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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/04/2023 in Messaggi

  1. Per il livello rimaniamo sul 4, così tutte le classi hanno preso la specializzazione e tutti avete un talento se non multiclassate
  2. Eccomi! Di nuovo, scusate il ritardo ma ieri giornata campale. Per me liv e ambientazione indifferente! @Sthealse vai di picchione in mischia, magari farò qualcosa o di naturale o di magico,come mi è stato consigliato nell'altra discussione 💪 appena so di preciso liv inizio a pensare a qualcosa. Per stilare la scheda non prima di lunedì temo!
  3. @Stheal @Hugin @Steven Art 74 Questo è il topic di servizio per qualsiasi domanda, dubbio o perplessità Per il personaggio: livello tra 3 e 5, ditemi voi le preferenze e decidiamo; point buy da 27 o stringa standard, a scelta; razze, classi e sottoclassi tutte quelle ufficiali, più bloodhunter Per il bg: non chiedo un romanzo, ma quanti più agganci e spunti fornite più mi è facile e possibile inserire elementi in gioco che possano interessarvi direttamente Per l’ambientazione: io pensavo ad una grande metropoli con elementi dark fantasy, al limite di una vasta terra inesplorata dove ambientare le vostre spedizioni; vorrei inserire elementi steampunk, alla Arknights come estetica, ma con un livello tecnologico leggermente inferiore (niente mitragliatori o simili armi/attrezzature troppo moderne, ma un misto di tecnologia e magia), ditemi voi se vi possono piacere
  4. Se per “buoni” intendi l’allineamento, non fatevi problemi per quello Potete tranquillamente ignorarlo in creazione del personaggio, basta che trovate un motivo per far gruppo; poi ognuno può anche seguire spunti propri in caso di necessità
  5. A me lo steampunk piace parecchio, nessun problema su questo fronte
  6. Sono andato a vederlo e vi lascio la mia impressione. In breve, usando dei criteri da pseudo Morandini, lo valuterei due stelline e tre pallozzi: ** ••• Innanzitutto un mega spoiler, l’unico di questa mini recensione: niente tpk, alla fine vincono i pg. Il film è lungo ma non prolisso. Mantiene un suo ritmo, senza scadere in quei non sequitur che caratterizzano molti dei film d’azione del cinema americano contemporaneo. Per i miei gusti, alcuni riferimenti alla “lore” del gioco e dei forgotten realms potevano risparmiarseli: non sono funzionali alla trama e sono ridondanti e disfunzionali al godimento del film da parte dello spettatore non iniziato. Ma è solo un appunto, per fortuna sono molto pochi e gli sceneggiatori hanno con cura evitato riferimenti alla cosmologia o cose simili. Ho gradito un piano sequenza di un inseguimento, fatto spesso con un campo molto stretto, che riesce a trasmettere l’ansia della fuga; la computer grafica è fatta bene e non è invasiva. Alla fine per noi giocatori di d&d il film merita davvero, con un gruppo che continua a sfornare piani e a disattenderli tutti, proprio come al tavolo. Per gli altri, credo comunque saranno due ore passate in leggerezza, con il film che onestamente si guadagna alcune risate; niente di più, ma niente di meno. -toni
  7. Sono andato ieri sera a vederlo e devo dire che l'ho trovato molto piacevole come film. Innanzitutto il film non si prende troppo sul serio, e riesce a dare quell'atmosfera leggera da sessione senza nulla togliere alla narrazione e ai momenti più seri della pellicola. Se dovessi paragonarlo a qualcos'altro dieri che mi ricorda un po'il primo film dei Guardiani della Galassia. Le citazioni ai fan di D&D e le strizzate d'occhio sono tantissime, e per chi non è avvezzo al gioco sembreranno solo cose di contorno alla storia senza risultare eccessivamente pesanti. Temevo di trovarmi davanti alla solita americanata piena di retoriche woke e white/blackwashing e invece ogni personaggio è pensato e funziona in modo corretto nell'economia del film. Si poteva fare meglio, probabilmente sì, ma a conti fatti tutto funziona bene e le due ore e un quarto scorrono piacevoli fino alla fine. Menzione d'onore per me a Hugh Grant.
