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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/05/2022 in Messaggi

  1. Certo, l'omicidio avveniva all'inizio. Erano i primi 2 minuti di sessione, non "la prima metà" come ha arbitrariamente interpolato qualcuno. Intanto, era solo un esempio: anche se diciamo che sarebbe stata la stessa cosa, questo non nega il mio punto, si limita a indicare che in quel caso particolare poteva essere espresso con parole diverse. In secondo luogo, può essere la stessa cosa oppure no, dipende da cosa si intende con "avventura investigativa": è un'espressione che io non avrei usato, proprio per il timore di essere frainteso. In altri casi trovare un'espressione del genere è proprio impossibile, come ha dimostrato @Pippomaster92. Avrei semmai potuto dire: "il vostro obiettivo sarà indagare su un caso per scoprire il colpevole", senza menzionare che era un omicidio. Come sicuramente avrei fatto se non fosse stato palese dall'inizio del gioco, vedi sopra. Ma fa davvero tanta differenza quella parolina in meno? Comunque sto anticipando l'obiettivo, era quello il mio punto. Esatto, credo che sia proprio questo il cuore della differenza tra i nostri stili di gioco. Siamo d'accordo, mi sembra, sul fatto che in un'avventura strutturata, non-sandbox, che prevede un obiettivo preciso, il giocatore debba adeguarsi a quell'obiettivo: seguire la "corrente", seguire i "palesi McGuffin", come dici tu. Solo che tu ti aspetti che questo avvenga in corsa, durante il gioco stesso, e in modo perlopiù implicito, intuitivo. Io invece, da giocatore, la trovo una cosa molto scomoda e disagevole: preferisco avere un punto fermo dall'inizio, in fase di creazione del PG, e poi, quando si inizia a giocare, usare la logica e analizzare le situazioni immergendomi totalmente nel gioco, anziché stare continuamente all'erta per cercare di leggere tra le righe che cosa vuole il DM (pensiero molto 'meta', tra l'altro) e adeguare su due piedi il PG inventando cose al volo. E, da master, la trovo molto rischiosa e foriera di problemi: i giocatori potrebbero, in perfetta buona fede, capire male o interpretare male quello che a me sembra "palese" circa la "corrente" o i "McGuffin". Per questo preferisco dire le cose ai giocatori in modo esplicito e chiaro, dall'inizio, anziché con impliciti e sottintesi in corso d'opera. Risposta breve: sì. Risposta lunga: dipende. Stiamo continuando a confondere la situazione con l'obiettivo. Il master si aspetta (la sua preparazione / il modulo richiede) che i PG si comportino in un dato modo, nei confronti di quella novità delle porte degli inferi, oppure no? (es. che cerchino di richiudere le porte, o di salvare la popolazione, o altro...) Se sì, per me ha il dovere di dirmelo (non di "farmelo scoprire"), perché è parte del patto sociale, non della giocata. Se no, allora va benissimo qualunque novità, però mi sento libero di reagire come mi pare (in accordo coi miei compagni di gruppo, ovviamente). Per esempio, di decidere che per noi la vecchia rivalità non ha affatto perso significato, e schierarci dalla parte degli inferi, approfittandone per devastare una buona volta il regno vicino.
  2. 2 punti
    Finalmente avette ucciso gli orchi e completato questa quest extra che ho aggiunto, ora per favore portate le vostre schede pg al livello 2. @ilTipo @Voignar @Dardan @Alabaster Ve lo siete meritati
  3. Eh questo direi che dipende dalla campagna o avventura che si intende giocare. Alcune sono abbastanza quirky o particolari da richiedere alcuni elementi di base da ciascun personaggio, e tali elementi vanno comunque anticipati. Si può essere molto vaghi e il 99% delle volte basta e avanza. Ma c'è quell'1% che lo richiede. Per fare un esempio pratico, questo autunno ho masterato una mini-avventura di 4 sessioni per staccare un po' dalla campagna classica. La premessa era "siete abitanti di alcune isole recentemente invase e conquistate; fate parte della resistenza nascente e siete stati inviati in una città per prendere contatti con la cellula locale". Potevo essere più stringato e lasciare il resto all'ambientazione, per permettere loro di fare dei pg che non fossero pesci fuor c'acqua? Forse, ma non ne sono così sicuro. "Un gioco di intrighi" non è la stessa cosa, per esempio.
  4. GM Vi preparate per colpire più velocemente possibile. Tutti vi dirigete a Silkshore per fare un po' di verifiche: Bobby e Drav entreranno e cercheranno di ottenere informazioni da qualche prostituta all'interno del locale. Syrus e Celine intanto faranno una discreta ricognizione da fuori, per valutare i possibili accessi. @Ian Morgenvelt @L_Oscuro @TheBaddus @Redik
  5. L'idea iniziale era di rimanere in superficie ma ora ne va dell'orgoglio di Martino 🤣 scende anche lui. Domani faccio il post
  6. Perché gli incantatori sono così fondamentali in un gruppo che si rispetti? E qual'è il loro scopo nell'equilibrio del gioco? I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) Articolo di Lewis Pulsipher del 23 Agosto 2019 Il GdR (di gran lunga) più diffuso è Dungeons & Dragons (D&D), sebbene in forme piuttosto differenti. E Dungeons & Dragons tende ad essere dominato dagli utilizzatori di magia, o più in generale, dagli incantatori. Come mai? (Ignorerò il fatto che i primi giocatori di D&D erano dei wargamer e che erano abituati all'artiglieria e ad armi molto potenti. Perciò non sorprende nessuno che abbiano incluso degli incantesimi analoghi a queste armi nel loro gioco allora nuovo. Seguirò le scelte di design basate sul "mondo reale", se vogliamo dire.) Nella tipica letteratura fantasy medievale gli incantatori sono generalmente meno potenti e meno "beccati questo!" di quanto siano in D&D. I mostri della tipica letteratura fantasy medievale spesso non sono terribilmente pericolosi o numerosi. Ora pensate al mondo reale: sì, ci sono mostri pericolosi, ma non sono mai intelligenti, e non ce ne sono molti. La maggior parte delle persone non vedrà mai un orso grizzly, o un leone, o una tigre, o un'orca assassina, se non allo zoo. In molte ambientazioni fantasy (e fantascientifiche) ci sono molti mostri davvero pericolosi come i draghi e i demoni che non esistono nel mondo reale. Se trasferite delle persone dal mondo reale in un mondo fantasy senza dar loro qualche sorta di "asso nella manica", se anche migliorassero considerevolmente le proprie abilità di combattimento in corpo a