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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 20/06/2022 in Messaggi

  1. Linee e veli sono termini, e metodologie, trasversali al GdR in generale; sono praticamente sempre esistite. Precedono di molto Pathfinder 2, anche se è positivo che quel gioco le abbia esplicitate nei manuali: non tutti lo fanno. Dopodiché, naturalmente do ragione a @Grimorio e @Hero81 sul fatto che, presumibilmente, siamo davanti a un caso di incompatibilità tra i gusti, diversi ma egualmente legittimi, delle varie persone; non si tratta di puntare il dito, ma di suggerire delle maniere funzionali per evitare che queste incompatibilità vengano sottovalutate o ignorate. Infatti fare chiarezza da prima su cosa si andrà a giocare e cosa ci aspettiamo dal gioco, e fare chiarezza durante se qualcuno prova disagio per qualcosa, contrariamente a quanto alcuni pensano non serve a imporre le proprie preferenze o i propri bisogni agli altri, ma soltanto a capire, appunto, se c'è compatibilità o meno. Nel caso venisse fuori che non c'è, come gruppo decideremo liberamente come regolarci, se con un compromesso o dividendoci, a seconda di quanto ci teniamo alla presenza di quella persona al tavolo e alla presenza di quell'elemento nel gioco. Ma parlarne serve proprio a capirlo e prendere questa decisione, qualunque sia. Prevenire è meglio che curare. Poi possiamo chiamare queste robe "linee e veli" o in qualunque maniera, o possiamo non chiamarle affatto. Ma spero che possiamo concordare che sia meglio per tutti, maggioranze e minoranze, se dello "stile della sessione/campagna" il master ne parla con noi prima, anziché buttarcelo addosso e guardare quanti lo "abbracciano" in corsa.
  2. Un consiglio più sul personale che do a @buzzqw è questo: gli altri si sono divertiti mentre tu ne sei uscito addirittura sconvolto. Fatti due domande sulla vostra compatibilità come giocatori .... e trai le conseguenze del caso.
  3. Sono d'accordo, in tutti i casi sarebbe sempre meglio una sessione 0 dove si presentano le tematiche della campagna, in modo che se a un giocatore a cui non sta bene la cosa lui o lei possa ritirarsi dal gruppo prima di avere esperienze poco piacevoli. Oppure se tutto il gruppo non trova piacevoli le tematiche della campagna che possa dirlo al DM in modo che la aggiusti o la metta nel cassetto.
  4. Non sono un'esperto di classi HB, quindi non sono in grado di valutare se sa troppo o troppo poco potente. Su una cosa, però, sono d'accordo con te: Un barbaro ha un numero di ire che vanno da 2 (livelli 1-2) a 6 (livelli 17-19) ad ogni riposo lungo, e ogni ira dura 1 minuto. Se un "kamer rider" ha 2 trasformazioni per riposo breve, allora è come dire che ha 4-8 trasformazioni a riposo lungo, sin dal 1° livello; a questo punto, persino una durata in minuti pari al mod di Carisma è troppo! Io direi che basta ed avanza 1 minuto. Ricordo che 1 round sono 6 secondi, quindi in 1 minuto ci sono 10 round... sufficenti a finire un combattimento praticamente sempre.
  5. Parlando di tecniche generali ..... in Pathfinder seconda edizione c'è linee e veli: con le linee demarchi elementi della vita reale che il gruppo vuole assolutamente escludere dalle sessioni (Esempio: la tortura. PG e PNG non torturano per ottenere informazioni. Non sono ammesse eccezioni alle linee.) Con i veli identifichi elementi della vita reale che sono consentiti al tavolo da gioco ma di cui vuoi dare descrizioni sfumate, vaghe o appena accennate. (Esempio: il sesso.) Con un uso oculato di linee e veli secondo me si può giocare una campagna evil senza urtare chi non ama certi mood o un certo tipo di descrizioni. [detto questo il mio gusto personale è completamente antitetico alle campagne evil che non prenderei mai neanche in remota considerazione.]
