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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/03/2023 in Messaggi

  1. 2 punti
    Phera Jamal un bagno ristoratore è quello che ci vuole. Esco dall'acqua ancora giocciolante e mi rivesto in fretta e furia mentre mi siedo con gli altri. Strizzo la lunga treccia di capelli ed ascolto le parole di 66, anzi Trilli, con attenzione. TRilli...cerco la sua mano. Prima in acqua...non ho potuto non notare le tue ferite. Sono stati loro a fare questo alla tua schiena? Osservo gli altri scuotendo il capo, come a voler dire che non è messa bene dietro. ad ogni modo, ora sei tra amici. Non so se sai il significato di questa parola. Significa che ci prenderemo cura di te, tutti quanti. Di nuovo guardo i miei compagni. Solo allora mi rendo conto che Aelar manca all'appello. Era andato in ricognizione, ma ci sta mettendo tanto. Ragazzi, sbaglio o Aelar manca da un po'? Mi gratto la nuca. È normale secondo voi?
  2. Ti sono stati dati, in generale, dei buoni consigli. Ne aggiungo solo uno: cerca di non pensare che devi rendere la storia emozionante. Ho notato che molti master si caricano di responsabilità eccessive da questo punto di vista, il che li porta a stressarsi più del dovuto, e porta i giocatori ad abituarsi a essere intrattenuti da loro. Crea una situazione semplice ma interessante, con un obiettivo ben chiaro e molti sbocchi possibili. La storia verrà di conseguenza. Spesso le cose più piccole e semplici si rivelano le più divertenti ed emozionanti da giocare. Paradossalmente, meno ci si sforza di pre-costruire pathos e più è probabile che venga fuori in modo naturale. Questa, almeno, è la mia esperienza.
  3. Il consiglio più prezioso che ti è stato dato, ci tengo ad evidenziarlo, è che affrontare una sola sfida tra un riposo e l'altro (quindi, tra un recupero delle risorse e l'altro) dovrebbe essere l'eccezione, non la regola. D&D è un gioco basato sul consumo progressivo delle risorse: parte essenziale del gioco è imparare a "farsele bastare". Se ci si possono "sparare tutte" fino all'ultima goccia perché si sa che dopo si riposa diventa molto meno interessante, perché a quel punto i possibili esiti sono solo due: o i PG muoiono, o restano in vita, riposano e sono totalmente illesi; tutto o niente, insomma. Se invece quello specifico scontro è solo uno dei tanti ci sono molte più sfumature: possono sopravvivere ma col 20% delle risorse, sopravvivere con 50%, sopravvivere col 75%... e ognuno di questi casi modificherà il loro comportamento nel seguito.
  4. Prima il punto principale: come rendere i combattimenti interessanti. Ci sono due parti credo. La prima è che andare a 0PF non è abbastanza interessante. Lo capisco, e puoi sicuramente applicare una delle tante homerule, la più comoda credo sia quella sui livelli di affaticamento: ogni volta che vai a 0, prendi un livello di affaticamento. Questo è a prescindere dal rendere i combattimenti difficili: è più legato a dare un valore, uno shock, al finire i punti ferita. L'alternativa è, senza applicare homerules, avere mostri che attivamente bersagliano nemici a terra. Vedi oltre sul perché non è un problema. La seconda parte è proprio rendere i combattimenti difficili. Qui la risposta è abbastanza standard. D&D è un gioco di risorse: non puoi morire finché hai risorse. Cadi da un palazzo di 10 piani? Perdi X punti ferita. Ti sparano con una balastra? Perdi Y punti ferita. Finiscono i punti ferita e si usano gli slot di magia, finiti gli slot di magia si muore. Se fai uno scontro a riposo lungo, non si finiscono le risorse e non si muore. Se ne fai 8, il chierico finisce gli slot e si muore. Per te non ha senso perché immagini che una battaglia medievale avrebbe le stesse regole e lo stesso funzionamento che ha nel mondo reale, un mondo senza magia. Ovviamente non è così: se bastasse un chierico di primo per resuscitare un nemico caduto, finirli a spadate sarebbe normale. Nei film di zombie vediamo normalmente qualcuno colpire uno zombie e mandarlo a terra, e poi investire il suo tempo a distruggergli il cervello, nonostante ci siano mille altri nemici. Perché lui sa che altrimenti torna in vita, è lo standard in quel mondo. Stessa cosa per i nemici del tuo party: sanno che gli avventurieri tornano in vita se non li ammazzi quando sono a terra. Vedila così: se tu mettessi dei nemici contro il tuo party e un chierico che li riporta in vita con healing word come azione bonus, i tuoi PG ignorerebbero il nemico a terra? Manco per niente! Lo finirebbero immediatamente a spadate, appena capito il meccanismo. Non vedo perché i nemici non dovrebbero fare lo stesso ragionamento - nel mondo di D&D può essere normale pratica finire chi sta a terra, come decapitare uno zombie in un film di zombie.
