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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/06/2023 in tutte le aree

  1. scrivo qui ma semplicemente perchè si tratta dell'ultimo post attivo. Le informazioni che tutti noi abbiamo lanciato sono molteplici e molto interessanti. Ma ritengo che prima di iniziare sia necessario fare un riassunto di tutte le cose che i nostri pg conoscono degli altri perchè probabilmente l'80-90% di quello che ho letto da giocatore è invece sconosciuto al mio pg. E credo sia meglio che il tutto sia riassunto in un unico topic in modo da essere sempre consultabile. Del resto i nostri pg facendo parte di una stessa squadra... essendo colleghi, qualcosa devono per forza sapere gli uni degli altri. Non sono tutti "cadetti" che si presentano lì il primo giorno.
  2. Questa è l'unica interpretazione possibile; il privilegio è scritto in modo molto chiaro e non lascia margine a dubbi. Dopo un riposo lungo, puoi sostituire uno dei trucchetti che conosci con un trucchetto a scelta tra quelli della lista del mago. Il privilegio non fa riferimento in nessun modo a trucchetti trascritti nel libro; dà per scontato che dai tuoi appunti sulla magia tu possa estrarre qualsiasi trucchetto da mago. Nota però la limitazione che puoi cambiarne solo uno per riposo lungo. Se mi permetti, vorrei di nuovo rimarcare il fatto che il mago non trascrive i trucchetti nel libro degli incantesimi; come dice il nome il libro contiene incantesimi non trucchetti; ecco cosa dice la SRD, che è chiarissima: ---- Spellbook At 1st level, you have a spellbook containing six 1st-­level wizard spells of your choice. Your spellbook is the repository of the wizard spells you know, except your cantrips, which are fixed in your mind. ---- Quindi, nella quinta, il concetto di trascrivere un trucchetto da una pergamena al tuo libro è un concetto non presente nelle regole (poi, ovviamente, ciascuno al suo tavolo è libero di usare le regole della casa che più gli aggradano). Come ha giustamente ricordato @MattoMatteo il privilegio è opzionale. -toni
  3. Questa è una forzatura. Il dm non decide cosa deve fare un PG e il senso del gioco è proprio far fare delle scelte al PG, non tirare dei dadi (addirittura c'è gente che invece di tirare i dadi usa dei simulatori software: che facciamo? lì incarceriamo?) Il dado è uno dei tanti sistemi per determinare l'esito della scelta fatta dal giocatore e se per una volta ogni 30/50 (?) tiri è il dm a tirare non penso sia il caso di annullare la sessione per insignificatività della stessa.
  4. sei ospite dei coboldi, questa non è la tua zona dove sei vissuto, sei dai coboldi solo perché di passaggio e li hai trovati durante il tuo cammino d'avventura. E' un'opportunità per vedere se trovi come proseguire nella tua ricerca motivante. Il drago rosso neanche lo hai conosciuto di persona.
  5. Attento... se non ricordo male, questo privilegio di classe è OPZIONALE (come tutti i nuovi privilegi di classe presenti su quel manuale), quindi stà al master decidere se concederli o no.
  6. 1 punto
    Benvenuto nel forum! Se ti piace dnd qui ti troverai benissimo!
  7. Se quello che vuoi è che il dado debba tirarlo materialmente il giocatore, ma il risultato non debba dargli nessuna informazione sull'esito della prova, l'unico modo davvero sicuro è rimappare il dado: dietro lo schermo avrai una tabella, che vedi solo tu e che cambia ad ogni sessione (puoi anche averne più d'una per sessione, se ti va); la prima colonna sono i risultati del d20, da 1 a 20; la seconda sono i loro "veri significati", cioè i numeri da 1 a 20 rimescolati a caso. Tipo: il dado fa 15, tu consulti la tua tabella e vedi che 15 significa 6, quindi risolvi l'azione come se il dado avesse fatto 6. Sembra complesso da spiegare, in realtà è rapidissimo, un singolo passaggio e nessun calcolo in più. Detto ciò, varrebbe la pena chiedersi: Perché vogliamo che il risultato del dado non dia informazioni al giocatore sull'esito della prova? Che effetti negativi ha? Potresti farci qualche esempio? Ammesso che vogliamo quanto detto al punto 1, perché ci teniamo che il dado venga comunque tirato dal giocatore? Davvero il giocatore in questo modo si sente più partecipe, rispetto a un comune tiro nascosto dietro lo schermo?
