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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/01/2024 in Messaggi

  1. Ho già gemerato un paio di immaginj con bing del cavaliere oscuro perché neanch'io riuscivo a disegnarlo. Dimmi se ti piacciono, comunque bella l'idea del drago di piombo soprattutto se gli metti come attacco schianto
  2. Oggi avrete l'onore, concesso a pochissimi umani, di visitare la nazione elfica più segreta sul continente di Faerun. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Articolo di Adam Whitehead del 09 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Sovrano: Gran Signore Erlan Duirsar e il Consiglio degli Anziani di Collina Capitale: Evereska Insediamenti: Greyhome, Greyshield, La Locanda a Metà Strada Popolazione: 21.051 (99% elfi, 1% vario) Densità della popolazione: 1,42 persone per miglio quadrato, 0,56 persone per chilometro quadrato Superficie: 14.736 miglia quadrate (38.166,065 chilometri quadrati) Forze Armate: L'Esercito di Evereska (la Lunga Veglia, le Spade di Evereska, la Mano Fredda, la Guardia della Valle, la Guardia delle Tombe, la Cavalleria delle Piume) Lingue: Comune, Elfico Religione: I Seldarine Esportazioni: Dipinti, statue, vino, intagli in legno, liquori elfici Importazioni: Minerali metallici Fonti: Trilogia: Return of the Archwizards (Troy Denning, 2001-02 Una mappa di Evereska e delle zone circostanti. Cliccateci sopra per una versione più grande. Panoramica Evereska è una delle nazioni più remote del Faerûn, nonché una delle più segrete. L’ultimo grande regno elfico sul continente, Evereska protegge con cura, da tutti tranne che da pochi alleati fidati, la segretezza sulla sua posizione precisa e solo pochi che non fossero elfi sono mai stati autorizzati a visitarla. Evereska si trova nelle Terre Centrali Occidentali, la regione più vasta del Faerûn senza un importante regno umano al suo interno. Ma anche all'interno di quell'ampia zona, descritta come “chilometi di chilometri di chilometri” di terre selvagge, Evermeet è isolata. Si trova nelle Terre di Confine, una zona poco conosciuta nell'estremo nord-est delle Terre Centrali Occidentali che confina con il Grande Deserto di Anauroch, una zona nota per essere completamente vuota o abitata solo da creature mostruose. La zona precisa controllata da Evereska si trova nelle colline lungo il margine occidentale del deserto, in particolare nelle Shaeradim a sud e nelle Colline Mantogrigio a nord. Le colline sono alte e minacciose, quasi delle montagne, e non ci sono strade principali attraverso la zona. Una volta che un viaggiatore raggiunge questa zona, deve comunque attraversare centinaia di chilometri quadrati di colline, valli, dirupi e ruscelli isolati, il tutto sotto l’occhio vigile dei guardiani di Evereska (magici e mondani). La città stessa è protetta da un mythal, un campo magico autoportante che rende ancora più difficile rilevarla, ed è piena di difese magiche. A nord, le Colline Mantogrigio ospitano una colonia di Evereska. Trovare gli elfi in questa zona è moderatamente più facile, ma i visitatori devono avere una ragione urgente e convincente per la loro presenza lì. Sebbene i confini di Evereska si fermino ai margini delle colline, i difensori pattugliano un'area più ampia circostante la nazione effettiva per monitorare le possibili minacce. In particolare, gli elfi tengono d'occhio l'attività dei lucertoloidi nella vicina ed enorme Palude di Chelimber, l'attività dei non morti nella Battaglia degli Honi e nella Collina delle Anime Perse a sud e l'attività degli umani nel Grande Deserto di Anauroch a est. Le tribù Bedine di solito evitano le colline, ma negli ultimi anni le attività della Rete Nera degli Zhentarim sono diventate più preoccupanti. La Rete Nera ha aperto una strada commerciale attraverso il cuore dell’Anauroch, collegando la loro roccaforte di Zhentil Keep a