  5. Quasi sempre totale trasparenza, sulle CD in particolare, a meno che ci sia un fondato motivo per cui i personaggi siano tratti in inganno da qualche elemento. Non vedo differenza tra dire "È in armatura di piastre e scudo" e dire "Ha CA 20", o tra dire "Sembra un salto difficile" e dire "È un salto CD 20", il secondo è semplicemente più preciso e evita il gioco "indovina a che CD sto alludendo" che mi sembra sempre ridicolo e aggiunge un livello di metagame - non lo toglie. Il racconto è il gioco, indovinare la CD dalle parole scelte dal DM è metagame, non rappresenta niente di reale perché nella realtà del personaggio lui non sta ascoltando una storia. Il personaggio nella fiction è lì, davanti al crepaccio, e ha una comprensione intuitiva molto migliore di quanto sia difficile il salto di quella che posso suggerirgli io a parole: è molto diverso valutare quanto sia difficile un salto guardando il crepaccio e sentendoselo raccontato da qualcuno. Oltretutto i master che non dicono la CD prima di un tiro che non si aspettavano - e non hanno quindi deciso prima della sessione - spesso non hanno neanche ben in mente la CD. Valutano a occhio se è un tiro alto o basso, e a seconda di quanto gli sembri interessante che la storia vada in quella direzione. Dire la CD prima obbliga il DM a sciegliere una CD, la rende partecipa a tutti - assicurandomi anche che un giocatore non decida di fare un salto pensando sia facile per il suo personaggio per poi cadere perché non ci eravamo capiti su quanto fosse difficile - e aumenta la tensione del tiro perché il master a quel punto non può barare e indirizzare la storia.
  6. Buongiorno, volevo chiedervi una opione sull'incipit di una nuova avventura che sto creando. "La città di Pike è in guerra. Il nemico sta avendo la meglio, e dopo ripetute e schiaccianti vittorie in campo aperto ormai si trova alle porte della città. L'esercito si è ritirato e appostato a difesa sulle mura, preparandosi a respingere l'assedio imminente. Il signore di Pike, disperato, sa che l'ultima speranza risiede nel gigante di mettalo forgiato nei tempi antichi. Esso si trova all'interno del suo palazzo, ma la sua forza vitale è venuta meno. Per riattivarlo bisogna immergere il suo cuore di metallo dove è stato forgiato, in una antica grotta nel mare delle sabbie. Li è presente una pozza di lava magica, l'energia che serve al gigante. Per questo motivo Il signore di pike sta cercando un gruppo di avventurieri che si rechino nelle inospitali terre desertiche alla ricerca della grotta.. l'ultima speranza per la sopravivvenza della popolazione di Pike." L'avventura sarà ambientata principalmente nelle terre desertiche, lontano dalla città di pike. Qui sarà presente una citta di confine, stile far west. Dei predoni del deserto e uno mostro che tormenta entrambe le fazioni (predoni e città di confine) Che dite? sta in piedi? grazie mille
  7. Credo che per un giocatore che ha appena iniziato una campagna complessa e articolata possa risultare noiosa in alcuni suoi aspetti per via della poca dimestichezza che il giocatore alle prime armi potrebbe avere verso il gioco. Avete dei consigli o degli elementi che è meglio lasciare da parte o posticipare per rendere la storia più emozionante senza renderla necessariamente complessa? Grazie a tutti in anticipo, il vostro amico mezz'elfo
  8. Se in una giornata vuoi fare un solo scontro epico organizzalo come uno scontro ad ondate. Ossia più scontri in successione. Gli scontri in successione possono essere di diverso tipo: - possono arrivare dei rinforzi (il più banale). - puoi usare un boss più complesso di quelli del manuale dei mostri come ad esempio quelli del annuale sui miti greci (non ricordo il nome ma è un manuale ufficiale quindi lo trovi facilmente) - puoi usare dei trucchi per creare mostri che ha 0 punti ferita invece di morire si trasformano in un’altro mostro più o meno forte del precedente. Sul forum è pieno di discussioni ben dettagliate al riguardo. In molte ho postato link a pagine utili per capire come fare. - puoi collegare due scontri molto vicini tra loro o inserire trappole e evento cataclismatici prima o dopo uno scontro. e così via…
  9. Perfetto, grazie, comincio subito a modificare il bg (solo un paio di punti, la base è quella). Non sono uno che si formalizza per queste cose, quindi mi và bene un pò di tutto... ma devo dire che "Chronicles Of Dark Tokyo" mi piace, è figo!
