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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/12/2022 in Messaggi

  1. Mi sorge il dubbio che abbiamo due concetti diversi di "incontri casuali". Il concetto che ho io è: "Ok fate 10gg di viaggio da Castro a Castrum. Il terreno è foresta temperata, tiro d100, risultato 16: incontrate PNG lucertoloide druido di 5° livello e 2 centauri". E ti sto citando le tabelle del manuale del master 3.5, non sto inventando. Questi sono gli incontri casuali, la differenza con un incontro preparato è che invece di alcuni mostri a casaccio io invece ragiono su quello che potrebbero trovare. Decido che siano dei centauri? Bene, preparo le schede e poi starà ai PG decidere come affrontarli, se caricare a testa bassa, cercare di eluderli o cercare di convincerli a passare nel loro territorio. Hai ragione, se mi dicessi che devo giocare una campagna con il terrore di incontrare ad ogni passo qualcuno che può farmi la pelle, non perché ho sbagliato qualcosa, ma perché sono stato sfortunato coi dadi, probabilmente non giocherei. Però in questo caso sei tu l'anomalia, se tu vuoi giocare a D&D come se fosse Cthulhu d100 dove ad ogni occasione basta un colpo per morire è uno stile di gioco che certamente non è quello pensato. I draghi da manuale 3.5 SONO incontri casuali. E un drago vola e non mi sembra così assurdo che veda i PG e piombi loro addosso dall'alto. Mi sembra tutt'altra storia sapere che da ambientazione sulla montagna X c'è il drago Y e quindi se i PG vanno in zona rischiano di incontrarlo. Ma ti posso fare anche un altro esempio: sempre sulle montagne dalla tabella dei PG di 1° potrebbero incontrare delle ombre maggiori (come e perché non è dato saperlo come al solito). Senza armi magiche sono spacciati a priori. E qui torniamo ai punti già citati. Primo, questo non è esattamente un incontro casuale (che è uno scontro certo). Secondo, a mio avviso manca di consistenza l'ambientazione: la creatura c'è solo perché hai tirato dei dadi, la zona non è sicura o meno a priori. Magari i PG ci sono già passati senza problemi e vanno tranquilli, e la seconda volta invece rimangono fregati. Terzo, vale solo per mostri prefatti? Perché anche PNG con livelli di classe sono tra gli incontri casuali, come fai con quelle schede?
  2. Non so, sarà che viaggio molto e a meno di situazioni estreme lo trovo anche rilassante, ma proprio non vedo come una serie di combattimenti mortali (anche di qualche minuto, ma in cui il tuo migliore amico è stato trafitto da una lancia e lo hai salvato per il rotto della cuffia e hai dovuto uccidere delle creature senzienti) siano meno stancanti fisicamente e mentalmente di stare su un carro 8 ore. Non è che in un dungeon nel resto del tempo stai in pantofole a guardare la televisione, è comunque una situazione di continua tensione, trappole, silenzio. Mi sembra che il caso di un viaggio in carro è quasi la situazione più riposante che possa capitare ad un avventuriero, e la transizione hard tra hai diritto ad un riposo breve o hai diritto ad un riposo lungo, in funzione di quanto ti sei stancato non porterebbe a buoni risultati se non correttamente codificato.
  3. Matto Matteo= Dottoressa (Dottore?) Draalani (ma con sangue "Umano Terran"); Classe Sigma, Esperienza di Xenobiologia e Xenomedicina, Atteggiamento Scientifico ed Accademico. . . Crees= Psionico "Veggente Precog" Militare del Servizio Segreto Terran; Veterano dell'Antiterrorismo Intergalattico; Classe Psi. . . Davoth= Personaggio che da Navariana sta diventando (evoluzione del BG in corso d'opera) membro della "Collettività Androide Quarid" una Civiltà Artificiale Avanzatissima ma (sino ad ora almeno) con pochissime occasioni o necessità di interagire con la Decalleanza; Classe Psi; Telecineta ed Elettrocineta; specializzato in Fruste Cybernetiche Integrate nella Biostruttura Tecnorganica di Nanomacchine. . . Amethystus= Garrus Vakarian. . . . .o meglio "Garrus VaLkarian"; Classe Delta; Cecchino "Cacciatore Notturno" delle Forze Speciali Intergalattiche della Decalleanza. . . Questo è quanto il GM ha in mano. . . . .
  4. Mi sembra una falsa scelta perché spesso i PG non sanno quali siano questi trigger e quindi non ne hanno un reale controllo. Premesso ciò, se il tuo concetto è "i PG hanno una percentuale di incontrare qualcosa durante il viaggio", non è propriamente un incontro casuale, sicuramente non nel senso più classico del termine. Un incontro casuale di questo tipo lo potrei usare anche io (e forse l'ho anche già fatto). Considerando che siamo nella sezione ambientazioni e avventure di D&D premetterlo avrebbe risparmiato un po' di tempo 😂 Su questo ci troviamo d'accordo. Certo, qui stiamo infatti discutendo su quale approccio ad avviso di ognuno dia anche risultati migliori, e ci sta possano esserci delle differenze, ognuno ha le sue idee. Continuo a pensare comunque che un approccio ragionato prima dia migliore qualità avendo tempo di prepararlo.
  5. Fare in momenti diversi un riposo breve in 1 ora e in altri in 8 (idem mutatis mutandis per i lunghi) secondo me si, rompe la coerenza. Si applicano cose diverse in momenti diversi nella stessa ambientazione. È come se quando vado a sciare il giorno non posso sciare perchè ho viaggiato. Per il resto credo che sia ben diversa l'impostazione di chi prepara e di chi tira un incontro casuale. Il che non implica che ci debbano essere discussioni, vanno bene entrambi, finché ciascuno è contento di come gioca.