nord-est con la piccola città-stato di Llorkh nelle Montagne Picchigrigi a nord. Gli elfi di Evereska hanno, con grande riluttanza, stipulato alcuni accordi con l'Alleanza dei Lord e il regno del Cormyr a sud-est per monitorare le attività degli Zhentarim e collaborare con loro per limitare l'espansione della Rete Nera sulle terre civilizzate. La città di Evereska si trova in mezzo alle Shaeradim, tra dodici colline alte e su un altopiano che si eleva oltre 300 metri dal territorio circostante. La città è relativamente piccola secondo gli standard del Faerûn (e persino secondo gli standard delle città e delle rovine elfiche come Myth Drannor) ma elegante nella sua bellezza, con alberi che fiancheggiano le strade ed edifici a cui non è permesso sopraffare la natura. Storia La storia di Evereska risale alla Prima Ascesa degli elfi, quando la zona si trovava vicino all'intersezione di tre imperi elfici: Aryvandaar a nord e nord-ovest (oltre le Montagne Picchigrigi), Miyeritar a ovest e Shantel Othreier a sud-ovest. Le foreste della regione facevano probabilmente parte di Miyeritar, anche se rimane incerto se si arrampicassero su per le colline delle Shaeradim e delle Mantogrigio. La città di Evereska stessa fu fondata circa 8600 anni prima del Calendario delle Valli (CV), al termine delle Guerre delle Corone, dai discendenti dei rifugiati provenienti da diversi imperi, compreso Aryvandaar. Entro il -7600 CV la valle di Evereska era diventata sovraffollata, portando a un tentativo di colonizzazione per insediare il regno di Sharrven nella Grande Foresta (portando alla fondazione di Eaerlann nel -4700 CV). Evereska si mantenne come un rifugio nascosto, anche quando le fortezze celesti netheresi pattugliavano i cieli e gli esploratori netheresi si muovevano attraverso le colline, che essi chiamavano, forse in modo un po' esagerato, Montagne Purpuree. I Netheresi fondarono la città di Wreathe sui rilievi occidentali delle Shaeradim nel -2145 CV, la quale resistette per oltre diciotto secoli prima di essere abbandonata a causa dell'avanzata del deserto, risultato della guerra segreta tra i Netheresi e i phaerimm, che usarono incantesimi di assorbimento magico per indebolire Netheril dal basso. Nel -339 CV Netheril fu distrutta in un cataclisma, facendo tirare agli elfi un sospiro di sollievo, ma il deserto continuò a avanzare. Nel 329 CV l'avanzata si fermò finalmente ai margini delle Shaeradim, facendo tirare agli elfi un altro sospiro di sollievo. Tuttavia, senza che gli elfi ne fossero a conoscenza, l'avanzata era avvenuta perché gli enigmatici sharn avevano sconfitto i phaerimm nel Sottosuolo e creato la Barriera di Sharn, una barriera mistica intorno ai bordi di ciò che ora è l’Anauroch. Parte di questa barriera corre direttamente sotto le Shaeradim. Gli abitanti di Evereska erano originariamente all'oscuro di questo, ma nel tempo gli scontri occasionali con i phaerimm che riuscivano a sfuggire alla Barriera di Sharn rivelarono loro la verità. Gli abitanti di Evereska continuarono a mantenere la loro segregazione, ma nel tempo furono fatte alcune eccezioni. Nonostante la magia di Evereska, i suoi territori esterni furono scoperti da tribù umane nel 244 CV, portando all'apertura di relazioni commerciali. Khelben Arunsun divenne il primo umano autorizzato a visitare Evereska nel 464 CV, quando offrì il suo formidabile aiuto magico contro un'invasione di phaerimm (la battaglia che portò Mystra a nominare Khelben come uno dei suoi Eletti). Alcuni anni dopo, il regno elfico di Askavar nel Bosco dei Denti Aguzzi crollò e il suo popolo si trasferì, alcuni via mare ad Evermeet, ma molti ad Evereska. Si ritiene che elfi provenienti da Evermeet abbiano offerto il loro aiuto a Cormanthyr durante la Guerra del Pianto, e alcuni elfi di Myth Drannor si dice siano fuggiti ad Evereska (forse usando rifugi intermedi) nel 714 CV. Tuttavia, Evereska, sempre