corpo, non avranno comunque molte chance di sopravvivere. Dunque, quale può essere questo "asso nella manica"? La tecnologia è ciò che usiamo nel mondo reale: un'arma che spara proiettili bilancia magnificamente molte situazioni, e certamente oggi abbiamo l'artiglieria e i carri armati e gli aerei a reazione e gli elicotteri per pareggiare i conti se anche dovesse farsi vivo Godzilla, e per surclassare i mostri del mondo reale. In un mondo fantasy gli assi nella manica saranno la magia e possibilmente mutazioni della razza o delle razze (supereroi inclusi). La magia può assumere due forme: oggetti magici che la gente può usare, o individui che possono effettivamente creare la magia, cioè gli incantatori. Gli oggetti magici senza dei potenti incantatori (mi) suonano stonati, diventando una specie di tecnologia. Perciò se volete evitare qualsiasi "puzzo" di tecnologia avrete bisogno di individui che siano incantatori. Bisogna fare un grosso caveat. Alcuni GdR hanno ridotto a zero il pericolo per i personaggi. Quando ho discusso per la prima volta questa idea degli "assi nella manica" con un amico, lui ha detto che nelle sue partire, solo quando qualcuno fa qualcosa di davvero stupido c'è il rischio che muoia. Se i partecipanti non hanno davvero paura della morte, allora non gli serve un asso nella manica. Potete giocare a un gioco senza incantatori o persino senza magia, e funzionerà bene. D'altra parte, se giocate con uno stile più vecchio in cui il GdR è un gioco che i giocatori possono perdere se sono sfortunati o se giocano male, allora un asso nella manica è decisamente necessario, perché senza di esso i giocatori sarebbero in pesante svantaggio. Questo ci riporta a D&D in cui, nella mia esperienza, gli utenti di magia fanno molti più danni agli avversari rispetto a qualsiasi altra classe, e probabilmente la maggioranza dei danni inflitti al nemico. Tempo addietro scrissi un semplice programma (in Basic!) per aiutarmi a inserire numeri per tenere traccia della relazione nel corso di un'avventura introduttiva di due giorni. Sfortunatamente non ho i risultati a portata di mano, ma gli utenti di magia erano di molto al di sopra di tutte le altre classi in termini di danni inflitti. In breve, gli utenti di magia sono gli assi nella manica che fanni la differenza in D&D. Ho provato a creare un diagramma di questa relazione nell'immagine qui sotto. Tempo fa giocai diverse sessioni con un gruppo in cui non c'erano incantatori arcani, anche se avevamo dei chierici. È la ricetta perfetta per essere costantemente in ansia di non avere l'incantatore che ti toglie dai pasticci. Ma giocai anche una sessione di un giorno in cui il GM voleva vedere i giocatori (che non si conoscevano tra di loro) scontrarsi fra di loro. I nostri personaggi dovevano continuamente tenere d'occhio gli altri e non si preoccupavano dei mostri perché, in confronto, i mostri non erano pericolosi. In questo caso c'erano alcuni potenti incantatori, ma erano lì per minacciare gli altri personaggi, non per mantenere il gruppo in vita. Un paio di personaggi morirono, uccisi da altri personaggi giocanti. Esempi: Chtulu: Sono stati aggiunti tutti i pericoli degli antichi dei. E poco o niente è stato aggiunto alle opzioni/capacità dei giocatori. Perciò non sorprende che la follia o la morte siano la tipica conseguenza. Undead Apocalypse: Ci sono un sacco di non morti, specialmente zombi. Capacità addizionali dei giocatori possono includere mutazioni favorevoli, miglioramenti medici e situazioni in cui i non morti sono in svantaggio. Ma la situazione è comunque piuttosto disperata senza magia. Apocalyptic War: Se la guerra ha portato l'apocalisse, i giocatori potrebbero aver migliorato la tecnologia delle armi. Se è stata una guerra nucleare, possono esserci i mutanti da entrambi i lati. Fantascienza fantasy (es. Star Wars): Anche se potrebbero esserci nuovi mostri privi di intelletto da combattere, i giicatori hanno fucili laser e spade laser. In questa situazione non sorprende che la principale minaccia siano gli esseri intelligenti. Gumshoe Detective: È molto simile al mondo reale, perciò non c'è bisogno di un asso nella manica al di là delle pistole e degli esplosivi. Per GdR simili potremmo generalizzare così: paragonati al mondo reale, quali reali pericoli sono stati aggiunti al mondo di gioco/ambientazione? E cosa è stato aggiunto alle capacità dei giocatori per contrastarlo? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-who-needs-spellcasters-anyway.666702/ Visualizza tutto articolo
  7. Bah, mi sembrano delle argomentazioni abbastanza campate per aria.. Il paragone con il mondo "reale" poi, no comment.. Il motivo per cui gli incantatori sono "una spanna sopra" è semplicemente la versatilità, sia dentro che fuori dal combat (e tra l'altro, spesso non è "facendo danni" che gli incantatori sono forti, anzi).. Astraendo dalla specifica edizione, un guerriero avrà sostanzialmente sempre 2/3 opzioni in combat: attacco, eventuale manovra di combat, movimento. Stop Un incantatore avrà sempre un range superiore di opzioni, che cresce al crescere del livello. Queste cose si bilanciano aumentando gli scontri, perchè le risorse di un incantatore sono "finite", mentre un guerriero la sua spada può tirartela sui denti anche 1000 volte in un giorno..il problema è che prima di bilanciarsi l'incantatore ha la superiorità, e dopo di solito il gruppo punta a riposarsi / evitare gli scontri, proprio perchè "allo stremo" A ciò aggiungiamo che molte spell risolvono varie situazioni off combat, che richiederebbero molte più risorse / rischio, et voilà
  8. Esatto, concordo in pieno. Aggiungo, visto il buon esempio impiegato, che non è nemmeno necessario parlare dell'obbiettivo in sé e lo si può indicare tangenzialmente se si vuole evitare che i giocatori lo conoscano dall'inizio. Nell'esempio qui citato puoi addirittura dire "I personaggi sono tutti membri della guardia del reame di X" e ottieni bene o male lo stesso risultato senza mai nominare invasioni, diavoli, catastrofi o eventi particolari. Potresti pure cominciare con delle quest minori per creare ambient (e far livellare i personaggi) e così facendo avresti sia il pregio di pavimentare la strada per l'obbiettivo finale che la possibilità di variare molto il tema delle prime avventure. Il tutto senza mai dire ai personaggi "fate dei cacciatori di diavoli perché tra poco i diavoli invaderanno il mondo".
