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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/01/2023 in Messaggi
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La WotC ritira alcune modifiche all'OGL, ma non tutte
Il manager che ha autorizzato quella dichiarazione dovrebbe davvero prendere in considerazione una carriera come comico... Due commenti al testo della dichiarazione, ma ce ne sarebbero altri da fare… "l'OGL [...] non [è] per le grandi corporation e per i loro scopi commerciali e promozionali". Quindi chiariamo: l'OGL non è per WoTC/Hasbro, dovrebbero lasciarla stare e farla gestire da qualcun altro. "Ecco perché i le nostre prime bozze della nuova OGL includevano le clausole che includevano." Se quello fosse stato una prima bozza, un'ora dopo che il documento era stato reso pubblico la WoTC avrebbe potuto fare una dichiarazione dove si scusava e prometteva una versione migliore e pubblica cosicché i giocatori e gli altri editori la potessero rivedere e commentare. Invece hanno aspettato una settimana mentre loro legali lavoravano 24 ore su 24, 7 giorni su 7, cercando di sistemare il casino in cui si sono messi... "Il linguaggio usato nella licenza era destinato a proteggere noi e i nostri partner dai creatori che accusano erroneamente che rubiamo il loro lavoro semplicemente a causa di somiglianze casuali" Lascia che corregga quella frase: "Il linguaggio usato nella licenza era destinato a [nascondere il fatto che] rubiamo il loro lavoro". Lì, ora anche la WoTC può vedere ciò che tutti gli altri già sanno. "Il nostro piano era sempre quello di sollecitare il contributo della nostra comunità prima di qualsiasi aggiornamento all'OGL" Questa era veramente una buona idea. Se fosse stato anche vero la WoTC avrebbe potuto creare un bel portale, come quello per il test One DnD Play magari, chiedendo consigli e supporto, invece di cercare di forzare la nuova licenza agli editori cercando di usare delle NDA per impedire loro di rendere pubblico il contenuto della nuova OGL prima che fosse troppo tardi. "Non ti deluderemo" Troppo tardi. Ma forse la WoTC sarà in grado di riconquistare almeno un po' della fiducia persa se smettono di cercare di ottenere ciò che non è loro. Vogliono fare più soldi? Che lavorino di più! Vogliono più prodotti in evidenza? Che facciano prodotti migliori! Vogliono che i giocatori rimangano con loro? Lascia stare l'OGGL 1.0a e ne creino una migliore. Se è meglio la useremo, se no... beh, hai fatto un altro 1... Oh, e se non toglie quella clausola per cambiare l'OGL quando vogliono, riconquistare quella fiducia sarà MOLTO più difficile...3 punti
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La WotC ritira alcune modifiche all'OGL, ma non tutte
Hanno fallito il tiro salvezza contro la nostra Presenza Terrificante?3 punti
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La WotC ritira alcune modifiche all'OGL, ma non tutte
Finalmente la Wizard rilascia una dichiarazione ufficiale sulla nuova OGL. Ma forse è troppo poco e troppo tardi... Wizards of the Coast ha finalmente rilasciato una dichiarazione riguardo l'OGL. La dichiarazione afferma che la versione trapelata era una bozza progettata per raccogliere feedback e che stanno ritrattando alcuni elementi problematici, ma non ne affrontano altri. La clausola "possiamo utilizzare il vostro contenuto per qualsiasi motivo" sta per sparire La questione dei diritti d'autore viene rimossa Il contenuto rilasciato precedentemente sotto OGL v1.0a può ancora essere venduto, ma la dichiarazione su di esso è molto breve e sembra disporre che i nuovi contenuti devono obbligatoriamente utilizzare OGL v1.1. Questo è ancora una "de-autorizzazione" dell'attuale OGL Non menzionano l'aspetto della "segnalazione dei ricavi" o la clausola "possiamo modificare questo accordo in qualsiasi modo con 30 giorni di preavviso" Link a testo WotC: https://www.dndbeyond.com/posts/1423-an-update-on-the-open-game-license-ogl Visualizza tutto articolo2 punti
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Sessione 0 - Organizzazione et similia
Ah ok capisco. Te la faccio lanciare. Chiedo a @Crees di aspettare a postare. Fezza la versione definitiva del post con la tua azione è pronta.2 punti
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Capitolo 1: Anno 2512 del calendario imperiale, da qualche parte poco a nord di Pavona.
Baldovino Della Rovere Come ha fatto quel bestione ad evitare la bottiglia e il fuoco? Cerco di ragionare sulla prossima mossa per abbattere quel Bulwaif Tempo per un'altra bottiglia non ce l'ho.. devo per forza utilizzare i coltelli.. ma forse.. Mi rimetto in piedi, in bella vista, prendendo una bottiglia dal grande mobile dietro di me. Sei troppo stupido per capire che sei caduto nella nostra trappola, nella trappola che ti ha teso Olaf. Sapeva che saresti arrivato prima o poi, ti abbiamo seguito e sapevamo perfettamente che saresti giunto questa notte. I due di fuori erano due traditori del nostro gruppo, da sacrificare senza ritegno. Siamo i Sicari di Vespero, e tu sei fottúto.. a meno che non ti arrendi subito. ovviamente mento spudoratamente, ma se non cede al mio raggiro, sono pronto a lanciargli la bottiglia che ho in mano @DM2 punti
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Perchè esistono ancora i livelli e le classi?