timorosa di venire scoperta, era riluttante ad offrire un aiuto più palese, causando la frustrazione dei suoi alleati e persino di alcuni dei suoi stessi cittadini. Nel 1335 CV Evereska compì una mossa sorprendentemente audace annettendo le Colline Mantogrigio a nord e stabilendo diverse piccole colonie tra le sue vette. A parte ciò, Evereska ha continuato a mantenere il suo segreto e la sua sicurezza, nella speranza che nulla nel più ampio mondo di Faerûn possa influenzarla. Governo Evereska è governata dagli Anziani delle Colline, un consiglio che si riunisce nella Sala della Grande Caccia. I leader più anziani di Evereska formano il consiglio, tra cui il Maestro delle Tombe, l'Alto Cacciatore, il Guardiano delle Colline e l'Alto Mago più anziano della città. Il Consiglio cerca di prendere decisioni per consenso, il che può essere un processo lento a meno che la questione non sia chiaramente urgente. Attualmente, Erlan Duirsar, il Guardiano delle Colline, funge da Gran Signore presiedendo il consiglio. Evereska mantiene una piccola ma assolutamente formidabile forza militare con diverse branche. La Lunga Veglia stabilisce pattugliamenti al di fuori dei confini della città, che comprendono le Shaeradim e le Colline Mantogrigio e talvolta i pattugliamenti si estendono fino alla Palude di Chelimber a ovest e in profondità nel Grande Deserto a est. Le Spade di Evereska comprendono l'esercito nobile, composto dalle Lame Nobili e dalle Bacchette dei Lord, una forza di incantatori. La forza personale dell'Alto Signore Duirsar è la Mano Fredda, un'élite di formidabili guerrieri e incantatori. La città stessa è pattugliata dalla Guardia della Valle, mentre la Guardia delle Tombe è un ordine quasi religioso dedicato alla difesa delle antiche tombe elfiche nelle Colline Mantogrigio. La Cavalleria delle Piume è una forza di sentinelle a cavallo (per lo più di grifoni) che veglia sui cieli. Un membro della Guardia delle Tombe. Evereska intrattiene una moderata quantità di scambi commerciali tramite la Locanda a Metà Strada, un insediamento ai piedi occidentali delle Shaeradim che funge da tramite tra Evereska e il mondo esterno. Religione Evereska è dedicata al culto dei Seldarine, ovvero il pantheon elfico. Tuttavia, Aerdrie Faenya e Hanali Celanil sono particolarmente riveriti, la prima avendo un giardino fluttuante dedicato a suo nome e la seconda un'imponente statua nel cuore stesso della città. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/09/nations-of-the-forgotten-realms-11-evereska/ Visualizza tutto articolo
  3. Il mondo nel quale giochiamo è uguale in tutto e per tutto al nostro, ma per quanto riguarda il soprannaturale (anche miti, leggende e credenze popolari), vi lascio campo libero sul decidere ed espanderlo perché io non sono partito con nulla di preciso in mente; se dico qualcosa è sempre una mia supposizione di come mi viene in mente sul momento, ma siete sempre liberi di smentirmi se avete un'idea che vi piace di più. Questo riguarda sia (e soprattutto) la pelle del vostro personaggio, ma anche altri aspetti del mondo soprannaturale a vostro piacimento (senza andare sopra la pelle degli altri giocatori però). Quindi in sostanza @Stheal, se rimaniamo per come è andata fino ad ora sì: miti, leggende e cultura popolare sui lupi mannari sono come le nostre. Se invece vuoi aggiungere/cambiare qualcosa sei liberissima di farlo 😊 Ovviamente il discorso è rivolto anche agli altri nel caso abbiano idee.
  4. Jesse Graeme Willow Mark Tutti
  5. in che senso? Non è la norma?
  6. @TheBaddus domandinaa Il mondo nel quale giochiamo è uguale in tutto e per tutto al nostro? (Ad eccezzione delle cose soprannaturali ovviamente xD). Più che altro riguardo la cultura popolare attorno lupi mannari/altre creature simili. Intendo proprio film, libri, fumetti ecc ecc. Comunque mi piace come stai sviluppando la cosa!