  9. CR45H Riferisco agli altri ciò che ho scoperto scuotendo però la testa. Questi giochetti non sono proprio il mio forte...a meno che non sia possibile risolverlo a martellate... Inclino il capo per un secondo guardando poi il maglio e la porta. No.
  10. Dato che nessuno sembra voler preservare la dignità dei prigionieri il casino si risolve ben presto da solo, a favore degli orchi. Tra le voci di protesta spicca quella della stessa sciamana che in precedenza aveva supplicato Wurrzag di poter officiare un rito funebre. Questa volta le sue parole cadono a vuoto e come unico risultato della sua dialettica si ritrova tra le donne che vengono portate via dagli orchi. Tanya ignora le parole del malevolo Tayyip, ma non così fanno molti dei guerrieri presenti. Però questi sono quasi esclusivamente dei picchiatori, i seguaci di Scania. E dato che l'orco sembra aver preso in simpatia l'umana, gli occhi di tutti si girano in sua direzione. Questa è una sfida tra Tayyip e Scania? Oppure è solo uno dei tanti commenti acidi del primo? Nonostante l'alcol in corpo la maggior parte degli orchi ora vuole solo mangiare, fottere e riposare, e un eventuale duello o scontro non sembra allettare molto il clan in sé. Ma non si sa mai... un po' di sangue fa sempre bene.
  11. Correggo me stesso, @Calabar, rispetto all'ultimo esempio del mio commento precedente, o meglio aggiungo un caveat: l'obiettivo non deve necessariamente essere formulato presentando il problema nella sua interezza; si può addirittura non presentare affatto il problema, se lo si ritiene preferibile. Potremmo dire: "Il vostro obiettivo sarà porre fine a un'invasione infernale, salvando il mondo." Ma potremmo anche dire: "Il vostro obiettivo sarà salvare il mondo da una catastrofe che ancora nessuno si aspetta." O perfino dire: "Il vostro obiettivo sarà proteggere il reame X e il suo popolo da qualunque minaccia." Nota che, nell'ultimo caso, non devo anticipare niente sull'invasione infernale, non devo neppure dire che succederà una catastrofe mondiale; e posso benissimo lasciar intendere che, all'inizio, il nemico sia il reame confinante. Al momento dell'invasione infernale i giocatori sanno, comunque, che cosa mi aspetto da loro, dal punto di vista della direzione da prendere: agiranno per salvare il regno e il popolo, perché quello è l'obiettivo. Non è detto, in questo caso, che cercheranno di fermare l'invasione infernale (potrebbero, che so, cercare di evacuare la popolazione su un altro piano che è al sicuro), però possiamo ammettere che è molto probabile, e quindi non dovrebbero esserci sorprese. La richiesta ai giocatori però è chiara: devono fare PG motivati a proteggere il reame X, e l'aspettativa del master (nella sua preparazione) è che nelle varie situazioni, sia quella iniziale sia quelle future o inaspettate, cercheranno di fare quello. Non sto chiedendo ai giocatori di indovinare questa mia aspettativa: gliel'ho detta. Senza bisogno di "spoilerare" niente, se credo. Se invece dico: "Siete al servizio del reame X per sconfiggere in guerra il reame Z", nel momento in cui avviene l'invasione infernale non posso dare per scontato che i PG cercheranno di fermarla. Il che è OK se non ho quell'aspettativa, ma se la mia preparazione, o il modulo, richiedono che lo facciano è un guaio. Naturalmente posso ridiscutere il patto sul momento, facendo una specie di sessione zero differita. O posso incrociare le dita e guardare come butta.
  12. 1 punto
    Fate la media
  13. Zagaria Mi abbasso al suo livello per poterlo guardare negli occhi, abbasso il tono della voce e cerco di rimanere più tranquillo possibile.. No Faramyr, tuo papà e tua mamma dormono insieme perché si vogliono bene. Io non voglio bene a quella signora con le ali. Lei non abita su questo mondo ma su un altro diverso, lontano da qui. Si trova qui vicino a noi perché delle persone cattive volevano fare del male a noi e a quelli che vivono nelle terre dei tuoi genitori, allora noi per impedire che facesse del male alla gente, l'abbiamo sconfitta e imprigionata. Prima di rimandarla sul suo mondo, volevamo chiedere qualche informazione per poterli sconfiggere. Ma tu devi fare molta attenzione a loro, non ti devi avvicinare per nessun motivo a loro perché potrebbero fare del male a te e alla mamma. E questo non deve succedere. Tu devi proteggere la mamma, lo facciamo anche noi ma tu ci devi aiutare capito? Devi essere forte e far si che a mamma non capiti nulla, e per far si che succeda, non ti devi mai avvicinare a loro e indico l'erinni me lo prometti Faramyr? allungo il mignolo per poterlo incrociare con il suo mi fido di te piccolo eroe, e sono sicuro che proteggerai la mamma meglio di tutti noi vero? MI fido di te! mi alzo e riaccompagno Faramyr dalla regina sorridendo! dopodichè raggiungo la mia postazione per poter riposare un po'. Spero vivamente che l'interrogatorio del diavolo sia fatto al più presto e che se ne vada. Non mi fido di lui
  14. La mia posizione è semplicemente ortogonale, perché credo si stia affrontando la discussione in modo errato discutendo se sia possibile o impossibile creare personaggi senza sapere i dettagli dell'obbiettivo finale. È possibile, ma con due distinguo. Da un lato, come avevo scritto nel primo post, direi che tu stai dando informazioni sul tipo di personaggio che devono creare, semplicemente le stai sottintendendo. Non dicendo niente in realtà stai dicendo ai giocatori: questa è una campagna "standard", ci sarà un qualche macguffin all'inizio e i vostri personaggi dovranno interessarsene. E difatti dici che se i giocatori non seguono il macguffin è colpa loro perché non conoscono il sottinteso. È un approccio assolutamente lecito ovviamente, e probabilmente il più comune, ed è solo problematico per i giocatori alle prime armi che non conoscono i sottintesi - non direi che sia una loro colpa se non sanno cosa è sottinteso nella comunità dei GdR. Ma non lo trovo particolarmente diverso - specificarlo o meno è più questione di abitudine che altro. Ed è sicuramente necessario specificarlo se l'incipit della campagna non è standard, e come master non voglio che i personaggi si attacchino a qualsiasi straccio di storia che vedono ma agiscano in modo diverso. Dall'altro lato, personalmente concordo con te che non sia necessario descrivere subito gli obbiettivi di lungo periodo della campagna, specie se lunga (anche se non trovo problematico farlo), mentre credo sia molto utile, se non necessario, definire quelli di medio breve, cioé quello che accadrà all'inizio. Altrimenti, vedi punto sopra, o stai semplicemente dicendo che valgono le aspettative standard, o rischi che la campagna non funzioni. Infine, come preferenza, sono per non dare informazioni su quello che accadrà, ma su quello che è già accaduto e iniziare in media res: odio le campagne in cui si perde la prima sessione con i giocatori in taverna seduti ai quattro angoli che devono trovare un motivo per conoscersi, parlare con la figura misteriosa che si guarda nervosamente intorno seduta in un angolo, se tanto tutti sanno già cosa deve succedere alla fine della scena. Piuttosto che dire ai giocatori: "Nella prima sessione ci sarà un mercante che vi chiederà di accompagnarlo in una carovana per Ein Arris", e poi giocare quell'inizio, trovo molto più ragionevole dire ai giocatori che la campagna inizierà con i personaggi che hanno già accettato di lavorare come guardie del corpo per la carovana per Ein Arris, e la campagna inizia con i personaggi in viaggio. Non c'è comunque nessun motivo per giocare una scena in cui i personaggi non possono effettivamente fare scelte, si velocizza di molto il gioco, e si evita il railroad.