  8. Nash ha una balestra leggera, quindi ha entrambe le mani occupate. E ha lanciato Luci Danzanti per illuminare il tempio (con luce fioca, ma meglio di nulla).
  9. Ho visto che ha lasciato la gilda, la considero una conferma. Ok, quindi: Lucretia va avanti per prima e ha in mano piccone e lanterna; Dumaas ci vede al buio, ha le mani libere, e se necessario può creare una fiamma magicamente; Nash ha in mano una balestra leggera e mantiene la concentrazione su Luci Danzanti; Vanesh è in coda e ha in mano balestra pesante e lanterna, che dovrà lasciare a terra per usare la balestra. Lasciare una lanterna a terra senza rischiare che si rompa richiede un'interazione con oggetti. Appena entrati noterete a sinistra una porta aperta, ma la stanza a cui conduce è bloccata da detriti in quanto è crollato il soffitto. Le opzioni sono quindi due: entrare nella stanza principale o andare a destra attraverso la porta segreta che hanno scoperto i nani. Dietro la porta c'è un corridoio che si piega verso est dopo neanche 5 metri, quindi non è possibile vedere dove conduce.
  10. 1 punto
    Nessun errore, su un letto ci sono due scheletri
  11. Lady Aisling Mór Rioghain Credo ci convenga uscire da questa stanza , se continuano ad uscirne presto potrebbero avere ragione di noi...arretriamo verso il corridoio... detto questo sempre con Drako che mi difende arretro verso il corridoio colpendo più spettri che posso ne frattempo... @ DM
  12. Daere Avendo abbattuto gli spettri vicino a me mi avvicino a Spike, lasciando però che sia lui a colpire nuovamente il nemico che ha ferito non mortalmente. "Ti sei arrugginito?" Lo prendo in giro prima di colpire uno degli spettri usciti dalle pareti.
  13. Hirkov Rislondo al coboldo con tonalità di voce bassa, senza farmi sentire da nessuno nelle vicinanze ne formare eco nelle caverne.(Draconico) Ekri...hai bisogno di una boccata d'aria, stai vaneggiando. Questa é casa tua, tu e gli altri nanerottoli servite il vostro ardente maestro ed ora mi vuoi dire che vuoi andartene con questi due schiavi? DI quale compito ti sei fatto carico da arrivare a tradire sia i tuoi che il tuo padrone
  14. Talien Myrrin "Provo a bloccare gli Orchi. I diavoli restano il nemico più pericoloso!", dico, lanciando un intreccio mesmerizzante sul blocco di nemici. DM
  15. Gottri Burnon si fa avanti e lascia partire uno dei suoi micidiali giavellotti. Rapido estraggo il maglio e a grandi falcate lo raggiungo pronto a dargli manforte quando il resto dei nostri avversari inevitabilmente gli andrà contro.
  16. Poco dopo arriva l'ambulanza a sirene spiegate, i paramedici caricano Alaziz nel retro e dopo essersi accertati che non ci sono altri feriti ripartono rapidi. Il dagoniano e l'umano che ha chiamato l'ambulanza vengono alla vostra macchina gli ultimi dati per il rapporto. "Restate reperibili nei prossimi giorni, vi convocheremo per le deposizioni." E detto questo salgono in macchina per tornare alla centrale. Brofloski vi ringrazia nuovamente. "Non dimenticherò quello che avete fatto, e parlerò bene della vostra agenzia ai miei conoscenti. Buona notte." Dice con un ultimo sorriso, prima di sedersi nella Phantom Corsair. Il ghoul fa inversione e anche loro se ne vanno, lasciandovi soli. Il rientro all'agenzia è forse confusionario per voi: fate fatica a capacitarvi di aver risolto il vostro primo caso, con un risvolto così positivo dopotutto! Una volta arrivati vi separate per tornare alle vostre case e riposare: la notte è stata lunga, ma voi dormirete sonni tranquilli (almeno per oggi). Tutti
  17. più che altro LOTR deriva da un romanzo che ha richiesto 14 anni per essere completato e che si basava su decine di anni di studi
  18. Scusate ma sarò assente per qualche giorno (in maniera ancora indefinita al momento), metto in pausa il PbF fino al mio ritorno.