  7. ok risposto sul forum!! sono ritornato, spero abbiate passato delle ottime vacanze.
  8. Potrebbe esserci finito per puro caso nelle vicinanze a non appena sentito della guerra in corso ha deciso che doveva dare una mano. Dopotutto si considera un grande stregone il cui aiuto è impareggiabile e aiutare il popolo lo considera un dovere di ogni nobile (anche se di nobiltà bassa e sconosciuta e lontano dalla linea di successione).
  9. Puoi essere più preciso? ^^ nel senso che ti si dice le trame? o solo le scelte?
  10. 1 punto
    Sentite il bisogno di avere più informazioni, magari anche qualche certezza, prima di decidere se accettare o rifiutare la proposta del misterioso Nurn. Quel che sapete, tuttavia, è anche che il tempo a vostra disposizione non è eterno. Soprattutto, che se il Cathezar vi ha aggrediti una volta, presto tornerà a farlo, probabilmente con un piano ancor meglio organizzato di quello sventato anche grazie allo sconosciuto. Grazie alla magia di Coldheart, avete modo di spostarvi velocemente da una destinazione all'altra: la prima, il Tempio del Culto del Drago a Urmlaspyr. Qui il prestigio di Thanom e il grande interesse verso la missione che gli è stata assegnata vi procura un solitamente complicato colloquio con Faerlaur Onthim, l'Alto Dracoservitore. Dall'uomo raccogliete alcune informazioni che vi aprono una pista. Secondo quanto noto, il drago Ashardalon venne ucciso in un remoto villaggio del nord di nome Ossington, dove si era recato per dare la caccia ai druidi del circolo noto come la Chiesa degli Elementi. Il drago sterminò buona parte del circolo, ma non riuscì ad avere la meglio su una druida nota come Dydd. Secondo la leggenda, l'era glaciale regionale che ha in breve tempo prodotto l'Alto Ghiacciaio, al nord del deserto dell'Anauroch, fu avviata proprio dalla furia elementale che Dydd riuscì a scatenare contro il grande verme. La seconda tappa, invece, è proprio sui picchi dell'Alto Ghiacciaio, dove Shami è stata in passato in contatto con piccoli clan di giganti della pietra. Qui potete consultare alcune tavole runiche frutto del lavoro di Dodkong, il Re Morte, un antico gigante lich scomparso da tempo. Queste tavole accennano ad un patto infernale, che Ashardalon avrebbe stretto per sopravvivere, con un demone chiamato Ammet. Secondo il lich: "Coloro che hanno ucciso Ashardalon vogliono che la sua saga resti immortale nelle menti dei fedeli che ne attendono il ritorno, per scongiurare una sua resurrezione. L'amaro inganno di fronte al suicidio collettivo di Gulthias e del suo culto". Da quel che avete raccolto, il villaggio in rovina di Ossington non è lontano da qui.
