livello non si accede più ad altri segreti magici, ma si ottiene ispirazione superiore, riguadagnando due usi di ispirazione bardica quando si tira l'iniziativa e il bardo non dispone di alcun dado ispirazione. (Meh?) - Words of creation (Traduzione non ufficiale: Parole della creazione) : Inizialmente al 20° livello si prevedeva l'acquisto di un Epic Boon, poi sostituito da questa capacità che permette di avere sempre preparate gli incantesimi Parola del potere "guarigione" e "uccidere". Inoltre quando il bardo lancia questo incantesimo può influenzare un secondo bersaglio a patto che sia entro 3m dal primo. Dal punto di vista dei collegi, ne vengono presentati tre, Danza, Moda, Sapienza e valore. Collegio della danza Questo nuovo collegio viene aggiunto a quelli precedenti. - Dazzling footwork (Traduzione non ufficiale: Gioco di gambe abbagliante) : Dal 3° livello fintanto che non indossa armature o scudi la CA base del bardo è pari a 10+mod DES + mod CAR. Quando spende un uso dell'ispirazione bardica può fare un colpo senz'armi come parte dell'azione, azione bonus o reazione per la quale ha usato l'ispirazione. Può usare Destrezza invece di Forza per gli attacchi senz'armi e quando colpisce qualcuno con questo tipo di attacchi fa danni contundenti pari al dado di ispirazione bardica. Questo uso non consuma un dado di ispirazione. - Inspiring movement (Traduzione non ufficiale: Movimento ispirato) : Dal 3° livello quando un nemico finisce il suo turno entro 1,5m da un alleato che si trova entro 18m dal bardo, questo può usare la reazione e spendere un dado di ispirazione bardica per muoversi di una distanza pari a 1,5*il risultato del tiro. Questo movimento non provoca ADO. - Leading evasion (Traduzione non ufficiale: Elusione principale) Dal 6° livello acquisisce la capacità di elusione. - Tandem footwork (Traduzione non ufficiale: Gioco di gambe di squadra) : A partire dal 6° livello, quando il bardo tira l'iniziativa può spendere un uso dell'ispirazione bardica e scegliere un numero di creature pari fino al suo modificatore di Carisma. Quelle creature ottengono un bonus all'iniziativa pari al risultato del dado. - Irresistible dance (Traduzione non ufficiale: Danza irresistibile) :Dal 14° livello il bardo ha sempre l'incantesimo danza irresistibile di otto preparata che lancia senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la possibilità di lanciarla nuovamente dopo un riposo lungo o spendendo quattro usi di ispirazione bardica. Collegio della Moda - Mantello di ispirazione: Ora fornisce un numero di punti ferita temporanei pari al risultato del dado di ispirazione bardica. - Beguiling magic (Traduzione non ufficiale: Magia seducente) : Precedentemente Enthralling performance, è stato ridisegnato in modo da potenziare gli incantesimi di Ammaliamento e illusione. Ora permette di avere gli incantesimi charme e immagini speculari sempre preparati e conseguentemente il bardo quando lancia un incantesimo di illusione o ammaliamento può forzare una creatura entro 18m a fare un TS su Saggezza infliggendo la condizione spaventato o affascinato a sua scelta in caso di fallimento per 1 minuto. Il TS può essere ripetuto ogni round. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo o spendendo un dado di ispirazione bardica. - Mantello di magnificienza: ora permette di avere l'incantesimo comando sempre preparato e può essere usato più di una volta a riposo lungo, spendendo uno slot di 3° livello o superiore. - Unbreakable majesty: Ora quando una creatura colpisce il bardo con un attacco la prima volta di un turno l'attaccante deve superare un TS su Carisma o l'attacco viene considerato aver mancato. Collegio della Sapienza - Magical discoveries (Traduzione non ufficiale: Scoperte magiche) : Nuovo nome dei segreti magici del collegio del sapere, questa capacità ora permette al bardo di sostituire uno dei due incantesimi scelti con un altro ogni volta che acquisisce un livello. - Peerless skill: ora può essere utilizzato sia nelle prove di abilità che negli attacchi. Collegio del Valore - Martial training: ora consente di usare una delle armi come focus per lanciare gli incantesimi. - Combat inspiration viene modificata come segue: L'opzione difensiva viene attivata quando si è colpiti, usando una reazione, mentre l'opzione offensiva funziona con ogni tipo di attacco, non solo quelli fatti con le armi. Visualizza tutto articolo
  23. Corrin Se il mio aspetto e la mia voce hanno sorpreso il gigantesco Keothi, il suo aspetto e atteggiamento sorprendono me. Sono felice che si muova un pò lentamente, perchè ho paura che, grosso com'è, mi schiacci per sbaglio... così, invece, in caso di bisogno ho tempo di scansarmi! "Keothi Martel-Tuono... Helsingen!" gli rispondo usando la sua voce, quasi ad accontentarlo. "Corrin... piacere di conoscerti! Medico... cura... ferite e malattie" gli spiego. Stò per rispondere a Thinghuo e Wayra, quando il capitano annuncia la partenza; non avendo altro da fare, per il momento, mi avvicino alla prua, per vedere il mare che scorre davanti a noi. Ci pensa il vocione di Keothi a farmi girare; storco la testa, fissando perplesso lo strano fuoco che ha attirato l'attenzione del gigante... e, a quanto pare, anche quella del genasi. Strano, non c'era quando sono salito a bordo... e il colore e il fatto che non bruci il legno non aiuta certo a farmelo piacere! Mi dirigo esitante verso il capitano, che stà dando ordini al timoniere. "Capitano... fuoco... strano... cos'è?" gli chiedo indicando il piccolo falò.