  8. Capitolo VI - Verso i picchi neri Moldain 16 Yarthmont 992, Pomeriggio [sereno - fine primavera] Giunto il pomeriggio il passaggio scelto iniziò ad arrampicarsi sul lato della montagna mentre il fondovalle sottostante era solcato da un rapido torrente circondato da boschi Pietre erette in onore di qualche culto antico di tanto in tanto si vedevano ai lati della strada Ad un tratto, nei pressi di un grande tratto pianeggiante dove gli alberi si diradavano, i compagni videro più avanti volute di fumo nero che si alzavano
  9. @Polipetto207@Kaireddin@ryuune@Dardan@JayVee96 Dopo aver la passato la notte al tempio vi incamminate verso le caverne dei Miconidi dopo che Tarak vi ricorda di nuovo la strada per arrivarci e vi raccomanda di fare attenzione. Scendete sulla spiaggia dove siete sbarcati, nessun segno di pericolo, solo il verso dei gabbiani vi accompagna. Seguendo le indicazioni trovate tra le rocce una ripida strada che si inerpica verso l'alto, fin sopra le scogliere. Riuscite a salire facendo attenzione a non cadere di sotto e una volta in cima la vista che si para davanti è mozzafiato: si vede per intero tutto il tempio con le su caratteristiche porte di roccia e i coboldi che sembrano dei puntini che vanno avanti e indietro. Dall'altra parte però la vista è desolata, il terreno è brullo e roccioso con diversi arbusti che spuntano qua e là seppur vicino a voi ci sono alcuni piccoli orti, sicuramente di proprietà del tempio. Proseguite seguendo la costa ovest e notate che talvolta sul terreno vi sono grosse ossa di un qualche tipo di animale che non riconoscete. Passa circa un'ora e vi trovati di fronte a quello che sembra un grosso teschio avente due corna, grosse zanne che fuoriescono dal muso e diversi spuntoni ossei. Accanto ad esso qualcuno ha creato quello che sembra un rozzo altare, coprendo una roccia di un panno sgualcito con sopra alcuni bastoncini di incenso e candele seme-sciolte. Il teschio
  10. Il nano delle colline per il chierico è ottimo! Basi tuto su saggezza e costituzione (con la striscia standard parti con 16 ad entrambi) 1) essendo nano te ne freghi della forza per l'armatura. 2) col chierico della natura te ne freghi della forza perché attacchi con la saggezza grazie al randello incantato. Con 2 ASI massimizzi saggezza. Con l'altro ASI scegli quello che vuoi (resiliente costituzione o incantatore da guerra sono quasi indispensabili per mantenere la concentrazione). Sei un'ottima seconda linea da corpo a corpo
  11. @Ipergigio Ottimo; poi x il "Ruolo Sociale" del PG nel contesto della "Dark Tokyo" e se il Casato Kurogane abbia altri legami col Mondo Sovrannaturale e le sue Fazioni, dipende anche molto da come si sviluppa il BG degli altri Personaggi. . . Potete anche discuterne tra Voi Giocatori liberamente, senza bisogno del Narratore-Mediatore. . . Ho un paio di idee da discutere con Te della "Daemonic Combat Form" x legarla all'immaginario orientale; i normali Descent-Fallen sembran sin troppo polarizzati secondo Immaginifico "Nephilim & Grigori Giudeo-Cristiani" (sebbene mixati con il "Biomechanical Horror" di Hans Rudi Gyger). . . X applicare al meglio le Mitologie del Sol Levante (che sian in chiave "Manga-Anime" o più Realistiche) bisogna ragionarci un poco. . . Comunque aspetto di veder la Scheda Completa prima di proporti eventuali Idee. . . Avrei già voluto creare la Gilda stamani dopo un veloce pisolino tornato dal Turno di Notte; ma non sto benissimo e Mi sa che (nonostante Bronchenolo, Tachipirina e Tantum-Nasal Spray) son un attimino KO (probabile devo saltare Cena con Famiglia di Mio Fratello stasera e ci tenevo parecchio !!). . . Abbiate ancora un attimo di pazienza. . .!!
  12. @Steven Art 74 & co. Scheda terminata. Nome: Butler-san Incarnazione: Distruttore Cover: Sasuke Uzumaki. Leale maggiordomo del casato Kurogane e fedele servitore personale della signorina Sakura. Note particolari: È geloso della sua padroncina.