  10. Ninja to dal master. Allora se mi aiutano metto tutto bella borsa conservante nel più breve tempo possibile
  11. Ben presto come ho detto creerò la Gilda, sto già elaborando almeno 2 o 3 "Mappe Sovrannaturali" da sovraimporre alla Cartina Metro di Tokyo (essendo un vero e proprio Labirinto sotterraneo incrociato con Fogne, Condotte di Servizio e Fondamenta di Palazzi già giganteschi 50 anni fà, è un "Passaggio Preferenziale" non solo x Vampiri e altri Sovrannaturali che rifuggono la Luce Solare, come gli Yakumos o "Dark Night Goblins"). . . Una sarà la locale "Selva Dei Rovi" pericolosissima "Barriera Troppo Permeabile" tra Arcadia ed il Mondo Reale; abitata da esseri bizzarri ne Fate, ne Spiriti, ne Mortali è percorsa con Guide Scaltre ed Agguerrite Bodyguards perfino dai Gentry-Nobles di Arcadia; caratteristica più importante della Selva (oltre alla "Equazione: Grandi Rischi =/= Tesori Mistici Potenziali") è che un Changeling abbastanza scaltro può aprire QUALUNQUE Porta non Sigillata Misticamente nel Mondo Reale, intraprendere una breve "Scorciatoia" (strada più veloce = rischi più elevati) nella Selva ed uscire da QUALUNQUE altra Porta (un pò come in Matrix o nel bizzarro film "I Guardiani Del Destino" con Matt Damon); facile portarsi dietro "Co-Campeggiatori" specie se Sovrannaturali. . . Altra Mappa sicuramente importante sarà "Infrastrutture Del Dio-Macchina" non per forza collegate alla Rete Digitale delle Fibre Ottiche (God-Machine non è "Skynet" ma qualcosa di assai più Randomico e Folle) con "Punti Deboli" e "High Firewall Zones" che uno scaltro Demon può utilizzare a suo rischio e pericolo. . . Soprattutto se spuntano Lupi Mannari o Magi (non Mi piacciono come "PG" gli Awakened, ma esiston di sicuro come Potenti PNG) c'è anche "Deep Umbra" ovvero il Riflesso di "Dark Tokyo" nel Mondo Spirituale; non vi sono i Palazzi più moderni a meno che non abbiano profondo significato di "Risonanza Spirituale" ma ci son "Shadow Buildings" di Edifici Demoliti da Secoli; in alcuni punti Vi sono Tecno-Arcologie che non verranno ANCORA Costruite x Decenni (e forse MAI lo saranno). . . . . . . . Ultima cosa. . . Che Titolo volete x la Campagna? Qualcosa di "Banale Ma Immediato" tipo "Chronicles Of Dark Tokyo" oppure più Prosaico e Poetico tipo "Spring Of The Bloody Sakura-Cherry" ("Primavera / Sbocciare Dei Ciliegi Insanguinati") magari tradotto in Giapponese. . . . .???
  12. Ascoltare il loro feedback. Nel mio primo gruppo di divertivamo moltissimo a costruire i personaggi (era la 3.5) e abbiamo costruito più di un personaggio prima ancora di iniziare la prima avventura per capire come funzionava e cosa ci piaceva. Come vedi è stato un approccio molto diverso all'impostazione rule light suggerita da altri. L'importante è capire cosa vi piace e seguire quel filone. A volte quello che piace non è immediatamente comprensibile perchè non si ha abbastanza esperienza, nel caso provare cose diverse può essere molto utile. Inoltre un GDR è esperienza a se stante, non è detto che replicare i gusti in fatto di film, serie, libri e videogiochi funzioni sempre alla perfezione. Una storia che gli piace vista al cinema potrebbe non piacerli giocata al tavolo.
  13. Se si gioca a "Changeling: the Dreaming" direi che và bene un Troll reskinnato; se invece usiamo "Changeling: the Lost" approvo l'idea del Beastkin Corvo... solo, come si fà ad "incrociarlo" con un'altro tipo di changeling? Cioè, cosa si guadagna/perde, rispetto ad un pg di "razza pura"? Altra cosa: se usiamo "Changeling: the Lost", usiamo la priuma o la seconda edizione? A giudicare dalle schede, ci sono delle cose che cambiano. Ah, a proposito di schede... ho trovato un sito fantastico per le schede dei pg; si chiama "MrGone's Character Sheets", e ha schede per pressochè tutti i giochi della White Wolf, di qualsiasi edizione, sia "normali" che editabili (ma, secondo le faq, solo con "Foxit PDF Reader"... lettore di pdf gratuito che comunque consiglio, perchè mi ci trovo benissimo, penso sia persino meglio di Adobe Acrobat Reader!).
