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Dragons´ Lair

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  1. Nel mondo urbanizzato de "L'Ultima Era" un nuovo genere di druido può essere incontrato in città: il druido urbano. Di seguito le "novità" per D&D 5e. Nuovo circolo druidico: Circolo UrbanoI druidi dei circoli urbani amano la vita in città e si discostano di molto dalle tradizioni dei druidi "classici": prediligono armi e veicoli moderni e amano costrutti e oggetti inanimati più degli animali selvaggi, sebbene provino ancora qualcosa per gli animali che fanno ormai parte dell'habitat urbano. A differenza dei diffidenti druidi delle Terre Selvagge, i druidi urbani fanno proprio il progresso, la civilizzazione e la magitec. Spirito del ProgressoQuando un druido sceglie questo circolo al 2° livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano, se già non la possedeva, a rispecchiare la sua conoscenza della magitecnologia urbana. Inoltre, ottiene competenza nei lanciatori a una mano e nei veicoli (terrestri). Infine, il druido può ora usare armature e scudi fatti di metallo. Forma UrbanaI riti del circolo conferiscono al druido la capacità di assumere non solo forme bestiali urbane, ma anche quelle di oggetti animati. A partire dal 2° livello, il druido può utilizzare Forma Selvatica per trasformarsi in un oggetto animato qualsiasi, sebbene debba continuare a rispettare le limitazioni al GS Max e le altre limitazioni nella tabella “Forme Bestiali” a pag. 66 del Manuale del Giocatore. Gli oggetti animati sono presentati alla fine di questo post. Trucchetto BonusQuando il druido sceglie questo circolo al 2° livello, apprende il trucchetto accendi/spegni*. * Nuovo incantesimo presentato più avanti. Incantesimi UrbaniGrazie al suo legame mistico con le regioni urbane, il druido è in grado di lanciare alcuni particolari incantesimi. Al 3º, 5º, 7º e 9º livello il druido può accedere ai seguenti incantesimi. Livello da Druido Incantesimi del Circolo 3° Comprensione dei Linguaggi, Identificare 5° Aura Magica di Nystul, Serratura arcana 7° Fabbricare, Occhio Arcano 9° Animare oggetti, Comunione con la città* * Nuovo incantesimo presentato più avanti. Una volta ottenuto l'accesso a un incantesimo con questo privilegio, quell'incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il druido può preparare ogni giorno. Se il druido ottiene l'accesso a un incantesimo che non compare sulla lista degli incantesimi da druido, quell'incantesimo è comunque considerato un incantesimo da druido per lui. Andatura in CittàA partire dal 6° livello, muoversi attraverso il terreno difficile non magico non richiede più un costo in movimento extra al druido. Inoltre, il druido può passare attraverso gli ostacoli artificiali non magici senza esserne rallentato e senza subire danni, come filo spinato, triboli o altri pericoli simili. Infine, il druido dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i pericoli che può incontrare in un ambiente urbano, quali una diligenza fuori controllo, il crollo di un soffitto o un getto di vapore bollente da un tubo rotto. Vie della CittàA partire dal 10° livello, il druido può sfruttare la natura stessa della città per spostarsi rapidamente da un’apertura ad un’altra. Come azione bonus, il druido può toccare un passaggio aperto nelle pareti, nel soffitto o nel pavimento, come una porta, un arco, una finestra, una botola o un tombino, e teletrasportarsi verso un altro passaggio aperto entro linea di visuale. Una volta utilizzato questo privilegio, il druido non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Corpo della CittàA partire dal 14° livello, il corpo del druido viene fisicamente alterato dagli spiriti della città, ottenendo la resilienza delle mura cittadine. Il druido è immune alle malattie e ottiene resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici. Questo privilegio non funziona in aree con poca o nessuna presenza di costruzioni artificiali (come un insediamento nel fitto della foresta). Nuovi IncantesimiAccendi/SpegniTrucchetto di Trasmutazione Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 18 metri Componenti: V, S Durata: Istantanea Questo trucchetto permette all’incantatore di attivare o disattivare qualsiasi dispositivo magitec entro gittata, fintanto che il dispositivo ha una ben definita funzionalità di accensione/spegnimento facilmente accessibile dall’esterno del dispositivo. Comunione con la CittàDivinazione di 5° livello (rituale) Tempo di Lancio: 1 minuto Gittata: Incantatore Componenti: V, S Durata: Istantanea L’incantatore diventa un tutt’uno con la città e sviluppa un’accurata conoscenza del territorio circostante. In superficie, questo incantesimo fornisce all’incantatore una conoscenza del territorio entro un raggio di 1,5 km. Nelle fogne e negli altri ambienti sotterranei artificiali il raggio è limitato a 180 metri. L’incantesimo non funziona in aree con poca o nessuna presenza di costruzioni artificiali (come un insediamento nel fitto della foresta). L’incantatore apprende istantaneamente fino a tre fatti a sua scelta sugli argomenti seguenti correlati all’area: terreni e masse d’acqua edifici, animali, vegetali o popolazioni rilevanti celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti potenti influenza da altri piani di esistenza correnti di enermagia, interferenze in tali correnti e reti ferroviarie o di mezzi pubblici Per esempio, l’incantatore potrebbe determinare la posizione di un potente non morto nell’area, la posizione delle principali sorgenti di enermagia o interferenze, e la posizione dei parchi nelle vicinanze. Forme Bestiali UrbaneUn druido urbano, oltre che in oggetti animati, può utilizzare la propria capacità di Forma Selvatica per tramutarsi in un animale che può aver conosciuto in un ambiente urbano. In linea con quanto presentato nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar, di seguito le bestie le cui forme possono essere note ad un druido nativo della città (sia esso un druido del Circolo Urbano o appartenente ad un altro circolo). GS Bestia Nuotare/Volare 0 Corvo Volare 0 Gatto — 0 Gufo Volare 0 Pipistrello Volare 0 Ragno — 0 Scorpione — 0 Topo — 1/8 Mastino — 1/8 Mulo — 1/8 Pony — 1/8 Serpente velenoso — 1/8 Topo gigante — 1/4 Cavallo da galoppo — 1/4 Cavallo da tiro — 1/4 Millepiedi gigante — 1/2 Cavallo da guerra — Oggetti AnimatiUn druido urbano può tramutarsi in oggetti animati con la sua capacità di Forma Selvatica. Di seguito sono presentate le statistiche di oggetti animati di varie taglie. Tutti gli oggetti animati posseggono le seguenti capacità. Suscettibilità all’Anti-magia. L’oggetto animato è incapacitato finché si trova nell’area di un campo anti-magia. Se bersagliato da un incantesimo dissolvi magie, l’oggetto animato deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, altrimenti è privo di sensi per 1 minuto. Falso Aspetto. Finché l’oggetto animato rimane immobile, non è distinguibile da un normale oggetto dello stesso tipo. Alle statistiche di seguito possono essere apportate alcune modifiche in base al particolare oggetto animato. Gli oggetti con due gambe (statue, scale) o con una forma simile che permetta movimenti veloci, hanno un bonus di +3 metri alla velocità. Gli oggetti con gambe molteplici (tavoli, sedie) hanno un bonus di +6 metri alla velocità. Gli oggetti muniti di ruote hanno un bonus di +12 metri alla velocità. Gli oggetti possono inoltre possedere altre forme di locomozione. Un oggetto di legno può galleggiare, con una velocità di nuotare pari a metà di quella sul terreno. Una corda o un analogo oggetto