  13. Il Senzavolto Indol, aspetta, prima di andare lascia che ti leghi una corda attorno alla vita: dovessi iniziare a fluttuare o peggio, possiamo sempre tirarti indietro.
  14. Un Ciao a tutti 🙂 Non ho nessun problema con lo steampunk . personaggi buoni ? Vedrò entro domani di creare il personaggio .
  15. 1 punto
    Asfenaz Capito… prima botte poi risposte… commento, sconsolato, balzando indietro dopo aver assestato un sonoro pugno sul naso del neo licantropo
  16. 1 punto
    @ Asfenaz @ Korth @ Loras Mentre Asfenaz gli parla l'uomo inizia ad urlare e dalla posizione seduta passa carponi...sentite distintamente rumore di ossa che si spezzano mentre le urla dell'uomo aumentano di intensità...la sua schiena si inarca in maniera innaturale mentre la sua pelle inizia a lacerarsi...la sua intera faccia si distorce mentre la sua mascella si estende, il suo cranio cambia letteralmente forma davanti ai nostri occhi e dalla sua bocca emergono delle zanne...le sue mani si contorcono e le sue dita si piegano all'indietro mentre gli artigli esplodono in avanti... Ora davanti a voi ancora carponi si presenta un lupo mannaro non dissimile da quelli che avete affrontato poco tempo fa... @ Tutti
  17. Mappa dell'isola
  18. Certo, il fallen va benissimo per gli elementi steampunk? Così mi metto a tarare bene l’ambientazione
  19. Io voto per il livello 5, mi piacciono le campagne con personaggi già un pochino avviati. Oggi rifinisco la scheda e la mando con il background, fallen aasimar va bene come razza giusto?
  20. 1 punto
    Consiglio. Non pensate a classe e razza. Pensate al personaggio, alla sua attitudine, al suo modo di fare... E poi cucitegli addosso le caratteristiche. Non servono power player, per me potete fare anche un bardo mezzorco: sarò io poi che organizzerò la campagna regolando il grado di sfida
  21. @MattoMatteo ATTENZIONE! Girano Phishing Bots e Truffatori su Telegram; se NON sei assolutamente SICURO della vera identità dell'interlocutore Pensa SEMPRE al PEGGIO!!!
  22. 1 punto
    Korth Rimango nel sottobosco come ordinato mentre vedo Asfenaz allontanarsi Potrebbe essere anche lui alla ricerca del capitano e magari e uno dei due umani dispersi, ma comunque sarebbe meglio stare all'erta Dico agli altri nel mentre che mi concentro sull'ambiente che mi circonda e mi chino per vedere se ci sono tracce del passaggio nella vegetazione della fuggitiva e gli altri che stiamo cercando
  23. Io andrò Domenica a vederlo al cinema, vi lascerò poi la mia recensione.
  24. Lo so che mi prendo insulti ma a giudicare dai trailer questo film incarna cio che mi ha un po stancato dei gdr... un gruppetto casinista che va in giro a far vedere quanto è forte senza troppe sorprse e alla fine salva il mondo con tanti ammiccamenti x i fan... Non per altro ma perche visto e giocato troppe volte... Poi cerco di ricacciare i pregiudizi e di godermelo come un film leggero e sara sicuramente carino
  25. Aggiungo che dopo il Direct, c'è stata una live su Twitch dove hanno parlato ancora dei libri. Non tantissimo, ma la notizia che è passata in chat, dove a domanda un moderatore ha risposto, è che il mauale sul Deck of Many Things userà il mazzo come "trama", ma sarà la terza espansione dopo Xanathar e Tasha, con materiale per il DM. Non è una cosa da poco, per nulla! Anzi (supposizione mia), come il libro delle 9 spade per la terza e i player's option per la seconda, penso sia il "tirare le fila" della quinta a livello regolistico, con un volume che "chiuderà" la quinta e preparerà la OneD&D. Tipo quello che ha fatto Tasha per le classi o Paizo con l'unchained per il primo Pathfinder. Il fatto che l'abbiano spostato a fine anno (era praticamente il libro di quest'estate) significa che, a valle dei testing di OneD&D, qualcosa non sta quadrando e sono ritornati a ragionare sul gioco, le sue meccaniche e sue regole, visto che altri tre libri avranno zero regole (lore sui giaganti, avventura e ambientazione), ma queste deve per forza di cosa essere compatibile sia con la quinta che la nuova. Come scrivo sempre, spero che siano regole per gestire campagne di più alto livello (tier 3 e 4), tipo gestione di domini e guerra. In fondo, sottosistemi del genere non hanno bisogno di integrarsi in maniera strettissima con le regole di gioco, e un manuale del genere (insieme a Planescape) finalmente darebbe un senso ai tier elevati 😄