  11. Giovanni Benedetti Nel seminterrato
  12. È con dispiacere che annunciamo la scomparsa di Jennell Jaquays, storica autrice e artista di moduli per Dungeons & Dragons e designer di videogame. Jennel Jaquays (nata Paul Jaquays, nome con il quale ha firmato buona parte delle sue opere più conosciute) cominciò la sua carriera di autrice creando la fanzine amatoriale Dungeoneer, una delle prime riviste sui GdR mai realizzate, dove venivano pubblicate avventure basate sul regolamento di OD&D e altro materiale per i Dungeon Master. Successivamente scrisse per la casa editrice Judges Guild (la prima casa editrice in assoluto a pubblicare materiale terze parti per D&D) i due moduli per cui è maggiormente conosciuta nel mondo dei giochi di ruolo: The Caverns of Thacia e Dark Tower. In questi due moduli la Jaquays diede prova di grande maestria nella costruzione e organizzazione dei dungeon, creando innovazioni come mappe non lineari e diverse fazioni di abitanti del dungeon in lotta tra loro. Jennel Jaquays era conosciuta anche per aver lavorato a moduli ufficiali di Dungeons & Dragons sotto la TSR come Talons of Night (per l’ambientazione di Mystara), Egg of the Phoenix (scritto insieme a Frank Mentzer, l’autore del BECMI), The Savage Frontier (modulo geografico per i Forgotten Realms), Campaign Sourcebook and Catacomb Guide e Dragon Mountain (quest'ultimo in qualità di cover artist). I suoi lavori hanno ispirato generazioni di game designer a venire, come per esempio Justin Alexander che ha dedicato una lunga rubrica, intitolata Jaquayare i Dungeon in onore dell’autrice, sulla realizzazione di dungeon non lineari ispirati ai moduli di Jennel Jaquays. Oltre al suo importante contributo all’industria dei giochi di ruolo la Jaquays era famosa anche per la sua carriera nel mondo dei videogame: lavorò alle conversioni di Donkey Kong e Pac-Man per la console ColecoVision e fu level designer della serie Quake. Jennel Jaquays si è purtroppo spenta il 10 Gennaio 2024 a causa di complicazioni relative alla Sindrome di Guillain-Barré. Link alla fonte: https://fr.wikipedia.org/wiki/Jennell_Jaquays Visualizza tutto articolo
  13. @Alabaster @unendlich @Pyros88, potete mettere le vostre schede nella discussione apposita, così le ho sotto mano?
  14. avoja 😂 ai talenti divini che ha suggerito @Vackoff, aggiungo i talenti di dominio, utili soprattutto per sacrificare un dominio con un potere e/o lista di incantesimi scadente in cambio di una capacità nettamente più significativa (tipo i domini degli Animali, della Legge, della Protezione, o delle Piante, che ottengono tutti ottimi talenti in cambio), risparmiando così anche un talento visto che quello che otterresti in cambio è bonus se sei un Chierico da battaglia simil Paladino, potresti farci una build attorno ai talenti Divini e di Dominio: con Incantesimi Rapidi, Metamagia Divina (incantesimi rapidi), Potere Divino, Law Devotion, e Destruction Devotion, e incantesimi come potere divino e giusto potere, il party si dimenticherà presto degli altri damage dealers come Guerrieri e Barbaro... certo build del genere si mangiano molti usi di scacciare, quindi diventa prioritario alzare Carisma con ogni mezzo a disposizione (mantello del carisma, tomi magici etc.) e pompare gli scacciare con talenti (Scacciare Extra, tanti Scacciare Extra) e altri sgami (pool di scacciare alternativi, nightsticks)... però poi quando arriva il momento di lanciare i dadi, le soddisfazioni ci sono eccome 😂
  15. Ragazzi scusate la latitanza, ma ho cambiato lavoro e si sono completamente sconvolti i ritmi che avevo prima. Quindi, ahimè, mi trovo costretto ad abbandonare un po' di PbF...mi dispiace molto e vi ringrazio per queste giocate! Ciao a tutti!