  24. Rasziros, paladino dragonide Mi blocco sul primo gradino quando la domanda semplicemente si forma nella mia mente. "Meglio non salire sul secondo gradino senza rispondere prima..." Rifletto sulla domanda, sono sicuro di averla già sentita prima. Una vecchia storia su un halfling ladro che voleva rubare gli averi di un dragonide e veniva giustamente messo ai ceppi, e c'era una parte con degli indovinelli, e... "La montagna..." Dico, sperando di ricordare la storia.
  25. KEOTHI Inarca un sopracciglio glabro al commento dell’Eladrin, mugugnando pensieroso per qualche momento mentre cerca di trovare un senso alle sue parole, prima di fare spallucce e spostare la sua attenzione sul focoso Genasi. Mmmh… me-di-co… Scandisce lentamente con aria perplessa, alternando lo sguardo tra lui e Corrin. Cos’è “me-di-co”? Domanda incuriosito, accovacciandosi per osservare più da vicino il piccolo Kenku; pure in questa posizione, il Gigante lo adombra completamente, risultando alto quasi quanto chiunque altro sulla nave. Ripete? Come bambino che cresce? Incalza mentre un sorrisone gli illumina nuovamente il volto segnato. HELSINGEN!** Tuona con la sua voce più piena e roboante tanto da far vibrare le viscere dei presenti, scandendo lentamente così che Corrin possa cogliere ogni lettera e accento; il Gigante resta in trepidante attesa che il piccolo Kenku dia prova della sua abilità imitatoria, quando la nave si mette in moto rischiando di farlo volare a pancia all’aria in quella sua posizione ben poco stabile. Con la gioia di un bambino, si rimette in piedi per esultare insieme al resto degli uomini della ciurma, incurante dell’aspetto colorato e poco ortodosso delle loro divise, voltandosi a lanciare un’ultima occhiata nostalgica alla costa e alle montagne che si intravvedono in lontananza. Torna a osservare i suoi improvvisati e coloratissimi compagni di viaggio, rimuginando compiaciuto sulle proprie scelte di vita, quando quel fuoco così strano si accende in mezzo al ponte. OOOOOH! Fuoco è strano! Esclama sorpreso indicando le fiamme che danzano al vento, cercando ancora una volta l’appoggio degli altri tre alla sua osservazione. Si avvicina insieme al Genasi, non certo con lo stesso approccio accademico, quanto uno un po’ più diretto: lentamente ma inesorabilmente, una mano si solleva e si allunga verso quelle lingue colorate, accompagnata dalla trepidazione e dall’aspettativa per il mistero che trasudano dal volto del Gigante. ** Gigante
  26. Thinghuo Ma anche meno! Dico a Corrin, ridendo, quando usa la voce di sua sorella per informarmi che suo padre sta bene, peccato che dalla frase sembri "io" il padre del corvo antropomorfo mi fa piacere, così gironzoli in giro per il mondo anche tu eh? Hai trovato nulla su quella strana dama? Molto piacere, Wayra, da dove dici di venire, di preciso? E tranquillo, Keothi, pare strano le prime volte, ma è il miglior medico sulla piazza; ah, non insegnargli cose strane... ripete qualsiasi cosa, e intendi davvero qualsiasi, quindi sappiate che tutto ciò che dite verrà usato contro di voi continuo ridendo quando il capitano da l'ordine di salpare, cerco di aiutare per quanto posso, non essendo propriamente un lupo di mare ed avendo navigato solo un paio di volte in vita mia. Lo strano fuoco al centro della nave mi sorprende e non poco, così appena ho un momento libero mi avvicino, cercando di capire cosa sia
  27. Eh... Ciascuno 🧐 Mandare avanti i troll! Dopotutto sono da guerra giusto? :))