  15. Joshlin Stanca dopo gli eventi della giornata ascolto per il momento gli altri senza intervenire, lasciando che prendano loro eventuali decisioni e facciano le considerazioni del caso.
  16. Al di la dello scherzo, non ho capito cosa vuole fare @albusilvecchio io lascerei solo bern in superficie. Per me 1/400 😅 tiro con vantaggio
  17. A me piace molto, con Daisy magari non mi trovo in role molto a cui farle fare (è una solitaria, asociale e poco avvezza a lavorare in team e a fidarsi degli altri) e probabilmente nemmeno io sono molto capace nel proporre idee ecc., ma per il resto questa parte di campagna è interessante e mi piacerebbe continuarla.
  18. Nope, è dalla nave aliena che non li titiamo 😂 Secondo me c'erano diverse scene in cui si poteva tirare (aelech e il marchio, il barone, lo scudo, il verme nella testa di bern..). Non è una critica, mi sta divertendo molto lo stesso! Visto però questo pbf nel pbf, secondo me ci sta implementare per bene i ts su sanità Si potrebbe anche non fare sandbox e fare a missioni/one shot collegate, in modo da rendere piu "tranquillo" il gioco
  19. Mi dispiace @Alonewolf87 ti sono vicino e ti abbraccio. Cerco quindi di farti pensare ad altro: Il precedente bassorilievo lo avevo provato a scassinare con gli utensili necessari disinnescando le trappole magiche. Per quanto riguarda questo... Ovviamente farò la stessa cosa
  20. Che figo! Sicuramente se dovesse capitare mi piacerebbe giocare un mini sandbox con lo scopo di capire cosa succeda "dall'altra parte". A tal proposito, @Daimadoshi85 non è che ci fai tirare un pò poco sulla sanità? 👀
  21. ci puoi tranquillamente entrare come Factotum puro, o come Scout ma con almeno 1 livello in una classe che abbia Open Lock tra le abilità di classe onestamente credo di no, c'è qualcosa tipo il Dark Hunter sul Complete Warrior, ma è una classe inutile, nemmeno una ricerca veloce sul Complete Scoundrel ha dato risultati soddisfacenti puoi sempre provare a modificare i privilegi "magici" per renderli più come capacità straordinarie, ad esempio "reduce" invece di essere un lancio di ridurre persone potrebbe essere una tecnica di contorsionismo e strizione del corpo che consente al personaggio di infilarsi in passaggi stretti per creature di una categoria di Taglia inferiore della propria; o augury potrebbe essere una prova speciale di Sopravvivenza per interpretare i segni più piccoli e trascurabili dell'ambiente e "prevedere" che corso potrebbero avere le azioni del personaggio
  22. Il problema è a monte. Se i PG partono al primo livello e hanno 20-30 anni, e ci si aspetta che aumentino di livelli con i px guadagnati combattendo nei dungeon, beh, è chiaro che la coerenza narrativa ne soffre. E infatti il sistema dei livelli di D&D non è stato creato per dare coerenza narrativa. Io preferisco giocare a livello fisso.
  23. @Steven Art 74 Prima di mezzanotte
  24. Ma perché dire invece "sarà un'avventura investigativa" non sarebbe stata la stessa cosa? Ribadisco che più informazioni come dire che ci sarà un omicidio e dove sono informazioni non necessarie a fare partire l'avventura. E ribadisco necessarie. Che poi tu le possa dare, come dire chi è la vittima, è un altro discorso. Rovina il gioco? Magari no, ma stai raccontando metà della prima sessione senza motivo. Che poi aggiungo che se tu giocatore ignori il palese macguffin dell'avventura è un po' tua la colpa. Se fai un PG alla cieca devi come scritto sopra seguire anche un po' la corrente. Anche perché non stiamo parlando di sandbox. Mi sa che hai frainteso. Quello che intendevo è che giocatori a cui non frega niente della storia, ma solo menare le mani puoi anche raccontare la storia del terribile lich che andranno ad affrontare e non rovini nulla. Ripeto c'è a chi piace anche così, ma non è questa la domanda iniziale Che infatti pone questo problema che riporto. Perciò la domanda non è se può essere bello per i giocatori quello che si prospetta per la campagna, come fosse un trailer, ma se sia necessario anticipare delle informazioni per creare un PG adeguato. E io ribadisco di no, per quanto detto e ribadito sopra. Change my mind.