  26. Mortlock Vhantampur: nei sotterranei delle terme di Baldurs gate La famiglia Patriar dei Vanthampur paga i cultisti dei Tre Morti per assassinare i cittadini a caso, per dimostrare che i Pugni Fiammanti non sono in grado di gestire l'attuale crisi in città, e quando non riceveranno più i fondi i Pugni si scioglieranno, a quel punto la matriarca Vanthampur diverrà la nuova granduchessa, se le cose andranno come vorrà lei...questa città farà la stessa fine di Elturel e finirà trascinata nei Nove Inferi" la matriarca nominata è una dei rimanenti membri del Consiglio dei Quattro, duchi che governavano assieme al granduca, la duchessa è stata fondamentale per convincere il granduca a patire per Elturel la duchessa paga il culto tramite suo figlio, Amrik, gestisce una attività alla Lanterna Bassa
  27. Loren Oghman (Umano Chierico) È la sua guardia del corpo, a quanto ci ha detto l'informatrice. Non ha saputo darci molti più dettagli, ma mi sembra di capire che lady Shelatan e mastro Emmet l'abbiano già vista. Concludo, indicando la nobile e lo gnomo e lasciando la faccenda nelle loro mani. Sembra una buona idea anche a me. Nel frattempo farò qualche ricerca sul drow: dovrebbe aver attirato l'attenzione dei miei amici dell'aldilà. Anche solo per aver ingrossato le loro fila.
  28. Manuale da comprare anche solo per le illustrazioni di DiTerlizzi (soprattutto se sono come questa)! WOAH! Un secondo, che questa me l'ero persa... 😍 Se ci sono, come png, anche gli altri personaggi del cartone, anche questa è sulla mia lista della spesa!
  29. Conosco Rappan Athuk solo di nome, non so se sia sulla linea di Tombs of Annihilation o di questa trappola, ma credo ci siano almeno due discorsi diversi qui. Il discorso generale sulle trappole e il problema dei TS nelle trappole è molto più ampio, e lo eviterei. Rimango sul punto fatto nel primo post: questa trappola va bene se master e giocatori stanno giocando con uno stile OSR: non solo si aspettano di morire se non dicono in tutte le stanze "cerco trappole" prima di fare alcunché, e quindi non ne sono frustrati, ma parte del divertimento è da un lato smontare i malvagi piani di chi ha creato il dungeon quando si ricordano di cercarle, e dall'altro vedere come li ammazza il DM se se ne dimenticano. Perché appunto, tolto questo, non c'è molto altro da fare in una stanza come questa. Hai trovato le botole prima di aprire la porta? Bene, ora è banale. Non le hai trovate? Muori, o fai una scelta priva di strategia (mi butto o non mi butto?) e se sbagli muori, o fai una scelta priva di strategia, se la sbagli tira un dado e se fai poco muori. In nessuna di queste opzioni vi sono scelte strategiche interessanti. Per chiarire, non c'è sarcasmo: a me piace lo stile OSR e mi posso anche immaginare che sicuramente mi avrebbe divertito cadere in questa trappola. Ma non è adattabile ad altri stili cambiando poche regole, e quindi credo sia utile avvertire potenziali master di starci attenti se vogliono riciclare questa trappola in giochi con uno stile diverso. Stili diversi hanno una fonte diversa di divertimento, tipicamente legate a scelte interessanti da fare, e in questa trappola non ci sono gli elementi per sviluppare tali scelte visto che i giocatori devono scegliere tra due opzioni che non conoscono. Nel momento in cui la trappola scatta non hanno motivo per capire che devono fare l'opposto di quello che ci si aspetterebbe: rimanere fermi invece di saltare, e farsi attraversare da una pietra illusoria invece di cadere nelle trappole nelle alcove.