Aspetta non ho una visione così massimalista della questione (sicuramente adesso dopo due pagine di discussione ma non credo nemmeno di averla avuta all'inizio). Una frase che coglie meglio il mio pensiero è: Dato un qualunque gameplay e una qualunque esperienza di gioco a classi, è sempre possibile realizzare un sistema a punti o comunque classless che realizzi un'ottima approssimazione del gameplay e un'ottima approssimazione dell'esperienza di gioco. La bontà dell'approssimazione è oggetto di un trade-off tra l'accuratezza dell'approsimazione e il mantenimento di alcuni dei vantaggi dei sistemi classless. L'entità di questo trade-off (quanto si debba dare sulla dimensione dei vantaggi dei sistemi calssless per ottenere un certo grado di accuratezza) dipende espressamente dal gemeplay e dall'esperienza di gioco che si vuole copiare.2 punti
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La WotC ritira alcune modifiche all'OGL, ma non tutte
2 punti
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Cerco Party da 4/5 giocatori per campagna "Il sinistro segreto di Saltmarsh" 5e
Perfetto, lunedì mi metto a creare la gilda ed inizio a leggermi il manuale in questi giorni! ^.^2 punti
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Cercasi master per gilda D&D 5
2 punti
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Sessione 0 - Organizzazione et similia
Ah solo per i TxC, non sapevo. Ad ogni modo é proprio la classica situazione che ti si para davanti a inizio campagna per farti capire come andrà avanti: sangue e sudore!2 punti
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La WotC ritira alcune modifiche all'OGL, ma non tutte
Ahahahahah cmq i pensieri finali sanno tanto di quattordicenne.2 punti
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Discussioni
2 puntips. Se qualcosa cozza con il mio modo di masterare, se vado troppo veloce o lento, se i post sono troppo corti o lunghi, ecc ecc ditemi pure, sono apertissimo a critiche costruttive di ogni tipo ^.^2 punti
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Sessione 0 - Organizzazione et similia
Non saprei non conosco abbastanza il sistema per sapere se sarebbe o meno un vantaggio o svantaggio per noi alla lunga distanza .1 punto
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Sessione 0 - Organizzazione et similia
quella dietro al colosso. è una zona importante perché la dovete attraversare per raggiungere l'esterno della locanda. Ma davanti al colosso non ci sono fiamme. (per ora 🙂) Ho pensato ad una cosa. Fino ad ora del manuale del guerrieri abbiamo attivato solo le sfide di combattimento. Vorrei attivare anche questa regola opzionale. Che ne pensate? @Fezza @Crees @Dardan1 punto
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The Witcher ?
1 puntoCiao, mi piacerebbe provare. Avviso però che l'ambientazione la conosco ma non in maniera approfondita.1 punto
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Topic di Servizio
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Fango , acqua e...ancora Fango!
1 puntoAlrik Quando vedo Edwarf allungare cento pezzi a quei bifolchi, quasi inizio a farli fuori tutti per principio. Non mi metterò a criticare le scelte del mio compare davanti agli umani, sarebbe una mancanza di rispetto che il mio amico non merita ma istintivamente mi piazzo al suo fianco, poco dietro lanciando un occhiata all umano che farebbe cagliare il latte. - narratore1 punto
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Discussioni
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Of Orcs and Men - TdG IV
1 puntoWurrzag ”potrebbe funzionare se vestiamo l orco da umano….come quelli visti nei campi di prigionia….fargli pensare che sia uno degli orchi rieducati.” dico grattandomi il mento ”una femmina umana che pesa meno del mio uccello che viaggia con un orco selvaggio come prigioniero non è credibile, potrebbero decidere di impiccare immediatamente l orco tanto per non prendersi dei rischi”1 punto
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Capitolo 1: Anno 2512 del calendario imperiale, da qualche parte poco a nord di Pavona.
Tutti Vedete Bulwaif molto esitante: sembra essersi bevuto la storia di Baldovino. Vi crede veramente dei sicari e questo palesemente lo spaventa. Tuttavia non fugge: sembra determinato ad ottenere la sua vendetta. Intuite che combatterà fino alla morte anche se il timore lo attanaglia. Baldovino Tiri la bottiglia che hai in mano ottenendo, questa volta, un centro perfetto. La bottiglia va in frantumi e il suo contenuto si riversa su Bulwaif. Sarà che ci hai messo poca forza, sarà che il gigante ha la pelle dura.... non ti sembra granché danneggiato dalla tua mossa. Un pensiero ti colpisce con la forza di un pugno Com'è possibile che abbia fatto tutto da solo? Uccidere ben due guardie in maniera veloce e silenziosa? Se avesse usato l'archibugio lo avremmo sentito.1 punto
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Sessione 0 - Organizzazione et similia
Uso DOTE INNATA, che mi alza di +4 qualsiasi abilità, sia essa trained o untrained. In questo caso raggirare é decisamente trained1 punto
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Perchè esistono ancora i livelli e le classi?