sinuoso ha una velocità di scalare pari a metà di quella sul terreno. Un oggetto simile a un lenzuolo può volare a metà della sua velocità normale. Oggetto Animato MinuscoloCostrutto Minuscolo, senza allineamento Classe Armatura: 18 (armatura naturale) Punti Ferita: 20 (8d4) Velocità: 6 metri For 4 Des 18 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: 1/2 (100 PE) Azioni: Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1 + 4) danni contundenti. Oggetto Animato PiccoloCostrutto Piccolo, senza allineamento Classe Armatura: 16 (armatura naturale) Punti Ferita: 24 (7d6) Velocità: 6 metri For 6 Des 14 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: 1/4 (50 PE) Azioni: Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni contundenti. Oggetto Animato MedioCostrutto Medio, senza allineamento Classe Armatura: 13 (armatura naturale) Punti Ferita: 40 (7d8) Velocità: 6 metri For 10 Des 12 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: 1/4 (50 PE) Azioni: Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni contundenti. Oggetto Animato GrandeCostrutto Grande, senza allineamento Classe Armatura: 10 Punti Ferita: 55 (10d10) Velocità: 6 metri For 14 Des 10 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: 1/2 (100 PE) Azioni: Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni contundenti. Oggetto Animato EnormeCostrutto Enorme, senza allineamento Classe Armatura: 10 (armatura naturale) Punti Ferita: 78 (12d12) Velocità: 6 metri For 18 Des 6 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: 1 (200 PE) Azioni: Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti. E per D&D 3.5e?Per i giocatori di D&D 3.5e ho una notizia che è al contempo buona e cattiva: il druido urbano già esiste. Presentato in Dragon Compendium Vol. 1, può essere liberamente letto qui. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  2. Concordo. Non credo neanche che il gioco sia stato pensato in questo senso. Infatti nell'esempio di partita i giocatori discutono proprio delle varie azioni che hanno effettuato e cosa comporta per gli altri. Solo riguardo il movimento truppe c'è il tiro per lo scouting...poi se noi, per rendere più intrigante, vogliamo mettere in privato , sabotaggi ecc sono d'accordo. Io scrivo al master che "faccio sabotaggio, corruzione o lancio incantesimo" sul regno di tizio. E lui in giocata descrive l'evento ed eventualmente chiede un tiro al bersaglio per scoprire chi ha fatto cosa
  3. La mia idea è molto “semplice”: ci saranno altri regni del vostro stesso livello, più o meno quanti voi, ognuno con il proprio obiettivo a breve e lungo termine; voi con questi regni potrete interagire come preferite, e loro interagiranno con voi in base alla loro “indole” esempio: il regno X vicino a Crees proporrà un’alleanza; il regno Y vicino Alabaster gli dichiarerà guerra (o il contrario) ci saranno altri regni più grandi e potenti, con cui, come sopra, potersi alleare o dichiarare guerra. Va da se che, se ci si allea con un regno, si avranno delle “mini-quest” date dal regno, per cementificare l’alleanza (vale anche per voi, se vi alleate qualche richiesta potete farla) Come sopra, io direi di partire in modalità cooperativa tra i vostri regni; poi, se per un qualsiasi motivo alcuni vogliono separarsi e fare i fatti propri, credo sia giusto lasciarglielo fare. Secondo me questo gioco non funziona bene, se trattato come una normale campagna: i pg devono unirsi per fermare il signore oscuro; non credo che sia proprio impostato per funzionare al meglio così Ho inoltre terminato l’elenco dei regni png: 1 magocrazia e 1 teocrazia come regni più potenti del continente; 1 monarchia e 1 regno tribale come regni di “medio livello”; 5 piccoli regni png del vostro stesso livello (con varie forme di governo) Si scusa, mi sono espresso male: i singoli insediamenti delle provincie non li posizionerei a più di 5/6 esagoni di distanza, per non creare regni troppo grandi e quindi una mappa difficile da realizzare e utilizzare Ho tenuto conto che un esercito muove normalmente di 32 miglia, quindi 4 esagoni; quindi non si dovrebbe creare una situazione di “battaglia d’assedio perpetua” tra i vari insediamenti
  4. io l'ho preso da Need Games. Premesso che è utile principalmente se si gioca a dnd o affini, anche se alcune cose sono riciclabili, secondo me è tranquillamente applicabile anche al modo di giocare italiano. Sul discorso "il contenuto del libro a pagamento lo si può trovare in versioni differenti online", la risposta è si ma no. Nel senso che si, ormai volente o nolente è chiaro che spulciando in giro puoi ritrovare penso tutti i consigli / suggerimenti (per dire, il capitolo 4 si intitola "creare una partenza forte" e in sostanza ti dice "parti in medias res"..roba che ovviamente puoi ritrovare un po' ovunque come concetto), ma il plus del manuale imo è: 1) è tutto racchiuso qui, non devi andare tu a farti un lavoro certosino di recupero online 2) online c'è anche un sacco di altra roba, che dice tutto e l'opposto di tutto, quindi in base a cosa decidi cosa usare? per dire, troverai chi ti dice di iniziare le sessioni in taverna invece che in medias res. senza questo manuale come fai a sapere quale delle due è la posizione di Sly? Chiaro, di nuovo puoi fare tu un lavoro di ricerca etc etc..se hai ore da dedicarci..why not? Io preferisco investirle in altro 😄 3) nel manuale chiaramente spiega dettagliatamente per punti il perchè e il percome di quella cosa, e ci sono anche vari esempi Per me quindi per un qualsiasi master di dnd è un must have, sia esperto che non. Se esperto troverà probabilmente molte cose "ovvie" (es: medias res), ma al tempo stesso troverà sicuramente alcuni punti di vista nuovi Vale mille volte di più dell'ennesimo manuale di espansione o che so io
  5. Ditemi voi, io sarei per un gioco misto: partite tutti neutrali e poi evolvete come volete i vostri rapporti; se ognuno deve fare cose in segreto, non vedo l’utilità di un topic di gioco comune possiamo fare che alcune azioni (costruire edifici, addestrare unità, inviare ambasciatori) siano di dominio pubblico su un topic di gioco; altre (sabotaggio, minacce, ricerca di artefatti) me le mandate in privato per la geografia: io direi di usare per tutti la stringa standard del manuale, così da partire più o meno tutti con lo stesso numero di provincie; per una questione di “spazio” sulla mappa, direi che ogni provincia non possa stare a più di 5 esagoni dall’altra, che ne dite?
  6. Sebbene i grandi condottieri e gli strani incantatori poco si curino di noi mezzuomini, qui nella nostra terra le loro gesta e le magagne del mondo ancora giungono, da sempre e per sempre, seppur con l'irregolare cadenza di una pioggia d'autunno. Capita un messo di passaggio da terre lontane, e barattiamo storie per un tozzo di pane caldo e una zuppa rincuorante. Capita di imbatterci in un viaggiatore morente, e dalle sue missive scorgiamo uno scorcio di mondo. Giungono, perduti nel buio della notte, cantastorie in fuga dalla ferocia della natura, e ci danno in pasto il loro ego sottoforma di canzoni su donne, i cavalier, l'arme, gli amori... ..e noi ascoltiamo.. Qualcuno di noi, come il sottoscritto, non si limita a tendere bene le orecchie. Registro su questi fogli i fatti del mondo. Ne stiamo fuori, noi mezzuomini ne stiamo lontani, noi piccole creature miti. Viviamo meglio così. Eppure, eppure.. Eppure anche la trota di fiume ogni tanto guarda al cielo, fantastica sulle stelle, e si chiede cosa ci sia al di fuori di quel flusso d'acqua che chiama casa, quel grembo fluente che ama, che non abbandonerebbe mai..