  6. Non possiamo sapere cosa sia passato per la testa di quei giocatori o di quel master. Se l'OP ci ha parlato e vuole darci più informazioni a riguardo ben venga, altrimenti qualunque ipotesi su perché si siano comportati in un certo modo rimane una mera ipotesi, e i giudizi basati su di essa lasciano il tempo che trovano. Comunque siano andate le cose, se si ha un problema del genere nella giocata raccomando di risolverlo parlandone off-game; sconsiglio caldamente di reagire attraverso il gioco stesso (il tuo PG ha fatto una cosa che come giocatore mi urta, allora te lo uccido; e simili); può solo peggiorare le cose.
  7. Più che adolescenti è un problema molto diffuso da chi gioca pg malvagi. C'è questa convinzione che un pg malvagio deve necessariamente essere un pazzo senza morale che fa tutto quello che gli passa per la mente o un murderhobo, non esistono altre interpretazioni.
  8. Premessa: io sono uno come te che, anche prima di avere un figlio, sul giornale saltava certi articoli di nera a pie' pari (ultimo quello della bambina di 5 anni) e non guardo i film se so che ci sono scene in cui vengono maltrattati i bambini (anche solo film reportage sui maltrattamenti della Chiesa per esempio). Ciò premesso ti dico la mia: la colpa è stata in primis degli altri giocatori. (Se devo prendermi richiami dal moderatore li prenderò senza battere ciglio) Mi sembra il comportamento classico da adolescente idiota (non che "adolescente" e "idiota" siano sinonimi, ci mancherebbe) che siccome non ha la ragazza e scippa legnate dai professori, pensa di poter usare il GdR per rifarsi una vita (oppure vandalizzando il sedile del treno). A prescindere dalle sue sfigate motivazioni personali, le loro interpretazioni sono assolutamente pessime interpretazioni, perché se anche qualche bambino tentava l'impossibile ribellione si metteva a posto con uno schiaffo al limite. Eravate personaggi di alto livello, quindi con esperienza, quindi si suppone con una certa "organizzazione personale". Poi il master ha sbagliato e non chiedergli "perché fate così?", forse essendo alla prima situazione del genere con voi ha avuto paura di passare per rompiscatole, ha pensato "non mi piace ma loro si stanno divertendo a quanto pare... Non voglio rischiare di sfigurare". Ti dirò di più: al posto tuo, se avevo un personaggio legale avrei intimato agli altri di smetterla, se caotico lo ammazzavo direttamente a tradimento e facevo una battuta del tipo "mi ha fatto sporcare il mantello" oppure "stava facendo troppo rumore per i miei gusti". Sfatiamo il mito che i malvagi debbano essere interpretati in maniera irrimediabilmente demente.
  9. Tserdain 15 Yarthmont 992, Mattino [sole - fine primavera] Mentre Grigory parlava ai compagni Rhal chiedeva informazioni all'oste. "Non è un ordine, ragazzo mio, almeno non mi risulta" rispose l'oste a Rhal "l'unica cosa che mi viene in mente qui in città è una vecchia taverna che sorgeva sull'isola di Forgor, il nostro porto. Ma non so se vi sia ancora. La vi sono molte taverne" Poi aggiunse "L'isola di Forgor non è il posto più sicuro di Threshold. Se vogliamo dirla tuta il patriarca ha portato ordine in tutta la città, ma sull'Isola di Forgor è la gilda dei ladri che comanda"
  10. Eccoci qua ❤️ Questa è la "famosa" sezione zero per iniziare un po' a lavorare sul setting in cui avverrà l'avventura e, se andrà tutto per il meglio, anche le prossime u-u così come lavoreremo anche sulla creazione dei vostri pg e sui collegamenti che possono esserci tra di loro. La prima domanda che vi pongo è, quindi, la scelta dell'epoca in cui avviene questa avventura. Ragionateci pure e poi passiamo alle prossime che dividerò per i vari giocatori così che, mettendo tutte le risposte insieme, otterremo uno scheletro della nostra cittadina ❤️ @Bomba @Organo84 @Zellos @Loki86
  11. Era una discussione che era già capitata in passato e che ha portato a flame molto accesi, perciò voglio ribadire che tutto quello che dirò è solo frutto di un'opinione personale. Personalmente ritengo che il divertimento dell'intero gruppo venga prima di quello del singolo giocatore, se tutti gli altri membri del gruppo hanno abbracciato lo stile della sessione/campagna senza problemi mentre per un singolo giocatore quello stile non è possibile da digerire, allora il giocatore singolo dovrebbe lasciare la sessione/campagna e far giocare gli altri con lo stile che preferiscono e li fa divertire. Non trovo invece giusto verso gli altri il chiedere di sfumare certe parti delle partite se alla larga maggioranza del gruppo non danno fastidio.