  16. DM Lo sguardo di Braccoraldo sembra promettere le peggiori torture a Prippo, il quale fa istintivamente un passo indietro dalla persona che ha appena gettato in pasto ai lupi. Dal canto suo Giambecco fa risuonare la propria voce, deciso a vendere cara la pelle e magari pure a incitare qualche volontario a farsi avanti, contando nell’alleanza maturata nel corso della lotta con i lupi, al benvolere del suo popolo e alla volontà dei suoi amici di battaglie e bevute di sostenerlo in quel momento di grande difficoltà. Dopotutto, loro sono in tanti e gli orchi al massimo solo in quattro. Di sicuro qualcuno farà sentire la sua voce, no? Silenzio di tomba a Biadagialla. Ironia della sorte, l’unico che si vede bisbigliare per valutare qualcosa è proprio Prippo, che da buon falegname del villaggio è anche l’addetto alla misurazione e alla creazione delle bare per i defunti, che vengono per necessità deposti da Sangio, l’ubriacone del villaggio e becchino in tempi di sobrietà Io direi che quella di Giambecco la farei formato maxi, che è un omone. Sempre che non venga tagliato a fettine commenta Prippo A Braccoraldo possiamo trovare una sistemazione standard o magari lasciarlo sepolto con un braccio e una gamba fuori, a beneficio dei lupi… come dire, oltre al danno pure la beffa per Braccoraldo, il quale non può fare altro che lottare per la propria vita. MUAHAHAHAHAH!!! Eccoli i coraggiosi di questo postaccio! dichiara un ridanciano Shagar, gli occhi lucidi dalle risa a quella scena. Egli estrae lo spadone Non temete, farò prestissimo!! Esclama, facendo ruotare la lama e disegnando un arco, per poi iniziare a rotearla con tale velocità sopra la testa da far pensare che potrebbe iniziare a fluttuare per aria, lo spostamento d’aria talmente marcato da sollevare le gonne delle più giovani Marco! esclama Patrigna, stringendo il braccio del fratello Devi fare qualcosa! Giambecco morirà, così! Non può morire per causa mia! lo supplica. Cornelia si districa dai suoi avversari, pronta a intervenire nello scontro e Shagar avanza pronto ad abbattere la sua trave contro i suoi avversari, a cominciare da Giambecco… quando un’improvviso luccichìo distrae l’orco. La fascia di Frigirberto di illumina di un violetto acceso, niente più che un debole bagliore ma sufficiente per mandare in sbandamento l’attenzione dell’orco Che cos- un oggetto magico? Un trucchetto? tuona, gli orchi suoi attendenti che si scaldano a quella vista. Quale che sia la verità, Giambecco ha finalmente modo di lanciarsi per primo contro il proprio destino. Ma basterà ciò a salvarlo da quel colossale e pericoloso nemico? Riepilogo azioni X tutti
  17. Daardendrien Shamash (platino stregone) "Abbiamo appena compiuto con successo una missione difficilissima contro il Culto del Drago, uccidendo persino un drago bianco, e ci chiedi di dimostrare la nostra fedeltà e devozione a Bahamut??? Ma come puoi avere dei dubbi!?!" chiedo sorpreso e quasi offeso da una tale richiesta che significherebbe mettere in dubbio la mia fede e le mie intenzioni.
  18. Galvano da Malboro detto Fra Puccino Non faccio in tempo a predisporre il mio piano per avvelenare gli orchi che sento le loro voci parlare a voce alta provenire da fuori. A quel punto io ed Impastro accorriamo preoccupati, un po' come tutti al villaggio, riunendoci di fronte all'Asino Ubriaco. A quanto pare Giambecco deve aver detto o fatto qualcosa che ha offeso l'orco messaggero al punto da volergli dare una lezione che serva anche a tutti gli altri. Quello che sta per avvenire è un duello all'ultimo sangue e non c'è dubbio che l'unico sangue versato, in un battibaleno, sarà quello di Giambecco. Per lui non c'è scampo e mi dispiaccio che sia stato tanto avventato da pensare di poter avere anche solo una minima possibilità di sopravvivere, o persino di avere la meglio, se si fossi arrivati allo scontro con uno qualsiasi di quegli orchi e le loro feroci e grosse cavalcature. Resto ancor più sbalordito dallo sciocco gesto di Braccoraldo in risposta alla chiamata, spavalda e crudele, di Shagar a farsi avanti chiunque altro voglia affrontarlo. Perché?! Il gesto è talmente assurdo che mi solleva il dubbio che ci sia un qualche astuto piano per voler fare una cosa del genere; non può essere diversamente ma non riesco a crederci. Attendo con il groppo in gola, lo stomaco che so strizza e le budella contorcersi.