  7. Il falco di Malch si lancia fuori dalla finestra, librandosi nel cielo sopra la torre di Tor Aread in cerca degli aggressori o di segni del loro passaggio nelle terre circostanti; il suo volo è veloce, ma gli servirà sicuramente un po' di tempo per riuscire a trovare qualcosa prima di poter tornare dal proprio padrone. Intanto Vitige si dirige verso il suo studio, lasciando voialtri in compagnia di Folco, un uomo dalla barba grigia e dallo sguardo vispo, secco come un ramoscello pronto a spezzarsi. Su'Hol rimane naturalmente in compagnia del ferito, concludendo le varie medicazioni del caso. Se volete seguirmi... dice il servitore di Rontoni, facendo un veloce inchino prima di avviarsi verso il "salone" poco distante Tutto questo deve essere un segno, sapete? C'entra sicuramente qualche profezia o una stregoneria. Mia nonna lo avrebbe saputo per certo. commenta, facendo accomodare chiunque lo abbia seguito all'interno della sala, che si rivela essere una semplice stanza più grande delle altre, arredata con due lunghi tavoli che creano una sorta di corridoio dalla porta fino al grande camino, ora spento. Non essendo ancora l'ora dei pasti la sala è vuota e non c'è nè da mangiare nè da bere. Accomodatevi pure. Se permettete, vado a recuperare qualcosa da bere. @NinjaCow
  8. Io però torno a chiedere: se facciamo tutti i tiri privati (ovvero voi giocatori scrivete in privato a me dm di voler fare un tiro su una determinata abilità), su un topic di gioco cosa scrivete? Non posso scriverlo solo io, perché così come i regni png non sanno cosa fate voi, voi non dovreste sapere cosa fanno loro; e usarlo solo per aggiornare il tutto a fine turno mi pare noioso per tutti
  9. ok, allora rimarrei con l'idea di tutti i regni neutrali tra di loro, con tutta la libertà per voi giocatori di ignorarvi, allearvi o farvi guerra come meglio credete per la gestione del tutto, anche perché un qualcosa lo "dovreste" scrivere su un ipotetico TdG, proporrei di lasciare alcuni tiri come pubblici, altri come privati, e alcuni che possono essere pubblici o privati a discrezione del giocatore; proposta: Popolazione: Raiding: si può scegliere di farlo pubblico o privato Recruiting: pubblico Economy: Construction: pubblico Exploration: si può scegliere se pubblico o privato Order: Administration: pubblico Scouting: pubblico o privato Training: pubblico; privato per i comandanti non di default Magic: Alchemy: privato Lore: privato Research: pubblico o privato Culture: Intelligence: privato Influence: pubblico o privato Diplomacy: Negotiation: pubblico o privato Sabotage: privato Trade: pubblico
  10. Io sono più per la proposta precedente, ma mi rimetto agli altri 🙂
  11. Allora, dopo una nottata passata a pensarci (dormendo), ho qualche idea per “snellire” il tutto: post: userei il classico sistema da pbf: una parte narrativa che potete scrivere come vi pare, ed in fondo uno spoiler meccanico per il tiro; esempio: nell’anno 1099 Re Pincopallo diede ordine ai suoi alchimisti di realizzare un’arma degna dei suoi eserciti, sotto spoiler: tiro su Alchimia + X per ottenere l’artefatto X battaglie: questo potrebbe essere un problema; la mia idea: aprirò un topic per ogni reame, e lì metterò la “mappa tattica” dello scontro taggando i giocatori coinvolti; via PM mi mandate le vostre azioni, per due/tre “turni” di gioco, il più dettagliate possibili, cortesemente; io le risolvo e ripetiamo
  12. Complimenti! La mia preferita è sicuramente l'Era dell'Attesa: l'idea della delusione per una mancata venuta degli dei mi ha colpito! P.S. Non conoscevo la parola "solipsismo", ma dopo averne scoperto il significato ritengo che sia super-appropriata per il nome delle guerre di tale era! 😄
  13. Storia del nostro mondo, ovvero fino al confine raggiunto dalla nostra conoscenza, perché anche le storie hanno bisogno di gambe e di voci per giungere a noi.. In principio vennero creati gli Elfi. O forse vennero creati dopo gli altri, ma furono sicuramente i primi a mettere piede nelle nostre terre. Arkat, dio del fuoco e del tempo (il dio della scintilla), venerato o "sfruttato" dai longevi uomini della Fratellanza di città-stato del Sud, muore per mano di Eon, divinità-guardiano della Fiamma delle Terre Cineree In tempi antichi, all'estremo Nord, sorgeva la Nazione di Valang, popolata da razze di ogni tipo che vivevano tra loro in armonia. La Regina dei Ghiacci Aurline venne assassinata, ed al suo posto si insediò un usurpatore, Jotna il Tiranno, il quale perseguitò e rese schiave molte delle razze che abitavano Valang. Il giovane Herlan, mosso dalla giustizia e dall'amore che provava per la Regina Aurline quand'essa era in vita, ottenne in primo luogo l'aiuto della leggendaria spada "Bufera", simbolo stesso del diritto di regnare su Valang e forgiata chissà quando dai Nani grazie al cuore di un Drago Bianco, e in secondo luogo l'appoggio del leggendario Drago argenteo Drognodar. Con tale potere, dopo anni di battaglie contro il Tiranno, riuscì a deporlo ed a liberare le razze soggiogate e seviziate. Herlan "Drognodar" fece creare due armi leggendarie a partire da frammenti di Bufera: una forgiata dai Nani e donata loro, battezzata "Valanga", l'altra fu forgiata e ottenuta dagli Elfi, nominata "Tormenta". Circa trecento anni fa, Valang fu colpita da intrighi e tradimenti, scoppiarono guerre civili e tiranni ed usurpatori si susseguivano al ritmo veloce dei loro assassinii. In migliaia decisero di abbandonare queste terre, in cerca di fortuna e di un futuro per i loro figli; la maggior parte andò verso Sud, nelle inospitali Piane Sterili. Ivi trovarono tribù belligeranti e sanguinarie, ma qualcosa di sconosciuto accadde, tanto che dopo qualche decennio, queste tribù iniziarono a fuggire come ratti da una casa in fiamme, cercando a loro volta una nuova casa emigrando verso Sud.. ..questa migrazione improvvisa e dettata dalla paura per qualcosa di innominabile e innominato dai racconti, si trasformò circa duecento anni fa in una sanguinosa guerra tra le tribù del Nord e i Regni Elfici del centro del continente, alleatisi per l'occasione con Nani e Umani. L'invasione dei selvaggi del Nord alla fine venne respinta, ma il prezzo fu molto caro: interi popoli e regni vennero completamente annientati. Genti e Personalità il cui nome risuona e attraversa gli specchi d'acqua più profondi e gli ammassi di pietra più alti I popoli elfici Il Regno delle Foreste Ancestrali, guidato da Loras il "Re Argenteo"; sono l'ultimo Regno elfico rimasto a seguito della guerra contro le tribù del Nord ormai due secoli fa, e di rado si interfacciano con il resto del mondo. Essi sono custodi di antiche reliquie e magie, e tra le loro fila -mantenendo una sorta di indipendenza e autonomia- militano i mitici Druidi, protettori della natura e custodi dei suoi segreti. E' possibile trovare alcuni Elfi nel resto del mondo, ma è un fatto raro. Poco si sa di quanto accaduto agli Elfi di Valang, nell'estremo e freddo Nord, ma anche a quelli scappati da esso. Gli Umani Alcuni di essi, duecento anni fa si sono alleati con i popoli elfici che combattevano contro le tribù del Nord. A Sud invece, presso i Laghi Nebbiosi, troviamo la Fratellanza dei Figli di Arkat, caratterizzati da longevità sovra-umana e uniti dalla fede per il defunto dio Arkat. Sembra che vi sia un conflitto interno tra i chierici di Arkat, che abitano in villaggi sparsi e nascosti nella nebbia delle Colline del Dolce Naufragio, e gli uomini dei Laghi nebbiosi che vivono in città ricche e ben difese, anche grazie allo sfruttamento magico-alchemico che fanno dei resti mineralizzati di Arkat. I Nani Duecento anni fa si sono alleati con i popoli elfici che combattevano contro le tribù del Nord. Gli Orchi Umanoidi senza una patria, a volte si organizzano in compagnie mercenarie. Spesso sono in grado di rivaleggiare con i Nani nella forgiatura di armi e armature. Luoghi di un certo rilievo e interesse, passato o presente Al centro del continente troviamo le Foreste Ancestrali e l'omonimo Regno elfico di Re Loras. Ad Est, le Steppe Infrante, e proseguendo, superato il Mare dei Ricordi, si stagliano all'orizzonte le Isole di Zaffiro; esse sono un luogo misterioso e pericoloso, nel quale o grazie al quale i Druidi ottengono e rafforzano il loro sacro e speciale legame con la Natura. A Nord le Piane Sterili, abitate da tribù violente e frammentate, unitesi duecento anni fa in una guerra sanguinosa contro gli Elfi, i Nani e gli Umani, a seguito di un evento non meglio identificato conseguente all'arrivo delle popolazioni scappate da Valang. All'Estremo Nord, Valang, un tempo una Nazione, un Regno multietnico, diventato negli ultimi secoli un luogo di guerre civili ed emigrazione. Poco o nulla si sa della situazione odierna di quella terra. Nel Lontano Ovest, un grande mare costellato da arcipelaghi sconosciuti. Tra queste isole, le Terre Cineree o Terre Primordiali del Fuoco, completamente desertiche e inospitali, spesso "bagnate" dalle fiamme. Nonostante ciò, sono abitate dai Primordiali, una razza estranea alle nostre terre e in grado di sopportare il calore e le fiamme in modo quasi innaturale. A Sud, oltre le Colline del Dolce Naufragio, si trovano i Figli di Arkat: longevi uomini uniti in una Fratellanza di città-stato impenetrabili grazie alla densa e misteriosa nebbia della loro regione dei Laghi Nebbiosi. Nell' Estremo Sud, oltrepassate le terre dei Figli di Arkat, si incontra la distesa d'Acqua chiamata Mare di Stoffa. Culti, credenze e creature leggendarie del nostro mondo Il culto della Natura viene considerato tra i più ancestrali, ma è stato dimenticato da molte civiltà. I Druidi ne sono i custodi e l'ordine sacro, ma anche alcuni popoli ancora venerano questa antica forza. Gli Spiriti divini del Fuoco vengono venerati nelle lontane Terre Cineree nel lontano Ovest, e si dice abbiano forgiato tutto il creato. I Draghi Argentei e i Draghi Bianchi sono creature antiche che abitavano e forse tutt'ora abitano l'Estremo Nord. Dal loro cuore si possono creare armi straordinarie. Se siano bestie o spiriti o divinità, questo non è dato saperlo. Arkat (conosciuto come "Argrath" in altre terre lontane): divinità degli uomini del Sud, delle Colline del Dolce Naufragio e dei Laghi Nebbiosi; legata al fuoco e al tempo, per questo spesso identificato come il dio della scintilla, del fuoco che ha un inizio. Venne ucciso e fatto a pezzi da Eon, divinità guardiana della fiamma dei Primordiali delle Terre Cineree. Il suo potere è ancora presente, e viene canalizzato in modo diverso: dai suoi adepti/chierici attraverso la fede e la conoscenza dei suoi dogmi, mentre da una casta di maghi-alchimisti ne vengono sfruttati i resti mineralizzatisi nelle rocce. Tra i simboli dei suoi chierici, esagoni ed altre forme geometriche; alcune strane Salamandre giganti sembrano essere legate a questo culto. Eon, divinità-guardiano della Fiamma, venerato nelle Terre Cineree. Famoso per aver ucciso, ridotto a brandelli e sparso ai 4 venti i resti di Arkat.