  6. Ma infatti sono d'accortissimo con te, l'ambientazione non è statica, e questo non vale solo per i viaggi ma ovunque, e non tutto deve essere bilanciato per i personaggi. Ma questo lo considero quando preparo gli incontri. Oltretutto mi è chiaro che tu intendi incontri tutti, non solo quelli che potenzialmente possono sconfinare in uno scontro. Al riguardo, io faccio N incontri potenzialmente non da combattimento, ogni volta che viaggiano incontrano altre persone, animali, carovane, accampamenti. In genere improvviso sulla base di quello che è plausibile ci possa essere. Non mi serve un dado o una tabella. E non tutti gli incontri potenzialmente da combat finiscono in combat. In diversi casi ho preparato incontri che non si sono svolti per nulla o che sono stati risolti senza combattimento. Rimangono comunque incontri anche se non casuali. Non preparare un incontro ti salva tempo in fase di preparazione ma te lo fa perdere mentre giochi, sopratutto a livelli alti. Se non sai cosa fa un mostro te lo devi studiare un attimo prima di giocarlo. Un incontro preparato non significa che deve essere giocato. Se il mostro o i PNG sono pensati per essere in un certo luogo a determinate condizioni, se mutano le condizioni potrebbero non esserci. Se i PG cercano di evitare attivamente un incontro e ci riescono l'incontro non avviene. Ma si è creato gioco. Il dado non necessariamente rispetta la coerenza dell'ambientazione, una decisione si (o almeno dovrebbe, le mie lo fanno). Per il resto mi trovo molto concorde con quello che sostiene @KlunK. Non ho molto da aggiungere. Ma avendo capito che non parli di D&D la cosa cambia (magari chiedi di spostare la discussione che visto che sta su ambientazioni di D&D poi uno si sbaglia). In alcuni giochi ha senso che ci siano incontri, ma non mi piace siano casuali, in altri non ha proprio senso, dove però per incontri parli di scontri potenziali. Per gli incontri non conflittuali, come dicevo prima, è un continuo. I PG quando vanno in giro interagiscono sempre. Quello che hai fatto tu con un tiro casuale si può fare anche con incontri predeterminati, anzi, è più facile. Se devi inserire tracce lo puoi fare prima e puoi documentarti, mentre con un tiro sul momento hai bisogno di controllare il manuale se non conosci la creatura. La regola di Lyt non mi piace, fondamentalmente perchè crea differenze che non ci sono motivi di avere rompendo la coerenza dell'ambientazione.
  7. Dopo averci pensato abbastanza ho deciso che 5e può andare per le Cappe, specie creando un avanzamento gestalt. Per le Misadventures sono ancora un po' indeciso visto che Blades in the Dark è molto focalizzato su un tipo di storia ed ha una parte delle meccaniche radicate nella propria ambientazione, passare a FATE potrebbe essere un'alternativa. La nuova cosmologia è ancora work in progress per certe cose, ho dettagli ed idee che devo finire di intrecciare tra loro e rendere coerenti... e non credevo che mi sarei ritrovato davanti a questioni esistenziali come "cos'è un dio" come conseguenza di essermi stufato di un sistema di gioco.
  8. Allora, premetto che ringrazio tutti per le risposte, soprattutto grazie a @Bille Boo e @Le Fantome che mi avete dato davvero degli ottimi spunti. è interessante notare come ognuno abbia il proprio modo di gestire la cosa, anche parecchio diversi tra loro😮 Comunque alla fine penso che userò la "regola di Lyt" come la chiama Bille Boo, implementando un pò dei vostri consigli. Non tutti gli incontri devono essere degli scontri (o fight). Potrebbero incontrare dei mercanti particolari o png che li anticipano missioni ed eventi futuri. E anche gli scontri (quando possibile) saranno tematizzati: come dei regni vicino ad un villaggio infestato da ragni giganti (il party potrebbe voler approfondire e dare inizio ad una quest). Comincerò a farmi una lista di PNG che vagano per il mondo, come mercanti, bardi, o altri avventurieri che potrebbero incontrare. Un mercante di anelli magici, una venditrice di armi magiche contraffatte (che si rompono permanentemente se fai un tiro sotto il 5), oppure un bardo che in cambio di 1 mo racconta che succede nel resto del mondo. Alcuni scontri casuali ci saranno, ma saranno comunque "preparati". Viverne vicino alle montagne, lupi tra i boschi, Goblin in piccoli accampamenti per le pianure e banditi pronti a fare un agguato per la strada. Farò presente ai player che alcune zone sono più pericolose di altre. Camminando per le montagne è più probabile incontrare mostri che mercanti per esempio. Insomma proverò a sperimentare un pò, e nel caso vi farò sapere.
  9. confermo la validità , uso da decenni questo sistema .
  10. Va bene, è il tuo modo di giocare ed è giusto rispettarlo, ci mancherebbe. Per incontri casuali io intendo solo incontri il cui verificarsi è legato a una regola, nota, che prevede un tiro di dado, innescato dal passare del tempo, dalla distanza percorsa, o da altri trigger sotto il controllo dei PG. Si possono fare comunque ben progettati, se si vuole. Si possono fare bilanciati, se si vuole. E sicuramente io stesso apprezzo che siano "ragionati sull'ambientazione". Edit: aggiungo che nella OSR moderna, per esempio, è molto comune interpretare il risultato del tiro per incontri casuali come il fatto che quel mostro o quell'elemento è nelle vicinanze, il che non implica automaticamente farlo apparire di fronte ai PG a portata di vista; far notare dapprima segni della sua presenza (tracce, suoni, etc.), se appropriato, è considerata un'ottima pratica.
  11. Si accampa fuori dal dungeon e aspetta il giorno dopo per entrarci (per riprendersi dalle fatiche del lungo viaggio prima di affrontare il pericolo). Lo trovo molto verosimile e pure interessante. Al mio tavolo non avrei problemi se andasse così. Però capisco che non sia per tutti. Ed è una regola non playtestata. Se hai l'occasione di provarla con il tuo emendamento fammi sapere, mi interessa 🙂
  12. Le tabelle degli incontri casuali di un manuale della 3.5 sono fatte male. Ergo, gli incontri casuali sono una brutta cosa ed è meglio evitarli. Uhm... un po' drastica come conclusione.