  12. Mitterfrühl 2512 i.c. - Tramonto avanzato [parzialmente nuvoloso - metà primavera] @Shaffenfest Gruttag e Lulù tornarono in locanda trovando i compagni in stanza. La grande sala era già piena e la gente cenava: anche gli amici sapevano che un tavolo li attendeva per il desinare. @all
  13. Gorald Geren d’Carshai con Nuadap
  14. CR45H Magia planare? Domando. Un altro piano esistenziale? Chiedo scusa... Alzo l'indice confuso. ...ma di che diavolo state parlando? Scuoto la testa poi do un paio di pacche leggere sulla schiena di Reed. Ecco bravo, vai tu! Ottima idea! Gli dico agganciandomi alla frase di Amber.
  15. Syrus Brace Kamelin Con la mammatrona
  16. FFFF (Francesco Ferdinando Filippo Federico - nobile) battista mi annuncia Simone l'autore! inizialmente penso ad un atro bardo da strapazzo tipo Volo ma questi, sebbene senza titolo nobiliare, sembra molto importante, potrei provare a fare il ruffiano mettere in campo la mia esperienza diplomatica per ottenere dei privilegi ma per ora mantengo un tono distaccato. non ho domande ma qualche richiesta si può fare. "dunque signor Simone" dico lasciando il pasto e alzandomi in piedi "la sua condizione è piuttosto chiara ma come saprà certamente tra persone di nuova conoscenza e di così diversa estrazione non sarà facile mantenere una unione d'intenti! Tuttavia voglio darle fiducia ed assieme a questa potrò dare la mia parola d'onore, onore che viene dall'antica casata dei Balac che bla bla bla e ribla bla bla." riprendo il filo "insomma per sostenere la vostra richiesta pongo 3 condizioni: 1) che questa missione o una delle prossime sia di beneficio per il ducato in modo da poter tornare da mio padre, il duca bla bla bla, con tutti gli onori; 2) che al più presto sia introdotto nel mondo un tessuto antimacchia! 3) questa non è per me ma per il giocatore che mi fa agire ovvero che tale missione possa garantire ore di divertimento!" anche se forse le ho sparate un po' troppo grosse, il tono resta abbastanza altezzoso.
  17. Amber Mi passo la mano sulla faccia, nel sentire Reed. "Senti piccoletto, questo professore stà cercando di darti consigli per evitare di finire morto, lo riesci a capire?" sbotto esasperata; di solito sono io quella avventata, ma l'halfling mi fà sembrare cauta come una nonnina, al confronto... "Se proprio ci tieni così tanto a schiattare, oggi vai avanti tu per primo!" Flashback - Clorissi
  18. Reed. praticamente non ascoltando nulla dico si si magia li, magia la, tutto chiaro amico, o ti dovrei chiamare collega? dando allo gnomo un'amichevole pacca sulla spalla. E dicendo dai su andiamo che muoio dalla voglia di vedere cosa c'è dietro questa porta
  19. Roderick Barrington, capitano Corridoio
  20. Gli altri riferiscono del loro viaggio al tempio, dove hanno trovato la garanzia di un teletrasporto. Ma invece di soldi, gli è stato chiesto un favore. Dopo un po' di discussione, si è arrivati ad un accordo: vi verrà fornito il passaggio al costo che all'arrivo vi mettiate disponibili a fare un favore al tempio di Mystra che si trova a Dawnstar, quindi dovete accettare senza sapere di che favore si tratterà. .@tutti
  21. Era terminata l'avventura precedente, eravamo in un momento di stacco e il master ha voluto farci questa sorpresa. Ha annunciato che sarebbe stata una sessione speciale, particolare, che avremmo fatto i cattivi. Ha detto poi le classi disponibili (chierico, mago, ladro, paladino, guerriero, altro chierico...) e abbiamo scelto il pg solo in base alla classe. Poi ci e' stato data la scheda e background .... messi davanti al nostro "datore di lavoro" e che ci ha affidato la missione di recuperare la reliquia. nota: eravamo tutti di persona, non online (questo ha reso ancora piu' crudo il tutto purtroppo) grazie a tutti per i suggerimenti che mi avete dato, sono preziosi e li faro' miei come master e come giocatore! Andres
  22. Il sommo problema della via è quello delle aspettative violate. Vale ovviamente anche nel gioco di ruolo. In questo caso il Master ha creato una situazione particolare senza chiedervelo prima. E in questa situazione si sono tenute situazioni davvero spiacevoli per (almeno) un giocatore. Ecco,la soluzione migliore è parlarne con il Master e il gruppo in generale e spiegare bene la situazione. Probabilmente se aveste saputo prima della situazione avreste potuto prepararvi meglio, o anche solo discuterne tra voi e porvi dei paletti. Così invece non c'è stato modo o tempo di farlo. Dal canto suo il Master non ha sbagliato di per sé, probabilmente aveva buone intenzioni. Però ha peccato di eccesso di fiducia. Avrebbe dovuto prepararvi alla situazione. Anche la migliore delle idee, se non viene ben gestita, può condurre ad una brutta sessione.