  14. Se non erro quello tradotto da Need Games non è il primo ma bensì la seconda edizione (ritorno del dungeon master pigro).
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    Avventura per personaggi dall'8° al 12° livello per il sistema di regole DUNGEONS & DRAGONS BECMI (scatola rossa). Un’isola tropicale, non segnata su alcuna mappa di navigazione, emerge sperduta dal Mare del Terrore. Un’antica mappa conduce gli avventurieri fino alle spiagge dell’isola misteriosa, al cui interno, tra rovine dimenticate e un’impenetrabile giungla, si trova un’antica Scuola di Magia risalente all’arcano e sinistro Impero di Nithia. I magiani del fuoco che lì vivevano sono tutti morti, tranne il folle arcimago Aratap. Le mappe dell'avventura sono tratte dal sito Dyson Logos (https://dysonlogos.blog/maps/) e scelte tra quelle "free of use".
  15. Io seguo il canale youtube dell'autore e, per sua stessa ammissione, il libro è stato superato per lo più dal suo secondo lavoro "Return of the lazy dungeon master". Inoltre, per migliorare come master ti consiglio di leggere due libri: il tanto bistrattato Guida del Dungeon Master della quinta edizione (chi ne parla male è perché non lo ha letto davvero, ma solo sbocconcellato) e un gioco di ruolo PbTA come Dungeon World o Apocalypse World. Dopo queste letture, se hai ancora bisogno di idee, scrivimi di nuovo e avrai altre indicazioni utili.
  16. il secondo indicatore va ad indicare la "maestria". Alcune classi possono avere maestria in alcune abilità e quindi aggiungere due volte il Bonus di Competenza nella suddetta.
  17. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo Hexcrawl: Parte 13 - Schede Riassuntive Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge Parte 1 Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 02 Dicembre 2019 Come descritto ne L'Arte della Legenda - Parte 1 il primo modulo mai pubblicato per D&D fu Palace of the Vampire Queen. Il quale usava una legenda sotto forma di tabella molto semplicistica. Un anno dopo, la Judges Guild rilasciò Wilderlands of High Fantasy, il primo hexcawl mai pubblicato. Questo supplemento aveva nella legenda solo una frazione degli esagoni sulla sua mappa, utilizzando anch'esso metodi principalmente tabellari: Per Lurid Lairs (Tane Luride) (sopra), Villages (Villaggi) e Citadels & Castles (Fortezze e Castelli) furono presentati diversi formati di tabelle Queste voci a tabella sono integrate con brevi note, di una o due frasi, come queste: 1002 - Tempio in rovina in superficie - 3 Camminatori dei Venti 2822 - Dipinti antichi troppo cresciuti - Drago di rame 1418 Isola di Grath – Dimora di quattro enormi orchi che adorano la carne umana. Ogni Ogre ha tre occhi e capelli rosso fuoco. Un coccodrillo gigante addomesticato li segue per banchettare con gli avanzi. ("Dipinti antichi troppo cresciuti" è solo un errore di battitura. Basandosi sul format di altre voci, dovrebbe specificare un qualcosa di troppo cresciuto dove i dipinti antichi sono il tesoro di un drago di rame da depredare. L'immagine che evoca di un drago di rame che vive all'interno di antichi dipinti magici in cui si può presumibilmente entrare è per me semplicemente troppo fantastica per non lasciarlo così com'è. Ma sto divagando.) Ma mentre la presentazione dei dungeon pubblicati si è notevolmente sviluppata e migliorata negli ultimi 40 anni, per la presentazione degli hexcrawl in gran parte non è così. Se prendete uno qualsiasi degli hexcrawl OSR rilasciati negli ultimi anni, troverete comunque: Legende Incomplete, in cui molti esagoni non sono affatto legendati. Questa è generalmente un'indicazione che il vostro hexcrawl è nella scala sbagliata. Questo crea due problemi nel gioco reale. Innanzitutto, tende a creare un ritmo molto scarso (con lunghi intervalli di tempo in cui le decisioni di navigazione non si traducono in interessanti feedback sotto forma di contenuti). In secondo luogo, la mancanza di contenuti equivale a una mancanza di struttura. Un ovvio esempio di ciò è che gli hexcrawl con vasti tratti di spazio vuoto mancano di punti di riferimento sufficienti per guidare la navigazione. Voci Sottosviluppate che non sono pronte per una partita effettiva. Dirmi che c'è, per esempio, un dungeon in un particolare esagono con "Hobgoblin 42" in realtà non mi fornisce alcuna informazione significativa per usare quel dungeon in una partita. Forse l'esempio più eclatante di questo genere di cose sono prodotti come Carcosa, i quali presentano voci quasi interamente generate tirando su tabelle casuali per riempire esagoni e poi posizionate sul retro del manuale in modo che ci si annoti il risultato. Una voce del genere non ha alcun valore. Perchè? Perché potreste facilmente tirare sulle tabelle casuali da soli. Voci Transitorie, in cui il contenuto della voce di un esagono è qualcosa che si incontra una sola volta e quindi l'esagono risulta funzionalmente vuoto la prossima volta che ci si entra. (Un esempio, tratto da Isle of the Unknown: "Un chierico di 9° livello...che indossa una sopravveste rossa con una croce bianca, cavalca a sud-est per imbarcarsi in un santo pellegrinaggio.") Poiché questo contenuto effettivamente si cancella dalla legenda da solo, nel tempo questo contenuto transitorio trasforma anche una legenda completa in una incompleta. Dovrebbe invece essere codificato come incontro casuale (o una struttura simile). E Quindi? Perché è un problema? Beh, immaginate se progettassimo i dungeon in questo modo. La Tomba di Sagrathea Livello 1: 12 scheletri. Livello 2: i laboratori originali del lich Sagrathea, ora divisi tra una tribù di 17 divoratori di fantasmi e un regno di 46 scheletri, in guerra tra loro. Livello 3: le pareti del Labirinto della Pozza di Sangue sono di carne rosata che, se ferita, sanguina una sostanza simile al grasso. Ci sono molte trappole qui. Pattugliato da 2 teschi fiammeggianti. Livello 4: [lasciato intenzionalmente in bianco] Livello 5: [lasciato intenzionalmente in bianco] Livello 6: 121 scheletri + 4 scheletri di ogre. Livello 7 – Giardini di Sagrathea: una raccolta di 27 caverne, ciascuna di esse trasformata in un bioma in miniatura. Sagrathea ha inscritto il suo libro degli incantesimi dentro questi giardini, ogni caverna del giardino ha inscritto un singolo incantesimo dal 4° al 9° livello di potenza. Livello 8 – La Dimora di Sagrathea: il lich Sagrathea siede su un trono di pietra nera insieme alla sua sposa wight. Potete aggiungere un'illustrazione della vista laterale del dungeon che mostra l'elevazione verticale di ogni livello, ma se immaginate di guardare questa "legenda" del dungeon mentre vi viene chiesto di gestire la Tomba di Sagrathea come DM in una partita, allora sapete come mi sento generalmente quando apro un supplemento con un tipico hexcrawl e vedo la "legenda" al suo interno. Tutto ciò suona parecchio come "disegna il resto del fottuto gufo". Come deve essere un Hexcrawl? Gli hexcrawl pubblicati, secondo me, forniscono un pessimo esempio del valore che una struttura di hexcrawl è effettivamente in grado di fornire. A un livello base, voglio essere in grado di prendere una mappa di esagoni e la sua legenda e avere fondamentalmente un'esperienza di gioco pronta. A un livello più avanzato, una volta che avete un hexcrawl completamente funzionante, ci sono tutti i tipi di fantastiche utility che potete sfruttare in quel hexcrawl. Ad esempio, in Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge (che verrà pubblicato la prossima settimana) ho osservato come l'impalcatura di base per un viaggio ricco di percorsi fondamentalmente si basa su una legenda degli esagoni progettata correttamente. Gli hexcrawl possono anche fornire il contesto e gli strumenti per rifornire rapidamente i complessi di dungeon vuoti, come descritto in (Re-)Running the Megadunegon. Potete vedere l'esempio di legenda per gli esagoni che ho incluso come parte di questa serie sugli hexcrawl. Se state cercando qualcosa di simile da acquistare, date un'occhiata a The Dark of Hot Springs Island di Jacob Hurst, Gabriel Hernandez, Even Peterson e Donnie Garcia. Ogni esagono è legendato con dei contenuti. Ogni tana e dungeon sono mappati. Ed è abbinato all'incredibile Field Guide to Hot Springs Island, una dispensa incredibilmente ricca progettata per essere data ai vostri giocatori come una sorta di tabella sotto steroidi delle dicerie . Non è solo tutto ciò che voglio in un prodotto hexcrawl; è più di questo. Ed è l'assoluto standard di riferimento a cui dovrebbe aspirare qualsiasi supplemento di hexcrawl. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43905/roleplaying-games/hexcrawl-addendum-sketchy-hexcrawls
  18. È sempre bello leggere JA, però continuo a non vedere il problema delle leggende incomplete, né vedo il parallelo con un dungeon con alcuni livelli non sviluppati come ragionevole. Se mai il problema è se le leggende sono incomplete e le tabelle sono fatte male. Ma se il sistema di generazione casuale degli incontri è ben fatto, e si possono incontrare villaggi e città, improvvisare interazioni sociali, tane di animali, incontri sempre diversi ogni volta che si entra nello stesso esagono, non lo vedo assolutamente come un contenuto di livello inferiore a dire che in questo esagono (che, ricordo, nel caso di JA è più grande della provincia di Trieste) c'è un albero con un gufo particolarmente grande.