  25. Tao "Raptor" Yan Lee @Landar @Daimadoshi85 Zona aviomezzi
  26. Ho rushato i lavori e studi in real per liberarmi per lunedì (ian mi aveva detto che tornavi lunedì e volevo tornare con te, scusa se non ho avvisato prima XD La parte gesionale e politica è il mio pane XD lo adoro e se agli altri non piace o preferiscono piu' mena' le mani mi offro eventualmente anche di gestirla io in background
  27. Non sarei del tutto sicuro di questo... non conosco gli incantesimi dell'OD&D, ma nel Becmi esistevano molti più incantesimi di utilità che per fare danno. Sulla prima frase sono quasi completamente d'accordo. Sulla seconda un pò meno... và bene che l'eroe riesce sempre a sconfiggere il mostro, ma quasi sempre chiunque ci provava prima di lui falliva miseramente (e spesso moriva). Dipende dall'edizione; se parliamo di 3/3.5/PF questo è assolutamente vero, in altre edizioni no. In Becmi e AD&D 2 gli incantatori avevano pochi incantesimi e nessun modo per aumentarli; la 4° edizione fu la "sagra del tutto uguale"; la 5° è molto equilibrata come livello di potere (non come la 4°, ma abbastanza; gli incantatori, più che essere più potenti, sono più versatili).
  28. @Alonewolf87 la tua idea 4 è quella che preferisco, ma io stavo pensando un'altra cosa: Ai 4 angoli della griglia 3x3 ci vanno i 4 simboli in alto delle 4 colonne (colonna 1 in alto a sinistra, colonna 2 in alto a destra, colonna 3 in basso a sinistra, colonna 4 in basso a destra); i 4 simboli in basso invece vanno in senso orario (colonna 1 in alto, colonna 2 a destra, colonna 3 a sinistra, colonna 4 in basso) o antiorario (colonna 1 a sinistra, colonna 2 in alto, colonna 3 in basso, colonna 4 a destra).
  29. Personalmente mi sta piacendo, anche perché alla fine è una serie di missioni sandbox con qualche parte più lineare. Io continuerei a giocarla, sinceramente
  30. A me piace la cosa, il mix di avventure standard e gestione della politica che abbiamo avuto finora mi sembra avere un buon ritmo.
  31. Nome eroe: Holo Nome Vero: Mark Finn Età: 30 anni Nemesi: Dottor Chimera, Gray Titan Costume attuale: Caratteristiche: Distruzione +2 Manovra +1 Protezione +1 Influenza -1 Investigazione: 0 Riassunto dei poteri: capacità di creare ologrammi solidi di varie forme e dimensioni che può anche spostare e lanciare, capacità fisiche eccellenti Vantaggi: elmo con visiera retrattile dotata di visione termica e notturna Profilo dei poteri: Semplice creare ologrammi con forme semplici, gareggiare alla pari con atleti olimpionici Difficile creare ologrammi con forme complesse Al limite: creare ologrammi grandi come una piccola casa Possibile: creare golem olografici Impossibile: trasformarsi in un essere di pura energia Libretto origine: l'incidente Libretto obiettivo: mettermi alla prova Legami: occasionalmente difficile Storia: Mark Finn era uno scienziato che lavorava alla Highwind Laboratories dove scoprì per caso un nuovo tipo di energia formata da luce solida che poteva essere usata per creare ologrammi di varia natura. Charles Herm, un suo collega, invidioso della sua scoperta e reduce da una fallita ricerca di fondi per un suo progetto decide di rubarla per poi rivenderla al mercato nero. Mark riusci a coglierlo nel misfatto ma durante il litigio il macchinario usato per creare questa speciale energia esplose colpendo totalmente Mark. Da lì in poi diventa un generatore umano di ologrammi e il suo corpo rinvigorito dall'energia dell'esplosione ottiene capacità fisiche al pari di un atleta olimpionico. Conscio dei nuovi poteri, lo scienziato decide di mettersi alla prova ed usare quel dono a scopo di bene. Nemesi: Dottor Chimera Charles Herm dopo essere stato cacciato dai Highwind Laboratories a seguito dell'incidente si da alla vita del crimine usando le sue grandi conoscenze in chirurgia e biochimica per creare esseri mostruosi da poi rivendere ad altri criminali Gray Titan Holly Benson, rapinatore da strada affetto da gigantismo ed ossessionato dalla ricerca di un corpo sempre più forte, fu il primo criminale ad essersi scontrato con un ancora inesperto Holo. Dopo la battaglia in cui riuscì a scappare per il rotto della cuffia si sottopone ad un intervento del Dottor Chimera in cui ottiene una forza sovrumana e una pelle grigiastra capace di sostenere i proiettili di armi da fuoco di piccolo calibro.