Segnalo questo prodotto: un manuale gratuito in cui si assegna a ogni capacità speciale e ad ogni bonus di D&D 3.X un costo e si spendono i PX per comprare direttamente ciò che interessa. Un esempio di cosa si potrebbe fare se si volesse: https://www.drivethrurpg.com/product/18175/Buy-the-Numbers (non so quanto rilevante)1 punto
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GS Personaggio Vampiro
1 puntoPer un dm alle prime armi io sconsiglio di modificare i mostri sinceramente. La questione del “barare” qua apre il vaso di pandora, se ne è discusso a lungo. Secondo alcuni non va fatto mai, secondo altri raramente ma finora nessuno aveva proposto di farlo sistematicamente. Sinceramente lo sconsiglio.1 punto
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Discussioni
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Soldi ed economia
1 puntoOggetti non magici apparsi sul perfetto avventuriero che emulano effetti simil-magici utilizzando però l'alchimia. Un primo tipo sono oggetti tipo quelli descritti nell'equipaggiamento base, tipo il balsamo del guaritore che da bonus a guarire, o la crema mimetizzante che dà +1 a nascondersi, o un composto che dà +4 a saltare per 1 round. Le capsule per arma sono qualcosa di analogo, dei composti alchemici inseriti in capsule legate alle armi che si rompono quando colpiscono danno bonus ai danni o cose così.1 punto
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Cap. 2 La miniera
1 puntoNarcyssa "Aspetta, Ed. Farei le spese all'ultimo, non voglio dare l'idea che ci stiamo organizzando per una spedizione. Meglio tenere un profilo basso" All1 punto
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Discussioni
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La WotC ritira alcune modifiche all'OGL, ma non tutte
Il che a loro va sicuramente bene. Da questo punto di vista rompere tutto e far scappare tutti gli sviluppatori grandi e piccoli era per loro un danno, perchè alcuni prodotti fanno da buffer tra "il gioco come lo sviluppa la wizzard" e "il gioco come alcuni giocatori vogliono giocare", questo cuscinetto aumenta il loro bacino d'utenza. Cacciare le compagnie medio grandi o inibire qualsiasi progetto capace di raccogliere circa 750.000€ era sicuramente un loro obbiettivo e sono convinti che questo tipo di risultato sia asuspicabile perchè questi progetti sono dannosi per loro. Da questo punto di vista l'aver spinto le aziende medie fuori da D&D per loro è un successo perchè sono convinti (probabilmente a ragione) che siano in grado di fare a meno del contributo delle aziende medie per aumentare i profitti del gioco.1 punto
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Il futuro di Dawnstar - topic di servizio
1 punto
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Sessione 0 - Organizzazione et similia
Ad essere onesto con i dadi sono sempre stato sfigatissimo.... da master tiro sempre scoperto anche perché, con la sfiga che ho, questo avvantaggia i giocatori e, al contempo, da una patina di imparzialità e imprevedibilità al tutto. In realtà è la prima volta in assoluto che mi capitano tiri cosi: a parte quelli pazzeschi di Bulwaif, Anduin ha fatto uno, Estrella quattro e i PNG uno...mostruoso. Non credo durerà. Prossimo round tornerò alla mia sfiga di sempre: ci scommetto. Si faccio prima lui. Domani mattina ormai. @Fezza Usi un punto determinazione per emulare il talento 'addestrato nelle abilità': corretto?1 punto
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Sessione 0 - Organizzazione et similia
Domanda, ma visto che per iniziativa inizia prima il bestione, non conviene che descrivi anche la sua azione prima che rispondiamo?1 punto
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Mistificatore arcano: da incantesimi arcani a incantesimi divini?
Ok, usando comunque la reazione, ma senza la necessitá della condizione dell’ado. Ok grazie.1 punto
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Il futuro di Dawnstar - topic di servizio
Allora attivo fin da subito agilità Felina che raddoppia tutto il mio movimento di quel turno, quindi 36 metri in totale e poi lo attacco come descritto.1 punto
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Capitolo 7: La palazzina di caccia
Bhalasar - guerriero bronzo L'inseguimento dura poco ma dimostra una cosa chiara, abbiamo completamente perso il controllo della situazione. Le parole di Bidreked mi risvegliano come se fossi in un torpore, forzandomi ad intervenire. Che stiamo facendo? Vi siete fermati a pensarci? Scoppio all'improvviso, tra la voce della mia coscienza e quella della mia spada la situazione mi sta facendo esplodere. Che è successo, siamo qui bloccati in questa maledetta casupola, cercando di estorcere informazioni da un nano crudele. Inganni e torture, che stiamo facendo? Tutta questa farsa deve finire, dobbiamo incamminarci al più presto verso Parnast! E se non c'è modo di portare il prigioniero alla giustizia, che almeno abbia una morte dignitosa. Quando si sveglierà gli offrirò un duello all'ultimo sangue e porrò fine alla sua misera vita una volta per tutte. Non ci saranno torture né esecuzioni. E ci toglieremo questo misero spettacolo dalla testa.1 punto
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Cercasi master per gilda D&D 5
1 puntoGiusto per evitare equivoci: ti stai proponendo come master? Perchè in tal caso ne sarei felicissimo.1 punto
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La nuova licenza di Dungeons & Dragons stringe la presa sulla concorrenza
Sono d’accordissimo. Inoltre la parte Mi fa morire. Tipo 14enne. “Non ai vinto tu” (hai senz’h voluto)1 punto
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Cercasi master per gilda D&D 5
1 puntoSe gli altri ci sono, per me va bene, se ti serve aiuto chiedi pure1 punto
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Paizo annuncia una nuova licenza RPG aperta e irrevocabile per sostituire l'OGL
Questa è una risposta chiaramente posata e ragionata. Probabilmente sapevano da un po’ o se lo aspettavano. Sarà interessante vedere come proseguirà la questione, ma per ora azzardo un “bravi”.1 punto
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Master neofita chiede aiuta per progressione PG mago
Offrire libri di magia spesso, con vari incantesimi di cui molti inutili e qualcuno utile, è un premio che si può offrire spesso senza squilibrare in nessun modo il gioco, e che misteriosamente rende il giocatore del mago molto contento (una sorta di bizzarro collezionismo). Infatti comunque gli incantesimi che può preparare sono fissi, e lui può comunque impararne un numero più che sufficiente da solo con il progredire dei livelli. Quelli che copia aggiuntivi, oltretutto offerti a scelta dal DM e non sua, sono incantesimi che lui molto probabilmente non preparerà proprio. Gli incantesimi rituali sono gli unici effettivamente utili sempre, ma se erano fondamentali erano comunque già scelti. Portato all'estremo, anche un mago che avesse tutti gli incantesimi esistenti sul libro non sarebbe particolarmente più forte di un mago con solo gli incantesimi minimi offerti gratis dalla classe e niente più, e probabilmente preparerebbero più o meno gli stessi incantesimi ogni mattina. A differenza di altre risorse (bacchette, pergamene, pozioni) avere incantesimi in più nel libro non offre slot in più o più scelte al momento dello scontro (perché tanto prepari i tuoi incantesimi la mattina): avere tanti incantesimi permette solo più opzioni raramente usate in situazioni particolari (mi aspetto oggi un certo incontro o un certo uso, e preparo una lista leggermente diversa), ma il 90% dei giorni il mago prepara la stessa lista senza neanche pensarci.1 punto
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Mistificatore arcano: da incantesimi arcani a incantesimi divini?