  19. L'Arcani Rivelati di questo mese guarda agli oggetti magici che fanno parte della vita quotidiana nel mondo di Eberron. Focus Arcani, abbigliamento incantato, componenti per Forgiati, e molti altri ancora sono tutti una vista comune per i cittadini delle Cinque Nazioni. Il materiale presente negli Arcani Rivelati di questo mese appare anche in Wayfinder's Guide to Eberron, disponibile sul DMs Guild. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi. Se il vostro responso ispirerà dei cambiamenti, aggiorneremo gratuitamente il Wayfinder's Guide to Eberron in modo che includa le modifiche. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: oggetti magici di eberron Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/magic-items-eberron
  20. DISCLAIMER Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. Il Viaggio Laddove i precedenti capitoli si sono concentrati su particolari aree ed eventi che durano circa un giorno, questo capitolo copre più di due mesi di viaggio dalla città di Greenest, attraverso l'Elturel e Baldur's Gate, fino a raggiungere a Waterdeep. Sia in termini di tempo che di distanza è un viaggio enorme. Si tratta di un capitolo ostico da gestire al tavolo. Data la lunghezza di questo capitolo e il lavoro extra necessario per gestirlo, spezzeremo la discussione in merito in due parti. Questo primo articolo copre l'episodio 4 dal campo dei banditi fino a Baldur's Gate. Il secondo articolo coprirà il viaggio da Baldur's Gate fino a Waterdeep. La Missione Possiamo renderci la vita più semplice chiarendo ai giocatori (e a noi stessi) la missione che i PG devono svolgere. Fin dall'inizio ci dovrebbe essere una chiara motivazione Seguire il Culto del Drago e scoprirne i piani nefasti. Per questo capitolo i PNG Erlanthar il Monaco e Ontharr Frume dell'Ordine del Guanto possono rifinire ulteriormente la missione. Rintracciare e seguire uno dei carri del tesoro del Culto unendosi alla carovana dove si nasconde. Sta sia a voi che ai giocatori dirigere il gioco in quella direzione e può essere difficile riuscirci. Come DM dovrete essere pronti a sistemare ogni questione in sospeso per permettere ai PG di viaggiare verso nord. Evitate la Trappola dell'Eccesso di Narrazione La prima parte dell'episodio 4 è molto scarna riguardo il viaggio dei PG dal campo dei banditi sino a Baldur's Gate. Per come è scritta, un DM potrebbe facilmente cadere nella trappola di dedicarsi troppo alla narrazione, fornendo poche opportunità per l'esplorazione e il combattimento. Vorrete assicurarvi di lasciare la possibilità ai PG di scoprire cose per conto proprio e magari finire in una battaglia o due. Questo articolo include un paio di incontri e alcuni indizi che potete lasciare ai PG affinché li aiutino a sentirsi direttamente coinvolti nell'investigazione, invece di seguire una traccia già fissata per loro. Dal Campo dei Banditi a Greenest In un qualche punto tra il campo dei banditi e Greenest tenete da conto la possibilità di far incrociare ai PG uno dei carri del Culto del Drago, ora camuffato per sembrare appartenente a mercanti in viaggio. Il carro ha una ruota rotta ed è bloccato nel fango di una palude. Un artiglio-di-drago, ora camuffato come mercante, assieme alle sue guardie e ai suoi esploratori, chiede aiuto ai PG. Questo può condurre ad interessanti scene di esplorazione ed interazione, oltre che a un interessante incontro di combattimento quando uno dei gruppi realizzerà chi è l'altro. Questo può, inoltre, fornire un indizio che i carri del Culto sono diretti - attraverso piste differenti - verso Baldur's Gate, anche se nessuno sa dove si dirigeranno in seguito. Se volete stringere ulteriormente questo filo narrativo potete aggiungere un PNG che i cultisti dovrebbero contattare quando arriveranno in città, come ulteriore aggancio durante il viaggio. Ecco una lettera di esempio che i PG potrebbero scoprire che lega assieme queste informazioni: Il passo seguente dei PG dovrebbe essere quello di tornare a Greenest per completare la missione del Governatore Nighthill. Per come è scritta l'avventura il monaco Erlanthar dovrebbe già essere partito per Elturel, ma questo rende difficile che possa trasmettere l'importanza della missione per continuare a dare la caccia al Culto del Drago e puntare i PG verso Elturel. Invece di farlo già partire, considerate che possa essere ancora a Greenest e che sia disposto ad assoldare i PG affinché viaggino con lui verso nord. Erlanthar sa molto riguardo al piano dei cultisti di muovere vaste somme di denaro attraverso Baldur's Gate, anche se non sa dove verranno portate in seguito. Sa anche che il culto crede di poter estrarre la Regina dei Draghi in persona dagli abissi infuocati degli inferi. Erlanthar è un ottimo PNG per aiutare a riempire tutti i vuoti critici che i PG hanno riguardo la situazione in corso e come vi si possono inserire. Si tratta del PNG con la maggior motivazione nel voler dirigere i PG nella direzione giusta. Da Greenest a Elturel Il viaggio a Greenest a Elturel può essere senza eventi degni di nota. C'è così tanto da esplorare tramite il viaggio in questo capitolo che non vorrete aggiungere troppi incontri casuali. Non c'è attività dei cultisti nell'area, quindi non c'è nulla in cui i PG si possono imbattere che li aiuti a comprendere meglio la storia generale. Invece descrivete in un paio di frasi il viaggio che li porterà ad Elturel e poi descrivete Elturel stessa. Ontharr Frume è il PNG primario ad Elturel e lui ed Erlanthar sono vecchi amici. L'avventura vorrebbe che i PG svolgano una serie di trucchi di abilità per dimostrare a Frume le proprie capacità, ma potete saltare quella parte e far parlare Erlanthar direttamente per loro. Questo non implica però che Ontharr Frume non vorrà provare qualche mossa di combattimento a mani nude con il personaggio più forte del gruppo! Ontharr Frume può fornire ai PG un contatto amichevole a Baldur's Gate che potrà aiutarli se avranno problemi. Fornisce loro anche una nave per viaggiare lungo il fiume Chiontar. Da Elturel a Baldur's Gate Il viaggio da Eltruel a Baldur's Gate richiede circa una settimana via fiume. Se volete potete far descrivere a ciascun personaggio qualcosa di interessante che il gruppo incontra mentre viaggia lungo il fiume. Come affrontano le rapide? Hanno forse visto delle antiche statue elfiche affiorare dal fango sulle rive del fiume? Ora è un buon momento per un altro incontro che intervalli le montagne di interazioni con i PNG che si stanno accumulando. Eccone uno che potreste considerare. Ogre sul Ponte Un ogre (più un ogre addizionale se il gruppo supera i 4) si trova in cima ad un antico ponte di pietra che attraversa una sezione stretta del fiume. Un animale mezzo decomposto è appeso con un corda sotto il ponte. L'ogre richiede un pedaggio per attraversare il fiume e ha barricato l'altro lato del ponte con una rete di spuntoni acuminati. Se i PG si rifiutano scaglia contro di loro la carcassa putrefatta, che si spezza e attira tre coccodrilli. L'ogre poi bersaglia la barca con dei massi mentre i coccodrilli cercano di rovesciarla e di mangiarne i passeggeri. Dopo tre round la barca rimane incastrata nella barricata appuntita, che infligge 1d6 danni a tutti coloro rimasti sulla barca. L'ogre poi salta nel fiume e attacca direttamente. Baldur's Gate A questo punto il fiume si allarga e i PG si trovano su una piccola imbarcazione in un grande fiume. Si tratta di una possibilità per tirare fuori l'avventura Omicidio a Baldur's Gate, se l'avete a disposizione. Se i vostri giocatori l'hanno già giocata, i PG possono scoprire molto di quello che è successo da allora. C'è stata un'elezione per i due ducati vacanti? Il Pugno Fiameggiante è