  30. Non sono d'accordo, col mio gruppo stiamo giocando Rappan Athuk per la 5E che presenta dei tiri salvezza sulle trappole e la tensione rimane comunque alta.
  31. Sì sì, mi riferivo ai vari inputs nel testo per adattarlo ad uno stile più o meno OSR. Metterci dei TS per renderlo meno OSR non lo rende meno OSR, perché è proprio l'idea del "gotcha!" che è alla base di mettere un'ulteriore trappola in cima alla precedente profondamente OSR, come la trappola inattesa sull'ultima pedana in cui salti in un livello di supermario è un concetto che non si può introdurre in un gioco moderno cambiando un po' di dettagli. Infuriarsi è parte del gioco. E più in generale credo sia utile avvertire potenziali master che le parti sono collegate, e che avventure e sistema e aspettative non possono essere separate. Adattare Tomb of Annihilation per un gioco più moderno lascia i giocatori molto delusi, perché è l'aspettativa dell'OSR di morire in modo insensato per un errore minimo che è parte del divertimento. Non è che se ci metti dei TS sia adatto ad una normale avventura di 5E.
  32. Ma infatti Paths Peculiar è un blog specificatamente OSR.
  33. Secondo me ha poco senso adattare queste trappole ad uno stile più moderno: sono intrinsecamente OSR. Sono trollate Old School come i quadri di Super Mario in cui l'ultima piattaforma cade inaspettatamente e devi rifare tutto da capo. O quegli indovinelli con il trucco, che è divertente proporre solo nell'ottica di prendere in giro il malcapitato che prova a risolverlo. Nello stesso modo, il divertimento di questo tipo di trappole è per il master più che per i giocatori. Credo che l'opzione alla fine della pietra illusoria lo renda ancora più evidente. La pietra illusoria serve solo a prendere in giro i giocatori, a rinforzare l'effetto "ci siete cascati". In uno stile OSR, ha un senso: il tema del gioco OS(R) è di essere sempre pronti a tutto, di prevenire gli eventi perché altrimenti si muore e si viene presi in giro per essere morti. Rinforza quindi uno dei punti centrali, che è di dover cercare trappole in ogni stanza prima di fare qualsiasi cosa: è parte del gioco, come se giochi a scacchi non puoi non guardare dove muovi la regina. Ma nel momento in cui la trappola scatta, il gruppo di giocatori non fa gioco e smette di avere un ruolo: può fare una scelta (mi butto, non mi butto), ma se la scelta sia giusta o sbagliata dipende casualmente da quello che aveva deciso prima il DM (ti butti, ma la pietra è invece illusoria e c'è una trappola dove ti butti! ahah! - o viceversa). Se i personaggi cercano le alcove con attenzione prima, e trovano le botole, la trappola diventa banale, non c'è divertimento. Se i personaggi non cercano le alcove prima, e non trovano le botole, devono fare una scelta senza indizi e possono prenderci o meno. In ogni caso, non c'è gioco. Se si vuole fare una trappola con pietra che cade che crei gioco, bisogna farla scendere non troppo rapida. Diamo due round ai personaggi prima di essere colpiti: niente TS per carità. Varie opzioni. Ci sono delle alcove, ma non abbastanza per tutti i personaggi. Due personaggi non entrano in un'alcova. Ora abbiamo giocatori che discutono, che si organizzano, che interpretano il loro personaggio, che fanno sacrifici che rimangono nello storico del gruppo. Diamogli possibili vie d'uscita, con ostacoli: nel corridoio c'è una porta, ma ci sono dei nemici che provano a tenere i giocatori fuori. Abbiamo un combattimento frenetico, con la roccia che dopo due round arriva e spiaccica tutti. Uniamo le due cose: facciamoli scappare lungo il lunghissimo corridoio, con la pietra che ogni round in cui non usi l'azione sprint si avvicina di mezzo round. Personaggi con velocità di 25' perdono mezzo round ogni 3 round. Ostacoli vari, alcove in cui un personaggio eventualmente si può nascondere, salvando se stesso ma separandosi dal gruppo. Abbiamo personaggi che usano l'azione aiuto per aiutare un compagno in difficoltà a arrampicarsi su una parete, perdendo terreno loro stessi. Piccoli combattimenti: un goblin aspetta con la lancia in mezzo al corridoio, pronto a reinfilarsi nel piccolo buco da dove è uscito. Niente miniature, tutto molto frenetico. Ad un certo punto, quando la pietra è oramai ad un round dal gruppo, una porta al lato: ci sono dei nemici però. Provate a sfondare, rischiando di perdere un prezioso round, o proseguite? Questa è una scelta informata, sapendo probabilità e caratteristiche dei personaggi, che crea gioco.