  32. Non vedo la attinenza tra la prima frase e la seconda: se la campagna non è sandbox ma ha come scopo di fermare il temibile lich, se il gruppo sia orientato al combat o all'interpretazione, all'esplorazione o ai conflitti sociali, non vedo in che modo interagisca con il dire prima l'obbiettivo. Lo scopo della discussione di cui si parla, come dicevo, è simile al trailer di un film o alla copertina di un libro. Non è che nei thriller dal trailer non si capisca che si tratti di un thriller per non rovinare la sorpresa, o che il tema sarà legato alle sette religiose e che ci sia un assassino. Due-tre parole chiave possono essere poi declinate in infiniti modi diversi, non cambiano niente su sorprese e twist: se hai infinite possibilità, dimezzale e rimangono infinite. Nel post iniziale non leggo richieste di dettagliate informazioni, che credo sia il punto chiave della discussione: alla fine credo non si discuta tanto la possibilità di estremi*, ma di fornire qualche informazione - e quanta dipende dai gusti. Credo che, come per i trailer e le copertine, sia ugualmente problematico sia avere troppa informazione che rovina la sorpresa (i trailer alla fine dei quali puoi anche non vedere il film) sia averne troppo poca (i trailer alla fine dei quali non hai idea del perché dovrebbe interessarti). È problematico quando, come in un trailer, il target sono gli spettatori che non si fanno un'idea, ma è molto più problematico nel caso dei giocatori che devono creare i protagonisti della storia. Detto questo, ci sono due punti un po' diversi che credo sia utile discutere. Primo, non credo che la questione sia tanto l'obbiettivo finale, in cui si può essere molto fumosi o anche non dire quasi niente, ma personalmente trovo importante discutere subito l'obbiettivo di breve/medio termine dei PG. Se la campagna inizia con i personaggi che devono accettare una missione per portare un mercante nell'altra città, e il master si aspetta che questo accada, è railroad solo se non lo ha detto prima. Molto meglio se invece si inizia con la carovana già in moto, e viene detto ai giocatori: create un personaggio che ha deciso di aiutare questo mercante, per il motivo che vuole, decidete se vi conoscete prima o meno; inizieremo la prima sessione la prima sera di viaggio, quando la città da cui siete partiti è sparita alle vostre spalle. Secondo, spesso chi sostiene di non dire niente in realtà sta semplicemente lasciando sottinteso che la campagna è "una campagna standard", con tutto il set di sottintesi che accompagnano questo. Essenzialmente si sta dicendo ai giocatori che devono creare personaggi che dovranno accettare qualsiasi cosa venga tirata loro e provare a capire cosa il master vuole che facciano, che tipicamente sarà reso molto palese. Come in vari thread sul forum in questo periodo, non è detto che questo vada a buon fine, ma è soprattutto problematico per giocatori alle prime armi che non conoscendo il sottinteso spesso trovano giustamente ragionevole interpretare il loro personaggio come lo hanno pensato e non come il master si aspetta. E ancora peggio se il gruppo è eterogeneo come esperienza, in cui master e giocatori hanno idee diverse su cosa ci sia di sottinteso nelle premesse. *
  33. -Nome eroe : La flaca ( la signora scheletrica) -Nome vero : Porfidia Perez https://drive.google.com/file/d/1qszWv0l4MQUxNEF4i3-LWVOzbBxWlitV/view?usp=sharing -Età : 16 anni ( quasi 17) -Nemesi : Narcotrafficanti -Costume attuale https://drive.google.com/file/d/1v9ytw_NQbVhItv4Muu_DI0vtsYzywMPz/view?usp=sharing Caratteristiche -Protezione. +2 -Manovra. +1 -Distruzione. +1 -Investigazione. 0 -Influenza. -1 Riassunto dei poteri -Ombre ed Ossa Vantaggi -Sudario della morte ( Dal tatuaggio che ha sulla schiena si crea il vestiario che usa quando agisce come supereroe , il sudario si attiva con la sua volontà e si rigenera completamente ogni volta che torna tatuaggio. Profilo dei poteri -Guaritore (anche la morte degli altri può attendere) -Rigenerazione ( la morte può attendere) -Super costituzione (è tornata cambiata dalla morte) -Ombre (Uno degli epiteti con cui è conosciuta la Santa Muerte è la Señora de las Sombras ( la signora delle ombre) , le ombre rispondono al suo comando e ciò gli permette di manipolarle nei modi più disparati , dal lanciare raggi di energia oscura al creare armi (principalmente una falce) le ombre sono anche il tramite per la sua rigenerazione e per la capacità di guarire gli altri. -Ossa ( Uno degli epiteti con cui è conosciuta la Santa Muerte è la Huesuda (la Signora Ossuta) , ciò gli permette di evocare ossa per proteggersi e per proteggere gli altri , formando armature barriere o ripari di vario tipo. @ Poteri Libretto origine -Tornata dalla morte. Libretto obbiettivo -Proteggere Legami -Estremamente complesso Punti legame bonus +3 Poteri ulteriori concessi : 2 extra semplice e 2 difficile A qualcuno serve una ragazza alla pari?
  34. Devo essermi spiegato male, specialmente con @Calabar, visto che non volevo certo sostenere la posizione di "dover seguire i desideri e le aspettative dei giocatori" (semmai il contrario: essere chiari sulle proprie). Riprovo. Faccio un esempio pratico, e personale. Ho masterato diverse volte (una volta anche in PbF qui su D' L) una mia avventura, Omicidio alla Fiera di San Tocco, dove una persona viene uccisa e l'obiettivo dei PG è indagare e scoprire il colpevole. Ogni volta ho sempre dato ai giocatori, in sessione 0, questa informazione: "ci sarà un omicidio, e il vostro obiettivo sarà indagare per scoprire il colpevole". Non ho detto come fare, ovviamente, né chi fosse il colpevole: avrebbe rovinato tutto. Ma supponiamo per un attimo che io avessi detto solo: "fatevi un personaggio qualsiasi che si trova alla Fiera di San Tocco per qualche motivo"; e poi, giunti alla prima sessione, avessi presentato la scena con l'omicidio, e il capitano delle guardie che chiede aiuto. Uno (o più) dei giocatori avrebbe tranquillamente potuto dire: "Al mio personaggio non importa niente di questa storia, vuole solo finire le sue compere alla fiera e poi andarsene a fare altro" (es. a caccia di viverne). A quel punto, cos'avrei potuto fare? Beh, avrei avuto solo tre strade: Dargli retta e seguire la sua proposta, mettendo completamente da parte l'indagine e improvvisando altra roba, come appunto la caccia alla viverna (questo sì che sarebbe seguire solo i desideri e le aspettative dei giocatori). Fattibile, naturalmente, ma a quel punto non stiamo più giocando il mio modulo. Se volessi giocare così (cosa ammissibile e pure divertente) non preparerei niente, a parte un vasto scenario aperto e tabelle casuali. Però non era quella la mia intenzione. Inventare un escamotage in-game per