Cambierebbe completamente l'afflato della classe. Sarebbe fondamentalmente un nuovo archetipo e andrebbero cambiate anche le altre capacità. Ad esempio la mano magica potrebbe essere usata per rilasciare incantesimi a contatto e non per fare quello che fa con il mistificatore arcano. Un mistificatore divino sarebbe una sorta di supporto stealth, quindi molto diverso dall'arcano, le spell divine modificano pesantemente l'impostazione del personaggio, sopratutto non garantendo l'accesso a quelle di illusione. Sicuramente sarebbe interessante, ma non so quanto utile considerando la progressione lenta.1 punto
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Master neofita chiede aiuta per progressione PG mago
Una buona opzione è quella di mettere alcune pergamene da copiare nel loot dei mostri, ma poi lasciare che il mago spenda denaro per comprarsi le magie. Il costo è specificato nel manuale, e tutto sommato è parte della capacità di classe. Del resto il mago non ha (di solito) bisogno di armi o armature magiche e finirà sempre per avanzare del denaro.1 punto
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Storia e Conoscenze della Selva Fatata
Un'ambientazione usata sovente negli ultimi prodotti per D&D 5E è la Selva Fatata. Scopriamo assieme qualche informazione in più su questo piano misterioso. Prima di iniziare, vi anticipo che quanto scritto rappresenta sia la storia della creazione della Selva Fatata all’interno di D&D, sia una guida su ciò che è concretamente la Selva Fatata. L’obiettivo è quello di passare in rassegna anche altri piani di esistenza per descrivere nel dettaglio le loro storie nelle varie edizioni, nonché fornire informazioni su ciò che c’è da aspettarsi da questi luoghi. Che cos'è la Selva Fatata? La Selva Fatata, anche nota come il Piano dei Folletti (o Feywild), è la lussureggiante dimora di folletti crudeli e passioni senza limiti. Per attraversare le terre della Selva Fatata si rischia la vita a causa di creature di ogni tipo e genere e, anche se si sopravvivesse ai suoi pericoli, esiste sempre la possibilità di non poterne più uscire. Il richiamo della Selva Fatata è difficile da ignorare per i mortali, così come per molti esseri fatati quali elfi, eladrin e satiri, che avvertono un tale desiderio di viaggiarvi da essere disposti a rischiare la propria vita pur di farlo. Storia La Selva Fatata ha origine nella 4E quale frutto della fusione di due piani preesistenti, il Feywild e Arborea (in particolare il primo dei suoi strati, conosciuto come Arvandor). La Selva Fatata è il riflesso speculare del Piano Materiale e si trova al suo fianco al centro dei piani; alcuni sostengono che esso rappresenti una sorta di visione onirica del Piano Materiale. Arborea esiste nei Piani Superiori e nel Mare Astrale ed è composta da tre piani. Il primo di questi tre piani sono e Foreste di Arvandor (dette anche Olimpo dai Greci), caratterizzate da alberi imponenti, panorami incantevoli ed emozioni purissime. Su questo piano si svolgono battute di caccia di giorno e grandi feste di notte. Gli abitanti passano da risate chiassose e l’essere sempre sorridenti a lottare al primo insulto per poi tornare a cantare e ballare un attimo dopo: tutti coloro che vivono qui portano le proprie emozioni all'estremo delle possibilità. Il Piano dei Folletti è un mondo in cui vivono sia semi-celestiali che semi-demoni. I celestiali compongono la Corte dei Seelie, mentre i demoni costituiscono quella degli Unseelie. Entrambe le corti hanno interesse a rapire i mortali dal Piano Materiale, anche se la prima lo fa per divertimento, mentre la seconda è interessata ad avere solo schiavi e carne fresca da mangiare. Combinando queste due corti nella Selva Fatata, si ottiene un piano che brulica di vita e di morte. La Selva esiste come un riflesso vibrante, ma estremamente mortale, del Mondo Materiale e sfugge a tutti i tentativi di smorzare la sua frenesia. Laddove nel Mondo Materiale si possono vedere le rovine di epoche passate, la Selva Fatata riflette il castello di qualche grande signore fatato, con finestre cristalline e pareti di cristallo al posto della pietra. Tutti i tentativi di mappare correttamente la Selva Fatata sono miseramente falliti, poiché il suo aspetto è totalmente imprevedibile e discontinuo. Si dice che ci siano molti mondi nel Piano Materiale, ma solo una Selva Fatata che li rifletta tutti nello stesso momento. Questo fa sì che gli abitanti del Piano Fatato trattino le distanze e il tempo con poca attenzione, imitando il modo di essere apparentemente irregolare del Piano. CHIARIMENTO: Arvandor esiste ancora e non è stata assorbita dalla Selva Fatata. È piuttosto quest’ultima ad aver preso la Corte dei Seelie e diverse altre idee relative agli elfi. Arvandor è la casa originaria degli elfi, anche se molti di loro hanno viaggiato fino alla Selva Fatata. Sebbene non siano specificamente collegate, possono essere viste come idee prese in prestito l'una dall'altra. Punto di vista di un visitatore esterno Visitare la Selva Fatata può essere un viaggio emozionante per qualsiasi avventuriero, anche se non è privo di pericoli. Entrando in un portale planare, potreste non sapere dove andrete esattamente a finire e, sebbene gli abitanti della Selva possano sembrare disponibili, la vostra visita planare ha buone probabilità di finire con la vostra morte o