crollato? Baldur's Gate è una città fantastica con dei dettagli intriganti, quindi non abbiate paura di fornire ai giocatori degli accenni. Molte delle interazioni dei PG in città saranno nelle zone esterne, ma è possibile che i PG scoprano una casa nobiliare della città alta che ha nascosto Rezmir mentre viaggiava attraverso la città. Se vi sembra interessante, potrebbe essere un'investigazione degna da svolgere. Buona parte degli abitanti di Baldur's Gate sceglie di ignorare i problemi del mondo esterno, ne hanno già di loro. Molti scelgono di nascondere la testa nella sabbia mentre i complottisti sono concentrati sul Culto di Bhaal che ha quasi distrutto la città. Nessuno tiene d'occhio il Culto del Drago. Il Covo del Viandante Astuto Potete aggiungere dell'intrigo sotto la forma del covo dove il Culto del Drago si rifugia prima di unirsi alle carovane che puntano a nord verso Waterdeep. Questo covo, un edificio di due piani nei bassifondi della città esterna, è noto come il Viandante Astuto. Questo edificio (controllato da Aravax Foxtraveler, una spia mezz'elfo, e dai suoi cacciatori) è protetto da alcuni delinquenti e da un segugio infernale. I PG potrebbero scoprire la prossima parte del piano del culto - il viaggio verso Waterdeep - raggirando od intimidendo Aravax, forse dopo un intenso incontro di combattimento. Ackyn Selebon Nell'avventura Ontharr Frume suggerisce ai PG di incontrarsi con Ackyn Selebon. Si tratta di un contatto importante, che passa alquanto sottotono nell'avventura stessa. A Baldur's Gate Ackyn è l'unica alleata dei PG che può mettere assieme i pezzi di quello che sta succedendo e aiutarli ad entrare in contatto con una carovana che contenga dei cultisti. Potete usare Ackyn per introdurre qualsiasi fazione vogliate. Potrebbe essere un membro degli Arpisti, dell'Ordine del Guanto, dell'Alleanza del Lord, dell'Enclave di Smeraldo o persino degli Zhentarim, in base agli interessi dei vostri PG. Ackyn è un ottimo esempio di PNG di Schroedinger. Esiste solo quando i PG la osservano. Il suo aspetto e la sua storia sono fissate solo quando sono di interesse. Scegliete il vostro personaggio preferito di un film o di una serie TV come modello di riferimento e decidete la sua fazione in base a quella che potrebbe risuonare con il maggior numero possibile di PG. Invece di far partire nuove linee narrative, usate Ackyn in modo da riempire i vuoti necessari per dirigere i vostri PG verso una carovana che contenga dei membri del Culto del Drago. Unirsi alla Carovana Qualunque siano le avventure che hanno avuto a Baldur's Gate, tutti gli indizi dovrebbe portare i PG a volersi unire ad una delle carovane che nascondono dei cultisti, che si dirigono a nord verso Waterdeep. Questo darà inizio alla seconda parte di questo lungo episodio. Nel prossimo articolo daremo uno sguardo agli incontri in attesa lungo la strada da Baldur's Gate a Waterdeep. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/on_the_road.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com: Visualizza articolo completo
  21. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 21 Febbraio 2017 Questa settimana gli Arcani Rivelati cambiano marcia, passando dalle opzioni per i Personaggi a una regola per il DM: il Combattimento di Massa. In passato abbiamo già trattato il Combattimento di Massa in questa rubrica e abbiamo creato le seguenti nuove regole dopo aver ricevuto il vostro feedback. Per favore, date alla nuove opzioni una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio del Warlock e del Mago Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Warlock e del Mago della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel Seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. ARcani rivelati: Combattimento di Massa sondaggio sul warlock e sul mago
  22. In realtà ci sarebbe un modo facile. Partendo dalla cr del mostro/png e usando la tabella del manuale del master per il calcolo del cr di un mostro si possono rapidamente determinare la cr offensiva e quella difensiva. Basta seguire il procedimento inverso, ad esempio se ho un cr 4 che ha una ca e dei pf da cr 2 il suo cr offensivo sarà 6. Oltre a ca e pf il cr difensivo è determinato anche da un paio di altre cose ma quelli sono sicuramente i fattori principali, forse solo per i mostri più complessi il risultato sarebbe non perfetto, ci si potrebbe lavorare sopra per creare una tabella ancora più semplice da usare.
  23. Infatti concordo sul fatto che sia necessario ridurre in maniera anche drastica il valore del bonus fisso rappresentato dalla BA. @Athanatos Sono d'accordo che CA e tradizionale Attacco consentirebbero un più perfetto bilanciamento. Il problema è come gestirne la reintroduzione mantenendo, allo stesso tempo, il pregio della genericità che questo nuovo sistema incarna. Il bello di questo nuovo Combattimento di Massa, infatti, è il fatto che consente di esulare completamente dalle statistiche specifiche dei singoli mostri o PNG. L'unico fattore che conta è la CR (ovvero il Grado di Sfida). Questo, ad esempio, consente di decidere che nella propria unità siano presenti tutti Umani con CR 3....senza obbligarti a decidere se si tratta di PNG Veterani, o di PNG Popolani con livelli di Classe o qualcos'altro. Fissato il Grado di Sfida tu puoi tranquillamente decidere che l'unitò sia compsta da qualunque cosa abbia quel GS, siano elfi, umani, orchi, nani, ecc. CA e e Attacco base, tuttavia, richiedono di riflettere sul modo in cui ricavare quella CA e quell'attacco Base. Come si fissano? O si chiede di riferirsi alla tabella "Monster statistic by Challenge Ratings" (ma questo significa rendere il Sistema dipendente da una regola esterna al sistema stesso), oppure richiede di ricostruire in qualche modo CA e Attacco. Il modo più semplice è quello di usare i parametri delle creature, il che reintrodurrebbe la "complessità" già presente nel precedente Battlestystem (complessità per modo di dire; sicuramente rende il sistema molto più limitato nel suo funzionamento). In alternativa, bisognerebbe trovare il modo di calcolare CA e Attacco astratti in base semplicemente al fattore della CR (il Grado di Sfida). Il che è meno automatico di quello che può sembrare.
  24. @SilentWolf il problema di più unita deboli contro una forte è che anche la differenza di BR rende completamente nullo il tiro di dado: che differenza fa un range di 1-20 punti quando la differenza è già di 50 punti? In ogni caso fallirai sempre e comunque la prova di 11 o più...
  25. Apprezzo che stiano finalmente fornendo qualche nuova regola che non sia espandere opzioni per i giocatori, almeno di questo sono felice. Per quanto riguarda la regola in questione, personalmente mi piace l'idea di base e mi sembra molto semplice ed efficacie la questione della morale. Tuttavia concordo pienamente con celebris e Panzerkraft, il sistema di attacco basato sul battle rating non mi piace per niente, sia perché così i battle rating alti hanno troppo vantaggio su quelli piccoli; sia perché, a mio parere paradossalmente, un gruppo di soldati più cresce di numero più diventa difficile da colpire. Forse potrebbe essere meglio se mantenessero Ca e punti ferita separati invece di mischiarli in un solo numero assieme al modificatore del danno. Il battle rating può anche essere un indicatore elegante e facilmente riadattabile, ma forse è un po' troppo semplificante, mi pare troppo poco per esprimere tutte le informazioni necessarie per rendere questo combattimento di massa equilibrato e giocabile. Così com'è preferirei prendere spunto dalla morale e rifarmi il sistema di combattimento piuttosto che andare con il battle rating, spero che dopo il sondaggio sistemino questa parte.