  13. Sì! Sono giorni di febbra e la febbra 2, per chi coglie le cit. Mi esplode il cervello solo a guardare uno schermo. Abbiate pazienza 😘
  14. Ok ora e chiaro. Penso che non appronterei mai un sistema del genere perché troppo metagaming per i miei gusti.
  15. @Bille Boo capisco la ricerca di eleganza, ma non per forza il viaggio come un dungeon è una buona idea. Da un lato perché credo sia bello anche che situazioni diverse abbiano strutture ludiche diverse: un viaggio può essere caratterizzato, invece che da 6-8 scontri a finire le risorse, da pochi scontri decisivi, in cui si recuperano tutte le risorse alla fine dello scontro e della giornata: non c'è nulla di male. Chiaro, il gioco non è tarato su quello e alcune classi avranno un vantaggio e altre uno svantaggio, ma basta tenerne conto: di solito un dungeon con 6-8 socntri; ogni tanto un viaggio con scontri singoli più che mortali, in cui i sorcadin si divertono a distruggere due miniboss in un round ma lo scontro è calibrato su questo e ci sono sei miniboss; ogni tanto un dungeon di "resistenza", con dodici ondate di mostri facili e il boss, per premiare le classi più "economiche" in termini di risorse. Il bilanciamento si può ottenere spaziando su tutta la distribuzione, non per forza si deve collassare tutto sulla media. Dall'altro lato perché mi sembra troppo ludica come differenza: che significa in viaggio e non in viaggio? Sembra una differenza troppo da videogioco. Onestamente non mi è chiaro per niente, né mi è chiara l'eccezionalità del viaggio: se passo la giornata a combattere per ore (una delle attività più stancanti mentalmente e fisicamente) in un dungeon per poi buttarmi in un accampamento per la notte, il giorno dopo sono riposato... mentre stare 8 ore su un carro a leggere un libro mi rende troppo stanco per riposare efficacemente nello stesso accampamento? Per non parlare dei vari incantesimi, da Tiny Hut a Magnificient Mansion, che diventerebbero o molto più potenti (trasformerebbero un riposo breve in un lungo!) o incomprensibili in fiction. In seconda battuta bisognerebbe distinguere il viaggio come esplorazione (terre selvagge, magari con una mappa ma zona disabitata) e il viaggio in zone abitate: anche nella zona più desolata dell'Europa medievale (ad esempio in Scozia) camminando per un giorno lungo una strada battuta passavi per un paio di villaggi. In Italia centrale facilmente incontravi due cittadine e decine di villaggi e frazioni. I viaggi di tre-quattro giorni senza incontrare un villaggio non hanno senso. Se si gioca un hexcrawl in una zona disabitata invece, cambiano molte cose. La struttura da scegliere cambia anche a seconda dalla pericolosità della zona: se un gruppo di PG di medio livello camminano tra due importanti città nel cuore dell'Impero, su una strada piena di mercanti, non ha senso preparare incontri erranti. Quindi, vale la pena una struttura a sé per il viaggio, come quella che proponi? Secondo me, se non ci sono almeno due obbiettivi diversi in contrasto non è un viaggio che richiede una struttura, è o uno spostamento o direttamente un cambio di scena. Una delle dimensioni che i personaggi hanno è sempre la pericolosità, la probabilità di non farcela a arrivare a destinazione. Ne serve un'altra però. Ce ne possono essere vari di obbiettivi ulteriori. Fare in fretta è il più semplice, ed è il motivo per cui di solito insisto sul ritmo. Gli altri obbiettivi molto comuni sono ottenere qualcosa e non essere trovati (un viaggio in cui si scappa dal regno dopo aver ucciso il Re, evitando le strade principali tappezzate di guardie e posti di blocco, richiede sicuramente una struttura di gioco apposita). Infine ci sono infiniti obbiettivi in fiction (salvare un amico PNG, non passare nella foresta sacra, evitare una regione abitata da persone che odiano la mia etnia, passare dalla città dove vive mia madre). È importante però che siano almeno due obbiettivi diversi: gli incontri erranti vanno sempre nel calderone del "pericoloso", non possono essere messi in un trade off con un altro pericolo. Perché? Diciamo ad esempio che io ti dico che la strada 1, 4, 8, 9 è più lunga, mentre la 3, 7, 10 è più pericolosa: pare ci siano briganti lungo la strada. Essendo 1, 4, 8, 9 più lunga, come fai notare è anche più pericolosa: più mostri erranti. Sembra una scelta, ma in realtà è una finta scelta: in che modo i giocatori decidono se è più pericolosa la presenza dei briganti o i tiri di mostri erranti aggiuntivi (anche se conoscono le meccaniche)? Non è un vero trade off, non apre discussione: è semplicemente la scelta tra una probabilità di scontro nota o ignota. È come quando nei giochi a premi offrono i premi o la busta misteriosa, solo che in questo caso non sai neanche i premi (perché sai le regole dei mostri erranti, ma non la tabella): è la scelta tra una busta con un premio e tirare un dado - se fai 6 vinci una busta con un premio diverso. Non è una scelta. Di contro la scelta tra due obbiettivi diversi, anche se ovviamente sarà sempre abbondantemente ignota e carente di informazioni, permette di giocare di ruolo. Se devi scegliere tra una strada pericolosa ma che passa vicino alla abitazione di un noto fabbro creatore di rinomate armi magici, è una scelta immediatamente interessante - anche se non hai idea di quanto pericolosa sia la strada e quanto siano forti le armi o quanto costino, scegliere tra sete di potere e prudenza è una scelta.