addirittura con la riduzione in schiavitù. Gli abitanti possono essere crudeli e calcolatori quando si tratta di pesare la vita di un altro individuo e sono interessati esclusivamente al loro divertimento. La Selva Fatata è piena di foreste incantevoli e creature altrettanto leggiadre, e molti di coloro che tornano sul Piano Materiale trovano difficile riadattarsi alle (sin troppo) prevedibili e noiose caratteristiche della sua natura. Questo piano infonde un desiderio di avventura e di nuove esperienze, una voglia di sperimentare ciò che è straordinario e strano. Quel mondo è pieno di potenti signori fatati che usano i mortali per il proprio divertimento, regalando loro strane magie o mandandoli in missione per proprio conto. Quando questi accordi vengono stipulati, c’è sempre il pericolo che si ritorcano contro coloro che, venendo dall’esterno, non si rendono conto che il piano stesso può obbligarli a rispettarli. Se viene fatto un patto per ottenere dei poteri o favori, è meglio che questo venga rispettato se non ci si vuol ritrovare in situazioni di gran lunga peggiori. Se giurate di cantare della bellezza di una ninfa per quindici giorni senza riuscirci, potreste venir privati della voce e non poter più parlare. Il viaggio attraverso queste terre non è sempre pericoloso per un visitatore. È piuttosto un'esperienza bellissima in cui si possono vedere i folletti danzare nel cielo notturno, un oceano d'erba color smeraldo o ammirare la vera bellezza alla corte di qualche signore fatato. La Selva Fatata è una terra come nessun'altra e lascia un'impressione unica su chiunque, tipicamente quella di volervi tornare. Punto di vista di un abitante nativo Vivendo nella Selva Fatata, la potreste sentir scorrere nel vostro sangue. Non solo una magia selvaggia che vive in voi, ma anche il desiderio di sperimentare cose nuove, di essere liberi e di vivere al massimo delle possibilità. Gli abitanti sono abituati agli odori esotici dei loro fiori e trovano divertente il fatto che gli estranei possano rimanere affascinati da questo profumo per loro ormai ordinario. La natura incontaminata e la straordinarietà di questo piano danno agli abitanti tutto il tempo per lavorare sui loro desideri più grandi, e molti possono persino darlo per scontato. I folletti hanno una comprensione intrinseca del loro mondo, che li porta a relazionarsi con tutte le creature. Capiscono l’intrinseco pericolo della Selva Fatata, e per questo devono essere freddi e calcolatori come le enormi bestie selvagge che si aggirano nelle loro amate foreste. Tratti Varchi dei Folletti Viaggiare nella Selva Fatata è molto più facile che in qualunque altro piano. In molte città e villaggi circolano voci e leggende sulle foreste incantate, e su come i giovani coraggiosi sfidino i boschi per poi tornare 20 anni dopo senza sembrare più vecchi nemmeno di un giorno. In tutto il Piano Materiale ci sono i Varchi dei Folletti, portali planari situati in luoghi strani. Alcuni possono essere foreste che ospitano folletti, mentre altri possono trovarsi in archi di pietra tra le rovine di una civiltà passata. Ci sono persino città fatate che attraversano il Piano Materiale in momenti precisi e periodici oppure in modo del tutto casuale. Quando un piccolo villaggio nota che i suoi campi producono molto di più rispetto a quelli degli altri villaggi circostanti, potrebbe essere dovuto al fatto che la foresta vicina ospita uno di questi varchi magici. Attraversare il Piano Attraversare la Selva Fatata è molto più difficile che il semplicemente entrarci. Al suo interno ci sono i tipici pericoli di una foresta, ma molto più esotici e letali. Gli alberi stessi possono cercare di uccidere i viaggiatori poco accorti che provino a raccogliere un ramoscello caduto a terra, persino le bestie diventano più grandi e letali in questa terra magica. Come il piano stesso sembra cercare di uccidervi, così anche i luoghi possono essere estremamente difficili da raggiungere. La distanza tra un luogo ed un altro è da considerarsi più che altro un suggerimento, e la maggior parte degli abitanti scrolla le spalle quando si chiede loro perché ci vuole più tempo per viaggiare in una direzione piuttosto che in un'altra. Promesse e Vincoli Sebbene i folletti si concentrino per lo più sull'io individuale e sulla libertà, mostrano comunque un gran rispetto per i legami e le promesse. I folletti che stringono patti e accordi diventano magicamente vincolati alle loro promesse e la rottura di un giuramento li pone sotto il potere del “contraente”. Prestare giuramento o promettere favori a un'altra creatura è qualcosa di tipicamente riservato ai soli momenti di disperazione, o anche al (pericoloso) desiderio di divertimento estremo. Inoltre, i folletti rispettano le antiche leggi, come il gelido ferro che può sbarrare loro l'accesso. Questi vincoli agiscono come barriere incrollabili e sono restrittivi come catene. Quando un folletto fa una promessa, deve mantenerla o affrontare l'ira di coloro a cui ha mentito. Allo stesso modo, i visitatori sono sottoposti alle stesse aspettative quando si tratta di fare patti, anche spesso manca la consapevolezza delle eventuali conseguenze. Località In tutta la Selva Fatata si trovano dei centri di civiltà che quantomeno garantiscono un po’ di sicurezza dai pericoli della natura selvaggia. In queste città non vivono solo i