  23. Amy, Wilhelm Charles, Jones, Petras George Oisin
  24. Arn La risposta delľoste convinse ulteriormente Arn che fosse assolutamente necessario recarsi presso quella taverna prima dell'ora indicata per il loro "appuntamento".
  25. Per quanto mi riguarda le classi sono solo meccaniche. Non mi piace che ci sia un modo singolo di giocare il barbaro o il paladino. Nella migliore delle ipotesi ci si riduce a giocare stereotipi; nella peggiore si litiga perché ognuno ha la sua opinione su quale sia il modo giusto di giocare il barbaro, e pretende di spiegare al giocatore come deve interpretare il suo PG.
  26. Mitterfrühl 2512 i.c. - Tramonto avanzato [parzialmente nuvoloso - metà primavera] @Gruttag e Lulù @In stanza
  27. Zisanie "Felix!" corsi subito ad abbracciarlo, felice di rivederlo sano e salvo. "E c'è anche Elena!" rivolsi un saluto all'altro, ma non ero certa di aver pronunciato giusti gli accenti del nome. Quasi.
  28. Il Tesoro della Regina Drago (Hoard of the Dragon Queen) è stata la prima campagna per la nuova edizione di Dungeons & Dragons. Inclusa nell'evento Tirannia dei Draghi (Tyranny of Dragons). Il Tesoro della Regina drago è la prima di due avventure che assieme portano un gruppo di nuovi PG dal 1° al 15° livello (Il Tesoro della Regina Drago copre i livelli dal 1° al 7°). Il Tesoro della Regina Drago porta gli avventurieri ad investigare le nuove attività del Culto del Drago, che culmineranno in L'Ascesa di Tiamat (The Rise of Tiamat). Informazioni base: 96 pagine, copertina rigida a colori; in vendita per circa $30 Breve commento senza spoiler: una mediocre cavalcata di rocambolesca azione lungo la Costa della Spada. Le parti narrativamente più deboli sono all'inizio, quindi arrivate fino in fondo al manuale se lo state sfogliando in un negozio. Avvertimento: non credo di stare rovinando niente a nessuno dicendo che l'obiettivo del Culto del Drago ha a che fare con il glorificare Tiamat, ma siate avvisati che questa recensione non è priva di spoiler. Anche se non entrerò in dettagli riguardo la conformazione dei dungeon o le motivazioni dei PNG non leggete oltre se volete affrontare quest'avventura da PG senza avere idea su cosa possa capitare. LA CAMPAGNA Il Culto del Drago ha cambiato le sue tattiche rispetto al passato. Anziché concentrarsi sui dracolich come normalmente farebbe, sta ora raccogliendo un tesoro da usare in un rituale per evocare Tiamat nei Reami (il tesoro della Regina Drago, come da titolo). Nel corso della campagna i PG rimarranno invischiati in questo complotto, rintracceranno i cultisti per poi (se tutto andrà bene) sottrarre loro questo particolare tesoro ed un importante alleato. Anche se è possibile usare l'esperienza individuale questa campagna sembra funzionare al meglio usando il sistema dei traguardi (milestone system), tramite cui i PG semplicemente ottengono un livello alla fine di ciascun episodio (eccetto il brevissimo episodio 5). Episodio 1 (Greenest in Fiamme): purtroppo Il Tesoro della Regina Drago apre con la parte che meno apprezzo del manuale. La cittadina di Greenest è sotto attacco e i PG arrivano giusto in tempo per poter fare qualcosa al riguardo (la motivazione per cui i PG appaiono può essere generica oppure c'è una pagina di potenziali agganci sui motivi per cui i giocatori potrebbero interessarsi a Greenest). I PG possono affrontare fino ad 8 missioni indipendenti durante questo attacco (che dura un'intera nottata) con i giocatori che hanno la base nella fortezza della cittadina. Queste missioni includono: difendere un porto assediato, avanzare per liberare una particolare struttura o gruppo di persone oppure assistere mentre un drago uccide delle guardie. É presente una piccola mappa ma non è particolarmente utile ed è stato (almeno per me) un po' strano pensare a come i PG potessero muoversi più volte furtivamente attraverso una città sotto attacco. La “missione” finale è la peggiore di