  19. Mi pare di capire che per Steven sia mandatorio prima di iniziare. Io gioco per interpretare un personaggio che ho in mente, le iterazioni con gli altri personaggi e la trama, le regole che governano l oggettistica del setting mi interessano poco. Tutti abbiamo un lavoro una famiglia e ovviamente cose più importanti a cui dare priorità rispetto al forum, ci mancherebbe altro. Ma proprio perché il tempo libero e’ limitato sprecarlo per mettersi a fare la revisione e aggiornamento del materiale ufficiale (senza contare che il 90% delle volte porta a squilibri grotteschi) mi sembra inutile. Ripeto, un semplice parere personale nessuna polemica
  20. Dunque, ho aspettato un pò a postare per Kura per attendere Roxy, ma non entra dal 31. Albedo, fai conto che Roxy abbia risposto affermativamente alle tue domande e considera di avere gli asciugamani in più (se volete giocarvelo con Zarkov fate pure). Per il momento proseguiamo e lasciamo Roxy in sospeso, poi se non entrerà più vedrò come gestirla 😉 Siamo vicini alla fine del prologo comunque!
  21. Io di solito metto come "sfondo" il combattimento tra i png, mentre i pg combattono semplicemente intorno vi sono gli altri, ma fanno da sfondo, come nei film
  22. Gwynnan (nana druida) Quando la creatura non mi risponde mi sento gelare il sangue. Non avrò fatto un movimento così brusco da schiacciarla! Non senza difficoltà infilo una mano per pescarla dalla ‘tasca’ formata dagli spallacci dell’armatura allentati e dalla tunica. Al tatto è ancora soffice e calda.. ma ciò non significa che non l’abbia involontariamente schiacciata. Adalwulf la pensa come me: del resto non sarebbe la prima volta che raccolgo qualcosa da terra e la distruggo per la mia goffaggine o le mie idee bislacche. Anche Dykria deve essersi preoccupata.. Si avvicina per controllarla e io le lascio spazio sufficiente. La soppeso guardandola con la coda dell’occhio: sembra sinceramente una brava persona. Se fossi stata nella mia cerchia non avrei aspettato ad abbassare la guardia e forse sarei stata molto più aperta e amichevole ma ora come ora sono ancora troppo tesa. Allungo anche io una mano per cercare di avvertire la forza dell’oceanide. Non ci vuole chissà che concentrazione perché mi scontro con una fonte di energia piccola ma forte e vivida come un piccolo sole. Un sospiro di sollievo mi sfugge. Bene, non ne ho fatto marmellata esotica a quanto pare. No, Adalwulf.. credo fosse stremata e stia dormendo. Ritraggo la mano e alzo gli occhi a fissare francamente la ragazza. Ho bisogno di ringraziare ancora lei e Vishaad.. probabilmente non sarebbe andata così senza il loro intervento Grazie per il vostro aiuto. Asserisco cercando di far trasparire la gratitudine che avverto dentro di me Vi siamo debitori e cercheremo di sdebitarci. Tu ed io invece dovremmo fare come la creatura e ritirarci per la notte. Suggerisco ad Adalwulf. Scelgo uno dei pagliericci largo a sufficienza per entrambi e mi stendo aspettando che il mio amico venga a stendersi. Non ho nemmeno il tempo di aggiungere che sarebbe meglio fare una guardia che il sonno mi assale trascinandomi nell’oblio. A svegliarmi sono i rumori del villaggio che si sveglia per incominciare il nuovo giorno. Per un momento ho quasi l’idea che tutto quello che è accaduto è stato solo un orribile incubo ma il soffitto di assi che vedo davanti ai miei occhi non combacia con la bellissima volta frondosa dell’albero casa dove vivevo. Una lacrima sola mi scivola sulla tempia perdendosi tra i capelli. Già. Tutto vero purtroppo. Mi asciugo l’occhio con rabbia e mi tiro su. L’oceanide è stata appoggiata su un giaciglio e ora che la guardo dopo essere entrambe più riposate sembra stare meglio. Adalwulf si sta svegliando a sua volta e anche gli altri. Attendo pazientemente riordinando nel frattempo la sacca riempita con i pochi averi che ero riuscita a mettere insieme nella furia della fuga. Volevo quasi chiedere ad Adalwulf se avesse voglia di raccogliere dei viveri freschi quando la voce della oceanide mi riscuote dai pensieri. A quanto pare cerca di darsi un tono. Mai sentito nulla di quanto abbia detto finora. Non sappiamo di cosa stai parlando.. saresti così gentile da spiegarci meglio? E.. fisso Adalwulf come per esprimere anche i suoi pensieri Perché ieri sera la tua luce ha disintegrato per un momento i nostri tratti demoniaci?