folletti, ma anche viaggiatori ultraterreni e visitatori del Piano Materiale. Città eladrin Astrazalian La città di Starlight è una strana comunità degli eladrin. Durante i mesi primaverili ed estivi, essa occupa un'isola del Piano Materiale dove i mortali affollano le sue coste. Starlight è il gioiello delle città eladrin ed è un centro nevralgico di commerci, diversità e potere. Durante tale periodo sul Piano Materiale si realizzano numerosi scambi commerciali, si tengono feste e sagre e grandi tornei riempiono le giornate. Ma non tutto è sempre così meraviglioso ad Astrazalian, dal momento che durante i mesi che vanno dall’autunno all’inverno la città abbandona il piano materiale per tornare nella Selva Fatata. Una volta tornata nel suo piano, viene assediata da signori fomoriani e orrendi ciclopi che bramano di uccidere i suoi cittadini e prendere il controllo della città per renderla una base stabile per la futura conquista del Piano Materiale. Durante questo periodo, le risorse di Astrazalian sono scarse e molti abitanti sono ben abituati a combattere sui campi di battaglia dove uccidono i giganti e fanno di tutto per sopravvivere. La città di Starlight è l’ultima città prima dei confini del Feydark, e molte altre città vicine sono cadute sotto la sua malefica influenza. Sebbene sia una città davvero pericolosa da raggiungere durante il suo periodo di permanenza nella Selva Fatata, non è priva di ricompense. La sovrana, Lady Shandria, è una lontana nipote della regina Tiandra e offre vaste ricompense e potenti oggetti a chiunque possa aiutarla a distruggere la minaccia fomoriana che assale le sue mura. Mithrendain Questa grande città-foresta ospita torreggianti alberi e risplende nelle foglie color arancio, rosso e giallo, come avvolta in un perenne autunno. Il tempo sembra quasi muoversi più lentamente nella Città d’Autunno e per questo i cittadini non danno alcuna importanza alle scadenze o al lavorare troppo in fretta. È un terribile insulto chiedere che qualcosa venga fatta di fretta e molti umani vengono visti come creature impazienti a causa della loro breve vita che li mantiene attivi. Si dice che una volta Mithrendin corse così veloce da aver creato uno squarcio nella Selva Fatata, da cui sono poi giunti fomoriani, elfi oscuri e altre creature delle tenebre. Lo squarcio fu richiuso solo quando 7 maghi folletti posero sette sigilli sul foro e costruirono su di essi una mastodontica fortezza, conosciuta come l’aurea Cittadella Arcanum. I maghi bandirono il tempo da questa città in modo che i sigilli potessero restare come nuovi per sempre, impedendo l’ingresso di queste oscure creature. A causa di questo sortilegio, gli strumenti che normalmente misurano il tempo sono considerati come cattivo presagio e ad ogni grande festival, una clessidra viene distrutta in modo che la sua sabbia possa svanire nel vento. Senaliesse Il personalissimo reame della Regina d’Estate è la personificazione di questa calda stagione. Qui gli abitanti vivono qualunque esperienza come se fosse la prima volta e l’allegria è palpabile ovunque. I giochi e lo sport sono le attività con cui gli abitanti decidono di impiegare il proprio tempo, e quando gli stranieri o i visitatori non giocano con loro, diventano l’obiettivo di scherzi e burle. Qui la Corte degli Astri tiene i propri conclavi e ascolta coloro che chiedono una soluzione ai propri problemi. Molti supplicanti, da tutti i piani, portano suntuosi doni e offerte nella speranza di attirare su di sé il favore della Regina d’Estate. Senaliesse è una città incastonata in una gigantesca foresta, tra le sue fronde argentee che la reggono in alto nella Selva Fatata. Si dice che il Signore Verde, Oran, abbia realizzato con le sue mani la città per la Regina. Intessuta tra le sue ramificazioni, è il luogo dove l’estate non finisce mai, coperta da una fitta edera e baciata dalla luce delle stelle che la sovrastano. Il Feydark Sotto le mistiche foreste della Selva Fatata si trovano le caverne oscure e tortuose del Feydark, un riflesso del Sottosuolo del Piano Materiale. Questa terra è in netto contrasto con il bellissimo mondo sovrastante e ospita signori fomoriani, ciclopi, elfi oscuri e altri orrori che desiderano solo distruggere gli abitanti della superficie. Mag Tureah La più potente e formidabile roccaforte fomoriana, governata dal re fomoriano Thrumbolg, noto come il Primo Signore. Questa potente cittadella fu scoperta nel Feydark e misteriosamente lasciata intatta per secoli. Molti fomoriani cercarono di prendere il controllo di questa città, ma strane creature percorrevano i suoi corridoi e impedirono qualunque invasione finché Thrumbolg non riuscì ad espugnarla. All'interno della cittadella ci sono centinaia di portali per il Piano Materiale, tant’è che è impossibile tenerne traccia. Molti di questi si dissolvono e scompaiono ogni poche ore, giorni o settimane. Gli avventurieri che si aggirano tra le rovine del Piano Materiale possono ritrovarsi all'interno di Mag Tureah, senza ricordare come vi si siano avventurati. Si dice addirittura che alcuni di questi portali non conducano al Piano Materiale, ma al Reame Lontano e alcuni temono che Re Thrumbolg possa aver stretto accordi con le entità di questo Piano. Re Thrumbolg è costantemente alla ricerca di arcanisti, perché se riuscisse a capire come si comportano i portali, potrebbe