  19. Scusate ma sarò assente per qualche giorno (in maniera ancora indefinita al momento), metto in pausa il PbF fino al mio ritorno.
  20. Io ricordo una one shot di Broken Compass alla ricerca della tomba di Alarico, il sistema è molto semplice (più facile di D&D) e le varie ambientazioni ricordano film famosi per cui facilmente assimilabili
  21. La pergamena rimane "one-shot" per sua natura.
  22. Più che altro direi usare le regole. Molti dei tuoi esempi non sono una questione di interpretazione ma di mera applicazione. 😄 Circa il problema deglioggetti magici ricorda che ci sono alcuni oggetti che possono essere brandite/usate solo da alcune classi. Basta aumentare il numero...
  23. Il problema non è tanto il fare troppi riposi corti, ma il contrario, faccio troppi pochi fight. Il problema è che come ho detto sono costretto a fare sessioni brevi a causa degli impegni di tutti. Es: una giocatrice mangia tardi quindi può connettersi su roll20 solo dopo le 22, mentre un altro lavora il giorno dopo, quindi per le 12:30/1:00 se ne vuole andare. Inoltre non tutti sono sempre presenti, quindi in quelle due ore devo dare un incipit di trama, dare ai player un occasione per fare rolleplay E fare dei fight. (potrei fare solo fight o solo rolleplay, ma in ogni caso scontento qualcuno). E visto che non sono sicuro che quegli stessi giocatori ci saranno la settimana dopo devo provare a creare storie autoconclusive, quindi non posso permettermi 5/6 fight al giorno. Avevo pensato di passare alla regola che prevede il riposo lungo di 7 giorni e quello breve di 8 ore, ma i player non sembravano apprezzare troppo l'idea. Di solito ci provo... ma i player sono imprevedibili... ma riprendendo l'esempio della spada. Il guerriero è un ex generale del esercito, e il player è un grande fan di dark souls e li faccio trovare una spada chiamata "Lama del capobranco", secondo la leggenda era appartenuta ad un antico generale chiamato Silf il lupo del nord, comandante dei mercenari di Radiceoscura... è una spada perfetta per lui, adatta sia al player sia al PG... Ma il player si inventa che è affezionato alla spada dopo mille battaglie, e non vuole separarsene... Cosa mai detta ma in effetti molto coerente con il pg, e ha creato una bella scena... MA UFFA! ahahah Da ora in poi li darò la possibilità di migliorare la sua spada invece di farli trovare spade+n. Ma ormai questa è andata ahaha I player a volte sono davvero imprevedibili ahaha Questo non ci avevo pensato, vero! I Pg hanno tirato per le statistiche, e il palyer ha messo un 15 su forza. Lo svantaggio alle prove si stealth lo dovrei usare di più in effetti. Questa è molto carina come idea ahaha Comunque grazie mille a tutti di nuovo
  24. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti? Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Maggio 2020 Un problema in cui mi imbatto quando faccio il master, e immagino che molte altre persone lo abbiano, è la riluttanza a uccidere quei personaggi a cui i giocatori si sono affezionati. Descriverò l'evoluzione del mio rapporto con questo problema. La Legge sulle Possibilità di Sopravvivenza Ai suoi albori, Dungeons & Dragons era pensato per essere giocato con un solo personaggio per giocatore, con dei gregari per rimpolpare il gruppo fino a un numero ragionevole. Quel numero era più vicino all'otto che al quattro che hanno caratterizzato la Terza Edizione di D&D. Questi numeri fanno davvero la differenza, come cerca di enunciare la "Legge di Lew sulle Possibilità di Sopravvivenza": Nota bene: questo riguarda le possibilità di sopravvivenza dell'intero gruppo, ma dovrebbe accrescere anche le possibilità dei singoli. I numeri sono relativi, cioè un gruppo di 3 (3 al quadrato è 9) ha un quarto delle possibilità di sopravvivenza di un gruppo di 6 (al quadrato 36). La Legge sui Personaggi Singoli E se il giocatore ha un solo personaggio, il GM più difficilmente permetterà che quel personaggio muoia, come enunciato nelle "Legge di Lew sui Personaggi Singoli":" I gregari guadagnavano metà dell'esperienza, e se il personaggio principale veniva ucciso, era normalmente possibile che un giocatore diventasse uno dei gregari. In questo periodo degli albori, non si facevano background dettagliati per i personaggi. A volte non avevano neppure un nome all'inizio, e ci si faceva suggerire il nome e si lasciava che il personaggio venisse definito da quello che succedeva nella prima manciata di avventure. Si era piuttosto orientati sul gioco che sulla storia. Sono stato il primo GM nel nostro gruppo, ma volevo anche giocare oltre che fare il master, così incoraggiai gli altri giocatori a imparare come si fa il GM. Questo portò a un grosso gruppo di giocatori che usavano il proprio personaggio nelle campagne di molti GM contemporaneamente. Si faceva completamente a meno dei gregari. A volte i giocatori usavano due personaggi quando non c'erano abbastanza giocatori per formare un gruppo di minimo sei e fino a otto persone. In alcuni casi i giocatori che facevano regolarmente i master potevano giocare un secondo personaggio, mentre quelli che non facevano da GM potevano giocarne uno solo: privilegi da master. C'era sempre un "GM supervisore" che era incaricato di evitare che accadessero cose folli (che in genere riguardavano un GM che dava via troppa "roba"). Oggi ci sono molti giocatori che sono più interessati alla storia che al gioco, e che vogliono lasciare il segno sulla campagna con la storia del loro personaggio. Questo spesso si traduce nel fatto che i giocatori sviluppano (spesso con l'approvazione del GM) un background elaborato per il loro personaggio. Io non l'ho mai fatto perché rallenta le partite iniziali, e preferisco che le persone giochino piuttosto che preoccuparsi dei dettagli privati fuori dal gioco del loro personaggio, specialmente se c'è una consistente possibilità che il personaggio novizio venga ucciso con poche chance di resurrezione. La Legge sulla Creazione del Personaggio Ho riscontrato anche che più tempo un giocatore dedica al personaggio, più esiste lo stimolo per il GM di tenere in vita quel personaggio. Da qui ho dedotto la "Legge di Lew sulla Creazione del Personaggio": La Legge sulle Imposizioni della Storia Una forte conseguenza del fatto che il GM racconti una storia ai giocatori è che difficilmente un qualsiasi personaggio verrà ucciso, a meno che non serva alla storia. Da ciò ho dedotto la "Legge di Lew sulle Imposizioni della Storia": Per tornare al punto iniziale, la soluzione che propongo è di inserire i personaggi nel gioco il prima possibile, che mi sembra la strategia adottata anche da D&D 5e, permettendo anche che i giocatori abbiano più di un personaggio, se appropriato. Quando i giocatori hanno diversi personaggi che avanzano di pari passo, ci sono due benefici: ci vuole più tempo (in vita reale) perché i personaggi raggiungano i livelli più alti, e se il personaggio di un giocatore muore, ne ha svariati altri da giocare, e non sarà devastato nel modo in cui lo sarebbe con soltanto un personaggio. So per certo che tra le esperienze dei lettori si sono trovate molte soluzioni a questo, e spero che vorrete raccontare come vi siete relazionati al "problema" della morte dei personaggi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-four-laws-of-character-death.671065/
  25. la cosa più semplice (e forse anche stupida) che mi viene in mente è invertire per alcune prove i valori del dado per cui il 20 vale 1. il giocatore non saprà se il suo 18 è un 18 o un 2 e non potrà agire di conseguenza.
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