  34. Sì, in effetti il mio commento era sbrigativo e superficiale. Più che altro criticavo il fatto di renderlo competitivo come gli esport (nel senso PvP).
  35. Questa è una critica ben diversa da una generica lamentela contro "l'emulare i videogiochi" del post precedente, e una con cui sono perfettamente d'accordo. Però, appunto, il discorso è sul come prendere spunto, non sul farlo in generale. Cioè, D&D 5E come MOBA fa schifo perché le regole non sono pensate per quello. Però ad esempio D&D 5E con personaggi prefatti fra cui scegliere, con vari ruoli e sinergie (una meccanica da MOBA) per affrontare un dungeon in modo competitivo contro altre squadre mi sembra divertente.
  36. Non mi è chiaro se ti riferisci al mio commento o è una critica in generale. Ad ogni modo non è un "tono di sprezzante superiorità", è solo il disappunto di trovarsi nuovamente di fronte a una minestra riscaldata. In generale apprezzo nuovi tipi di approccio per cercare di portare il grande pubblico verso i GDR (Guildmasters' Guide to Ravnica l' ho trovata un' ottima mossa commerciale, per quanto poco mi freghi di quell' ambientazione), ma semplicemente questo non mi sembra il modo più adatto. E questo lo dico da assiduo videogamer. IMHO la direzione giusta da prendere è quella di eventi in PvE, una roba tipo le Epic.
  37. Non vedo l'ora di poterla giocare tutta in italiano. Spero fra un anno, al massimo due.
  38. La sto giocando, è un'avventura che richiede più letture ed annotazioni da parte del master, che non può permettersi di improvvisare troppo senza perdere indizi e parte dell'enorme lavoro fatto dagli autori. Forse questa eccessiva frammentazione alla prima lettura è disorientante, però se ne rimane estremamente affascinati. Avrei però (scusate la presunzione) aggiunto alcune tabelle riassuntive con le connessioni tra i PNG (veramente tanti) e così pure le tabelle con le dicerie le avrei raggruppate tutte in un unico luogo. Ho trovato una mancanza aver messo solo mappe per master, ciò richiede una lunga ricerca sul web al fine di trovare mappe rifatte in photoshop dai fan, senza i punti di incontro (e di conseguenza senza spoilerare i luoghi da visitare). E' efficacie il suggerimento di permettere il passaggio di livello solo al raggiungimento di alcune pietre miliari, ciò stimola i giocatori a cercare indizi al posto di uccidere mostri. Per esempio il tomo di Strahd non offre nessun aiuto reale, se non vaghi riferimenti ad alcuni luoghi da visitare (i tre templi o santuari da lui visitati) e i giocatori dopo averlo trovato, ne rimangono fortemente delusi senza un premio. La paura di essere sopraffatti è tanta (bene) però in alcuni casi blocca l'iniziativa ad esplorare e a cercare indizi. (sul tomo avrei desiderato una trafiletto di spiegazione sugli indizi contenuti, invece manca completamente). E' poco chiaro come un despota simile possa lasciare circolare degli avventurieri nel suo regno senza catturarli ed ucciderli subito. Si ci sono delle spiegazioni, ma non troppo efficaci a parer mio. Quando si esplora il castello si rischia di incontrare subito Strahd e non vi è motivo se non molto blando, per non uccidere tutto il party. Insomma, una grande avventura a schema libero, con molte sotto trame non pienamente organizzate(sembrano più spunti), in cui è stimolante inserire idee proprie e che richiede un pò di adattamento. Io la consiglio, però, se siete master scafati e naturalmente se conoscete l'inglese
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