controllarli e iniziare un'invasione del Piano Materiale. A tal fine, Mag Tureah ospita una vasta popolazione di schiavi che vengono utilizzati come cavie per lo studio dei portali planari. Le terre di confine e le lande selvagge Oltre le terre civilizzate dei signori Eladrin ci sono le lande selvagge. Viaggiare in questi luoghi è incredibilmente pericoloso e la maggior parte dei viaggiatori lo evita per quanto possibile. L'Isola del Terrore Quest'isola si trova da qualche parte al di sopra del dominio dei Signori del Mare, costituito da grandi barriere coralline. L'isola è caratterizzata da onde infide, rocce frastagliate e creature misteriose. Si muove costantemente dalla Selva Fatata verso altri piani e chi vi si trova non può più andarsene. L'isola cerca costantemente di uccidere i visitatori, poiché ospita delle creature psichiche conosciute come Mostri Su, strani esseri che risiedono sulle cime degli alberi. I Mostri Su vegliano sulla loro isola, con una particolare attenzione verso gli Yuan-ti che vivono qui. Se doveste naufragare su quest'isola, potreste trovarvi a dover combattere fino alla morte con i vostri amici, perché qui la sopravvivenza è tutto. Valle di Pietrarotta Questa terra è la patria dei licantropi che sono riusciti a conquistarla dai signori eladrin dopo una guerra sanguinosa e feroce. Qui le bestie mannare sono libere di vivere, tuttavia, se lasciano le loro terre o si allontanano troppo, rischiano di essere cacciate dalla Fanciulla della Luna che, brandendo una spada d'argento, rappresenta la minaccia principale per tutti i licantropi. Poiché qui la luna è molto più luminosa e forte rispetto che in altri luoghi, crea una sensazione quasi vertiginosa quando è sospesa nel cielo, facendo sì che tutte le bestie mannare siano più inselvatichite e fameliche. In tutta la Valle ci sono rovine di castelli e torri di passati governanti mannari, che ora giacciono abbandonate. Sui fianchi delle montagne che circondano la valle si trovano vecchie miniere che ospitano vari ratti mannari. Mentre la maggior parte dei licantropi sceglie di vivere una vita solitaria, alcuni si riuniscono in clan e c'è persino un piccolo villaggio vicino al confine della valle guidato da un lupo mannaro noto come Viktor Mazan. Qui i mercanti provenienti dall’esterno possono venire e acquistare il raro legname della valle, anche se vengono rapidamente mandati via una volta concluso il commercio, poiché alcune bestie mannare si oppongono fermamente all'idea di non licantropi nel loro regno. L'odio per gli elfi e gli eladrin è forte tra molte bestie mannare e alcune lasciano la valle per dare la caccia ai folletti e ucciderli. Altri hanno stretto accordi con i fomoriani per aiutare le bestie mannare a uccidere le arcifate. Nachtur, il Regno dei Goblin Ai confini delle lande selvaggia si trova il regno dei Goblin. Qui un mago hobgoblin noto come il Grande Gark, Signore di tutti i Goblin, sta radunando le forze di tutta la razza goblin. Il Grande Gark spera di chiamare a raccolta un esercito abbastanza grande da diventare una vera forza nella Selva Fatata e a tal fine invia emissari nelle città eladrin e nei territori fomoriani. In realtà, solo questi ultimi hanno risposto alla chiamata, rendendo le relazioni commerciali tra i due popoli sempre più strette. Sebbene gli eladrin abbiano cercato di fermare l'ascesa di tale influenza nelle terre di confine, tutti i tentativi si sono rivelati inefficaci e la forza del Grande Gark è solo aumentata. Questo anche grazie al fatto che gli eladrin sconfitti, spesso, lasciano dietro di sé potenti oggetti magici e armi, che i goblin non sarebbero in grado di produrre da soli. Nachtur ha anche diverse unità mercenarie goblin che vengono ingaggiate da fomoriani, megere e persino dalla Corte d'Inverno per agire come mercenari o soldati. Goblin, giganti, troll e orchi costituiscono la maggior parte della forza combattente, anche i boggle ne fanno parte, ma sono tenuti come animali domestici perché hanno poteri speciali che i Goblin usano con grande vantaggio. Fazioni e Popoli Folletti Seelie e Unseelie Nelle precedenti edizioni, le Corti Seelie ed Unseelie erano dei conclavi di potenti creature fatate. La Corte Seelie era governata dalla regina delle fate, Titania, e viaggiava nei vari boschi delle Terre Selvagge, di Arborea e di Ysgard. Questa corte itinerante viveva nelle radure dei boschi, dove organizzava banchetti e conduceva le sue attività; spesso i mortali ricordavano queste feste per la loro irrefrenabile allegria. Se una creatura accetta cibo o bevande da uno di questi folletti, tuttavia, perderà la propria libertà, poiché sarà per sempre sotto il potere di quel determinato folletto. La Corte degli Unseelie è l'antitesi delle risate e dell'allegria della Corte dei Seelie ed è governata dalla Regina dell'Aria e delle Tenebre. Questa dea oscura era la sorella della regina Titania prima di trovare un mistico diamante nero che l'ha corrotta con il suo malefico potere. La Regina dell'Aria e delle Tenebre non ha più un corpo, ma si manifesta piuttosto sottoforma di una nuvola di oscurità che aleggia intorno al suo trono, impartendo ordini che comportano spesso la morte, l’assassinio e la tortura. La Corte dei Seelie e degli Unseelie non è un'organizzazione fissa nelle nuove edizioni, ma piuttosto un termine per indicare i folletti di cui ci si può