  16. Sì, ma è anche possibile che arrivi più tardi nella giornata in base a quale orario di lancio avrà il sondaggio sulla base degli orari americani. Ti consiglio nel dubbio di ricontrollare domani.
  17. Giusta osservazione, certo: è importantissimo che i giocatori sappiano esattamente come funzionano le regole circa gli incontri casuali. Al mio tavolo sono assolutamente esplicite.
  18. Va bene, no problem. Rispetto il tuo punto di vista. E rispetto ancora di più il tuo vigore fisico: io sinceramente non credo che avrei la forza di sciare dopo aver viaggiato 8 ore in macchina, figuriamoci a piedi o a cavallo 🙂 (ma sono notoriamente una schiappa quindi non faccio testo). (NB: naturalmente la regola non impedisce di sciare - o di combattere - se il giorno prima hai viaggiato; si fa sentire solo se il giorno prima hai viaggiato e combattuto - o comunque speso risorse.)
  19. Si, ma direi che è anche meglio così. Meno oggetti magici ma più incisivi. Imho dobbiamo trovare un sistema definitivo per il gestalt. Non dovrebbe essere difficile, ma ci sono diverse opzioni: dadi vita: il più alto o la media tra i due? Skill e TS Spell Slot Personalmente direi che dovremmo tenere il DV più alto, Skill e TS della classe base (per comodità) e per gli spell slot non modificarli o sommarli, ma semplicemente aggiungere le spell della Cappa a quelle conosciute dalla classe base.
  20. 4 Personaggi Giocanti ben equilibrati; adesso ultimiamo i dettagli finali (Skills, Talenti e Wargear del 5° Livello) e poi si parte "Col Botto" (NON Vostro o della Vostra Navetta. . .!!)
  21. Così voi capite quello che dice...dice Björn decisamente sorpreso...pensavo fossero i farfugliamenti di un vecchio fuori di testa... il nonno...fa Daven...a volte parla così ma anche io pensavo farfugliasse cose senza senso...non ho mai fatto molta attenzione ma ultimamente non parla molto, queste sono le prime parole che gli sento dire da mesi... se avessimo saputo...fa Björn...che il suo farfugliate aveva senso saremmo stati più attenti a quel che diceva e avremmo potuto trascriverlo... Chiave di ferro Segno per terra L'occhio con due pupille Queste parole in un nanico senza inflessioni vengono pronunciate dalla leggiadra fanciulla accanto al vecchio catatonico... Björn e Daven la guardano stupiti...mentre lei guarda voi... @ Tutti
  22. Mi dispiace @ilTipo , grazie comumque, è stata una bella avventura , mi sono divertito ad interpretare Bohamur
  23. Se hai bisogno di una mano per la cosmologia chiedi pure!
  24. @ilTipo Scusa, l'ultima settimana mi è stato impossibile aprire il forum e me l'ero persa. Mi dispiace che la campagna si interrompa ma capisco. Mi sono divertito ad interpretare Sasha, grazie finchè è durata!
  25. Il regolamento è abbastanza intuitivo, l'unica roba su cui sono indeciso è se tirare su qualche abilità oltre a quelle strettamente collegate ai poteri psi. Così a pelle credo di andare anche su volontà. Il PG sarebbe un Psi militare, con disciplina veggenza, e talento Precog. Secondariamente spenderei sul lato biotico, quindi controllo del campo, resistenza e rigenerazione. Ottimizzato poco/ narrativamente una bomba 😅
  26. Loren Oghman (Umano Chierico) Il contatto si è rivelato decisamente promettente: è un Arpista e vuole che troviamo una informatrice che dovrebbe avere informazioni su, guarda caso, gli Zhentarim. Spiego brevemente ai due gemelli quando siamo tornati alla locanda, dirigendomi poi verso il Portale Spalancato per il nostro "appuntamento". Non penso che... Dico alla mezzorca prima che si avvicini all'elfo, notando che le mie parole sembrano schiantarsi contro un muro. Beh, perlomeno sembra essersi lavata. Per quanto ne so, potrebbe anche funzionare. Mi avvicino anch'io al contatto degli Zhentarim, lanciando un'occhiata ad Emmet per vedere se possa iniziare a parlare con il locandiere, per prepararsi ad eventuali problemi. Se qualcuno dei classici disturbatori spettrali è nei dintorni, sappiate che l'idea di avere la vostra protezione mi rassicurerebbe. Perdereste il vostro bersaglio preferito, altrimenti! Master
  27. Allora @Lyt. Non ti ringrazierò mai abbastanza per aver lanciato questo thread che si sta rivelando ancora più proficuo di quanto pensassi all’inizio. La mia risposta sarà molto lunga e piena di parentesi. Fammi sapere, per favore, se ti è stata utile e se ci sono cose con cui non sei d’accordo o su cui hai dubbi. Per non disturbare gli altri, se non vogliono perdere tempo, farò ampio uso degli spoiler. La regola di Lyt Ti sono molto grato anche per questa idea di regola, che trovo geniale e a cui nel seguito (e sul mio blog, se mi autorizzi) darò il nickname di “regola di Lyt”: in viaggio le soste si allungano. L'esempio di avventura Il tuo è un ottimo esempio. I tuoi PG hanno un obiettivo: scoprire informazioni su quel demone. C’è un preciso traguardo da raggiungere, quindi, qualcosa che i PG vogliono. La posta in gioco dell’avventura. E non è detto che la otterranno. Il suo raggiungimento è incerto. C’è una domanda aperta, anzi, due. Riusciranno i PG a raggiungere