tutte. Con la città all'esterno della fortezza essenzialmente saccheggiata il comandante nemico lancia una sfida per una singolar tenzone che deve essere per forza accettata altrimenti alcuni prigionieri moriranno. Il giocatore "volontario" è destinato a perdere per certo, dato che il comandante nemico è nettamente superiore ad un PG di primo livello. Naturalmente non si può uccidere un PG in modo così semplice e brutale, quindi lo spietato comandante che ha appena razziato la città fallirà miseramente nell'uccidere il PG con il colpo di grazia. Posso solo presumere che questo incontro sia stato aggiunto per dare un volto al nemico e per fornire ai giocatori un risentimento che li incoraggerà a proseguire nell'avventura, ma l'esecuzione è pessima. Episodio 2 (Il campo dei razziatori): questo episodio vede il gruppo seguire le tracce degli assalitori ormai ripartiti per scoprire chi sono e perché hanno attaccato Greenest. Viene anche chiesto loro di cercare un monaco scomparso durante l'attacco. Anche se vi è qualche combattimento per arrivare all'accampamento questa è una missione di infiltrazione. Pare abbastanza chiaro che si suppone che il gruppo entri nel campo fingendosi parte del gruppo di razziatori in ritardo. Non solo ci sono molti contenuti che indicano come questo sia possibile (incluso come si potrebbe scappare se si venisse scoperti), ogni sorta di assalto frontale sarebbe un suicidio. Il gruppo può raccogliere tutta una serie di frammenti di informazioni nell'accampamento e potrebbero anche scegliere di salvare il monaco, che è comunque in possesso di quasi tutte le informazioni (monaco che non vuole essere salvato dato che vuole continuare la sua missione di spionaggio). Per molti versi sembra che lo scopo di questo episodio sia di enfatizzare il fatto che D&D non è solo combattimento. Episodio 3 (Incubatoio dei draghi): nonostante il monaco affermi di non voler essere salvato e che andrà coi PG solo se costretto (cosa che può essere fatta facilmente visto che è in pessimo stato) questo episodio presuppone che i giocatori l'abbiano salvato e che sia passato tempo a sufficienza perché si riprenda. Il monaco vuole che i PG si infiltrino di nuovo nel campo, ma essendo trascorso del tempo i razziatori se sono andati e che quando i PG ritorno il campo è stato smantellato. Questo apre però l'accesso ad una caverna (che era presente anche nell'episodio 2 ma fuori portata), che sta venendo usata come luogo dove incubare uova di drago. In questo dungeon senza lode e senza infamia i PG affronteranno guardie di varie sorta, alcuni mostri in agguato e una rivincita con il campione dell'episodio 1 (presumibilmente avendo due livelli in più e non essendo costretti ad uno scontro uno contro uno il risultato sarà differente). Episodio 4 (Sulla strada): ora che i personaggi, grazie ad alcuni successi ottenuti si sono fatti un nome, alcune delle organizzazioni "di buoni" del nord incoraggiano/assumono i PG per andare sotto copertura. La missione consiste nel servire come guardie per una carovana che include alcuni cultisti e dei tesori da loro rubati nella speranza di scoprire dove sono diretti e quali siano gli obiettivi del culto. Non c'è alcun “dungeon” in questo capitolo. Invece sono presentati venti differenti PNG in viaggio con la carovana (descrizioni non blocchi di statistiche) assieme a sedici eventi da far affrontare ai giocatori durante il viaggio di 40 giorni. Quattro di questi sono eventi obbligatori per la trama. Gli altri 12 sono opzionali. Alcuni di questi comprendono dei combattimenti e altri sono semplicemente da giocare di ruolo e in generale danno ai PG la possibilità di ottenere una reputazione e dei contatti nella carovana. Possono fornire dei buoni spunti di gioco di ruolo, cambiando ritmo dalle solite avventure nei dungeon, ma richiedono che il DM si impegni un po' di più. Episodio 5 (Sosta): poco più che una transizione all'episodio 6 questo