  14. 1 punto
    Salve a tutti 🙋🏻‍♂️ Sono uno dei "nuovi", se non vi spiace 😊 Tra oggi e domani cerco di leggermi qualcosa per integrarmi meglio, se poi mi indicate qualcosa di specifico da leggermi per immergermi meglio, mu risparmiate tempo di ricerca. Per il momento, solo leggendo la descrizione della gilda, mi è venuto in mente un umano monaco della via astrale, così, a sentimento.
  15. Mi sembra di ricordare che combattere contro molti avversari di basso livello sia più pericoloso di combattere contro un'unico avversario di alto livello, perchè "molti avversari = molti attachi contro i pg". Direi quindi che la soluzione migliore sia: o come hanno fatto notare gli altri, fare più combattimenti nel corso della giornata, per costringere i pg a consumare molte risorse o per il "combattimento finale", fare si che il cattivone principale (potente ma solo) sia affiancato da parecchi scagnozzi (scarsi ma numerosi) o il punto 1 e il punto 2 insieme... ma in tal caso fai attenzione, perchè rischi il tpk, se non calibri bene le cose.
  16. Akiro Mi sembra la cosa più saggia da fare, Subotai. Forse non servirà neanche quello. Man mano che ci avviciniamo al castello, cerco di contare il numero di guardie presenti. Comunque, anche a Brema l'oratore anziano aveva dato segni di senilità, ricordate? Trovato mentre vagava sulle rive ghiacciate con addosso pellicce pesanti, senza ricordarsi come ci era arrivato. Questo invece si è chiuso in casa e non si fa più vedere. Coincidenze? Io non credo.
  17. @Pentolino? @Dmitrij? @Fezza?
  18. Questo mi garba di molto... Un vampiro demon-hunter (se ci sono tutti i clan: Tzimisce, che avrebbe un fottutissimo perché nei riti di pentimento e mortificazione fisica, o Toreador, perché mi piacciono) samurai con elementi steampunk, uomo maschio e asessuale, per distinguermi radicalmente dal troione che interpreto nella campagna Farsight 😉 Per quel che riguarda le armi penserei a una katana e degli artigli retrattili. Poi mano mano lo delineo. Ho bisogno di leggere un po' dell'ambientazione di requiem per farmi un'idea perché non la conosco proprio. Ho letto i manuali di secoli bui e masquerade 2nda edizione.
  19. Secondo me la narrazione asincrona può essere interessante in una campagna per "scoprire" cose non legate alla trama principale ma curiosità nate dagli eventi o anche dai commenti dei giocatori. esempio banale i PG stanno affrontando un dungeon e un giocatore commenta che gli ricorda un altro dungeon; il master prende la palla al balzo e dice che infatti nel passato il PG erano già stati lì e parte un flash back per vedere come è cambiato il dungeon, che creature lo abitavano al tempo o anche per scoprire una cosa che tornerà utile nel presente (però servono schede PG di livello inferiore) oppure i PG scacciano a fatica un drago (non è parte della trama principale) e allora parte un salto nel futuro (flash forward?) per vedere se e come riusciranno ad abbatterlo! in realtà non sono niente di più che side quest che non intaccano la linea narrativa principale, ma di diverso si ha solo che, con narrazione lineare, non sarebbero mai state esplorate. Fare in modo che invece la narrazione asincrona sia sulla trama principale allora vedo le scene come fossero un libro game: non c'è A,B,C (giocate in sequenza B,A,C) ma avremo B e a seconda di cosa succede in B andremo in A1, A2 o A3 poi andremo in uno dei C1, C2, ecc dipendenti sempre da B (qui però è possibile che occorra tornare in B e creare un B1 per aggiustare la coerenza narrativa)
  20. Oltretutto a questo punto c'è anche il problema che, se lo fanno i pg ai png, allora lo possono fare anche i png ai pg!
  21. Tomba dell'annientamento, Icewind Dale e poi la raccolta Yawning Portal.
  22. un aneddoto per la bontà dei consigli di @d20.club: lui master io e altri 2 giocatori pg! missione di infiltrazione: prima sessione partiamo alla garibaldina (io addirittura con un barbaro minmaxato) convinti di spaccare tutto! prima del giorno dopo torniamo al quartier generale con la coda tra le gambe a leccarci le ferite. seconda sessione si aggiunge un quarto PG: in pratica noi 3 veterani abbiamo fatto di tutto per evitare qualunque scontro mentre il nuovo giocatore si lamentava che non combattevamo mai e non gli davamo modo di lanciare nemmeno una palla di fuoco! se @d20.club voleva creare ansia da combattimento c'è riuscito in pieno!