l’obiettivo? Quale prezzo pagheranno? (Sia che lo raggiungano, sia che falliscano.) In D&D, la risposta a queste domande dipende essenzialmente da due cose: le risorse dei PG (in senso lato: punti ferita, slot incantesimo, oggetti, provviste…); le scelte dei giocatori. Gli incontri Siamo in D&D, quindi lo svolgimento dell’avventura sarà una serie di incontri. (Per ora non parliamo di incontri casuali, ci torniamo dopo.) A cosa servono gli incontri? Qual è la funzione che svolgono per il gioco, per l’avventura? A me ne vengono in mente solo quattro. Consumare risorse o far affrontare problemi. Fornire opportunità o ricompense. Dare informazioni essenziali. Creare drama, cioè far sì che tutto si svolga secondo i canoni di una storia. Da notare che un singolo incontro può anche svolgere più di queste funzioni al contempo. Ora, io degli incontri di tipo 4 non intendo parlare: nel mio tipo di gioco non esistono. Gli incontri di tipo 3 devono avvenire comunque e il prima possibile, viaggio o non viaggio, quindi credo che siano off topic rispetto a questa discussione. Mi concentrerò, quindi, su quelli di tipo 1 e 2. Andiamo a Castrum, come dungeon Supponiamo che i tuoi PG vogliano andare a Castrum. Magari devono andarci, cioè, è oggettivamente necessario che ci vadano per raggiungere il loro obiettivo. Magari invece è una delle tante maniere possibili, ma loro l’hanno scelta. Come ho detto all’inizio, è perfettamente legittimo sorvolare sull’intero viaggio con un paio di frasi riassuntive, e riprendere il gioco quando sono già arrivati. Niente di male. È legittimo anche prendere uno o due incontri dell’avventura (preparati, casuali, belli, brutti, non mi interessa) e farli avvenire durante il viaggio, usandolo come sfondo, come contorno. Entrambe queste strade sono molto semplici da realizzare e non richiedono consigli. Supponiamo invece che tu voglia qualcosa di più: che il viaggio stesso sia un ostacolo da superare, o una “sfida” in cui cimentarsi nell’ambito dell’avventura. Non solo per i PG ma proprio per i giocatori (allo stesso modo di, non so, una trappola, un combattimento, etc.). Proseguirò con questo presupposto. Premettiamo che @bobon123 ha assolutamente ragione quando dice che è importante dare al tempo un significato, un costo. Rimanendo sul semplice, puoi (come ti è stato detto giustamente da altri) progettare il viaggio come un dungeon. Ogni possibile percorso sarà un “corridoio”. Ogni incontro sarà una “stanza”. In questo la regola di Lyt ti aiuta tantissimo! Se ti soddisfa questa impostazione, sei già a buon punto per fare un'ottima giocata. Per esempio, ecco un possibile schema: A parte gli incontri, in che cosa differisce un percorso dall’altro? Questo è un aspetto importantissimo e delicatissimo. E gli incontri casuali? Come vedi, non abbiamo ancora parlato di incontri casuali. Non ti piacciono, non li vuoi usare? Va benissimo. Li vuoi usare? Va benissimo anche quello. Non dipende dall’impostazione, e con questa si sposano benissimo. Io li uso anche nei dungeon. Sulla questione ci sono un sacco di equivoci perché ho l’impressione che ognuno interpreti il termine “incontri casuali” a modo suo. È molto comune per molti termini del GdR. Allora, chiariamoci. Incontri casuali non significa “mostri a caso che non ci combinano niente con l’avventura e sono messi lì come riempitivo solo per fare a botte”. Non significa nemmeno “incontri sempre uguali ad ogni viaggio che fai”. Sbalordirò qualcuno, ma non significa neanche necessariamente “incontri non bilanciati”. Puoi progettare gli incontri casuali per una specifica avventura, in modo che siano pertinenti? Certo che sì. Io li ritaglio custom sull’avventura oppure sul luogo, per esempio sullo specifico dungeon. Puoi assicurarti che siano “bilanciati” per un certo livello, se ci tieni? Certo che puoi. Un incontro casuale è un incontro il cui verificarsi è casuale (cioè, legato a una probabilità, a un dado). Non vuol dire che il loro contenuto debba essere “a caso” nel senso “non pertinente con l’avventura”. Ti dirò un segreto, Lyt… Sempre più interessante Mi hai seguito fin qui? Spero di sì, perché sto per rendere le cose ancora più complesse e ancora più interessanti. I giocatori non hanno in mano il tuo schemetto: hanno una mappa aperta. Che succede se decidono di andare in una direzione del tutto diversa da quelle che avevi pensato? La chiave di volta (secondo me) Facciamo il passo successivo, ti va? Supponiamo che ci sia una certa probabilità di incontri casuali per ogni giornata (o mezza giornata) di viaggio. In aggiunta agli incontri fissi in luoghi fissi, eh: quelli rimangono, come ho detto sopra, e in genere consiglio di iniziare con una proporzione approssimativa 50/50. Se ci fermiamo un attimo a pensare vediamo che accadono due miracoli. E infine arrivano i veicoli A questo punto diventa enormemente più semplice ragionare sui mezzi di trasporto. Chiaramente, migliore è il mezzo di trasporto maggiore deve essere il costo, non solo per comprarlo ma anche per le manutenzioni (o il cibo), la protezione da ladri o predatori, etc.