capitolo consiste di una sola casa cantoniera che è il punto di arrivo della carovana. I personaggi si fermeranno lì, probabilmente solo per una notte, finché non capiranno dove i cultisti stanno portando la loro refurtiva. Episodio 6 (Castel Naerytar): un tunnel conduce i personaggi da sotto la casa cantoniera fino ad una palude. I cultisti vivono nell'omonimo castello, due giorni di viaggio dentro la palude, supportati non proprio saldamente dai lucertoloidi della zona. La presenza di varie fazioni (il culto, i lucertoloidi e un gruppo di bullywug) e la natura multirazziale del culto offriranno di nuovo ai PG varie occasioni per infiltrarsi tra i nemici. I lucertoloidi sono trattati male e si può negoziare con loro. I capi del culto cercheranno di fuggire ma alcuni dei sergenti (la cui base di potere è nel castello) combatteranno ferocemente per difendere le loro posizioni. Dei personaggi che si fingano cultisti hanno varie possibilità di girare per il castello ma alcune aree sono loro bloccate e sembra improbabile (anche se è possibile) che riescano a svolgere la loro missione senza combattere. I personaggi devono alla fine trovare un cerchio di teletrasporto nelle caverne sotto il castello che li condurrà a.... Episodio 7 (Capanno di caccia): ...dove, convenientemente, delle liti interne fanno sì che il mezzo drago,membro di rilievo del culto, che ha probabilmente preceduto i personaggi attraverso il cerchio di teletrasporto non si è preso la briga di avvertire nessuno che erano in arrivo dei guai. I PG potranno, di nuovo, decidere se combattere o meno dato che molti degli abitanti del capanno sono passivi se non attaccati (i seguaci coboldi) oppure possono essere convinti che i PG sono membri del culto (il gigantesco troll a quattro braccia). Questo trend continua con il “boss” di questo episodio (Talis la Bianca) una cospiratrice di alto livello alquanto insoddisfatta che era, fino a poco prima, la portatrice dalla potente Maschera del Drago Bianco. Se i giocatori sono disposti a trattare, darà loro "le chiavi" per la parte successiva dell'avventura (spera di riottenere la sua posizione dopo che i giocatori sconfiggeranno il nuovo possessore della maschera). I PG possono ottenere più informazioni se sconfiggono prima lei e le sue guardie del corpo in combattimento. Se i PG non parlano con Talis, uccidendola prima che si possa arrendere (o rifiutando di accettare la sua resa) il DM dovrà fornire note informative affinché possano proseguire, e il manuale fornisce alcuni suggerimenti in tal senso. Il capanno è anche dove i PG salveranno alcuni prigionieri del culto. Episodio 8 (Il castello nelle nuvole): il climax di Il Tesoro della Regina Drago ci mostra i PG all'assalto di Skyreach Castle, il castello volante di un gigante delle nuvole (questo potrebbe richiedere di rubare delle viverne per raggiungere il castello in partenza se i PG non sono rapidi a sufficienza quando si muovo a terra). Ma aspetta, potreste chiedervi, pensavo che giganti e draghi non andassero d'accordo? In effetti non vanno d'accordo e questo offre la possibilità per dividere le forze nemiche e conquistare il castello volante (percepisco una sorta di tema di fondo). Tuttavia non c'è possibilità di terminare questo episodio senza combattere dato che bisogna impedire al castello di raggiungere la sua destinazione e far cambiare rotta al castello attirerà l'attenzione del drago bianco che sorveglia il tesoro e di altri capi del culto (il mezzo-drago, un vampiro da tempo al loro servizio e altro). Ci sono una discreta serie di ambienti e circostanze unici, tra cui potenzialmente capire come funziona la stanza di controllo del castello. Conclusione La qualità del manuale è buona e Il Tesoro della Regina Drago condivide lo stesso design grafico e stile artistico dei nuovi manuali base. Tuttavia ci sono dei problemi di revisione, in particolare il fatto che varie mappe non corrispondono alle descrizioni