  23. I miei due cent: uso la regola del "se vai a 0pf ti becchi un punto affaticamento" da ormai due anni e passa, e funziona benissimo. Viceversa aggiungo anche il caveat che a combattimento finito se c'è almeno un personaggio o un alleato in grado di agire tutti i personaggi a 0pf sono automaticamente stabilizzati. I punti affaticamento si recuperano come di consueto. Cosa comporta? Andare a 0pf una volta è fastidioso, ma nel combattimento le skill si usano relativamente poco (ma Atletica, Percezione e Furtività sono probabilmente molto utili). Andare a 0pf due volte comincia ad essere problematico. La terza volta è un dramma e da lì in avanti si arriva ad una spirale di morte. Diventa più importante gestire le cure. Si, posso spendere uno slot e darti 8hp se sono fortunato. Ma perdo l'Azione e tu probabilmente andrai a 0pf di nuovo appena tocca al nemico, e le tue condizioni peggioreranno. L'effetto yo-yo si limita parecchio. Diventa più importante avere una tattica per lo scontro: è una naturale evoluzione. Se attaccare e basta è fattibile finché si è ragionevolmente sicuri di restare in piedi o essere riportati in salute in fretta, una situazione diversa richiede un approccio più cauto. La morte diventa tendenzialmente una questione di scelte, tattiche e (comunque un po') sfortuna. Limitando la morte solo a situazioni disperate come il combattimento, ma non solo, i giocatori le danno maggior valore. Non è divertente crepare a combattimento finito perché tocca prima a me e al chierico. Morire nel corso dello scontro è già meglio XD Naturalmente tutto questo non esclude un approccio diverso ai combattimenti da parte del DM stesso: obbiettivi, terreno e mostri devono essere dosati e calibrati. Infine, ai livello medio-alti (dal 10-11 in avanti) preparati comunque a scontri che diventano improvvisamente facili e banali perché i personaggi sono molto più forti e versatili del nemico.
  24. appena vi aggiungo vi mando due robe di Lore e ambientazione ^.^
  25. Ok per me! Carta bianca per le classi? Vado a sentimento senza nemmeno sapere gli altri che fanno, allora!
  26. Ciao, se cerchi giocatori al plurale, mi candido anche io, grazie.
  27. Ciao, io potrei essere interessato. Ciao e grazie.
  28. Non ci sono regole specifiche, e in generale come dice @Graham_89 il regolamento tende a proteggere gli oggetti trasportati. Detto questo, al tavolo seguo la stessa regola che seguo sempre per tutte le situazioni improvvisate, che richiede il porsi una o due domande (non richiede tempo eh). Prima domanda: è una situazione specifica o generale? Questo vuol dire, può essere replicata dai personaggi in tutti gli scontri (o una gran parte) o solo in questo scontro specifico per via delle particolari condizioni del mostro o dell'ambientazione? Se la risposta è specifica, come può essere attaccare la maschera del Lich o provare ad agganciare un nemico alle catene in movimento dell'enorme meccanismo in cui combattono, si applica la rule of cool. Tendenzialmente cerco al volo di trovare una regola ragionevole, che premi il pensiero laterale se è interessante e meccanicamente non sia quantomeno peggiore di dire "attacco". Quanto migliore dipende da quanto sia cool e quanto sia ragionevole. Se la situazione è generale, cioè può essere replicata in molti scontri come ad esempio attaccare le cinghie dell'armatura di un nemico o lanciare sabbia negli occhi o scivolare sotto le gambe del nemico per poi colpirlo alle spalle, la seconda domanda da porsi è: è necessario (per il giocatore o per la consistenza narrativa) sia meccanicamente rilevante? In molti casi la risposta è no. Scivoli sotto le gambe del nemico per poi colpirlo alle spalle? Lanci sabbia negli occhi al nemico e mentre è accecato lo colpisci? È semplicemente una descrizione dell'attacco, o di una spinta, o di un tentativo di grapple, o... Cool, ma non ha effetti meccanici diversi dal dichiarare l'azione. Tira il dado, se colpisci lo racconti come un successo, se non colpisci come un insuccesso. Infine, se è generale e il giocatore vuole che abbia effetti meccanici rilevanti (vuole che il nemico abbia la CA abbassata, o vuole che il nemico con la sabbia negli occhi abbia la condizione blinded o almeno svantaggio ai tiri per colpire), allora bisogna renderla in qualche modo meccanico, ma in questo caso è sempre strettamente inferiore alle opzioni meccaniche standard. Non può essere vantaggioso, perché altrimenti lo faresti sempre e hai avventurieri che girano con sacchi di sabbia. Se vuoi avere capacità meccaniche rilevanti che puoi usare sempre (colpire abbassando la CA, o rendendo ciechi), bisogna investire in una sottoclasse o in un talento (magari homebrew e definito insieme).
  29. Non ci sono regole ufficiali.. in realtà è abbastanza implicito che tutto quello che è trasportato o indossato in genere non subisce gli effetti di attacchi (credo per una questione di bilanciamento e snellimento del regolamento).. vedi ad esempio una palla di fuoco, nella descrizione dell'incantesimo dice proprio "Il fuoco [...] incendia ogni oggetto infiammabile nell'area che non sia indossato o trasportato" ..quindi per assurdo, anche se prendi in pieno una palla di fuoco e hai un foglio di carta in mano, questo non viene distrutto.