  26. Sì, in effetti sto notando pure io che c'è un grosso problema di bilanciamento meccanico. Concordo in particolare con @celebris, quando dice che si dovrebbe ridurre il numero delle Unità a 100 creature (questo aiuterebbe a mantenere i valori più bassi e, quindi, a rendere il bonus fisso meno preponderante nella prova) e aumentare la quantità di BA perduta in base al fallimento della prova. Non solo: per rendere il combattimento meno prevedibile e più emozionante, sostituirei i "danni" alla BA fissi con "danni" determinati dal lancio di un dado (che sarebbe diverso, a questo punto, in base alla soglia di successo raggiunta dall'attaccante). Non bisogna dimenticare, comunque, un fattore: in una battaglia lo scontro tra Unita non è necessariamente 1 vs 1. Una Unità più potente può essere e dovrebbe essere più facilmente eliminabile grazie all'alleanza di più Unità deboli contro una più potente. In questo senso, però, se i valori della BA sono così alti, non credo che uno Svantaggio alla prova basti. Faccio un ulteriore commento, invece, su altri 2 aspetti che vedo mancare rispetto alla precedente versione del Combattimento di Massa, e che credo meritino attenzione: Il rischio che una Unità con bassa morale scelga di fuggire La possibilità per il Comandante di effettuare una prova di Interazione Sociale allo scopo di alterare attivamente la morale di una Unità. Più ci penso e meno mi piace l'idea che abbiano trasformato la Morale in una banale prova per vedere se l'Unità si disgreda e viene eliminata dal gioco (oltre che un fattore, e questo va bene, per decidere l'iniziativa dell'Unità). Secondo me la Morale dovrebbe essere trattata come il parametro necessario per mettere in relazione il Comandante con le truppe usando l'Interazione Sociale. Come a suo modo introdotto dalla regola del Playtest, la Morale definisce l'atteggiamento dell'Unità e tale atteggiamento è influenzato in base a ciò che succede durante la battaglia e al modo in cui l'unità è trattata. In base agli eventi, dunque, la Morale sale o scende. Ora, secondo me il Comandante dovrebbe essere messo nell'opportunità di eseguire prove di Carisma per vedere di aumentare il valore della Morale dell'Unita e, quindi, modificare il modo in cui l'Unità reagisce in battaglia. Se le cose vanno male, ad esempio, la Morale dell'Unità potrebbe precipitare e decidere di fuggire dallo scontro. Il comandante, tuttavia, potrebbe provare ad eseguire una prova di Carisma per modificare la Morale dell'unità e convincerla a tornare a combattere. Una unità scontenta, impaurita o superstiziosa potrebbe rifiutarsi di passare attraverso il passo di una montagna considerato minaccioso. Il Comandante dovrebbe essere messo nella possibilità di eseguire una prova di Catisma, in modo da modificare la Morale quel che basta per convincere l'Unità a passare attraverso il passo.
  27. Apprezzo il cambiamento di focus dai soli PG e le regole per i combattimenti con le armate sono sempre state tra le regole più richieste ed apprezzate nella storia di D&D. Purtroppo la realizzazione non è eccellente visto che ci sono varie problematiche di bilanciamento, ma lo stile e la semplicità di base sono comunque apprezzabili. Fortunatamente dovrebbe essere possibile correggere gli sbilanciamenti senza troppa fatica. Tutto sommato sono soddisfatto da questo UA (e ho potuto lamentarmi ampiamento del Lore Master nel sondaggio )
  28. C'è un chairo problema di bilanciamento tra i valori di BR e i gradi di fallimento indicati nella sezione "attacco". Nel caso peggiore un attaccante perde 5 di BR che per un esercito di cr 1 (il soldato del manuale dei mostri) è completamente ininfluente. C'è assolutamente bisogno di revisionare i numeri lanciati e secondo me il primo passo sarebbe quello di ridurre il numero di massimo di creature in una unità da 400 a 100. Successivamente si potrebbe aumentare il BR perso in caso di casualità leggere (fallire la prova di 10 meno) da 2 a 5 (se non addirittura 10) e il BR perso per casualità pesanti da 5 a 10 (se non 20). In questo momento se i due eserciti sono di pari numero e di cr diverso quello di cr superiore vincerà sempre nel 100% dei casi. Se invece gli eserciti sono di pari numero e di pari cr il vincitore sarà deciso randomicamente dal dado (tanto vale lanciare una monetina). Diciamo che l'idea è buona, la semplicità mi piace ed è molto apprezzata ma sembra che i numeri siano stati buttati abbastanza a caso...
  29. Mi piace il funzionamento di base, ma il fatto che la differenza tra BR possa raggiungere livelli tali da rendere ininfluente il tiro del D20 può causare problemi. Per esempio 400 CR 1/8 (BR 20) affrontano 400 CR 1/4 (BR 40). I CR 1/8 non possono mandare a segno un solo attacco, il che significa che i CR 1/4 vinceranno senza subire perdite. Forse bisognerebbe cambiare qualcosa nella risoluzione degli attacchi, per far sì che anche l'attaccante possa subire perdite (meno del bersaglio ovviamente). EDIT: mi sono accorto che il sistema così com'è non può funzionare, perchè si basa sulla differenza assoluta tra BR e non sul loro rapporto. Prendiamo due unità composte dallo stesso tipo di soldati, ma una ha il doppio degli effettivi dell'altra. Diciamo che abbiano BR 5 e 10. La seconda ha di fatto +5 sul tiro, ma la sua vittoria non è assicurata. Ora moltiplichiamo per 10 il numero di soldati di ognuna. Abbiamo dei BR di 50 e 100. Con un +50 al tiro la vittoria della seconda è inelluttabile. Ma come il vantaggio numerico non è sempre 2:1 ?
  30. Premessa: qualcosa mi dice che Birthright è più vicino di quello che può sembrare. Tra questo sistema di Combattimento di Massa e l'accenno fatto da Mearls alla creazione di Attività di Downtime per la gestione di Domini, infatti, ho la sensazione che la Prima Espansione Meccanica Maggiore prepari il tavolo per supportare anche questa ambientazione. Ovviamente è un mio sospetto personale. Riguardo al Combattimento di Massa di questo Arcani Rivelati.... Mi piace un sacco!!!!! Questo è l'aspetto tattico-combattivo che voglio vedere espanso, non le opzioni per PG. E' una versione ulteriormente semplificata del Combattimento di Massa descritto nel primo Arcani Rivelati mai pubblicato dalla WotC. In questa nuova versione è stata effettuata una ulteriore standardizzazione delle meccaniche che regolamentano le unità (ora le unità non possono più mettere in campo le varie azioni speciali che i mostri possiedono), la qual cosa può sembrare un appiattimento. In effetti lo è, ma a mio avviso è una nota positiva, in quanto semplifica enormemente il funzionamento del sistema e consente al gruppo di focalizzarsi maggiormente sulla gestione tattico-strategica del proprio esercito, piuttosto che doversi scervellare per ricordare esattamente quali capacità possiede chi. Per lo stesso motivo, trovo ottima anche l'idea di eliminare tanto gli stand (in precedenza gruppetti di 10 creature che componevano una unità), quanto le 2 categorie degli Skirmisher e dei Regiment. Questo sistema apparentemente piatto, in realtà consente al sistema del Combattimento di Massa di funzionare in maniera decisamente più agile e di essere facilmente adattabile a circostanze di combattimento differenti. Ad esempio, contrariamente al precedente Battlesystem, non è difficile convertire questo Combattimento di Massa per gestire le Battaglie Navali, Battaglie Aeree o Battaglie Spaziali (anche se, in questo caso, personalmente mi aspetto la pubblicazione di qualche opzione in più per rendere più intrigante l'esperienza di gestire navi o mezzi volanti; ad esempio azioni da usare per poter manovrare la nave, per rattopparla in caso di danni, ecc. ). Invece che un manipolo di soldati, infatti, una Unità può rappresentare una nave. Il Battle Rating, a questo punto, andrebbe a rappresentare la potenza di fuoco dei cannoni, oppure quella degli archi o dei moschetti utilizzati dall'equipaggio, mentre contemporaneamente va a rappresentare la resistenza della nave. Nel momento in cui due navi si fermano una a fianco all'altra, invece, inizia l'abbordaggio e, quindi, il Battle Rating va ad incarnare la capacità di attacco e di difesa dei 2 equipaggi. Naturalmente, come già detto, mi aspetto la pubblicazione di regole specifiche, ma già questo sistema da solo consente a un gruppo di poter giocare determinati scontri anche senza dover aspettare regole più particolari. L'unica cosa che mi manca del vecchio Battlesystem è la questione dei Punti Vittoria. In questo caso, mi aspettavo almeno una spiegazione di come collegare questo Combattimento di Massa al sistema dei PX in base alle Pietre Miliari, così da aiutare a capire come premiare i PG per il conseguimento di determinati obbiettivi (non credo ci si possa aspettare che si assegnino i PX in base all'uccisione dei mostri, in scenari simili....)-