e indicazioni del testo. Come DM dovrete sicuramente stare attenti per essere certi di fornire i giusti incontri nei giusti momenti. In generale Il Tesoro della Regina Drago è ok, ma non è eccellente. In particolare i primi due episodi sono alquanto deboli e non c'è alcun dungeon che spicchi particolarmente. La campagna fa sì che ci siano delle opportunità (e a volte degli obblighi) per furtività e raggiri, ma, in alcuni casi, sembrano forzati. I contenuti migliori a mio avviso si trovano verso la fine, con la serie di scenette dell'episodio 4, il castello nella palude nell'episodio 6 e il castello volante nell'episodio finale. Traduzione della recensione di Strange Assembly: recensione originale Visualizza articolo completo
  29. Allora innanzitutto preciso che ho intenzione di tradurre nelle prossime settimane le recensioni di tutte le varie avventure per la 5E, così da dare un'idea generale di tutti i prodotti disponibili. Le opinioni espresse in queste recensioni non necessariamnte corrispondono con le mie (anche se in questo bene sono bene o male quelle). A mio avviso comunque le migliori avventure per la 5E sono Curse of Stradh e Out of the Abyss (ma devo ancora leggermi Storm's King Thunder), che sono decisamente prodotti notevoli. Le avventure Paizo rispetto a quelle 5E hanno bene o male le differenze che ti aspetteresti date le differenze tra i due giochi alla base. A livello di qualità delle storie per ora ho visto sia ottime storie sia roba un pò traballante sia da un lato che dall'altro. Per ora però il volume di produzione è talmente differente tra le due che le opere inferiori della 5E spiccano di più dato (sono solo sei per ora quindi anche solo un "fallimento" è una fetta sostanziale), mentre su Golarion abbiamo una ventina di AP e penso 50-60 avventure stand alone. Inoltre il fatto che essenzialmente tutte le avventure e gli AP della Paizo siano su Golarion ha permesso loro di creare un mondo molto più dettagliato e ricco di eventi e possibilità (forse un po' troppo pastiche come mondo, ma questi sono gusti personali).
  30. Più che scarno o poco personalizzabile dalla recensione mi pare di cogliere che il modulo di per se è stato scritto pensando "vedete, con D&D5 oltre a combattere potete ruolare per ore senza estrarre la spada" ma di fatto lascia poche occasioni non forzate per farlo, o pochi spunti per coltivare davvero la cosa. Non lo trovo un dramma insormontabile però, come DM penso sia doveroso arrangiarsi un pochino in queste cose...non credo che il manuale comunque lasci completamente a secco di png e mostri altrimenti son 90 pagine scritte di che? Non so, il manuale è nella mia wishlist da tempo ma ancora non ho avuto necessità di prenderlo (altre avventure in corso), pensavo di dargli una chance perché in altri articoli ne han parlato molto bene (sia di questo modulo che del seguito, Rise of Tiamat).
  31. Io sinceramente non ho praticamente mai giocato coi punti esperienza, anche perché alla fine è frustrante ridurre all'uccisione di mostri e al conteggio preciso di obiettivi indefinibili correttamente. Ogni tot missioni si guadagna un livello e magari coerentemente, fuori dall'azione, si diventa più forti, addestrandosi, nel caso o facendo mente locale sui progressi fatti. Mi piacerebbe sentire, da @Alonewolf87, un paragone tra le avventure della Paizo e quelle di d&d 5. Anche per capire le differenze d'offerta ludica. Questo tutte le avventure prefatte. Solo che si discute di come sono fatte e di che possibilità danno. Io ho poca esperienza a riguardo, ma di solito è apprezzabile anche avere già mostri, png e dungeon, cosa non da poco. Solo che se il contenuto è troppo scarno o poco customizzabile, non è bello.
  32. Ragazzi scusate ma non riesco più a star dietro al pbf. Faccio un passo indietro e mi ritiro. Mi scuso per il disagio ed i rallentamenti delle ultime settimane.
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