  23. Eccoci! Buon anno a tutti
  24. No, inoltre considera che di recente la WotC ha ripreso direttamente in mano tutte le traduzioni e localizzazioni (togliendo quindi alla Asmodee la cosa) e da Ottobre inizierà la pubblicazione delle nuove traduzioni partendo dai Manuali Base e dal Kit Essenziale.
  25. Col mio gruppo avevamo intenzione di riprendere di&d con questa avventura ma guardando su internet non si trova traccia di un'educazione italiana... davvero non è stata tradotta?? 😱
  26. Per chi gioca nell’Alfeimur penso sarà molto utile questo articolo con relativo PDF scaricabile: Catene degli Incantesimi Estese Incorpora tutti gli incantesimi della XGE nell’Alfeimur.
  27. Ho decisamente l’intenzione di giocarla! Prima di acquistarla però vorrei aspettare l’uscita in italiano, sperando che Asmodee ci faccia un regalo pubblicandola entro Natale Zombie, giungla e dinosauri. Ragazzi, qui siamo ad un livello superiore
  28. 1 punto
    Visto che nessuno l'ha ancora fatto, mi inserisco per una breve disgressione a livello di meccaniche. Breve perchè non c'è molto da dire. Creare sottorazze di tiefling è molto semplice. Cambia il bonus a Intelligenza in un'altra Caratteristica, modifica un attimo gli incantesimi per adattarli al tipo di diavolo/demone/immondo con cui hanno fatto un patto gli antenati, e bon, a posto. E infatti è esattamente quello che hanno fatto. L'unica accortezza in questi casi è non dare incantesimi troppo forti, o darli ma mettere il bonus di +1 su una Caratteristica ridondante con Carisma (Intelligenza e Saggezza sono buoni candidati, visto che due caratteristiche mentali non sinergizzano bene) e hai più o meno finito. Ho dato solo una rapida occhiata e non mi pare di aver visto niente di esagerato. La maggior parte dei tiefling ottiene capacità utili ma limitate e che non sbilanciano troppo il gioco. Aiuta che non possano avere incantesimi superiori al 2° livello. Un paio ottengono Invisibilità, uno ottiene Suggestione, ma quello è più o meno il picco potenza di queste varianti: un singolo incantesimo di 2° (non potenziabile) una volta per riposo esteso. Quanto è più forte la sottorazza rispetto alle altre dipende principalmente da questo singolo incantesimo e, per tanto, sono tutte più o meno sull stesso livello. Per la maggior parte questi tiefling continuano a funzionare come i vecchi tiefling, fornendo una buona base per un warlock/stregone (alcuni più di altri, ma gli incantesimi sono più importanti delle statistiche in questi casi) con l'unica differenza dell'ultimo, di cui non ricordo il nome ma che fornisce +1 a Forza e un paio di incantesimi di Smite. Buono per un Paladino, o un'altra classe combattente che vuole fingersi tale. Il resto dell'articolo parla di opzioni per PNG o mostri influenzati da poteri immondi, quindi la questione del bilanciamento non è che sia importante. Tanto non sono opzioni che sono pensate per i giocatori. Posso solo dire che alla Wizard ascoltino i fan e facciano qualcosa per i Draconici, l'unica razza che, IMHO, ha bisogno di un rework. Io amo i draconici fin dalla 4E, ma le loro meccaniche sono terribili e non sinergizzano per nulla con lo stregone draconico, il che è un peccato. Un articolo simile per i nostri amici scagliosi non sarebbe male.
  29. 1 punto
    Speriamo... planetscape mi ha sempre entusiasmato!
  30. 1 punto
    Si, ormai lo stanno quasi annunciando...gith, immondi (i modron già nel Monster Manual)...manca poco!
  31. Tocco di classe Bela Lugosi, nella seconda foto a inizio articolo! Ravenloft è la mia bestia nera. E' anni che vorrei giocarlo ma non ne ho mai occasione.
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