  30. Regole ufficiali non ce ne sono, ma prendendo spunto dalle manovre del Battle Master penso sarebbe facilmente implementabile. Ovviamente da decidere se rendere l'opzione disponibile a tutti o meno.
  31. Non sono un esperto nell'introduzione al gioco di nuove persone, nel senso che sono passati eoni da quando ho masterizzato a qualche evento dedicato allo scopo. Comunque l'estate scorsa, siccome erano curiosi di provare, ho masterizzato una one-shot per i miei nipoti (9-14 anni), niente di impegnativo, la classica "kill bargle" della scatola rossa; è stato uno spasso, sia per me che per loro. Dall'alto di questa vastissima esperienza mi permetto di pontificare, quindi prendi quello che ti dico con il dovuto beneficio d'inventario. vinciamo se tutti ci divertiamo. spiega loro che un gdr funziona così, che è un gioco collaborativo e non competitivo. parti con un'avventura semplice. nel mio caso era qualcosa del tipo: "c'è un castello abbandonato pieno di tesori nel quale si nasconde il malvagio stregone bargle, sulla cui testa il conte ha messo una taglia. voi avete deciso di andare a esplorare il castello e, magari, trovare il modo di riscuotere la taglia". non usare alcuna ambientazione. basta dirgli che è un mondo fatato con draghi, orchi, stregoni e eroi coraggiosi in cerca di avventura come loro usa un sistema semplice. se usi d&d usa la scatola rossa o, se vuoi usare la quinta, semplifica brutalmente (niente azioni bonus, abilità, competenza, e casini simili): se vuoi fare qualcosa tiri 1d20 e aggiungi il bonus di caratteristica: alto bene, basso male. Questa è l'unica regola che devono sapere. Se hanno un qualche incantesimo, digli solo il nome e fa che sia comprensibile "ammaliare" o "freccia di fuoco" o "invisibilità" vanno bene, "braccia di hadar" no. non perdere più di 5-10 minuti a creare i personaggi; è già troppo; tieni conto che se giocano a risiko o monopoli in pochi minuti il gioco è pronto per essere giocato. falli scegliere: presenta loro alcune opzioni base di personaggi e falli scegliere. "vuoi essere un guerriero, un ladro, un mago, un elfo fatato o un nano?" e poi una volta che hanno scelto "descrivimi un po' come te lo immagini" in base a quello che ti dicono, farai loro scrivere in 30 secondi 30 le caratteristche che tu gli detterai. non usare tabelloni. fai tutto con la fantasia, nel teatro della mente: per chi ha sempre pensato che un gioco da tavolo richieda un tabellone, questo è un fatto sconvolgente. non usare l'iniziativa. chiedi "che fai?" e cerca di far parlare tutti, usando l'ordine che scaturisce dalla conversazione; se ti trovi in difficoltà con questo modo di impostare il gioco, allora l'ordine d'inizativa è fisso in base a come sono seduti al tavolo, si passa la mano a chi è alla tua sinistra (questo vale per te e per loro). lascia che siano le loro idee a condurre il gioco. Questo si spiega da sè. Io ho fatto più o meno così e ci siamo divertiti un mondo, tant'è che poi mi hanno chiesto se si poteva giocare ancora. Se, invece, devi inserire un neofita in un gruppo già esistente la situzione è molto diversa, anche perchè gli altri hanno già un loro modo di giocare, delle meccaniche intragruppo già oliate (si spera!), eccetera. Nella mia esperienza, quando mi è successo di farlo, ho visto che tutto dipende dagli altri giocatori al tavolo: sono loro che devo accettare questo nuovo membro nel loro "branco" e quindi dipende molto più da loro che da te. Tu puoi cercare di facilitarne l'ingresso, ma poco più. -toni
  32. Credo che la cosa migliore sia cominciare con una breve avventura da risolvere in poche ore, 3 o 4 al massimo. Se i giocatori sono completamente alle prime armi, allora pensa anche a dei personaggi pre-generati da assegnare loro. In ogni caso pensa ad una one-shot corta e con un obbiettivo molto semplice e chiaro. "Salva il contadino dal mostro", oppure "porta al villaggio le medicine" o ancora "sventa il tentativo di uccidere il capo delle guardie". Lascia spazio ai tre pilastri: combattimento, roleplay ed esplorazione. Se le cose procedono bene puoi pensare ad 1-2 altre avventure simili, ambientate nello stesso posto. Magari abbastanza da far arrivare i personaggi al livello 2. Poi da qui puoi partire con un'avventura più lunga.