cui quel personaggio viene "dirottato", più o meno forzatamente, sull'indagine. Ad esempio: "Il mercante da cui dovevi fare compere insiste che il suo negozio rimarrà chiuso e non ti venderà niente, finché non sarà chiarita questa storia dell'omicidio". Qualcuno lo definirebbe railroading brutale e non sarebbe molto lontano dal vero. Spiegare al giocatore, off-game, che l'avventura ruota intorno all'omicidio, per cui se il suo PG non è interessato e vuole fare altro uscirà di scena. Quindi, deve inventarsi lui un escamotage per renderlo coinvolto nell'indagine, oppure deve cambiare PG. Possibile? Certo. Però il giocatore avrebbe tutto il diritto di risentirsi: "ma non potevi dirmelo prima?". Se fossi nei suoi panni lo farei. Ovviamente si può anche giocare in modo tale che la via 3 sia implicita. Cioè: iniziamo a giocare sapendo che il master, a un certo punto, ci proporrà una trama o uno spunto da seguire, e a quel punto starà a noi arrangiarci in corsa, "per il bene della campagna / per sostenere il gruppo", a inventare su due piedi (anche con il suo aiuto) un sistema per tenere il nostro PG dentro quella storia. È possibile, ma non mi piacerebbe giocare così, e non riesco a vedere come sia preferibile rispetto a fare lo stesso arrangiamento al tempo zero, con più chiarezza e meno grattacapi. Altrettanto ovviamente, può succedere che durante la campagna succeda qualcosa di imprevisto per cui tutti noi, o almeno la maggior parte di noi, master compreso, vediamo di colpo un nuovo obiettivo, una nuova storia, che ci interessa di più rispetto agli accordi iniziali. E va benissimo. Esempio: stiamo giocando un'avventura classica con un regno da salvare contro un signore dei vampiri. A un certo punto, come tappa intermedia, siamo costretti (noi PG) ad impadronirci di una nave con un'azione piratesca, e portarla al sicuro in un porto alleato. Ai miei compagni giocatori piace così tanto da voler continuare così. Il master è d'accordo. La campagna viene fatta virare su una storia di pirati e battaglie navali, e l'obiettivo diventa la supremazia sui mari, mentre il vampiro viene messo da parte. Magari a me non piace la svolta, ma sono l'unico giocatore che la pensa così, e mi adeguo alla maggioranza senza fare storie. Sono cose che capitano, è un gioco. Anche se penso che siamo d'accordo che, se non si gioca sandbox (e il post iniziale specificava questo), casi come questo dovrebbero essere l'eccezione più che la regola. Se però scopro che il master aveva pianificato fin dall'inizio di farci fare i pirati e combattere per la supremazia sui mari, e non me l'aveva detto "per non guastarmi la sorpresa", parlandomi invece a vanvera di un signore dei vampiri che era un puro specchietto per le allodole, onestamente mi girano le scatole. Se l'avessi saputo prima magari non mi sarei unito alla campagna, o almeno avrei fatto un personaggio diverso. Altro esempio. Una volta ho masterato una campagna in cui i PG venivano, di fatto, usati da un'organizzazione terroristica. L'organizzazione li ricattava (in modo diverso per ciascuno, ma molto efficace) e li obbligava a compiere missioni decisamente sporche ed infami. Il loro obiettivo di lungo termine era riuscire a rovesciare la situazione, cioè privare l'organizzazione delle sue armi di ricatto, e finalmente vendicarsi distruggendola. Ebbene, abbiamo concordato in anticipo (in sessione zero) tutta questa premessa, esattamente in questa forma. Tra l'altro non era stata neppure un'idea mia, bensì di uno dei giocatori. È stata una campagna molto ben riuscita. Ma pensate cosa sarebbe successo se i giocatori fossero stati ignari di tutta la questione, convinti di giocare una campagna come tante altre, e nella prima sessione... zac! colpo di scena!... avessi introdotto dal nulla l'organizzazione che sequestrava i loro cari o i loro oggetti più preziosi e iniziava a costringerli, una quest dopo l'altra, a fare cose orribili. Non so voi, ma se io fossi stato un giocatore, di fronte a una roba del genere mi sarei irritato non poco. E comunque, il mio tipico PG avrebbe preferito morire piuttosto che cedere al ricatto (detesto i ricatti). Quindi mi sarei in pratica suicidato nella prima sessione. Poi, forse, se il master e il gruppo mi piacevano, mi sarei fatto un altro PG più adatto e lo avrei introdotto. Però avrei detto al master: "Cosa ti costava dirmelo prima? Sarebbe stato meglio per tutti". Ci tengo a precisare che in sessione zero non avevamo parlato di come si sarebbero liberati (scoprirlo era parte del gioco), né di quali fossero i misteriosi e loschi piani dell'organizzazione (anche scoprire quello era parte del gioco). Esplicitare l'obiettivo, quindi, non impedisce di avere misteri o colpi di scena, come sa bene chi gioca con me. In quella stessa campagna ce ne furono diversi. Per essere più chiaro. Se io, master, ho preparato una campagna con un certo filo conduttore, tema, o problema da risolvere (il che non è detto: potrei fare un sandbox, ma è off topic in questa discussione), secondo me devo mettere a conoscenza i giocatori di qualunque elemento X tale che, se in un qualunque momento futuro un PG dicesse / pensasse: "a me di X non importa un bel niente", sarebbe fuori dalla giocata o creerebbe gravi problemi alla sua continuazione. Ripensate all'esempio che ho fatto qualche post fa. Se la premessa è solo: "siete hobbit la cui vita viene sconvolta da un anello magico", si può giocare? Eccome. Ma a patto che il master non si aspetti che i PG necessariamente cerchino di distruggere l'anello, o comunque di opporsi a Sauron. Magari decidono di servirsi dell'anello per fare rapine e diventare ricchi. Magari lo vendono al primo che passa. Magari lo portano da Elrond ma poi gli dicono di sbrigarsela lui e non contare su di loro, che devono tornare a casa. Magari si alleano con Sauron e si divertono a volare nei cieli in forma di nazgul. Questi sbocchi mi vanno bene? Allora ottimo, avanti così con quella premessa. Questi sbocchi non mi vanno bene, perché la campagna che ho preparato richiede che i PG si oppongano a Sauron, e se non lo fanno mi tocca attuare uno dei punti 1,2,3 di cui sopra (1. buttare via la mia preparazione e improvvisare, o 2. railroadarli, o 3. chiedere di cambiare in corsa i PG)? Allora significa che la mia premessa è troppo debole, avrei dovuto precisare che c'era un signore oscuro e bisognava contrastarlo. E pazienza se questo rovina l'effetto "Wow, un signore oscuro, chi l'avrebbe mai detto?!?!?". Sempre meglio di: "Non si era parlato di signori oscuri, caro master; quali altri cambiamenti in corsa mi costringerai a fare, per adattarmi alla storia che hai scritto per me ma che non mi è dato sapere perché i miei wow ti sono troppo preziosi?". Così la vedo io.
