Ignorerò il chierico perché... beh, è l'healer per eccellenza. Ovviamente tutte le sottoclassi ti permettono di curare e aggiungono altro. Vita e Tomba sono ottime per dei guaritori.
Tolto che secondo me in questo caso l'alchimista è molto adatto, tra le classi fullcaster ti direi che potresti provare il druido:
Druido Circolo dei Sogni. Hai l'elemento natura-erbe-cura e delle piccole cure da usare in combattimento. Al livello 6 proteggi tutti durante i riposi. Non è una sottoclasse particolarmente "potente" ma secondo me per un druido full-caster avere una bonus LvXDay che cura 1d6pf e aggiunge 1pf temporaneo... non è malaccio. Non è una risorsa fondamentale, però tu potresti benissimo usare un incantesimo di danno, buff o debuff, e ridare al guerriero 3-5pf +1pf temporaneo. Al livello 1. Se un alleato è davvero messo male, puoi sempre usare l'Azione per Cura Ferite e schiaffarci sopra 1d6 in più, e ancora il pf temporaneo. Al livello 4 sono 2d6 per volta al massimo, e 2pf temporanei. Ora, ragionevolmente al lv4 il guerriero avrà ragionevolmente una 40ina di pf, e non lo riporti certo da 0 a full in un turno. Ma guardiamo due numeri: con Saggezza 18 puoi benissimo usare Cura Ferite di lv2 e curarlo di 2d8+2d6+4pf. La media è di 20pf! Metà dei punti vita del guerriero! alla fine hai investito solo uno slot di lv2 e una risorsa che usi solo per guarire gli alleati. Oh, ed ha gittata 36m. Non è poco per una cura.
Lo "scudo" che erigi durante i riposi offre copertura totale, maschera le luci all'interno, e concede +5 a Furtività e Percezione di tutto il party. Dura tutto il riposo, lungo o breve che sia, e non ha limiti. Non scegli oculatamente quando usare la risorsa. Ad ogni riposo puoi erigere la sfera. Ok, puoi pure refluffarlo come un tè particolare che acuisce i sensi di chi lo beve!
Il Circolo del Pastore ha uno spirito (Orso) che conferisce 5+Lv pf temporanei agli alleati. Ma a parte questo non è straordinariamente utile come guaritore, non più di un druido qualsiasi.
Lo stesso vale per il Circolo delle Stelle: una delle forme (Calice) aggiunge 1d8 alle cure che fai con le magie, ma non c'è molto altro nella classe per un healer.
Per quanto riguarda le normali magie del druido, hai qualche magia di cura e alcune che curano effetti secondari. Hai Lesser Restoration, Protection from Poison, Revivify, Feign Death. Non sono niente male, e hai molto altro da tenere da parte per il combattimento.
Parliamo invece dello stregone Anima Divina: lo adoro. Molto versatile, poter scegliere magie da chierico cambia totalmente lo stile di gioco. Scegli le magie più utili, condiscile con un po' di blast, vai a mostrare al party cosa significa essere l'incantatore ideale.
Il Warlock celestiale... ha lo stesso pool del Druido dei Sogni, senza i pf temporanei, e poi qualche magia di cura aggiunta alla lista. Tutto molto bello, ma hai sempre due slot a riposo e quindi non puoi andare in giro a mollare le cure quando servono. Se alla fine di un combattimento un druido ha due slot di lv2 può guarire dal veleno due alleati. Tu, per farlo, devi finire un riposo breve e recuperare gli slot (o averli risparmiati per tutto lo scontro!). Secondo me il Celestiale è interessante (Radiant Soul è fico) ma cura come un di più, è una sorta di piccola cosa che può fare già che c'è.
Talenti... se ti fermi attorno al lv6 e sei un kenku ne hai solo uno, al lv4 (se non multiclassi, e secondo me non c'è motivo per farlo qui).
Chef ti alza la Saggezza di 1, e ti fa preparare manicaretti lenitivi. Aggiungi 1d8pf a quelli recuperati durante un riposo breve. Puoi preparare del cibo che conferisce pf temporanei pari alla tua competenza. Non è un cattivo talento, specie se vai di druido. Lo refluffi come "tisane" invece di cibo, e ci sei.
Healer non è malaccio. Concedere 1pf alle creature che stabilizzi significa che possono cominciare un riposo breve e tirare i dadi vita. Il tutto spendendo un uso del kit, invece che un prezioso slot! Poi a fine riposo se serve puoi ricucire le ultime ferite con qualche magia. Oppure sai cosa? Usare il kit di nuovo per dare +1d6+4+HD pf al bersaglio. Unito al Druido dei Sogni, e spendendo un'azione e una bonus (e zero slot!!) puoi curare di 2d6+4+HD pf e concedi 1pf temporaneo. Minimo minimo sono 7pf. Ma siccome il talento lo prendi al lv4, minimo minimo sono 10pf che fai recuperare. Massimo 20. Media di 15. Dai, mica male. Il kit costa 5gp e ha 10 usi. Compratene un botto.
Inspiring Leader se sei uno stregone o un warlock richiede 10 minuti per dare al party Carisma + Livello pf temporanei. Una volta per riposo. Non male. Lo fai a fine riposo e finché non vengono persi i pf temporanei restano lì. Se sei stregone aggiungi l'incantesimo Aid per conferire a tutti 5pf in più. Non temporanei, proprio aggiuntivi. +5 per ogni cerchia sopra la seconda. Ok, se sai di avere uno scontro duro davanti ma un po' di tempo, al livello 6 puoi bruciare uno slot di lv3 per dare a tutti 10pf in più e con Inspiring Leader aggiungi altri 10pf temporanei. Così il guerriero di prima che ora a circa una sessantina di pf, si ritrova con 80pf. wow.