  33. ci sono 3 pg? il master (o i giocatori) tirano le 18 caratteristiche poi si fa il draft dei punteggi: il primo giocatore sceglie un valore, poi il secondo ne sceglie un altro e il terzo ne sceglie uno anche lui. poi però sceglie di nuovo il terzo giocatore, poi il secondo, poi il primo, poi di nuovo il primo, secondo e terzo 3,2,1 1,2,3 infine 3,2,1 facile! poi per assegnare i valori alle caratteristiche si può fare come si vuole: esempio libertà assoluta una volta aquisiti i 6 valori, oppure stabilisce un ordine (a caso o pensato in base alla classe che vogliono fare i giocatori*) e il volore scelto in quel "turno" è per quella caratteistica. *questo per evitare che se ad esempio uno vuole fare il bardo non sia il carisma la caratteristica scelta per ultima che avrebbe valori "di scarto"
  34. Sul fatto che in 5E i mostri sono abbastanza simili, parzialmente concordo. È ovviamente relativo, ma credo ci sia effettimanete maggiore omogeneità nei mostri rispetto a 3E. Ogni mostro in 5E tende ad avere una singola capacità speciale, che spesso non modifica drammaticamente il combattimento - se un mostro aggiunge un dado di danno una volta a turno non cambia niente. È possibile ovviamente creare scontri diversi, non spreco parole a discuterne perché credo tu ne sappia più di me, ma mi sembra in effetti più difficile di altre edizioni. Però il cuore del discorso, cioè che gli scontri tendano a essere deterministici - o troppo facili o a rischio TPK, non mi sembra però una prerogativa di 5E, anzi. In 3E ai livelli 10+ secondo me era anche peggio: una serie di nemici perlopiù combattenti potevano essere controllati e sterminati all'infinito in 3E da personaggi con il corretto crowd control non esistendo varie meccaniche di 5E (come la concentrazione) che aiutano molto a limitare i casters. È proprio questione di logica: se uno scontro può andare o "Tutto OK" o avere un TPK, non può essere rilevante senza avere una probabilità finita di TPK. Se voglio che i TPK siano rari (e devono esserlo) ma voglio che i giocatori si sentano investiti negli scontri, questi devono poter avere un risultato che non è "Tutto OK" e non è TPK. Non ci sono altre soluzioni, logicamente. E se hai uno scontro al giorno e con una notte di riposo recuperi tutto, non ci sono conseguenze diverse da Tutto OK o TPK. Come abbiamo già discusso, per me la soluzione (in 3E come in 5E eh, vedere tornare a 3E come la soluzione a questo porblema mi sembra assurdo: era anche peggio!) sono orologi e scontri consecutivi che non ti permettono di recuperare tutte le risorse. In questo modo si crea tensione andando avanti con gli scontri nella giornata, perché le risorse più potenti come hold monster le puoi usare in uno scontro ma non nel successivo. Se subito dopo i personaggi avessero affrontato un secondo set di vermoni e poi un terzo, dopo aver usato gli slot di quinto, lo scontro è ora diverso, non sarà identico ai precedenti. Se incontrano invece un nuovo set di vermoni domani, e poi ogni giorno per un mese, lo scontro sarà sempre identico tutti i giorni. Le risorse limitate creano varietà. Hai anche più facilmente sconfitte narrative che non sono TPK - che sono fondamentali per avere la sensazione ci sia qualcosa in palio: con orologi e scontri consecutivi i giocatori possono litigare dopo uno scontro andato male, e alla fine decidere a malincuore di fare un riposo breve, sapendo che un PNG a loro caro verrà ucciso per il loro ritardo. Con uno scontro al giorno questo evento semplicemente non può esistere. Non credo siano discorsi diversi.