  28. Subito dietro il ponte ponte di comando, collegato da due scalinate laterali, Troneggia il castello di poppa. Quest'ultimo si divide in due aree. La prima, con affaccio sul mare, come di consueto è la cabina del capitano, la seconda invece è posta subito prima della cabina e funge sia da ufficio per la logistica che da sala di navigazione. Levate gli ormeggi e issate l'ancora, esordisce tuonando il capitano. Tu e tu, rivolgendosi a Thinghuo e Wayra, assicuratevi che le vele restino ammainate fino all'uscita del porto. Ci penserà il brigantino d'appoggio a condurci all'imboccatura. Tutti ai propri posti. Si salpa! Un coro di "evviva!" e "olè" si alza dalla ciurma intera, "viva il capitano" continuano convinti i marinai. Il frastuono che produce è assordante e vi fa capire che che il capitano gode di un'ottima reputazione fra i suoi uomini. Ora che state entrando nel vivo delle operazioni, vi concentrate meglio su tutto quello che vi circonda. Alcuni dettagli riuscite a cogliere quasi immediatamente: Il primo è questi marinai non indossano la classica divisa marinaresca, anzi, sfoggiano un abbigliamento particolarmente colorato e sgargiante. Molti portano annodata sulla testa, una bandana blu. Il secondo è che pur parlando in comune, presentano un accento strano. Voi, chi più e chi meno, avete comunque viaggiato ma un accento così esotico non lo avete mai sentito. Anche l'aspetto del capitano ora si incastra perfettamente con il resto. Un uomo alto e robusto ma allo stesso tempo slanciato. Avrebbe l'aspetto del classico lupo di mare, se non fosse per l'abbigliamento appariscente e le strane trecce lunghe, spesse e bianche che incorniciano il suo viso segnato dal mare e dal tempo. Un ultimo elemento vi fa storcere il naso: Un piccolo falò dalle fiamme verdi e viola brucia indisturbato al centro del ponte ma non sembra bruciare il legno circostante.
  29. KEOTHI In mezzo al brusio e al chiacchiericcio del porto, quel suono armonioso lo riscuote dal suo imbambolamento, lo sguardo si abbassa notevolmente prima di trovarne la fonte e per poco il Gigante non fa un balzo sul posto per la sorpresa nel notare il piccolo Kenku. AAAAARGH!! TALANDE FOGEL! … UCCELLO PARLANTE!! Grida con quanto fiato ha in corpo additando il corvo antropomorfo: quanti lo sentono sobbalzano, non per la stranezza o meno di quel piccolo umanoide, ma per la sua voce, possente e roboante come il tuono nella tempesta e come massi che franano sul fianco di una montagna. Constatato di essere l’unico ad aver avuto una reazione simile, il Gigante si ricompone lentamente, schiarendosi la gola con mal celata indifferenza, e torna a osservare il bizzarro e colorato terzetto che si è formato poco più avanti a lui; si avvicina lentamente, come ipnotizzato da quelle sagome sgargianti, senza più curarsi di non essere d’intralcio e attirando qualche imprecazione dagli uomini al lavoro per ultimare i preparativi alla partenza. Si ferma a qualche passo da loro, chinandosi in avanti per osservarli meglio, come un bambino al circo osserva le bestie in gabbia; l’aria attorno a lui ha l’odore della pioggia, ed è fresca come una brezza montana. Keothi Martel-Tuono. Si annuncia con ardore e orgoglio, infilandosi all'ultimo non interpellato in coda alle presentazioni dei tre e condendo con un sorriso a 32 denti. Allunga una manona ruvida per afferrare le foglie che si separano dalla chioma dell'Eladrin, rapito da quella semplice manifestazione della sua natura extra planare, ma quando queste gli sfuggono dalle dita e si dissipano al vento, l'allegria innocente sul suo volto lascia brevemente spazio alla delusione, la stessa di un bambino che si vede portare via il suo giocattolo. Lo sconforto è presto scacciato dalla sorpresa nel sentire il piccolo Kenku parlare con le voci di altre persone, il Gigante torna a sgranare gli occhi e a fissarlo insistentemente dall'alto con aria sconvolta. UCCELLO PARLA CON ALTRE VOCI!! SENTITE? SÌ?! Esclama con tono sorpreso, indicando il piccolo Kenku e cercando con lo sguardo l'Eladrin e il Genasi, in cerca di una conferma della straordinarietà della situazione.