  28. io per il 2023 spero di fare il levelup e lo spostamento da jax warlock a jax stregone XD
  29. Noi stiamo giocando (io master) da due anni la campagna sandbox su Dark Sun. I PG fanno quello che vogliono e vanno dove vogliono. Questo ha fatto si che mi sia posto la stessa domanda che ti sei posto tu. Siamo partiti al 3 e hanno livellato al 10 sabato. Sono partiti dal nord e hanno fatto buona parte di quella zona della Regione di Tyr (praticamente si sono fatti tutto il quadrante NE della mappa qua sotto), e intendono andare a Tyr prossimamente (a ovest). Per quello che riguarda l'approvvigionamento, pur avendo un druido e due ranger per i primi livelli abbiamo tenuto conto dell'acqua e del cibo necessario con dei segnalini. Anche perchè non bere su questa ambientazione è problematico, si accumula affaticamento. È stato divertente per i primi livelli, come tenere traccia del caldo, ma a partire dal 7 non ne abbiamo più tenuto conto perchè ormai le risorse del gruppo erano diventate tali che non sarebbe stato più divertente, ma solo dispendioso in termini di tempo. Quindi fino a quel livello quando foraggiavano o lanciavano spell che creavano acqua e cibo avevano un segnalino che mi dovevano rendere alla fine della giornata (in game). Se non ne avevano abbastanza decidevano chi beveva/mangiava. Gli altri facevano i TS. Per quello che riguarda i viaggi, tengo in considerazione le distanze, il passo medio e il terreno di transito. Il terreno infatti influisce (strada commerciale o pianura passo uguale, sabbia montagna o foresta velocità 3/4) e stabilisco la durata del viaggio sulla base di questo. Dopodiché gli incontri non avvengono mai casualmente. Gli incontri casuali sono un retaggio che non ha molto senso, perchè rischiano di essere fatti male o non divertire, concordo con @Nocciolupo e @KlunK. Gli incontri avvengono quando devono avvenire per rendere la storia interessante e il viaggio degno di essere vissuto. È anche possibile che non vi siano incontri, passando lungo la strada si evitano gran parte dei problemi. Laddove ci sono, sono definiti da me e non sono 8. Il sistema di GS e incontri di 5e è fatto male (fa cagare) e non lo uso. Un singolo incontro a viaggio è sufficiente e deve essere una sfida. Una tribù di predoni del deserto, un mostro pericoloso e cose del genere sono interessanti, 8 incontri con leoni coccodrilli, e gente che muore in un round è una perdita di tempo in game e in real. Questo rende superflua qualsiasi questione sul riposo, in tenda si riposa come in locanda.
  30. "Come gestire il viaggio" sembra una domanda, ma non lo è: ci sono infinite domande dietro quella che sembra una domanda sola! Mi pare che nella discussione ci si è soffermati su due aspetti, quindi rispondo su quelli: come gestire i riposi, come creare incentivi per i giocatori per viaggiare in modo efficiente. Per entrambe le domande, credo siano solo marginalmente legate al viaggio di per sè. Riposi. Tendenzialmente a seconda delle regole che usi sui riposi, si crea una scala di tempo standard. Ad esempio le regole standard sono pensate per un classico dungeon, con 6-8 incontri, da finire in un riposo lungo e due riposi brevi. Le varie regole come quella che proponi o quelle simili sul manuale, che fanno equivalere il riposo di una notte in tenda a un riposo breve e legano il riposo lungo ad un riposo più riposante (riposo in un letto in taverna) creano un intervallo di tempo standard diverso: viaggi di più giorni, con 6-8 incontri durante il viaggio. Regole diverse (riposo di una settimana per avere il riposo lungo) sono adatte a creare avventure cittadine, in cui puoi facilmente avere accesso ad un letto. La questione è legare il riposo lungo a qualcosa di non facile da avere durante la missione: una notte (dungeon), un letto (viaggio), una settimana (città). In qualsiasi caso il problema sorgerà quando vuoi mischiare contenuto con tempi diversi: viaggi e scontri in un dungeon, momenti in città: con la tua regola ad esempio non sarebbe possibile fare dungeon basati su due o più giornate (immaginando che in un dungeon non si possano fare riposi lunghi come in viaggio) e rimarrebbe il problema in città in cui gli scontri sono spesso pochi. La cosa migliore è considerare la regola dei 6-8 scontri sempre, ma non soffermarcisi troppo. Scegli la regola sui riposi più adatta al tipo di contenuto che vuoi enfatizzare (viaggi, dungeon, eventi in città), e per gli altri dovrai bilanciare gli incontri. Basta che non metti durante un viaggio uno scontro "Difficile" o "Mortale" (secondo la tabella), per poi stupirti che sia un inutile riempitivo. Ovviamente se è l'unico scontro della giornata, dovrà essere epico! Incentivi. Anche qui, il viaggio non è diverso da altri casi. Se tu vuoi che una cosa (il tempo e le condizioni di viaggio) sia vista come importante dai giocatori, loro devono avere chiaro che il tempo sia una valuta come un'altra. Devono cioè avere chiaro che risparmiare un giorno fornisce loro qualcosa, o che sprecare un giorno costa loro qualcosa. Questa è una regola generale, funziona per tutte le campagne e non è specifico per il viaggio: ti serve ritmo. Hai mai visto un film o letto un libro in cui i personaggi si spostano pigramente per il mondo senza un obbiettivo o una scadenza? Le storie interessanti hanno ritmo, i personaggi hanno qualcosa sul piatto. Un amico che sta per morire, un demone che sta per essere evocato. Questo è vero anche in un sandbox: semplicemente le scadenze saranno più piccole e frequenti (un po' come una serie TV procedurale, con il caso della settimana invece di una storia che attraversa tutta la campagna). I PG vengono inviati alla citta X a portare un pacco? Prendono Y monete, o il doppio (e doppi XP!) se lo portano entro quattro giorni. Il figlio della signora Longari è stato rapito dai Murlock? Non è che si può andare a cercarlo quando si vuole, al mattino dopo viene mangiato. Il consiglio è duplice. La parte difficile, su cui sono quasi tutti d'accordo che sia una strategia corretta ma non viene poi seguita perché costa tanto lavoro, è mettere tante condizioni temporali nel mondo. La parte facile, su cui però c'è tanta ritrosia per bizzarre cavolate sul metagame, è trasformare le condizioni vaghe in condizioni chiare. Il bambino non viene mangiato presto, viene mangiato domani. Il pacco non va portato il prima possibile, va portato entro quattro giorni. Questo cambia tutto: se hai quattro giorni per portare il pacco e con il cavallo ce la fai e senza il cavallo no, fai una scelta informata. Se devi portarlo il prima possibile, decidi se ti piacerebbe o meno avere un cavallo, mentre valuti se il master lo ha detto perché vuole obbligarti a comprare un cavallo o lo ha detto tanto per e ti dà il premio anche se vai a piedi senza perdere troppo tempo.