  35. Il gioco non necessariamente deve essere concentrato nel combattere un nemico malvagio, e nemmeno prevede necessariamente che i PG siano gli eroi buoni. Ho visto campagne giocate da malvagi, ma sono difficili da gestire e giocare, anche tra i PG. Serve una forte motivazione per stare insieme e non mandare tutto in vacca e alla fine il fatto che i buoni ti vengono a cercare rende la storia anche un po' noiosa se non ben gestita. In ogni caso una campagna di malvagi alla fine ha virato dopo un TPK verso il bene. Risorti da Lathander i malvagi si sono votati al bene. Quindi una bella storia. Insomma l'eticità alla fine è molto legata non tanto alla lotta quanto alla contrapposizione bene/male. Nei miei tavoli quando si giocano campagne con obiettivi molto alti (sconfiggere culti malvagi, salvare il mondo, abbattere tirannie) il rapporto bene/male emerge sempre e i PG in genere sono i buoni/neutrali che salvano la situazione. Ma il rapporto bene/male non è mai banale. Se ai livelli più bassi lo può essere, poi salendo si sfaccetta. In una campagna ad esempio Dendar sarebbe tornato dopo aver divorato il potere di 5 immondi leggendari. Quindi i PG sono partiti per un Erasmus planare per evitarlo. Il primo era un Balor signore di un pezzo di Abisso. Abbastanza lineare. Poi la complessità è aumentata, fino ad arrivare al bambino della città dei morti, un essere malatissimo secondo individuazione del male, ma comunque un bambino che aveva conosciuto SOLO IL MALE. I PG si sono trovati a dover decidere. Ucciderlo? Lasciarlo vivo e farlo uccidere da Dendar? Non uccidere un bambino ma farlo mangiare è un'azione buona? E se farlo mangiare non uccidendolo provoca la morte di migliaia di persone, vale la pena uccidere un malvagio innocente? Alla fine lo hanno preso, hanno aperto un portale per Monte Celestia, lo hanno schiaffato nella sala di Moradin e gli hanno detto "noi abbiamo fatto il nostro ora tocca anche a voi". Difficilmente Dendar assalirà il pantheon nanico, ma non credo che Moradin sia stato molto felice. Insomma fornire sfaccettature al bene/male offre profondità al gioco. Poi certo ogni tanto è anche bello mettere un malvagio perchè si. Come il chierico di bane con l'armatura che trasferisce i danni ai bambini del libro delle fosche tenebre. Quello non è stato sconfitto in tutta la campagna.
  36. Lascio perdere le inesattezze sulla letteratura e sull'evoluzione del gdr del post originale, che sono già state evidenziate nelle risposte precedenti. Vorrei commentare questo paragrafo Questo a me interessa di più. Cioè il fatto che in molti tavoli la dicotomia bene/male viene usata in maniera banale, se posso dire. C'è il bene e c'è il male, sono delle etichette. Se io faccio parte della squadra del bene e tu di quella del male, bene, allora posso uccidere te e tutta la tua discendenza impunemente, anzi andrò in paradiso, perchè appunto io sono il bene e tu il male. (tra parentesi: qualcuno sostiene che tolkien sia così; a me non risulta, anzi, è pieno di personaggi che scivolano nell'empietà nella loro foga di combattere il male.) A me questo modo di giocare non è mai piaciuto, mi è sempre sembrato non tanto scontato quanto sconfortante. Capisco che D&D è incentrato sul combattimento (anche nelle mie sessioni c'è più azione che altro), ma ci sono modi più interessanti di presentarlo che una perenne santa crociata contro satana e i suoi adepti. Voi al vostro tavolo come fate? -toni
  37. Trovo curioso come l'autore parli dei bei vecchi tempi in cui si combatteva il male quando le prime edizioni del gioco legavano i punti esperienza per lo più ai tesori, e lamenti la perdita di questo stile di gioco nei tempi moderni quando D&D 5 ha introdotto ufficialmente i punti esperienza a pietre miliari che supporta anche sul punto di vista meccanico le campagne eroiche (probabilmente proprio per andare incontro allo stile di gioco voluto dai giocatori). Avevo già notato questa discrepanza leggendo il modulo B2 La rocca sulle terre di confine: si chiede ai giocatori di eliminare i cattivi ma li si premia con i tesori ottenuti. Personalmente ora sono più sulle campagne sandbox con PG tombaroli ma le campagne ufficiali mi sembrano ancora orientate allo scontro tra bene e male, magari con qualche sfumatura in più.
  38. Mi và bene che non sia più tutto bianco o nero, ma con più sfumature di grigio in mezzo... Mi và bene che i pg possano essere "antieroi"... Mi và più che bene che non ci siano razze intrinsecamente cattive (a parte possibili eccezioni come demoni, diavoli, e non-morti)... Sono tutte cose che aggiungono spessore a pg e png... ma per me i pg devono essere i buoni che combattono contro i cattivi! Per quanto mi sforzi, io non riesco a giocare un pg cattivo; magari altezzoso, antipatico, che fà scelte crudeli ma sofferte... ma cattivo no!
  39. Avevo apprezzato questa serie sul blog di J.Alexander, poterla avere comodamente tradotta in italiano qui sul forum è anche meglio! Fa piacere avere un prontuario dove siano espresse con chiarezza ed esempi le caratteristiche di un dungeon interessante.
  40. Armos metto via Ophelia e mi avvicino alla prima boulette se mi date una decina di minuti dico mentre inizio a tagliare pezzi della sua corazza aiutato dall'homunculus anzi se mi date una mano, la pelle dei boulette è molto rara, vi darò una parte dei guadagni ovviamente e prima che possano aggiungere qualcosa dieci minuti al massimo
  41. Balrigg Greyshield Vedendola bene la lamina è fatta di ottone, di sicuro non è un metallo pregiato. Possiamo portarcela dietro che non si sa mai e direi che è giunto il momento di proseguire, andiamo per le scale a ovest?
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