  35. Salve a tutti voi! dopo una lunghissima assenza, torno qui sul forum per invocare l'aiuto di voi compagni di ruolo. Mi chiamo Ash, ed in questo momento sono uno squattrinato studente d'accademia, che arranca verso la laurea. Cercherò di essere breve: Soffro di una malattia del sistema immunitario che si manifesta particolarmente sotto stress, e OH BOY, se sono stressato negli ultimi mesi- Non voglio dilungarmi troppo sotto questo aspetto, ma diciamo che non me la sto cavando benissimo. Ho prenotato una grande quantità di esami vari che devo consegnare al medico che sono riuscito (miracolosamente) a beccare qui nella città in cui studio, però al momento mi trovo completamente al verde, e non ho assolutamente modo di pagare nè le visite e nè i medicinali che mi sono stati prescritti per tenere a bada il problema mentre aspetto. Ora, il caso vuole che abbia imparato due o tre cosette in accademia, quindi metto le mie abilità a vostra disposizione! Per cercare di rimediare il minimo indispensabile per uscire da questo pantano, ho intenzione di disegnare i vostri Personaggi di gioco, ma posso anche fare ritratti di giocatori e master, tutti nel mio stile fantasy/cartoonesco! Allego anche degli esempi di illustrazioni, con i prezzi indicativi che potrete aspettarvi da me- La mia specialità è infondere un pelo di humor nelle mie opere, quindi se volete immortalare una situazione particolarmente epica o divertente avvenuta nelle vostre sessioni, sono il vostro uomo! Potete vedere qualche altro mio lavoro anche sulla mia pagina di instagram: https://www.instagram.com/mentanash/ Sono molto flessibile, quindi sono aperto a discutere lavori in stili specifici e modifiche durante la produzione. Di solito consegno dopo 1-2 giorni massimo, quindi non vi farò aspettare molto! Seriamente però raga, la mia pelle ed il mio sistema immunitario mi stanno devastando, e qualunque aiuto è davvero estremamente prezioso- per chi prende una illustrazione completa, prometto di regalargliene una seconda appena avrò finito il lavoro con gli esami per la laurea! Aggiungo qualche altro esempio di lavori fatti da me, per darvi ancora meglio un'idea del tipo di stile che utilizzo:
  36. Questione interessante, e per nulla semplice. Per come la vedo io non c'è un metodo giusto, ci sono tanti approcci differenti e tutti possono andare bene o male a seconda di una moltitudine di fattori tra cui gusti personali, capacità del master, stile di gioco dei giocatori, situazione, ecc... Premetto che l'idea di dichiarare lo scopo di una campagna prima di iniziare mi da l'idea di leggere un libro di cui si conosce il finale: non è peccato mortale, ma credo che porti via una parte del gusto nel leggerlo. Non è quindi un approccio che amerei utilizzare. Oltretutto non è affatto detto che il master stesso abbia idea di quale sia il finale della campagna, potrebbe avere in mente il finale "ad un certo punto", ma non sapere ancora come proseguire oltre tale punto. Potrebbe plasmare la campagna man mano che il gioco avanza. Potrebbe anche non concepire un "finale" ma vedere la campagna come qualcosa che va avanti ad oltranza, scoprendo di volta in volta nuovi obiettivi. In altri casi il finale della campagna si palesa da solo (i personaggi finiscono in una dimensione alternativa e il motore della campagna diventa il tornare a casa, per fare un esempio banale), e questo in genere non è un problema per il gioco. Anche sulla creazione dei personaggi possono esserci diversi approcci, dal far creare i personaggi prima di iniziare a pensare alle avventure che dovranno affrontare, plasmandole su di loro, al proporre ai giocatori dei vincoli su cui costruire i propri personaggi in modo che si adattino alla storia. Io in genere preferisco costruire insieme i personaggi, in modo che il giocatore possa mettere su scheda una propria idea ma al contempo sia influenzato da spunti e suggerimenti atti a renderlo più funzionale nella campagna. Io stesso come giocatore a volte preferisco giocare un personaggio creato da altri, perchè trovo molto stimolante (ok, si, anche comodo ) partire da idee non mie e dargli la mia interpretazione, il risultato è spesso più ricco di sfumature rispetto ad un personaggio partorito da una sola testa. La lunghezza dei background è un'altra questione controversa. Non credo che esista un approccio migliore, anche se devo dire che mi piacciono quei background raccontati come storie avvincenti, come piccoli racconti. Certo, rischiano di essere un po' lunghi, ma non è questo il punto. Mi piacciono perchè amo entrare nel cuore dei personaggi, gustare l'atmosfera che il giocatore ha voluto trasmettere, appassionarmi a loro. Questo spesso stimola la mia inventiva e mi aiuta a creare cose interessanti intorno a questi. Poi certo, alla fine sono il primo a fare background di poche righe perchè la verità è che quando inizio ho un'idea ancora molto vaga del personaggio. E perchè sono pigro, ovviamente! Ma non sempre. In conclusione, il mio consiglio è di fare nel modo in cui ti trovi meglio. Questo non significa che non abbia preferenze e che non pensi che un certo approccio sia migliore di un altro. Posso suggerirti di fare una bella chiacchierata insieme ai giocatori, cercare di capire esigenze e obiettivi di tutti e con queste informazioni creare lo scenario di gioco. Potresti sbagliare (e chi non sbaglia del resto), potresti non accontentare tutti (e chi ci riesce sempre?), ma potresti anche stupirli in positivo, andare oltre le loro aspettative, cosa che difficilmente riusciresti a fare se ti limitassi a soddisfarle.
  37. Eike Sospiro e scuoto le spalle No, non esattamente. Un tramite direi. Sospiro nuovamente, uscendo dalle spalle di Olf e proseguo Il buon dottore ha giocato a chi la sa lunga, e ha perso. Ora è felicemente costretto a pagare pegno lancio un sorriso mellifluo alle mie spalle, proprio allo sfortunato cerusico e siccome non è salutare lasciarlo andare in giro da solo, ce lo teniamo stretto stretto finché non troviamo un modo di entrare nel castello: Lady Magritte ci deve delle spiegazioni, e vogliano gli Dei non siano della stessa risma fornita dal qui presente ciarlatano. Il mio amico mi avvicino e poggio una mano sulla spalla di Wilhelm è un templare, e ciò che ha scoperto gli sta facendo prudere le mani..
  38. Valena Aurica Danzo con la regina, cercando di intavolare un discorso tra una giravolta e l'altra. La situazione non mi arride completamente ed è troppo familiare per piacermi. Ma almeno si sta svolgendo tutto a mio favore ed è già qualcosa di inaspettato. Docilia
  39. ragazzi sono malaticcio ed oberato. fate di sabrina quel che volete, sono in follow.
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