  31. Raistlin Sì va bene la prudenza ma non esageriamo neanche, che di questo passo ci moriamo di vecchiaia qui dentro.
  32. Jayla (mezzorca gemella) quando mi muovo l'odore di lavanda e fiordaliso mi accompagna, per l'occasione ho messo anche due stracci lindi nelle tette per tonificarle ulteriormente! L'elfo è raggiante, anche se non è il mio tipo e gli Zantharim non mi piacciono, di certo non lo disdegnerei per qualche piacevole arpeggiata insieme, sottovoce dico ai miei compagni Sembra un tipo raffinato, potrei provare ad avvicinarlo con il mio charm di donna! inizio subito un gioco di sguardi e movimenti da gattona! quando fa cenno con la mano dico soddisfatta ai miei compagni Ve l'avevo detto che riconosce le cose buone! Una volta vicino all'elfo dico Non ho potuto non notarla non appena entrata in locanda, la sua figura è magnetica! sorrido raggiante
  33. La prima domanda è se vuoi (insieme al tuo gruppo) che il viaggio sia parte del gioco oppure no. Non nel senso di contesto per il gioco (cioè, certi incontri / certe scene / certi pezzi del gioco li facciamo avvenire durante il viaggio). Nel senso di spazio di agency. Per esempio: volete che la scelta di prendere un percorso anziché un altro sia rilevante e abbia delle conseguenze? Volete che procurarsi e gestire provviste, acqua, animali da soma, veicoli sia parte dei compiti dei giocatori, e delle attività dei personaggi? Volete che faccia differenza (per il gioco) viaggiare più in fretta o più piano, col maltempo o col bel tempo, esplorando i dintorni o andando dritti alla meta? Vi interessa che ci sia il rischio di perdersi? E così via. Se queste cose vi interessano, allora ci sono tanti strumenti che possono essere utili e vanno pensati bene. Tra cui anche gli incontri casuali, che in questo approccio svolgono una funzione molto interessante. Ti posso suggerire ad esempio: per quanto riguarda i possibili incontri o intoppi, un mio articolo che è stato piuttosto apprezzato: Incontri casuali in viaggio (fatti bene) – Dietro lo schermo (wordpress.com) quest'altro link simpatico, in inglese: https://glassbirdgames.blogspot.com/2021/08/50-sights-to-stumble-upon-in-bolewood.html queste home rule abbastanza diffuse per la gestione dei viaggi in D&D 5e: https://www.gmbinder.com/share/-LMvx1lEqUrhUAOZV_Th un paio di buoni thread a tema qui su Dragons' Lair: https://www.dragonslair.it/forums/topic/45626-il-viaggio-unavventura https://www.dragonslair.it/forums/topic/63119-sì-viaggiare se te la cavi con l'inglese e hai un sacco di tempo (perché è bravo ma davvero prolisso), ci sono un sacco di link su come The Angry GM gestisce questa parte, ad esempio: What Makes Exploration Exploration? | The Angry GM Exploration RULES! | The Angry GM How to Wilderness Right | The Angry GM Exploring by the Rules | The Angry GM How to Run An Angry Open-World Game, Lesson Three: Presenting An Explorable World of Adventure (Part 2) | The Angry GM Se hai domande sono a disposizione. Per esempio, se tu mi dessi un esempio di viaggio che ti aspetti potrebbe avvenire nella tua campagna, potremmo analizzarlo insieme e vedere come lo potresti trattare secondo me. Se queste cose non vi interessano, non c'è assolutamente niente di male a liquidare il viaggio con una frase ("ok, passano 10 giorni e siete arrivati a destinazione") e passare subito alle parti che vi interessano. In alternativa, come suggerito da altri, il viaggio può fungere da contesto, da "fondale", per farvi avvenire degli incontri pianificati. Anziché mettere 10 incontri nel prossimo dungeon o nella prossima città, ne metti 2 nel viaggio e 8 nel dungeon / città. A quel punto non sono richieste attenzioni particolari, se non il fatto che sicuramente i PG faranno l'incontro ben riposati e potranno riposare di nuovo prima del successivo, quindi ti puoi permettere di farlo un po' più pericoloso.
  34. Non penso perché non sono cumulabili Ma devi avere tutti i soldi subito, non tutti hanno 150k da dare sull'unghia. Sarebbe come dire "non capisco la gente che fa un mutuo da 150k € per la casa quando poi ne va a pagare 170k alla fine". Considera poi che è solitamente più facile che se hai i soldi per il tomo +5 è facile sia un PG nuovo di alto livello, quindi il tempo è ininfluente e non avrebbe senso il tomo +5 se 5 tomi +1 costano ameno. Comunque la questione di questi tomi e dei desideri lo sempre trovata un po' confusa, mai considerati anche in avventure al 20°
  35. Io di norma lancio 1d6 per ogni giorno di viaggio. A seconda dell'area attraversata in quel momento, con 1, 2 o 3 c'è un incontro casuale, determinato anch'esso dall'area attraversata. Per esempio, girare per le pianure abitate potrebbe comportare un incontro con 1-3 (50%) ma magari 5 volte su 6 sono mercanti o pellegrini e solo 1 volta su 6 dei Banditi, mentre attraversare la foresta potrebbe comportare un incontro solo con 1-2 ma sempre pericoloso. A seconda del tipo di campagna puoi aumentare o ridurre la quantità di Tiri (uno ogni 12 ore ad esempio). Non gioco alla quinta edizione quindi sui riposi lunghi non saprei dirti per esperienza diretta, ma credo possa avere senso permettere al gruppo di riposarsi, magari al prezzo di un tiro aggiuntivo per determinare gli incontri casuali. Segnamo le provviste comprate e le scaliamo man mano che vengono usate (uso un sistema di ingombro a slot, quindi è abbastanza semplice). Credo che il tema dei viveri sia fondamentale in una campagna improntata sui viaggi.