  30. Jebeddo al momento dell'arrivo dell'onda anomala si trova nella stiva delle merci. Imprecando in gnomesco per la sfacchinata si adopera per fissare meglio il carico. Poi per fortuna trova un appiglio per fissarsi durante la picchiata. Keidros è più sfortunato perché si trova sul ponte. Mette in sicurezza alla meglio un barile e poi si precipita nella nave, rotola giù per le scale e viene sbalzato qua e là durante la picchiata. Passata la baraonda scende in stiva dolorante e con uno squarcio sul braccio e trova un Jebeddo un po' bagnato e lamentoso che controlla i bauli. "E ti sembra che dovevo beccarmi le lamentele di questo gnomo fortunato, imbragato e all'asciutto, mentre io vengo sballottato qua e là e rischio l'osso del collo. La prossima volta ci muoviamo a piedi, per Hatreyus" replica il tiefling ancora dolorante. Una volta data una mano come possono agli altri marinai riprendono le loro mansioni di guardie del carico per l'ultima parte del viaggio.
  31. In realtà io non volevo scacciarlo, il mio ultimo post era da intendere come una mediazione. Siamo sospettose, lo teniamo "in prova" per vedere se vale la pena
  32. @Albedo @Ghal Maraz @L_Oscuro @Vind Nulend Sono tornato attivo, ricominciate pure a postare
  33. Ok, l'autore chiama questa tecnica "vroomfondel"... poi, però, non spiega il motivo di quel nome!
  34. 1 punto
    non c'è problema, anche per quanto mi riguarda va bene fermarsi qui. Ti faccio i complimenti comunque, mi è piaciuta molto!
  35. Ian diffonde false informazioni!!
  36. @Lopolipo.96 ma tu metti "like" ad muzzum tanto per generare traffico sul sito, vero? (Quest'ultimo caso di mio post è davvero insulso..! :-))
  37. Il negozio online ha contattato la Asmodee e dovrebbero spedirmi il regolamento ... stiamo a vedere ... grazie mille comunque per i suggerimenti !!!
  38. @Shinsek @thehetrom I difetti possono sempre succedere. Le cosa importante è che non sia un problema generalizzato. Mi spiace, comunque, che vi sia capitato. Contattate immediatamente il servizio clienti del sito/negozio in cui avete acquistato il prodotto o direttamente la Asmodee sul suo sito. Sono costretti a sostituirvi per legge il prodotto, visto che è in garanzia per 2 anni. Quando acquistate sui siti internet, però, leggete sempre bene la sezione dedicata ai resi, per sapere subito come funziona. Di solito i negozi online fissano tempistiche ben precise riguardo alle procedure che il cliente deve seguire.
  39. Ciao !!! ... il mio starter set è arrivato oggi, le schede sono corrette (tutte in italiano), ma manca il manualetto con il regolamento. Quindi a me è andata peggio !!! ... adesso contatto il negozio online dove l'ho acquistato e vediamo ... che vergogna però !!!
  40. Ragazzi, una favore, nella nostra copia fisica dello starter set, c'è una delle schede (il guerriero nobile) che non è stata tradotta, ma è presente in inglese ... A qualcuno è capitato lo stesso?
  41. Esatto. Sto proprio per scrivere un articolo in merito, anche se al momento Asmodee non ha rilasciato alcuna data precisa (solo indicativa).
  42. se non sbaglio a breve dovrebbero uscire altri manuali e i mazzi di carte delle magie ed abilità delle varie classi giusto?
  43. arrivato alla nostra associazione Compagnia dell'Aquila
  44. La mia classe preferita in questa edizione. La prima scelta è stata proprio la combinazione "Cavaliere oscuro" ed è stata molto soddisfacente.
  45. In realtà è descritta come cosa, infatti c'è scritto come prima cosa che non si tratta di una vera e propria creatura, infatti è considerata come un'immagine non una creatura, e in secondo luogo penso sia un corpo fisico, tipo un oggetto Per il fatto della spada e lo scudo avevo detto che, secondo me, li possiede solo visivamente ma comunque li possiede, tranne nel caso il guerriero non li possegga. Secondo il mio parere, come ho già spiegato, non potrebbe comunque apparire ammanettato perché sennò sarebbe trattenuto anche se non potrebbe esserlo "Your echo has immunity to all conditions".
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