Prendo spunto da queste considerazioni tra le tante nella discussione, perchè penso sia appunto meglio concentrarsi su aspetti di gioco come questi, piuttosto che dare troppe giustificazioni "simulazionistiche" alle regole. Nessun GdR simula mai abbastanza la realtà, e per inseguire maggiore simulazionismo si finisce con il complicare inutilmente regole già complicate, senza mai essere soddisfatti perchè ogni aggiunta o modifica apparentemente sensata rivela sempre nuovi limiti.
Parto dalla definizione di base dei "passive checks" sul Manuale del Giocatore nella versione originale in Inglese: "Un tiro passivo (...) può rappresentare il risultato medio di un'attività svolta ripetutamente". Questo è l'unico elemento narrativo implicato dalla regola, a differenza di altri edizioni: ad esempio nella 3a, edizione la molto simile regola di "Take 10" rappresentava invece un'azione svolta in condizioni di tranquillità senza distrazioni. Per la verità la regola dei "passive checks" continua menzionando anche la possibilità che il master li utilizzi per determinare segretamente il risultato, ma questo mi pare più un suggerimento "meta".
In realtà sono convinto che il motivo originale di questa regola non sia affatto narrativo, ma che proprio come dice bobon123 questi tiri passivi siano stati messi nel gioco esattamente per liberarsi dal rischio (reale o teorico) che qualche giocatore frustrato per essere incappato in qualche trappola non cominci a chiedere di fare un tiro di percezione ogni due metri di avanzamento nel dungeon, rovinando completamente l'immersione. Tuttavia non c'è affatto bisogno dei tiri passivi per evitare questo problema: basta rappresentare la ricerca di trappole su tutta una sezione di dungeon con un tiro solo! Inoltre, usare solo tiri passivi elimina questo problema, ma ovviamente ne introduce un altro, quello della totale rimozione della casualità. A qualche gruppo può anche andar bene che non ci sia casualità, ma credo che alla maggioranza dei giocatori non piacerebbe.
Viceversa è proprio vero che il meccanismo di base d20 sia troppo random ("swingy" si direbbe in Inglese) per la risoluzione delle azioni in fase di esplorazione/interazione, semplicemente perchè il dado d20 è troppo grande. In combattimento va bene lo stesso perchè una battaglia è risolta da un gran numero di lanci di dado (nonchè da un'enorme gamma di possibili azioni tra cui scegliere tatticamente, mentre per percepire qualcosa non si sceglie proprio nulla), ma con i tiri di abilità il d20 conta davvero troppo rispetto ai bonus. Il risultato è che l'"esperto" del gruppo ha mediamente anche un bel vantaggio, ma la varianza rovina tutto e rende troppo frequente il caso in cui i personaggi non-esperti fanno meglio dell'esperto.
Come salvare capra e cavoli?
Beh, purtroppo non si può, a meno di andare a cambiare lo stesso sistema d20 centrale di tutto il gioco, che andrebbe a richidere modifiche un po' su tutte le abilità dei personaggi, o per lo meno separare la percezione da tutto il resto e trattarla con regole diverse dai tiri di abilità.
Nel mio piccolo, devo ammettere che non riesco a mantenere molta coerenza su come gestire la cosa... mi barcameno in modo diverso a seconda dei periodi, anche perchè ci sono almeno SEI sezioni nel Manuale del Giocatore e QUATTRO nella Guida del Master che dicono in modo incoerente tra di loro come usare la percezione passiva, a dimostrazione che neanche gli autori del gioco hanno mai avuto le idee chiare. Il Manuale del Giocatore consiglia percezione passiva per qualsiasi pericolo nascosto ("hidden threat", non chiaro se si intendano solo mostri o anche trappole), mentre parla di tiri di percezione per cercare porte o oggetti nascosti, viceversa la Guida del Master dice di usare percezione passiva anche per porte segrete o nascoste (col risultato che di fatto è sempre il master a decidere a priori, nel momento in cui fissa la CD, quali verranno trovate). Però a volte penso sia meglio l'opposto, perchè a mio parere è peggiore la sensazione dell'esperto superato dai non-esperti nelle operazioni di esplorazione/interazione che non nella determinazione della sorpresa prima di un combattimento (che secondo me va bene anche se fortemente randomizzata). La realtà è che se usi percezione passiva per la sorpresa, prima o poi alcuni giocatori ti rinfacceranno che loro sono praticamente sempre sorpresi, e che comunque non potranno mai essere gli unici non-sorpresi.
Tipicamente cerco di stabilizzarmi sul concetto di ripetizione o continuità, visto che è l'unico esplicitamente menzionato dalle regole. Quindi va bene per perception e per insight che sono le uniche davvero "passive" nel senso di "attive tutto il tempo". Per altre abilità potrebbe capitare solo occasionalmente di avere bisogno di rappresentare un'attività ripetitiva, ad esempio sopravvivenza (procurarsi cibo nei boschi ogni giorno per un mese) o qualsiasi cosa rappresenti un lavoro professionale (performance, medicina, allevamento animali) svolto quotidianamente: direi che in questi casi il PG rinuncia alla possibilità di risultati eccezionali in cambio della sicurezza di un risultato medio, oppure quello che conta alla fine del periodo è proprio il totale, e non i risultati dei singoli giorni (non t'importa in dettaglio quanto cibo trovi nel bosco giorno per giorno, ma solo a che condizioni sei sopravvissuto alla fine del mese).
Infine aggiungo due ulteriori complicazioni... la prima sono i tiri di gruppo, che a me piacciono molto perchè impediscono sia situazioni del tipo "lasciamo parlare sempre lui che ha massimizzato il carisma (e tutti gli altri ne fanno un dump stat)", sia quelle in cui un singolo personaggio sfortunato rovina tutto. Come al punto 2) di bobon123, i tiri di gruppo riducono l'impatto del numero di giocatori. Però secondo me ha poco senso usare abilità passive nei tiri di gruppo, è possibile ma per qualche motivo non mi suona giusto.
E la seconda complicazione ce la metto io personalmente, con la mia abitudine di dare peso al fatto in sè che un PG sia competente in una abilità: semplicemente usando la "regola zero", a volte decido che solo chi è competente ha diritto a una prova di abilità, oppure che abbia successo automatico mentre i non-competenti devono fare un tiro di dado.