fidare, i Seelie, e quelli dai quali è meglio stare alla larga, gli Unseelie. Sfortunatamente, può essere difficile determinare se un folletto con cui si sta stringendo un accordo appartenga ad una corte o all’altra. Corte degli Astri Diverse volte all'anno si tiene la Corte degli Astri, dove i folletti e gli esseri fatati più potenti si riuniscono per discutere di politica e per organizzare grandi banchetti, il tutto sotto l'occhio vigile della Regina dell'Estate. La Corte si tiene sempre tra le cime degli alberi di Senaliesse, dove i viaggiatori di tutti i regni vengono a chiedere aiuto o consiglio. Data la mole di genti che giungono qui, alcuni viaggiatori, costretti ad aspettare anni prima di poter essere ascoltati, hanno persino dimenticato il motivo per cui si trovano nella Selva Fatata. La Corte degli Astri è composta dalle arcifate più potenti della Selva. Corte di Corallo La Corte di Corallo è governata da due eladrin, Signori del Mare noti come Elias e Siobhan Alastai, fratello e sorella che solo di recente sono diventati arcifate dei loro regni acquatici. Elias Alastai governa le acque basse dei laghi, dei fiumi e delle barriere coralline vicino alla costa, mentre Siobhan Alastai governa le oscure acque dei fondali oceanici e dei mari dove la luce non giunge. La loro corte è composta da creature acquatiche di ogni tipo. Folletti delle Oscurità Questi folletti sono noti per il loro potere sui sogni, sulle tenebre, le stelle, il crepuscolo e il tramonto. Sono governati da molti arcifate come, ad esempio, la Fanciulla della Luna, anche se sono più una libera alleanza di individui che una vera e propria corte. Il loro potere non si concentra tanto sulla natura della Selva Fatata, quanto sulla sua natura magica. Folletti Verdi Questa corte è composta da folletti che devono la loro fedeltà alla natura, in particolare ai Treant, ai Satiri e ad altre creature dei boschi. L'arcifata più potente di questa corte è Oran il Signore Verde, un folletto così potente da poter percepire ogni ramo d'albero e ruscello del suo regno. Ha anche un forte legame con la regina Tiandra, ed è noto che i due sono amanti, amici e rivali mortali, a volte tutti e tre allo stesso tempo. Folletti d’Estate I folletti dell'Estate sono composti dagli spiriti del bene e della crescita, e gli eladrin infusi con lo spirito dell'Estate sono i baroni. La Corte è presieduta dalla più potente delle arcifate, la regina Tiandra. Si dice che sia la più bella di tutte le arcifate e che non solo controlli i folletti dell'Estate, ma anche la Corte degli Astri. Tuttavia, è anche conosciuta come una grande stratega sia a corte che sul campo di battaglia. Tra tutti i folletti, ha una grande predilezione per i mortali e trova divertente la loro urgenza in ogni cosa. Folletti d’Inverno I folletti del ghiaccio non hanno un capo, anche se ce ne sono diversi che hanno un grande potere nel loro regno. Il Principe del Gelo è di gran lunga il più potente e feroce degli arcifate invernali. La sua corte, quando prende la briga di riunirsi, è nota come Corte d'Inverno ed è piena di alleati della lunga notte, del freddo e dei ghiacci oscuri. Link all'articolo originale: https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/d14ksb/the_history_and_lore_of_the_feywild/ Visualizza tutto articolo1 punto
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I PbF sono lenti -> come sfruttare tale caratteristica?
Imho: questione da decidere tutti assieme (master + giocatori) nella sessione zero.1 punto
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Of Orcs and Men - TdG IV
1 puntoT'kava si stringe nelle spalle "Se poi crepa, tanto meglio" Tanya non ribatte direttamente a lei, ma si rivolge a Wurrzag "Posso farcela. Mi basterà fingermi una viaggiatrice. Non è difficile, qui siamo distanti da dove abbiamo attaccato in precedenza"1 punto
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Auguri Dragheschi!
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Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi
Non amo follemente i Forgotten Realms, per il suo taglio di fantasy. Non apprezzo tutto ciò che è stato scritto in merito. Ma a questo uomo va comunque tanta ammirazione, perché nella sua vita è riuscito a fare ciò che ama come lavoro, e ha fatto (e fa!) sognare migliaia di giocatori in tutto il mondo con le sue storie. Leggerei una enciclopedia del Faerun? Sì. E questa rubrica mi piace un sacco, mi permette di capire o di avvicinarmi al suo pensiero, in modo da capire perché i reami poi sono diventati ciò che conosciamo. Più storie di questo tipo! Sono quelle che aiutano coloro che si trovano a lottare per fare sì che un proprio sogno diventi realtà. Grazie Ed!1 punto
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Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi
Attendo con impazienza il momento in cui si decideranno a fare una vera e propria Enciclopedia dei Reami Dimenticati. Forza Ed non sei vecchio come Elminster.1 punto
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Recensione: Ghosts of Saltmarsh
1 punto1 punto
- Recensione: Ghosts of Saltmarsh
1 puntoUna domanda da beginner... ma verso che pubblico sono dedicate queste uscite? Intendo bisogna essere dei GM, non certo i giocatori vero? Grazie1 punto- Recensione: Ghosts of Saltmarsh
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