  36. Iniziare una lotta richiede solo un attacco in mischia con successo (non un'azione di attacco o altro), quindi sì può essere iniziata con un AdO (prendendosi nel caso un AdO di rimando dall'avversario se non si ha Improved Grapple o simili) o se per quello si può tentare molteplici volte all'interno di una azione di attacco completo (una volta per attacco che si compierebbe normalmente).
  37. Comunque questa errata a mio parere non è poi così male, gli orchi possono rimanere tranquillamente degli orchi classici: innanzitutto hanno rimosso il malus ad intelligenza (perché a nessuno piacciono i malus alle caratteristiche), rimangono forzuti e con costituzione alta, il tratto aggressive è rimasto mentre il tratto Menacing è stato sostituito con uno più versatile (tra le varie abilità appropriate ad una razza solitamente poco civilizzata, vi è proprio Intimidire). A mio parere è un cambiamento ben accetto che non snatura questa razza (diventata di recente così controversa 😅)
  38. In effetti al momento non l'hanno ancora pubblicato. Quando decideranno di pubblicare un primo Errata di Eberron, comunque, non mi stupirei di vedere inserite all'interno anche le correzioni alle razze che condivide con la Volo's Guide to Monsters.
  39. No, avevano il malus a intelligenza e il tratto aggressivo.
  40. Non esiste, o non lo trovo. Lo erano anche prima, mi pare... o no?
  41. Non mi sembra un'errata necessario o che migliora le regole, lo ignorerò.
  42. Più che altro li unifica. Gli orchi di eberron sono esattamente uguali a quelli di Volo con quest' errata.
  43. Non te lo so dire, perché non ho avuto tempo di controllare. Mi sono limitato a menzionare la segnalazione riportata da un utente di EN World sulla Guida di Volo. Prova a controllare il documento dell'Errata di Eberron per vedere se hanno riportato anche lì le medesime correzioni.
  44. Questo và ad aggiornare automaticamente anche gli altri manuali in cui queste razze appaiono (tipo Eberron)?
  45. Aggiungo che hanno finalmente chiarito una volta per tutte che i paladini non possono usare smite con gli attacchi senz'armi. E' una regola che trovo stupida e che ignorero' sempre al mio tavolo, ma almeno l' hanno chiarito. Al contrario i druidi/paladini possono usare smite in forma selvatica.
  46. Di Torment venne realizzata una traduzione "amatoriale" italiana, entrata di fatto nella storia dei videogiochi per via dell'immensa mole di lavoro svolto gratuitamente dai fan. Con tutto che il Planescape Cant è una di quelle classiche cose che perde incredibilmente in traduzione. Io l'ho giocato in originale, superando l'impatto devastante del primo approccio (ed uscendone, oggettivamente, con una comprensione molto maggiore e più immediata dell'inglese scritto). Per me, Planescape: Torment è stato praticamente un punto di non ritorno. L'incarnazione di tutto quello di perfetto che si potesse fare in un CRPG, non valutandolo secondo meriti tecnici (l'Infinity non era perfetto e la programmazione del gioco pagava senza ombra di dubbio nelle - comunque rare - scene di combattimento obbligatorio sovraffollato), ma valutandolo in termini di profondità, intreccio, complessità, storia: un'ambientazione straordinaria resa, nei limiti della tecnologia del tempo, con uno stile visivo unico; personaggi letterari, mai scontati o banali, persone vere, ricche, multisfaccettate; uno storia personalissima, imprevedibile, che non costruisce un'epica di alto profilo, ma una vicenda (dis-)umanamente tragica e irripetibilmente terribile; dialoghi sorprendenti, folli, geniali; un sense of wonder ed un gusto della scoperta legati ad un mondo fatto di mondi che si disvelano progressivamente; una filosofia di fondo che costruisce un'affastellarsi di scelte morali ed etiche mai forzate ed ovvie. Personaggi che crescono CON la storia e NELLA storia, in un rapporto ambiguo ed ambivalente. Pur avendo provato quella sorta di epitome del GDR sandbox, che era, allora, Neverwinter Nights, e l'incarnazione forse più famosa e perfetta dei JRPG basati sulla trama - Final Fantasy VII -, l'aver gustato Torment fino in fondo, paradossalmente, mi ha allontanato progressivamente dal mondo videoludico, perchè non trovavo più nulla alla sua altezza. I giochi di produzione occidentale erano troppo banali, retorici, prevedibili, superficiali (ammetto di non aver mai provato la saga dei Knights of the Old Republic); quelli giapponesi mi facevano sentire uno spettatore passivo che assisteva ad un bel film intervallato da lunghe sequenze di combattimenti. E per questo biasimo la scarsità di vedute della Wizards of the Coast nel non concedere ad Obsidian Entertainment la licenza per un altro Torment ad ambientazione Planescape, e a maggior ragione anche ora, col senno di poi del poter valutare sulla carta (sullo schermo?) l'eccellente lavoro fatto con Torment: Tides of Numenera.
  47. Ho giocato tanto i gold-box (anche se il mio preferito rimane Buck Rogers)! Il primo black box mi risulta essere stato Eye of the Beholder. Ma bisogna ricordare che tutti i BB pagavano un enorme debito nei confronti del vero capostipite del genere, quel Dungeon Master della FTL del 1987 di cui erano, a tutti gli effetti, dei cloni. Comunque buoni prodotti a me risultano abbiamo avuto ottimo successo di critica e pubblico fino alle loro ultime incarnazioni (e anche in tempi più recenti, ogni tanto, il genere 3d dungeon crawl viene riproposto da qualche titolo).
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