  31. Il Lead Designer della Sword Coast Adventurer’s Guide, Steve Kenson, ci introduce quella che sarà una nuova e fondamentale risorsa per Master e giocatori che decidono di imbarcarsi in avventure lungo la Costa della Spada. Benvenuti nei Reami!I Reami Perduti sono stati lo sfondo di storie ed avventure di Dungeons & Dragons per decenni. All'inizio con le storie di swords and sorcery di Ed Greenwood, poi venne la sua campagna di D&D, dove i Reami crebbero e fiorirono. Quando la TSR si mise alla ricerca di una nuova ambientazione per espandere il multiverso di D&D vennero scelti i Reami e per giocatori e Master di tutto il mondo si spalancarono le porte che li accolsero nel Faerun, per creare le proprie storie di eroismo ed avventura. Un anno dopo lo scrittore R.A. Salvatore introdusse i suoi lettori al drow ranger Drizzt Do'Urden nella sua prima novella, Il Frammento di Cristallo, consolidando il Sottosuolo come parte essenziale di questo mondo (vedi pagina 10 per maggiori informazioni su Drizzt). Ora la Sword Coast Adventurer’s Guide aggiunge maggiori dettagli agli accenni sui Reami che potete trovare nel Manuale del Giocatore, nella Guida del Dungeon Master e nel Manuale dei Mostri. Questa analisi approfondita del continente del Faerun e del mondo di Toril in generale, e della Costa della Spada e delle regioni del Nord in particolare, è fondamentale quando si tratta di creare le vostre storie e i vostri eroi nei Reami. La Sword Coast Adventurer’s Guide è piena zeppa di informazioni sulla storia, le nazioni e i popoli del Faerun, sulle grandi città della Costa della Spada e del Nord, sulle divinità e sui poteri dei loro popoli, e sulle fazioni e le forza che le sostengono o minacciano. Master e giocatori scopriranno anche come le varie razze e classi di D&D dal Manuale del Giocatore si adattano specificatamente ai Reami e a questa regione e troveranno background che legano i personaggi ai grandi luoghi, eventi e personalità dei Reami. Come è stato riscrivere la storia dei Reami Perduti e della Costa della Spada? Steve Kenson: per citare Wil Wheaton nei panni di Wesley Crusher “strano, ma anche bello!” Come incontrare di nuovo vecchi amici e posti della mia gioventù, cosa essenzialmente vera, dato che fui introdotto ai Reami Perduti durante le scuole superiore. É stata sicuramente una sfida per il nostro team creativo, prendere un mondo con svariate migliaia di anni di storia (per non parlare di quasi trent'anni di pubblicazioni nel mondo reale) e riassumerne anche solo una parte, ma quello era lo scopo della Sword Coast Adventurers Guide e penso che lo abbiamo raggiunto. Quali mappe saranno disponibili nella Sword Coast Adventurers Guide? Abbiamo scelto quello che reputo in approccio interessante per quel che riguarda le mappe di questo manuale, in quanto la maggior parte di esse sono prodotte come le mappe che gli abitanti dei Reami creerebbero per sé stessi, piuttosto che mappe di gioco onniscienti. In questo modo aiutiamo i giocatori ad essere trasportati nell'ambientazione così come la vedono i suoi abitanti, inoltre non contengono alcuna sorta di informazione “segreta”. Esse sono esattamente le mappe che gli avventurieri potrebbero avere nei loro zaini o acquistare da un cartografo in una delle città. Sono presenti una mappa generale del Faerun settentrionale, una mappa della Costa della Spada e delle regioni del Nord, così come mappe di Baldur's Gate, Neverwinter, Waterdeep e Luskan. Usiamo anche ingrandimenti della mappa generale della Costa della Spada per delineare zone particolari quando vengono discusse, illustrando nel dettaglio certe aree. Quali sfide avete incontrato creando opzioni per razze, classi e background legate ai Reami? Fondamentalmente abbiamo dovuto bilanciare il legare queste opzioni fortemente ai Reami – e alla Costa della Spada in particolare – e al contempo renderle il più possibile generalmente utili ai giocatori di D&D. Esagerando da un lato si rischiava di perdere quello stile unico dei Reami che li rende un'ambientazione così intrigante; esagerando dall'altro e il manuale sarebbe stato utile solo a coloro che volevano giocare nei Reami. Penso che abbiamo raggiunto il giusto equilibrio, troverete molte opzioni specifiche per i Reami, come i barbari di Uthgardt, i cantori della lama elfici, i Cavalieri dei Draghi Purpurei e simili, mentre ci sono anche opzioni come nuovi totem, sotto- classi ed un nuovo patroni per i warlock (l'Immortale) che possono essere usate in ogni campagna. Hai un background preferito in questo manuale? Ce n'è uno che consiste nell'avere il personaggio come erede di qualcosa di valore, con una tabella di accompagnamento che fornisce idee su cosa potrebbe essere. É un classico background fantasy che si sposa bene con i Reami: un ero che possiede qualcosa di insolito, un oggetto, un documento, un'informazione o persino un tatuaggio o una cicatrice, che finisce per essere la chiave di una storia più grande. Detto questo tutti i background del manuale aiutano a rinsaldare l'appartenenza dei personaggi ai Reami e alla Costa della Spada e offrono svariati agganci intriganti per i personaggi e nuove capacità collegate. Quali sono le tue opzioni per i personaggi preferite di questo manuale? Scelta difficile!Mi piacciono molte le varianti per mezz'elfi e tiefling, che forniscono in poche righe svariate opzioni per personalizzare queste razze in connessione con i Reami, per riflettere la loro discendenza particolare. Sono un grande fan dell'opzione del Giuramento della Corona per i paladini, ovvero giurare fedeltà agli ideali di civilizzazione e in servizio di un sovrano, nazione o divinità della legge, è una scelta perfetta per campioni cavallereschi e condottieri. Il nuovo patrono dei warlock, l'Immortale, è ottimo per creare dei warlock resistenti e riesce anche a fare alcuni divertenti riferimenti a livello di multiverso. Avere tutte queste informazioni sulle molte divinità dei Reami Perduti in un unico libro è una grande risorsa. Cosa pensi ecciterà di più i fan? Penso che la parte più eccitante possa essere riassunta come “sono tornati!” Divinità una volta ritenute morte e svanite sono di nuovo adorate, mentre culti e sette spariti da tempo sono ritornati. Le divinità sono “silenziose” dopo la Frattura, comunicando con i fedeli tramite segni e portenti, quindi vi è più spazio per l'interpretazione, e quindi per la fede, tra i loro seguaci. Il manuale offre un ottima visione generale su come la religione viene praticata nei Reami, ed una enorme varietà di scelta di divinità patrone per ispirare e guidare gli eroi, oltre che divinità malvagie i cui seguaci minacciano il mondo civilizzato. Chi è il Lord Pubblico di Waterdeep? Durante la storia della Tirannia dei Draghi Dagult Neverember è stato deposto da Lord Pubblico di Waterdeep e sostituito da Laeral Silverhand. Neverember è tuttavia ancora una forza rispettabile all'interno di Neverwinter e ha aiutato molto per ricostruirla e restaurarla. Naturalmente ci sono molte speculazioni a Waterdeep sul ritorno di Laeral, che era da tempo ritenuta morta, e il nuovo Lord Pubblico sta chiaramente custodendo gelosamente i suoi segreti? In che modo questo manuale sarà utile ai giocatori? La Sword Coast Adventurers Guide fornisce ai giocatori una visione generale di tutte le informazioni essenziali riguardo l'ambientazione e la regione, dalla storia alla cultura, geografia e religione, così che essi possano comprendere questo mondo. Essa fornisce ai fan dei Reami uno sguardo più dettagliato sullo stato attuale del mondo e di luoghi familiari. Entrambi i tipi di giocatori troveranno capitoli sulle opzioni per razze, classi e background della Costa della Spada che potranno usare per creare i loro personaggi, legandoli strettamente ai Reami grazie ai dettagli sull'ambientazione presentati nei capitoli precedenti. Da Dungeon Master come ti aspetti di usare questo manuale per la tua campagna nei Reami Perduti? Come altri manuali dei Reami Perduti, la Sword Coast Adventurer's Guide è un portale per l'immaginazione. La visione generale della Costa della Spada e del Nord – dalle isole dell'Ovest, alla Grande Foresta e alle Colline dei Serpenti dell'Est, dalla Valle del Vento Gelido nel nord alla leggendaria Candlekeep nel sud – è piena zeppa di idee per ispirare viaggi, esplorazioni ed avventure, sotto forma delle parole dei viaggiatori che hanno visitato quei posti. I DM possono spendere intere campagne sfruttando le varie idee di questo manuale e, ancora meglio, è tutto materiale adatto per aiutare i giocatori ad accendere la propria immaginazione, non solo riguardo i personaggi che creeranno, ma anche sui posti che vorranno vedere e le sfide che vorranno affrontare. Da DM propenderò per lasciare del tempo ai miei giocatori per leggere e assorbire quello che troveranno nel manuale per poi chiedere loro: “Quindi, dove volete andare...?” La Sword Coast Adventurer’s Guide verrà distribuita a partire dal 3 Novembre 2015
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